27
Szabálykönyv Kivonat 2011 A Sámán

Oszkó LIVE 2011 - Kivonat: A sámán

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Az ötödik oszkói élő szerepjáték szabálykönyv kivonata.

Citation preview

Szabálykönyv Kivonat 2011

A Sámán

22

b e v e z e t ő

előszóEz a könyv az V. Oszkói Élő Szerepjáték Szabálykönyv kivonata, mely csak az adott kasztra vonatkozó lényeges információkat, valamint a já-tékszabályokat tartalmazza. Maga a fő szabálykönyv 45 oldalas, de csak a hangulati képek, táblázatok, szájbarágó leírás és a szellős szer-kesztés miatt, viszont akit még így is megrémiszt a sok olvasnivaló, azok számára készültek a kivonatok.

A korábbi játékokon készült fotók a Hegyhát Vándorai klub honlap-ján (http://hegyhatvandorai.uw.hu) tekinthetők meg, míg a korábbi játé-kok élménybeszámolói a Hegyháti Vándorló magazinokban olvashatók (http://skull.uw.hu/hv.html). Jó játékot kívánunk mindenkinek!

Üdvözlünk tégedAz élő szerepjáték (LARP, Live action role-playing game) a hagyomá-nyos szerepjátékból alakult ki. Itt a játékosok általában egy előre kita-lált történetet játszanak végig, ahol ők a szereplők, de a párbeszédek nincsenek előre megírva, hanem ott helyszínen rögtönzik őket. Minden LARP rendelkezik egy saját szabálykönyvvel, mely alapján a játékosok megalkotják a saját eljátszandó karakterüket. Az élő szerepjátékoknak általános célja, hogy az asztali játékokat ültesse át valamilyen szinten a valóságba, hogy a játékosok jobban próbára tehessék ügyességüket, találékonyságukat és színészi képességeiket. Többféle változata van, némelyik csupán abban tér el az asztali játékoktól, hogy sok játékos játssza egyszerre, de a képességek használata még mindig a karakter-lap alapján történik, míg más játékok a karakter lehetőségeit a résztve-vők valós képességeivel azonosítja. Persze a legtöbb játék a két szélső-séges eset között van valahol félúton.

Az oszkói élő szerepjáték során kisebb hangsúlyt fektetünk a szerep-játszásra, és többet a játékosok közti harcra. Ennek több oka van; egy-részt kevés a szervező, köztük pedig még kevesebb a szerepjátékos

– nem tudunk igazán jó nem-játékos karaktereket kiállítani a játékosok ellen; másrészt a játékosok egy része nálunk soha nem is játszott asz-tali szerepjátékkal, így ők is jobban élvezik a küzdelmeket. Természe-tesen igyekszünk megfelelni a szerepjátékos igényeknek is, a szerve-zők sokszor több karaktert alakítanak, és a történeten keresztül esélyt adunk az intrikákra is.

A háttérvilághoz az elemeket több szerepjáték rendszerből szedtük össze, de igazából nincs kidolgozott háttérvilág, ami teljes szabadságot jelent mind a játékosoknak, mind a szervezőknek.

További információk, jelentkezéshttp://[email protected] Skull elérhetősége:0620 250 7 [email protected]

Jelentkezési határidőLásd honlap.

A szervezők a változtatás jogát fenntartják. A tényleges dátumo-kért és szabályokért mindig nézd a honlapot!http://hegyhatvandorai.uw.hu

33

k a r a k t e r a l ko tá s

A játék előtt minden jelentkező 7 karakterponttal kezdi a játékot, ezek-ből a pontokból alkothatja meg a karakterét. A fel nem használt karak-terpontok nem vihetők tovább a játékba.

1. A faj kiválasztásaVálaszd ki a neked tetsző fajt. A fajok 1 vagy 2 karakterpontba kerülnek. Ügyeljünk a faj követelményeire, továbbá nem minden kaszt számára engedélyezett az összes faj (és fordítva).

2. A kaszt kiválasztásaVálaszd ki a neked tetsző kasztot (ez a kivonat csak a sámán kasztot tartalmazza). A sámán 2 karakterpontba kerül.

3. Életerőpontok vásárlásaA játékosok a karakteralkotás során legfeljebb 3 életerőpontot vásárol-hatnak. A szintlépés (ha engedélyezett; lásd Szintlépés) során minden-ki fog majd további életerőpontokat kapni. Egy életerőpont 1 karakter-pontba kerül. Ha nincs szintlépés, akkor minden játékos kap +2 életerő-pontot induláskor.

4. Jártasságok vásárlásaTöbb faj és kaszt is rendelkezik jártasságokkal, amiket nem kell kü-lön megvásárolni. Ha a játékos ezen felül szeretne még fegyver-, pajzs- vagy vért jártasságot, a Jártasságok részben választhatja ki a neki tet-szőket. A fegyver- pajzs- és vértjártasságokat minden csoportra kü-lön kell felvenni – tehát ha van pl. tőr jártasságod, külön fel kell venned a kard jártasságot, ha kardot akarsz használni (kardok között viszont nem teszünk különbséget). A jártasságok 1 karakterpontba kerülnek.

A játékosok legfeljebb 3 fegyverjártassággal, és legfeljebb 2-2 vért, il-letve pajzsjártassággal rendelkezhetnek csak (a szintlépés során meg-tanult jártasságok is beletartoznak ebbe a megkötésbe, de a faji jártas-ságok nem). Olyan fegyvert (vértet és pajzsot) nem használhatsz, ami-hez nincs jártasságod.

5. Képességek kiválasztásaTöbb faj és kaszt is rendelkezik képességekkel, amiket nem kell külön megvásárolni. A játékosok egyedül a Kétkezesség képességet (amivel két egykezes fegyvert forgathat egyszerre, ám a kétkezes fegyverek-hez nem kell felvenni) vásárolhatják meg a karakteralkotás során – lásd Képességek. A Kétkezesség képesség 1 karakterpontba kerül.

6. A karakter véglegesítéseUtolsó lépésként minden játékos kiválasztja a karakternevét, és tisztázza magában, hogyan kívánja eljátszani a karakterét, ügyelve persze a fajára és a kasztjára! Fontos, hogy legyen szerepjáték! Ne csak üssünk-vágjunk.

A játékosok induláskor kapják meg kezdő pénzüket.Amelyik játékos szeretne, az válasszon magának istenséget. A játékélmény miatt az istenségeket nem

korlátoztuk egyik szerepjáték rendszer világára sem, tehát a játékosok bármilyen istenséget választhatnak maguknak (létező, aktív vallások isteneit azonban nem). A sámánoknak kötelező természeti totemet válasz-taniuk, aminek a játék alatt naponta egyszer imát is kell mondaniuk, esetleg legalább három fő részvételével szertartást vagy misét is bemutathatnak.

44

fa j o k

A játékosok alapesetben ember fajú karaktert alakítanak, ám lehetőség nyílik a közismert fantasy művekből ismerős nem emberi fajok tagjainak alakítására is.

Hangulati okokból viszont nem lehet akárki nem emberi faj tagja. Azok, akik nem em-beri karaktert akarnak alakítani, egyénileg, szervezői szinten lesznek elbírálva, hogy testi és szellemi adottságaik folytán alkalmasak választott szerepükre – így előzve meg a nem emberi fajok nevetségessé válását.

Azok, akik testi adottságaik folytán alkalmatlannak minősíttetnek a nem emberi szerep-re, automatikusan ember fajúnak számítanak.

Ebben a kivonatban csak azokat a fajokat találhatjátok meg, amik követelményeik sze-rint megfelelnek a sámán kasztnak.

Ember Fiatal faj, akik hihetetlen alkalmazkodóképességüknek köszön-hetően szerte elterjedtek a világban. Alapesetben minden ka-rakter embernek számít.

Karakterpont költség: 1 pontKövetelmény: NincsElőny: NincsHátrány: Nincs

Elf (tünde) Ezek a csodálatos lények, az elfek mindig is a fenséget, a má-giát, a különlegességet jelentették. Persze hatalmas hódítók és féktelen gonoszok is megtalálhatók soraikban ugyanúgy, mint minden más faj esetében.

Karakterpont költség: 1 pontKövetelmény: Vékony testalkat, legalább vállig érő haj, vagy tündefülek, civilizált természetközeliséget kimutató, igényes jelmez (pl. zöld és barna színvilág, de semmiképp sem terepmintás ruházat). A játékos kívánsága szerint le-het zöld hajszíne.Előny: Automatikusan ért az íjakhoz. Immunis az Álomva-rázsra.Hátrány: -1 életerőpont. Nem használhat nagy méretű paj-zsot, kétkezes kardot, csatabárdot. Nem lehet pszionista.

5

Genasi Elementál típusú (tűz, föld, víz, levegő) lények leszármazottjai. A legtöbbjüknek nincs közvetlen kapcsolata elementál ősével, de származásuk jelei megmutatkoznak külsejükön. Egyedülálló megjelenésüket többnyire büszkén viselik.

Karakterpont költség: 2 pontKövetelmény: Tűzgenasi esetén halvány barnás-sárgás-vöröses bőrfestés (arc, nyak, alkar), illetve sárga-narancs hajfestés. Földgenasi esetén halvány szürkés-barnás bőr-festés (továbbá repedéseket festeni/rajzolni a bőrre – de nem sokat), barna hajfestés (ha barna az eredeti hajszí-ne, akkor nem kötelező). Vízgenasi esetén halvány kékes-zöldes bőrfestés, zöld hajfestés. Levegőgenasi esetén hal-vány kékes bőrfestés, kék hajszín.

Előny: Tűzgenasi és földgenasi +1 életerőpont, vízgenasi és levegőgenasi +1 manapont. A tűzgenasi mindig figyelmen kívül hagyhat 1 pontnyi tűzsebzést. A földgenasi immunis a Földrengés varázslat mellékhatásaira (földre kerülés, fegyver elejtése). A vízgenasi mindig figyelmen kívül hagy-hat 1 pontnyi jégsebzést. A levegőgenasi immunis a Szél-csapás varázslatra. Hátrány: A tűzgenasi mindig +1 sebzést kap, ha jéggel seb-zik. A vízgenasi mindig +1 sebzést kap, ha villámmal seb-zik. A földgenasi a Szélcsapás varázslat hatására elejti a fegyverét és el kell esnie. A levegőgenasi +1 sebzést kap, ha Földrengés varázslattal sebzik.

Ork Még Osco toleránsabb közösségeiben sem könnyű orknak len-ni. Az emberek esetenként megtűrik őket, és nem különböztetik meg őket a közösség többi tagjától.

Karakterpont költség: 2 pontKövetelmény: Magas termet, bőrfestés (arc, nyak és alkar – nem zöld, hanem inkább Gyűrűk Urás uruk-hai stílus, tehát szürkészöld, szürkésbarna festés) vagy maszk, barbársá-got, civilizálatlanságot kimutató jelmez. Műfog kötelező, de a vámpírfogsor is megfelel. Vékony testalkat kizáró tényező.Előny: +1 életerőpont.Hátrány: Nem lehet lovag, pap és pszionista sem.

6

Törpe A törpék már azelőtt hatalmas dombi és hegyi királyságokat ural-tak, mielőtt az emberek vándorolni kezdtek volna Osco földjén.

Karakterpont költség: 2 pontKövetelmény: Alacsony termet, műszakáll, vagy legalább kéthetes borosta. Lehetőség szerint közepes vért, és bu-zogány vagy csatabárd/fejsze.Előny: +1 életerőpont. Automatikusan ért a fejszéhez (csa-tabárdhoz) és a kalapácshoz. Vértkovácsolás képesség.Hátrány: Nem érthet és nem is tanulhat íjhasználatot a számszeríjon kívül. Nem lehet lovag, tolvaj, sem pszionista.

Félszerzet (hobbit) Aprótermetű kisemberek népe. A félszerzetek híresek üzleti és tolvajlási képességeikről.

Karakterpont költség: 1 pontKövetelmény: Alacsony termet. A 16 évnél fiatalabb vagy 160 cm-nél alacsonyabb játékosok automatikusan félszerzetként (vagy testalkattól függően törpeként, lásd később) fognak játszani!Előny: Automatikusan ért a tőrhöz.Hátrány: -1 életerőpont. Nem használhat kétkezes kar-dot, csatabárdot, botot, illetve egyéb nagyméretű fegyve-reket. Csak kis méretű pajzsa lehet. Nem lehet sem bar-bár, sem lovag.

77

a s á m á n

A civilizációtól meg nem rontott törzsi társadalmak szellemi vezetői ők, hatalmuk a varázslókéval, míg rangjuk a törzsfőnökével vetekszik. Jár-tasak a varázsitalok főzésében.

Karakterpont költség: 2 pont

Követelmény: Civilizálatlan, durva jelmez, lehetőség szerint állati bőrök (vagy műszőrme, vagy amolyan „bundás bélés”) legyenek a jelmezben. Mana-alkarvédő (lásd Felszerelés).Előny: Varázslatok, varázstekercsek használata, Mérgező érintés képesség (lásd Képességek).Hátrány: Nem tanulhatnak vért jártasságot a könnyűvérten kívül.

88

já r ta s s á g o k

Fegyver jártasság A játékos által hozott bármilyen fegyverre vehet fel jártasságot, jártasság nélkül semmilyen fegyver nem használható!

Jártasságok: tőr, kardok, buzogányok, láncos buzogányok, lándzsák, botok, csatabárdok (fejszék), kalapácsok, íjak.Karakterpont költség: 1 pont

Pajzs jártasság A játékos által hozott bármilyen pajzsra vehet fel jártasságot, jártasság nélkül semmilyen pajzs nem használható! Jártasság szempontjából nem teszünk különbséget a pajzsok között.

Karakterpont költség: 1 pont

Vért jártasság A játékos által hozott bármilyen vértre vehet fel jártasságot, jár-tasság nélkül semmilyen vért nem használható!

Jártasságok: könnyűvért.Karakterpont költség: 1 pont

A karakter maradék Karakterpontjából kiválasztja a jártasságait. Ezek fegyver- és vérthasználati ismeretek. Figyeljünk a fajból és kasztból eredő jártasságbeli megkötésekre!

A játékosok legfeljebb 3 fegyverjártassággal, és legfeljebb 2-2 vért, il-letve pajzsjártassággal rendelkezhetnek csak (a szintlépés során meg-tanult jártasságok is beletartoznak ebbe a megkötésbe, de a faji jártas-ságok nem). Olyan fegyvert nem használhat a játékos, amihez nem ren-delkezik jártassággal.

99

k é p e s s é g e k

Kétkezesség (bárki) A karakter két fegyvert forgathat egyszerre.

Karakterpont költség: 1 pontKorlátozás: Csak a következő párosítások lehetnek: két tőr, két kard, egy tőr és egy kard, két egykezes fejsze, egy egy-kezes fejsze és egy kard.

Mérgező érintés (sámán) A sámán az érintésével ideiglenesen mérgezetté teszi az általa forgatott közelharci fegyvert. A fegyver egészen ad-dig további +1-et sebez, míg egy érvényes találatot be nem visznek vele (a vért által felfogott találat is számít!). A va-rázslat egy, a fegyverre kötött fehér szalaggal jelölendő, melyet a varázslat megszűnése után azonnal le kell venni.

más képességek tudnivalói

Bájolás (githyanki boszorkány) Komoly szerepjátszást igénylő képesség. A képességet egy ellentétes nemű játékoson lehet alkalmazni, aki a ha-tás létrejöttétől számított 1 órán át akár az élete árán is megvédi a githyankit/boszorkányt, és szinte bármire haj-landó érte. A varázslat az 1 óra lejárta előtt is megtörhet, ha az alkalmazó játékos az elbájolt személy ellen tesz köz-vetlenül (pl. rátámad).Az elbájolt személy halála esetén természetesen azonnal megszűnik a hatás.

Korlátozás: Csak ellentétes nemű játékoson lehet alkal-mazni. A képesség használatával egyszerre csak egyetlen

játékost tarthat a boszorkány bájolás alatt.

Őrjöngés (barbár) A csata hevében elborul a karakter elméje. CSATÁNKÉNT EGYSZER, amíg folyamatosan üvölt, figyelmen kívül hagy-hat minden fegyveres és mágikus sebződést (az Álomva-rázs és hasonló hatások is ide tartoznak, azonban nem ké-pes megsebezni egy Varázsvértben álló játékost).A barbár őrjöngés közbeni első sikeres találata azonnali halált okoz az ellenfélnek.

Korlátozás: Az őrjöngés nem azt jelenti, hogy eszement módjára kezdesz vagdalkozni, csak a fentiek szerint kivi-telezhető. A harc szabályai ugyanúgy érvényesek rád.Amint a játékos megszakítja az üvöltést, akár levegőt vesz, akár más okból, az Őrjöngés véget ér.

Orvtámadás (tolvaj) Orvtámadáskor az áldozat azonnal meghal, életerejétől függetlenül. Végrehajtás: észrevétlenül az áldozat mögé osonsz, egyik kezeddel megfogod a vállát, másik kezed-ben lévő fegyvereddel megérinted a hátát (elég a marko-lattal, ha nem férsz el), és azt mondod: „Meghaltál.”

Pusztakezes harc (szerzetes) A játékos a kezeivel is vihet be érvényes sebző találato-kat. A játékosnak szivaccsal burkolnia kell az öklét (ergo egy bokszkesztyű, azaz egy kitömött kesztyű tökéletesen megfelel), kézfejét, attól függ, hogy melyik felületet, hogy hogyan kívánja kivitelezni az ÉRINTÉST. Az ellenfelet, akár-csak a fegyveres harc esetében, csupán ÉRINTENI kell. Az ütő, vagy verekedő játékos akár kizárásra is számíthat.

Korlátozás: Rúgni, gáncsolni, lefogni és leszorítani tilos, valamint kézzel védeni a (pengével rendelkező, vagy zúzó) fegyveres támadásokat nem lehet.A pusztakezes támadást nem lehet baráti hátba verege-tésként alattomosan kivitelezni!

Vértkovácsolás (törpe) A játékos teljesen megjavíthat egy vértet.

Korlátozás: Csata közben nem használható

1010

f e l s z e r e l é s

fegyverek

Közelharci egykezes fegyverekAz egykezes fegyverek 1 pontot sebeznek.

Tőr A tőr pengehossza 10-30 cm között legyen, a markolat hossza pedig max. 15 cm.

Kardok Ide tartozik az összes olyan kard, amelyek összhossza a 110 centimétert nem haladja meg.

Egykezes buzogány Az egykezes buzogány összhossza maximum 85 centimé-ter, ebből a fejrész legalább 15 centiméter, melyet kiemel-ten burkolni kell. Burkolni kell továbbá a fej alatti nyélrész első kb. 30 centiméterét is, de ez a rész nem használható találat bevitelére. A fejet láthatóan meg kell különböztetni a fegyver többi részétől.

Egyéb: Az ellenfél egykezes buzogányának nyele megfog-ható harcban.

Egykezes csatabárd Az egykezes csatabárd összhossza maximum 85 centimé-ter, ebből a fejrész méretére nincs megkötés, de túllógás esetén beleszámít a fegyver teljes hosszába, és kiemel-ten burkolni kell. Burkolni kell továbbá a fej alatti nyél-rész első kb. 30 centiméterét is, de ez a rész nem használható találat bevitelére. A fejet láthatóan meg kell különböztetni a fegyver többi részétől.

Egyéb: Az ellenfél egykezes csatabárdjának nyele megfog-ható harcban.

Láncos buzogány Teljes hossza maximum 100 cen-timéter, melyből a fej leg-feljebb 15 cm átmérőjű gömb lehet, a nyél pedig maximum 50 centiméter.

Egyéb: A “lánc” anyaga nem lehet sima spárga vagy nyúlé-kony szövet, javasolt megoldás 5-6 összefont szövetsza-lag használata. A fejben nem lehet semmilyen nehezék, teljesen szivacsfejnek kell lennie.

Közelharci kétkezes fegyverekA kétkezes fegyverek, a botot és a lándzsát kivéve, két pontot sebeznek. Ha a játékos nem két kézzel forgatva visz be találatot, az érvénytelennek minősül, és nem okoz sebzést.

Pallosok (kétkezes kardok) A pallosok maximális összhossza 150 centi-méter, és eb-ből a markolat legyen legalább a teljes hossz negyede.

Bot/Varázsbot A bot maximális összhossza megegyezik a használó ma-gasságával. Harc közben a két kéznek a bot középvonalá-nak két különböző oldalán kell lennie, a bot mindkét végét burkolni kell, és mindkét végével lehet támadni, de a botot az ellenfél bárhol megfoghatja.

Kétkezes csatabárd A kétkezes csatabárd összhossza maximum 130 centiméter, ebből a fejrész méretére nincs megkötés, de túllógás esetén beleszámít a fegyver teljes hosszába, és kiemelten burkolni kell. Burkolni kell továbbá a fej alatti nyélrészt az első fogá-sig is, de ez a rész nem használható találat bevitelére. A fe-jet láthatóan meg kell különböztetni a fegyver többi részétől.

Egyéb: Az ellenfél kétkezes csatabárdjának nyele megfog-ható harcban.

Kétkezes buzogány A kétkezes buzogány összhossza maximum 130 centimé-ter, ebből a fejrész legalább 25 centiméter, melyet kiemel-ten burkolni kell. Burkolni kell továbbá a fej alatti nyélrészt is az első fogásig, de ez a rész nem használható találat be-vitelére. A fejet láthatóan meg kell különböztetni a fegyver többi részétől.

Egyéb: Az ellenfél kétkezes buzogányának nyele megfog-ható harcban.

Harci kalapács A harci kalapács teljes hossza magyjából 1–1,5 méter le-het, amibe beletartozik a fej és a nyél is. Fontos, hogy a fej nagysága arányos legyen a nyél hosszával.A fejnek teljes egészében tömör hungarocellből kell ké-szülnie, és teljesen burkolni kell. Burkolni kell továbbá a fej alatti nyélrészt az első fogásig is, de ez a rész nem használható találat bevitelére. A fejet láthatóan meg kell különböztetni a fegyver többi részétől.

Egyéb: Az ellenfél harci kalapácsának nyele megfogható harcban.

11

Lándzsa A lándzsa teljes hosszára nincs megkötés (de az ésszerűség határain belül), melyből a döfőhegy 20-30 centiméter lehet.A hegy burkolásánál ügyelni kell arra, hogy méreténél fogva a szem kiszúrására extrém esetben is alkalmatlan legyen.A lándzsa szigorúan szúrófegyver, vele sújtani, ütni, dob-ni tilos.

Egyéb: Az ellenfél lándzsájának nyele megfogható harcban.

Távolsági fegyverekAz íjak és számszeríjak használatára a következő feltételek vonatkoznak:

Az íjak és a számszeríjak 2 pontot sebeznek.Csak gyenge íj használható, és azzal sem lehet 3

méternél közelebb álló célpontra lőni.Fejre, ágyékra célozni szigorúan tilos. Az, hogy az

ellenfélnek csak a feje látszik ki a pajzs mögül, nem azt jelenti, hogy a fejét kell lőni.

A nyílvesszők burkolására különösen ügyelni kell. Úgy kell burkolni őket, hogy a szemgödörbe extrém esetben se tudjanak behatolni, és meg kell oldani, hogy a vessző ne üthesse át a polifoam réteget. Az a nyílvessző, amin a fém hegy – akár burkolva is – raj-ta van, nem elfogadható.

Az íjak és számszeríjak nem használhatók leütésre, sem hárításra, védekezésre.

Csak házi készítésű, és gyenge számszeríj hasz-nálható.

Bárminemű hajítófegyver (dobótőr, dárda, stb.) használata a játékban szigorúan tilos.

A nyílvesszők ellen egyedül a nehézvért nyújt vé-delmet. Bármilyen más vért esetén a sebzést a pán-célpontból és az életerőpontból is le kell vonni – 1 pontot a páncélból és 1 pontot az életerőből. Ha el-fogy a játékos páncélpontja, onnantól kezdve további találatonként 2 pontot kell levonni az életerejéből.

Egyéb fegyverekA felsoroltakon kívül egyéb fegyver is használható, ám ezeknél mindig az egyéni szervezői elbírálás ér-vényes. Érdemes még a játék előtt megkérdezni róla a szervezőket.

pajzsokA pajzsok sokféle méretben, alakban és anyagból készülhetnek, a játék elején a többi fegyverhez ha-sonlóan megvizsgáljuk őket.

Burkolni csak a szélét kötelező, de ne legyenek raj-ta veszélyes kiálló, hegyes vagy éles részek, vagy bármilyen veszélyes elem.

A pajzsok csak védekezésre használhatók, taszíta-ni, ütni tilos velük.

A pajzs csak rendeltetésszerű használat esetén véd, tehát a hátra felkötött pajzs nem véd a hátulról érkező találatok ellen.

játéktárgyakA játéktárgyakat két csoportra osztjuk, védett és nem védett játéktárgyakra.

Védett játéktárgyakA védett tárgyakat, ahogy nevük is sugallja, semmi-lyen módon nem vehetők el birtokosuktól (hacsak le-írásuk másképp nem rendelkezik), mivel azok játék közben vagy nem léteznek, vagy a játékos magántu-lajdonát képezik.

Életjelző papírkarperec (skalp) Ezt a papírkarperecet a játékosoknak haláluk esetén át kell adniuk a gyilkosuknak, és csakis a gyilkosuknak. A má-soktól ilyen módon megszerzett skalp sajátként való fel-használása tilos, viszont nem védett játéktárgynak számít.

Egyéb: Ha az adott játékon van szintlépés, akkor a papír-karperecen a játékos szintje lesz feltüntetve számmal; a gyilkosa annyi tapasztalati pontot fog kapni utána. A ta-pasztalati pont a karperec egy szervezőnek történő átadá-sa esetén kerül bejegyzésre a karakterlapon.A tapasztalati pontokkal történő bárminemű csalás szigo-rúan tilos, és azonnali kizárással büntetjük!

Karakterlap A karakterlap tartalmazza a játékos adatait. Az előlapján a játékos karakterneve, polgári neve, faja és karaktertípusa található, a hátoldalon pedig különféle megjegyzések. Bár-ki kéri, a játékos köteles bemutatni neki a karakterlapját.

12

Mana–alkarvédő (minden mágiahasználó) A mana-alkarvédő elkészítése és a játékon való viselése minden mágiahasználó (ne feledjük, hogy a boszorkány, pszionista, sámán és a vajákos is ide tartozik) karakter számára KÖTELEZŐ!A mana-alkarvédőre vannak feltapasztva a karakter manapontjai, melyeket a varázslatainak kivitelezéséhez használ.A mana-alkarvédő bármiből készülhet, de a külső felét a tépőzár egyik felével kell burkolni. Ezen kívül a játékosok készítsenek még fejenként 10 kék és 10 piros rövid (5 cm elég) szalagot, melynek egyik felét a tépőzár másik felével vonják be. A kék egy manapontot, a piros két manapontot ér. Ezekből adott számút (lásd Szintlépés és fejlesztés fe-jezet) fel kell tapasztani az alkarvédőre.Fejenként egy mana-alkarvédő elkészítése elegendő.

Egyéb: A mana-alkarvédőnek nem kötelező alkarvédőnek lennie, lehet combon, felkaron, mellkason, stb. is, ahogy az adott játékos számára kényelmesebb és könnyebben használható.

Varázskönyv (minden mágiahasználó) A mágiahasználók a varázskönyvükben tárolják az ismert varázslataikat. A varázskönyvben az adott mágiahasználó karakter varázslatlistája (név, manaköltség, szint, stb.) és a varázslatok pontos leírása található.

Egyéb: A mágiahasználó a varázskönyve elvesztése vagy használhatatlanná válása esetén nem képes varázsol-ni, míg egy új varázskönyvet nem vesz. Varázstekecseket azonban varázskönyv nélkül is képes használni.

Személyes tárgyak Ide tartozik minden, játékon kívül szerzett tárgy: fegyve-rek, ruházat, vért, valódi pénz, élelem, stb.Ezek a tárgyak szigorúan magántulajdonnak számítanak, semmiképp sem vehetők el. Bizonyos esetekben birtoko-suk önként lemondhat róluk (pl. kölcsönadott fegyver).

Személyes tárgyak Ide tartozik minden, játékon kívül szerzett tárgy: fegyve-rek, ruházat, vért, valódi pénz, élelem, stb.Ezek a tárgyak szigorúan magántulajdonnak számítanak, semmiképp sem vehetők el. Bizonyos esetekben birtoko-suk önként lemondhat róluk (pl. kölcsönadott fegyver).

Nem védett játéktárgyak

Méreg Mérget a kereskedőtől vásárolhatsz, aki ekkor a fegyve-redre felköt egy zöld szalagot. A fegyvered az első talála-tig +1 pontot sebez.

Egyéb: Egyszerre csak egy mérget lehet alkalmazni egy adott fegyveren.

Pénz A játék fizetőeszköze rendezvényenként változik – amikor amit hasznosítani tudunk. Előfordulhat játékpénz vagy

„drágakő” is. A tényleges értékeket és átváltást egyéb tár-gyakra mindig a játékon lévő kereskedő határozza meg.

Varázstárgyak A játékban léteznek nagyhatalmú varázstárgyak, melye-ket az különböztet meg a hétköznapi fegyverektől és tár-gyaktól, hogy vagy többet sebeznek, vagy valamilyen má-gikus tulajdonsággal rendelkeznek. Ha más képességgel rendelkezik, hatalmát a varázstárgyhoz tartozó kártya tisztázza.

A varázsfegyvereket egy rákötött fehér szalag jelzi, min-dig annyi, amennyi a sebzése. Kérjük a játékosokat, ezen okokból ne használjanak ilyen szalagot fegyvereiken!

A mágikus alkarvédőket bárki viselheti, páncélpontot biz-tosítanak a játékosnak. Fontos megjegyezni, hogy NEM vi-selhetők együtt semmilyen vérttel sem (vagy ezeket vise-led, vagy a vértedet). A ráfestett, ráhímzett, rávarrt, stb. számtól függően 1, 2 vagy 3 mágikus páncélpontot bizto-sítanak a viselőjének. Javítani sosem szükséges, a csata végén azonnal visszatér a levert értéke. Varázslatok ellen NEM biztosít védelmet.A mágikus alkarvédők mindig páratlanok (csak egyet kell viselni az egyik kézen), a mana-alkarvédőt viselő mágia-használók miatt. A mana-alkarvédő nem minősül mágikus alkarvédőnek és fordítva.

1313

ját é k s z a b á lyo k

Harci szabályokAz Oszkó LIVE harcrendszere szerint az ellenfél seb-zéséhez meg kell érinteni a célpontot. A találati felü-let a felsőtest övön felüli része, tehát nagyjából egy ujjatlan póló felülete, valamint a felkarok és a com-bok külső része, a fegyvereket pedig burkolni KELL (lásd Biztonsági szabályok, lejjebb).

Egy találat egy életerőt vesz le, kivéve kétkezes fegyverek (lásd Felszerelés fejezet) vagy varázslatok esetén. Kivételt képeznek még a mágikus fegyve-rek, sebzésüket a melléjük csatolt kártya részletezi. A csata előtt, vagy a találat bevitelekor a játékos KÖ-TELES közölni az ellenfelével, hogy mennyit sebez a fegyvere.

Orvtámadáskor az áldozat azonnal meghal, élet-erejétől függetlenül. Végrehajtás: észrevétlenül az ál-dozat mögé osonsz, egyik kezeddel megfogod a vál-lát, másik kezedben lévő fegyvereddel megérinted a hátát (elég a markolattal, ha nem férsz el), és azt mondod: „Meghaltál.” Az orvgyilkosok rendelkeznek ezzel a támadási formával.

Bármiféle vita esetén a közelben tartózkodó szer-vezőé a végső szó. Ha ő nem látta az esetet, akkor egy vagy több szemtanú játékos az, aki eldönti a kér-dést. Ha ilyen sincs a közelben, vagy nem látta, ak-kor a feleknek kölcsönösen kell megegyezniük. A kérdést akár egy párbajjal is el lehet dönteni. A vérig menő vita nem kívánatos a játékon. Ha ilyet tapasz-talunk, minden érintett büntető sebzést kaphat, ha-lottá nyilvánítható, extrém esetben akár ki is zárha-tó a játékról.

A fegyvereket kizárólag értelemszerűen lehet használni. Kardot a markolatánál fogva, stb. Pajzsot támadásra, lökésre nem szabad használni, csak vé-dekezésre. Szálfegyverekkel (lándzsa) a biliárdtech-nika tilos!

Minden fegyvert megvizsgálnak a szervezők. Nem engedélyezett fegyverrel a játék tilos.

Sérült fegyverrel a játék nem folytatható, azt azon-nal meg kell javítani, vagy ki kell cserélni.

Fejtalálat esetén, akár véletlen, akár nem, a vétkes játékost azonnal halállal büntetjük. További durvulá-sok, vagy sorozatos fejtalálat esetén viszont már ki-zárásra számíthat.

Élet…Életerőpontokkal rendelkezel, amit minden sikeres találat folyamatosan csökkent. Ha az életerőd nul-lára csökken, meghaltál. Az élő karaktert egy pa-pír csuklópánt (skalp) jelzi. Ezt a szervezőktől kapod meg a játék kezdetén, illetve játék közben a töltőn.

Ha fegyverünk penge részével sikerült megérinte-nünk ellenfelünk találati felületét (egy ujjatlan póló-nyi, övön felüli felület, valamint a felkarok és a com-bok külső része), sebzést okozunk neki.

Ha a harcoló felek még véletlenül sem keverednek vitába a találatok miatt, tudnak becsületesen játsza-ni, nem muszáj megakasztani a játékot, fejben is le-het számolni a találatokat.

Ha minden életerőd elfogy, tépd le a karpántot, add át az ellenfelednek, két kézzel emeld a fejed fölé a fegyvert és hátrálj ki a harcból, majd ülj vagy feküdj le, jelezve hogy kiestél a játékból. Csak és kizárólag az esetleges hullarablás után indulhatsz vissza a töl-tőre, tehát ott helyben meg kell várnod a csata végét. Ha mindenki elfut mindenfelé, akkor 10 perc után el-indulhatsz a töltőre. Más: a hulla nem beszél. Mellőz-zük a beszólásokat, valamint ha a hulla figyelmezte-ti a tovább harcoló társait, akkor tapasztalati pont le-vonás lesz a büntetése.

FIGYELEM! A játékosok valószínűleg különböző mennyiségű életerőpontokkal fognak rendelkezni, a karakteralkotásból és karakterfejlesztésből kifolyó-lag. Fontos a becsületesség, ne csaljunk. Cél nem a győzelem, hanem a játék. A csata elején nem, de a csata végén minden játékos köteles megmutatni a karakterlapját az ellenfelének, az adatai bizonyítása miatt, ha az ellenfele erre kéri.

… és halálHa az életerőd nullára csökken, a karaktered elhalá-lozik. Két kézzel a fejed fölé kell emelned a fegyvert és ki kell hátrálnod a harcból, majd le kell ülnöd vagy feküdnöd, jelezve hogy kiestél a játékból. Ha a hely erre nem alkalmas, legalább a fegyvert tedd le, hogy teljesen egyértelmű legyen a helyzet. Csak és kizáró-lag az esetleges hullarablás után indulhatsz vissza a töltőre, tehát ott helyben meg kell várnod a csata vé-gét. Ha mindenki elfut mindenfelé, akkor 5 perc után elindulhatsz a töltőre. Ismét csak: a hulla nem beszél.

Fekvő, ülő helyzetben nem szabad harcolni, egy-részt mert a halott karaktereket jelképezi, másrészt mert balesetveszélyes.

A halott játékos köteles átadni a gyilkosának a kar-szalagját. A karszalagokat a szervezőnél be lehet

14

váltani a rajtuk feltüntetett, a halott játékos szintjével megegyező számú tapasztalati pontra (de csak egy szervezőnél, és a karakterfejlesztés is csak szervező jelenléténél lehetséges, lásd később).

Több ellenfeles harc esetén kérdéses lehet, hogy akkor most ki ölt meg kit, ki vitte be az utolsó csa-pást. Ilyenkor a halott játékos ellenfeleinek meg kell egyezniük, hogy ki kapja a skalpot. Skalpot felezni, stb. nem lehet. Ha egy mágiahasználó karakter bár-milyen varázslattal elaltat/megbénít egy másik játé-kost, akit később másvalaki így egy érintéssel megöl, a skalp a mágiahsználót illeti!

Elaltatott vagy megbénított játékos ellen bevitt érvé-nyes találat orvtámadásnak minősül (azonnal meghal).

Ha nem haltál meg, csak lecsökkent az életerőpon-tod, 10 percet kell töltened a töltőn, és újra egészsé-ges leszel.

HullarablásAz áldozat gyilkosa átkutathatja áldozatát. Ez nem jelent valódi kutakodást, egyszerűen odamegyünk a játékoshoz és bejelentjük, hogy átkutatjuk. Ekkor az átkutatott játékosnak KÖTELESSÉGE beszámolnia arról, hogy milyen tárgyak vannak nála a személyes felszerelésén kívül (védett játéktárgyak, lásd a Fel-szerelés fejezetben). Ezek közül a dolgok közül el le-het venni egyet, de csakis egyetlen egyet (ez a pénz-re is vonatkozik).

Egy ellenfél csak egyszer hullarabolható!

FeltámadásA halott karakter semmi mást nem cselekedhet, a töltőre kell sétálnia, a lehető legrövidebb úton. Nem tehet kitérőket, ha nem muszáj, nem derítheti fel a területet, nem kémkedhet, nem elegyedhet szóba másokkal és nem harcolhat.

A töltőre visszaérve, a belépéstől számolva 20 per-cet kell eltöltenie ott, majd teljes életerővel visszaáll-hat a játékba. Ekkor új skalpot is kap a bázison lévő szervezőtől.

KábításHarcban az ellenfelet megölése helyett el is kábít-hatjuk, ilyenkor a találat bevitelekor közölni kell vele, hogy csak leütöttük (persze ilyenkor is az életerejé-nek megfelelő számú sebzést kell bevinni neki). A le-ütött játékosok ugyanúgy megvárják a csata végét, hullarabolhatók is, de a skalp elvétele nem megen-gedett. A leütött játékos foglyul is ejthető, vagy egy érintéssel megölhető.

FogolyejtésA leütött játékos foglyul is ejthető, ilyenkor a fogoly fegyvereit el kell venni, és vigyázni rájuk a fogoly szabadulásáig (mindenképpen elérhető távolságban

kell elhelyezni, hogy egy szökés esetén magával vi-hesse). Ha a fogoly szökés esetén nem viszi magá-val a fegyverét, azt egy szervezőnek át kell adni, aki visszajuttatja a játékos bázisára.

Szökést gátló eszközöket (pl. kötél) csak módjá-val. Egy játékos maximum 45 percig tartható fogság-ban, ezután szabadon kell engedni. A fogolynak ek-kor (bár nem halt meg) a töltőre kell mennie. Nem kell 20 percet várnia, onnan már akárhova távozhat. Nagyon fontos, hogy mindenki félti az életét: szigo-rúan tilos a fogolynak megöletnie magát, vagy arra játszania, hogy megöljék, ezáltal minél előbb vissza-juthasson a táborába.

A fogoly próbálkozhat szökéssel, illetve fogoly-szöktetés is lehetséges.

Zombi állapotBizonyos esetekben zombivá változhatsz. A zombi karakterek haláluk után nem térnek vissza a töltőre, hanem élőholtként folytatják a játékot (nem véglege-sen!). A következő szabályok vonatkoznak rájuk:

Nem futhatnak, nem képesek varázsitalokat hasz-nálni és nem képesek varázsolni. Kötelesek megtá-madni minden élőt! Addig maradnak ebben az álla-potban, míg újra meg nem halnak – ekkor térhetnek vissza a töltőre. A zombi karakter nem tud beszél-ni, csak hörögni – el kell játszania, hogy ő zombi. Ezt gondolom nem kell részletezni, mindenki látott már zombis filmet.

VértekA különböző típusú vértek más-másfajta védelmet nyújtanak. Fontos megjegyezni, hogy egy szürke kö-tött pulóver nem láncing, egy barna póló nem bőr-vért. A vértek több kategóriába sorolhatók, a katego-rizálást a szervezők végzik, döntésük nem vitatható.

A vértkategóriák a következők (elsősorban a felső-testet fedő rész határozza meg):

Könnyűvértnek számítanak a bőrvértek, valamint az alternatív anyagú vértek, amennyiben kinézetüket a szervezők is elfogadhatónak ítélik meg.

Közepes vértnek számítanak a láncingek, ameny-nyiben kinézetüket a szervezők is elfogadhatónak ítélik meg.

Nehézvértnek számítanak a valódi fémvértek, vala-mint a fémvértekre megtévesztésig hasonlító vértek. A nehézvértet viselő játékosra a szúró sebzések hatás-talanok. Lándzsával az ilyen vért ellen is tilos a sújtás!

Nehézvértben a játékos NEM futhat!Itt kiemelten érvényes a sportszerűség és a becsü-

letesség, ha vágással találtak el, ne magyarázkod-junk, hogy de hát ez így meg így szúrásnak számít, ha valakit szúrással találtunk el, ne magyarázkodjunk, hogy de hát ez így meg így lecsúszott és vágásnak számít. Az esetek túlnyomó részében mindkét harco-

15

ló félnek nyilvánvaló, hogy milyen találat érte, fölös-leges öncélú vitákkal ne rontsuk a játék hangulatát!

Elfogadhatatlan minőségű vagy kinézetű vértnek számítanak azok az alternatív anyagú vértek, me-lyeket a szervezők nem fogadtak el. Ezek nem biz-tosítanak semmilyen védelmet, viselésük pedig tilos. Ide tartoznak például a kartonpapír mellvértek, alu-fólia-vértek, a „félbehajtott és kilyukasztott matrac” polifoamvértek, és hasonló „remekművek”.

Az íjak ellen egyedül a nehézvért véd – másmilyen vért viselése esetén az íjjal bevitt sikeres találat nem a páncélpontot, hanem az életerőpontot csökkenti! Orv-támadás ellen semmilyen vért nem nyújt védelmet!

PáncélpontVért alapján 1 (könnyű vért), 2 (közepes vért) vagy 3 (nehézvért) páncélpontot kaphatsz. A vért szemrevé-telezése során a szervezők sorolják be a játékos fel-szerelését.

A páncélpont minden tekintetben ugyanúgy műkö-dik, mint az életerő, gyakorlatilag hozzáadódik. Harc során a páncélpontokat veszíted el először, aztán az életerőt.

Ha éppen nem viseled a vértet, akkor a páncél-pontok nem érvényesek. A töltőn eltöltött feltáma-dási idő elteltével a páncélpontok is visszatöltődnek; egyébként ha sérült a vérted, akkor azt pénzért a ke-reskedőnél, vagy egy másik játékosnál (aki rendelke-zik Vértkovácsolás képességgel) javíttathatod meg. Halál esetén a töltőn eltöltött idő után a páncélpon-tok is frissülnek.

A játékban mágikus páncélpontok is lesznek, ezek többnyire varázstárgyakból (pl. mágikus alkarvédők) vagy varázslatokból (pl. Kőbőr varázslat) nyerhetők. A mágikus páncélpont ugyanúgy működik, mint a ha-gyományos, azzal a különbséggel, hogy a mágikus páncélpontokat nem lehet javíttatással visszanyerni. Ha csata közben leverik, akkor ugyanúgy az életerőd-ből sérülsz tovább, viszont a mágikus páncélpontok a csata után teljesen visszatérnek (a Kőbőr nem).

Épületek

SátorAz épületek legalapvetőbb típusa a sátor, melyben a résztvevők alszanak, és személyes tárgyaikat őrzik. Minden, ami, vagy aki a sátorban van, játékon kívü-linek számít, és a sátrakba tulajdonosuk engedélye nélkül nem lehet bemenni. Külön kiemelendő, hogy az alvókat tilos zargatni (a sátron kívülről sem)!

Az elemlámpák használatát szorítsuk a sátrakon belülre, kivéve, ha az éjszakai játékot nem engedé-lyezik a szervezők, illetve ha biztonsági szempontból szükséges az elemlámpa használata.

Játéktárgyakat ne rejtsünk sátrakba, mert ezzel ki-vonjuk a játékból! Éppen ezért nem védett játéktár-gyat a sátorban tartani a szervezők kivételével min-denki számára tilos, és a szervezőknek is csak ab-ban az esetben szabad, ha az adott tárgy még a tör-ténet szerint nincs játékban. A szervezők felszerelé-seit, különösen a játékkal és a történettel kapcsola-tos feljegyzéseit, tárgyait eltulajdonítani, belenézni szigorúan tilos!

SzentélyCsak mágiahasználók építhetik. Feltétele, hogy ki-nézete utaljon arra, melyik istenségnek készült. A szentély szervezői megítéléstől (kinézet) függően Töltőnek minősül 2 órán át, ha megépítésekor egy ál-dozatot valamint imát is bemutatnak rajta. Az ellen-séges csapat által szétrombolható, megszentségte-leníthető, vagy egy másik istenség hitére átalakítha-tó (csak mágiahasználó által).

A papoknak és sámánoknak nyilvánosan imádkoz-niuk kell istenségükhöz/totemükhöz mindig, vala-hányszor lejár a Töltőn töltött idejük.

Biztonsági szabályokA fegyver burkolása akkor elfogadható, ha a fegyvert egy fához ütve nem hallani a fa rész csattanását.

A „logikusan burkolt kardok”, a „nem kell nekem annyi burkolás, vissza tudom fogni az ütést” és a ha-sonló kifogások nem találnak itt támogatásra.

Ha a pengék éle és lapja alakból is jól megkülön-böztethető, a penge lapján kisebb burkolás is elfo-gadható.

Különösen jól be kell burkolni a döfőhegyeket, itt a pengék burkolásának két-háromszorosa az irány-elv. Harcban támadásra csak a fegyverünk penge ré-szét használhatjuk, ez kardok esetén maga a penge, lándzsáknál a döfőhegy, baltáknál és buzogányoknál a fegyver feje. Csatabárdoknál, fejszéknél, baltáknák csak a fegyver ÉLÉVEL végzett találatok érvényesek, a lapjával kivitelezett, vagy szúró támadások érvény-telenek, nem okoznak sebzést.

Végtaggal szándékosan védekezni tilos. Fejet, nya-kat, ágyékot támadni szigorúan tilos. Az ellenfél tá-madásába szándékosan belehajolni, hogy az a talála-ti felületek helyett a fejünket találja el, szintén tilos.

Tilos ezen felül a pusztakezes ütés (kivéve a szer-zetesek esetén, lásd a Képességek fejezetben a sza-bályokat), rúgás, gáncsvetés, pajzzsal való támadás, fegyvert dobni, az ellenfél fegyverét megfogni. (Ki-vétel: ha az adott fegyver leírása másképp nem ren-delkezik, vagy a fegyvert megfogó teljesen immunis az adott fegyver támadására. Egyébként az ellen-fél fegyverének szabálytalan megfogása a fegyvert megfogó számára azonnali halállal jár) és a fegyver penge részén kívül bármivel való támadás.

16

Tilos továbbá az ellenfelet veszélyes területnek (szakadék széle, nyílt víz, épület, sátor) vezetni. Továbbá tartsuk észben, hogy noha burkolt fegyverekkel harcolunk, még mindig fogjuk vissza magunkat – két ré-teg polifoam sem véd meg mindentől. A tavalyi játékon gyakran voltak durvulások. Ezt megakadályozandó, a keménykedő ellenfél azonna-li halálbüntetésre számíthat, a magyarázatok ezentúl nem fognak érde-kelni senkit.

Érvénytelen a találat, ha „kétkezes”–nek számító fegyvert egy kézben forgatva értük el, ha a valaki ugyanakkor találta fejen vagy ágyékon az ellenfelet, és éppen a sérülést „élvezi”. Ilyenkor adjunk neki időt „rege-nerálódni”, és megvárni, míg felkészül.

A földre kerülő ellenfelet támadni TILOS. Az ellenfelének meg kell várni, míg a földre került személy felkel. A szándékosan eleső ellenfe-let be lehet árulni a szervezőknek, aki ekkor büntetésre számíthat. Az Álomvarázs varázslattal elaltatott játékos egy érintéssel megölhető.

A fegyvertelen és pajzzsal sem rendelkező játékost támadni tilos. Ha elejti az egyetlen fegyverét is, akkor meg kell várni, míg felveszi.

Harc éjszakaA szervezők a játék első napjának estéjén, közös egyetértő szervezői mérlegelés után, közlik a játékosokkal, hogy érvényes-e a játék éjsza-ka. Ez az adott napi helyzet, a helyszín, az időjárás, a játékosok állapo-ta és több egyéb tényezőnek függvénye. Ha a szervezők úgy ítélik meg, hogy nem biztonságos, akkor mindenkinek tilos játszania éjszaka.

Éjszakai harcban csak egy darab, bármilyen fehér vagy fényes burko-latú tőr használható. Lándzsák és távolsági fegyverek éjszakai harcban biztonsági okokból nem használhatók. Nyílt, holdvilágos vagy kivilágí-tott területen távolsági fegyvereken kívül bármilyen fegyver használha-tó.

Az éjszakai támadások ellen a csapatok őrség felállításával védekez-hetnek. Ha az őrt megölik éjjel úgy, hogy a tábor lakói ezt nem veszik észre, akkor az őrnek a halála helyén, CSENDBEN kell megvárnia, míg kivonulnak a támadók. Éjszaka töltés nincs! Aki meghalt, az halott lesz, míg a támadók vissza nem vonulnak. Utána rendesen folytatódik to-vább a játék, teljes életerővel újra.

Persze ez nem azt jelenti, hogy „na, kitették a lábukat a táborból, na jó, esetleg két méterre járnak már, keljetek fel hullák és menjünk utá-nuk!” Ilyen nincs. Egérutat adni kötelező!

Játékbeli- és azon túlmutató következményekA játékon tanúsított nem megfelelő viselkedést, károkozást az alábbi szankciókkal büntetjük:

KizárásBizonyos Biztonsági és Morális szabályok megszegése, figyelmen kívül hagyása azonnali kizárást von maga után.

A játékból kizárt játékos a játék hátralévő idejére legfeljebb nézőként és/vagy segítőként vehet részt, de zavarólag nem avatkozhat közbe – ha nem így tesz, 1 órán belül el kell hagynia a játékteret, ezt megelőző-en le kell adnia minden nem saját tulajdonát képző játékkelléket, illetve a karakterlapját.

Amennyiben a játékos kizárására a játék első napjának 18:00 előtti időben kerül sor, visszakapja a nevezési díjat.

17

EltiltásBizonyos Biztonsági és Morális szabályok súlyos megszegése, figyelmen kívül hagyása azonnali eltiltást von maga után. A játékos azonnal kizá-rásra kerül.

A játékos nem vehet részt a következő évben megrendezésre kerülő Oszkó Live-on, illetve annak esetleges társrendezvényein.

KártérítésAnyagi kár szándékos vagy felelőtlen okozása miatt a játékos kártérí-tésre kötelezhető (ez természetesen nem vonatkozik nyilvánvaló bal-esetekre, vagy használat közben tönkrement játékkellékekre. Ezeket fedezi a nevezési díj).

A játékos az anyagi kár mértékétől függően akár eltiltásra is számíthat.A játékos 10 munkanapon belül köteles megfizetni az okozott kárt a

sértett félnek. Ha ezt nem teszi meg a játék elején aláírt nyilatkozata alapján akár bírósági úton is kötelezhető rá.

Bárminemű megrovással csak a szervezők élhetnek, játékosok be-számolója vagy személyes tapasztalatai alapján. Nincs szükség arra, hogy a játékosok egymást vádolják, felnagyítva a legapróbb hibákat is.

Morális szabályokA játékon részt venni kívánó játékos a játék előtt el kell hogy olvassa a szabálykönyvet, és a játékon be is kell tartsa az abban leírtakat. Ne rombolja mások játékélményét azzal, hogy percenként meg kelljen állí-tani egy csatát, mert nem tudja mit kell csinálnia, vagy mert más játék-ról hozott élményeire és szabályismereteire támaszkodik. A Hegyhát Vándorai által megrendezett Oszkói Élő Szerepjátékon az Oszkó LIVE szabályrendszerét kell ismernie és betartania, és nem új szabályokat alkotnia. A játékos játszani jön, nem kezdi el átírni a szabályainkat a já-tékon a korábbi tapasztalatai alapján.

Tilos az alkohol. Másfél napot igazán bárki kibír alkohol nélkül – ha nem, legközelebb már nem kell jönnie, sőt, az aktuális játékát befeje-zettnek tekintheti és mehet haza.

A jelentkező betartja az emberi viselkedési normákat, mindkét nem-mel szemben (a hölgyekkel szemben különösképp – életkorra való te-kintet nélkül). Tilos trágár, obszcén vagy zavaró módon inzultálni a má-sik játékost. Többségében vadidegen emberekként találkozunk, és nem kellene lejáratnunk sem magunkat, sem a helységet, ahonnan jöttünk.

Ezen kívül tilos inzultálni azokat a játékosokat is, akik például Varázs-vértben várnak (mert mondjuk ők maradtak egyedül a csatából, vagy bármi más okból így védekezik). Tilos mind tettel, mind szóban zargat-ni, idegesíteni, inzultálni. Tilos lökdösni, böködni, csiklandozni, cikiz-ni, beszólásokkal hergelni, stb. Ha idén is ilyet tapasztalunk, az elköve-tő játékos(ok) akár kizárásra is számíthatnak. Van több kreatív és sza-bályos módja is az ilyen helyzetből való kizökkentésnek.

A kiskapuk elkerülése végett a fent leírtak érvényesek minden más hasonló esetre, amit esetleg a szabálykönyv nem részletez.

Az alvó játékosokat – akár sátorban, akár a szabadban alszanak – ti-los zargatni, piszkálni, felébreszteni!

A részvétel feltételeiA játékon mindenki saját felelősségére vesz részt.

A játékon a 18 éven aluliaknak írásos szülői beleegyezés szükséges, melyet az egyik szülő telefonszámával együtt a jelentkezési laphoz kell csatolni (nézők esetén is!).

kártérítés

Jogossága a játék szabályainak helyes ér-

telmezésén, és a személyes felelősség mér-

tékén ítélhető meg. Például ha a telefonod a

nadrágod zsebében van, harc közben érvé-

nyes találat ér a külső combon. A telefon ki-

jelzője tönkremegy az ütés hatására. Táma-

dód ezért anyagilag nem vonható felelősség-

re, hiszen minden harci biztonsági szabályt

betartott, valamint fogalma sem lehetett ar-

ról, hogy te hol tartod éppen a telefonod. Ha

ilyesmit tartasz magadnál, a harc közben,

annak épsége teljes mértékben a te felelős-

séged. Szólhatsz róla előre ellenfelednek,

ebben az esetben megpróbálhat rá jobban

odafigyelni, de természetesen részedről csa-

lásnak számít digitális cikkekkel körbepakol-

ni az érvényes találati felületeket, ez pedig

morális szabályba ütközik. Ha harc hevében

jut eszedbe, megállíthatod a harcot, amíg le-

teszed kicsit távolabb a földre.

18

A helyszíni jelentkezés kerülendő, minden egyes játékosnak előre jeleznie kell részvételi szándékát valamilyen módon a szervezők felé. A jelentkezé-si lapot a jelentkezési határidőig (lásd honlap) le kell adni (18 éven aluliaknak a szükséges csatolt doku-mentumokkal együtt).

Ha olyan betegséged van, ami vész esetén esetleg gyors beavatkozást kíván, kérlek értesítsd a szerve-zőket az ezzel kapcsolatos tudnivalókról. Gondolunk itt például olyanra, mint cukorbetegség, asztma, stb.

A játékon a játékosok ismerősei (barát, barátnő, egyéb nézők) is jelen lehetnek, de a játékon előze-tes jelentkezés nélkül nem vehetnek részt, zavarólag nem avatkozhatnak közbe, és a játékteret is bármi-kor szabadon elhagyhatják. Részükről is kötelező a jelmez viselete. A jelentkezési lap leadásakor kérjük ezt is jelezni, de nem kötelező.

A kötelező felszerelések (elemlámpa, mobiltelefon, váltásruha, stb.) listája a honlapon elérhető, valamint a jelentkezési lapon is fel van tüntetve.

Akiknek a fajukból adódóan arcfestésre van szük-ségük, hozzanak magukkal erre megfelelő eszkö-zöket (festék, ecset, szivacs, stb.). Az izzadtság-tól, érintéstől, stb. a festés valószínűleg hamar le fog kopni, ezt a játékos folyamatosan köteles pótolni.

A játékon követendő etikai szabályok

BiztonságA játékon a harc valódi. A fából, szivacsból készült fegyver-utánzatokkal folytatott küzdelemben a cél: az ellenfélnél jobban teljesíteni. Mivel a harci láz, a győzni akarás a játék vitális része, ezért mindennél fontosabb a biztonságos, etikus játékmód. A vadu-lást, sérülést és a csalást el lehet és el is kell kerülni. Ha valaki a szabályok és a fairplay ellen vét, azonnali kizárásra számíthat és mehet haza.

A játék során mindig előfordulhatnak vitatott ese-mények, tisztázatlan helyzetek. Sose szégyelljünk engedni az igazunkból, nemes lelkűnek és gerin-cesnek mutatkozni. A játék bíráinak bevonása csu-pán a végső megoldás. Nem csak a szervezők felada-ta, hogy be-tartassák a szabályokat, hanem a játéko-soknak is. Saját játékostársainkra is rá kell szólni, ha azt látjuk, hogy megszegik a szabályokat. Ha egy vi-tás esetet nem lehet megoldani (nem látta szervező, egyik fél sem enged, stb.), könnyen előfordulhat, hogy minden érintett játékos halottnak lesz nyilvánítva.

A csata, a harc ebben a játékban életszerű és ez is a cél, de a résztvevők épsége soha nem foroghat kockán. Ha valakit elönt a vérgőz, a harag vagy a hév, bátran álljon félre… nincs szükségünk betört fejek-re. Nincs az a biztonsági intézkedés, burkolt fegy-ver, amivel az ostoba viselkedést ellensúlyozni lehet-ne. A játék során az, aki bármilyen módon veszély-

be sodorja mások testi épségét, kizárásra számíthat, nem csak az aktuális játékról, hanem akár a jövőbe-liekről is.

Felesleges papolásnak tűnhetnek a fenti sorok. Mindig vannak vesztesek egy játékban, az önkontroll pedig megtanulható. Ennyi.

SzabályokSzabálytalanság, illetve a szabálykönyv kiskapuit ki-használó etikátlan vagy sportszerűtlen játék tilos. Először csak figyelmeztetés, második vagy súlyo-sabb első esetben a játékból való kizárás jár.

Azon esetekre, melyekre a szabálykönyv nem ter-jed ki, a józan ész és az általános erkölcs szabályai érvényesek.

Alkohol és drogA játékon alkoholt, drogot és egyéb ilyen dolgokat fo-gyasztani tilos (kávé, energiaital megengedett). Ittas vagy módosult tudati állapotban játszani tilos. Aki já-ték közben kerül ilyen állapotba, azonnal kivonta ma-gát az egész további játékból.

TűzA szervezők minden játék elején tudatják a résztve-vőkkel, hogy kaptak-e engedélyt a területen tűzgyúj-tásra. Ilyenkor megfelelő óvintézkedések mellett (el-készített tűzrakó hely) lehet tüzet rakni. A tüzet nem szabad soha magára hagyni! Mécsesek, lámpák, fáklyák megfelelő körültekintéssel kezelendők, ne gyújtsuk fel az erdőt!

Dohányzás esetén a csikket növényzet nélküli föld-felületen nyomjuk el, és egy kis vizet is öntsünk rá.

Elhagyni a játékteretA játék területe a fákon elhelyezett celofán borítással van jelezve. A játékon a területet elhagyni, ilyen mó-don az ellenfél háta mögé kerülni nem lehet.

Kérlek jelezd a szervezőknek, ha valamilyen ok-ból abbahagyod vagy felfüggeszted a játékot! Ez egy-részt segíti a karakteredre épülő események áthida-lását, másrészt nem kutatunk feleslegesen eltűnt já-tékosok után az erdőben.

Éjszakai mozgásNe felejtsd el, hogy a játékteret változatos terep al-kotja. Patak, gödör, stb. veszélyezteti a testi épsége-det, ezért megfelelő körültekintéssel járj! Ez igaz a nappali mozgásra is, de éjszaka fokozottan.

EgyébA játéktéren szemetet hagyni tilos, a keletkezett sze-metet össze kell gyűjteni és a legközelebbi nyilvános hulladékgyűjtőben elhelyezni. Mindenkinél legyen egy szemetes-zacskó is, amibe a csikkjeit gyűjti.

19

A szabálytalanságért, vagy egyéb okokból kizárt, illetve a játékot felfüggesztő játékosok nevezési díját a szervezők nem adják vissza.

SzerepjátszásHelyezzünk komoly hangsúlyt a szerepjátszásra. Nem verekedni, futkosni és pontokat gyűjtögetni jö-vünk, azoknak ott a paintball. Mi szerepjátszani me-gyünk, és ezt elvárjuk a résztvevőktől is, akár sze-repjátszottak előtte már, akár nem. Játszák el a ka-raktereiket, ők most nem Kovács Béla, hanem Zöld-lomb Legolas, nem egy XXI. századi falun kívül kem-pingeznek, hanem egy rég elfeledett labirintus felett őrködnek, hogy az orkok rájuk ne rontsanak. Ezeket vegyük figyelembe.

A harc ne a győzelemért menjen, ne a pontért te-gyük. Ha kell, lassabban játsszuk el, akár meg is le-het egyezni, hogy „most te halsz meg drámaian, az-tán legközelebb meg én”. Lényeg, hogy játsszuk el a küzdelmet, legyenek szóbeli inzultusok (azért ne anyázzunk, ha mégis, akkor max „ork szuka fattya”). Ugyanígy a halált is játsszuk el, drámai és lassú föld-re kerüléssel, vonaglással, stb. Ne rohanjunk ki a harcból, alig várva, hogy visszamehessünk a töltőre.

A varázslatok betalálása esetén ugyanez a helyzet. Ránduljon görcsbe az a játékos, akit eltalál egy vil-lámcsapás, akár a földre is lefeküdhet, és ott is rán-gatózhat egy darabig (persze a villámcsapás sebzé-sétől függően). Legyen életszerű az egész.

2020

s z i n t l é p é s (opc i onál i s)

A II. Oszkó LIVE során bevezettük a karakterfejlődést. Ez lehetővé teszi a játékosok számára, hogy a két nap során, fejleszthessék, erősíthessék karaktereiket.

A játékosok a megszerzett skalpért cserébe, me-lyet egy szervezőnél lehet beváltani, annyi tapasz-talati pontot kapnak, ahányas szám fel van tüntetve rajta. A szám a játékos szintjével egyenlő, akitől sze-rezte a karperecet. A játékosok szépen gyűjtögetik a pontokat, majd szintet lépnek.

A játékosok ezen kívül még adott szinteken (páros, páratlan, vagy minden negyedik) további előnyöket kapnak, úgymint életerőpont, manapont, plusz sebzés.

A karakterfejlesztés csak és kizárólag szervező je-lenlétében végezhető.

Egyik játékos sem köteles elárulni egy másik játé-kos kérdésére, hogy hányas szintű, kivéve, ha a seb-zésekből vagy szintekből eredő vita lép fel. A skalp átvételekor úgyis egyértelmű, hogy ki hányas szin-tű, de ne legyen már nagyon ellenfél-válogatás csata előtt, és ne legyenek kispécézve se az alacsony, se a magas szintű karakterek.

Minden játék előtt közöljük, hogy az adott játékon lesz-e szintlépés. Tudjuk, hogy az igaz szerepjátéko-sok inkább átoknak tartják, mert akkor csak pont-gyűjtögetésbe fullad a játék, viszont mivel igyek-szünk nyitottak lenni a „nem igazi” játékosok felé is, ezért meghagyjuk, mint lehetőséget.

Ha az adott játékon nem lesz lehetőség szintlépés-re, akkor induláskor minden játékos kap +2 életerő-pontot, a mágiahasználó karakterek pedig még ezen felül +2 manapontot.

Máshogy alakul a sebző varázslatok sebzése és manaköltsége is, attól függően, hogy van-e szintlé-pés az adott játékon. Erre vonatkozólag lásd a Mágia és pszionika fejezetet a következő oldalon.

Szintfüggő előnyökA játékosok, kasztjuktól függően, adott előnyöket kapnak minden szinten, melyek lehetnek plusz élet-erőpontok, plusz sebzés, vagy plusz manapont.

A plusz sebzés hozzáadódik minden fegyveres sebzéshez.

Ezeken az előnyökön kívül a játékosok minden szintlépéskor új fegyver-, vért- vagy pajzsjártas-ságot is tanulhatnak, ha akarnak. Egyetlen kikötés ezen a téren, hogy minden egyes játékos legfeljebb 3 fegyverjártassággal, és legfeljebb 2-2 vért- illet-ve pajzsjártassággal rendelkezhet csak. Ugyancsak szintlépéskor lehet felvenni a Kétkezesség képessé-get is, ha valaki nem tette volna meg a karakteralko-tás során, és most szeretné.

Szint Szükséges tapasztalati pont2 4

3 6

4 8

5 11

6 14

7 18

8 22

A tapasztalati pontokA fenti táblázatban láthatjátok a szintlépéshez szük-séges tapasztalati pontok számát. Mivel ezt a legne-hezebb belőni és kiegyensúlyozni, ezért előfordulhat, hogy a játék során is módosítjuk a számokat.

Az elérhető szintek számát 8-ban maximalizáltuk, és egyszerűsítettük az egész rendszert a legutóbbi játék óta.

A megszerzett tapasztalati pontok száma szintlé-péskor nullázódik.

Szintlépés 2 3 4 5 6 7 8Sámán +1 élet +2 mana +1 sebzés +2 mana +2 élet +2 mana +1 sebzés

2121

m á g i a é s p s z i o n i k a

A mágiahasználóknak, így a varázslatoknak két típu-sa van, a misztikus és az isteni mágia. A misztikus mágiahasználók csoportjába tartoznak a boszorká-nyok és mágusok, míg az isteni mágiahasználók kö-rébe a papok és sámánok. A pszionistát is a mágia-használók közé soroljuk, de mindannyiuknak külön varázslatlistájuk van.

A varázslás manából történik. A mágiahaszná-ló játékosok 6 manaponttal kezdik a játékot (bizo-nyos faji előnyök módosíthatják ezt a számot) – a manapontok számát a mana-alkarvédőre tapasztott színes csíkkal jelzik. A kék színű tépőzáras csíkok egy manapontot érnek, míg a pirosak kettőt. A játé-kos több csíkot hozzon a játékra mindkét színből, ha esetleg elveszne vagy olyan magas szintre fejlőd-ne fel, hogy nem lenne elég. Minden varázslat ren-delkezik egy manaköltség értékkel; ennyi manába kerül elmondani az adott varázslatot – a játékos ekkor annyi számú színes csíkot eltávolít a mana-alkarvédőjéről. A sebző- vagy gyógyító varázslatok többségénél (például a tűzlabda, gyógyítás, stb.) any-nyi manapontot kell elkölteni, ahány pontot sebezni/gyógyítani akarunk.

A manapontok negyed óra folyamatos imádkozás-sal (pap, sámán) vagy törökülésben meditálással (boszorkány, pszionista, mágus) illetve halál esetén a töltőn eltöltött idő leteltével frissülnek. A negyed óra ima vagy meditálás, illetve halál esetén minden addig elmondott varázslat megszűnik!

PszionikaA pszionistákat, bár elméjüket használják a „va-rázslatok” kivitelezéséhez, az egyszerűség kedvé-ért szintén a mágiahasználók közé soroljuk, ezáltal a mágiahasználókra vonatkozó, itt leírt szabályok ér-vényesek rájuk is.

Az Ellenvarázs varázslat a pszionista varázslatai ellen is használható, de a Védelem a pszionikától va-rázslat egyedül a pszionista varázslatai ellen hasz-nálható csak.

A Védelem a varázslatoktól varázslatot egyedül a pszionista használhatja, és rajta kívül minden más mágiahasználó kaszt varázslatai ellen használható.

Varázslatok, varázstekercsekMinden varázslat varázsszava a varázslat nevével egyezik meg. Ezt hangosan, tisztán és érthetően kell kiejteni, hogy mindenki hallja.

Varázstekercsek is vannak a játékban, az ezeken rögzített varázslatokat mana nélkül is lehet használni. A csoportok tagjai csak a kasztjuknak megfelelő va-

rázstekercseket használhatnak (vannak olyan varázs-latok, melyek több kaszt számára is hozzáférhetőek).

Használatuk egyszerű, a mágiahasználó felolvas-sa a tekercsre írt varázsszót, végrehajtja az utasítá-sokat, majd félbetépi a tekercset. Az eltépett tekercs többször nem használható fel.

A pszionisták nem képesek tekercseket használni.

FelszerelésA mágiahasználó játékosoknak kötelező elkészíteni-ük és a játékra elhozniuk egy mana-alkarvédőt (lásd Felszerelések), valamint a varázskönyvük vázát (azaz egy borítót, vagy hasonlót, amibe a szervezők-től megkapja a varázslatlistáját és az azon lévő va-rázslatok pontos leírásait).

A mágiahasználók (egész pontosan a boszorkány, pap, sámán, mágus) csak a varázskönyvük segítsé-gével mondhatják el varázslataikat. Ha ezt elveszti, nem képes használni a varázslatait. Varázslás köz-ben nem kell a könyvből felolvasni a varázsszót, és még csak kinyitni, kézbevenni sem, csak legyen ná-luk – kétség esetén meg lehet belőle nézni a varázs-latokra vonatkozó szabályokat.

Fogolyejtés során a varázskönyv elkobozható, de ugyanaz vonatkozik rá, mint az elkobzott fegyverre.

Szintlépés és a varázslatok (opcionális)Ha van szintlépés az adott játékon, akkor a sebző va-rázslatok sebzése és manaköltsége a karakter szint-je + 1-el egyenlő.

Ha az adott játékon nincs szintlépés, a sebző va-rázslatok sebzése 2, manaköltsége pedig 4. Az ilyen jellegű varázslatok hatásainak pontos meghatározá-sához lásd a Varázslatok fejezetben az egyes varázs-latok leírásánál a Speciális bejegyzést.

SámánVarázslat neve Manaköltség

Álomvarázs 2

Földbegyökerezés 2

Földrengés 3

Gyógyító érintés speciális

Jégcsóva speciális

Kőbőr speciális

Szélcsapás 2

Tűzgolyó speciális

Varázsvért 1

Villámcsapás speciális

Védelem az ele-mek hatalmától speciális

2222

va r á z s l at o k

A mágiahasználóknak meg kell tanulniuk a varázs-latokra vonatkozó szabályokat, hogy gyorsan és ha-tékonyan tudják alkalmazni őket harc közben, illetve hogy ne kelljen folyamatos veszekedések miatt meg-szakítani a játékot. A nem mágiahasználó karakte-reknek elég csak a varázslat nevét és a „mit csinálj, ha rádvarázsolják” részt megtanulniuk.

Az egyszerűség kedvéért mindegyik varázslat va-rázsszava maga a varázslat neve, így már messziről hallani, milyen varázslatról van szó. A sebző varázs-latoknál még könnyebb dolgotok van, mert ott a má-giahasználó mondja majd a sebzést is.

Álomvarázs Boszorkány, pszionista, sámánA mágiahasználó némi port vagy földet vesz fel, és a va-rázslat szövegét elmondva a célpont felé dobja. Ha a cél-pontot ez bárhol elérte, az azonnal mély álomba szenderül. Játéktechnikailag ez a leütéssel egyenértékű.Egyéb: A por nem azt jelenti, hogy a szemébe szórod, a föld pedig nem azt, hogy egy száraz agyagtömböt hozzávágsz!Ellenvarázs: Ellenvarázzsal megszüntethető.Manaköltség: 2Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Gyorsan felméred, hogy a por vagy föld eltalált-e valahol, majd a fegyveredet elejtve lefekszel a földre. Addig úgy maradsz, míg valaki ellenva-rázzsal meg nem szünteti rólad, vagy el nem telik 10 perc. Nem beszélhetsz, nem mozoghatsz.

Bájolás Mit csinálj, ha rádvarázsolják: 1 órán keresztül bármit megteszel annak, aki rád mondta a varázslatot. Nem kér-het tőled semmi olyat, ami a testi épségedet veszélyezte-ti, de minden áron, kérés nélkül is megvédelmezed őt. Fel-szabadulsz a varázslat alól, ha az elbájolód féltékenység-re ad okot. Ha pszionista varázsolt el, akkor a féltékenység nem old fel a varázslat alól.

Életerőszívás Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Ha valaki az életerőszívást bejelentve bárhol megérint (kivéve a fegyvered), akkor annyit sérülsz, ahányas számot mond. Ezt nem a páncél-pontodból, hanem az életerődből kell levonnod.

Ellenvarázs Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Köszönd meg :) Ha álom-varázs vagy bájolás alatt állsz, ezzel megszüntetik rólad.

Eltűnés Mit csinálj, ha rádvarázsolják: A mágiahasználó felköt a csuklódra egy fehér szalagot. Miután meghaltál, nem hajt-hatnak végre rajtad hullarablást, nem vehetik el semmidet sem, indulhatsz vissza a töltőre. A fehér szalagot add visz-sza a mágiahasználónak.

Energiafal Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Rád nem tudják monda-ni, csak ellened. Ha látod, hogy valaki egy helyben áll, és a karjait előre tartva számol visszafele, akkor addig nem léphetsz át a tenyerével jelzett képzeletbeli falon, míg visz-szaszámlálása nullára nem ér. A képzeletbeli falat meg sem kerülheted, íjjal és varázslatot se lőhetsz át rajta (ki-vétel: félelemvarázs). Ha ellép a helyéről, akkor megszű-nik a képzeletbeli fal.

Energiaburok Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Ha ezzel téged védenek, ak-kor ne mozdulj a mágiahasználó mellől, kivéve ha ő vagy a társaid (akik esetleg ott vannak veled) azt nem mondják. Ha ellenfeleidet védi ezzel a varázslattal egy mágiahasz-náló (azaz széttett karokkal látsz állni valakit, és legalább egy játékos van mellette), akkor a tenyereivel jelzett átmé-rőjű körben nem közelítheted meg, és íjjal és varázslatot se lőhetsz át rajta (kivétel: félelemvarázs). Ha ellép a he-lyéről, akkor megszűnik.

Félelemvarázs Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Azonnal hátat kell fordí-tanod annak, aki rádvarázsolta, és elfutnod előle addig, míg már nem látod (nem egyszerűen csak elbújsz egy fa mögé!). Semmi mást nem csinálhatsz, míg kívül nem ke-rül a látóteredből.

23

Földbegyökerezés SámánA varázslat kimondása után a mágiahasználó kijelöl egy célpontot, aki addig nem mozdíthatja a varázslat létrejöt-tének pillanatában a földet érintő testrészeit, amíg talála-tot nem kap, egy társa meg nem érinti két kézzel (“kisza-badítja”), vagy tíz perc el nem telik.Egyéb: A karjait ugyanúgy használhatja kardforgatásra, stb., de nem mozdulhat az aktuális helyéről.Ellenvarázs: Ellenvarázzsal megszüntethető.Manaköltség: 2Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Nem mozdulhatsz az ak-tuális helyedről. A lábaidat egyáltalán nem mozdíthatod, de a karjaidat használhatod, azaz fegyverrel támadhatsz (már amennyire tudsz), illetve védekezhetsz. Egészen ad-dig így kell maradnod, míg meg nem sebeznek, vagy vala-ki ki nem szabadít (két kézzel meg nem érint).

Főnix Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Légy hálás. A mágiahasz-náló felköt a csuklódra egy vörös szalagot, amit nem rejt-hetsz el. Ha csatában elhalálozol, azonnal feltámadsz és tovább tevékenykedhtsz. Tilos a földön fekve maradni.

Földrengés SámánA játékos egy „Földrengés!” felkiáltással látványosan a földre sújt kézzel, aminek hatására 10 méteres körben mindenkinek a földre kell feküdnie, ahol el kell számolnia a magában ötig, normális tempóban, és csak akkor kelhet fel. Továbbá, a 10 méteres körben a varázslatot elmondó játékoson kívül mindenki 1 életerőpontot sérül.Egyéb: A játékosnak a varázsszó felkiáltásakor közölnie kell a varázslat sebzésének mértékét is (tehát „Földren-gés egy!”).Ellenvarázs: —Manaköltség: 3Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Amint meghallod, azonnal a földre fekszel, ha legfeljebb 10 méterre vagy a felkiáltó-tól. A földön kell maradnod, míg szépen lassan el nem szá-molsz ötig, továbbá 1 pontot sérülsz.

Gyógyító érintés Pap, sámánA mágiahasználó az érintésével képes életerőpontot gyó-gyítani a célponton. A gyógyítás mértékéről lásd a Speciá-lis bejegyzést.Egyéb: Halott játékosra a varázslat nem alkalmazható.Ellenvarázs: —Manaköltség: speciálisSpeciális: Ha van szintlépés az adott játékon, akkor az érintés által gyógyított pontok és a manaköltség a karak-ter szintje + 1-el egyenlő. Ha az adott játékon nincs szint-lépés, az érintés 2 pontot gyógyít, manaköltsége pedig 4.Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Annyit gyógyulsz, ahányas számot mond a játékos.

Holtak nyelve Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Ha halott vagy és fekszel, vagy szellemed épp igyekszik vissza a töltőre, de ezzel a varázslattal feltesznek neked egy kérdést, arra a legjobb tudásod szerint válaszolnod kell. Nem hazudhatsz.

Kőbőr Mágus, pap, sámánA mágiahasználó megérinti a célpontot, akinek varázslat átmenetileg mágikus páncélpontokat biztosít. Sebesülés-kor először ezeket a páncélpontokat kell levonni, aztán a vértből eredő páncélpontokat, majd az életerőpontokat. A varázslattal kapott páncélpontok semmilyen módon nem frissülnek, csak ha újra elmondják a varázslatot. A pontok mennyiségéről lásd a Speciális bejegyzést.Egyéb: Egy célpontra természetesen ezt is csak egyszer lehet elmondani.Ellenvarázs: —Manaköltség: speciálisSpeciális: Ha van szintlépés az adott játékon, akkor a kő-bőr által biztosított pontok száma és manaköltsége a ka-rakter szintje + 1-el egyenlő. Ha az adott játékon nincs szintlépés, akkor a kőbőr által biztosított pontok száma 2, manaköltsége pedig 4.Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Annyi plusz páncélpontot kapsz, ahányas számot mond a mágiahasználó. Ezeket a páncélpontokat nem fogod tudni „javíttatni”.

Kovácskezek Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Annyi páncélpontot állít vissza, ahányas számot mond a mágiahasználó.

Mágikus lövedék Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Annyi pontot sérülsz, ahá-nyas számot hallasz a mágiahasználótól, aki rád mutat, vagy a nevedet mondja.

24

Parancs Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Meg kell tenned, amit kér tőled, bármi is legyen az. Mellette végezhetsz más csele-kedetet, folytathatod tovább a játékot a megszokott mó-don, de nem árulhatod el senkinek sem, hogy Parancs va-rázslat hatása alatt állsz. Ha meghalnál, mielőtt még telje-sítenéd a parancsot, a varázslat megszűnik rólad (de nem kérheted senkitől sem, hogy öljön meg; ne játssz ki kiska-pukat!).

Sírontúli szolga Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Ha halott vagy, és rádmondják a varázslatot, zombiként fél órán keresztül meg kell védened azt, aki feltámasztott. Ha a fél óra letelte előtt meghalsz, visszasétálhatsz a töltőre. A fél óra letel-tével automatikusan meghalsz.

Szélcsapás SámánA mágiahasználó az ellenfelek felé tartja nyitott bal tenye-rét, majd kimondja a varázsszót, ekkor minden, a mágia-használó előtt álló ellenfél (180 fokos látószögben, tehát csak a háta mögött állók nem számítanak előtte állónak) köteles legalább tíz métert (kb. tíz-tizenkét lépés) hátrálni, ha lehetséges (szakadék szélén átvezetés, játékon kívüli veszélyes területre szorítás még mindig tilos).Egyéb: A varázslat hatótávolsága kb. 25 méter.Ellenvarázs: —Manaköltség: 2Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Ha a varázslatot elmondó játékos előtt vagy mellett állsz, tíz-tizenkét lépést hátra kell lépned. Ha mögötte állsz, akkor nem hat rád.

Űzés Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Ha zombi vagy, azonnal há-tat kell fordítanod annak, aki rádvarázsolta, és elcsoszog-nod előle addig, míg már nem látod (nem egyszerűen csak elbújsz egy fa mögé!). Semmi mást nem csinálhatsz, míg kívül nem kerül a látóteredből. Csak akkor van hatással rád a varázslat, ha zombi vagy.

Vakítás Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Hagyod szépen, hogy bekö-tözze a szemed, és a kötést fél órán át nem veheted le (és ki sem kukucskálhatsz alóla!). Ha ellenvarázst mondanak rád, akkor azonnal leveheted. Add vissza a kendőt a játékosnak.

Varázsfegyver Mit csinálj, ha rádvarázsolják: A fegyveredre kérheted. Annyival többet fog sebezni az első sikeres találatig, ahány fehér szalagot köt rá. Az első találat után le kell venni.

Varázsvért Boszorkány, mágus, pap, pszionista, sámánA mágiahasználó a varázslatszöveg elmondása után keze-it ökölbe szorítva, karjait maga előtt keresztezve öklével megérinti vállait (tehát a bal kéz a jobb vállnál, bal a jobb-nál). Amíg tartja ezt a pózt, nem mozdul el, nem varázsol mást, és nem támad, nem lehet se fegyverrel, se orvtáma-dással, se varázslattal megsebezni Egyéb: Bizonyos hatások kizökkenthetik, pl. Szélcsapás, Félelemvarázs, Földrengés...Szóban és tettekkel is tilos inzultálni azokat a játékosokat, akik Varázsvértben várakoznak!Ellenvarázs: Ellenvarázzsal megszüntethető.Manaköltség: 1Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Rád nem mondhatják. Ha egy játékost látsz keresztbetett kézzel a vállait fogva vára-kozni, őt sehogy sem tudod megsebezni. Nem inzultálha-tod, nem löködheted, nem piszkálhatod!

Védelem a pszionikától Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Ha egy pszionista mond rád varázslatot, akkor az első nem hat rád (a következők azon-ban már igen). Ezután vedd le a sárga szalagot magadról, majd amint tudod, add vissza a tulajdonosának.

Védelem a varázslatoktól Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Rád abszolút nem vonatkozik, hacsak nem vagy képes varázsolni. Ha igen, ne lepődj meg, ha az első ellene irányuló varázslatod csődöt mondana.

Védelem az elemek hatalmától Pap, sámánA varázslattal védett játékos figyelmen kívül hagyhat adott pontnyi tűz/jég/villám (a varázslat elmondásakor kell ki-választani, és egyszerre csak egy ilyen varázslat lehet ak-tív a játékoson) sebzést. Ezután a varázslat megszűnik. A varázslat által figyelmen kívül hagyható pontok számáról lásd a Speciális bejegyzést.Egyéb: Az aktív varázslatot egy, a csuklóra (karra, stb.) kötött kék szalaggal kell jelezni, azonban nem kell, hogy a szalag jól látható helyen legyen. A szalagot a varázslat megszűnése után el kell távolítani.Ellenvarázs: —Manaköltség: speciálisSpeciális: Ha van szintlépés az adott játékon, akkor a va-rázslat által figyelmen kívül hagyható pontok száma és manaköltsége a karakter szintje + 1-el egyenlő. Ha az adott játékon nincs szintlépés, a varázslat által figyelmen kívül hagyható pontok száma 2, manaköltsége pedig 4.Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Legközelebb figyelmen kí-vül hagyhatsz összesen annyi tűz, jég vagy villámseb-zést (a mágiahasználó mondja, melyiket), ahányas számot mond. Miután megszűnik a védelmed, vedd le a szalagot, és add vissza a játékosnak.

25

Védőkör Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Ha tiefling karaktert játszol, nem lépheted át a felrajzolt védőkör vonalát.

Villámcsapás / Tűzgolyó / Jégcsóva Mágus, sámánA mágiahasználó kitárt tenyérrel rámutat a célpontjára, kiejti a nevét (játékbeli vagy valódi, vagy ha egyiket sem tudja, akkor egyértelműsíti, hogy kire mutat, pl. személy-leírással), a varázslat célpontja pedig életerőpontot sérül. A sebzés mértékéről lásd a Speciális bejegyzést.A három varázslat hatását tekintve azonos, de egyszerre csak egy használható (a varázslat elmondásakor kell ki-választani).A játékosnak a varázsszó felkiáltásakor közölnie kell a va-rázslat sebzésének mértékét is (tehát pl. „Villámcsapás három!”, „Jégcsóva négy!”).Egyéb: Egyes lények (például a genasik) érzékenyek vagy ellenálóak lehetnek egyes elemekre, ők a fajleírásukban közölt szabályok szerint módosíthatják a sebzés mértékét. Ugyanígy, a megfelelő Védelem az elemek hatalmától va-rázslattal védett játékos is figyelmen hagyhat a varázslat mértékével egyenlő számú megfleelő sebzést (a megfele-lő alatt az értendő, hogy pl. egy tűzvédelemmel ellátott já-tékos nem hagyhat figyelmen kívül egy jégcsóvából szár-mazó sebzést).Ellenvarázs: —Manaköltség: speciálisSpeciális: Ha van szintlépés az adott játékon, akkor a va-rázslat sebzése és manaköltsége a karakter szintje + 1-el egyenlő. Ha az adott játékon nincs szintlépés, a varázslat sebzése 2, manaköltsége pedig 4.Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Annyit sérülsz, amennyit mondanak.

2626

u t ó s z ó é s kö t e l e z ő f e l s z e r e l é s

A szabálykönyvben leírtak 2011. június 14-én kerültek véglegesítésre. A korábbi évek tapasztalata alapján akár a játék előtti hétig is történhetnek változtatások, ami bizonyosan idén is így lesz. Módosítások történhetnek mind a szabályokban, mind a játék időpontjában, mind a találka-helyben, ezeket folyamatosan közöljük a honlapon, így egészen a játék napjáig folyamatosan nézzétek azt is, mivel ott található a naprakész információ. A szervezők a módosítás jogát fenntartják.

Mindenkinek izgalmas készülődést és sikeres játékot kívánnak a Hegyhát Vándorai!

Elérhetőségekhttp://[email protected]

Mindenkinek kötelező felszerelés– Jelmez (zárt alsórésszel, pl. nadrággal az aljnövényzet miatt)– Megfelelően burkolt fegyver

(a jelentkezők számára 10 kardot tudunk biztosítani, jelentkezéskor kérjük jelezni)– Váltás ruha és zokni (eső esetére)– 2 napi hideg élelem, víz, üdítő (alkohol kizáró tényező)– Feltöltött mobiltelefon– Sátor, pokrócok, hálózsák, stb.– Esetleg táska (pl. szemétnek)– Szúnyog és kullancsriasztó

Minden mágiahasználónak– Mana-alkarvédő– Táska (pl. oldaltáska az alábbiaknak)– Varázskönyv-borító

Boszorkánynak– 3 kendő (Vakítás varázslat)

Papnak– 6 fehér szalag (Varázsfegyver, Eltűnés varázslat, Áldás képesség)– 3 vörös, 3 sárga és 3 kék szalag (Főnix, Védelmi varázslatok)

Pszionistának– 3 kendő (Vakítás varázslat)– 3 sárga szalag (Védelem a varázslatoktól)

Sámánnak– 1 fehér szalag (Mérgező érintés képesség)– 3 kék szalag (Védelem az elemek hatalmától)

Mágusnak– 3 fehér szalag (Eltűnés varázslat)– 3 sárga szalag (Védelem a pszionikától varázslat)

FigyelemHa a varázslatlisták változnának, az adott kasztok kötelező felszerelési listája is módosul. Nézzétek a honlapot a friss információkért.

2727

j e l e n t k e z é s i l a p

Valódi név

Karakternév

Életkor

Mobiltelefon

E-mail

A karakteralkotás során 7 Karakterpont használha-tó fel. A fel nem használt karakterpontok nem vihetők tovább a játékba.

Faj

Karakterpont

Kaszt

Karakterpont

VÁSÁROLT életerőpontok száma

Karakterpont

VÁSÁROLT jártasságok

Karakterpont

Kétkezesség képesség?

Karakterpont

Istenség (papnak és lovagnak kötelező)

Totem (csak sámán)

A regisztráció meggyorsítása érdekében a fenti adatok megadása kötelező. A jelentkezési lap helyes kitöltése csak a szabálykönyv elolvasása után lehetséges.

Nevezési díj: 1.000 FtLegkésőbb a helyszínen fizetendő, kizárás esetén a szervezők nem fizetik vissza.

A játékra való jelentkezés minimális korhatára 16 év (úgy is jó, ha az illető idén tölti be majd valamikor). 18 éven aluliaknak szülői beleegyezés szükséges. Ennek ellenére előfordulhatnak a játékon 16 éven aluli játékosok is, ez azonban csak külön meghívás és/vagy szigorú szervezői elbírálás után lehetséges. Ilyen igény esetén kérjük ezt is jelezni!

18 éven aluli vagy?

Szülői aláírás

Szülő elérhetősége

A játék időpontja: Lásd honlapJelentkezési határidő: Lásd honlap

A szervezők a változtatás jogát fenntartják. A tényleges dátumokért és szabályokért mindig nézd a honlapot!http://hegyhatvandorai.uw.hu

A megfelelően kitöltött jelentkezési lapot kéretik el-juttatni a [email protected] e-mail cím-re. Ezen kívül szóbeli vagy telefonos jelentkezés is lehetséges (viszont akkor is meg kell adni a je-lentkezési lapon kért adatokat).

Az aláírásommal igazolom, hogy saját felelősségem-re veszek részt a játékon; a szervezők semmilyen en-gem ért sérülésért nem tehetők felelőssé (kivéve, ha személyesen ők okozzák), továbbá hogy a szabály-könyvet elolvastam, a szabályokat tudomásul vettem és be fogom tartani őket. Ha mégsem így teszek, elfo-gadom, ha a szervezők kizárnak a játékból.

Aláírás