54
SZAMI_27_1 A MODUL CÍME Játsszunk együtt!

ofi.huofi.hu/sites/default/files/lesson_scripts/2... · Web viewA játszók szorosan egymás mellé helyezett székeken körben ülnek. Középen áll a „kapitány”, ő irányítja

  • Upload
    others

  • View
    0

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: ofi.huofi.hu/sites/default/files/lesson_scripts/2... · Web viewA játszók szorosan egymás mellé helyezett székeken körben ülnek. Középen áll a „kapitány”, ő irányítja

SZAMI_27_1

A MODUL CÍMEJátsszunk együtt!

A modul felhasználási területe: 2. évfolyam Szandaszőlősi Általános Iskola és Alapfokú Művészeti Iskola

Page 2: ofi.huofi.hu/sites/default/files/lesson_scripts/2... · Web viewA játszók szorosan egymás mellé helyezett székeken körben ülnek. Középen áll a „kapitány”, ő irányítja

MODULTÉRKÉP

A modul kiemelt és általános céljai: Erősíteni a csoport - összetartozást, közösséget, fejleszteni a szociális képességeket.

Tartalmi fókusz: szociális kompetenciák fejlesztéshez köthető (tanítási-tanulási folyamathoz köthető tevékenységek, szabadidőhöz köthető tevékenységek)

Fejlesztési fókuszok: szociális- emocionális: kapcsolatteremtő, alkalmazkodó, verbális képességek fejlesztése

A modul kapcsolódik a következő modulokhoz

Téma:Egymás megismerése, beilleszkedés az osztályközösségbe, óvoda-iskola átmenet megkönnyítése (Ki vagyok én? - 1. modul, Óvodából iskolába - 26. modul)A játék, mint a csoport összetartozás, közösségerősítés, közösségépítés, szociális képességek fejlesztésének eszköze (Nem vagyok egyedül - 2. modul, Én, te, mi - 3. modul, Egymáshoz tartozunk - 4. modul, Társ vagy ellenfél? - 28. modul, Együtt egymással - 29. modul, Fogjunk össze! - 30. modul)Mozgás, ritmus fejlesztése játékkal (Mozdulj! - 5. modul, Hangold össze! - 6. modul, Kapcsolj! - 7. modul, Fogd meg! - 12. modul, Játsszuk le! - 31. modul)Kognitív képességek fejlesztése játékkal (Figyeld a szabályt! - 8. modul, Tanulj játszva! - 9. modul, Tegyél hozzá! - 10. modul, Tudod-e? – 11. modul)Testfogalom, testtudat, testséma, térérzékelés fejlesztése játékkal (Hol áll a fejem? - 13. modul, Mutasd és csináld! - 14. modul, „Számos” fogó - 15. modul, Fuss, labdázz,

Page 3: ofi.huofi.hu/sites/default/files/lesson_scripts/2... · Web viewA játszók szorosan egymás mellé helyezett székeken körben ülnek. Középen áll a „kapitány”, ő irányítja

versenyezz! - 16. modul)Logikus gondolkodás fejlesztése játékkal (Rakjuk össze! – 17. modul Törd a fejed! - 18. modul, Kész-ész! - 19. modul, Agytorna – 20. modul)A játék, mint az egymás megismerésének eszköze (Ismerkedjünk! – 21. modulKommunikatív képességek fejlesztése, beszéd és szókincsfejlesztés játékkal (Szóvarázs - 22. modul, Hangold át! - 23. modul, Mit szólsz hozzá? – 24. modul, Nyelvelő – 25. modul)Évfolyam: 1., 2., 3., 4.

A megvalósításához szükséges szakmai kompetenciák

tanítói végzettség és/vagy fejlesztő pedagógusi végzettség (nyitottság, értelmi, gyakorlati, érzelmi kompetenciák, helyzetfelismerés, gyakorlatias feladatértelmezés, figyelemösszpontosítás, figyelemmegosztás)

1. Részmodul címe: Egy hullámhosszon

2. Részmodul címe: Ki vezet?

3. Részmodul címe: Fűzzük fel!

4. Részmodul címe: Velem vagy nélkülem?

5. Részmodul címe: Hol a helyem?

Célok:Oldani, csökkenteni a feszültséget.Az egyén el tudja magát helyezni az osztályban.Fejleszteni az

Célok:Oldani, csökkenteni a feszültséget.Növelni az empátiás érzékenységet.Segíteni a kapcsolatépítést,

Célok:Segíteni a kapcsolatépítést, egymásra figyelést.Oldani, csökkenteni a feszültséget.Erősíteni a

Célok:Oldani, csökkenteni a feszültséget.Segíteni a kapcsolatépítést, egymásra figyelést.Fejleszteni a társas

Célok:Segíteni a kapcsolatépítést, egymásra figyelést.Erősíteni a csoportkohéziót.Oldani, csökkenteni a

Page 4: ofi.huofi.hu/sites/default/files/lesson_scripts/2... · Web viewA játszók szorosan egymás mellé helyezett székeken körben ülnek. Középen áll a „kapitány”, ő irányítja

önismeretet, az én-azonosságtudatot.Segíteni a kapcsolatépítést, egymásra figyelést.

egymásra figyelést.Fejleszteni a társas készségeket: együttműködést, csapatszellemet.

csoportkohéziót.Fejleszteni az önismeretet, az én-azonosságtudatot.

készségeket: együttműködést, csapatszellemet.

feszültséget.Növelni az empátiás érzékenységet.

A részmodulban fejlesztendő kompetenciák:Szociális- személyes kompetenciák: társas készségek, magatartási, beilleszkedési, érzelmi képességek, empátia, kapcsolatteremtési képesség, kooperációs képességAnyanyelvi - kommunikációs

A részmodulban fejlesztendő kompetenciák:Szociális- személyes kompetenciák: társas készségek, magatartási, beilleszkedési, érzelmi képességek, empátia, kapcsolatteremtési képesség, kooperációs képességAnyanyelvi - kommunikációs

A részmodulban fejlesztendő kompetenciák:Szociális- személyes kompetenciák: társas készségek, magatartási, beilleszkedési, érzelmi képességek, empátia, kapcsolatteremtési képesség, kooperációs képességAnyanyelvi - kommunikációs

A részmodulban fejlesztendő kompetenciák:Szociális- személyes kompetenciák: társas készségek, magatartási, beilleszkedési, érzelmi képességek, empátia, kapcsolatteremtési képesség, kooperációs képességAnyanyelvi - kommunikációs

A részmodulban fejlesztendő kompetenciák:Szociális- személyes kompetenciák: társas készségek, magatartási, beilleszkedési, érzelmi képességek, empátia, kapcsolatteremtési képesség, kooperációs képességAnyanyelvi - kommunikációs

Page 5: ofi.huofi.hu/sites/default/files/lesson_scripts/2... · Web viewA játszók szorosan egymás mellé helyezett székeken körben ülnek. Középen áll a „kapitány”, ő irányítja

kompetenciák kompetenciák kompetenciák kompetenciák kompetenciákTartalmi egységek bemutatásaBevezetés, ráhangolódás:SzigetekFő rész: Ki vagyok én?Repülő nevek HuszonegyLevezető játék:Hullám játék

Tartalmi egységek bemutatása Bevezetés, ráhangolódás:Kinél koppant?Fő rész:SzóválogatásKi vezeti a járművünket? Nyulak és rókaLevezető játék:Kapd el a botot!

Tartalmi egységek bemutatása Bevezetés, ráhangolódás:GyűrűtovábbítóFő rész:Mentők és eltévedtek MalacMondatláncLevezető játék:Tapsos ritmikus játék

Tartalmi egységek bemutatása Bevezetés, ráhangolódás:Földrengés-ágyúdörgésFő rész: RohamPénzrejtegetésMi változott?Levezető játék: Csak fordítva!

Tartalmi egységek bemutatása Bevezetés, ráhangolódás:Tüzet viszekFő rész: Utolsó kőRitmusjáték a nevekkelAmerikából jöttünkLevezető játék:Bumm!

Részmodul időkerete 1 óra

Részmodul időkerete 1 óra

Részmodul időkerete 1 óra

Részmodul időkerete 1 óra

Részmodul időkerete 1 óra

A modul összóraszáma: 5 óra

Page 6: ofi.huofi.hu/sites/default/files/lesson_scripts/2... · Web viewA játszók szorosan egymás mellé helyezett székeken körben ülnek. Középen áll a „kapitány”, ő irányítja

A szülők bevonása a modulokba:A tartalmi egységek leírásánál a nevelőnek szimbólummal: jelöljük azokat a játékokat, melyeket a gyermek otthon a szüleivel és családtagjaival is eljátszhat. Az év eleji szülői értekezleteken felhívjuk a szülők figyelmét erre a lehetőségre, melyet évfolyamonként az iskola honlapjára teszünk fel. Mind a négy évfolyamon javasolt a füzet vezetése, mely tartalmazza rajzos, fénymásolt vagy kézzel írott formában a modulokból megtanult játékok címét, valamint elérhetőségüket a A szülő a szimbólum berajzoltatásával jelzi az otthon is kipróbált játékokat.

1. részmodul:A modul játékainak többsége tanteremben megvalósítható.Részletes modulleírásA leírás nem kötelező jellegű. A pedagógus maga dönti el a részletek felhasználását, illetve újabb variációkat találhat ki a játékszabályokra.A foglalkozás időtartama: 60 percA modult 2. évfolyamos 20 – 30 fős vegyes képességű csoportoknak ajánljuk.Forgatókönyv:

Bevezetés, ráhangolódás:Játék neve: SzigetekJáték menete: A földön újságpapírokat helyezünk el, eggyel kevesebbet, mint amennyi a csoport létszáma. A játékvezető elindít egy zenét, amire a csoport tagjai mozognak, táncolnak a papírok között. Ha leáll a zene, mindenkinek az újságpapírszigetre kell lépnie. Természetesen nem fér el mindenki. Akinek nem jut sziget, az kiesik a játékból. A játék

Forgatókönyv:

Bevezetés, ráhangolódás:Játék neve: SzigetekJáték menete: „A földre újságpapírokat helyeztem el, eggyel kevesebbet, mint ahányan vagytok. Elindítok egy zenét, amire kedvetek szerint mozogjatok, táncoljatok a papírok között! Ha leáll a zene, mindenkinek az újságpapírszigetre kell lépnie. Természetesen nem fér el mindenki. Akinek nem jut sziget, az kiesik a játékból. A játék folytatásához eggyel kevesebb

Page 7: ofi.huofi.hu/sites/default/files/lesson_scripts/2... · Web viewA játszók szorosan egymás mellé helyezett székeken körben ülnek. Középen áll a „kapitány”, ő irányítja

folytatásához eggyel kevesebb papírt hagyunk a földön, továbbengedjük a zenét, majd ismét csend, újból ugrás a papírra. Játék befejezése, lezárása: Addig folyik a játék, amíg csak egy újság marad. A végén az utolsó szigetért kell „megküzdenie" az utolsó két játékosnak. Az nyer, aki hamarabb elfoglalja. Akik kiestek, azok bírói szerepet tölthetnek be.Módszerek: játék, megbeszélés, egyéni munkaIdőtartam: 15 perc

Fő részJáték neve: Ki vagyok én?Játék menete: Egy játékos kap a hátára egy cetlit (ő lesz a kitaláló), rajta egy mesehős nevével, de persze ő maga nem tudhatja, hogy kicsoda, viszont a csoport többi tagja tudja. A kitalálónak kérdeznie kell, például: Milyen nemű? Élőlény? Meseszereplő? Megszorításként lehet alkalmazni a játék nehezítésére az igen – nem technikát, mikor a kérdezőnek úgy kell feltennie kérdéseit, hogy a többiek csak igennel vagy nemmel felelhetnek.Játék befejezése, lezárása: Ha a

papírt hagyok a földön, majd továbbengedem a zenét. Ha ismét csend lesz, újból ugorjatok a papírra! Addig folyik a játék, amíg csak egy újság marad. A végén az utolsó szigetért kell „megküzdenie" az utolsó két játékosnak. Az nyer, aki hamarabb elfoglalja. Akik kiestek, a segítőim lesznek, vagyis bírói szerepet tölthetnek be.”Eszközök: magnó, CD, újságpapírok

Fő részJáték neve: Ki vagyok én?Játék menete: „A következő játékhoz választanunk kell egy kitalálót. Legyen az előző játék nyertese. Kapsz egy cetlit a hátadra, rajta egy mesehős nevével. Te nem tudod, hogy ki vagy, de a többiek tudják, hiszen látják a hátadon a cetlit. Olyan kérdéseket kell feltenned, hogy a többiek csak igennel vagy nemmel felelhetnek. Ha kitalálod, hogy ki vagy, választhatsz egy új kitaláló!”Eszközök: papír, íróeszköz vagy kréta

Page 8: ofi.huofi.hu/sites/default/files/lesson_scripts/2... · Web viewA játszók szorosan egymás mellé helyezett székeken körben ülnek. Középen áll a „kapitány”, ő irányítja

tábla előtt álló kitalálja, hogy ki is ő, sikeresen befejeződött a játék vagy kezdődhet a következő kör, választhat egy új kitalálót.Módszerek: játék, megbeszélés, egyéni és frontális munkaIdőtartam: 10 perc

Játék neve: Repülő nevekJáték menete: A játékosok sorba állnak. Egy játékos velük szembe áll, kezében labdát tart. Tetszőlegesen dobálja a játékosoknak a labdát, közben egy nevet mond. Ha lánynak dobja a labdát, és közben lánynevet mond, akkor a labdát le kell csapni. Ha viszont fiúnevet mond akkor el kell kapni. Fiúk esetén természetesen fordítva érvényesek a szabályok. Aki eltéveszti, kiesik.Játék befejezése, lezárása: Az a játékos győz, aki utoljára marad. Zálogos formában is játszhatjuk. Akkor a legérdekesebb a játék, ha az adogató nagyon gyorsan dobálja a labdát, nem hagyva ezzel időt a gondolkodásra.Módszerek: játék, megbeszélés, egyéni és frontális munkaIdőtartam: 10 percEszköz: labda

Játék neve: Repülő nevekJáték menete: „Álljatok egysoros vonalba! Az Esik az eső, süt a nap című mondókával kiválasztunk egy játékost, aki szembe áll veletek, labdával a kezében. Tetszőlegesen dobáld a többieknek a labdát, közben mondj egy nevet! Ha lánynak dobod a labdát, és közben lánynevet mondasz, akkor akinek dobod a labdát, le kell csapnia. Ha viszont fiúnevet mondasz, akkor el kell kapnia. Fiúk esetén természetesen fordítva érvényesek a szabályok. Próbáld meg a labdát minél gyorsabban dobni! Aki eltéveszti, kiesik. Az a játékos győz, aki utoljára marad.”Eszköz: labda1. sz. melléklet: a mondóka szövege

Page 9: ofi.huofi.hu/sites/default/files/lesson_scripts/2... · Web viewA játszók szorosan egymás mellé helyezett székeken körben ülnek. Középen áll a „kapitány”, ő irányítja

Játék neve: HuszonegyJáték menete: Kétszemélyes játék. Helyezzük el köveket az ábra szerint! A kiinduló állás többféle lehet. Fontos szabály, hogy a felső helyekre mindegyik kőből rakjunk legalább egyet. A szürke kő az egyes, a fekete a kettes, a zöld a hármas. A játékosok felváltva rakják a köveket a felső keretbe. Csak olyan követ szabad választani, amelyik fölött nincs másik. Mindketten fejben számolnak, a keretben lévő kövek értékeit kell rendre összeadni.Játék befejezése, lezárása: A játékot az a játékos nyeri meg, akinek sikerül pontosan a huszonegyet elérni, vagy legjobban megközelíteni. A huszonegyes értéket túllépni nem szabad.Módszerek: játék, megbeszélés, megfigyelés, bemutatás, páros munkaIdőtartam: 15 perc

Levezető játékJáték neve: Hullám játékJáték menete: A játszók szorosan egymás mellé helyezett székeken

Játék neve: HuszonegyJáték menete: „A következő játék kétszemélyes. Tetszőlegesen válasszatok párt magatoknak! Helyezzétek el a köveket a táblára az ábra szerint! A szürke kő az egyes, a fekete a kettes, a zöld a hármas. Felváltva rakjátok a köveket a felső keretbe! Csak olyan követ választhattok, amelyik fölött nincs másik. Mindketten számoljatok fejben úgy, hogy a keretben lévő kövek értékeit kell rendre összeadni. A játékot az nyeri meg, akinek sikerül pontosan a huszonegyet elérni, vagy legjobban megközelíteni. A huszonegyes értéket túllépni nem szabad.“Eszközök: játéktábla, vagy lap, három féle színű kisebb kő, vagy kavics (szürke, fekete, zöld, vagy megegyezés szerint bármilyen színű háromféle kő)2. sz. melléklet: a játék ábrája

Levezető játékJáték neve: Hullám játékJáték menete: „Üljetek le szorosan egymás mellé a körben elhelyezett

Page 10: ofi.huofi.hu/sites/default/files/lesson_scripts/2... · Web viewA játszók szorosan egymás mellé helyezett székeken körben ülnek. Középen áll a „kapitány”, ő irányítja

körben ülnek. Középen áll a „kapitány”, ő irányítja a játékot. Ha azt kiáltja, hogy „Hullám jobbról!”, akkor mindenkinek egy székkel balra kell ülnie. Ha azt kiáltja,hogy „Hullám balról!”, akkor mindenki egy székkel jobbra ül. A kapitány olykor „Dagály!”-t is kiálthat, ilyenkor mindenkinek új széket kell keresnie. A kapitány is széket keres magának, és az lesz az új kapitány, akinek nem jut szék. Az utasítások gyorsan egymás után hangozzanak el. A játék előtt beszéljük meg, hogy a jobbról jövő hullám balra, a balról jövő hullám jobbra sodorja a hajót. Tisztázzuk a dagály fogalmát is. Több próbajátékot játsszunk úgy, hogy a játékvezető marad a kapitány, így a játszók begyakorolják az irányokat.Játék befejezése, lezárása: A játék végét a kedv és az idő határozza meg.Módszerek: játék, megbeszélés, egyéni munkaIdőtartam: 10 perc

székekre! Az előző játék győztese álljon középre! Te leszel a „kapitány”, te fogod irányítani a játékot! Ha azt kiáltod: „Hullám balról”, akkor mindenki üljön egy székkel jobbra! Ha azt kiáltod: „Hullám jobbról!”, akkor mindenki üljön egy székkel balra! Kiálthatsz „Dagályt!” is. Ilyenkor keressen mindenki új széket magának! Te (kapitány) is keress magadnak egy széket! Akinek nem jut szék,ő lesz az új „Kapitány”. Próbáld meg az utasításokat minél gyorsabban mondani! Mielőtt elkezdjük a játékot beszéljük meg, hogy mit jelent a dagály szó! Játsszunk egy próbajátékot! Figyeljetek arra, hogy ha jobbról jön a hullám, balra kell ülni, ha balról jön jobbra!"

2. részmodul:A modul játékainak többsége tanteremben megvalósítható.Részletes modulleírás

Page 11: ofi.huofi.hu/sites/default/files/lesson_scripts/2... · Web viewA játszók szorosan egymás mellé helyezett székeken körben ülnek. Középen áll a „kapitány”, ő irányítja

A leírás nem kötelező jellegű. A pedagógus maga dönti el a részletek felhasználását, illetve újabb variációkat találhat ki a játékszabályokra.A foglalkozás időtartama: 60 percA modult 2. évfolyamos 20 – 30 fős vegyes képességű csoportoknak ajánljuk.Forgatókönyv:

Bevezetés, ráhangolódás:Játék neve: Kinél koppant?Játék menete: A gyerekek körbeülnek. Fa vagy fémkorong adogatnak körbe-körbe. A kitaláló a kör közepén áll bekötött szemmel. Megállítja a kört. Akinél a korong van, lecsapja a földre. Ki kell találni, kinél van a korong.Játék befejezése, lezárása: Ha kitalálja, helyet cserélnek.Módszerek: játék, megbeszélés, megfigyelés, egyéni és csoportmunkaIdőtartam: 10 perc

Fő részJáték neve: SzóválogatásJáték menete: A játékosok kiválasztanak egy kitalálót. A kitaláló kimegy a teremből. A többiek megegyeznek abban, hogy

Feladat leírása:

Bevezetés, ráhangolódás:Játék neve: Kinél koppant?Játék menete: „Üljetek le körben! Ezt a fakorongot kell körbe adogatnotok! Az Alma, alma kezdetű kiszámolóval választunk egy kitalálót! Állj a kör közepére! Most bekötöm a szemed. Kezdjétek el csendben körbe adogatni a fakorongot! Állj! Csapd le a korongot! Mindenki tegye hátra a kezét! Akinél a korong van azzal együtt! Most leveszem a szemedről a kendőt. Honnan jött a hang? Találd ki, kinél van a korong! Ha kitalálod, helyet cseréltek! Ha nem, továbbra is kitaláló maradsz!“Eszköz: fa vagy fémkorong, kendő

Fő részJáték neve: SzóválogatásJáték menete: „Az „Egér, egér” című mondókával kiszámoljuk a kitalálót. Kérlek, menj ki a teremből! Nektek két csoportot kell

Page 12: ofi.huofi.hu/sites/default/files/lesson_scripts/2... · Web viewA játszók szorosan egymás mellé helyezett székeken körben ülnek. Középen áll a „kapitány”, ő irányítja

két csoportot képeznek. Pl.: az egyik csoport zöldség, a másik gyümölcs, vagy lánynév-fiúnév, emlősök-madarak. A játékvezető az egyik csoportra azt mondja: piros (zöldség), a másikra: fehér (gyümölcs). A kitalálót behívják, majd a játékosok egymás után szavakat mondanak. Csak azok a szavak jöhetnek számításba, amelyek a két csoport egyikéhez tartoznak. A játékvezető (attól függően, hogy miben állapodtak meg) a kimondott szavak után rögtön mondja a két szín valamelyikét. A kitalálónak minél rövidebb időn belül meg kell nevezni a csoportokat. Amennyiben jó a megnevezés, újabb kitalálót választanak.Játék befejezése, lezárása: A játék végét a kedv és az idő határozza meg.Módszerek: játék, megbeszélés, frontális és egyéni munkaIdőtartam: 15 perc

Játék neve: Ki vezeti a járművünket?Játék menete: A játszók körbeállnak, egy játékos kimegy a teremből. Ezután a bent maradók

alkotni! A baloldali padsor az egyik csoport, ti lesztek a zöldségek! A jobboldali padsor a másik csoport, ti lesztek a gyümölcsök! Amikor a kitaláló bejön, akire rámutatok mond egy olyan szót, ami a csoportjához tartozik. (Ha zöldség, akkor zöldséget, ha gyümölcs, akkor gyümölcsöt.) A zöldségek a piros, a gyümölcsök a fehér színt kapják. A kimondott szó után rögtön mondani fogom azt a színt, amiben megállapodtunk. Hívjátok be a kitalálót! Két csoportot alkottunk. Találd ki minél rövidebb időn belül a csoportok elnevezését! Ha jó a megnevezés, újabb kitalálót választunk. Ha helytelen újból te leszel a kitaláló.”3. sz. melléklet: a mondóka szövege

Játék neve: Ki vezeti a járművünket?Játék menete: „Álljatok körbe! Peti, menj ki a teremből, te leszel a kitaláló! Most válasszatok egy

Page 13: ofi.huofi.hu/sites/default/files/lesson_scripts/2... · Web viewA játszók szorosan egymás mellé helyezett székeken körben ülnek. Középen áll a „kapitány”, ő irányítja

kiválasztják a járművezetőt, ő irányítja majd a mozgást. Az ő mozdulatait fogják majd utánozni a többiek, az „utasok”, hisz a járművekben mindenki egyformán mozdul, kanyarodáskor, fékezéskor,gyorsításkor. A kitaláló feladata az, hogy megnevezze, ki is vezeti a járművet, és adott esetben azt is, hogy milyen járművel utaznak a többiek.Játék befejezése, lezárása: Ha sikerül neki, a vezetőből lesz az új kitaláló. A játékban fontos, hogy az „utasok” mozgás közben ne a vezetőre nézzenek, hanem a szemben állók mozgását figyeljék, mert különben könnyen kitalálható lenne az irányító személye.Módszerek: játék, megbeszélés, megfigyelés, csoport és egyéni munkaIdőtartam: 10 perc

Játék neve: Nyulak és rókaJáték menete: A játékosok párt választanak. Minden pár előtt van egy 8x8-as játéktábla, sötét és világos színű mezőkkel (a sakktáblához hasonlóan). A nyulakat (4 db egyforma színű bábu) az alapsor sötét mezőire, a

járművezetőt, ő irányítja majd a mozgást, ti pedig az utasok lesztek. Az ő mozdulatait kell utánoznotok, hisz a járművekben mindenki egyformán mozdul, kanyarodáskor, fékezéskor, gyorsításkor. Ügyeljetek arra, hogy mozgás közben ne a vezetőre nézzetek, mert különben Peti könnyen kitalálja, hogy ki az irányító! Hívjátok be Petit! Figyeld meg a többiek mozgását! Nevezd meg, hogy szerinted ki vezeti a járművet, vagyis kinek a mozgását utánozzák a többiek! Milyen járművel utaznak? Ha sikerül jól megnevezned, a vezetőből lesz az új kitaláló.”

Játék neve: Nyulak és rókaJáték menete: „A markomban fonalakat tartok (az osztálylétszám fele.) úgy, hogy mindkét két végük kilóg. Mindenki fogjon meg tetszőlegesen egy-egy fonalvéget! Most elengedem. Az azonos fonal

Page 14: ofi.huofi.hu/sites/default/files/lesson_scripts/2... · Web viewA játszók szorosan egymás mellé helyezett székeken körben ülnek. Középen áll a „kapitány”, ő irányítja

rókát (1 db a nyulaktól különböző színű bábu) a másik alapsor egyik középső négyzetére kell állítani. Az egyik játékos a rókát vezeti, a másik a négy nyulat. A nyulak mindig átlós irányba egy mezőt léphetnek, de csak előre. A róka is csak egyet léphet, de mozoghat hátrafelé is. A játék folyamán az ellenfelek nem ugorhatják át és nem üthetik ki egymást. A nyulak célja a róka bekerítése, a rókáé pedig a támadóvonal áttörése.Játék befejezése, lezárása: A róka nyeri a játékot, ha sikerül áttörnie a nyulak vonalát. A nyulak pedig akkor nyernek, ha sikerül a rókát úgy bekeríteni, hogy semmilyen irányba sem tud lépni.Módszerek: játék, megbeszélés, megfigyelés, bemutatás frontális és páros munkaIdőtartam: 15 perc

Levezető játékJáték neve: Kapd el a botot!Játék menete: A játékosok körben állnak. A játékvezető vagy egy

két végét fogók lesznek egy pár. Minden pár elé teszek egy játéktáblát, sötét és világos színű mezőkkel. A 4 db világos színű bábu a nyúl, a sötét színű bábu a róka. A nyulakat tegyétek az alapsor sötét mezőire, a rókát a másik alapsor egyik középső négyzetére! A páros egyik tagja a rókát vezesse, a másik a négy nyulat. A nyulak mindig átlós irányba egy mezőt léphetnek, de csak előre. A róka is csak egyet léphet, de mozoghat hátrafelé is. A játék folyamán nem ugorhatjátok át és nem üthetitek ki egymást. A nyulak célja a róka bekerítése, a rókáé pedig a támadóvonal áttörése. A róka nyeri a játékot, ha sikerül áttörnie a nyulak vonalát. A nyulak pedig akkor nyernek, ha sikerül a rókát úgy bekeríteni, hogy semmilyen irányba sem tud lépni.”Eszközök: 8x8-as tábla, 4 db egyforma színű bábu, 1 db más színű bábu4. sz. melléklet: a játéktábla ábrája

Levezető játékJáték neve: Kapd el a botot!Játék menete: „Álljatok körbe! A Lementem a pincébe kezdetű

Page 15: ofi.huofi.hu/sites/default/files/lesson_scripts/2... · Web viewA játszók szorosan egymás mellé helyezett székeken körben ülnek. Középen áll a „kapitány”, ő irányítja

önkéntes jelentkező a kör közepére áll és függőlegesen tartja a földön álló botot. A feladata az, hogy kiszabaduljon a kör közepéről. Ezt úgy tudja elérni, hogy hangosan és érthetően kimondja egy, a körben helyet foglaló társa nevét, és ezzel egy időben elengedi a botot. Akinek a neve elhangzott, gyorsan megpróbálja elkapni az eldőlő botot, mielőtt az földet érne. Ha ez sikerül neki, a közepén lévő marad a helyén és új nevet kell mondania. Ha viszont a bot földet ér, tehát a név tulajdonosa nem tudta elkapni, helyet cserél a két játékos. Az új bottartónak is ugyanaz a feladata, mint elődjének.A játék befejezése, lezárása: A hangulattól függően folytathatjuk tovább is vagy előbb be is fejezhetjük.Módszerek: játék, bemutatás, megfigyelés, megbeszélés, csoportmunkaIdőtartam: 10 perc

mondókával válasszuk ki azt, aki középre áll! Tartsd a földön álló botot függőlegesen! Az a feladatod, hogy minél hamarabb szabadulj ki a kör közepéről. Ezt úgy tudod elérni, hogy hangosan és érthetően mondd ki egy társad nevét, és ezzel egy időben engedd el a botot! Akinek a neve elhangzott, gyorsan próbálja meg elkapni az eldőlő botot, mielőtt az földet ér. Ha ez sikerül neki, te maradsz a kör közepén és új nevet kell mondanod. Ha a bot földet ér, tehát akinek a neve elhangzott, nem tudta elkapni, helyet cseréltek, kiszabadultál a körből. Az új bottartónak is ugyanez lesz a feladata.”Eszköz: 1db bot5. sz. melléklet: a mondóka szövege

3. részmodul:A modul játékainak többsége tanteremben megvalósítható.Részletes modulleírásA leírás nem kötelező jellegű. A pedagógus maga dönti el a részletek felhasználását, illetve újabb variációkat találhat ki a játékszabályokra.

Page 16: ofi.huofi.hu/sites/default/files/lesson_scripts/2... · Web viewA játszók szorosan egymás mellé helyezett székeken körben ülnek. Középen áll a „kapitány”, ő irányítja

A foglalkozás időtartama: 60 percA modult 2. évfolyamos 20 – 30 fős vegyes képességű csoportoknak ajánljuk.Forgatókönyv:

Bevezetés, ráhangolódás:Játék neve: GyűrűtovábbítóJáték menete: Egy gyűrűt vagy fakarikát zsinegre fűzünk. A játékosok körbeállnak és továbbítják a gyűrűt. A középen álló játékos a kitaláló. A továbbítás nem kötelező (csak úgy teszünk).Játék befejezése, lezárása: „Állj” után ki kell találni, kinél van a gyűrű.Módszerek: játék, megbeszélés, megfigyelés, csoport és egyéni munkaIdőtartam: 10 perc

Feladat leírása:

Bevezetés, ráhangolódás:Játék neve: GyűrűtovábbítóJáték menete: „Álljatok körbe! A Gólya, gólya gilice című mondókával válasszunk egy kitalálót, aki a kör közepére áll! Egy gyűrűt zsinegre fűztem. Kezdjétek el továbbítani egymásnak úgy, hogy a középen álló ne vegye észre, hogy éppen kinél van! A továbbítás nem kötelező (csak úgy tesztek). Ha „Állj”-t kiáltasz, a többiek megállnak a gyűrűtovábbítással és ki kell találnod, kinél van a gyűrű. Ha ez sikerült helyet cserélsz azzal, akinél volt. Ha nem találtad ki, folytatódik tovább a játék.”Eszközök: gyűrű vagy fakarika, zsineg6. sz. melléklet: a mondóka szövege

Fő rész

Page 17: ofi.huofi.hu/sites/default/files/lesson_scripts/2... · Web viewA játszók szorosan egymás mellé helyezett székeken körben ülnek. Középen áll a „kapitány”, ő irányítja

Fő részJáték neve: Mentők és eltévedtekJáték menete: A csoportot a játékvezető két részre osztja. A csoport egyik felében vannak a mentő játékosok, másik felében az eltévedt játékosok találhatók. A Mentők párt választanak maguknak az Eltévedtek közül. A két csoportot a terem két szélső részére küldjük, majd az Eltévedtek becsukják a szemüket. Előtte a párok megegyeznek egy egyezményes hangban (ez lehet jól hangoztatható magánhangzó, sziszegés vagy zöngés mássalhangzó), mely a csukott szeműnek segít majd abban, hogy társához visszataláljon. A Mentő tehát hangjával hívja és irányítja becsukott szemű társát. A játék célja épségben hazasegíteni őt. Az Eltévedteknek a hangok kavalkádjából kell kiválasztaniuk a társukhoz vezető utat. A gyakorlatot nehezíthetjük úgy is, hogy a térben akadályokat helyezünk el, pl. székeket, cipőket.A Mentőknek ekkor arra kell figyelni, úgy kell hívogatni, hogy társuk semminek ne menjen neki, illetve ne is érintsen akadályt. A hang erejével és színével tájékoztassák az Eltévedteket,

Játék neve: Mentők és eltévedtekJáték menete: „A következő játékhoz kiszámolással (1, 2) alkossunk két csapatot! Ti vagytok a „mentők”, ti pedig az „eltévedtek”. A „mentők” válasszanak párt maguknak az „eltévedtek” közül. Egyezzetek meg egy egyezményes hangban (ez lehet egy jól hangoztatható magánhangzó, sziszegés vagy zöngés mássalhangzó), mely segíti a párotokat abban, hogy visszataláljon hozzátok! Most a „mentők” menjenek a terem egy egyik szélső részére, az „eltévedtek” a másikra! Az „eltévedtek” csukják be a szemüket! A „mentők” hívják a kiválasztott hanggal a társukat, segítsék haza épségben őket! Az „eltévedtek” a hangok kavalkádjából válasszák ki a társukhoz vezető utat! A második körben cseréljetek szerepet!”

Page 18: ofi.huofi.hu/sites/default/files/lesson_scripts/2... · Web viewA játszók szorosan egymás mellé helyezett székeken körben ülnek. Középen áll a „kapitány”, ő irányítja

mielőtt akadályba ütköznének. A második körben a gyerekek cseréljenek szerepet. A következőkben más párral is játszhatják a játékot, s összevethetik tapasztalataikat, hogy melyik útmutatás alapján volt könnyebb tájékozódniuk.Játék befejezése, lezárása: A játék végét az idő és a kedv határozza meg.Módszerek: játék, megbeszélés, megfigyelés, egyéni és páros munkaIdőtartam: 10 perc

Játék neve: MalacJáték menete: A játék előtt 6-7 fős csoportokat kell alakítani. A cél egy dobókockával elérni a 100-at. A játékosok sorrendjét az elején eldöntjük. Egy játékos egymás után annyiszor dob, ahányszor akar, így dobott pontjai összeadódnak. Ha viszont utolsó dobása 1-es, akkor eddigi teljesítménye nullázódik. Ha úgy döntött, nem dob tovább, továbbadja a kockát a következő játékosnak. Ha 1-est dob, akkor is tovább kell adnia.Játék befejezése, lezárása: Az nyer, aki először összegyűjt 100

Játék neve: MalacJáték menete: „Most annyian üljetek egy asztalhoz, ahány munkanap van egy héten! A cél egy dobókockával elérni a 100-at. Döntsétek el a sorrendet! Egy játékos egymás után annyiszor dobhat, ahányszor akar, így dobott pontjai összeadódnak. Ha viszont utolsó dobása 1-es, akkor eddigi teljesítménye nullázódik. Ha úgy dönt, hogy nem dob tovább, adja tovább a kockát a következő játékosnak! Ha 1-est dob, akkor is tovább kell adnia. Az nyer, aki először összegyűjt 100 pontot.”

Page 19: ofi.huofi.hu/sites/default/files/lesson_scripts/2... · Web viewA játszók szorosan egymás mellé helyezett székeken körben ülnek. Középen áll a „kapitány”, ő irányítja

pontot.Módszerek: játék, megbeszélés, egyéni és csoportmunkaIdőtartam: 20 perc

Játék neve: MondatláncJáték menete: A játékosok két vagy több, 10 – 12 fős oszlopba (csapatba) állnak. A játékvezető a két sor végén álló játékosnak a fülébe súg egy – egy egyszerű mondatot. Az üzenet páronként halad tovább. A sorok elején álló játékosok elmondják, mit értettek meg belőle.Játék befejezése, lezárása: Megfejtés ellenőrzése, értékelése.Módszerek: játék, megfigyelés, megbeszélés, tapasztalás, páros és csoportmunkaIdőtartam: 10 perc

Levezető játékJáték neve: Tapsos ritmikus játékJáték menete: A játék alkalmas például verstanulás, ABC, szorzótábla, fejbeli számolás, sorozat elmélyítésére. Az osztály körben áll.

Eszköz: dobókocka

Játék neve: MondatláncJáték menete: „Számokkal fogtok csapatokat alkotni. Az azonos számot kapó játékosok álljanak egymás mögé! A sor végén álló gyerekeknek súgok a fülébe egy mondatot. Szintén súgva adjátok át az üzenetemet az előttetek állónak, aki ugyanígy tegyen, és így tovább, míg az első játékoshoz nem ér az üzenet. A sor elején álló mondja ki hangosan, milyen mondatot kapott. Tapsoljuk meg a pontos postásokat! Most helycsere következik. Rendeződjetek úgy, hogy a sor végén és a sor elején álló álljon be a csapatba középre, így újak lesznek a csoport két végén.”

Levezető játékJáték neve: Tapsos ritmikus játék Játék menete: „Álljatok körbe! A tenyerek elhelyezkedése a következő legyen: A jobb oldalamnál álló gyerek bal tenyerében van az én jobb

Page 20: ofi.huofi.hu/sites/default/files/lesson_scripts/2... · Web viewA játszók szorosan egymás mellé helyezett székeken körben ülnek. Középen áll a „kapitány”, ő irányítja

A tenyerek elhelyezkedése: A jobb oldalamnál álló gyerek bal tenyerében van az én jobb tenyerem, a bal oldalamnál álló gyerek jobb tenyerét a bal tenyeremben tartom. Elkezdi valaki, például a vers szótagoló mondását, közben a jobb tenyerét belehelyezi a baloldalon álló gyerek jobb tenyerébe. Így megy körbe mindenkinél a vers végéig.Játék befejezése, lezárása: A vers, vagy előre megbeszélt tananyag végéig.Módszerek: játék, bemutatás, megfigyelés, megbeszélés, kooperatív munkaIdőtartam: 10 perc

tenyerem, a bal oldalamnál álló gyerek jobb tenyerét a bal tenyeremben tartom. Az egyik tanult versünk első szótagját átadom a mellettem lévőnek úgy, hogy a bal tenyeremmel belecsapok a jobb tenyeredbe. Te átadod a második szótagot hasonlóképpen a melletted állónak. Így szótagolva megy körbe mindenkinél a vers a végéig.“

4. részmodul:A modul játékainak többsége tanteremben megvalósítható.Részletes modulleírásA leírás nem kötelező jellegű. A pedagógus maga dönti el a részletek felhasználását, illetve újabb variációkat találhat ki a játékszabályokra.A foglalkozás időtartama: 60 percA modult 2. évfolyamos 20 – 30 fős vegyes képességű csoportoknak ajánljuk.Forgatókönyv:

Bevezetés, ráhangolódás:Játék neve: Földrengés-

Feladat leírása:

Bevezetés, ráhangolódás:Játék neve: Földrengés-

Page 21: ofi.huofi.hu/sites/default/files/lesson_scripts/2... · Web viewA játszók szorosan egymás mellé helyezett székeken körben ülnek. Középen áll a „kapitány”, ő irányítja

ágyúdörgésJáték menete: A játékosok szemben ülnek egymással, két sorban. A két sor között kb. három méter a távolság. Középen fel s alá sétál egy játékos, majd hirtelen elkiáltja magát: „Ágyúdörgés!”. Ekkor az egymással szemben ülőknek helyet kell cserélniük. Egyvalaki azonban kimarad, mivel a középső játékos is igyekszik elfoglalni egy helyet. A kimaradó kerül középre.Játék befejezése, lezárása: A játék addig tart, míg kb. 15-20 helycsere nem történik.Módszerek: játék, megbeszélés, megfigyelés, bemutatás, egyéni és csoportmunkaIdőtartam: 10 perc

Fő részJáték neve: RohamJáték menete: Hétszer hatos, négyzetesen osztott táblán (lapon) két játékos játszik, lapjaikon kétféle színnel vagy jelzéssel ellátott korongokkal (lehet az első osztályban használatos piros-kék korong is). A játék célja a szemközti oldal alapsorának elfoglalása. A korongokkal csak előre vagy

ágyúdörgésJáték menete: „Mindenki kap egy számot tőlem. Jegyezzétek meg! Az egyes számúak a bal oldali székekre üljenek le! A kettes számúak a jobb oldalon foglaljanak helyet! Kimaradt egy játékos, Kati. Gyere, állj a játéktér közepére! A többiek jól nézzék meg, ki ül velük szemben! Amikor a középen sétáló Kati elkiáltja magát: „Ágyúdörgés!”, mindenki szaladjon át a szemközti párja helyére, és ott üljön le! A középen álló játékos, Kati igyekezzen beülni valamelyik játékos helyére! Akinek nem jut vonallal jelölt ülőhely, az lesz az újabb földrengést okozó.”

Fő részJáték neve: RohamJáték menete: „A következő játékhoz válasszatok párt magatoknak, a „Keveredj, kavarodj!” című játékkal! ( Keveredj, kavarodj, keveredj, kavarodj! Állj! Fogd meg a hozzád legközelebb álló kezét! ) Láttok magatok előtt egy táblát, melyen kétféle színnel ellátott korongok

Page 22: ofi.huofi.hu/sites/default/files/lesson_scripts/2... · Web viewA játszók szorosan egymás mellé helyezett székeken körben ülnek. Középen áll a „kapitány”, ő irányítja

átlósan előre lehet lépni egyet, valamelyik üres szomszédos mezőre. Ha a korongok a mezőnyben találkoznak, a lépésre jogosult játékos átugorja az ellenfelét, megfordítja a bábuját, ami az övé lesz. A megfordítás kötelező, a lehetséges lépések közül a lépő játékos választhat, amit megtehet átlós irányban, egyszerre több koronggal is. Saját korongot nem szabad átugrani!Játék befejezése, lezárása: A játék véget ér, ha valamelyik játékos elfoglalta az átellenes alapsor hat pozícióját. Abban az esetben is vége a játszmának, ha az egyik játékos már nem tud lépni. Ilyenkor az lesz a győztes, aki több korongot juttatott át az ellenfél alapsorába.Módszerek: játék, megbeszélés, megfigyelés, bemutatás, páros munkaIdőtartam: 20 perc

Játék neve: PénzrejtegetésJáték menete: A játékosok egy

vannak. Cél a szemközti oldal alapsorának elfoglalása. A korongokkal csak előre, vagy átlósan előre léphettek egyet valamelyik üres, szomszédos mezőre. Figyeljetek, bemutatom! Ha a korongok a mezőnyben találkoznak, a lépésre jogosult játékos ugorja át az ellenfelét, fordítsa meg a bábuját, ami az övé lesz! Figyeljetek, bemutatom! A megfordítás kötelező, a lehetséges lépések közül a lépő játékos választhat, amit megtehet átlós irányban, egyszerre több koronggal is. Saját korongot nem szabad átugrani! A játék véget ér, ha valaki elfoglalta az átellenes alapsor hat pozícióját. Abban az esetben is vége a játszmának, ha valaki közületek már nem tud lépni. Ilyenkor az lesz a győztes, aki több korongot juttatott át az ellenfél alapsorába.Eszközök: 6x6-os tábla,vagy lap, 6-6 db kétszínű korong (pl.: 1 doboz, 1. osztályban használatos korong)7. sz. melléklet: a játék ábrája

Játék neve: PénzrejtegetésJáték menete: „Üljetek le az asztal

Page 23: ofi.huofi.hu/sites/default/files/lesson_scripts/2... · Web viewA játszók szorosan egymás mellé helyezett székeken körben ülnek. Középen áll a „kapitány”, ő irányítja

hosszú asztalnak a két hosszabb oldalához ülnek, két csapatot alkotva. Mindkét csapat választ egy csapatkapitányt, akinek a szava a másik csapat számára lesz mérvadó. Az egyik csapat tagjai az asztal alatt egy tízforintost adogatnak egymásnak, majd az ellenfél csapatkapitányának "most!" felkiáltására hirtelen mindannyian ökölbe szorítva felteszik a kezüket az asztalra. Az ellenfélnek ki kell találnia, hogy a csapatból éppen kinél van a tízforintos. A pénzrejtegető csapat "csapjuk vagy csúsztassuk?" kérdésére az üresmarkúaknak választaniuk kell, ha azt mondják: "csapjátok", akkor a pénzes csapatból számolásra, lehetőleg egyszerre, mindenki az asztalra csapja a tenyerét. Ha azt mondják: "csúsztassátok", akkor az asztal szélétől egy óvatos mozdulattal, számolásra, egyszerre mindenki előrecsúsztatja az ujjait. Ezután ki kell találni, kinek melyik keze alatt van a tízforintos. Ahol úgy gondolják, biztos nincs, azokat a kezeket a csapatkapitány felemeltetheti az asztalról.Játék befejezése, lezárása: Cél, hogy végül egyedül a pénzt rejtő kéz maradjon az asztalon.

két hosszabb oldalához! Ide üljenek a jobboldali padsorban ülők, ide pedig a baloldali padsorban ülők! Mindkét csapat válasszon egy csapatkapitányt, akinek a szava a másik csapat számára lesz mérvadó! Az egyik csapat tagjai adogassanak az asztal alatt egy tízforintost egymásnak, majd az ellenfél csapatkapitányának "most!" felkiáltására hirtelen mindannyian ökölbe szorítva tegyék fel a kezüket az asztalra! Az ellenfél találja ki, hogy a csapatból éppen kinél van a tízforintos! A pénzrejtegető csapat tegye fel a következő kérdést: "Csapjuk vagy csúsztassuk?" Az üresmarkúaknak választaniuk kell! Ha azt mondjátok: "csapjátok", akkor a pénzes csapatból számolásra, lehetőleg egyszerre, mindenki csapja az asztalra a tenyerét! Ha azt mondjátok: "csúsztassátok", akkor az asztal szélétől egy óvatos mozdulattal, számolásra, egyszerre mindenki csúsztassa előre az ujjait! Ezután ki kell találnotok, kinek melyik keze alatt van a tízforintos. Ahol úgy gondoljátok, biztos nincs, azokat a kezeket a csapatkapitány emelje fel az asztalról! Cél, hogy végül egyedül a pénzt rejtő kéz

Page 24: ofi.huofi.hu/sites/default/files/lesson_scripts/2... · Web viewA játszók szorosan egymás mellé helyezett székeken körben ülnek. Középen áll a „kapitány”, ő irányítja

Játékonként cseréljenek szerepet a csapatok!Módszerek: játék, megbeszélés, megfigyelés, egyéni és csoportmunkaIdőtartam: 10 perc

Játék neve: Mi változott?Játék menete: A játékosok körbenállnak, és jól megfigyelik egymás öltözékét. Majd a játékvezető jelére (pl. taps) mindenki hátrafordul (kifordul a körből), becsukja a szemét, s valamit változtat a ruházatán, például lehúz egy cipzárt, feltűri a ruhája ujját. Miután visszafordult a társaság, a játékvezető által megadott párosításban kell kitalálniuk, hogy a pillanatnyi partner mit változtatott. Játék befejezése, lezárása: Amennyiben páron belül nem sikerül felfedezni a változást, segíthet a csoport. A játék végét az idő és a kedv határozza meg.Módszerek: játék, megbeszélés, megfigyelés, egyéni, páros és csoportmunkaIdőtartam: 10 perc

Levezető játék

maradjon az asztalon. A következő körben cseréljetek szerepet!”Eszközök: hosszú asztal, egy pénzérme

Játék neve: Mi változott?Játék menete: „Álljatok körbe! Figyeljétek meg jól egymás öltözékét! Tapsra mindenki forduljon ki a körből és csukja be a szemét! Változtassatok valamit az öltözéketeken! Forduljatok vissza! Tetszés szerint válasszatok párt magatoknak! Találjátok ki, hogy mit változtatott magán a párotok! Ha nem sikerül kitalálni kérhettek segítséget a többiektől!”

Levezető játékJáték neve: Csak fordítva

Page 25: ofi.huofi.hu/sites/default/files/lesson_scripts/2... · Web viewA játszók szorosan egymás mellé helyezett székeken körben ülnek. Középen áll a „kapitány”, ő irányítja

Játék neve: Csak fordítva!Játék menete: A játékvezető szemben áll a játékosokkal, és különböző mozdulatokat végez, amelyeket a játékosoknak utánozniuk kell, de fordítva: például ha a bal lábán ugrál, akkor a játékosok a jobbon. Javaslat a fordított utánzásokra:- bal lábon ugrál- jobb fülét húzza a jobb kezével- bal szemöldökét simítja a bal mutatóujjával- előre hajtja a fejét- páros lábon hátrafelé ugrik egyet- bal kézzel letakarja a bal szemét- jobb lábon ugrál- törzshajlítást végez hátra- felemeli a bal kezétA játékvezető először lassan, majd egyre gyorsabban váltogatja és végzi a mozdulatokat.Játék befejezése, lezárása: A játékot a hangulat fokozására használjuk, a végét az idő és a kedv határozza meg.Módszerek: játék, megbeszélés, megfigyelés, bemutatás, egyéni és frontális munkaIdőtartam: 10 perc

Játék menete: „Álljatok velem szembe! Bármit mutatok, utánozzátok, de épp fordítva! Tegyünk egy próbát! Ha most bal lábon ugrálok, akkor ti melyik lábatokon ugráltok? Értitek a szabályt?”

5. részmodul:A modul játékainak többsége tanteremben megvalósítható.

Page 26: ofi.huofi.hu/sites/default/files/lesson_scripts/2... · Web viewA játszók szorosan egymás mellé helyezett székeken körben ülnek. Középen áll a „kapitány”, ő irányítja

Részletes modulleírásA leírás nem kötelező jellegű. A pedagógus maga dönti el a részletek felhasználását, illetve újabb variációkat találhat ki a játékszabályokra.A foglalkozás időtartama: 60 percA modult 2. évfolyamos 20 – 30 fős vegyes képességű csoportoknak ajánljuk.Forgatókönyv:

Bevezetés, ráhangolódás:Játék neve: Tüzet viszekJáték menete: A gyerekek körben állnak, befelé fordulva, egymás kezét elengedve, és a „Tüzet viszek” című dalt éneklik. Egyikük a körön kívül a játszók háta mögött körbejár, és valamelyik gyerek mögé ledob egy kendőt.Amikor ezt a gyerek észreveszi, felkapja a kendőt, és megpróbálja elfogni a társát, akinek egy kört megtéve az ő helyére kell beállnia. Ha ez sikerül neki, akkor a fogó gyerek jár körbe, és ő dobja valaki mögé a kendőt. Ha nem sikerül beállnia a másik helyére, és a társa megfogja, akkor ismét neki kell körbejárnia.Nem kell megvárni a dal végét, bármikor ledobható valaki mögé a kendő. A kergető vagy menekülő gyereknek is lehet szurkolni.Ez a játék nagyobb csoporttal is jól játszható. Kisebb, pár fős csoport

Feladat leírása:

Bevezetés, ráhangolódás:Játék neve: Tüzet viszekJáték menete: „Álljatok körbe! A játékhoz a „Tüzet viszek” kezdetű dalt fogjuk énekelni. Gyere „Feri”, te leszel a kezdő játékos! A körön kívül kell körbejárnod, miközben mi éneklünk. Valamelyik társad mögé dobd le a kendőt! Nem kell megvárnod a dal végét, bármikor ledobhatod! Amikor ezt észreveszi az, aki mögé került a kendő, kapja fel és próbáljon meg elkapni. Ha beérsz a helyére úgy, hogy nem fogott meg, akkor ő lesz a következő, akinek körbe kell járnia és ledobni a kendőt valaki mögé. Ha elkap, mielőtt beérnél a helyére, akkor ismét neked kell körbejárni.”Eszköz: kendő8. sz. melléklet: a dal szövege, dallama

Page 27: ofi.huofi.hu/sites/default/files/lesson_scripts/2... · Web viewA játszók szorosan egymás mellé helyezett székeken körben ülnek. Középen áll a „kapitány”, ő irányítja

esetén álljanak távolabb egymástól a kört alakító gyerekek, és a játékvezető határozza meg, hogy hányadik kör megtétele után állhat csak be a körbe a menekülő játékos.Játék befejezése, lezárása: A hangulattól függően folytathatjuk tovább is vagy előbb be is fejezhetjük.Módszerek: játék, bemutatás, megfigyelés, megbeszélés, egyéni munkaIdőtartam: 10 perc

Fő részJáték neve: Utolsó kőJáték menete: Kétszemélyes játék, melyhez tizenhat egyforma kő és egy játéktábla tartozik. Játékosok felváltva lépnek úgy, hogy egy, kettő vagy három követ raknak a játékmezőre, de mindig csak egy vízszintes sorba.Játék befejezése, lezárása: A játék győztese az lesz, akinek sikerül az utolsó követ is lerakni.Módszerek: játék, megbeszélés, megfigyelés, páros munkaIdőtartam: 10 perc

Fő részJáték neve: Utolsó kőJáték menete: „A kezemben tartott fonalköteg egy - egy szálának végét fogjátok meg! Most, hogy mindenki tart a kezében egy szálat, elengedem a fonalköteg közepét, ti pedig továbbra is tartva a fonalatokat, nézzétek meg, ki fogja a másik végén! Az azonos szálat fogók üljenek egymás mellé az asztalokhoz! Az utolsó kő című páros játékkal ismerkedünk meg. Gyertek a táblához, Kati és Janó! Ti fogjátok bemutatni a játékot. A játékmező 4 sorában 1, 3, 5 illetve 7 karika van. Az első játékos, Kati.

Page 28: ofi.huofi.hu/sites/default/files/lesson_scripts/2... · Web viewA játszók szorosan egymás mellé helyezett székeken körben ülnek. Középen áll a „kapitány”, ő irányítja

Játék neve: Ritmusjáték a nevekkelJáték menete: A csoport körben ül. A játékvezető kettőt tapsol, és egy kijelölt gyerek a taps ritmusában mondja előbb a tőle jobbra ülő gyerek nevét, a sajátját, végül a tőle balra ülőét. A következő (balra ülő) gyerek ugyanezt teszi. Például: taps, taps, Laci, Norbi, Andi, taps, taps, Norbi,Andi, Zsolti, taps, taps, Andi, Zsolti,

Vegyél ki a 16 közös kőből, a táblánál korongból 1, 2 vagy 3 darabot, majd tedd fel valamelyik vízszintes sorba! Most Janó következik. Te is kivehetsz 1, 2 vagy 3 korongot, de te is csak egy vízszintes sorba teheted azokat. Az győz, aki az utolsó követ, korongot teszi fel a játéktáblára. Kézfogással köszönjétek meg egymásnak a játékot! Most a párosok versenye következik. Két-három fordulót is tudtok játszani egymással. A játék végén kézfogással gratuláljatok a győztesnek! A nyertes köszönje meg a játékot!”Eszközök: páronként 16 db kő vagy korong, gomb, termések9. sz. melléklet: a játék ábrája

Játék neve: Ritmusjáték a nevekkelJáték menete: „Üljetek körbe! Kettőt tapsolok. Kati! A taps ritmusában mondd előbb a tőled jobbra ülő gyerek nevét, a sajátodat, végül a tőled balra ülőét! A tőled balra ülő tegye ugyanezt! Aki kiesik a ritmusból, az zálogot ad. Miután mindenki sorra került, ki lehet váltania, egy általunk választott feladat elvégzésével.”

Page 29: ofi.huofi.hu/sites/default/files/lesson_scripts/2... · Web viewA játszók szorosan egymás mellé helyezett székeken körben ülnek. Középen áll a „kapitány”, ő irányítja

Dorka, taps, taps stb.Játék befejezése, lezárása: Aki kiesik a ritmusból, az zálogot ad egy örömteli kiváltási játékhoz.Módszerek: játék, megbeszélés, megfigyelés, bemutatás egyéni és csoportmunkaIdőtartam: 10 perc

Játék neve: Amerikából jöttünkJáték menete: A játékosok valamilyen foglalkozást, tevékenységet mutogatnak el a többieknek, méghozzá párban. Két játékos kimegy a teremből. Kint megegyeznek abban, hogy mit fognak elmutogatni. Az elmutogatott tevékenységnek a kezdő és utolsó hangját is el kell mondaniuk a többieknek. Miután visszamentek a terembe azt mondják, hogy: "Amerikából jöttünk, híres mesterségünk címere”, és elmondják a választott foglalkozás első és utolsó hangját. Ezután pantomimszerű mozgással megpróbálják bemutatni az általuk választott tevékenységet. A többiek találgatnak, kérdéseket is tehetnek fel, de erre csak fejrázás vagy bólogatás lehet a válasz.Játék befejezése, lezárása: Ha

Játék neve: Amerikából jöttünkJáték menete: „A következő játékhoz egy általam kiválasztott játékos válasszon párt magának! Mutogassatok el valamilyen foglalkozást! Először menjetek ki a teremből, hogy a többiek ne hallják a megbeszéléseteket! Kint egyezzetek meg abban, hogy mit fogtok elmutogatni! Miután visszajöttök a terembe, azt kell mondanotok, hogy: "Amerikából jöttünk, híres mesterségünk címere”, majd mondjátok el a választott foglalkozás első és utolsó hangját! Ezután pantomimszerű mozgással próbáljátok meg bemutatni! A többiek találgassanak, tegyenek fel kérdéseket! Erre azonban csak fejrázás vagy bólogatás lehet a válasz. Ha valaki kitalálta, ő mehet ki következőnek. Ehhez választhat magának egy párt

Page 30: ofi.huofi.hu/sites/default/files/lesson_scripts/2... · Web viewA játszók szorosan egymás mellé helyezett székeken körben ülnek. Középen áll a „kapitány”, ő irányítja

valaki kitalálta, ő mehet ki következőnek. Ehhez választhat magának egy párt a többiek közül, de felválthatja az előző páros egyik tagját is.Módszerek: játék, megbeszélés, megfigyelés, bemutatás egyéni és páros munkaIdőtartam: 20 perc

Levezető játékJáték neve: Bumm!Játék menete: A játékosok körben ülnek. A játékvezető közli velük, melyik szám lesz az, amelyik helyett, illetve annak többszörösei helyett, Bumm!-ot kell mondaniuk.Például: a 7-es szám a Bumm!. Ezután a játékvezető rámutat az egyik játékosra, aki elkezdi a számolást: 1. Mindig a soron következő játékos folytatja: 2, 3, 4, 5, 6, és Bumm!, majd 8, 9 és így tovább. Amikor a számolás egy 7-tel osztható számhoz ér, szintén Bumm!-ot kell mondani; például 14-nél, 21-nél stb.A játékot gyorsan kell játszani, így nagyobb szórakozást nyújt. Ha egy játékos eltéveszti a számolást,vagy elfelejt Bumm!-ot mondani, kiesik a játékból.

a többiek közül, de felválthatja az előző páros egyik tagját is.”

Levezető játék:Játék neve: Bumm!„Üljetek le körbe! A 7-es szám a Bumm! Ez azt jelenti, hogy elkezdtek sorban egyesével számolni, és amikor a 7-es számhoz, vagy egy 7-tel osztható számhoz értek, a soron következőnek szintén Bumm!-ot kell mondani; például 14-nél, 21-nél Mely számok oszthatók 7-tel? Soroljátok fel! Gondoljatok a 7-es szorzó- és bennfoglaló táblára! Kezdd el a számolást! Ügyeljetek a szabályra! Aki eltéveszti, kiesik a játékból. A játék győztese az, aki utoljára marad játékban.”

Page 31: ofi.huofi.hu/sites/default/files/lesson_scripts/2... · Web viewA játszók szorosan egymás mellé helyezett székeken körben ülnek. Középen áll a „kapitány”, ő irányítja

Játék befejezése, lezárása: A játék győztese az, aki utoljára marad játékban.Módszerek: játék, megbeszélés, megfigyelés, egyéni és csoportmunkaIdőtartam: 10 perc

Értékelés szempontjai: Tanulói önértékelés értékelő lapocskák felmutatásával:

a. Hogy érezted magad? b. Mennyire tudtál együtt dolgozni a többiekkel?

10. sz. melléklet: értékelő fejecskékTanítói értékelés: A megfigyelés ajánlott szempontjai:

- Pozitív és negatív érzelmek megjelenése a gyermekek játékában milyen arányú?

- Milyen mértékűek az agresszív megnyilvánulások a játékok során?- Az empátia mennyiben jelenik meg egymáshoz való viszonyukban?- Képesek-e a kialakított szokásokat betartani, önmaguk fegyelmezésére?- A konfliktushelyzetek milyen formákat öltenek a játékban? - A társas kapcsolatokban mennyire különböznek a nemek, a nemekre

jellemző viselkedési szokások: udvariasság, figyelmesség, nemekre jellemző tevékenységek differenciálódása?

- Pozitív és negatív érzelmek megjelenése a gyermekek játékában milyen arányú?

- Kapcsolatteremtés megfigyelése a csoportban: (egyedül játszók, társsal játszók, együttműködés foka, megegyezés a társakkal, alkalmazkodás)

Page 32: ofi.huofi.hu/sites/default/files/lesson_scripts/2... · Web viewA játszók szorosan egymás mellé helyezett székeken körben ülnek. Középen áll a „kapitány”, ő irányítja

A modul várható eredménye:A tanulók jobban, más oldalról is megismerik egymást. A játékok hatására feszültségük oldódik. Kialakul az egymáshoz tartozás érzése. Képessé válnak csoportban tevékenykedni úgy, hogy közben a saját és a csoportjuk érdekeit egyaránt figyelembe veszik. Képessé válnak egymásra odafigyelni. Fejlődik empatikus érzékenységük. Megtalálják helyüket a csoportban. Kapcsolataik lesznek egymással. Meglevő kapcsolataik kiszélesednek. Fejlődik önismeretük, én-azonosságtudatuk.

A modul megvalósításához szükséges eszközök/megoldások:

Becsült költségekUtazás, szervezés, partnerek bevonása stb.

-

Tárgyi eszközökmagnó, CDíróeszköz vagylabdajátéktábla, vagy lap, fa vagy fémkorong, kendő8x8-as tábla, 4 db egyforma színű bábu, 1 db más színű bábu1db botgyűrű vagy fakarika, zsinegdobókocka6x6-os tábla, vagy lap, 6-6 db kétszínű korong (pl.: 1 doboz, 1. osztályban használatos korong)egy pénzérmepáronként 16 db kő vagy korong,

2000 Ft

Page 33: ofi.huofi.hu/sites/default/files/lesson_scripts/2... · Web viewA játszók szorosan egymás mellé helyezett székeken körben ülnek. Középen áll a „kapitány”, ő irányítja

Anyagigényújságpapírokpapírkrétahárom féle színű kisebb kő, vagy kavics (szürke, fekete, zöld, vagy megegyezés szerint bármilyen színű háromféle kő)gomb, termések

500 Ft

Egyéb, speciális igény -

Mellékletek

1. sz. melléklet:

Esik az eső, süt a NapPaprika Jancsi mosogat. Hát az öreg mit csinál? Hasra fekszik, úgy pipál.

2. sz. melléklet:

Page 34: ofi.huofi.hu/sites/default/files/lesson_scripts/2... · Web viewA játszók szorosan egymás mellé helyezett székeken körben ülnek. Középen áll a „kapitány”, ő irányítja

3. sz. melléklet:

Egér, egér kisegér,Van-e fogad hófehér?Adjál nekem csontfogat,Én meg adok vasfogat!

Page 35: ofi.huofi.hu/sites/default/files/lesson_scripts/2... · Web viewA játszók szorosan egymás mellé helyezett székeken körben ülnek. Középen áll a „kapitány”, ő irányítja

4. sz. melléklet:

Page 36: ofi.huofi.hu/sites/default/files/lesson_scripts/2... · Web viewA játszók szorosan egymás mellé helyezett székeken körben ülnek. Középen áll a „kapitány”, ő irányítja

5. sz. melléklet:

Lementem a pincébe vajat csipegetni,Utánam jött édesapám hátba veregetni,Nád közé bújtam, nád sípot fújtam,Az én sípom így szólt,Dí, dá, dú,

6. sz. melléklet:

Gólya, gólya, gilice! Mitől véres a lábad? Török gyerek megvágta, Magyar gyerek gyógyítjaSíppal, dobbal, nádi hegedűvel.

7. sz. melléklet:

Page 37: ofi.huofi.hu/sites/default/files/lesson_scripts/2... · Web viewA játszók szorosan egymás mellé helyezett székeken körben ülnek. Középen áll a „kapitány”, ő irányítja

8. sz. melléklet:

Page 38: ofi.huofi.hu/sites/default/files/lesson_scripts/2... · Web viewA játszók szorosan egymás mellé helyezett székeken körben ülnek. Középen áll a „kapitány”, ő irányítja

9. sz. melléklet:

10. sz. melléklet:

Page 39: ofi.huofi.hu/sites/default/files/lesson_scripts/2... · Web viewA játszók szorosan egymás mellé helyezett székeken körben ülnek. Középen áll a „kapitány”, ő irányítja

Ajánlott irodalom:Kulcsár Mihályné 2009: A tanulás öröm is lehet

Page 40: ofi.huofi.hu/sites/default/files/lesson_scripts/2... · Web viewA játszók szorosan egymás mellé helyezett székeken körben ülnek. Középen áll a „kapitány”, ő irányítja

Bicske, Magánkiadás

Spencer, Dr Kagan 2001: Kooperatív tanulásBudapest, Önkonet

Oroszlány Péter 2005: TanulásmódszertanBudapest, Metódus – Tan

Oroszlány Péter 2004: Tanítás – Tanulás Szakmódszertani folyóirat – tanítók számáraApáczai Kiadó,II. évfolyam 2. szám 8 -9. ol.

Oroszlány Péter 2004: Tanítás – Tanulás Szakmódszertani folyóirat – tanítók számáraApáczai Kiadó,II. évfolyam 4. szám 10 – 11. o.

Oroszlány Péter 2007: Tanítás – Tanulás Szakmódszertani folyóirat – tanítók számáraApáczai Kiadó, V. évfolyam 1. szám 4 – 5. o.

Heczné Tóth Mária 2008: Tanítás – Tanulás Szakmódszertani folyóirat – tanítók számáraApáczai Kiadó, VI. évfolyam 1. szám 4 – 6. o.

Rátkainé Hegedűs Ilona – Szalainé Tóth Ibolya 2009: Új Pedagógiai SzemleBudapest, Oktatáskutató és Fejlesztő Intézet, 59. évf. 8-9. sz. 154 – 163.o.

Batáné Murányi Erika – Kisné Bordos Zsuzsa – Koncz Antónia 1996: Értjük!?Kisújszállás, Szalay Könyvkiadó és Kereskedőház kft.

Zanin Csaba ford. - Mrenáné Szakálos Ilona szerk. 1995: Így is lehet! problémamegoldást segítő játékok és gyakorlatok

Page 41: ofi.huofi.hu/sites/default/files/lesson_scripts/2... · Web viewA játszók szorosan egymás mellé helyezett székeken körben ülnek. Középen áll a „kapitány”, ő irányítja

Szolnok, Szolnok Encore M. Konfliktusped. Alapítvány

Budai Andor 2006 – 2007: Tanítás – Tanulás Szakmódszertani folyóirat – tanítók számára Apáczai Kiadó, IV. évf.

Budai Andor 2008 – 2009: Tanítás – Tanulás Szakmódszertani folyóirat – tanítók számáraApáczai Kiadó, VI. évf.

Budai Andor 2009 – 2010: Tanítás – Tanulás Szakmódszertani folyóirat – tanítók számáraApáczai Kiadó, VII. évf.

Róka Sándor 2007: Hány éves a kapitány?Typotex Kiadó, Budapest

Tariné Berkes Judit Katalin 2008: Sudoku az iskolábanRaabe Tanácsadó és Kiadó Kft

Játékleírások: http://www.zsurszervezo.hu/kategoria/jatekok/

Játékleírások: http://www.osztalyfonok.hu/cikk.php?id=175

Játékleírások: http://www.osztalyfonok.hu/cikk.php?id=177

Játékleírások: http://www.drkovacs-deg.sulinet.hu/hefop/Szakmai_anyagok/jatekok-gyujt.htm

Játékleírások: http://www.sulinet.hu/tanar/kompetenciateruletek/1_szovegertes/modulleirasok/1-2._evfolyam/c_tipus_bab-drama-_1._evfolyam/

Page 42: ofi.huofi.hu/sites/default/files/lesson_scripts/2... · Web viewA játszók szorosan egymás mellé helyezett székeken körben ülnek. Középen áll a „kapitány”, ő irányítja

szovegertes_c_1-6_jatekok-tara_vegleges-jav.pdf

Játékleírások: http://huszargaliskola.hu/uj/letoltes/tanulas.pdf

Játékleírások: http://kopevarovoda.hu/files/Jatekgyujtemeny.doc.

Játékleírások: http://www.sulinet.hu/tanar/kompetenciateruletek/1_szovegertes/modulleirasok/1-2._evfolyam/a_tipus/alapkeszsegek__alapkepessegek_fejlodesenek_tamogatasa/tanitoi_utmutato/modulleirasok/szovegertes_a_1-2_alapozas_vegleges.pdf

Játékleírások: http://www.sulinet.hu/tanar/kompetenciateruletek/1_szovegertes/modulleirasok/1-2._evfolyam/a_tipus/alapkeszsegek__alapkepessegek_fejlodesenek_tamogatasa/tanitoi_utmutato/jatekgyujtemeny/szovegertes_a_1-2_alapozas-jatekgyujtemeny_vegleges.pdf

http://fejlesztok.hu/szekciok/fejlesztopedagogusoknak/79-koragyermekkori-fejlesztes.html?start=2

http://jatekatanulas.blogspot.hu/p/matek-jatek.html

http://www.anyanyelv-pedagogia.hu/cikkek.php?id=318

http://tehetseg.hu/sites/default/files/konyvek/geniusz_33_net_teljes.pdf

http://jatekleirasokjatekotletek.blogspot.hu/search/label/Csoportj%C3%A1t%C3%A9k