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OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE Artigos Versão Online ISBN 978-85-8015-080-3 Cadernos PDE I

OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA … · Já em se tratando da problemática que levou a escolha do tema e o público alvo deste estudo, percebe-se que estes estudantes

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OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE

Artigos

Versão Online ISBN 978-85-8015-080-3Cadernos PDE

I

JOGOS E DINÂMICAS EDUCACIONAIS

FREIRE, Valdenice Domingues1

PIASECKA-TILL, Aleksandra2

Resumo

Os pontos relevantes nesta pesquisa aqui relatada foram buscar novas metodologias e recursos para o ensino da língua inglesa, fazendo um estudo e uma reflexão sobre o uso de dinâmicas e jogos que possam ser utilizados pelos professores para o ensino da língua inglesa, contribuindo desta maneira para a aprendizagem do idioma em questão, de forma que este processo torne-se significativo e prazeroso para os alunos. Pensou-se em motivá-los para a aprendizagem do referido idioma, despertando neles o interesse, a criatividade e a autonomia para a construção de seu próprio conhecimento. Portanto realizou-se um trabalho de intervenção pedagógica, com estratégias inovadoras, o que estimulou o processo de aprendizagem. Estudou-se e refletiu sobre a organização/confecção dos jogos, o trabalho individual e em grupo sobre o uso de dinâmicas e jogos que foram utilizados pelos alunos e professores que participaram do GTR para o ensino da língua inglesa, Por fim, buscou-se a melhoria do ensino dos alunos do 6º ano do Ensino Fundamental concernente leitura, escrita e interpretação, apresentando sugestões de mudanças na metodologia de ensino, identificando através dos estudos e pesquisas as dificuldades encontradas no processo ensino-aprendizagem, propondo realizações de atividades diferenciadas para melhorar o ensino-aprendizagem.

Palavras-chave: Educação, Língua Inglesa, Jogos e Dinâmicas.

1 INTRODUÇÃO

Este texto relata uma pesquisa sobre “Jogos e Dinâmicas Educacionais” que

teve como finalidade realizar um trabalho de intervenção pedagógica, com a

prioridade de resgatar o interesse dos alunos em aprender a Língua Inglesa, tendo

em vista o desestímulo pela mesma. Partindo deste ponto, realizou-se um trabalho

de intervenção pedagógica com base em leitura, pesquisa, trabalho individual e em

grupo, utilizando os jogos e as dinâmicas para que os discentes compreendessem

melhor os conteúdos e passassem a utilizá-los para participar em um ensino de

qualidade.

1 Professora atuante no Colégio Estadual Professor Lysímaco Ferreira da Costa, Curitiba, Paraná.

2 Professora orientadora, Doutora em Letras Inglês – Língua e Linguística Apliacada, que atua no

curso de Letras da Universidade Federal do Paraná.

A ideia original justifica-se pela necessidade de se buscar novas metodologias

e recursos para o ensino da língua inglesa, que sirvam para motivar os alunos para

a aprendizagem do referido idioma, despertando neles o interesse, a criatividade e a

autonomia para a construção de seu próprio conhecimento. Portanto, é necessário

realizar um trabalho de intervenção pedagógica, com estratégias inovadoras para

que aconteça o processo de aprendizagem.

Já em se tratando da problemática que levou a escolha do tema e o público

alvo deste estudo, percebe-se que estes estudantes mostram-se desmotivados para

a aprendizagem, alegando que a matéria é de difícil compreensão e que as aulas

são monótonas. Por outro lado, no ensino tradicional, a maneira pela qual os

professores vêm ensinando a língua inglesa leva os alunos a não demonstrarem

interesse pela mesma, conseqüentemente, não aprendendo o referido idioma (COX;

ASSIS-PETERSON, 2007, p. 10).

Para o desenvolvimento deste estudo, buscou-se uma fundamentação teórica

e metodológica, com base em pesquisa, leitura e reflexão, que culminou numa

Unidade Didática que foi utilizada durante a implementação pedagógica.

Realizou-se um trabalho de intervenção pedagógica, destinado aos alunos do

6º ano, com o propósito de resgatar o interesse dos alunos em aprender a Língua

Inglesa, tendo em vista o desestímulo pela mesma. Esse trabalho foi fundamentado

no conhecimento geral, que a brincadeira é importante para o desenvolvimento de

crianças e que, por meio das brincadeiras, as crianças realizam as tarefas de modo

prazeroso, desenvolvendo nelas mesmas não só o raciocínio, mas também a união.

Exploramos essas características para que os alunos compreendessem melhor os

conteúdos de Língua Inglesa. Os seguintes objetivos foram levados em

consideração para a melhoria da aprendizagem nas aulas de língua inglesa: a

pesquisa, a organização, a criação de atividades lúdicas usadas como ferramentas

nas aulas de língua inglesa; o uso de atividades lúdicas para melhorar a

aprendizagem dos alunos, tornando-a prazerosa; a aplicação e o relato da

experiência de utilizar atividades lúdicas como motivação para a aprendizagem da

língua inglesa e a avaliação das atividades lúdicas como ferramentas eficazes para

despertar a motivação dos alunos.

Por fim, podemos afirmar que a fundamentação teórica foi relevante e

contribuiu para a reflexão sobre a mudança de estratégias, oportunizando momentos

para buscarmos novas formas de melhorar em todos os aspectos o rendimento

escolar, buscando assim, a melhoria do ensino e da aprendizagem.

Primeiro vou apresentar a fundamentação teórica sobre os jogos e dinâmicas

educacionais.

Em seguida será apresentada a metodologia com as estratégias

metodológicas das ações, relato das ações e resultados alcançados.

E finalmente, serão apresentadas as considerações finais e as referências

utilizadas.

2 JOGOS E DINÂMICAS EDUCACIONAIS

A Lei de Diretrizes e Bases (LDB – EN) n. 9394/96, estabeleceu a disciplina

de Língua Estrangeira como obrigatória no currículo do Ensino Fundamental e

Médio.

A linguagem possui um papel de grande relevância nas esferas da

comunicação, já que os avanços tecnológicos e o processo de globalização exigem

o conhecimento e utilização de diferentes idiomas. Contudo, necessário é que o

professor reflita sobre sua prática, de maneira a redimensionar suas ações

pedagógicas na vida escolar.

As DCEs (2008, p. 53) propõem que a aula de Língua Estrangeira Moderna

constitua um espaço para que o aluno reconheça e compreenda a diversidade

linguística e cultural, de modo que se envolva discursivamente e perceba

possibilidades de construção de significados em relação ao mundo em que vive.

Neste sentido, espera-se que o aluno compreenda que os significados são sociais e

historicamente construídos e, portanto, passíveis de transformação na prática social.

Os professores gostam de trabalhar a fala dos alunos através de diálogos,

repetição de pronúncia e músicas e os alunos gostam por que é uma forma dinâmica

de entrar em contato com o uso da língua. “As atividades de produção mais

apreciadas em sala de aula são práticas de pronúncia, práticas de diálogos e

músicas” (CARVALHO, 2008, p. 118).

Uma forma de amenizar o problema das necessidades dos alunos verificadas

no ensino aprendizagem de Língua Inglesa consiste aos professores “[...] incorporar

à sua prática didática novas abordagens e métodos e, sobretudo, a dedicação à

pesquisa, visando à experimentação, ao julgamento, à aplicação de novas ideias, de

forma a assegurar um processo dinâmico de renovação constante” (NICHOLLS,

2001, p. 19).

Nunes (2015, p. 1) aponta que “[...] percebe-se o quão é importante a

ludicidade no contexto escolar, visto que ela proporciona uma maior interação entre

o estudante e o aprendizado, fazendo com que os conteúdos fiquem mais fáceis aos

olhos dos alunos, os quais ficam mais interessados em assistir a aula”.

Em se tratando das dificuldades que cerceiam as aulas de língua inglesa, há

muito tempo, professores de Língua Inglesa vêm pesquisando métodos e técnicas

que consigam despertar o interesse dos alunos, que a princípio mostram-se

desinteressados pelo estudo deste idioma. Como fruto destes estudos, os recursos

lúdicos têm sido apontados como importantes ferramentas de aprendizagem. A

respeito disto, Nunes (2015, p. 1), indica que:

[...] por meio das atividades lúdicas, a criança expressa, assimila e constrói a sua realidade. Assim, é possível aprender qualquer disciplina através da ludicidade, a qual pode auxiliar no ensino de línguas, de matemática, de estudos sociais, e de ciências, entre outras.

Além disso, já é notório que a brincadeira é essencial para o desenvolvimento

infantil, fazendo com que as tarefas sejam realizadas prazerosamente,

desenvolvendo nelas mesmas o raciocínio e diversos outros aspectos de sua

formação. Estes fatos são confirmados pelo mesmo autor que assim atesta:

As atividades lúdicas integram as várias dimensões da personalidade: afetiva, motora e cognitiva. Como atividade física e mental que mobiliza as funções e operações, a ludicidade aciona as esferas motoras e cognitivas, e à medida que gera envolvimento emocional, apela para a esfera afetiva. Assim sendo, vê-se que a atividade lúdica se assemelha à atividade artística, como um elemento integrador dos vários aspectos da personalidade. O ser que brinca e joga é, também, o ser que age, sente, pensa, aprende e se desenvolve (NUNES, 2015, p. 1).

Segundo Portela (2015, p. 1), muitos docentes tentam motivar os alunos das

mais diferentes maneiras, sendo que uma delas é procurando modificar a atitude

destes com relação à disciplina em foco. Quando isto acontece, os alunos passam a

confiar no professor e a compreender que, se de uma determinada maneira não

ocorreu à aprendizagem do conteúdo, ele (o professor) utilizará uma nova

metodologia e/ou abordagem que irá favorecer a aprendizagem da língua.

Embora sejam eficientes como ferramentas pedagógicas, Nunes (2015, p. 1)

alerta para o fato de que os jogos lúdicos não devem ser utilizados pelo docente de

forma indiscriminada, havendo de se atentar para alguns fatores que influenciam

diretamente sobre a eficácia de seu uso:

Os jogos devem ser utilizados como proposta pedagógica somente quando a programação possibilitar e quando puder se constituir em auxílio eficiente ao alcance de um objetivo, dentro dessa programação. De certa forma, a elaboração do programa deve ser precedida do conhecimento dos jogos específicos, e na medida em que estes aparecerem na proposta pedagógica é que devem ser aplicados, sempre com o espírito crítico para mantê-los, alterá-los, substituí-los por outros ao se perceber que ficaram distantes dos objetivos (NUNES, 2015, p. 1).

O uso do jogo em sala de aula, com o objetivo correto, contribui para a

melhoria da qualidade de ensino na disciplina de Língua Inglesa, tornando-se um

recurso eficaz, promovendo a aprendizagem e auxiliando os professores em sua

prática pedagógica. De acordo com Chaguri (2004, p. 1), acerca das atividades

lúdicas, acrescentamos:

Na educação, as atividades lúdicas têm sido consideradas não apenas como facilitadoras do relacionamento e das vivências dentro da sala de aula, mas também como ferramentas fundamentais na formação dos jovens e crianças. Assim, as atividades no ensino de língua estrangeira, em especial o inglês, vêm promover a imaginação e as transformações do sujeito em relação ao seu objeto de aprendizagem.

Os professores gostam de trabalhar a fala dos alunos através de diálogos,

repetição de pronúncia e músicas e os alunos gostam disso, porque é uma forma

dinâmica de entrar em contato com o uso da língua. “As atividades de produção

mais apreciadas em sala de aula são práticas de pronúncia, práticas de diálogos e

músicas” (CARVALHO, 2008, p. 118). Entretanto, pesquisas apontam que os jogos

estimulam a criatividade, ensinam, promovem a interação e ainda motivam o aluno,

melhorando sua participação nas aulas de língua inglesa, fazendo com que os

alunos aprendam mais e fiquem mais motivados. Segundo Almeida (2015, p.1):

São lúdicas as atividades que propiciem a vivência plena do aqui-agora, integrando a ação, o pensamento e o sentimento. Tais atividades podem ser uma brincadeira, um jogo ou qualquer outra atividade que possibilite instaurar um estado de inteireza: uma dinâmica de integração grupal ou de sensibilização, um trabalho de recorte e colagem, uma das muitas expressões dos jogos dramáticos, exercícios de relaxamento e respiração, uma ciranda, movimentos expressivos, atividades rítmicas, entre outras

tantas possibilidades. Mais importante, porém, do que o tipo de atividade é a forma como é orientada e como é experienciada, e o porquê de estar sendo realizada.

Deste modo, o espaço destinado à educação deverá proporcionar meios para

que jogos e brincadeiras se realizem, permitindo que a criança utilize seu corpo

como forma de expressão, sua intuição, seus sentidos, sua potencialidade;

elementos que possibilitam desfrutar da maravilhosa sensação de brincar com

liberdade e ao mesmo tempo aprender.

Se a escola é o local adequado para a apropriação de saberes

sistematizados, deve, portanto, possuir um discurso próprio com objetivos

específicos e uma organização das relações sociais que favoreçam a realização

desses objetivos. O professor, dentro da escola assim concebida, deveria criar

momentos de desenvolvimento que propiciam o saber, por meio do contexto

pedagógico.

O professor, por meio de seu trabalho, deve colaborar ativamente para

favorecer aprendizagens novas que propiciem a evolução das capacidades do

estudante. Deve ser o outro que antecipa o processo de apropriação de

conhecimentos e de competências internas do sujeito, e impulsiona seu

desenvolvimento, para o qual deve criar sistematicamente espaços adequados.

Segundo Rocha (2000, p. 45), o professor tem a oportunidade de ser um

organizador da aprendizagem; com intencionalidade ele pode escolher estratégias

deliberadamente organizadas para que os objetivos educacionais possam ser

alcançados, bem como identificar as dificuldades dos aprendizes, para proporcionar

condições para a sua superação. Para isto, deve ser competente para perceber que

tipo de recursos e de instrumentos o aluno precisa receber, variando entre os

sujeitos e as atividades propostas. Cabe também ao professor permitir e incentivar

que se estabeleçam interações entre indivíduos e entre sujeito e objeto de

conhecimento no cotidiano da sala de aula.

Em síntese, uma prática escolar baseada nesses princípios deverá considerar o sujeito como agente de seu processo de conhecimento, já que ele filtra através de seu senso crítico as informações vindas do exterior. Dessa maneira, a heterogeneidade, característica presente em qualquer grupo humano, passa a ser vista como fator positivo e imprescindível para as interações na sala de aula. As diferentes visões de mundo imprimem ao cotidiano escolar a possibilidade de troca de repertórios, confrontos, ajuda mútua e, consequente, ampliação das capacidades individuais (SCHRÖTER, 2004).

O jogo nunca será um fim em si mesmo, mas sempre um meio para se chegar

a qualquer objetivo. O jogo na Educação atua como um caminho para alcançar a

formação integral do aluno, ou seja, para alargar seus horizontes conceituais, aguçar

sua percepção e ampliar sua visão de mundo.

3 METODOLOGIA

Para alcançar os objetivos propostos, na primeira fase do PDE, organizou-se

o projeto de intervenção pedagógica juntamente com leituras, pesquisas e estudos

de vários textos, vídeos e reflexões sobre o assunto, após a identificação das

dificuldades encontradas no processo ensino-aprendizagem.

A segunda fase teve como encaminhamento a produção de uma “Unidade

Didática” que foi usada para a implementação da proposta didática no Colégio

estadual Professor Lysímaco Ferreira da Costa e ficou disponível na Internet para

professores que participaram do GTR (Grupo de Estudo em Rede).

Na terceira fase ocorreu a implementação efetiva do projeto na escola com

ações desenvolvidas com duas turmas do 6º ano do Ensino Fundamental. Com

início no mês de abril de 2015 e conclusão no mês de agosto do mesmo ano, a

implementação resultou do trabalho de pesquisa realizado durante o ano de 2014.

3.1 Estratégias metodológicas das ações

As ações aqui descritas foram conduzidas através de estudo e compreensão

dos conteúdos de Língua Inglesa, por meio de jogos e dinâmicas. O seu

desenvolvimento se deu nas seguintes etapas: organização dos grupos; discussão

dos conteúdos escolhidos com os alunos; organização das dinâmicas e jogos;

participação das dinâmicas; confecção dos jogos; elaboração de atividades a

introduzir as dinâmicas. Nas aulas expositivas na sala de aula comum ou no

laboratório de informática utlizamos: PowerPoint, TV Pendrive, vídeos, pesquisas

desenvolvidas pelos alunos, debates, trabalho individual e em grupo.

Abaixo segue a descrição detalhada das ações desenvolvidas:

Primeira Ação: os estudantes que participaram do projeto foram orientados

na elaboração, organização e realização do material de apoio, que foram

confeccionados jogos, para tornar as aulas interessantes, motivadoras e com um

aprendizado mais significante, que facilitou a compreensão e assimilação dos

conteúdos propostos pelo professor.

Segunda Ação: estimulou a aprendizagem por meio da leitura, pesquisa,

escrita, criação, organização por meio de jogos e dinâmicas, tornando o aprendizado

mais significativo e prazeroso.

Terceira Ação: compreendeu os vocabulários por meio do desenvolvimento

das atividades citadas neste projeto, o professor definiu prazos para a execução das

atividades individual e em grupo como: organização dos grupos; organização das

dinâmicas; participação nas dinâmicas, discussão dos conteúdos escolhidos com os

alunos e introduziu as dinâmicas com os conteúdos propostos.

Quarta Ação: para concretização e avaliação da aprendizagem, foi

organizado e redigidos pequenos textos em grupo, apresentação por equipe do

material organizado (jogos) durante a implementação após conclusão de todas as

atividades proposta em cada unidade trabalhada com os alunos no decorrer da

implementação.

3.1.1 Relato das Ações

O roteiro de trabalho iniciou-se com a apresentação da professora que

explicou a implementação e desenvolvimento das ações para os discentes. Após

essa apresentação, a professora formulou a pergunta inicial referente ao tema „Pets‟:

“Você tem um animal de estimação?” Em seguida ao diálogo a professora pediu

para que os alunos trouxessem na próxima aula uma imagem ou uma foto de seu

animal de estimação.

O professor explorou as imagens recebidas por seus alunos. Em seguida,

trabalhou o nome dos animais em inglês. Depois, fez as perguntas abaixo para a

classe, incentivando-os a responder em inglês, de forma diversificada as atividades

em que envolveu o vocabulário dos animais, perguntando aos alunos se eles têm

animais de estimação e se gostariam de ter. E logo em seguida responderam

algumas perguntas feitas pelo professor, começando a trabalhar alguns nomes de

animais em inglês.

A professora pediu que sentassem em forma de um círculo e cada um falasse

sobre seu animal de estimação, houve bastante interesse na sala de aula e a

maioria dos alunos fez um breve relato sobre o seu animal de estimação, com

alguns alunos descrevendo o em detalhe. Em seguida, o professor, iniciou

explicando sobre o uso do dicionário de inglês e sua importância. Continuando fez-

se uma lista de nomes de animais que eles não conheciam para ser estudado com o

uso do dicionário, cada aluno fez sua pesquisa utilizando o dicionário. Dando

continuidade com o estudo das imagens de animais a professora pediu que fizessem

atividades de palavras cruzadas referente a Pets, referente às imagens já estudas.

Esta atividade com imagem pode ser apresentado aos alunos por diversas

formas desde a impressão na folha de papel sulfite, até no notebook, data show,

lousa digital, tv pen drive, entre outras.

A aceitação desta atividade foi excelente, todos queriam participar,

comentando as imagens que trouxeram, identificando o vocabulário que já

conheciam. Depois de praticar a oralidade com seus alunos, o professor poderá

avaliar a pronúncia, a compreensão e a participação dos alunos.

Neste momento o professor trabalhou o conteúdo sobre Cores e posterior a

isso os artigos indefinidos. Por tanto, foi passado na lousa vocabulário com as cores

e os dois artigos indefinidos “a" e "an” para que pratiquem a leitura e a escrita.

Nessa aula explicou-se sobre o uso dos artigos indefinidos, e desenvolveram

atividades pertinentes ao conteúdo "a" e "an", e foi entregue para os alunos uma

folha com atividades diversificadas relacionadas a pets. Em seguida, realizaram

atividades relacionadas ao assunto, como por exemplo, foi pedido para que os

alunos trouxessem imagens de animais: domésticos e selvagens, e determinaram as

cores deles. A partir daí, buscando a tradução delas para o inglês e depois

realizaram uma conversa para que cada um apresentasse seu animal e sua cor em

inglês. Ao final desta atividade, eles jogaram o jogo da Memória em duplas. Para a

realização do jogo, primeiro eles olham as cartas, depois viram-nas. Em seguida,

tem que relacionar a imagem com a escrita. Quem acha mais, ganha o jogo.

Ao trabalhar as cores também foi interessante, pois, algumas cores já eram

conhecidas e, desta forma, tornou-se mais fácil assimilar as outras que ainda não

sabiam. Foi realizada uma atividade lúdica em dupla com a turma. Em todas as

atividades apresentadas houve a solicitação de pelo menos uma atividade lúdica,

dentre as quais se podem citar: caça-palavras, palavras cruzadas, bingo, sorteio e

loteria, utilizados para pesquisa ou para fixação de vocabulário.

As atividades de pesquisa de vocabulário foram apresentadas em forma de

caça-palavras. Neste caso havia duas atividades para serem realizadas pelos

alunos: caçar as palavras e, também, pesquisar o significado das mesmas. Ambas

foram realizadas pela maioria dos alunos. Depois de aplicar as atividades o

professor fez exercícios oral e/ou escrito para avaliar o nível de aprendizado dos

alunos.

Nestas atividades sobre family - Arvore Genealógica, o professor conversou

com os alunos sobre o que é uma árvore genealógica, explorando a imagem com os

alunos fazendo lhe questões sobre os membros da família, incluindo os pets, para

então seguir para o estudo do vocabulário referente à família.

Para estudar os membros da família o professor trousse o texto “Just another

ordinary family” que é narrado por João que apresenta a sua família. O professor

aqui começa explorando os membros da família, dialogando com os alunos

referentes à família de alguns alunos que queiram falar de sua família. E para

aperfeiçoar mais os membros da família o professor trousse o texto “Just another

ordinary family” que é narrado por John que apresenta a sua família. A partir disso, o

professor cria o espaço de fazer perguntas aos alunos para que ele apresente sua

família e aqui o professor vai escrevendo no quadro negro as palavras em português

e inglês mostrando como se escreve e lê.

O professor percebeu que essa atividade foi divertida e interessante! Ela se

dedica a investigar sobre as origens de nós mesmo: quem foram os nossos

antepassados familiares. Desta forma pode-se criar uma árvore genealógica de

quantas gerações se pretender. Apenas lembre-se que quanto mais indivíduos

forem trabalhados mais cada um vai ter que fazer o estudo dos membros anteriores.

Como uma atividade mais descontraída o professor propôs que os alunos

pintassem a sua família e em seguida trabalhou com as canções sobre „Family‟,

como o caso do vídeo „Rhymes for Learning English with Lyrics - My Family‟

disponível no link: https://www.youtube.com/watch?v=SEODV4ZY18G. Para que

seja trabalhada a escuta do vocabulário junto com a visualização da imagem.

Cabe salientar que no momento de participação de todas as atividades e a de

caçar as palavras houve um interesse bastante satisfatório, inclusive de alunos

diagnosticados com algum tipo de dificuldade ou transtorno. Ao trabalhar atividades

lúdicas, se percebe poucos obstáculos para a realização das mesmas, porém a

professora observou que alguns alunos são muito ansiosos e não tem paciência

para realizar as atividades solicitadas. Eles levantam da carteira e saem à procura

de outro colega para saber se ele já realizou a atividade proposta.

4 RESULTADOS

Durante a implementação do projeto e da participação dos professores do

GTR, todos os participantes se conscientizaram, mediante as análises e reflexões

realizadas pelos educadores e através dos estudos elencados, que há urgência de

mudanças em suas estratégias de ensino-aprendizagem. Como o nosso grande

desafio foi estabelecido reverter os resultados insatisfatórios em eficazes e

transformar as práticas de ensino, levando em consideração as necessidades reais

dos nossos aprendizes, percebendo assim que o ensino e as propostas pedagógicas

devem realmente ser reformulados.

Como percebemos durante o decorrer da pesquisa, toda brincadeira nova é

um aprendizado, até porque para que os alunos possam brincar é necessário que

eles saibam como brincar, pois brincar envolve normas, regras, assim como o

conteúdo específico que é o tema da brincadeira. Se esses elementos apresentam

alguma dificuldade em relação ao conteúdo, este será o momento de reforçar o

ensino-aprendizagem de maneira descontraída e em um contexto motivador e

convidativo. Pois essas atividades diferenciadas fazem com que o aluno sinta o

desejo de pensar, conseqüentemente, passando a se interessar pela disciplina. As

brincadeiras são formas mais originais que a criança tem de se relacionar e de se

apropriar do mundo. São várias as brincadeiras e jogos que podem contribuir com o

aprendizado do aluno; muitas podem ser adaptadas do dia a dia para o ambiente de

sala de aula.

Essa pesquisa serviu para traçarmos intervenções a fim de superar as

dificuldades encontradas no processo de ensino e aprendizagem, optando por

transformações as quais a escola tanto necessita, frente à realidade que se encontra

hoje, fazendo da escola um espaço de mediação entre o sujeito e a sociedade.

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS

As contribuições dos colegas foram muito enriquecedoras na busca de

soluções coletivas para a melhoria das práticas educativas em nossa escola, e

também, pelas alternativas metodológicas que permeiam os diferentes cotidianos

escolares representados pela conjugação das experiências profissionais dos

integrantes do GTR. Durante o curso, foi possível pensar em nossa realidade

escolar e vimos que professores unidos têm condições de intervir de forma mais

eficaz, melhorando assim o ensino-aprendizagem

A partir das informações obtidas durante a Implementação e as contribuições

do GTR, maiores conhecimentos foram construídos através de discussões e

debates. Como comentou a maioria dos participantes, o jogo é um fator didático

altamente importante; mais do que um passatempo, ele é elemento indispensável

para os processos de ensino e aprendizagem. Educação pelo jogo deve, portanto,

ser a modalidade básica de todos os professores que têm intenção de motivar seus

alunos para o aprendizado.

Nós, professores, devemos estar preparados para desenvolver essa

mediação lúdica com atividades que envolvem o jogo e o brincar, pois ambos têm

valor educacional intrínseco. Para que haja a motivação, prazer, maior envolvimento

do corpo discente, o lúdico deve ser usado com frequência como um recurso

didático, capaz de atender as nossas expectativas em sala de aula.

A partir da leitura do material proposto no GTR, percebemos que são

inúmeros os desafios encontrados pelo professor de LEM para tornar eficazes os

processos de ensino e aprendizagem. A primeira dificuldade e, talvez, a maior é a

falta de interesse no aprendizado por parte dos alunos. Essa falta de interesse pode

ser justificada pelo fato de muitos dos conteúdos trabalhados em sala de aula se

distanciarem do real contexto do discente. Portanto temos a necessidade e, de certo

modo, a "obrigação" de envolver o aluno de forma efetiva e significativa no processo

de aprendizagem. Para isso, temos que encontrar caminhos e buscar estratégias

que nos auxiliem, enquanto professores, para que consigamos motivar nossos

alunos e, consequentemente, contribuir com o aprendizado. Segundo os Parâmetros

Curriculares Nacionais "o envolvimento do aluno no uso de uma língua diferente o

ajuda a aumentar sua autopercepção como ser humano e cidadão" (BRASIL, 1998,

p. 19).

Assim, cabe a nós proporcionar esse envolvimento para que tenhamos não

somente sujeitos com o conhecimento de uma língua estrangeira, mas também,

indivíduos atuantes diante do contexto sócio-cultural e para isso, podemos contar

com as dinâmicas e atividades lúdicas que de forma contextualizada contribuem

para alcançarmos esses resultados.

REFERÊNCIAS

ALMEIDA, A. Ludicidade como instrumento pedagógico. Disponível em: <http://www.cdof.com.br/recrea22.htm>. Acesso em: nov. de 2015. BRASIL. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros curriculares nacionais: terceiro e quarto ciclos do ensino fundamental: língua estrangeira / Secretaria de Educação Fundamental. Brasília: MEC/SEF, 1998. CARVALHO, K. Análise de necessidades para a disciplina Língua Inglesa em um curso de Letras. 234 f. Tese (Doutorado em Linguística Aplicada e Estudos da Linguagem). Pontifícia Universidade Católica de São Paulo. São Paulo, 2008. CHAGURI, J. P. A importância da Língua Inglesa nas Séries Iniciais do Ensino Fundamental. In: Encontro Científico do Curso de Letras da Faculdade Paranaense (FACCAR), 2º, 2004, p. 06, Rolândia, Paraná. Disponível em: <www.googleacademico.com.br>. Acesso em: nov. de 2015. FERREIRA, A. B. de H. Aurélio Século XXI: O Dicionário da Língua Portuguesa. 3 ed. rev. e atual. Curitiba: Positivo, 2004. NICHOLLS, S. M. Aspectos Pedagógicos e Metodológicos do Ensino de Inglês. Maceió-AL: EDUFAL, 2001. NUNES, A. R. S. C. O lúdico no processo de ensino-aprendizagem. Disponível em: <www.unisul.br/content/navitacontent_/userFiles/File/pagina_dos_cursos/...o.../L_dico_e_Ensino-aprendizagem.doc>. Acesso em: nov. de 2015. PARANÁ. Diretrizes Curriculares da Rede Pública de Educação Básica do Estado do Paraná – Secretaria de Estado da Educação. PORTELA, K. C. A. Abordagem comunicativa na aquisição de Língua estrangeira. Disponível em: <http://e-revista.unioeste.br/index.php/expectativa/article/viewPDFintersitia/84/294>. Acesso em: nov. de 2015. ROCHA, M. S. P. M. L. Não brinco mais: a (des) construção do brincar no cotidiano escolar. Ijuí: Ed. Unijuí, 2000.

SCHRÖTER, B. A. F. O Jogo e o Ensino de Línguas. Dissertação apresentada como requisito parcial à obtenção do grau de Mestre em Educação e Cultura, Curso de Pós-Graduação em Educação e Cultura, Setor da Faculdade de Educação, Universidade do Estado de Santa Catarina. Joinville, 2004. Disponível em: <http://www.tede.udesc.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=118>. Acesso em: dez. de 2015.