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INSTITUTO DE FORMAÇÃO E EDUCAÇÃO TEOLÓGICA- IFETE Curso de Pedagogia NATALIA MARTINS DE SOUSA JOGOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO INFANTIL

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INSTITUTO DE FORMAÇÃO E EDUCAÇÃO TEOLÓGICA-

IFETE

Curso de Pedagogia

NATALIA MARTINS DE SOUSA

JOGOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO INFANTIL

PARAIPABA - CE

2014

NATALIA MARTINS DE SOUSA

JOGOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO INFANTIL

Monografia apresentada como requisito

parcial para a conclusão do Curso de

Licenciatura em Pedagogia do Instituto de

Formação e Educação Teológica na

orientação do...

Prof. Ms. Francisco José de Mesquita

Gomes.

PARAIPABA-CE

2014

NATALIA MARTINS DE SOUSA

JOGOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO INFANTIL

Monografia apresentada ao curso de Pedagogia do

Instituto de Formação e Educação Teológica-IFETE,

como requisito parcial para a obtenção do grau de

Licenciado em Pedagogia.

Defesa: ____/____/____ Conceito obtido: ________________________

Revisada em: ____/____/____ Nota obtida: _______________________

BANCA EXAMINADORA

_____________________________________________________________

(Orientador)

_____________________________________________________________

(1° EXAMINADOR(A))

____________________________________________________________

(2° EXAMINADOR(A))

RESUMO

Este estudo de natureza bibliográfica objetivou analisar a importância dos jogos e

brincadeiras na educação infantil, com a finalidade de discutir sobre a forma como a

brincadeira vem sendo usada no trabalho de aprendizagem na educação infantil,

bem como propor estratégias de estímulo ao uso do jogo e do brincar na sala de

aula. O presente trabalho fundamentou-se principalmente, nas concepções de

autores que abordam a questão do brincar na sala de aula na educação infantil,

como: Antunes (1998), Kishimoto (1996), Vygotsky (1989) entre outros. Pretendeu-

se através desta pesquisa refletir sobre aspectos relacionados ao brincar como

método pedagógico na educação infantil. Acredita-se que o jogo e o brincar

contribuíram para aprendizagem por se tratar de uma atividade que envolve as

crianças e que lhes é familiar, já que a brincadeira faz parte do cotidiano infantil. Ao

final desta pesquisa, verificou-se que o jogar e o brincar podem ser utilizados como

métodos pedagógicos e ser de grande sucesso por se tratar de uma maneira

interessante e divertida para a criança de se adquirir aprendizagem. E que para

tanto cabe aos professores aprimorar as brincadeiras para o uso em sala de aula.

Palavras-chave: Jogos; Brincadeiras; Aprendizagem; Educação.

ABSTRACT

This bibliographic nature aimed to analyze the importance of games and play in early

childhood education, in order to discuss how the game is being used on the job

learning in early childhood education , and propose strategies to encourage the use

of the game and of play in the classroom . This work was based mainly in the

conceptions of authors who address the issue of play in the classroom in early

childhood education, such as: Antunes (1998 ), Kishimoto (1996 ) , Vygotsky (1989 )

among others . It was intended through this research reflect on aspects related to the

play as a teaching method in early childhood education. It is believed that the game

play and contributed to learning because it is an activity that involves children and

familiar to them, since the game is part of child everyday. At the end of this research,

it was found that the play and the play can be used as teaching methods and be

highly successful because it is a fun and interesting for the child to acquire learning

way . And that it is up to teachers to enhance both the games for use in the

classroom.

Keywords : Games , Play , Learning , Education

SUMARIO

1. INTRODUÇÃO............................................................................................ 06

2. A IMPORTÂNCIA DO JOGO NO DESENVOLVIMENTO

GLOBAL DA CRIANÇA ....................................................................... .......... 09

3. JOGOS PEDAGOGICOS........................................................................... 13

3.1. CUIDADOS AO LEVAR UM JOGO PARA A SALA DE AULA ............. 14

3.2. USO DE JOGOS PEDAGOGICOS....................................................... 16

4. CRITÉRIOS PARA ESCOLHA DE JOGOS PEDAGOGICOS...................20

4.1. USO PRETENDIDO.............................................................................. 20

4.2. RIGOR DE CONTEÚDO....................................................................... 21

4.3. CONTEXTO PEDAGOGICO................................................................. 22

4.4. DINÂMICA LÚDICA............................................................................... 23

5. CONSIDERAÇÕES FINAIS....................................................................... 26

6. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS.......................................................... 28

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1. INTRODUÇÃO

O presente estudo, intitulado Jogos e brincadeiras na educação infantil, teve

como finalidade analisar a importância do brincar na educação infantil, bem como

discutir sobre a forma como a brincadeira vem sendo usada no trabalho de

aprendizagem na educação infantil. E até mesmo propor estratégias de estímulo ao

uso do brincar na sala de aula.

Este trabalho visa destacar a importância dos jogos e brincadeiras na

educação infantil. Através dos jogos e brincadeiras torna-se possível trabalhar

a aprendizagem de forma prática e divertida. Tornando o trabalho da escola

mais divertido e prazeroso os alunos passam a se interessarem mais pelos

ensinamentos da escola e aprenderão mais rapidamente. Assim, o trabalho

com os jogos e brincadeiras como metodologia de ensino.

Os jogos e brincadeiras são atividades que envolvem os alunos. Que

fazem eles aprenderem e participarem das atividades espontaneamente de

forma natural.

Contudo que já foi visto, percebe-se a necessidade de se conhecer e

analisar sobre a importância dos jogos e brincadeiras na aprendizagem na

educação infantil, para tomarmos conhecimento de como os jogos e

brincadeiras vem sendo utilizados na sala de aula. Bem como propor

soluções que beneficiem o processo de aprendizagem.

O brincar tem sido muito comentado e estudado atualmente na área da

educação, devido sua grande influencia no desenvolvimento infantil. O brincar

é uma atividade infantil tão corriqueira na vida de qualquer criança, e que

muitas vezes passa despercebidos e os adultos nem imaginam a grande

importância que o brincar pode exercer na vida futura da criança. Porque

através do brincar a criança terá a oportunidade de passar por várias

experiências que irão contribuir para o desenvolvimento tanto social como

pessoal.

Segundo Bettelheim (2006, p.56) as brincadeiras mudam à medida que

as crianças crescem, daí muda-se a compreensão em relação aos problemas

diversos que começam a ocuparem suas mentes. Três são os momentos que

alicerçam o interdisciplinar dos sujeitos envolvidos: no primeiro é estabelecida

a situação de faz de conta, momento em que se dá ênfase à imaginação,

7

dramatizando, contando, vivendo e elaborando histórias, criando seu espaço-

lúdico.

Esta pesquisa, de natureza bibliográfica se ancorou fundamentalmente nas

publicações relevantes de autores que se dedicaram ao estudo da utilização do

brincar na educação. Para a concretização do trabalho utilizou-se dos estudos de

autores como: Antunes (1998), Kishimoto (1996), Vygotsky (1989), dentre outros.

As questões relacionadas a aprendizagem vem sendo muito discutidas nas

ultimas décadas por se tratar de um assunto muito importante para o

desenvolvimento do individuo. Com isso o brincar vem sendo muito destacado já

que o brincar é um excelente método pedagógico para o desenvolvimento da

aprendizagem.

Ao se trabalhar com o jogo em sala de aula, tem-se a oportunidade de

aproximar o aluno do processo aprendizagem e de fazer com que ele apresente um

maior interesse pelo que lhe está sendo ensinado.

As brincadeiras são estratégias motivacionais de aprendizagem não

constituem a aprendizagem em si, mas são uns excelentes meios que permitem o

diagnóstico, a intervenção e até mesmo a transmissão de conteúdos conceituais.

Ao brincar a criança brinca para ela mesma, não necessita provar nada

a ninguém, ao realizar a brincadeira ela pode ser como ela quiser: pode ser

mãe ou pai, pode ser tia ou tio, pode ser professora ou professor, médico (a),

bombeiro, advogado, bandido ou mocinho. Pode enfim, guiar todas as suas

atitudes durante a brincadeira. Assim, talvez esteja ai a grande importância de

se brincar, que é o fato de ser e está livre.

As brincadeiras vão evoluindo a medida em que as crianças vão

crescendo e se desenvolvendo cognitivamente, motoramente e socialmente.

No primeiro momento quando se fala em faz-de-conta, é nessa fase que a

criança começa a trabalhar sua imaginação, podendo no futuro contar com o

desenvolvimento que ela obteve nessa fase para criar ou resolver alguns

problemas. No segundo momento o ponto forte é o brinquedo, e quase

sempre a brincadeira ocorre com a participação de outras pessoas, esse

momento servirá para a criança futuramente quando ela colocará em prática

as noções de convivência, ética, respeito as regras e solidariedade que ela

adquiriu a brincar com outras pessoas. Já no terceiro momento é o jogar. A

criança se desenvolve intelectualmente, desenvolve sua agilidade e aprende

8

com as regras, e é claro que tudo isso que ela aprendeu nessa fase lhe

servirá para resolver problemas de forma lógica e prática.

Quando as crianças brincam, elas têm a possibilidade de interagir

com outras crianças, de desenvolver sua imaginação, de compreender como

devem ser respeitadas as regras e de criar suas próprias regras, além de ser

um método muito eficaz para a aprendizagem da criança.

Assim, através da brincadeira as crianças podem aprender noções de

regras e obediência a essas regras, o que mais tarde será desenvolvido pela

criança na escola e na família como forma de se comportar e aceitar as

regras escolares e familiares.

Com o intuito de atingir o objetivo da pesquisa em questão, dividiu-se o

trabalho em tópicos. O primeiro tópico aborda sobre a importância do jogo

para a sala de aula, onde o leitor poderá observar os pontos positivos do uso

dos jogos em sala de aula. O segundo tópico fala sobre os jogos

pedagógicos, os cuidados que o educador deve ter ao levar os jogos para a

sala, bem como mostra o uso de jogos pedagógicos. O terceiro tópico

destaca os critérios para a escolha de jogos pedagógicos.

Com a leitura desse trabalho pode-se contemplar a importância da

utilização dos jogos educativos na sala de aula. Aprender como eles podem

ser excelentes aliados para o processo de aprendizagem. Além de conhecer

mais a respeito dos jogos como ferramentas de aprendizagem.

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2. A IMPORTÂNCIA DO JOGO NO DESENVOLVIMENTO GLOBAL DA

CRIANÇA

O jogo é uma das atividades mais importante que se pode oferecer

para a criança, pois através do jogo ela poderá se desenvolver fisicamente ou

cognitivamente.

Jogar desenvolve o raciocínio, a agilidade, a rapidez das respostas

entre outras habilidades que a criança desenvolve só meio do jogo.

O brinquedo é oportunidade de desenvolvimento. Brincando, a criança

experimenta, descobre, inventa, aprende e confere habilidades. Além de

estimular a curiosidade, a autoconfiança e a autonomia, proporciona o

desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração e atenção.

Brincar é indispensável à saúde física, emocional e intelectual da

criança. Irá contribuir, no futuro, para a eficiência e o equilíbrio do adulto.

Brincar é um momento de auto-expressão e auto-realização. As

atividades livres com blocos e peças de encaixe, as dramatizações, a música

e as construções desenvolvem a criatividade, pois exige que a fantasia entre

em jogo. Já o brinquedo organizado, que tem uma proposta e requer

desempenho, como os jogos (quebra-cabeça, dominó e outros) constitui um

desafio que promove a motivação e facilita escolhas e decisões à criança.

O brinquedo traduz o real para a realidade infantil. Suaviza o impacto

provocado pelo tamanho e pela força dos adultos, diminuindo o sentimento de

impotência da criança. Brincando, sua inteligência e sua sensibilidade estão

sendo desenvolvidas. A qualidade de oportunidades que estão sendo

oferecidas à crianças através de brincadeiras e brinquedos garantem que

suas potencialidades e sua afetividade se harmonizem.

A ludicidade, tão importante para a saúde mental do ser humano é um

espaço que merece atenção dos pais e educadores, pois é o espaço para

expressão mais genuína do ser, é o espaço e o direito de toda criança para o

exercício da relação afetiva com o mundo, com as pessoas e com os objetos.

As situações problemas contidas na manipulação dos jogos e

brincadeiras fazem a criança crescer através da procura de soluções e de

alternativas. O desempenho psicomotor da criança enquanto brinca alcança

níveis que só mesmo a motivação intrínseca consegue. Ao mesmo tempo

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favorece a concentração, a atenção, o engajamento e a imaginação. Como

consequência a criança fica mais calma, relaxada e aprende a pensar,

estimulando sua inteligência.

Piaget (2001) afirma que na fase dos 07 aos 11 anos “A criança

percebe que não pode satisfazer todos os seus desejos e então começa a

identificar algumas regras colocadas pelos adultos”.

Umas das aprendizagens mais importantes que o jogo pode

proporcionar a criança é o aprendizado das regras. É saber que existem

coisas que ele não pode fazer. Ou seja, ele identifica como o jogo pode ser

jogado. E assim, quando a criança vai crescendo ela tem noção de que na

vida como no jogo existem regras a serem cumpridas, e como ela cumpri as

do jogo será mais fácil cumprir as da vida.

    Vygotsky (2009, p.23) também estudou a relação entre a criança e

o jogo, chegando à conclusão de que:

[...] ele é construído sócio-historicamente pelo indivíduo sempre se

modificando de acordo com as influências sofridas pelo meio dependendo

da época em que o sujeito está inserido e ainda afirma que o jogo não é

uma atividade inata, mas nasce das relações sociais. Ele entende que o

desenvolvimento do jogo evolui dos jogos de papéis até os jogos de regras,

e que ambos auxiliam no desenvolvimento humano. A evolução de uma

forma de jogar para outra é sempre determinada pelas condições sócio-

culturais em que a pessoa está inserida.

Os jogos acompanham o desenvolvimento e o modo de vida de um

povo, já que os jogos fazem parte da cultura de cada povo, assim, sabe-se

que no Brasil se joga certos jogos e no Japão se joga outros jogos.

    Na concepção de Wallon (2001, p.21) “infantil é sinônimo de lúdico.

Toda atividade da criança é lúdica, no sentido que se exerce por si mesma

antes de poder integrar-se em um projeto de ação mais extensivo que a

subordine e transforme em meio”.

O jogo também é condicionado pelo meio e isso quer dizer que

depende do tipo do jogo oferecido a criança para saber qual será o

desenvolvimento que ele ajudará a desenvolver nessa criança.

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Brincando, a criança desenvolve seu senso de companheirismo.

Jogando com amigos, aprende a conviver, ganhando ou perdendo,

procurando aprender regras e conseguir uma participação satisfatória.

No jogo, ela aprende a aceitar regras, esperar sua vez, aceitar o

resultado, lidar com frustrações e elevar o nível de motivação. Nas

dramatizações, a criança vive personagens diferentes, ampliando sua

compreensão sobre os diferentes papéis e relacionamentos humanos.

As relações cognitivas e afetivas da interação lúdica propiciam

amadurecimento emocional e vão pouco a pouco construindo a sociabilidade

infantil.

Brincar é um direito fundamental de todas as crianças no mundo

inteiro, cada criança deve estar em condições de aproveitar as oportunidades

educativas voltadas para satisfazer suas necessidades básicas de

aprendizagem.

A escola deve oferecer oportunidades para a construção do

conhecimento através da descoberta e da invenção, elementos estes

indispensáveis para a participação ativa da criança no seu meio. A escolha do

tema está vinculada à atividade profissional na área de Educação Infantil.

Associar a educação da criança ao jogo não é algo novo.

Os jogos constituíram sempre uma forma de atividade do ser humano,

tanto no sentido de recrear e de educar ao mesmo tempo. A relação entre o

jogo e a educação são antigas, Gregos e Romanos já falavam da importância

do jogo para educar a criança.

As brincadeiras acompanham a criança pré-escolar e penetram nas

instituições infantis criadas a partir de então. Nesse período da vida da

criança, são relevantes todos os aspectos de sua formação, pois como ser

bio-psico-social-cultural dá os passos definitivos para uma futura

escolarização e sociabilidade adequadas como membro do grupo social que

pertence.

Segundo Kishimoto (2004, p.34) o jogo, vincula-se ao sonho, à

imaginação, ao pensamento e ao símbolo. É uma proposta para a educação

de crianças (e educadores de crianças) com base no jogo e nas linguagens

artísticas.

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A concepção de Kishimoto sobre o homem como ser simbólico, que

se constrói coletivamente e cuja capacidade de pensar está ligada à

capacidade de sonhar, imaginar e jogar com a realidade, é fundamental para

propor uma nova "pedagogia da criança". Ele vê o jogar como gênese da

"metáfora" humana. Ou, talvez, aquilo que nos torna realmente humanos.

O jogo é um elemento inerente ao ser humano, desde a constituição

deste como ser. Numa dimensão filosófica, o jogo serve para desafiar a

perspectiva de solucionar questões, ou seja, trata-se do fator de superação

individual da dúvida. Para Mariotti (2004,p.32) “O jogo é natural ao homem

desde sua condição animal, permite-lhe elevar-se, satisfazer-se, elevar a

estima”.

Ele ajuda a criança a se desenvolver, mas alem disso o jogo

proporciona a criança a sensação de capacidade de crescimento. De

felicidade e de dever cumprido. No jogo a criança se empenha ao Máximo

para atingir a meta do jogo e poder ganhar.

Segundo Piaget (2008, p.43), “os jogos estão diretamente ligados ao

desenvolvimento mental da infância; tanto a aprendizagem quanto as

atividade lúdicas constituem um assimilação do real”.

Através dos jogos a criança pode aprender como se comportar diante

de situações problemas no futuro, o que a levará a um aprendizado que lhe

servirá para toda sua vida.

Os jogos têm um papel no desenvolvimento psicomotor e no processo

de aprendizado de domínio do social da criança, através dos jogos é possível

exercitar os processos mentais e o desenvolvimento da linguagem e hábitos

sociais.

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3. JOGOS PEDAGOGICOS

Os jogos educativos com finalidades pedagógicas revelam a sua

importância, pois promovem situações de ensino-aprendizagem e aumentam

a construção do conhecimento, introduzindo atividades lúdicas e prazerosas,

desenvolvendo a capacidade de iniciação e ação ativa e motivadora.

Segundo Moyles (2002, p.21) “A estimulação, a variedade, o

interesse, a concentração e a motivação são igualmente proporcionados pela

situação lúdica...”.

Jogando, o indivíduo se depara com o desejo de vencer que provoca

uma sensação agradável, pois as competições e os desafios são situações

que mechem com nossos impulsos.

Segundo Silveira (2008,p.02): “[...] os jogos podem ser empregados

em uma variedade de propósitos dentro do contexto de aprendizado. Um dos

usos básicos e muito importantes é a possibilidade de construir-se a

autoconfiança. Outro é o incremento da motivação” .

Os jogos são importantes métodos pedagógicos por serem

importantes para as crianças, por elas gostarem de brincar e por os jogos

serem ótimos para o desenvolvimento cognitivo e físico.

Para Silveira (2008, p.02) [...] um método eficaz que possibilita uma

prática significativa daquilo que está sendo aprendido. Até mesmo o mais

simplório dos jogos pode ser empregado para proporcionar informações

factuais e praticar habilidades, conferindo destreza e competência.

É importante que os jogos pedagógicos sejam utilizados como

instrumentos de apoio, constituindo elementos úteis no reforço de conteúdos

já apreendidos anteriormente. Em contrapartida, essa ferramenta de ensino

deve ser instrutiva, transformada numa disputa divertida, e, que consiga, de

forma sutil, desenvolver um caminho correto ao aluno.

O fator competição, durante os jogos, será evidente, porém não há

motivos para preocupação, pois o professor precisa estar preparado para

evidenciar que esse tipo de competição ocorre apenas no jogo e não, na vida.

É muito importante que haja uma relação com a aprendizagem, de

forma que seja marcado por um envolvimento, tanto do professor, quanto do

aluno. E neste envolvimento, ambos estão sendo, à sua maneira, inseridos no

14

processo ensino/aprendizagem, e experimentando o prazer das apropriações

e da construção do conhecimento.

Através da brincadeira a criança é estimulada a criar, pensar e

descobrir, de acordo com o que a brincadeira lhe impulsiona. Assim, Antunes

(2003, p.14) destaca a importância da utilização da brincadeira na

aprendizagem, dizendo:

A aprendizagem é tão importante quanto o desenvolvimento social e o jogo

constitui uma ferramenta pedagógica ao mesmo tempo promotora do

desenvolvimento social. Mas ainda, o jogo pedagógico pode ser um

instrumento da alegria. Uma criança que joga antes de tudo o faz porque se

diverte, mas dessa diversão emerge a aprendizagem e a maneira como o

professor, após o jogo, trabalhar suas regras pode ensinar-lhe esquemas de

relações interpessoais e de convívios éticos.

A criança é capaz de aprender tudo que lhe é ensinado através de uma

brincadeira. Pois a brincadeira para a criança é coisa séria, e ela presta muita

atenção ao brincar, e aprender todas as regras da brincadeira rápido, pois para ela

brincar é uma fonte de alegria e prazer.

Infelizmente, estudo e brincadeira ainda ocupam momentos distintos

na vida de nossos alunos. O recreio foi feito para brincar e a sala de aula para

estudar. Dessa forma, o lúdico perde seus referenciais e seu real significado,

acompanhando, as exigências de um currículo a ser cumprido.

Muitas vezes o professor não entende seu aluno, simplesmente

porque não o conhece. A necessidade de repassar todos os conteúdos é

tamanha que nos esquecemos de que assim como os professores, eles

também têm seus problemas e emoções.

É válido ressaltar que nossos alunos necessitam de muito mais do

que simplesmente ouvir, escrever e resolver exercícios que atendam ao

currículo proposto no início do ano.

3.1. CUIDADOS AO LEVAR UM JOGO PARA A SALA DE AULA

Ao levarmos aos nossos alunos um determinado jogo, alguns

cuidados são necessários, como por exemplo:

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a) A experimentação dos jogos

É fundamental que o docente teste o jogo antes de levá-lo aos alunos

visando evitar surpresas indesejáveis durante a execução, observando se as

questões envolvidas estão corretas e se as peças do jogo estão completas.

Experimentando o jogo, o professor pode definir o número de grupos e de

componentes que poderá formar para sua realização.

b) Síntese rápida dos conteúdos mencionados em cada jogo

Geralmente o jogo é apresentado aos alunos, quando os conteúdos

nele envolvidos já são de conhecimento dos alunos; portanto antes de iniciar

o jogo, propriamente dito é importante que o docente faça um comentário

breve dos conteúdos que estarão presentes no jogo.

c) Verificação nas regras

Quando o aluno não compreende as regras ele perde o interesse pelo

jogo; portanto, estas devem ser bem claras e sem muita complexidade a fim

de motivar o estudante buscando seu interesse pelo desafio e pelo desejo de

vencer.

d) Proposta de atividades relacionadas aos conteúdos dos jogos

É interessante que o docente prepare antecipadamente algumas

atividades relacionadas aos conteúdos desenvolvidos no jogo, para que este

tenha realmente um valor significativo, enquanto objetivo educacional e

pedagógico. No entanto, não há necessidade de uma quantidade exagerada

de atividades, pois desta forma, o aluno também perde o interesse pelo jogo

por sentir-se na obrigação de jogar apenas para aprender.

e) A pontuação nos jogos

Esse requisito é muito importante, pois é o maior fator motivacional,

uma vez que vem ao encontro a um estímulo maior e até a um desafio dentro

do jogo. A pontuação provoca no aluno o sentimento de competição e por não

querer perder ele se esforça para resolver a problemática do jogo, de forma

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bastante eufórica, pois quer realizar a melhor pontuação e assim vencer o

jogo.

3.2. USO DE JOGOS PEDAGÓGICOS

Jogos são instrumentos pedagógicos de grande potencial integrador,

que oferecem a oportunidade de aquisição da capacidade de síntese. O uso

de jogos é amplamente reconhecido por este potencial numa variedade de

contextos, como por exemplo, os jogos de guerra das escolas militares ou os

jogos de empresa das escolas de negócios. Com toda esta experiência, e

apesar de sua comprovada utilidade, o uso de jogos ainda enfrenta

obstáculos.

Existe uma ambição compreensível de que o jogo a ser utilizado seja,

como é frequente no caso de escolas militares e de negócios, desenvolvido

em casa pelo curso que pretenda utilizá-lo. Mesmo quando se tem

experiência prévia, o desenho de um jogo é sempre uma tarefa difícil, que

demanda um volume considerável de tempo de parte dos envolvidos. Quando

não se tem experiência ou suporte profissional, raramente se chega a bom

termo.

Piaget (2008,p.24) acredita que os jogos são essenciais na vida da

criança.  De início tem-se o jogo de exercício que é aquele em que a criança

repete uma determinada situação por puro prazer, por ter apreciado seus

efeitos. Tragicamente, muitas vezes uma tentativa frustrada acaba traumática.

Um insucesso inicial pode obstacularizar o uso de jogos num departamento

ou curso por muitos anos.

De acordo com outro ponto de vista, a dificuldade de se reconhecer um

insucesso parcial pode levar à prática exclusiva do jogo desenvolvido em

casa, impedindo o uso de outros jogos ou até o seu próprio aperfeiçoamento.

Há casos em que um jogo parcialmente bem sucedido acaba levando a um

ciclo vicioso de orgulho, até, corporativo, que evita o contraste entre a "prata

da casa" e outros jogos, "ouro dos outros". De toda forma, é preciso

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reconhecer que um e outro percurso podem acabar levando à recusa

arbitrária do uso de jogos de outras fontes.

É preciso reconhecer a densidade da tarefa do desenho de um jogo

pedagógico customizado para um dado curso. Da mesma forma que não se

pretende, ordinariamente, desenvolver um livro texto a cada curso, ou

escrever todos os textos que um curso irá utilizar, também não é razoável

esperar que cada curso só pudesse obter jogos úteis por sua própria

iniciativa. A questão é não confundir a utilidade do uso de jogos com a

obrigatoriedade de sua criação e desenvolvimento.

O desenho de um jogo deve ser a opção seguida em função de

necessidades específicas do projeto pedagógico de um curso. O desenho de

um jogo tem uma lógica própria, em que os estágios da concepção

(tipicamente, de autoria individual) e do desenvolvimento (tipicamente, um

trabalho de equipe) obedecem aos requisitos docentes e pedagógicos que se

desejem atingir.

A adoção de um jogo pedagógico para fins educacionais é bem mais

simples. Exige apenas dos docentes o mesmo cuidado com que se seleciona

qualquer outro dispositivo ou instrumento pedagógico.

É preciso reconhecer que o caráter lúdico, de entretenimento, que

qualquer jogo tem que ter para ser um jogo, pode ser tomado

preconceituosamente como inadequado para o espaço da escola. Este

preconceito se prende, às vezes de forma difusa e até inconsciente, ao juízo

de que o processo educacional deva ser difícil. Perceba-se que a questão é

realmente de preconceito. Superar as dificuldades do aprendizado é parte de

qualquer trajetória pedagógica. O problema é quando se quer acrescentar às

dificuldades naturais do aprendizado dificuldades artificiais, seja diretamente

– proibindo o uso de computadores, por exemplo –, seja indiretamente –

recusando a considerar alternativas que facilitem o processo de aprendizado

– como jogos.

Para Piaget (2008, p.43), “o  jogo constituiu-se em expressão e

condição para o desenvolvimento infantil, já que as crianças quando jogam

assimilam e podem transformar a realidade”.

Uma sensibilidade com relação a jogos diz respeito à confiança (ou

desconfiança) quanto a seu conteúdo. Ao contrário de livros texto, jogos

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raramente tem um sumário ou um índice analítico que permita conhecer seu

conteúdo a um relance, identificando pontos que se julgam potencialmente

promissores ou problemáticos. Embora a maioria dos jogos apresente um

conjunto de referências, é reconhecidamente difícil derivar a forma de seu

emprego no desenho do jogo a partir de sua simples listagem. Conhecer a

modelagem dos jogos considerados exige um "desmonte" do jogo, seja

através de análise própria, seja da consulta a especialistas ou da literatura.

A falta de experiência com jogos acrescenta mais um fator a esta

problemática. O uso de jogos pedagógicos é suficientemente raro para que a

maioria dos docentes não tenha tido a oportunidade de fazer mais do que

jogar um jogo em alguma situação específica. A grande variedade de jogos

pode ser percebida como um fator inibidor para a tomada de decisão do uso

de jogos, e uma vez mais o trabalho de identificação e conhecimento da

disponibilidade dos jogos demanda tempo e esforço. Finalmente, esta

diversidade e relativa inexperiência com jogos pode ser uma dificuldade para

o próprio entendimento do que se quer dizer com jogos no contexto da

educação.

Jogos pedagógicos são baseados em modelos de situações reais.

Como qualquer modelo, simplificam a realidade, recortando-a ao longo de

determinadas perspectivas e para determinados fins. Jogos oferecem um

contato simulado com realidade modelada, permitindo tanto um espaço de

vivência e apreciação quanto de experimento e reflexão. O que distingue a

forma de apreensão destes modelos através do jogo ou através da leitura e

do estudo é a dinâmica lúdica do próprio jogo. Tanto os modelos utilizados no

jogo quanto a sua dinâmica lúdica devem ser considerados para que se

possa identificar e usar o jogo adequado para os fins pedagógicos que se

busca atingir.

Segundo Pieget (2008)

Com os jogos de regras podemos analisar por traz das respostas,

informações sobre seus conhecimentos e conceitos.  Esses níveis de

conhecimento podem ser classificados como: Motor, Egocêntrico,

19

Cooperação e Codificação de Regras, e são paralelos ao desenvolvimento

cognitivo da criança. (PIAGET, 2008, p.24).

Motor: Nível apresentado nos primeiros anos de vida e que

normalmente se estende até o estágio pré-operacional. No estágio de

compreensão de regras, a criança não apresenta nenhuma compreensão de

regras. O prazer da criança parece advir grandemente do controle motor e

muscular, e não há atividade social nesse nível.

É importante afirmar a necessidade do contato e a experiência direta

com o jogo de parte de quem o utiliza. Assim como se lê e prepara os textos

que serão aplicados, é importante ter jogado e analisado o jogo que se

pretende utilizar. Isto significa que o processo de escolha de jogos deve ser

feito de maneira consciente, a partir de critérios pedagógicos claros.

O processo de escolha de jogos ou, quando oportuno, de seu

desenvolvimento tem que ser tomado como parte de um processo de

aperfeiçoamento pedagógico de um curso, isto é, como uma atividade

docente que demanda tempo e qualificação. Da mesma forma, a introdução

de jogos num curso demanda um tipo de apreciação das circunstâncias e um

preparo customizado para o público pretendido.

Para Vygotsky (2009, p.29), a criança usa as interações sociais como

formas privilegiadas de acesso a informações: aprendem a regra do jogo, por

exemplo, através dos outros e não como o resultado de um engajamento

individual na solução de problemas.  Desta maneira, aprende a regular seu

comportamento pelas reações, quer elas pareçam agradáveis ou não.

Enquanto Vygotsky fala do faz-de-conta, Piaget fala do jogo simbólico.

Segundo Oliveira (2009, p.67) “O brinquedo cria uma Zona de

Desenvolvimento Proximal na criança”.

  A zona de desenvolvimento real é a do conhecimento já adquirido, é o

que a pessoa traz consigo, já a proximal, só é atingida, de início, com o

auxílio de outras pessoas mais “capazes”, que já tenham adquirido esse

conhecimento.

Para Vygotsky (1999) “As maiores aquisições de uma criança são

conseguidas no brinquedo, aquisições que no futuro tornar-se-ão seu  nível

básico de ação real  e moralidade”.

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21

4. CRITÉRIOS PARA ESCOLHA DE JOGOS PEDAGÓGICOS

O que tem que ser considerado é a forma pela qual o uso do jogo

apoia o objetivo pedagógico pretendido. A questão passa a ser, portanto, a do

estabelecimento dos critérios pelos quais se seleciona os jogos para os fins

pedagógicos específicos.

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4.1. USO PRETENDIDO

O primeiro critério na seleção de um jogo para fins pedagógicos é

definir qual a ênfase de uso que se pretende, se orientada para a vivência, se

orientada para o experimento. Este critério é o que permite determinar o grau

de aceitação de modelagens por efeito em oposição aos requisitos de

modelagem por simulação dos processos.

Quando a meta pedagógica desejada com o uso do jogo é

principalmente de informação, percepção ou apreciação da complexidade de

um dado assunto, é possível aceitar um jogo que modele muitas dinâmicas

por efeito, reduzindo a realidade ao resultado unilateral de uma decisão (isto

é, o modelo é do tipo causa e efeito). Diz-se, com alguma imprecisão, que se

trata de um jogo didático.

Quando a meta pedagógica desejada com o uso do jogo é

principalmente de instruir, testar ou aperfeiçoar conhecimentos e formulações

de um dado assunto torna-se necessário selecionar um jogo que modele as

dinâmicas por simulação, expressando modelos válidos (isto é, que

correspondem a um entendimento fidedigno) e criticamente construídos (isto

é, que explicitem-se e a seus limites). Diz-se, com algum paradoxo, que se

trata de um jogo analítico.

A questão não é, portanto, que um jogo precise ter modelados por

simulação todos os processos, mas sim que modele por simulação os

processos e dinâmicas que são críticas para os objetivos pedagógicos

contemplados.

É evidente que um jogo analítico serve, também, como jogo didático. A

questão é de custo e de oportunidade. É mais fácil encontrar um jogo que

atenda aos requisitos desejados de um jogo didático do que de um jogo

analítico. Jogos analíticos tendem a ser mais elaborados e a exigirem um

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maior dispêndio de tempo e de preparo para que se obtenha um desempenho

satisfatório.

4.2. RIGOR DE CONTEÚDO

O segundo critério na seleção de um jogo para fins pedagógicos é que

o jogo não pode ensinar algo que esteja factual ou conceitualmente errado.

Este é um critério poderoso, que se refere tanto ao conteúdo informacional

contido no jogo quanto à fidedignidade de seus modelos.

Um exemplo típico de jogos com conteúdos informacionais

equivocados são os jogos em que os dados atribuídos, por exemplo, a um

país, não correspondem a qualquer dado de realidade; ou quando se

inventam, arbitrariamente, dados ou informações. Como o exercício do jogo

irá familiarizar os participantes com os dados nele contidos, é crucial que o

jogo some ao conhecimento e experiência dos participantes. Jogos que lidam

com dados inventados ou arbitrários devem ser sumariamente descartados.

Isto não impede que se aceitem jogos em que as informações são

traduzidas em termos do jogo, conquanto esta conversão seja feita de forma

tal que preserve as dinâmicas ou proporções relativas da realidade

representada. Idealmente, o jogo deve apresentar os dados considerados na

mesma forma que a realidade. Por exemplo, a caracterização das diversas

alternativas táticas no jogo histórico é feita diretamente a partir dos perfis

históricos dos diferentes tipos de unidades e suas capacidades. Existe um

diálogo direto entre as alternativas disponíveis aos participantes e aquelas

apresentadas na literatura em termos de custo, capacidade e requisitos de

desempenho.

No que se refere a modelos, este critério admite alguma medida de

adaptação em função da ênfase disciplinar, ou multidisciplinar, que se queira

dar num determinado uso. Por exemplo, a tibieza do modelo diplomático

quando contrastado com a robustez do modelo combatente no jogo de

história poderia desaconselhar seu uso num curso de estudos políticos.

Economia. Um e outro modelo são adequados e suficientes e para um curso

de estudos estratégicos.

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4.3. CONTEXTO PEDAGÓGICO

O terceiro critério diz respeito ao contexto pedagógico do uso do jogo.

O uso de jogos pedagógicos envolve mais do que apenas o acréscimo de um

jogo às atividades previstas

Trata-se de considerar o contexto pedagógico, determinando que

características dos jogos permitem utilizá-lo como uma ferramenta

pedagógica propriamente dita. Isto significa que as características do jogo

devem ser examinadas à luz da estrutura curricular e do projeto pedagógico

do curso ou disciplina para o qual venha a ser considerado. Isto permite

considerar três aspectos principais.

O primeiro aspecto a ser considerado é o motivacional: a temática ou

dinâmica do jogo deve permitir um elo e, idealmente, deve se ajustar à

temática do curso ou disciplina. Por exemplo, a escolha do jogo de história

tinha diversos elementos atrativos, desde a amplidão do período tratado até a

identidade entre suas componentes e as apresentadas na literatura. Era um

tema de jogo interessante, em que se podia contar com um volume

expressivo de referências culturais, técnicas e históricas, e cuja natureza

como uma forma de aplicação da história tinha ainda esta idéia em si mesma,

que o fazia objeto legítimo do trabalho de iniciantes em estudos estratégicos.

O segundo aspecto diz respeito à aplicabilidade do conteúdo do curso

para o jogo: o que o jogo demanda para sua solução deve ser, ou ter sido,

objeto de tratamento pelo curso e suas disciplinas. Note-se que o uso do jogo

antes ou depois do aprendizado do conhecimento necessário para sua melhor

solução é uma decisão prévia, que diz respeito à ênfase de uso do jogo. A

diversidade de opções táticas possíveis no jogo de gestão de defesa foi um

fator importante. Era esta diversidade que permitia ligar o que se fazia no jogo

com a aplicação de perspectivas militares ou policiais para a abordagem do

problema.

Finalmente, o terceiro aspecto diz respeito à abertura que o jogo propicia para

atividades correlatas ao curso. É necessário que as informações e modelos contidos

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no jogo dialoguem com outras atividades do curso, seja em termos metodológicos,

seja em termos informacionais.

Assim, por exemplo, o processo do preparo para o exercício do jogo de

história foi construído de maneira a permitir que se realizassem diversas

atividades de interesse, como o relacionamento entre a estrutura do jogo e as

obras anteriores em termos da repartição e caracterização de períodos

históricos. A discussão na turma permitia o exercício de um debate informado

e interessado sobre os modelos do jogo e seus limites, a pesquisa na rede

por resenhas e críticas, a redação e apresentação da proposta de gestão, e

ainda do processo de análise de resultados.

Note-se que o jogo de história pode – e de fato foi – desenhado para

ser jogado, simplesmente, sem nenhuma destas considerações. Mas de fato,

diante do jogo, pode-se identificar que ele tinha vários elementos que

permitiam que o jogo servisse como uma ferramenta motivadora, aplicável e

ainda adequada como arcabouço para diversas outras atividades de ensino e

aprendizado.

4.4. DINÂMICA LÚDICA

A dinâmica lúdica do jogo expressa uma variedade de considerações

que se referem à repetibilidade da experiência ou vivência que o jogo permite.

Qualquer jogo apresenta-se ao participante como uma rede de dilemas mais

ou menos conexos, oferecendo escolhas e alternativas.

Num extremo, tem-se um jogo que é um quebra-cabeça, isto é, que

apresenta um problema que, independente do processo de obtenção de sua

solução, não admite mais do que uma única solução. Embute, portanto, um

caminho único e ótimo para a obtenção do resultado do jogo. Jogos que têm

dinâmicas lúdicas deste tipo raramente interessam os participantes a jogar

mais do que uma (descoberta da solução) ou duas (jogo perfeito) vezes.

Em outro extremo, tem-se jogos que admitem um amplo leque de

variação em suas condições iniciais, restrições de alternativa, ou valoração

relativa das regras e componentes do jogo. No limite, são jogos que são tanto

kits que admitem uma variedade de configurações quantos jogos em si

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mesmos (e o jogo original, neste caso, é apenas uma especificação particular

dentre as muitas possíveis).

Jogos deste segundo tipo permitem modificações até substantivas

tanto dos modelos quanto das condições de contorno e dos valores das

variáveis envolvidos. Esta variedade admite, portanto extrair do mesmo jogo

uma quantidade de experiências lúdicas diferentes, motivando que o jogo seja

jogado várias vezes de diversas formas. Muitos jogos populares acabam

desenvolvendo um grupo de aficcionados que desenvolvem ferramentas e

cenários que acabam dando a jogos que não tinham este potencial um sem-

número de variantes de diversos tipos.

Jogos pedagógicos raramente correspondem a qualquer um destes

extremos, mas é útil considerar o quanto os jogos considerados se

aproximam deles em função das tendências que estes dois extremos trazem

para o uso de jogos pedagógicos.

A tendência de jogos de uma única solução ("quebra-cabeças") é a de

limitar o uso pedagógico do jogo. Tipicamente, há truques e segredos neste

tipo de jogo, cuja busca pode desviar o foco de atenção desde a realidade

apresentada para o enfrentamento da perversidade, ou superação dos

desvios, do próprio jogo. Além disso, são jogos frágeis, vulneráveis à

passagem do "truque" entre grupos sucessivos de participantes.

Há situações em que se deseja orientar o uso de uma determinada

técnica ou procedimento, ou apenas informar sobre alternativas. Para estes

objetivos pedagógicos, é possível aplicar com proveito este tipo de dinâmica

lúdica. Há diversos "jogos de informação" em que o objetivo pedagógico é

permitir que os participantes entrem em contato com determinadas

informações, ou apreciem a existência de determinados relacionamentos.

Nestes casos, o jogo serve para amenizar o que poderia ser um exercício

estéril de absorção de informação. Este tipo de jogo tem a vantagem de poder

ser expresso em formas usuais de apresentação, com a aparência da

realidade.

Jogos-de-informação são muito utilizados em museus e exposições,

permitindo um contato breve (raramente mais longo que 15 minutos) para

"sensibilização". Um exemplo corrente é a série de jogos de sensibilização

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sobre meio-ambiente e energia em uso em museus europeus. Nestes jogos, o

participante é colocado diante da necessidade de aplicar o orçamento da

União Européia em favor das diversas iniciativas disponíveis. Cada interação

é acompanhada por uma breve exposição da justificativa, custo, expectativas

(problemas e resultados) de cada uma das alternativas. De fato, não há como

"perder": praticamente qualquer arranjo de alternativas produz "sucesso", pois

a meta não é persuadir ou descobrir o que quer que seja, mas apenas

informar. Uma vez cumprido este papel ou percebida esta dinâmica, não há

maiores consequências que o jogo perca o interesse do participante.

De fato, em muitos casos isto é transparente ao final de um jogo,

quando todas as alternativas restantes são apresentadas e a decisão

concreta tomada é apresentada seguida de um comentário genérico sobre

como a solução do participante difere da adotada. O propósito desta

transparência é o de motivar o participante a ceder a vez a outro.

Dependendo do uso pretendido, a experiência do ajuste do modelo

com o resultado do estudo e do uso do resultado da discussão dos

participantes têm vantagens motivacionais evidentes. É ainda possível

estudar o impacto de alterações nas características e desempenho dos meios

simulados, por exemplo, colocando no jogo um equipamento ou possibilidade

de ação que ele não contempla originalmente. Mas não é sempre oportuno ou

adequado exigir o trabalho que está por detrás de refinamento dos dados e

modelos de um jogo.

Jogos pedagógicos devem, antes de tudo, atender ao objeto

pedagógico pretendido. Por exemplo, o jogo de gestão de defesa admite

mudanças substanciais das características dos diversos elementos

simulados. Um exemplo fácil está presente no próprio jogo, e diz respeito ao

nível de dificuldade do jogo. Este se expressa, muito simplesmente, na

aceleração do ritmo das atividades dos invasores e na majoração de seus

atributos.

Com o uso de editores de jogos, é possível ir além e equipar a

qualquer dos lados com pessoal e equipamentos variantes. Se o propósito

pedagógico do jogo fosse realizar um estudo de avaliação de equipamentos,

por exemplo, seria possível usar o jogo, tão somente em sua parte do

comando de destacamentos, como um "teste de campo" de equipamentos

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projetados pelos participantes. Mas a meta pedagógica pretendida era a

exploração do relacionamento entre do projeto de força e desempenho

estratégico, através dos efeitos e impactos da escolha de determinadas

capacidades táticas. O jogo, em seu nível mais fácil, e com os dados padrões,

atendeu plenamente a estes objetivos.

Indo mais além, a partir de certo ponto, as alternativas de configuração

podem distanciar-se em demasia do estado das práticas. Como resultado,

pode-se, produzir trajetórias lúdicas tão diferenciadas e idiossincráticas que

se perde o relacionamento com a realidade e se esvazia o conteúdo

simulacional do modelo.

5. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Esta pesquisa demonstrou a importância do brincar na educação

infantil em relação ao aprendizado. Para tanto utilizou-se da pesquisa

bibliográfica onde pode-se encontrar subterfúgios para uma melhor

abordagem sobre o tema.

Sabe-se da grande importância que o brincar tem na vida da criança, já

que ele corresponde a uma necessidade natural e da criança.

A criança pequena é impulsionada totalmente pela vontade. Ela está

sempre se movimentando, brincando o tempo todo, agindo, transformando. O

brincar para a criança é essencial, e faz parte do seu dia a dia.

Como as brincadeiras são importantes e parte do dia a dia das

crianças, fica fácil para os educadores se utilizarem das brincadeiras para

educar e transmitir conhecimento para as crianças.

A brincadeira é um espaço educativo fundamental da infância. Já que o

brincar fornece à criança a possibilidade de constituir uma identidade

autônoma, cooperativa e criativa, pois brincando ela adentra no mundo real e

atribui diferentes sentidos para suas ações. E ao se utilizar o brincar na

educação pode-se, alcançar resultados mais rápidos e com maior sucesso.

Através da brincadeira a criança tem a possibilidade de sonhar, entrar

no mundo da fantasia e aprender as diversas situações do dia-a-dia do

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homem. A brincadeira pode acontecer sem que se utilize de brinquedos. É

através dela que a criança pode aprender e se socializar e interagir com

outras crianças.

Para que a criança possa se desenvolver e se tornar um adulto

equilibrado, é necessário que ela se utilize de formas de brincadeira. Pois

através da brincadeira a pessoa pode desenvolver a criatividade, imaginação

e etc. Uma criança que brinca está nos mostrando que está emocionalmente

saudável. Só é preciso observar o conteúdo desta brincadeira, pois este

conteúdo é, muitas vezes, revelador dos sentimentos e emoções da criança.

A imaginação infantil também propicia outras invenções, abrindo

espaço para a criatividade. São diversas as brincadeiras realizadas pelas

crianças em que ela se utiliza da imaginação.

As brincadeiras por muitas vezes são as atividades mais importantes

para as crianças, brincar de faz de conta é muito mais benéfico para a criança

do que assistir um Super desenho. Ao apenas visualizar o desenho, a criança

recebe um amontoado de imagens, cores, sons, contudo, ao brincar de

imaginar a criança cria, recria, estimulando sua criatividade e fazendo

representações. Os objetos ganham vida e personalidade. Com o tempo as

histórias ganham sequência e enredo. Então, a participação da criança na

brincadeira imaginativa é mais preciosa na medida em que ela é ativa, o que

não ocorre quando ela assiste ao desenho animado.

Por meio desta pesquisa concluí o quanto o brincar pode ajudar no

desenvolvimento da aprendizagem da criança. Além de perceber que as

brincadeiras podem ser preciosas e necessárias para o desenvolvimento

intelectual, social e motor das crianças.

O lúdico e o imaginário exerceram papel fundamental na evolução da

sociedade, da civilização. Tudo aquilo que é descoberto, inusitado, grande ou

pequeno, antes de realizar se na prática e se consolidar, estava na

imaginação. O que é inventado, criado, descoberto por um gênio (que é um

sintetizador da fantasia coletiva), provavelmente esteve na mente do coletivo

antes. Criar é estabelecer combinações e correlações novas, a partir do que

já está lá. O que é descoberto são fantasias cristalizadas, vividas

coletivamente antes de sua forma final de descoberta. E o jogo, o brinquedo,

é elemento básico da criação.

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É necessário lembrar que a atividade que envolve a imaginação é

decorrente da realidade em função da experiência prévia que se tem; do fato

da fantasia, que é sempre construída a partir de elementos do mundo real, se

apoia na memória; que a passagem do produto final da imaginação está

vinculada ao social e a outros fenômenos da realidade. No entanto, a

imaginação não se limita a reproduzir a realidade, as experiências anteriores,

mas, a partir dela, é possível criar combinações completamente novas dentro

da realidade. E que há a influência de fatores emocionais, da linguagem

interior, dos sentimentos. Imaginação e emoção estão interligadas, pois todas

as formas de manifestação criadora trazem elementos afetivos.

Com o termino da pesquisa constatou-se o quanto o brincar pode

auxiliar no desenvolvimento da criança. Assim, percebe-se o quanto é

importante a utilização das brincadeiras na educação infantil para que as

crianças possam aprender mais facilmente e tenham mais atenção e gosto

pelas aulas.

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