11
주간기술동향 2011. 6. 24. www.nipa.kr 14 소셜 네트워크 게임 동향과 플랫폼 1. 개요 소셜 네트워크 게임(Social Network Game: SNG)이란 페이스북이나 트위터 같은 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service, SNS)를 이용하는 사람들이 서비스 안에 연결된 사용자들과 같이 하는 게임이다[1]. 온라인 게임은 상대가 불특정 다수인 반면 소셜 네트 워크 게임은 평소 아는 사람과 함께 즐기는 게임이어서 사용자 사이에 친밀감이나 동질성 이 높다는 특징이 있다. 리니지와 같은 MMORPG 나 캐주얼 게임 등의 PC 기반 온라인 게임은 PC 가 존재하는 환경에서만 게임이 가능하지만, 소셜 네트워크 게임은 스마트폰 등의 모바일 기기에서도 게임을 즐길 수 있어 장소에 구애받지 않는다는 장점도 있다. 소셜 네트워크 게임은 줄여 서 소셜 게임이라고도 한다. 2. 소셜 네트워크 게임의 특징과 가능성 소셜 게임은 쉽고 단순한 것이 특징이며 게임을 통해 친분 관계와 온라인 인맥을 넓힐 수 있다. 소셜 게임은 온라인 게임과 달리 비동기식(asynchronous)으로 게임이 진행된다[2]. 비 동기식 게임 진행은 실시간으로 게임이 진행되는 온라인 게임과 차별화되는 요소라 볼 수 IT 기획시리즈 김정훈(정보관리기술사) 용인송담대학 컴퓨터게임과 교수 [email protected] 1. 개요 2. 소셜 네트워크 게임의 특징과 가능성 3. 국내외 소셜 네트워크 게임 시장 동향 4. 소셜 네트워크 게임 플랫폼 5. 결언 * 본 내용과 관련된 사항은 용인송담대학 김정훈 교수(☎ 031-330-9232)에게 문의하시기 바랍니다. ** 본 내용은 필자의 주관적인 의견이며 NIPA 의 공식적인 입장이 아님을 밝힙니다.

소셜 네트워크 게임 동향과 플랫폼 · 에 연결되어 포스팅(게시)되게 할 수 있다. 또한, 친구에게 무엇인가 건넸다는 사실을 이메 일 또는

  • Upload
    others

  • View
    3

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: 소셜 네트워크 게임 동향과 플랫폼 · 에 연결되어 포스팅(게시)되게 할 수 있다. 또한, 친구에게 무엇인가 건넸다는 사실을 이메 일 또는

주간기술동향 2011. 6. 24.

www.nipa.kr 14

소셜 네트워크 게임 동향과 플랫폼

1. 개요

소셜 네트워크 게임(Social Network Game: SNG)이란 페이스북이나 트위터 같은 소셜

네트워크 서비스(Social Network Service, SNS)를 이용하는 사람들이 서비스 안에 연결된

사용자들과 같이 하는 게임이다[1]. 온라인 게임은 상대가 불특정 다수인 반면 소셜 네트

워크 게임은 평소 아는 사람과 함께 즐기는 게임이어서 사용자 사이에 친밀감이나 동질성

이 높다는 특징이 있다.

리니지와 같은 MMORPG 나 캐주얼 게임 등의 PC 기반 온라인 게임은 PC가 존재하는

환경에서만 게임이 가능하지만, 소셜 네트워크 게임은 스마트폰 등의 모바일 기기에서도

게임을 즐길 수 있어 장소에 구애받지 않는다는 장점도 있다. 소셜 네트워크 게임은 줄여

서 소셜 게임이라고도 한다.

2. 소셜 네트워크 게임의 특징과 가능성

소셜 게임은 쉽고 단순한 것이 특징이며 게임을 통해 친분 관계와 온라인 인맥을 넓힐 수

있다. 소셜 게임은 온라인 게임과 달리 비동기식(asynchronous)으로 게임이 진행된다[2]. 비

동기식 게임 진행은 실시간으로 게임이 진행되는 온라인 게임과 차별화되는 요소라 볼 수

IT 기획시리즈

김정훈(정보관리기술사)

용인송담대학 컴퓨터게임과 교수

[email protected]

1. 개요

2. 소셜 네트워크 게임의 특징과 가능성

3. 국내외 소셜 네트워크 게임 시장 동향

4. 소셜 네트워크 게임 플랫폼

5. 결언

* 본 내용과 관련된 사항은 용인송담대학 김정훈 교수(☎ 031-330-9232)에게 문의하시기 바랍니다.

** 본 내용은 필자의 주관적인 의견이며 NIPA 의 공식적인 입장이 아님을 밝힙니다.

Page 2: 소셜 네트워크 게임 동향과 플랫폼 · 에 연결되어 포스팅(게시)되게 할 수 있다. 또한, 친구에게 무엇인가 건넸다는 사실을 이메 일 또는

IT 기획시리즈

15 정보통신산업진흥원

있다. 틈틈이 게임에 접속하여 약간의 조작만으로도 게임이 가능하기 때문에 게임을 처음

접하는 사람들도 쉽게 게임을 즐길 수 있다.

소셜 게임의 또 다른 특징은 플랫폼 의존도가 높다는 것이다. 소셜 게임은 페이스북과

같은 소셜 플랫폼에서 제공하는 친구 관계를 이용하기 때문에 소셜 네트워크 서비스를 떼

어 놓고 생각하기 힘들다.

대표적인 소셜 게임은 징가(Zynga)의 팜빌을 들 수 있다. 팜빌에서는 친구에게 선물을

보내고, 리본을 얻어, 새로운 건물을 짓는 모든 행동들이 소셜 네트워크 서비스인 페이스북

에 연결되어 포스팅(게시)되게 할 수 있다. 또한, 친구에게 무엇인가 건넸다는 사실을 이메

일 또는 쪽지로 알려줄 수도 있다[3].

물론 실시간으로 게임이 진행되는 것은 아니다. 게이머는 게임에 접속했을 때 이 모든

것을 확인할 수 있다. 플레이는 팜빌에서 하지만 모든 행동과 결과는 페이스북을 통해 다

른 지인들에게도 알려진다.

소셜 게임에서는 친구가 많다는 것 자체만으로 이득을 얻기도 한다. 온라인 게임이나

웹게임을 즐길 때처럼 적극적인 행동이나 일정한 수준의 플레이를 요구하지 않고, 단지 친

구라는 관계만으로 서로에게 큰 도움이 될 수 있다. 팜빌에서는 연결된 지인이 많을 수록

편하고 빠르게 농장을 키울 수 있다.

이런한 측면에서 소셜 게임의 사용자는 기존 온라인 게임의 사용자와는 성향 자체가 다

르다고 할 수 있다. 초기 소셜 게임을 가장 많이 즐기는 이용자가 40대 주부들이었다는 점

이 이를 증명한다.

온라인 게임의 이용자는 80% 이상이 남성이지만, 소셜 게임은 50% 이상이 여성이며,

즐기는 연령대 역시 훨씬 고르고 넓게 분포되어 있다. 소셜 게임은 소셜 네트워크 서비스

를 이용하는 모든 사람이 잠재적인 이용자가 될 수 있다는 점에서 매우 매력적이다[4].

최근 스마트폰 시장이 급성장하고 트위터나 페이스북 같은 소셜 네트워크 서비스가 인

기를 끌면서 이러한 서비스를 활용한 소셜 게임 시장도 커지고 있다.

시장조사기관 NPD 가 공개한 소셜 게임 관련 리포트를 보면 소셜 게임은 신규 수요

창출 능력이 뛰어난 것으로 판명되었다. 이 조사 결과를 보면 소셜 게임 이용자들 중 35%

는 소셜 게임을 하기 전에 비디오 게임과 같은 다른 종류의 게임을 해 본 적이 없다고 한

다. 다시 말하면 이들 35%는 소셜 게임이 만들어 낸 새로운 게임 수요자라고 할 수 있다.

Page 3: 소셜 네트워크 게임 동향과 플랫폼 · 에 연결되어 포스팅(게시)되게 할 수 있다. 또한, 친구에게 무엇인가 건넸다는 사실을 이메 일 또는

주간기술동향 2011. 6. 24.

www.nipa.kr 16

특히, 소셜 게임을 하는 여성의 경우 57%가 소셜 게임이 처음 접하는 게임이었다고 한다.

또 연령이 높을수록 소셜 게임을 통해 게임에 접하는 사람들이 많다고 한다[5].

NPD 는 이 같은 현상이 일어나는 이유가 소셜 게임 이용자들의 게임 내 활동이 뉴스피

드 형태로 지인들에게 전달되며, 그것이 게임을 하지 않던 그룹의 호기심과 게임에 동참하

여 친목을 다지려는 욕구를 자극하기 때문이라고 한다.

3. 국내외 소셜 네트워크 게임 시장 동향

가. 국내 소셜 네트워크 게임 동향

인터넷의 접속이 용이하고 무료 게임이 많은 국내에서는 소셜 게임이 확산되기 쉽지 않

다. 페이스북이나 트위터처럼 개방된 형태의 소셜 네트워크 서비스가 최근에야 활발히 이

루어지고 있어 소셜 게임의 확산이 다른 나라보다 늦은 편이다.

그러나 이제는 국내 업체들도 소셜 게임의 중요성을 인식하고, 이에 대한 대비를 하고

있다. 미니홈피나 블로그, 카페 등을 보유하고 있는 주요 인터넷 포털업체들이 소셜 게임이

주축인 앱스토어를 개설하기 시작하였다[6].

국내에서는 SK 커뮤니케이션즈의 네이트 앱스토어가 소셜 게임 시장에 가장 먼저 진출

하였다. 2010년 초에 소셜 게임 관련 매출이 1억 원, 7월에는 누적 매출 10억 원, 9월에

는 누적 매출 20억 원을 돌파하였으며[7], 2011년 4월까지의 누적매출은 61억 원 높은

성장을 보이고 있다. 절대적인 매출 금액은 작지만 그 성장 속도가 2000년 초반의 온라인

게임과 닮은 점이 많다.

다음커뮤니케이션도 최근 마이크로 블로그 서비스인 ‘요즘’을 통해 소셜 게임 시장에 진

출하였다. 노리타운스튜디오의 ‘해피타운’, 일본 게임온의 ‘GO! 마이리조트’ 등 국내외 소

셜 게임을 서비스하고 있다[8].

이외에도 네이버는 소셜 앱스를 오픈하였고[9], CJ 인터넷은 소셜 게임을 미래 신성장

동력으로 삼겠다는 전략 아래 100억 원을 투입한다고 밝힌 바 있다.

대형 포털업체나 온라인 게임 업체가 아닌 소셜 게임에만 특화된 회사로는 안철수연구

소의 사내 벤처인 노리타운스튜디오가 있다[10].

국내 소셜 게임사의 인원은 대부분 10명 안팎의 소규모이다. 현재 대표적인 국내 소셜

게임 업체로는 노리타운스튜디오 이외에도 선데이토즈, 피버스튜디오 등이 있다.

Page 4: 소셜 네트워크 게임 동향과 플랫폼 · 에 연결되어 포스팅(게시)되게 할 수 있다. 또한, 친구에게 무엇인가 건넸다는 사실을 이메 일 또는

IT 기획시리즈

17 정보통신산업진흥원

나. 해외 소셜 게임 시장 동향

전 세계의 이용자가 5억 명을 넘었다는 페이스북에서 1위인 소셜 게임은 징가의 팜빌

이며 그 이용자는 8,000만 명 이상이다.

소셜 네트워크 서비스 성장과 함께 글로벌 소셜 게임 시장규모도 2 년 만에 18배 이상

성장하였다. 시장조사업체 Screen Digest에 따르면 소셜 게임 시장규모는 2008년 7,600

만 달러였으나, 2010년에는 14억 달러에 달하였다고 한다[11].

Screen Digest 는 소셜 게임 시장의 상위 5 개 업체인 징가, 플레이피쉬, 플레이돔, 파

이브미니츠(Five Minutes), 스래시키(SlashKey)의 시장점유율이 2008 년 38%에서 2009

년 56%으로 증가하였으며, MMO 시장에서의 소액결제와 부분유료화 모델이 소셜 게임에

도 적용되면 소셜 게임의 시장 규모는 더욱 커질 것으로 전망하였다.

(1) 징가

2007 년 2 억 7000 만 달러였던 매출이 2010 년에 약 5 억4,000 만 달러(약 5,880 억

원)로 늘어 전체 소셜 게임 시장의 시장점유율 39.1%를 차지하였다. 징가의 2015년 매출

액은 16억 달러에 이를 것으로 예상된다.

페이스북에선 매일 전세계 500만 명, 매월 2억1500만 명이 징가 게임을 즐기고 있다.

징가의 시장가치는 자금조달 과정에서 100억 달러로 평가되었으며, 상장할 경우 기업가치

는 그 이상이 될 것이라고 예측된다. 국내 최대 온라인 게임 업체인 엔씨소프트의 시가 총

액 약 6조 원보다 큰 금액이다.

징가는 SNS 열풍에 힘입어 설립 4년만에 급속도로 성장하여 액티비전블리자드에 이어

미국 2위 게임 업체로 성장하였다[12]. 2007 년 6명의 개발자로 설립한 신생기업이며 게

임은 기본적으로 무료이나 게임의 재미를 높이는 아이템을 판매하여 수익을 창출하고 있다.

징가는 2010 년에 여러개의 게임 개발사를 인수하기도 하였다. 중국의 소셜 게임 개발

사 XPD 미디어와 일본의 소셜 게임 개발사 우노우를 인수한 바 있다. 우노우는 모바일 사

업이 전문인 회사이기 때문에 향후 징가는 모바일 사업 전개도 가능할 것으로 보인다. 또

독일의 게임 엔진 개발업체 덱스트로스와 미국의 게임 업체 본파이어스튜디오를 인수하기

도 하였다[13].

징가는 곳곳에서 투자도 받고 있다. 일본 소프트뱅크로부터 1 억 4,000 만 달러의 투자

를 받아 소프트뱅크와 합작회사 ‘징가 재팬’을 설립하였다. 구글도 징가에 1.5억 달러 가량

Page 5: 소셜 네트워크 게임 동향과 플랫폼 · 에 연결되어 포스팅(게시)되게 할 수 있다. 또한, 친구에게 무엇인가 건넸다는 사실을 이메 일 또는

주간기술동향 2011. 6. 24.

www.nipa.kr 18

을 투자한 바 있다.

(2) EA

세계 1, 2위를 다투는 게임 업체인 EA는 최근 4년째 실적이 정체를 보이면서 고전하

고 있다. 2006 년 36 억 달러의 매출을 올렸던 EA 는 이후 매출이 계속 평행선을 그리고

있다.

징가의 급성장을 보면서 EA도 결국 소셜 게임 업체를 인수하면서 소셜 게임 시장에 진출

하였다. EA는 소셜 게임 2위 업체인 플레이피쉬와 앵그리버드라는 게임의 퍼블리셔인 칠링

고 게임을 인수하였다. 플레이피쉬(Playfish)는 2010년 총 9,000만 달러의 매출을 올리며

전체 소셜 게임 시장에서 시장점유율 6.5%를 차지하였다.

(3) 구글

2010년 8월 구글은 소셜 게임 개발사 슬라이드를 인수하였다. 슬라이드는 페이스북과

마이스페이스 기반의 ‘SuperPoke’, ‘Slide FunSpace’ 등을 서비스하는 소셜 게임 회사로

월 이용자 2700만 명을 보유하고 있다.

또한 구글은 다양한 플랫폼에 있는 사용자들이 같은 게임을 즐길 수 있는 기술 회사인

캐나다 모바일 게임 업체 소셜 덱을 인수하기도 하였다.

최근에는 소셜 게임 개발업체인 카밤(Kabam)에 8,500 만 달러를 투자하기도 하였다.

카밤은 유치 자금을 아시아 지역 서비스 확대와 개발자 영입, 기업 인수 등에 활용할 것이

라 한다. 카밤은 2006년에 설립된 페이스북 플랫폼 기반 소셜 게임 개발업체이다[14].

(4) 월트디즈니

월트디즈니는 세계 3 위 소셜 게임 개발사인 플레이돔을 5 억 6,300 만 달러(약 6,600

억 원)에 인수하였다.

디즈니가 플레이돔을 인수한 이유는 게임 시장에 진출하기 위해서이다. 플레이돔은 페

이스북을 기반으로 하는 소셜 게임인 ‘소셜 시티’, ‘몹스터’, ‘서로러티 라이프’ 등을 서비스

하며 설립 2년 만에 약 4,200만 명의 이용자를 확보하여 징가와 플레이피쉬에 이어 세 번

째로 규모가 큰 소셜 게임 개발사가 되었다.

디즈니 플레이돔(Dinsney Playdom)은 2010 년 소셜 게임 시장에서 약 7,700 만 달러

의 매출을 달성하여 5.5%의 시장점유율을 기록하였다.

Page 6: 소셜 네트워크 게임 동향과 플랫폼 · 에 연결되어 포스팅(게시)되게 할 수 있다. 또한, 친구에게 무엇인가 건넸다는 사실을 이메 일 또는

IT 기획시리즈

19 정보통신산업진흥원

이외에도 크라우드스타(Crowdstar)와 락유(RockYou) 사는 소셜 게임 시장에서 각각

4.2%와 2.6%의 시장점유율을 기록하였다.

4. 소셜 네트워크 게임 플랫폼

소셜 게임을 개발하기 위해서는 페이스북과 같은 특정 사이트 관련 API를 숙지하고 있

어야 한다. 서로 다른 사이트에서 자신이 제작한 소셜 게임을 서비스하기 위해 각 사이트

에서 제공하는 서로 다른 API를 알아야 하는 것은 큰 부담이다.

이러한 부담을 덜기 위해 오픈소셜이 등장하였다. 오픈소셜에는 소셜 응용프로그램 개

발에 사용되는 공통적인 API 가 정의되어 있다. 이러한 API 를 이용하면 표준 자바스크립

트 및 HTML 을 사용하여 소셜 네트워크의 친구에게 액세스하고 게시물을 업데이트하는

응용 프로그램을 만들 수 있다.

공통 API가 제공되면 적은 API로도 서로 다른 웹사이트에 적합한 응용 프로그램을 제

작할 수 있다. 오픈소셜의 궁극적인 목표는 모든 소셜 웹사이트가 API를 구현하고 타사 소

셜 응용 프로그램을 호스트할 수 있게 하는 것이다. 현재 오픈소셜을 지원하는 웹사이트로

는 hi5, LinkedIn, MySpace, Netlog, Ning, orkut, Yahoo! 등이 있다. 오픈 소셜 관련된 사

이트는 다음과 같다.

http://code.google.com/intl/ko/apis/opensocial/

국내 기업들도 이러한 오픈소셜 API 를 따르고 있으며, 이 절에서는 국내의 네이트와

네이버의 소셜 게임을 플랫폼 측면에서 살펴 보고자 한다.

국내에서 소셜 게임을 개발하는 절차는 개발자등록→앱등록→앱심의→배포 및 운영의

과정을 거친다.

가. 네이트의 소셜 게임 플랫폼

네이트에서는 소셜 게임을 포함한 애플리케이션들을 앱스라고 부른다. 네이트의 소셜

게임 플랫폼은 다음과 같이 크게 3가지로 나눌 수 있다.

- 앱스를 제작하고 등록할 수 있는 Dev.Square(http://devsquare.nate.com/)

- 소셜 게임을 선택하여 PLAY(추가)를 결정하는 앱스토어

(http://appstore.cyworld.com/)

Page 7: 소셜 네트워크 게임 동향과 플랫폼 · 에 연결되어 포스팅(게시)되게 할 수 있다. 또한, 친구에게 무엇인가 건넸다는 사실을 이메 일 또는

주간기술동향 2011. 6. 24.

www.nipa.kr 20

- 마이앱스에 대한 결과를 자랑하고 일촌에게 소개하는 미니홈피-앱스토리

개발자는 Dev.Square 사이트에서 앱 제작에 대한 도움을 받을 수 있고 완성된 앱을 등

록할 수 있다. 등록된 앱은 사용자가 사용할 수 있는 앱스토어에 전시된다. 사용자는 앱스

토어를 통해 원하는 게임을 즐길 수 있다. 네이트의 소셜 게임 플랫폼을 정리하면 (그림 3)

과 같다.

(그림 1) 네이트의 Dev.Square

(그림 2) 네이트의 앱스토어

Page 8: 소셜 네트워크 게임 동향과 플랫폼 · 에 연결되어 포스팅(게시)되게 할 수 있다. 또한, 친구에게 무엇인가 건넸다는 사실을 이메 일 또는

IT 기획시리즈

21 정보통신산업진흥원

나. 네이버의 소셜 게임 플랫폼

네이버의 소셜 게임 플랫폼은 앱 개발자가 이용하는 앱팩토리(http://appfactory.naver.

com)와 사용자가 활용하는 소셜 앱스(http://apps.naver.com/) 두 개의 공간으로 분리할

수 있다.

(그림 4) 네이버의 앱팩토리

(그림 3) 네이트 소셜 게임 플랫폼

Page 9: 소셜 네트워크 게임 동향과 플랫폼 · 에 연결되어 포스팅(게시)되게 할 수 있다. 또한, 친구에게 무엇인가 건넸다는 사실을 이메 일 또는

주간기술동향 2011. 6. 24.

www.nipa.kr 22

앱팩토리는 앱 개발자가 소셜 앱을 등록하고 관리하는 공간이다. 앱팩토리에서 앱 개발

자는 소셜 앱의 소스 코드와 제목, 스크린샷과 같은 메타 정보를 등록할 수 있고, 등록된

소셜 앱은 정해진 심의 절차를 거쳐 소셜 앱스에서 사용자에게 공급된다.

앱팩토리에서는 서비스중인 소셜 앱도 관리할 수 있다. 소셜 앱의 소스 코드를 수정할

수 있고 유지보수를 위해 소셜 앱의 서비스를 임시로 중단할 수도 있다.

소셜 앱스는 사용자에게 소셜 앱이 제공되는 공간이다. 사용자는 소셜 앱스에서 소셜

앱을 선택하여 사용할 수 있다. 소셜 앱스는 더 많은 사용자가 소셜 앱을 사용할 수 있도록

소셜 앱의 순위나 평점, 리뷰, ‘내 친구들이 사용중인 앱’ 등과 같은 정보를 제공한다.

소셜 앱을 이해하기 위해서는 소셜 앱 컨테이너라는 용어도 이해할 필요가 있다. 소셜

앱 컨테이너는 소셜 앱이 실행되는 공간이며 소셜 앱이 사용하는 소셜 데이터를 제공하는

서비스이다. 네이버에서는 네이버 블로그와 카페, 미투데이가 서로 독립적인 소셜 데이터를

보유하므로 이 세 개의 서비스는 각각 별도의 컨테이너로 정의된다.

특히, 카페는 각 카페마다 멤버의 구성이 다르므로 수백만 개의 카페가 서로 독립적인

별도의 컨테이너가 된다. 네이버에서는 위와 같은 이유로 무한 개의 컨테이너가 생성될 수

있으며 하나의 소셜 앱은 무한 개의 컨테이너에 설치될 수 있다.

하나의 소스 코드로 여러 개의 컨테이너에서 동작하는 소셜 앱을 만들기 위해서는 각

컨테이너의 특징을 이해하여 소셜 앱을 설계해야 한다. 물론, 모든 소셜 앱이 모든 컨테이

(그림 5) 네이버의 소셜 앱스

Page 10: 소셜 네트워크 게임 동향과 플랫폼 · 에 연결되어 포스팅(게시)되게 할 수 있다. 또한, 친구에게 무엇인가 건넸다는 사실을 이메 일 또는

IT 기획시리즈

23 정보통신산업진흥원

너를 동시에 지원할 필요는 없으며 앱 개발자가 임의로 지원하는 컨테이너를 선택할 수 있

다. 단, 앱팩토리에 소셜 앱을 등록할 때 지원하는 컨테이너의 종류를 반드시 명시해야 한다.

5. 결언

소셜 게임은 소셜 네트워크 서비스를 이용하는 사람에게 무료로 서비스되고, 별도로 게

임을 설치하지 않아도 되기 때문에 큰 인기를 끌고 있다. 또한 남성적인 취향이 강한 기존

게임과는 다르게 여성과 아이들도 좋아할 만한 요소를 갖추고 있어 새로운 게임 수요를 만

들고 있다.

소셜 게임이 특정한 콘텐츠에 집중된 콘솔이나 온라인 게임의 재미를 따라갈 수는 없겠

지만 접근의 편리함과 단순한 게임의 특성 때문에 많은 이용자로부터 급속히 전파되고 있다.

아직 국내에서는 소셜 게임이 온라인 게임만큼 널리 보급된 것은 아니다. 국내 소셜 게

임 시장의 점유를 국내 업체보다 해외 업체들이 더 많이 차지할 것이라는 예측은 염려되는

부분이다. 2010 년 11 월에 개최된 부산 벡스코 국제게임전시회 지스타 2010(G-Star

2010)에 세계 소셜 게임 업체들이 대거 참석한 것은 국내보다는 해외 업체들이 더 적극적

이라는 것을 보여준다.

소셜 게임 업체들이 한국을 찾은 것은 처음이 아니지만, 이렇게 8개 대표 기업들이 모

두 참가한 전례는 없었기에 매우 이례적이다. 이들 기업은 행사 기간 동안 국내 소셜 게임

시장에서 새로운 게임의 퍼블리싱과 소셜 게임 신진 게임개발사들의 발굴을 위한 사업을

진행하였다.

게임업계에 새로운 화두로 떠오르고 있는 소셜 게임은 21세기 블루오션이다. 스마트폰

은 앞으로 계속 늘어날 것이 분명하고 개방형 네트워크에 대한 논의도 상당부분 진행되고

있기 때문에 소셜 게임의 미래는 밝다고 볼 수 있다. 비용이 증가하고 경쟁은 치열해지는

온라인 게임이나 시장의 한계가 고정된 콘솔 게임에 비해 소셜 게임 분야는 상대적으로 적

은 비용으로 개발이 가능하면서도 경쟁이 적다는 장점을 가지고 있다.

국내에서도 싸이월드(2,500 만)뿐 아니라 네이트온(3,500 만), 네이버 블로그(1,800 만),

네이버 카페(600만), 네이버 미투데이(200만) 등 다양한 소셜 네트워크 서비스 채널이 존

재한다.

최근 국내 스마트폰 이용자가 전체 휴대폰 인구의 20%로 늘면서 모바일 플랫폼이 급격

Page 11: 소셜 네트워크 게임 동향과 플랫폼 · 에 연결되어 포스팅(게시)되게 할 수 있다. 또한, 친구에게 무엇인가 건넸다는 사실을 이메 일 또는

주간기술동향 2011. 6. 24.

www.nipa.kr 24

히 성장하고 있다. 실제로 애플의 앱스토어에 랭크된 상위 20개 앱을 분석한 결과, 과반수

인 11 개가 소셜 게임으로 나타났다. 스마트폰 오픈마켓 시장에서 소셜 게임의 영향력이

점점 늘어나는 추세라는 것을 확인할 수 있다.

해외에서는 소셜 게임이 안정적인 성장을 이루면서 동일한 게임을 PC 와 모바일 단말

기를 통해 플레이할 수 있게 한 멀티플랫폼도 이루어지고 있다. 멀티플랫폼화의 대표적 예

로는 징가의 ‘마피아 워즈’와 ‘팜빌’ 등을 들 수 있다. 개발 단계에서 사용한 엔진이나 사용

자 환경(UI), 게임 구성에 다소 간의 차이를 두고 있지만 서로 다른 플랫폼에서 같은 게임

을 할 수 있다는 것은 큰 장점일 수 있다. 국내 시장도 멀티플랫폼에 대한 대비가 요구된다.

<참 고 문 헌>

[1] 소셜 네트워크 게임, 위키백과

[2] “우리나라 소셜 게임 시장은”, 머드포유, 2010. 11. 10.

[3] 팜빌, http://www.farmville.com/

[4] “한국 게임업계의 블루 오션 소셜 네트워크 게임을 바라보다”, 인벤, 2010. 8. 11.

[5] “소셜 게임에 큰 손들이 몰리는 이유”, 블로터닷컴, 2010. 8. 29.

[6] “지스타 세계적 게임쇼로 자리 잡길”, 디지털데일리 2010. 11. 17.

[7] “SK컴즈, 네이트 앱스토어 누적 매출 20억 달성”, 아시아경제, 2010. 10. 5.

[8] 다음요즘 http://yozm.daum.net/

[9] 네이버 소셜앱스 http://apps.naver.com/

[10] “게임도 이젠 소셜이 대세다”, 디지털데일리, 2010. 11. 2.

[11] “소셜게임, 세계 시장규모 2년만에 10배 이상 성장”, 재경일보, 2010. 8. 15.

[12] “소셜게임사 징가도 이르면 내달 IPO”, 이데일리, 2011. 5. 25.

[13] “소셜게임의 힘! 징가, EA 시가총액 추월”, 디스게임, 2010. 10. 27.

[14] “구글, 소셜게임사 카밤에 8천500만 달러 투자”, 아니뉴스24, 2011. 5. 27.