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Versão On-line ISBN 978-85-8015-076-6 Cadernos PDE OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE Artigos

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Versão On-line ISBN 978-85-8015-076-6Cadernos PDE

OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE

Artigos

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JOGOS DE COMPUTADOR: FACILITADORES PARA O APRENDIZADO DE

LÍNGUA INGLESA

Autor: Izana Aparecida de Brito1

Orientadora:Jeniffer Imaregna Alcantara de Albuquerque2

Resumo:

Com o advento tecnológico que observamos desde a metade do século XX, o interesse dos jovens

por jogos eletrônicos tem aumentado e com ele o incentivo do uso da tecnologia em sala de aula

também. Assim, meu artigo para apresentar ao programa PDE, implementado em duas turmas de

sexto ano, que por meio desses jogos eletrônicos e outras atividades, baseadas na teoria das

múltiplas inteligências, objetiva despertar o gosto e o interesse dos alunos pela Língua Inglesa, bem

como as diversas possibilidades que as múltiplas inteligências possibilitam para a aprendizagem.

Palavras-chave:

Língua Inglesa. Jogos eletrônicos. Projeto UCA.

Introdução:

Este artigo objetiva apresentar os resultados das atividades desenvolvidas no

âmbito do Programa de Desenvolvimento Educacional (PDE), da Secretaria de

Estado da Educação do Paraná (SEED/PR), durante os anos de 2013 e 2014,

vinculados ao Departamento de Língua Inglesa da Universidade Tecnológica

Federal do Paraná (UTFPR).

Refletindo sobre o uso das tecnologias na atualidade, tomou-se como

referencial o tema “Jogos de computador: facilitadores para o aprendizado de Língua

Inglesa”, pois nota-se hoje que a produção de informação e o consumo da Língua

Inglesa têm sido cada vez mais rápidos. No entanto, apesar do volume de

informações dispostas, o modo como essas são criadas, vinculadas e recebidas,

nem sempre passa por um processo de reflexão crítica. Do mesmo modo, percebe-

se que há um grande consumo de jogos eletrônicos pelos alunos, mas nem sempre

1 (Colégio Estadual Floripa Teixeira de Faria).

2 (Universidade Tecnológica Federal do Paraná - UTFPR).

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com a motivação de ter um aprendizado da língua. Apesar dos alunos serem

motivados pela utilização dessa ferramenta, a inserção dessa na sala de aula é

controversa, uma vez que, na maioria dos casos, não se nota o potencial educativo

dos jogos.

Nesse sentido, cabe ao corpo docente e à coordenação pedagógica entender,

assim como já vem sendo descrito pela literatura da área (Kishimoto, 1994), a

importância de se motivar os alunos a partir da utilização de jogos para o

aprendizado.

Segundo as Diretrizes Curriculares de Língua Estrangeira Moderna (2008), a

aprendizagem da língua serve como meio para progredir no trabalho e nos estudos

posteriores, é uma disciplina obrigatória no currículo escolar a partir dos anos finais

do ensino fundamental, e contribui para a formação de alunos críticos e formadores

de opinião através da prática da leitura, escrita e oralidade.

No entanto, mesmo que seja uma constante em nossas vidas, presente nos

mais diversos momentos e situações, muitos a utilizam sem a mínima noção de

significado sejam em nomes fantasia de empresas, slogans de produtos, letras de

músicas, frases de camisetas, jogos de videogame e na internet. Os discentes,

aprendizes de inglês como língua estrangeira, são influenciados constantemente

pela língua nos contextos acima citados, em especial pelos jogos de videogame e de

computador. Assim, é visto hoje que o interesse pela tecnologia atrai a maioria e,

pensando nisso, o governo federal implantou em algumas escolas, no momento

escolas piloto, o projeto UCA (um computador por aluno). Este foi instituído em 2007

pelo governo federal, com o intuito de fomentar o desenvolvimento científico e

tecnológico, dirigido para o progresso e a expansão do conhecimento individual e

coletivo. O UCA integra as ações para o uso de novas tecnologias da informação

(TICs), por meio de computadores portáteis. Sendo o Colégio Estadual Floripa

Teixeira de Faria um desses privilegiados e, aproveitando o interesse e a facilidade

que os jovens e adolescentes apresentam frente a essas novas tecnologias, este

projeto objetivou trazer para sala de aula jogos que se apresentam na Língua

Inglesa como meios para motivar e mostrar aos alunos a importância da aquisição e

aprimoramento dessa língua. É mister dizer que este projeto pode ser implantado

não somente através do UCA, mas por toda e qualquer escola que disponha de

laboratório de informática ou computadores de modo geral.

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Fundamentação Teórica:

A LÍNGUA INGLESA NAS ESCOLAS PÚBLICAS

O atual desinteresse pelo aprendizado da Língua Estrangeira Moderna nas

escolas públicas pode estar ligado justamente ao pouco uso e/ou uso inadequado

das tecnologias existentes nas escolas. Esse projeto pretende resgatar esse

interesse através dos jogos digitais.

Segundo Santos (2011), o ensino de Língua Inglesa tanto nas escolas

particulares e, ainda de forma mais acentuada nas escolas públicas, vem sendo

baseado nas regras gramaticais e na interpretação de textos curtos de pouco ou de

nenhum significado, e nas escolas públicas isso pode se resumir a apenas frases

curtas, desconexas e traduções sem sentido.

O ensino de Língua quando se dá de forma fragmentada, centrado em

conteúdos gramaticais soltos não proporciona a aquisição da língua, mas um

exercício mecânico e abstrato, sem nenhum embasamento.

É imprescindível que hoje, na era digital, a escola também acompanhe essa

evolução e, para que isso aconteça, é preciso que o professor, por meio dessas

novas tecnologias, intervenha no espaço da sala de aula com ações que façam uso

desses recursos.

Para Mattos (2011), atualmente, independente de se ter computador ou

não, a sociedade, de um modo geral, utiliza a tecnologia e é afetada por ela.

Isso é resultado do avanço tecnológico e a escola deve se adequar a ele e

tirar proveito desses novos recursos para auxiliar no processo de ensino-

aprendizagem.

Um dos fatores que interfere nesse processo de ensino-aprendizagem,

segundo Leffa (2005), é o medo da mudança. Essa mudança pode ser vista tanto

como substituição como por evolução. E, hoje, o que mais tem assustado os

professores é o medo da substituição do homem, do trabalho do professor pela

máquina, pelo computador. Devemos ver essa mudança como evolução, pois com a

existência do computador, o professor é obrigado a acompanhar, a se adaptar para

não se distanciar dos alunos que estão inseridos neste novo paradigma de sistemas

da informação.

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Segundo Prensky (2012), para que a aprendizagem aconteça, é preciso que

haja diversão, que a atividade proporcione relaxamento e motivação. E, seguindo

ainda essa premissa, Prensky (2012, p 146) menciona que “O principal motivo pelo

qual precisamos motivá-los é que aprender é trabalhoso.”

Mas esse aprendizado quando entrelaçado por um computador e jogos, pode

tornar-se não tão trabalhoso assim, pois o aluno estará aprendendo através de

atividades que, na maioria das vezes, lhe trarão prazer e satisfação pessoal.

Segundo Leffa (2005), para que o aluno aprenda uma língua estrangeira é

preciso o uso de uma metodologia correta, estratégias de aprendizagem que

condigam com a realidade vivida e a escolha do material didático mais adequado

para esta prática.

Os jogos, materiais aqui escolhidos, permitem esse encontro com as

exigências atuais ligadas à tecnologia, além de serem oportunas ferramentas de

aprendizagem. Podemos salientar, ainda, que quando estamos aprendendo outra

língua através de atividades de leitura, escrita e oralidade, não importando as

estratégias utilizadas para isso, estamos também aprimorando a nossa língua

materna.

Para Leffa (2005, p. 218), “O conhecimento de uma língua estrangeira amplia

nossa potencialidade de realização como falantes de nossa própria língua.” Assim, o

ensino de Língua Inglesa como língua estrangeira nas escolas públicas só atingirá

os objetivos mencionados nas DCES quando houver uma reformulação no currículo

e nas metodologias utilizadas pelos professores para que haja uma adequação da

escola a essa nova realidade, e a este novo paradigma vivido por alunos e

professores.

Embora o uso da tecnologia auxilie na reformulação do currículo escolar,

existem muitos fatores que podem dificultar sua inserção. Assim uma questão a ser

levantada é com relação às turmas numerosas que as escolas públicas apresentam

hoje. Isso tem trazido sérias discussões no âmbito escolar sobre o resultado

negativo que o aumento no número de alunos pode trazer perante a aprendizagem

dos alunos. Mas como esse problema está longe de ser resolvido devido a questões

financeiras e burocráticas, é preciso utilizar os recursos já existentes na escola, em

especial, os tecnológicos.

Santos (2011, p.4), afirma:

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O tamanho da turma tem uma influência mais forte no comportamento do

estudante do que no desempenho. Assim, melhorias na qualidade de ensino

exigirão repensar o gerenciamento da turma, o planejamento, as abordagens,

procedimentos e técnicas, e buscar alternativas viáveis.

Uma das alternativas seria o apoio da tecnologia por meio do uso de

computadores e outras mídias que poderiam enriquecer o trabalho do professor e

conquistar a atenção dos alunos, para driblar o problema das salas numerosas.

Embora outras questões sobre a dificuldade de implementação das

tecnologias na escola e manuseio dessas possam surgir, precisamos buscar

soluções para que o ensino de Língua Inglesa como língua estrangeira aconteça,

efetivamente, em nossas escolas.

UM BREVE HISTÓRICO DO PROJETO UCA

No ano de 2005, o projeto UCA (um computador por aluno), é apresentado ao

governo brasileiro na Suíça, através de um Fórum Econômico Mundial, projeto esse

apresentado aos países em desenvolvimento por um pesquisador do Instituto de

Tecnologia de Massachussets.

Após pesquisa sobre a eficiência e aplicabilidade do projeto, o governo

federal brasileiro, em 2007, implanta o projeto UCA em algumas escolas piloto. Tal

projeto disponibiliza um computador por aluno, com o objetivo de realizar a inclusão

digital e viabilizar melhorias na área de educação.

Segundo o Ministério da Educação (2007):

O Programa Um Computador por Aluno – PROUCA, tem como objetivo ser

um Projeto Educacional utilizando tecnologia, inclusão digital e

adensamento da cadeia produtiva comercial no Brasil.

O projeto está sendo desenvolvido em duas fases: A primeira é a inserção do

projeto nas escolas piloto e a segunda será a implementação em todas as escolas

públicas do país, através de um trabalho conjunto entre os governos federal e

estadual.

O UCA é a prova que o governo também reconhece que as tecnologias

digitais exigem novas habilidades e que não podemos nos distanciar delas. Assim, a

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educação, baseada nisso, busca unir a escola a essa nova ferramenta, a qual tem

como objetivo auxiliar no processo de aquisição da língua alvo, que nosso caso é a

língua inglesa.

OS JOGOS DIGITAIS E A APRENDIZAGEM

Celso Antunes (1937),menciona que poucas pessoas conseguem utilizar as

duas mãos para o desenvolvimento de algumas atividades e, para que isso

aconteça, é preciso estímulo. Com o cérebro também acontece o mesmo, o lado

esquerdo é mais desenvolvido para a aprendizagem, mas hoje após muitos estudos

está constatado que com atividades lúdicas, divertidas e estimulantes, o lado direito

do cérebro também pode ser desenvolvido.

Para que haja o estímulo no ambiente da sala de aula, é necessário que a

condução das atividades tenha em vista o perfil de cada aluno, pois cada um

aprende de uma maneira diferente. E, é através da estimulação das diversas

inteligências, de acordo com Larsen (2000, p. 170-172), que os alunos

potencializarão o aprendizado:

Devemos observar que cada um tem um tipo de inteligência que predomina.

A inteligência lógica ou matemática deve ser trabalhada através de quebra-

cabeça e jogos de lógica sequenciais, classificações e categorizações. A

visual e espacial, por meio de vídeos e desenhos. A corporal, com trabalhos

manuais, passeios e pantomima. A musical/rítmica, por meio de músicas,

jogos musicais, cânticos de jazz. Inteligência intrapessoal, por auto-

avaliação, opções para trabalho de casa e produção de jornal. A

interpessoal com projetos de trabalho e grupos para solução de problemas.

E a inteligência verbal/linguística, através de debates, contação de histórias

e anotações.

Embora a teoria de Múltiplas Inteligências tenha sido desenvolvida

pelo psicólogo Howard Gardner (1994), no qual ele aponta a existência de 7

inteligências: linguística, lógico-matemática, musical, interpessoal, intrapessoal,

sinestésica e espacial. Como objetivo deste trabalho é observar a utilização das

múltiplas inteligências no ensino de língua inglesa, empregaremos a teoria de

Larsen (2000). Dentre todas essas inteligências percebidas e trabalhadas em sala

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de aula, os jogos despertam no aluno um envolvimento eficaz e produtivo no

processo de aprendizagem.

Além de Larsen, outros autores discorrem sobre como atividades como os

jogos podem estimular os alunos. Segundo Kishimoto (1994), um jogo só é jogo

quando ele não tem o caráter de jogo e sim de brincadeira. Os jogos educativos

utilizados por professores na educação muitas vezes não estão de acordo com esse

critério, pois dão prioridade à aprendizagem de noções e habilidades.

Os jogos devem ser bem escolhidos e avaliados para que não sejam

modificados pelo objetivo de uso, seu caráter de jogo, ou seja, uma atividade não

que utilize o jogo como ferramenta didática, não se pode tirar do jogo as suas

características intrínsecas: dispositivo de entretenimento.

Assim, a escolha dos jogos digitais está diretamente ligada aos recursos

tecnológicos que a escola deste estudo apresenta. Mas, para que seja possível a

implementação de jogos dentro de disciplinas como as de língua estrangeira, é

preciso entender como essas ferramentas tecnológicas podem auxiliar na

aprendizagem.

A partir do pensamento de Prensky (2012) e da teoria de múltiplas

inteligências, podemos dizer que os jogos digitais abrangem algumas das

inteligências mencionadas, pois trabalham com o visual, o musical, a interação entre

os alunos, com habilidades lógicas,etc.

Prensky (2012, p. 156), destaca o porquê dos jogos prenderem tanto nossa

atenção.

1. Eles proporcionam satisfação e prazer.

2. Eles proporcionam um envolvimento intenso e passional.

3. Eles proporcionam estrutura e motivação.

4. Eles proporcionam algo a ser feito.

5. Eles proporcionam fluxo e aprendizagem.

6. Eles proporcionam gratificações para o ego e adrenalina.

7. Eles estimulam nossa criatividade e emocionam.

8. Eles nos dão grupos sociais.

Somente o jogo tem todas essas características capazes de proporcionar

tanta interatividade e desenvolvimento da sociedade, só é preciso uma boa análise

para a escolha do jogo certo que atenda corretamente ao que a atividade pretende.

E para que a escolha certa aconteça é necessária uma decisão prévia da natureza

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do jogo, do gênero a ser trabalhado, para que não se utilize o jogo como uma

distração para o aluno, sem ter um objetivo educacional claro.

Para Prensky (2010, p. 186) “Os jogos são classificados em oito gêneros e

são eles: ação, aventura, esportes, estratégia, luta, quebra-cabeça, role-play e

simulação.”

A escolha do gênero do jogo a ser trabalhado vai determinar os resultados

que se espera alcançar, as habilidades que se pretende desenvolver, bem como a

idade certa e maturidade cognitiva para tais tipos de jogos.

Jogos esses que nos proporcionam o contato com conteúdos e regras que

seguimos para romper os obstáculos ou barreiras apresentadas no jogo. Na

educação estamos sempre nos deparando com regras e, como já mencionado

anteriormente, no trabalho com jogos a situação é a mesma. São as regras que

norteiam toda e qualquer atividade.

Prensky (2012) afirma que são as regras que diferenciam o jogo de uma

brincadeira qualquer, pois são elas que apontam o ponto de partida, o percurso e a

chegada, ou seja, a chegada aos resultados esperados com o jogo. Enfim, elas

indicam o que pode ou não ser feito no jogo.

E de acordo com as Diretrizes Curriculares para a Educação Básica (2008,

p. 31)

A avaliação propõe-se formar sujeitos que construam sentidos para o mundo,

que compreendam criticamente o contexto social e histórico de que são frutos e

que, pelo acesso ao conhecimento, sejam capazes de uma inserção cidadã e

transformadora na sociedade.

A partir do que é exposto nas Diretrizes, podemos inferir que uma vez que

os alunos estão inseridos no ambiente dos jogos, ao utilizarem tal ferramenta como

parte de seu processo de aquisição da língua inglesa, esses se tornam mais

receptivos e preparados – conforme menciona Prensky (2012) – para compreender

criticamente o espaço do qual fazem parte. Além disso, é importante lembrar que a

aprendizagem, segundo Prensky (2012), vem das sensações de satisfação, alegria e

prazer que o jogo pode proporcionar.

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Metodologia:

O desenvolvimento desse projeto se deu com alunos de duas turmas de sexto

ano, do Colégio Estadual Floripa Teixeira de Faria, série escolhida pensando no

despertar do gosto pela Língua Inglesa de uma forma lúdica, através dos jogos, que

em geral se tem nesta série. Além disso, uma vez que os alunos podem ter o

primeiro contato com os jogos e o ensino de língua inglesa na 6ª série, espera-se

que eles levem consigo este aprendizado (da utilização do computador e jogos para

a aprendizagem de língua inglesa) para as séries posteriores.

A metodologia foi escolhida visando a reflexividade crítica, que une a teoria a

prática. Tal entendimento, de que teoria e prática estão conectadas, tornou o

trabalho mais dinâmico, de melhor compreensão (pois não há uma segmentação

entre o que está sendo ensinado e aprendido) e aceitação pelos alunos.

Todos os materiais foram elaborados baseados nas múltiplas inteligências

defendidas por Larsen (2000). Foram elaborados questionários investigativos, no

início e no final do projeto, para descobrir o interesse dos alunos, tanto pela Língua

Inglesa como pelo uso das tecnologias e jogos. Para uma melhor contextualização

do trabalho, foi abordado em todo o material o tema alimentação saudável,

buscando desenvolver o vocabulário através de atividades com frutas, verduras,

legumes e outros alimentos. Textos sobre a Pirâmide Alimentar e partes do corpo

humano também foram abordados. Materiais como jogos e vídeos fizeram parte da

metodologia utilizada. Os jogos de computador foram selecionados em consonância

à idade dos alunos.

Como a escola escolhida para esse trabalho faz parte do projeto UCA, isto

facilitou o trabalho com os jogos, já que cada aluno possui o seu computador. Foram

utilizados também os computadores da sala de informática para a realização de

algumas atividades.

É importante ser mencionado que os alunos se envolveram criticamente com

as atividades, no sentido de que eles participaram ativamente do processo, fazendo

com que algumas mudanças, no que havia sido planejado previamente, fossem

feitas.

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Implementação e análise:

Para implementação desse projeto foram estimadas sessenta e seis horas

aula, mas devido a situações como greve dos professores, Copa do mundo de

futebol e outras situações não previstas, o tempo não correspondeu às expectativas.

Após reunião realizada com a direção e equipe pedagógica para

apresentação do material didático produzido, foi agendado e realizado um encontro

com os pais para explicação e apresentação do projeto. Este foi produtivo, pois

contou com a participação de boa parte dos pais dos alunos das duas turmas nas

quais o projeto seria implementado. Num segundo momento, foi realizada uma

reunião, com as duas turmas, as quais desenvolveram o projeto, 6ºs anos A e B, que

se mostraram bem receptivas à ideia apresentada.

O trabalho começou com a aplicação de um questionário investigativo, que

através da abordagem das múltiplas inteligências, buscava descobrir o interesse dos

alunos pela Língua Inglesa, bem como do uso dos jogos eletrônicos. Nessa primeira

atividade, os alunos responderam de maneira clara às questões do questionário,

mas levaram mais tempo que o estimado.

Para iniciar o trabalho com jogos, foi realizado um jogo da memória, utilizando

cards com diversos tipos de jogos eletrônicos. A atividade despertou bastante a

atenção e o interesse de todos os alunos, também demorou mais que o tempo

estimado. Nem todos os alunos conheciam os jogos mencionados nos cards, o que

tornou a atividade bem produtiva. Logo após, através de um whole group speaking

activity, percebeu-se que os alunos memorizaram todo o vocabulário trabalhado na

atividade anterior (memory game), e também foram bem participativos respondendo

às demais questões com entusiasmo. Ao realizar as atividades, os alunos puderam

perceber que utilizamos a memória o tempo todo em nosso dia-a-dia e que, ao

exercitar processos menemônicos, eles poderão aprender a língua inglesa com

maior fuidez.

Na segunda lição, que objetivava desenvolver a inteligência verbal e despertar

a percepção da importância do inglês em nosso cotidiano, através de uma

interpretação textual, mostrando o uso frequente e muitas vezes pouco percebido

das tecnologias em nosso dia-a-dia. Os alunos responderam às questões mostrando

que não percebem muito essa utilização frequente do inglês em nosso dia-a-dia, o

que despertou bastante a curiosidade sobre o assunto durante a discussão. A

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interpretação do texto foi bem desenvolvida e as respostas dadas às questões foram

bem criativas. Nessa mesma aula os alunos foram direcionados a realizar uma tarefa

de casa, na qual foram confeccionados cartazes com rótulos de produtos que

continham palavras em inglês. O trabalho foi realizado em equipes e exposto para a

classe, o que fez com que eles começassem a observar como convivemos com a

língua inglesa.

Antes de iniciarmos o trabalho com os jogos eletrônicos e, lembrando que

esse trabalho buscou, além dos jogos, desenvolver as múltiplas inteligências, foi

apresentado o tema Alimentação Saudável, que serviu como contexto para todo o

trabalho posterior. Esse tema foi bem aceito pelos alunos o que tornou fácil a

realização da atividade. Assim que os alunos viram a imagem utilizada (Vertumnus),

já recordaram que a mesma imagem estava presente no livro didático de Língua

Inglesa utilizado por eles. Nessa aula também iniciamos o trabalho com o

computador, o que foi bem interessante. Os alunos utilizaram o Google tradutor

para buscar outras frutas e vegetais, além dos outros mencionados na imagem. No

entanto, com esta atividade, foi possível observar a dificuldade de escrita que os

alunos apresentam ao chegar no sexto ano, em relação à Língua, o que dificulta

aprendizagem de uma segunda língua, sendo que eles nunca tiveram outra língua

nas séries anteriores. No trabalho com o Google tradutor os alunos escreveram

muitas palavras erradas, o que atrasou um pouco a atividade. Mas um ponto positivo

foi que todos os computadores funcionaram e os alunos realizaram toda a pesquisa

individualmente.

A lição quatro buscou desenvolver tanto a inteligência verbal, como a escrita

através de uma atividade de Guessing what fruit, a qual foram entregues frutas

variadas aos alunos, os quais as descreveram com a ajuda de adjetivos escritos no

quadro. Eles escolheram os adjetivos que melhor seriam empregados a cada fruta.

Foi interessante a participação através da ajuda que muitos alunos deram aos que

estavam com dificuldades na escolha e pronúncia dos adjetivos. A segunda

atividade dessa lição foi a descrição escrita das frutas. Através de imagens das

frutas entregues aos alunos, estes completaram as frases descrevendo a partir dos

adjetivos vistos anteriormente. Também foi trabalhado o emprego dos artigos a e an

nessa atividade de descrição. Não houve problemas com a realização dessas

atividades.

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Na lição cinco, iniciou o trabalho com os jogos on-line, os jogos de computador.

O primeiro jogo foi um Quiz com frutas, verduras e vegetais. Os alunos se

mostraram bem interessados e familiarizados a jogos de computador, principalmente

os meninos, que naturalmente se interessaram pelo assunto, embora algumas

meninas também mostraram bastante interesse. A utilização do UCA para a

realização da atividade de Quiz, foi um tanto frustrante, pois nem todos os alunos

conseguiram acessar o jogo, alguns computadores não funcionaram, e alguns

alunos se mostraram bem confusos com a utilização dessa ferramenta. Para a

realização dessa atividade foi utilizada uma aula. Estava previsto para essa mesma

aula outro jogo, que relacionava a imagem ao nome de cada fruta, jogo esse

utilizado na aula seguinte. Nessa atividade somente dois computadores não

funcionaram, uma aluna se mostrou decepcionada por seu computador não

funcionar e não queria realizar a atividade em dupla, mas outro aluno convenceu-a,

defendendo a ideia de que como o homem, as máquinas também falham e devemos

ter paciência e compreensão. Mesmo que a inteligência interpessoal não tenha feito

parte do plano original, é perceptível que o aluno em questão lançou mão dela para

tentar ajudar a colega.

A sexta lição trabalhou a inteligência sensorial, através do vídeo What’s in my

fridge? , o qual apresentou alimentos sendo retirados de um refrigerador de uma

garota americana. O vídeo foi passado várias vezes para que os alunos

conseguissem identificar quais alimentos eram esses e distinguir quais deles eram

saudáveis e quais não eram. Na segunda atividade dessa aula, os alunos

desenharam em um sulfite uma geladeira e alguns alimentos que eles encontravam

na geladeira de sua casa. Eles utilizaram o UCA e o Google tradutor, escreveram em

inglês esses alimentos e em seguida apresentaram para a turma. As duas atividades

dessa aula foram ótimas para a aquisição de novo vocabulário e chamou muito a

atenção dos alunos.

Dentro das múltiplas inteligências, também trabalhamos a inteligência lógica

através de jogos de computador de raciocínio, nessa sétima lição. Os alunos

realizaram essa aula na sala de informática, utilizando os computadores do Proinfo.

Os alunos trabalharam em duplas, pois o número de alunos por turma é bem maior

que o número de computadores e mesmo assim tudo aconteceu dentro do

esperado. Os alunos não apresentaram nenhum problema ao utilizar um computador

diferente, já que as outras atividades foram realizadas no UCA, o que mostra a

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facilidade com que as crianças aprendem a utilizar as tecnologias e também a

assimilação de novos conteúdos quando acontece através de atividades lúdicas. A

única dificuldade encontrada nessa lição foi que o terceiro jogo on-line previsto, o

link já não estava mais disponível na rede e não pode ser executado.

Na oitava lição, a inteligência linguística ou verbal, foi desenvolvida na

primeira atividade através da interpretação de texto sobre a Pirâmide Alimentar,

sobre quais alimentos podemos comer em maior e menor quantidade e, na segunda

atividade, os alunos montaram sua própria pirâmide alimentar, com os alimentos que

comiam em seu dia-a-dia. Durante a apresentação de cada pirâmide produzida,

houve muita discussão sobre o que era saudável ou não para nossa alimentação.

A nona lição foi elaborada com o objetivo de apresentar outros alimentos não

tão saudáveis. A primeira atividade desenvolvida, através de mais um jogo da

memória, não pode ser executada, pois o link do jogo não estava disponível, a

segunda atividade, que consistia em uma tabela para relacionar os alimentos vistos

no memory game, também não pode ser desenvolvida. Somente a terceira atividade,

a confecção de um memory game pelos alunos foi executada, atividade realizada em

trios, utilizando recortes ou desenhos próprios. Logo após a confecção os grupos

trocaram os materiais e jogaram. Houve um total envolvimento dos alunos e

criatividade na confecção do material. Aproveitando as dificuldades encontradas

nessa lição, o momento foi para discutir sobre os problemas que as tecnologias

podem ter.

Quando falamos em alimentação saudável, pensamos também em um corpo

saudável. Na décima lição, foi introduzido um novo assunto, as partes do corpo, o

que possibilitou o trabalho com um novo vocabulário. A primeira atividade foi um

Warm up sobre a questão dos estereótipos de beleza. Os alunos opinaram sobre o

assunto, mostrando opiniões bastante diversificadas. Alguns se mostraram bem

insatisfeitos com sua aparência, outros não, dizendo que precisavam melhorar e

todos concordam que precisam de uma alimentação mais adequada. Para concluir a

atividade, foram apresentados em cartazes, as partes do corpo humano, os alunos

copiaram no caderno e realizaram um exercício de repetição da pronúncia das

palavras. Na segunda atividade, os alunos utilizaram uma imagem de um corpo

humano e escreveram em inglês suas partes.

Na décima primeira lição, que pretendia desenvolver a inteligência lógica e

corporal, por meio de uma dinâmica, foi proposto que na primeira atividade os alunos

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se divertiram muito e mostraram ter assimilado o conteúdo, partes do corpo,

dinâmica essa conhecida como Simon says (o professor dá os comandos que

devem ser realizados, put your hand in your head, put your hand in your knee, etc.) e

devem ser feitos rapidamente pelos alunos. A segunda atividade objetivava

desenvolver a inteligência linguística, com um jogo de computador, Flash hangman

parts of the body, jogo de forca. Todos os links dos jogos foram entregues impressos

e colados no caderno e nesse momento da implementação, os alunos já estavam

digitando com mais facilidade esses links, aproveitando melhor o tempo das aulas.

Mas durante essa atividade, mais uma vez os computadores, os UCAs, não

funcionaram conforme o esperado, fazendo com que a atividade fosse realizada no

laboratório de informática.

A inteligência musical e rítmica foi abordada na décima segunda aula,

através de um vídeo da paródia da música Bad Romance, da cantora Lady Gaga,

sobre alimentação saudável. O vídeo apresentou vários grupos de alimentos dos

quais precisamos na nossa alimentação. Foi entregue uma cópia impressa da letra

para cada aluno, com a tradução e o vídeo foi passado várias vezes para que todos

pudessem acompanhar e tentar cantar junto.

Na décima terceira lição foram desenvolvidas as inteligências

verbal\linguística e a interpessoal, através de atividades de produção textual, na qual

os alunos escreveram, em português, a mensagem que a paródia da música Bad

Romance pretendeu transmitir. Na segunda atividade de produção, os alunos foram

divididos em duplas, e produziram um texto de opinião sobre o que é uma

alimentação saudável e quais os benefícios ela pode trazer para nossa vida. A

última atividade dessa lição foi uma análise dos resultados alcançados no decorrer

da implementação, através da aplicação de um novo questionário investigativo,

baseado no que foi aplicado na primeira lição. Com esse novo questionário

percebemos que os jogos de computador, juntamente com outras atividades que

desenvolvam as múltiplas inteligências, facilitam o aprendizado da Língua Inglesa e

mostrou também a facilidade com que as crianças assimilam os conteúdos quando

esses são transmitidos de forma lúdica.

Na décima quarta aula foi realizada uma mostra dos materiais produzidos

pelos alunos para os pais e para a comunidade escolar. Com a colaboração da

direção e da cozinheira, foi realizado um café com alimentos saudáveis como, sucos,

frutas e outros para todos os presentes e para finalizar a implementação, os alunos

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leram os textos produzidos e expuseram suas opiniões sobre os jogos e as diversas

formas como podemos aprender através das múltiplas inteligências.

Durante esse período aconteceu o GTR, Grupo de Trabalho em Rede, e as

contribuições do grupo foram de grande valia, com ideias novas, sites diferentes de

jogos, o que enriqueceu muito o projeto e suscitou ideias que também podem ser

levadas para outras turmas e séries. Isso indica que o uso de jogos de computador

como ferramenta para o ensino de Língua Inglesa é viável e aplicável. A utilização

do lúdico, através das imagens do computador de atividades coloridas impressas e

de vídeos tornam as aulas mais dinâmicas e interessantes, com um bom resultado

para a aprendizagem.

Considerações Finais:

Desde o início do projeto tinha-se como objetivo trabalhar com ensino-

aprendizagem da língua inglesa a partir de ferramentas utilizadas pelos alunos.

Como professora, passei por um processo de reflexividade crítica, de modo

que incorporei outras questões como o viés das múltiplas inteligências. Partindo do

pressuposto que os alunos aprendem com mais facilidade por meio de atividades

lúdicas, optei pelo trabalho com jogos de computador partindo do princípio de que a

escola em que atuo fazer parte do projeto UCA e poder utilizar essa ferramenta, até

então não muito utilizada por mim, no processo de ensino-aprendizagem da língua

inglesa.

Com a elaboração do material didático e analisando as múltiplas inteligências

fui percebendo que cada um aprende com mais facilidade por meio de atividades

diferentes. Assim, acrescentei atividades de interpretação, produção e confecção de

jogos de cards , vídeos para contemplar todas as inteligências.

No decorrer da implementação, muitos pontos positivos foram atingidos, como

o envolvimento dos alunos, a facilidade com que aprendem a utilizar a máquina e a

colaboração e a percepção deles de que quando jogamos estamos também fazendo

parte do processo de ensino-aprendizagem e não somente nos divertindo.

A relação homem e máquina foi abordada em diversos momentos,

principalmente ente quando os computadores não funcionavam e as atividades eram

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desenvolvidas em duplas, alguns alunos se mostraram conscientes em relação às

falhas que as máquinas apresentam e outros ficaram nervosos e irritados, sendo

necessário um diálogo sobre o assunto para não atrapalhar o desenvolvimento das

aulas. Houve o fato também de que com o não funcionamento dos UCAS e, para

evidenciar que o projeto pode ser desenvolvido em qualquer escola, desde que

tenham laboratório de informática, as atividades foram desenvolvidas também

utilizando os computadores do laboratório.

Com a aplicação das múltiplas inteligências por meio das atividades

desenvolvidas, percebe-se que estas só enriquecem o processo de ensino-

aprendizagem da língua inglesa, reforçando a ideia de Kishimoto (1994) de que

aprende melhor quando se aprende brincando e cabe a nós motivar os alunos para

o uso de jogos que desenvolvam a aprendizagem.

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Trad. Sandra Costa. Porto Alegre: Artes Médicas Sul, 1994. [1983]

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Food & Drinks # 2. Vocabulary & Pictures. Disponível em:

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http://www.ticsnaeducacao.com.br/index.php?id=12071.Último acesso em: 19 de

novembro de 2013.

Fruit - Frutas. PurposeGames. Disponível em:

http://www.purposegames.com/game/fruit-frutas-quiz. Último acesso em: 19 de

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Vídeo: What’s in my fridge?- YOU TUBE. Disponível em:

http://www.youtube.com/watch?v=RZcu7Viqvfg&hd=1. Último acesso em: 19 de

novembro de 2013.