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Versão On-line ISBN 978-85-8015-076-6Cadernos PDE
OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Artigos
JOGOS DE COMPUTADOR: FACILITADORES PARA O APRENDIZADO DE
LÍNGUA INGLESA
Autor: Izana Aparecida de Brito1
Orientadora:Jeniffer Imaregna Alcantara de Albuquerque2
Resumo:
Com o advento tecnológico que observamos desde a metade do século XX, o interesse dos jovens
por jogos eletrônicos tem aumentado e com ele o incentivo do uso da tecnologia em sala de aula
também. Assim, meu artigo para apresentar ao programa PDE, implementado em duas turmas de
sexto ano, que por meio desses jogos eletrônicos e outras atividades, baseadas na teoria das
múltiplas inteligências, objetiva despertar o gosto e o interesse dos alunos pela Língua Inglesa, bem
como as diversas possibilidades que as múltiplas inteligências possibilitam para a aprendizagem.
Palavras-chave:
Língua Inglesa. Jogos eletrônicos. Projeto UCA.
Introdução:
Este artigo objetiva apresentar os resultados das atividades desenvolvidas no
âmbito do Programa de Desenvolvimento Educacional (PDE), da Secretaria de
Estado da Educação do Paraná (SEED/PR), durante os anos de 2013 e 2014,
vinculados ao Departamento de Língua Inglesa da Universidade Tecnológica
Federal do Paraná (UTFPR).
Refletindo sobre o uso das tecnologias na atualidade, tomou-se como
referencial o tema “Jogos de computador: facilitadores para o aprendizado de Língua
Inglesa”, pois nota-se hoje que a produção de informação e o consumo da Língua
Inglesa têm sido cada vez mais rápidos. No entanto, apesar do volume de
informações dispostas, o modo como essas são criadas, vinculadas e recebidas,
nem sempre passa por um processo de reflexão crítica. Do mesmo modo, percebe-
se que há um grande consumo de jogos eletrônicos pelos alunos, mas nem sempre
1 (Colégio Estadual Floripa Teixeira de Faria).
2 (Universidade Tecnológica Federal do Paraná - UTFPR).
com a motivação de ter um aprendizado da língua. Apesar dos alunos serem
motivados pela utilização dessa ferramenta, a inserção dessa na sala de aula é
controversa, uma vez que, na maioria dos casos, não se nota o potencial educativo
dos jogos.
Nesse sentido, cabe ao corpo docente e à coordenação pedagógica entender,
assim como já vem sendo descrito pela literatura da área (Kishimoto, 1994), a
importância de se motivar os alunos a partir da utilização de jogos para o
aprendizado.
Segundo as Diretrizes Curriculares de Língua Estrangeira Moderna (2008), a
aprendizagem da língua serve como meio para progredir no trabalho e nos estudos
posteriores, é uma disciplina obrigatória no currículo escolar a partir dos anos finais
do ensino fundamental, e contribui para a formação de alunos críticos e formadores
de opinião através da prática da leitura, escrita e oralidade.
No entanto, mesmo que seja uma constante em nossas vidas, presente nos
mais diversos momentos e situações, muitos a utilizam sem a mínima noção de
significado sejam em nomes fantasia de empresas, slogans de produtos, letras de
músicas, frases de camisetas, jogos de videogame e na internet. Os discentes,
aprendizes de inglês como língua estrangeira, são influenciados constantemente
pela língua nos contextos acima citados, em especial pelos jogos de videogame e de
computador. Assim, é visto hoje que o interesse pela tecnologia atrai a maioria e,
pensando nisso, o governo federal implantou em algumas escolas, no momento
escolas piloto, o projeto UCA (um computador por aluno). Este foi instituído em 2007
pelo governo federal, com o intuito de fomentar o desenvolvimento científico e
tecnológico, dirigido para o progresso e a expansão do conhecimento individual e
coletivo. O UCA integra as ações para o uso de novas tecnologias da informação
(TICs), por meio de computadores portáteis. Sendo o Colégio Estadual Floripa
Teixeira de Faria um desses privilegiados e, aproveitando o interesse e a facilidade
que os jovens e adolescentes apresentam frente a essas novas tecnologias, este
projeto objetivou trazer para sala de aula jogos que se apresentam na Língua
Inglesa como meios para motivar e mostrar aos alunos a importância da aquisição e
aprimoramento dessa língua. É mister dizer que este projeto pode ser implantado
não somente através do UCA, mas por toda e qualquer escola que disponha de
laboratório de informática ou computadores de modo geral.
Fundamentação Teórica:
A LÍNGUA INGLESA NAS ESCOLAS PÚBLICAS
O atual desinteresse pelo aprendizado da Língua Estrangeira Moderna nas
escolas públicas pode estar ligado justamente ao pouco uso e/ou uso inadequado
das tecnologias existentes nas escolas. Esse projeto pretende resgatar esse
interesse através dos jogos digitais.
Segundo Santos (2011), o ensino de Língua Inglesa tanto nas escolas
particulares e, ainda de forma mais acentuada nas escolas públicas, vem sendo
baseado nas regras gramaticais e na interpretação de textos curtos de pouco ou de
nenhum significado, e nas escolas públicas isso pode se resumir a apenas frases
curtas, desconexas e traduções sem sentido.
O ensino de Língua quando se dá de forma fragmentada, centrado em
conteúdos gramaticais soltos não proporciona a aquisição da língua, mas um
exercício mecânico e abstrato, sem nenhum embasamento.
É imprescindível que hoje, na era digital, a escola também acompanhe essa
evolução e, para que isso aconteça, é preciso que o professor, por meio dessas
novas tecnologias, intervenha no espaço da sala de aula com ações que façam uso
desses recursos.
Para Mattos (2011), atualmente, independente de se ter computador ou
não, a sociedade, de um modo geral, utiliza a tecnologia e é afetada por ela.
Isso é resultado do avanço tecnológico e a escola deve se adequar a ele e
tirar proveito desses novos recursos para auxiliar no processo de ensino-
aprendizagem.
Um dos fatores que interfere nesse processo de ensino-aprendizagem,
segundo Leffa (2005), é o medo da mudança. Essa mudança pode ser vista tanto
como substituição como por evolução. E, hoje, o que mais tem assustado os
professores é o medo da substituição do homem, do trabalho do professor pela
máquina, pelo computador. Devemos ver essa mudança como evolução, pois com a
existência do computador, o professor é obrigado a acompanhar, a se adaptar para
não se distanciar dos alunos que estão inseridos neste novo paradigma de sistemas
da informação.
Segundo Prensky (2012), para que a aprendizagem aconteça, é preciso que
haja diversão, que a atividade proporcione relaxamento e motivação. E, seguindo
ainda essa premissa, Prensky (2012, p 146) menciona que “O principal motivo pelo
qual precisamos motivá-los é que aprender é trabalhoso.”
Mas esse aprendizado quando entrelaçado por um computador e jogos, pode
tornar-se não tão trabalhoso assim, pois o aluno estará aprendendo através de
atividades que, na maioria das vezes, lhe trarão prazer e satisfação pessoal.
Segundo Leffa (2005), para que o aluno aprenda uma língua estrangeira é
preciso o uso de uma metodologia correta, estratégias de aprendizagem que
condigam com a realidade vivida e a escolha do material didático mais adequado
para esta prática.
Os jogos, materiais aqui escolhidos, permitem esse encontro com as
exigências atuais ligadas à tecnologia, além de serem oportunas ferramentas de
aprendizagem. Podemos salientar, ainda, que quando estamos aprendendo outra
língua através de atividades de leitura, escrita e oralidade, não importando as
estratégias utilizadas para isso, estamos também aprimorando a nossa língua
materna.
Para Leffa (2005, p. 218), “O conhecimento de uma língua estrangeira amplia
nossa potencialidade de realização como falantes de nossa própria língua.” Assim, o
ensino de Língua Inglesa como língua estrangeira nas escolas públicas só atingirá
os objetivos mencionados nas DCES quando houver uma reformulação no currículo
e nas metodologias utilizadas pelos professores para que haja uma adequação da
escola a essa nova realidade, e a este novo paradigma vivido por alunos e
professores.
Embora o uso da tecnologia auxilie na reformulação do currículo escolar,
existem muitos fatores que podem dificultar sua inserção. Assim uma questão a ser
levantada é com relação às turmas numerosas que as escolas públicas apresentam
hoje. Isso tem trazido sérias discussões no âmbito escolar sobre o resultado
negativo que o aumento no número de alunos pode trazer perante a aprendizagem
dos alunos. Mas como esse problema está longe de ser resolvido devido a questões
financeiras e burocráticas, é preciso utilizar os recursos já existentes na escola, em
especial, os tecnológicos.
Santos (2011, p.4), afirma:
O tamanho da turma tem uma influência mais forte no comportamento do
estudante do que no desempenho. Assim, melhorias na qualidade de ensino
exigirão repensar o gerenciamento da turma, o planejamento, as abordagens,
procedimentos e técnicas, e buscar alternativas viáveis.
Uma das alternativas seria o apoio da tecnologia por meio do uso de
computadores e outras mídias que poderiam enriquecer o trabalho do professor e
conquistar a atenção dos alunos, para driblar o problema das salas numerosas.
Embora outras questões sobre a dificuldade de implementação das
tecnologias na escola e manuseio dessas possam surgir, precisamos buscar
soluções para que o ensino de Língua Inglesa como língua estrangeira aconteça,
efetivamente, em nossas escolas.
UM BREVE HISTÓRICO DO PROJETO UCA
No ano de 2005, o projeto UCA (um computador por aluno), é apresentado ao
governo brasileiro na Suíça, através de um Fórum Econômico Mundial, projeto esse
apresentado aos países em desenvolvimento por um pesquisador do Instituto de
Tecnologia de Massachussets.
Após pesquisa sobre a eficiência e aplicabilidade do projeto, o governo
federal brasileiro, em 2007, implanta o projeto UCA em algumas escolas piloto. Tal
projeto disponibiliza um computador por aluno, com o objetivo de realizar a inclusão
digital e viabilizar melhorias na área de educação.
Segundo o Ministério da Educação (2007):
O Programa Um Computador por Aluno – PROUCA, tem como objetivo ser
um Projeto Educacional utilizando tecnologia, inclusão digital e
adensamento da cadeia produtiva comercial no Brasil.
O projeto está sendo desenvolvido em duas fases: A primeira é a inserção do
projeto nas escolas piloto e a segunda será a implementação em todas as escolas
públicas do país, através de um trabalho conjunto entre os governos federal e
estadual.
O UCA é a prova que o governo também reconhece que as tecnologias
digitais exigem novas habilidades e que não podemos nos distanciar delas. Assim, a
educação, baseada nisso, busca unir a escola a essa nova ferramenta, a qual tem
como objetivo auxiliar no processo de aquisição da língua alvo, que nosso caso é a
língua inglesa.
OS JOGOS DIGITAIS E A APRENDIZAGEM
Celso Antunes (1937),menciona que poucas pessoas conseguem utilizar as
duas mãos para o desenvolvimento de algumas atividades e, para que isso
aconteça, é preciso estímulo. Com o cérebro também acontece o mesmo, o lado
esquerdo é mais desenvolvido para a aprendizagem, mas hoje após muitos estudos
está constatado que com atividades lúdicas, divertidas e estimulantes, o lado direito
do cérebro também pode ser desenvolvido.
Para que haja o estímulo no ambiente da sala de aula, é necessário que a
condução das atividades tenha em vista o perfil de cada aluno, pois cada um
aprende de uma maneira diferente. E, é através da estimulação das diversas
inteligências, de acordo com Larsen (2000, p. 170-172), que os alunos
potencializarão o aprendizado:
Devemos observar que cada um tem um tipo de inteligência que predomina.
A inteligência lógica ou matemática deve ser trabalhada através de quebra-
cabeça e jogos de lógica sequenciais, classificações e categorizações. A
visual e espacial, por meio de vídeos e desenhos. A corporal, com trabalhos
manuais, passeios e pantomima. A musical/rítmica, por meio de músicas,
jogos musicais, cânticos de jazz. Inteligência intrapessoal, por auto-
avaliação, opções para trabalho de casa e produção de jornal. A
interpessoal com projetos de trabalho e grupos para solução de problemas.
E a inteligência verbal/linguística, através de debates, contação de histórias
e anotações.
Embora a teoria de Múltiplas Inteligências tenha sido desenvolvida
pelo psicólogo Howard Gardner (1994), no qual ele aponta a existência de 7
inteligências: linguística, lógico-matemática, musical, interpessoal, intrapessoal,
sinestésica e espacial. Como objetivo deste trabalho é observar a utilização das
múltiplas inteligências no ensino de língua inglesa, empregaremos a teoria de
Larsen (2000). Dentre todas essas inteligências percebidas e trabalhadas em sala
de aula, os jogos despertam no aluno um envolvimento eficaz e produtivo no
processo de aprendizagem.
Além de Larsen, outros autores discorrem sobre como atividades como os
jogos podem estimular os alunos. Segundo Kishimoto (1994), um jogo só é jogo
quando ele não tem o caráter de jogo e sim de brincadeira. Os jogos educativos
utilizados por professores na educação muitas vezes não estão de acordo com esse
critério, pois dão prioridade à aprendizagem de noções e habilidades.
Os jogos devem ser bem escolhidos e avaliados para que não sejam
modificados pelo objetivo de uso, seu caráter de jogo, ou seja, uma atividade não
que utilize o jogo como ferramenta didática, não se pode tirar do jogo as suas
características intrínsecas: dispositivo de entretenimento.
Assim, a escolha dos jogos digitais está diretamente ligada aos recursos
tecnológicos que a escola deste estudo apresenta. Mas, para que seja possível a
implementação de jogos dentro de disciplinas como as de língua estrangeira, é
preciso entender como essas ferramentas tecnológicas podem auxiliar na
aprendizagem.
A partir do pensamento de Prensky (2012) e da teoria de múltiplas
inteligências, podemos dizer que os jogos digitais abrangem algumas das
inteligências mencionadas, pois trabalham com o visual, o musical, a interação entre
os alunos, com habilidades lógicas,etc.
Prensky (2012, p. 156), destaca o porquê dos jogos prenderem tanto nossa
atenção.
1. Eles proporcionam satisfação e prazer.
2. Eles proporcionam um envolvimento intenso e passional.
3. Eles proporcionam estrutura e motivação.
4. Eles proporcionam algo a ser feito.
5. Eles proporcionam fluxo e aprendizagem.
6. Eles proporcionam gratificações para o ego e adrenalina.
7. Eles estimulam nossa criatividade e emocionam.
8. Eles nos dão grupos sociais.
Somente o jogo tem todas essas características capazes de proporcionar
tanta interatividade e desenvolvimento da sociedade, só é preciso uma boa análise
para a escolha do jogo certo que atenda corretamente ao que a atividade pretende.
E para que a escolha certa aconteça é necessária uma decisão prévia da natureza
do jogo, do gênero a ser trabalhado, para que não se utilize o jogo como uma
distração para o aluno, sem ter um objetivo educacional claro.
Para Prensky (2010, p. 186) “Os jogos são classificados em oito gêneros e
são eles: ação, aventura, esportes, estratégia, luta, quebra-cabeça, role-play e
simulação.”
A escolha do gênero do jogo a ser trabalhado vai determinar os resultados
que se espera alcançar, as habilidades que se pretende desenvolver, bem como a
idade certa e maturidade cognitiva para tais tipos de jogos.
Jogos esses que nos proporcionam o contato com conteúdos e regras que
seguimos para romper os obstáculos ou barreiras apresentadas no jogo. Na
educação estamos sempre nos deparando com regras e, como já mencionado
anteriormente, no trabalho com jogos a situação é a mesma. São as regras que
norteiam toda e qualquer atividade.
Prensky (2012) afirma que são as regras que diferenciam o jogo de uma
brincadeira qualquer, pois são elas que apontam o ponto de partida, o percurso e a
chegada, ou seja, a chegada aos resultados esperados com o jogo. Enfim, elas
indicam o que pode ou não ser feito no jogo.
E de acordo com as Diretrizes Curriculares para a Educação Básica (2008,
p. 31)
A avaliação propõe-se formar sujeitos que construam sentidos para o mundo,
que compreendam criticamente o contexto social e histórico de que são frutos e
que, pelo acesso ao conhecimento, sejam capazes de uma inserção cidadã e
transformadora na sociedade.
A partir do que é exposto nas Diretrizes, podemos inferir que uma vez que
os alunos estão inseridos no ambiente dos jogos, ao utilizarem tal ferramenta como
parte de seu processo de aquisição da língua inglesa, esses se tornam mais
receptivos e preparados – conforme menciona Prensky (2012) – para compreender
criticamente o espaço do qual fazem parte. Além disso, é importante lembrar que a
aprendizagem, segundo Prensky (2012), vem das sensações de satisfação, alegria e
prazer que o jogo pode proporcionar.
Metodologia:
O desenvolvimento desse projeto se deu com alunos de duas turmas de sexto
ano, do Colégio Estadual Floripa Teixeira de Faria, série escolhida pensando no
despertar do gosto pela Língua Inglesa de uma forma lúdica, através dos jogos, que
em geral se tem nesta série. Além disso, uma vez que os alunos podem ter o
primeiro contato com os jogos e o ensino de língua inglesa na 6ª série, espera-se
que eles levem consigo este aprendizado (da utilização do computador e jogos para
a aprendizagem de língua inglesa) para as séries posteriores.
A metodologia foi escolhida visando a reflexividade crítica, que une a teoria a
prática. Tal entendimento, de que teoria e prática estão conectadas, tornou o
trabalho mais dinâmico, de melhor compreensão (pois não há uma segmentação
entre o que está sendo ensinado e aprendido) e aceitação pelos alunos.
Todos os materiais foram elaborados baseados nas múltiplas inteligências
defendidas por Larsen (2000). Foram elaborados questionários investigativos, no
início e no final do projeto, para descobrir o interesse dos alunos, tanto pela Língua
Inglesa como pelo uso das tecnologias e jogos. Para uma melhor contextualização
do trabalho, foi abordado em todo o material o tema alimentação saudável,
buscando desenvolver o vocabulário através de atividades com frutas, verduras,
legumes e outros alimentos. Textos sobre a Pirâmide Alimentar e partes do corpo
humano também foram abordados. Materiais como jogos e vídeos fizeram parte da
metodologia utilizada. Os jogos de computador foram selecionados em consonância
à idade dos alunos.
Como a escola escolhida para esse trabalho faz parte do projeto UCA, isto
facilitou o trabalho com os jogos, já que cada aluno possui o seu computador. Foram
utilizados também os computadores da sala de informática para a realização de
algumas atividades.
É importante ser mencionado que os alunos se envolveram criticamente com
as atividades, no sentido de que eles participaram ativamente do processo, fazendo
com que algumas mudanças, no que havia sido planejado previamente, fossem
feitas.
Implementação e análise:
Para implementação desse projeto foram estimadas sessenta e seis horas
aula, mas devido a situações como greve dos professores, Copa do mundo de
futebol e outras situações não previstas, o tempo não correspondeu às expectativas.
Após reunião realizada com a direção e equipe pedagógica para
apresentação do material didático produzido, foi agendado e realizado um encontro
com os pais para explicação e apresentação do projeto. Este foi produtivo, pois
contou com a participação de boa parte dos pais dos alunos das duas turmas nas
quais o projeto seria implementado. Num segundo momento, foi realizada uma
reunião, com as duas turmas, as quais desenvolveram o projeto, 6ºs anos A e B, que
se mostraram bem receptivas à ideia apresentada.
O trabalho começou com a aplicação de um questionário investigativo, que
através da abordagem das múltiplas inteligências, buscava descobrir o interesse dos
alunos pela Língua Inglesa, bem como do uso dos jogos eletrônicos. Nessa primeira
atividade, os alunos responderam de maneira clara às questões do questionário,
mas levaram mais tempo que o estimado.
Para iniciar o trabalho com jogos, foi realizado um jogo da memória, utilizando
cards com diversos tipos de jogos eletrônicos. A atividade despertou bastante a
atenção e o interesse de todos os alunos, também demorou mais que o tempo
estimado. Nem todos os alunos conheciam os jogos mencionados nos cards, o que
tornou a atividade bem produtiva. Logo após, através de um whole group speaking
activity, percebeu-se que os alunos memorizaram todo o vocabulário trabalhado na
atividade anterior (memory game), e também foram bem participativos respondendo
às demais questões com entusiasmo. Ao realizar as atividades, os alunos puderam
perceber que utilizamos a memória o tempo todo em nosso dia-a-dia e que, ao
exercitar processos menemônicos, eles poderão aprender a língua inglesa com
maior fuidez.
Na segunda lição, que objetivava desenvolver a inteligência verbal e despertar
a percepção da importância do inglês em nosso cotidiano, através de uma
interpretação textual, mostrando o uso frequente e muitas vezes pouco percebido
das tecnologias em nosso dia-a-dia. Os alunos responderam às questões mostrando
que não percebem muito essa utilização frequente do inglês em nosso dia-a-dia, o
que despertou bastante a curiosidade sobre o assunto durante a discussão. A
interpretação do texto foi bem desenvolvida e as respostas dadas às questões foram
bem criativas. Nessa mesma aula os alunos foram direcionados a realizar uma tarefa
de casa, na qual foram confeccionados cartazes com rótulos de produtos que
continham palavras em inglês. O trabalho foi realizado em equipes e exposto para a
classe, o que fez com que eles começassem a observar como convivemos com a
língua inglesa.
Antes de iniciarmos o trabalho com os jogos eletrônicos e, lembrando que
esse trabalho buscou, além dos jogos, desenvolver as múltiplas inteligências, foi
apresentado o tema Alimentação Saudável, que serviu como contexto para todo o
trabalho posterior. Esse tema foi bem aceito pelos alunos o que tornou fácil a
realização da atividade. Assim que os alunos viram a imagem utilizada (Vertumnus),
já recordaram que a mesma imagem estava presente no livro didático de Língua
Inglesa utilizado por eles. Nessa aula também iniciamos o trabalho com o
computador, o que foi bem interessante. Os alunos utilizaram o Google tradutor
para buscar outras frutas e vegetais, além dos outros mencionados na imagem. No
entanto, com esta atividade, foi possível observar a dificuldade de escrita que os
alunos apresentam ao chegar no sexto ano, em relação à Língua, o que dificulta
aprendizagem de uma segunda língua, sendo que eles nunca tiveram outra língua
nas séries anteriores. No trabalho com o Google tradutor os alunos escreveram
muitas palavras erradas, o que atrasou um pouco a atividade. Mas um ponto positivo
foi que todos os computadores funcionaram e os alunos realizaram toda a pesquisa
individualmente.
A lição quatro buscou desenvolver tanto a inteligência verbal, como a escrita
através de uma atividade de Guessing what fruit, a qual foram entregues frutas
variadas aos alunos, os quais as descreveram com a ajuda de adjetivos escritos no
quadro. Eles escolheram os adjetivos que melhor seriam empregados a cada fruta.
Foi interessante a participação através da ajuda que muitos alunos deram aos que
estavam com dificuldades na escolha e pronúncia dos adjetivos. A segunda
atividade dessa lição foi a descrição escrita das frutas. Através de imagens das
frutas entregues aos alunos, estes completaram as frases descrevendo a partir dos
adjetivos vistos anteriormente. Também foi trabalhado o emprego dos artigos a e an
nessa atividade de descrição. Não houve problemas com a realização dessas
atividades.
Na lição cinco, iniciou o trabalho com os jogos on-line, os jogos de computador.
O primeiro jogo foi um Quiz com frutas, verduras e vegetais. Os alunos se
mostraram bem interessados e familiarizados a jogos de computador, principalmente
os meninos, que naturalmente se interessaram pelo assunto, embora algumas
meninas também mostraram bastante interesse. A utilização do UCA para a
realização da atividade de Quiz, foi um tanto frustrante, pois nem todos os alunos
conseguiram acessar o jogo, alguns computadores não funcionaram, e alguns
alunos se mostraram bem confusos com a utilização dessa ferramenta. Para a
realização dessa atividade foi utilizada uma aula. Estava previsto para essa mesma
aula outro jogo, que relacionava a imagem ao nome de cada fruta, jogo esse
utilizado na aula seguinte. Nessa atividade somente dois computadores não
funcionaram, uma aluna se mostrou decepcionada por seu computador não
funcionar e não queria realizar a atividade em dupla, mas outro aluno convenceu-a,
defendendo a ideia de que como o homem, as máquinas também falham e devemos
ter paciência e compreensão. Mesmo que a inteligência interpessoal não tenha feito
parte do plano original, é perceptível que o aluno em questão lançou mão dela para
tentar ajudar a colega.
A sexta lição trabalhou a inteligência sensorial, através do vídeo What’s in my
fridge? , o qual apresentou alimentos sendo retirados de um refrigerador de uma
garota americana. O vídeo foi passado várias vezes para que os alunos
conseguissem identificar quais alimentos eram esses e distinguir quais deles eram
saudáveis e quais não eram. Na segunda atividade dessa aula, os alunos
desenharam em um sulfite uma geladeira e alguns alimentos que eles encontravam
na geladeira de sua casa. Eles utilizaram o UCA e o Google tradutor, escreveram em
inglês esses alimentos e em seguida apresentaram para a turma. As duas atividades
dessa aula foram ótimas para a aquisição de novo vocabulário e chamou muito a
atenção dos alunos.
Dentro das múltiplas inteligências, também trabalhamos a inteligência lógica
através de jogos de computador de raciocínio, nessa sétima lição. Os alunos
realizaram essa aula na sala de informática, utilizando os computadores do Proinfo.
Os alunos trabalharam em duplas, pois o número de alunos por turma é bem maior
que o número de computadores e mesmo assim tudo aconteceu dentro do
esperado. Os alunos não apresentaram nenhum problema ao utilizar um computador
diferente, já que as outras atividades foram realizadas no UCA, o que mostra a
facilidade com que as crianças aprendem a utilizar as tecnologias e também a
assimilação de novos conteúdos quando acontece através de atividades lúdicas. A
única dificuldade encontrada nessa lição foi que o terceiro jogo on-line previsto, o
link já não estava mais disponível na rede e não pode ser executado.
Na oitava lição, a inteligência linguística ou verbal, foi desenvolvida na
primeira atividade através da interpretação de texto sobre a Pirâmide Alimentar,
sobre quais alimentos podemos comer em maior e menor quantidade e, na segunda
atividade, os alunos montaram sua própria pirâmide alimentar, com os alimentos que
comiam em seu dia-a-dia. Durante a apresentação de cada pirâmide produzida,
houve muita discussão sobre o que era saudável ou não para nossa alimentação.
A nona lição foi elaborada com o objetivo de apresentar outros alimentos não
tão saudáveis. A primeira atividade desenvolvida, através de mais um jogo da
memória, não pode ser executada, pois o link do jogo não estava disponível, a
segunda atividade, que consistia em uma tabela para relacionar os alimentos vistos
no memory game, também não pode ser desenvolvida. Somente a terceira atividade,
a confecção de um memory game pelos alunos foi executada, atividade realizada em
trios, utilizando recortes ou desenhos próprios. Logo após a confecção os grupos
trocaram os materiais e jogaram. Houve um total envolvimento dos alunos e
criatividade na confecção do material. Aproveitando as dificuldades encontradas
nessa lição, o momento foi para discutir sobre os problemas que as tecnologias
podem ter.
Quando falamos em alimentação saudável, pensamos também em um corpo
saudável. Na décima lição, foi introduzido um novo assunto, as partes do corpo, o
que possibilitou o trabalho com um novo vocabulário. A primeira atividade foi um
Warm up sobre a questão dos estereótipos de beleza. Os alunos opinaram sobre o
assunto, mostrando opiniões bastante diversificadas. Alguns se mostraram bem
insatisfeitos com sua aparência, outros não, dizendo que precisavam melhorar e
todos concordam que precisam de uma alimentação mais adequada. Para concluir a
atividade, foram apresentados em cartazes, as partes do corpo humano, os alunos
copiaram no caderno e realizaram um exercício de repetição da pronúncia das
palavras. Na segunda atividade, os alunos utilizaram uma imagem de um corpo
humano e escreveram em inglês suas partes.
Na décima primeira lição, que pretendia desenvolver a inteligência lógica e
corporal, por meio de uma dinâmica, foi proposto que na primeira atividade os alunos
se divertiram muito e mostraram ter assimilado o conteúdo, partes do corpo,
dinâmica essa conhecida como Simon says (o professor dá os comandos que
devem ser realizados, put your hand in your head, put your hand in your knee, etc.) e
devem ser feitos rapidamente pelos alunos. A segunda atividade objetivava
desenvolver a inteligência linguística, com um jogo de computador, Flash hangman
parts of the body, jogo de forca. Todos os links dos jogos foram entregues impressos
e colados no caderno e nesse momento da implementação, os alunos já estavam
digitando com mais facilidade esses links, aproveitando melhor o tempo das aulas.
Mas durante essa atividade, mais uma vez os computadores, os UCAs, não
funcionaram conforme o esperado, fazendo com que a atividade fosse realizada no
laboratório de informática.
A inteligência musical e rítmica foi abordada na décima segunda aula,
através de um vídeo da paródia da música Bad Romance, da cantora Lady Gaga,
sobre alimentação saudável. O vídeo apresentou vários grupos de alimentos dos
quais precisamos na nossa alimentação. Foi entregue uma cópia impressa da letra
para cada aluno, com a tradução e o vídeo foi passado várias vezes para que todos
pudessem acompanhar e tentar cantar junto.
Na décima terceira lição foram desenvolvidas as inteligências
verbal\linguística e a interpessoal, através de atividades de produção textual, na qual
os alunos escreveram, em português, a mensagem que a paródia da música Bad
Romance pretendeu transmitir. Na segunda atividade de produção, os alunos foram
divididos em duplas, e produziram um texto de opinião sobre o que é uma
alimentação saudável e quais os benefícios ela pode trazer para nossa vida. A
última atividade dessa lição foi uma análise dos resultados alcançados no decorrer
da implementação, através da aplicação de um novo questionário investigativo,
baseado no que foi aplicado na primeira lição. Com esse novo questionário
percebemos que os jogos de computador, juntamente com outras atividades que
desenvolvam as múltiplas inteligências, facilitam o aprendizado da Língua Inglesa e
mostrou também a facilidade com que as crianças assimilam os conteúdos quando
esses são transmitidos de forma lúdica.
Na décima quarta aula foi realizada uma mostra dos materiais produzidos
pelos alunos para os pais e para a comunidade escolar. Com a colaboração da
direção e da cozinheira, foi realizado um café com alimentos saudáveis como, sucos,
frutas e outros para todos os presentes e para finalizar a implementação, os alunos
leram os textos produzidos e expuseram suas opiniões sobre os jogos e as diversas
formas como podemos aprender através das múltiplas inteligências.
Durante esse período aconteceu o GTR, Grupo de Trabalho em Rede, e as
contribuições do grupo foram de grande valia, com ideias novas, sites diferentes de
jogos, o que enriqueceu muito o projeto e suscitou ideias que também podem ser
levadas para outras turmas e séries. Isso indica que o uso de jogos de computador
como ferramenta para o ensino de Língua Inglesa é viável e aplicável. A utilização
do lúdico, através das imagens do computador de atividades coloridas impressas e
de vídeos tornam as aulas mais dinâmicas e interessantes, com um bom resultado
para a aprendizagem.
Considerações Finais:
Desde o início do projeto tinha-se como objetivo trabalhar com ensino-
aprendizagem da língua inglesa a partir de ferramentas utilizadas pelos alunos.
Como professora, passei por um processo de reflexividade crítica, de modo
que incorporei outras questões como o viés das múltiplas inteligências. Partindo do
pressuposto que os alunos aprendem com mais facilidade por meio de atividades
lúdicas, optei pelo trabalho com jogos de computador partindo do princípio de que a
escola em que atuo fazer parte do projeto UCA e poder utilizar essa ferramenta, até
então não muito utilizada por mim, no processo de ensino-aprendizagem da língua
inglesa.
Com a elaboração do material didático e analisando as múltiplas inteligências
fui percebendo que cada um aprende com mais facilidade por meio de atividades
diferentes. Assim, acrescentei atividades de interpretação, produção e confecção de
jogos de cards , vídeos para contemplar todas as inteligências.
No decorrer da implementação, muitos pontos positivos foram atingidos, como
o envolvimento dos alunos, a facilidade com que aprendem a utilizar a máquina e a
colaboração e a percepção deles de que quando jogamos estamos também fazendo
parte do processo de ensino-aprendizagem e não somente nos divertindo.
A relação homem e máquina foi abordada em diversos momentos,
principalmente ente quando os computadores não funcionavam e as atividades eram
desenvolvidas em duplas, alguns alunos se mostraram conscientes em relação às
falhas que as máquinas apresentam e outros ficaram nervosos e irritados, sendo
necessário um diálogo sobre o assunto para não atrapalhar o desenvolvimento das
aulas. Houve o fato também de que com o não funcionamento dos UCAS e, para
evidenciar que o projeto pode ser desenvolvido em qualquer escola, desde que
tenham laboratório de informática, as atividades foram desenvolvidas também
utilizando os computadores do laboratório.
Com a aplicação das múltiplas inteligências por meio das atividades
desenvolvidas, percebe-se que estas só enriquecem o processo de ensino-
aprendizagem da língua inglesa, reforçando a ideia de Kishimoto (1994) de que
aprende melhor quando se aprende brincando e cabe a nós motivar os alunos para
o uso de jogos que desenvolvam a aprendizagem.
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