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OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Artigos
Versão Online ISBN 978-85-8015-080-3Cadernos PDE
I
JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS DO 6º ANO
Ângela Maria Schmitz Gritti1 Ana Paula Vieira2
RESUMO
O ensino de Ciências, muitas vezes envolve conteúdos abstratos e de difícil compreensão, onde o aluno não consegue fazer a relação com a sua vida cotidiana. Os jogos didáticos são subsídios para que desperte o interesse nos alunos e assim, percebam a importância de aprender através de metodologias diferenciadas. É importante destacar, que a utilização e construção de jogos torna o aprender atraente, criativo e, sobretudo interessante, servindo como ponto de partida para que os alunos possam ampliar os seus conhecimentos, enriquecer suas experiências e tornar o processo ensino-aprendizagem mais eficaz e transformador. O presente artigo objetivou trazer para a sala de aula diversos jogos didáticos relacionados ao ensino e a aprendizagem de conteúdos de Ciências com ênfase na Astronomia. Em cada conteúdo trabalhado, desenvolveu-se um jogo, promovendo a participação, o interesse e a fixação do conteúdo e a importância de aprender através de metodologias diferenciadas. Destaca-se também, que a utilização e construção de jogos tornou o aprender atraente, criativo e, sobretudo interessante, servindo como ponto de partida para que os alunos pudessem ampliar os seus conhecimentos, enriquecer suas experiências e tornar o processo ensino-aprendizagem mais eficaz e transformador.
Palavras chave: Aprendizagem. Astronomia. Recurso didático.
INTRODUÇÃO
O ensino de Ciências, muitas vezes envolve conteúdos abstratos e de
difícil compreensão, onde o aluno não consegue fazer a relação com a sua vida
cotidiana. Para melhorar essa situação, ou seja, para contribuir com o processo
de ensino-aprendizagem no ensino de ciências, faz-se necessário a utilização
de jogos didáticos como prática de ensino.
O Jogo é um recurso didático que corresponde e atinge várias finalidades
relacionadas à cognição, afeição, socialização, motivação e criatividade.
(MAURÍCIO, 2014). Almeida (2003) complementa a importância do jogo por meio
de ferramenta didática, o qual promove a aprendizagem do aluno, a disciplina e o
1Professora PDE com licenciatura em Ciências Biológicas, formada pela FACEPAL, com especialização em Educadores de Jovens e Adultos pela FAMPER e em Ciências Morfofisiológica pela UNIOESTE – campus de Cascavel, atuante no Colégio Estadual Léo Flach de Francisco Beltrão/PR. 2 Professora UNIOESTE. Drª em Ciência de Alimentos, e-mail: [email protected]
trabalho a fim de estimular comportamentos básicos e necessários para a
formação e constituição da sua personalidade.
Os jogos didáticos são subsídios para que desperte o interesse nos alunos
e assim, percebam a importância de aprender através de metodologias
diferenciadas. É importante destacar, que a utilização e construção de jogos torna
o aprender atraente, criativo e, sobretudo interessante, servindo como ponto de
partida para que os alunos possam ampliar os seus conhecimentos, enriquecer
suas experiências e tornar o processo ensino-aprendizagem mais eficaz e
transformador.
De acordo com Piaget (1978), as atividades lúdicas que caracterizam a
evolução da criança podem ser divididas em três formas, de acordo com a fase
do desenvolvimento em que aparecem, sendo elas o jogo de exercício sensório-
motor, jogo simbólico e jogo de regras. Durante uma atividade que envolve jogos,
utiliza-se o "equipamento sensório-motor", o corpo e a mente são ativados, desta
forma, desenvolve-se a capacidade de aprendizagem e ao mesmo tempo a
autoconfiança. (PINHO, 2009).
O brincar e o jogar são necessários à saúde física, emocional e intelectual,
sempre estiveram presentes em todas as épocas de nossa existência. (RAMOS;
WEIDUSCHAT, 2002). Através dos jogos e brincadeiras a criança desenvolve a
linguagem, o pensamento, a socialização, a iniciativa e a autoestima, preparando-
se para ser um cidadão capaz de enfrentar desafios e participar na construção
de um mundo melhor. (MAURÍCIO, 2014).
Ainda de acordo com Maurício (2014), o jogo nas suas diversas formas
auxilia no processo ensino-aprendizagem tanto no desenvolvimento psicomotor,
quanto no desenvolvimento de habilidades do pensamento, como a imaginação
e a interpretação.
Nesse sentido, torna-se fundamental investir em metodologias
diferenciadas na prática pedagógica, tais como jogos didáticos, que propiciem a
integração entre teoria e prática, ocorrendo assim melhoria na qualidade do
ensino. (LONGO, 2012).
Dessa forma, objetivou-se construir e utilizar jogos didáticos como recursos
para o ensino e aprendizagem de Ciências no 6º ano do Ensino Fundamental. Ao
longo das aulas, atividades em sala de aula com metodologias diversificadas,
como jogos didáticos, foram propostas aos alunos, a fim de sensibilizar e estimular
os alunos a participarem ativamente nas aulas de Ciências com o uso de jogos
didáticos.
Para isso, relacionou-se conteúdos de Ciências com práticas divertidas,
atrativas e formativas através dos jogos pedagógicos para embasar e melhorar o
desenvolvimento das aulas, com a intenção de contribuir para a formação de um
aluno crítico e participativo, que utilize os conhecimentos científicos para a
melhoria de sua qualidade de vida.
REVISÃO DE LITERATURA
O Lúdico
De acordo com as Diretrizes Curriculares, "o lúdico permite uma maior
interação entre os assuntos abordados e quanto mais intensa for essa interação,
maior será o nível de percepções e reestruturações cognitivas realizadas pelo
aluno". (PARANÁ, 2008, p. 42). As Diretrizes ainda apontam que o "lúdico é uma
forma de interação do estudante com o mundo", onde os instrumentos utilizados
pelo professor podem promover a imaginação, a exploração, a curiosidade e o
interesse. (PARANÁ, 2008, p. 77). Os professores vêm lançando mão desses
recursos para tornar as aulas mais atrativas e interativas.
A maioria dos jogos educativos faz parte das atividades lúdicas. Teóricos
como Rebelais, Montaigne, Comênio, Rousseau, Pestalozzi, Froebel, Dewey,
Claparède e Piaget, salientam a importância do lúdico, dos jogos como instrumento
de promoção da educação. (ALMEIDA, 1974).
A atividade lúdica contribui para o desenvolvimento e aprendizagem,
propiciando descontração, aquisição de regras, a expressão do imaginário e a
apropriação do conhecimento. Para Piaget (1978), as atividades lúdicas têm a ver
com as estruturas mentais, com a assimilação e a acomodação. Sendo que na
assimilação o indivíduo incorpora eventos, objetos e situações e na acomodação
estas mesmas estruturas mentais existentes, incorporam novos aspectos do
ambiente externo.
Para Szymanski e Pereira (2006), a utilização do lúdico em ações
pedagógicas que valorizam jogos e brincadeiras, é fundamental no processo de
aprendizagem, porque sai da rotina e criam novas possibilidades de conhecimentos
sócio interativos e humorados. Braga et al. (2007, p. 3) ressaltam que “a maneira
que se realiza o jogo, envolve várias ações que geram múltiplos sentimentos, como
exaltação, alegria, frustrações, tensão [...] também através do jogo a criança
manifesta sua criatividade, espontaneidade, iniciativa e imaginação”. O jogo
satisfaz uma necessidade intrínseca do aluno pelo lúdico. A maneira com que se
joga um jogo revela duas características, o prazer e o esforço espontâneo.
Durante o jogo, o pensamento é estimulado através da ativação das funções
psiconeurais e das operações mentais. (TREMEA, 2000). Almeida (1974, p. 25)
ressalta também que “os jogos não são apenas uma forma de desafogo ou
entretenimento para gastar a energia das crianças, mas meios que enriquecem o
desenvolvimento intelectual”.
Jogos Didáticos
Para Moratori (2003), as atividades didáticas que utilizam o lúdico devem ter
objetivos definidos. Santos e Belmino (2014) acrescentam que,
Ao propor uma atividade lúdica, o professor deve deixar claro para os educandos, antes de dar início a qualquer tipo de jogo, qual é o seu objetivo. Além disso, o educador deve deixar evidente qual é o objetivo a ser alcançado no final da atividade. Assim ficará mais fácil para o professor ter o controle da turma e acompanhar o desenvolvimento da atividade. Durante esse momento o professor pode visualizar de que forma estão se desenvolvendo os educandos.
As DCE’s apontam que “os jogos e brincadeiras compõem um conjunto de
possibilidades que ampliam a percepção e a interpretação da realidade, além de
intensificarem a curiosidade, o interesse e a intervenção”. (PARANÁ, 2008, p. 67).
Os jogos didáticos para serem úteis em sala de aula, no processo de ensino
e aprendizagem devem ser realizados no intuito de desafiar o aluno, promovendo
situações interessantes e participativas, além de permitir que o aluno avalie seu
próprio desempenho.
A disciplina de Ciências aborda conteúdos abstratos, às vezes, de difícil
compreensão, neste sentido, o professor deve criar meios para que os alunos
formulem e reformulem conceitos articulando suas vivências, aquilo que já sabem
com os novos conceitos. Os jogos didáticos se constituem em importante recurso
para desenvolver habilidades e são estimulantes para os alunos. (CAMPOS;
BERTOLOTO; FELÍCIO, 2003).
Visando diminuir o descompasso na disciplina de Ciências no Ensino
Fundamental é que sugere-se a utilização dos jogos didáticos, sendo que estes
recursos pedagógicos são úteis no processo educacional, despertam o interesse e
o desafio, levando o aluno a resolver problemas, se auto-avaliar quanto ao seu
desempenho e a participar ativamente de todas as etapas. (MORATORI, 2003).
O jogo didático ou pedagógico pode ser uma ferramenta importante no
Ensino de Ciências, na medida em que ele pode ser utilizado como promotor da
aprendizagem das práticas escolares, possibilitando a aproximação dos alunos ao
conhecimento científico. (BORGES; SCHWARTZ, 2005).
Kishimoto (1996) afirma que o jogo não é o fim, mas sim o fio que conduz a
um conteúdo didático específico. Dessa forma, o jogo didático é construído de
modo a proporcionar determinados saberes, contemplando ações dinâmicas e
extrovertidas e por isso, são alternativas utilizadas pelo professor para melhorar o
desempenho do aluno em conteúdos de difícil assimilação. (KISHIMOTO, 1996).
Coelho et al. (2010), enfatizam que os jogos surgem como alternativa viável
para o processo de ensino e aprendizagem, podem ser desenvolvidos com a
colaboração dos alunos ou por eles mesmos.
Para Braga et al. (2007), a prática dos jogos é enriquecedora e produz bons
resultados na aprendizagem, são significativos para os alunos, principalmente
crianças. Os jogos desenvolvem habilidades importantes como a criatividade, a
cooperação, o bom humor que são de grande valor para a formação humana.
Neste sentido, Campos, Bortolotto e Felício (2003, p. 48) ressaltam que
O jogo ganha um espaço como a ferramenta ideal da aprendizagem, na medida em que propõe estímulo ao interesse do aluno, desenvolve níveis diferentes de experiência pessoal e social, ajuda a construir suas novas descobertas, desenvolve e enriquece sua personalidade, e simboliza um instrumento pedagógico que leva o professor à condição de condutor, estimulador e avaliador da aprendizagem.
O jogo também pode ser utilizado como promotor de aprendizagem das
práticas escolares, a fim de possibilitar a aproximação dos alunos ao conhecimento
científico, levando-os dessa forma a ter uma vivência – mesmo que virtual – de
solução de problemas que são muitas vezes muito próximas da realidade que o
homem enfrenta ou enfrentou. (CAMPOS; BORTOLOTTO; FELÍCIO, 2003).
Jogos na Aprendizagem
Conforme as Diretrizes Curriculares, o jogo e a brincadeira, além da
ludicidade, oferecem possibilidades de intervenção, são desafiadores, constituindo-
se em importante ferramenta didática para a avaliação, sendo que promove a
aprendizagem, disciplina o trabalho do aluno e do professor. (ALMEIDA, 2003).
Os jogos pedagógicos já vêm sendo utilizados no processo de aprendizagem
e através deles é possível avaliar o processo de ensino por meio da observação
das várias etapas que o envolve. Se o professor optar por um jogo autoral, por
exemplo, poderá observar não só a interação do aluno com o conteúdo, mas
também a sua capacidade de sistematizar os conteúdos, culminando numa
aprendizagem mais significativa. (SILVA; AMARAL, 2011).
Para Silva et al. (2008), o professor ao utilizar os jogos na avaliação,
consegue identificar através da reação e atitudes dos alunos, se os mesmos
assimilaram o conteúdo explicado. Os jogos desenvolvem nos alunos certas
competências e habilidades, como trabalhar em grupo, ser competitivo dentro de
certos limites e respeitar a opinião do outro. Através dos jogos é possível avaliar o
aluno num sentido mais amplo, que vai além do ensino e aprendizagem. Em
trabalho realizado por Dalmolin e Vieira (2012), quando os jogos didáticos foram
utilizados em sala de aula no ensino de Biologia (filo Arthropoda) os alunos
participaram ativamente das atividades e adquiriram conhecimento científico de
maneira prazerosa, além de dinamizarem e modificarem o método tradicional das
aulas.
Os professores podem minimizar as dificuldades dos alunos avaliando-os
por meio dos jogos pedagógicos conforme aponta Libâneo (1994, p. 200), “os
professores, têm dificuldades em avaliar resultados mais importantes do processo
e ensino, como a compreensão, a capacidade de resolver problemas, a capacidade
de fazer relações entre fatos e ideias". Portanto, os jogos didáticos podem ser
utilizados para avaliar o aluno em relação ao conteúdo estudado.
Uma das ferramentas para o ensino e a aprendizagem são as tecnologias
da informação e comunicação (TIC's), que estão ganhando espaço no meio
escolar, devido ao grande interesse dos alunos na informatização e já introduzidos
na era digital, inclusive alunos das populações menos favorecidas
economicamente, contam com celulares e até com acesso a internet livre, através
desses aparelhos se comunicam, jogam, navegam pelas redes sociais e sites.
Sobre os jogos, Falkembach (2008, p. 1) salienta que:
Os jogos educacionais computadorizados são softwares que apresentam conteúdo e atividades práticas com objetivos educacionais baseados no lazer e diversão. Nesses jogos a abordagem pedagógica adotada utiliza a exploração livre e o lúdico e como consequência estimula o aprendiz. Os jogos digitais auxiliam na construção da autoconfiança e podem incrementar a motivação no contexto da aprendizagem.
Os jogos online são comuns para crianças e jovens, mas o importante para
a utilização desses jogos, como um recurso para o ensino e aprendizagem é a
possibilidade do professor trabalhar com os alunos conectados em rede.
Os jogos didáticos online são vistos por Oriênte et al. (2013, p. 7) como meios
tecnológicos para reforçar a aprendizagem dos alunos desenvolvendo o
conhecimento e habilidades do que foi ensinado em sala de aula.
Desta forma, os jogos computacionais podem ser vistos como uma
ferramenta de apoio ao trabalho docente, tornando-se um poderoso aliado no
processo de ensino e aprendizagem, contribuindo para aulas mais dinâmicas,
propiciando a participação e interação entre o professor, o aluno e o objeto de
estudo e a maioria das escolas conta com computadores e internet banda larga que
facilitam a utilização desses meios informatizados no processo de ensino e
aprendizagem.
METODOLOGIA
A intervenção pedagógica foi aplicada no Colégio Estadual Leo Flach, no
município de Francisco Beltrão/PR, com alunos do 6º ano. Na execução do projeto
foi dada ênfase ao conteúdo estruturante de Astronomia que envolve os corpos
celestes, o geocentrismo e heliocentrismo, o movimento aparente do sol, as fases
da lua, as estações do ano, as viagens espaciais, entre outros (PARANÁ, 2008) e
para cada conteúdo trabalhado foi desenvolvido um jogo didático para promover a
participação, interesse e fixação sobre o tema proposto.
Primeiramente, a proposta foi apresentada à equipe pedagógica da escola e
em seguida, aos alunos do 6º ano, como parte dos conteúdos da disciplina de
Ciências.
Em seguida foi aplicado o jogo "Palavras incompletas", que é uma adaptação
de Queiroz (2009), para verificar os conhecimentos empíricos dos alunos referentes
à classificação dos corpos celestes.
Para o desenvolvimento dos conteúdos, trabalhou-se a Astronomia de
maneira expositiva, usando o livro didático (GEWANDSZNAJDER, 2009, p. 196-
203), textos complementares, vídeos (ELOÁ GLORIA, 2014; CANAL DAS
VIDEOAULAS, 2011) sobre o assunto abordado e representações dos mesmos por
meio do histórico de Astronomia, os principais astros, suas características e sua
classificação.
Os jogos propostos para desenvolvimento da implementação pedagógica,
foram disponibilizados em ordem de complexidade de acordo com a faixa etária
para os alunos do 6º ano. Na sequência, foram introduzidos os jogos didáticos
adaptados sobre cada conteúdo:
Tapa certo: para entender o sistema solar (adaptação Turma da Mônica
da Estrela).
Jogo da Memória: para fixar os conhecimentos sobre a classificação dos
Astros e seus movimentos (elaborado pela professora).
Qual a mensagem: para compreender as características da Terra (retirado
do site http://marcusgusman.blogspot.com.br/).
Jogo Stop: será utilizado para interpretar e verificar as características e
particularidades dos planetas (elaborado pela professora).
Dominó: servirá para entender o que são satélites, as fases da lua e os
tipos de eclipses (elaborado pela professora).
Tabuleiro com cartas: Constelações, geocentrismo, heliocentrismo
(elaborado pela professora).
Jogos online como os dispostos no site
http://marcusgusman.blogspot.com.br/.
Jogo do Sistema do Cambito: acertar a posição dos planetas (retirado do
site http://marcusgusman.blogspot.com.br/).
Caça-palavras: encontrar as palavras relacionadas ao tema (retirado do
site http://marcusgusman.blogspot.com.br/).
Quizz astronômico: perguntas relacionadas ao tema (retirado do site
http://marcusgusman.blogspot.com.br/)
Quebra cabeça solar (Monta o Sistema Solar): serve para verificar a
posição e aparência de cada planeta (retirado do site
http://marcusgusman.blogspot.com.br/).
Cruzadas - palavras cruzadas correspondentes: relacionar cada astro do
sistema solar com suas características básicas (retirado do site
http://marcusgusman.blogspot.com.br/).
Nosso lugar no universo: entender a inclusão de espaços e lugar (retirado
do site http://marcusgusman.blogspot.com.br/).
Jogo da Memória: relaciona a imagem e posição dos planetas é
importante para fixar os nomes dos mesmos e sua distância do sol
(retirado do site http://marcusgusman.blogspot.com.br/).
Jogo da nave espacial: ver os diversos tipos de astros que há no Universo
(retirado do site http://marcusgusman.blogspot.com.br/).
Os jogos acima foram retirados do blog do Prof. Marcus Gusman
(http://marcusgusman.blogspot.com.br/) e tiveram como finalidade rever os
conteúdos já trabalhados, com o intuito de revisar por meio de uma maneira
diferente usando a internet. Dessa forma os alunos puderam entender a
importância da informática como instrumento de estudo.
Para a avaliação do conteúdo "Astronomia" foi utilizado o Jogo Show da
Astronomia uma adaptação do Jogo Show do Milhão da Estrela, onde os alunos
em grupos responderam questões referentes a todo o conteúdo trabalhado.
RESULTADOS
A temática trabalhada compreendeu os conteúdos referentes à Astronomia,
envolvendo os corpos celestes, o geocentrismo e heliocentrismo, o movimento
aparente do sol, as fases da lua, as estações do ano, as viagens espaciais, entre
outros. (PARANÁ, 2008). Em cada conteúdo trabalhado desenvolveu-se um jogo
didático para promover a participação, interesse e fixação sobre o tema proposto,
como pode-se verificar a seguir.
Primeiramente, a proposta foi apresentada à equipe pedagógica da escola e
em seguida, aos alunos do 6º ano, explicando-se como seria desenvolvido o
trabalho e a disposição dos jogos durante as ações.
Em seguida, aplicou-se o jogo "Palavras incompletas", que é uma adaptação
de Queiroz (2009), para verificar os conhecimentos empíricos dos alunos referentes
à classificação dos corpos celestes. Por meio desse jogo, foi possível obter um
diagnóstico para se verificar o conhecimento prévio dos alunos sobre os assuntos.
Identificou-se que a maioria dos alunos possuía apenas o conhecimento básico a
respeito do assunto de Astronomia (ANEXO 1).
Na sequência, introduziu-se os jogos didáticos sobre cada conteúdo. Os
jogos propostos foram disponibilizados em ordem de complexidade de acordo com
a faixa etária para os alunos do 6º ano.
Para trabalhar o sistema solar, utilizou-se o jogo “Tapa certo” (adaptação
Turma da Mônica da Estrela – Figura 1) que tem como objetivo identificar os astros
e classifica-los em iluminados e luminosos, compreender os movimentos de rotação
e translação da Terra e suas consequências, saber que a Lua realiza três
movimentos entendendo seu ciclo e suas fases e compreender como está
constituído o sistema solar e os diferentes tipos de astros, atividade essa
extremamente interessante que estimulou nos alunos grande curiosidade. Como
atividades desenvolvidas a partir desse jogo, juntamente com os alunos analisou-
se alguns textos, esquemas, imagens e informativos sobre os temas propostos,
tendo como finalidade a escrita de um texto coletivo sobre o conteúdo exposto
(ANEXO 2).
Figura 1 – Jogo Tapa Certo
Fonte: Elaborado pela autora.
Para fixar conhecimentos sobre a identificação e classificação dos astros e
seus movimentos, jogou-se o “Jogo da Memória”, relacionando a imagem do astro
à sua função, processo muito instigante para a aprendizagem de Astronomia e um
ótimo exercício de memorização e concentração. Entregou-se aos alunos um texto
informativo sobre as características do nosso planeta e orientou-se a análise do
texto integrando as ideias básicas de identificação das principais características
que possibilitam o desenvolvimento dos seres vivos. Os alunos escreveram
coletivamente 15 frases sobre a Terra, de forma a sintetizar o conteúdo que aborda
as esferas que constituem nosso planeta (litosfera, atmosfera, hidrosfera, etc.)
(ANEXO 3).
O jogo “Qual a mensagem” foi utilizado para compreender as características
da Terra (ANEXO 4). De maneira inicial, entregou-se aos alunos um texto
informativo e construiu-se diversas frases curtas sobre nosso planeta, para então
realizar a aplicação do jogo. Esse tipo de jogo é enfatizado por Grubel e Bez em
relação à importância dos jogos educativos:
Jogos educativos podem facilitar o processo de ensino-aprendizagem e ainda serem prazerosos, interessantes e desafiantes. O jogo pode ser um ótimo recurso didático ou estratégia de ensino para os educadores e
também ser um rico instrumento para a construção do conhecimento. (GRUBEL; BEZ, 2006, p. 6).
Mesmo com a entrega de textos, Oriênte et al. (2003) ressaltam que a
utilização de recursos didáticos facilita e auxilia a aprendizagem dos alunos,
favorecendo o entendimento por meio de dinâmicas na aula que ajudam na fixação
de conteúdo. Além disso, “trabalham a coordenação motora, desenvolvem o
cognitivo, motivam os alunos e trabalham as diversas áreas do conhecimento”.
(ORIÊNTE et al., 2003). No viés do professor,
“Os jogos oferecem suporte para a introdução, fixação ou avaliação de um conteúdo, facilitam o ensino de matérias mais complicadas, criam um ambiente mais descontraído, fornecem uma melhor interação entre aluno-professor, tornam o ato de ensinar mais diversificado e auxiliam na verificação do desenvolvimento do aluno, bem como suas dificuldades e facilidades”. (ORIÊNTE et al., 2003).
Uma ótima maneira dos alunos conhecerem as características dos planetas,
foi por meio do “Jogo Stop”, jogo este que serve para interpretar e verificar as
particularidades dos planetas do sistema solar. Para isso, dividiu-se os grupos com
três ou quatro componentes, no qual um dos alunos seria o relator e os demais
ajudariam a escrever. Após um tempo pré-determinado, falava-se stop e neste
momento todos paravam de responder, indicando por meio da maior quantidade de
quadros preenchidos, o grupo vencedor. Durante o jogo foi possível identificar a
produção de respostas mais criativas, uma ação eficaz para garantir a pontuação,
auxiliando também na resolução de problemas.
O jogo “Dominó” (Figura 2) foi utilizado para entender o que são satélites, as
fases da lua e os tipos de eclipses, tendo como principal característica a
possibilidade de desenvolver com os alunos esquemas capazes de diferenciar os
tipos de eclipses existentes (ANEXO 5). Santos (2000, p. 166) contribui que no jogo
a criança está livre para explorar, brincar e jogar com seu próprio ritmo, na qual é
“muitas vezes reforçada com respostas imediatas de sucesso ou encorajada tentar
novamente” se em um primeiro momento não obteve o resultado esperado.
Figura 2 – Jogo Dominó
Fonte: Elaborado pela autora.
O jogo “Tabuleiro com cartas” (Figura 3) objetivou trabalhar as constelações,
geocentrismo, heliocentrismo, fazendo com que os alunos entendessem de que
maneira é feita a localização da Terra no Universo (ANEXO 6).
Figura 3 – Jogo Tabuleiro com Cartas
Fonte: Elaborado pela autora.
Com uma duração mais estendida, os “Jogos online” foram realizados no
laboratório de informática e consistiu-se em uma ótima maneira de integrar o
conteúdo trabalhado, a criatividade e a informática, demonstrando como a
tecnologia pode ser utilizada como instrumento pedagógico. Para isso, acessou-se
o blog do Professor Marcus Gusman (http://marcusgusman.blogspot.com.br/) onde
os alunos visualizaram os textos disponibilizados, brincaram e revisaram conteúdos
já vistos. Jogos como “Jogo do Sistema do Cambito” (acertar a posição dos
planetas), “Caça-palavras”, “Quizz astronômico”, “Quebra cabeça solar”,
“Cruzadas”, “Nosso lugar no universo”, “Jogo da memória”, “Jogo da nave espacial”
e “Buraco Negro” são os jogos disponibilizados para aprender de forma lúdica o
que já havia sido abordado diante das temáticas estudadas.
Pinho (2009) salienta que,
Jogar em sala de aula proporciona momentos ricos em interação e aprendizagem, auxiliando educadores e educandos no processo de ensino e aprendizagem. Pois, há sempre o caráter de novidade, o que é fundamental para despertar o interesse da criança. Os jogos são um dos meios mais propícios à construção do conhecimento. Neles, a criança utiliza o seu equipamento sensório-motor, pois o corpo é acionado e o pensamento também. Conforme a atividade, ela passa a desenvolver as suas habilidades, vai conhecendo a sua capacidade e desenvolvendo cada vez mais a autoconfiança.
Para a avaliação final do conteúdo Astronomia, utilizou-se o “Jogo Show da
Astronomia” – uma adaptação do Jogo Show do Milhão da Estrela – onde os alunos
em grupos responderam questões referentes a todo o conteúdo trabalhado
(ANEXO 7).
Durante a realização do trabalho foi possível identificar o avanço do
conhecimento dos alunos e sua confiança em responder as questões propostas.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
As atividades foram desenvolvidas de acordo com a complexidade para
proporcionar a interação e a fixação do conhecimento científico, dando ênfase ao
conteúdo de Astronomia.
O desenvolvimento das aulas demonstrou-se um período interessante com
uma troca de experiências ricas, havendo a participação, interesse e fixação sobre
o tema proposto. Os alunos entenderam que o mais importante não é ganhar e
sim participar e apreender de maneira diferenciada e divertida. Além disso, poucos
alunos faltaram nas aulas de Ciências, inclusive criaram uma expectativa para
saber o que aconteceria na próxima aula.
Com isso, verifica-se que os educadores podem desenvolver atividades
diversificadas e implementar nos seus planos de aula os jogos, sabendo que a
diferenciação na maneira de ensinar traz enormes contribuições ao
desenvolvimento de habilidades de aprender e pensar.
Os jogos individuais ou em grupos possibilitam que o professor avalie a
aprendizagem dos alunos e ainda faz com que os alunos se sintam motivados em
aprender, desenvolver a criatividade, o comportamento social, aumenta o poder de
concentração e retenção dos conteúdos abordados, além de ser um recurso que
qualifica a atuação do professor em sala de aula.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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ANEXOS
ANEXO 1 – PALAVRAS INCOMPLETAS
Procedimento:
Individual, alunos sentados em suas carteiras, o professor inicia a atividade
escrevendo no quadro a primeira e última letra de um astro iluminado, colocando
traços para as letras que faltam, a seguir questionar os alunos para ver quem sabe
o nome do astro.
Exemplo: T _ _ _ A. A cada nome descoberto, socializar com os educandos
sobre esse astro.
Em seguida escrever outro iluminado, J _ _ _ _ _ R.
E assim sucessivamente, até colocar o nome de todos os planetas do Sistema Solar
e de alguns satélites.
Logo depois os astros luminosos como exemplo: S _ L,
Próximo do C_ _ _ _ _ _ O.
V_ _ - _ _ _ _ _ A
O professor pode escrever quantas palavras desejar e achar necessário. O
aluno que acertar a palavra e souber falar alguma informação a respeito dela marca
um ponto.
As palavras permanecem no quadro para fazer análise e socialização
posterior com os educandos.
Neste momento esquematizar alguns apontamentos importantes sobre a
história da Astronomia. Durante essa atividade serão apresentados conceitos
básicos de Astronomia, astros, estrelas, corpos luminosos e iluminados...
ANEXO 2 – JOGO TAPA-CERTO
Regras:
Espalhe as fichas quadradas sobre uma superfície plana com a escrita para
cima e dê a cada participante uma mão feita de cartolina e um cabo de palido
de picolé. As fichas redondas com o desenho ficam em um monte, viradas
para baixo.
Após decidir quem será o 1º jogador, o escolhido pega uma ficha redonda
de cima do monte e vira, mostrando-a a todos os alunos o desenho. Todos,
que estarão jogando, devem procurar nas fichas espalhadas o nome ou
afirmação referente aquele astro e tratar de pegá-lo no tapa, isto é, batendo
a maozinha sobre a ficha antes dos outros jogadores.
Exemplo:
Fonte: http://www.natuacasa.com.br/
Aquele que conseguir pegar a palavra correspondente, guarda-a e continua
tirando outra de cima do monte, e assim consecutivamente.
Se perder, passa a vez para o próximo. Assim segue o jogo até acabar todas
as fichas.
O aluno que conseguir mais fichas será o vencedor.
Socializar e debater o quadro conceito com os alunos e fazer analogias com
o texto e o vídeo do sistema solar. Logo em seguida jogar o jogo Tapa-Certo
para fixar esse conteúdo.
ANEXO 3 – JOGO DA MEMÓRIA
Regras:
São 20 pares de fichas.
O número de jogadores é variável (de 2 a 6...).
Todas as fichas viradas para baixo e espalhadas sobre uma mesa, alunos
sentados em volta da mesa e atentos.
Um aluno inicia a partida virando duas fichas, se elas coincidirem (imagem
x conceito) ele fica com as fichas e continua virando e formando pares; se
não formar pares coloca as fichas no lugar e o próximo aluno continua o jogo
sucessivamente.
O jogo continua até terminar todas as fichas.
Ganha o jogador que obtiver o maior número de pares.
Na questão de conteúdo todos ganham, pois vão fixando os conteúdos já
trabalhados.
ANEXO 4 – JOGO QUAL A MENSAGEM
Regras:
Os alunos sorteiam uma frase.
Devem representar uma frase em 3 partes, por meio de imagens ou
desenhos, procurando fazer com que os outros participantes descubram o
conteúdo, articulando as três partes do desenho e construindo, portanto,
uma frase.
Exemplo: Planeta Terra tem mais água que solo (terra).
O aluno que fizer o sorteio da frase é o "emissor" da mensagem e os demais
atuam como "receptor";
Vence o jogador ou equipe que propõe a frase mais semelhante à original;
Acertando ou não a frase passa a vez para que todos possam participar.
ANEXO 5 – JOGO DOMINÓ
Regras:
O Jogo de Dominó é composto de 28 retângulos (peças) confeccionados em
papelão ou EVA, numa ponta da peça está a figura do animal e na outra
ponta a característica de outro animal. No jogo os alunos devem colocar a
peça com a respectiva figura.
Figura relacionando com o conceito ou nome.
Exemplo das peças:
Nova Crescente Cheia Minguante
Eclipse solar
Cada jogador recebe 7 (sete) peças, que mantém escondida dos olhos do
adversário.
Inicia o jogo quem tiver a dupla da mesma classe (duas Luas). Caso esta
peça não tenha sido entregue a nenhum jogador, iniciará aquele que tiver a
peça dupla seguinte.
A partir de quem iniciou, cada jogador, colocará uma peça que se encaixe
em uma das "pontas" da cadeia que vai se formando com as peças que vão
sendo colocadas. Se alguém não tiver peça a colocar, vai ao "monte" e
"compra" até conseguir uma peça que sirva. Caso não exista tal peça, o
jogador "passa" sua vez ao jogador seguinte.
Vence quem se livrar de todas as suas peças (10 pontos).
No caso do jogo ficar "travado", isto é, não houver possibilidade de se colocar
peças, contam-se os pontos nas mãos de cada jogador. Vence aquele que
tiver menor número de pontos na mão.
Se nenhum jogador bater, a vitória será dada ao jogador que tiver nas mãos
a menor quantidade de pontos na soma total das suas pedras. Essa vitória
vale 1 (um) ponto.
ANEXO 6 – JOGO TABULEIRO COM CARTAS
Instruções:
Selecione o número de jogadores que vão jogar (máximo 4).
Cada um deve escolher um pino de cor diferente para usar no jogo.
Deve-se então lançar o dado e pescar uma carta (quem lançou o dado deve
entregar essa carta para o seu adversário sem olhá-la.
O adversário então lhe fará a pergunta e você deve respondê-la.
Se a sua resposta estiver errada, você deve voltar a casa de onde saiu.
Se você estiver ao fundo da escada e responder corretamente, vai para cima
da escada, se você respondeu errado, desce..
Se você estiver no alto da serpente e der uma resposta errada, desce.
Se você cair numa das casas marcadas (sol ou serpente) e der a resposta
certa, tem direito a jogar outra vez; caso contrário, volta à primeira casa.
O primeiro jogador a chegar à casa 64 e a responder corretamente, ganha o
jogo.
As cartas terão perguntas construídas com os alunos, onde terá quatro
alternativas e a resposta. Mas o adversário não pode ver, é o colega que tira
a carta e questiona-o.
Exemplo de cartas:
1. Qual é o nome da nossa Galáxia? a) Nebulosa de Órion b) Via - láctea c) Alfa de Centauro d) Nebulosa Olho de Gato R: Via-Láctea
2. Conjunto de tudo que existe no espaço: a) Terra b) Sistema Solar c) Galáxia d) Universo R: Universo
3. Modelo do Sistema solar onde era considerada terra como seu centro: a) Heliocentrismo b) Gravidade c) Geocentrismo d) Geografia R: Geocentrismo
ANEXO 7 – QUESTÕES JOGO DO MILHÃO
O Satélite natural da Terra é:
a) Vênus b) Mercúrio c) Lua d) Sol Resposta: Lua
O sistema Solar é formado por quantos Planetas? a) 10 b) 07 c) 09 d) 08
Resposta: 08
Quem foi Nicolau Copérnico? a) Poeta b) Astrônomo c) Astronauta d) Compositor Resposta: Astrônomo
Em qual galáxia está o sistema solar? a) Via Láctea b) Andrômeda c) Cefeu d) Hidra Resposta: Via Láctea
Quanto tempo dura cada estação do ano? a) 2 meses b) 1 mês c) 3 meses d) 4 meses
Resposta: 3 meses
Qual o nome da estrela que é o centro do Sistema Solar? a) Lua b) Vênus c) Sol d) Centauro
Resposta: Sol
Qual é a ciência que estuda os corpos celestes? a) Geografia b) História c) Astronomia d) Geologia Resposta: Astronomia
Como se chama cada uma das doze partes em que divide o ano? a) Semestre b) Trimestre c) Mês d) Decamestre
Resposta: Mês
A energia solar é uma radiação originária de onde? a) da Lua b) dos ventos c) do Sol d) dos
terremotos Resposta: do Sol
Qual é o planeta do Sistema Solar conhecido como Estrela D’Alva a) Vênus b) Terra c) Júpiter d) Saturno Resposta: Vênus
Nome do astro que não é mais considerado planeta do sistema Solar? a) Vênus b) Plutão c) Mercúrio d) Saturno
Resposta: Plutão
Quais os dois movimentos que a Terra realiza? a) Revolução e
translação b) Revolução e
rotação c) Rotação e
combustão d) Rotação e
translação
Resposta: Rotação e translação
Astros que não possuem luz própria são considerados que tipo de astros? a) Estrelas b) Luminosos c) Iluminados d) Produtores
de luz Resposta: Iluminados
São exemplos de astros luminosos? a) Terra e Lua b) Vênus e
Marte c) Sol e
estrelas d) Cruzeiro do
Sul e Júpiter
Resposta: Sol e estrelas
Que planeta é famoso devida a presença de um sistema de anéis?
a) Júpiter b) Vênus c) Marte
d) Saturno
Resposta: Saturno
Como se chamam o conjunto de tudo o que existe no espaço? a) Galáxia b) Universo c) Sistema
Solar d) Constelaç
ões Resposta: Universo
Que nome damos a um conjunto de estrelas e outros objetos celestes em uma determinada região do céu? a) Constelaçõe
s b) Universo c) Galáxia d) Buraco
Negro Resposta: Galáxia
Como são chamados os corpos celestes que giram em torno de uma estrela? a) Satélites
Naturais b) Estrelas c) Planetas d) Satélite
Artificial Resposta: Planetas
A idade aproximada da Terra é de: a) 6,5 bilhões
de anos b) 9,5 bilhões
de anos c) 4,5 bilhões
de anos d) 15,5
bilhões de anos
Resposta: 4,5 bilhões de anos
Qual é o nome da força exercida pela gravidade sobre os astros? a) Atração b) Peso c) Reação d) Inércia
Resposta: Atração
Toda estrela tem um começo e um fim. Enquanto brilham as estrelas queimam seu combustível que geralmente é o gás: a) Hidrogênio b) Nitrogênio c) Metano d) Oxigênio Resposta: Hidrogênio
O planeta Terra possui cerca de: a) ¾ de terra e
apenas ¼ de água
b) ¼ de terra e ¾ de água
c) Possui terra de água em quantidades iguais
d) Possui muita terra e pouca água
Resposta: ¼ de terra e ¾ de água
Nome do astro que não é mais considerado planeta do sistema Solar?
a) Vênus b) Plutão c) Mercúrio d) Saturno
Resposta: Plutão
Nome dado ao movimento que a Terra realiza em torno de si mesma? a) Rotação b) Translação c) Revolução d) Condensa
ção Resposta: Rotação
Terceiro planeta do Sistema Solar, tem vida e água líquida. Qual é esse planeta?
a) Júpiter b) Saturno c) Vênus d) Terra Resposta: Terra
Nosso Planeta possui uma estrutura como se fosse um escudo de ar que nos protege e garante a vida na Terra. Que estrutura é essa? a) Litosfera b) Hidrosfer
a c) Atmosfer
a d) Manto
Resposta: Atmosfera
A Terra gira em torno do Sol, esse movimento dura 365 dias e 6 horas, da origem as quatro estações do ano. Esse movimento chama-se: a) Rotação b) Translação c) Revolução d) Contextualiz
ação Resposta: Translação
Galileu concluiu que o Sol se encontra no centro do nosso Sistema Solar. Essa proposta recebeu o nome de: a) Modelo
Heliocêntrico
b) Modelo Geocêntrico
c) Modelo Espacial
d) Modelo Cósmico
Resposta: Modelo Heliocêntrico
Aristóteles observou o céu e percebeu que as estrelas mudavam de lugar e concluiu que a Terra era o centro do Universo. Esse modelo de compreender a organização dos corpos celestes é chamada de: a) Modelo
astronômico
b) Modelo Galáctico
c) Modelo Heliocêntrico
d) Modelo Geocêntrico
Quais são as quatro fases da Lua?
a) Nova, Crescente, Mínima, máxima
b) Minguante, Nova, Meia, Inteira
c) Cheia, Nova, Mínima, Crescente
d) Nova, Minguante, Crescente, Cheia
Resposta: Nova, Minguante, Crescente, Cheia
Resposta: Modelo Geocêntrico
A cada 4 anos ocorre um ano com 366 dias, esse dia é acrescentado no mês de fevereiro. Como se chama esse ano? a) Décimo b) Bissexto c) Milésimo d) Triplo
Resposta: Bissexto
A Lua demora aproximadamente 29,5 dias para dar uma volta em torno da Terra. Que nome recebe esse movimento? a) Eclipse b) Translação c) Rotação d) Revolução Resposta: Revolução
Astros que não possuem luz própria são considerados que tipo de astros? e) Estrelas f) Luminosos g) Iluminados h) Produtores
de luz Resposta: Iluminados
Quando aparece 3 astros alinhados: a Lua, a Terra e o Sol observamos um fenômeno chamado: a) Eclipse b) Alinhament
o dos Planetas
c) Fases da Lua
d) Movimento do Sol
Resposta: Eclipse
Como são chamados os corpos celestes que giram em torno de uma estrela? e) Satélites
Naturais f) Estrelas g) Planetas h) Satélite
Artificial Resposta: Planetas
O movimento de Rotação leva aproximadamente: a) 365 dias b) 30 dias c) 48 horas d) 24 horas Resposta: 24 horas
São exemplos de astros luminosos?
e) Terra e Lua f) Vênus e
Marte g) Sol e estrelas h) Cruzeiro do
Sul e Júpiter Resposta: Sol e estrelas
Qual é a ciência que estuda os corpos celestes?
a) Geografia
b) História c) Astronomia d) Geologia
Resposta: Astronomia
Menor planeta do Sistema Solar e mais próximo do Sol:
a) Júpiter b) Mercúri
o c) Vênus d) Marte
Resposta: Mercúrio
Qual é o Planeta conhecido como planeta VERMELHO?
a) Júpiter b) Mercúr
io c) Vênus d) Marte
Resposta: Marte