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G OTAKUGAMERZ G OGZ Magazine otaku gamerz tomo ESPECIAL #2 - NOVIEMBRE 2015 UN HOMENAJE A LA TRAYECTORIA DE LA SEGUNDA CONSOLA DE SONY, CON SUS JOYAS CONOCIDAD Y OCULTAS. 15 AÑOS PlayStation 2

OtakuGamerZ Magazine - Tomo Especial #2 Noviembre 2015

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Después de casi dos meses de inactividad, volvemos con esta publicación en la cual recordamos de cierta manera algunos juegos de la segunda consola de Sony que cumplió 15 años en nuestro continente.

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GOTAKUGAMERZG OGZ Magazine

otaku gamerztomo ESPECIAL #2 - NOVIEMBRE 2015

UN HOMENAJE A LA TRAYECTORIA DE LA SEGUNDA CONSOLA DE SONY,CON SUS JOYAS CONOCIDAD Y OCULTAS.

15 AÑOSPlayStation 2

RELEASESNoviembre 2015 & Temporada Otoño 2015 Tercera Edición.

contenidos

Marvel vs Capcom 2Jenny

Devil May Cry 3: Dante’s AwakeningJuan

OkamiKevin

Final Fantasy XII Alec

XenoSaga SeriesErick

Shadow of the ColossusCarlos

YS: The Ark Of NaphistmRC

Tekken 5JC

Capcom vs SNK 2RC

Es increible como avanza el tiempo y es que ha pasado decada y media desde que la segunda consola de Sony, ha deleitado a demasiadas personas ex-

pandiendo el mundo del Gaming mucho mas alla de lo que uno se podia imaginar, y es que con 160 millones de Consolas, PlayStation 2 puede sentirse orgullosa de su gran lega-do, uno que de momento ninguna consola ha borrado y se hace dudoso que sea asi, ya que marco epoca una que sera inolvidable.

En lo personal les debemos una gran discul-pa, y sobre todo este servidor como Editor y Jefe de la Revista ya que en Octubre el cual estaba pactado como lanzamiento original de este Tomo no pudo llevarse a cabo por prob-lemas graves de Edición, espero que este at-raso no afecte la calidad de este tomo, mucho mas sencillo que un tomo regular ya que nos centramos en solo mostrar esos aspectos que huicieron grande a la Consola de Sony, Enjoy!

Ernesto Corpeño - Director & Editor.

carta del editor

“Las Leyendas surgen a través del tiempo, estas tienen un gran legado.

NETO DIRECTOR & EDITOR LUIS CO-DIRECTOR & CO-EDITOR ARIS SUPERVISOR GENERAL Y DISEÑO JENNY CO-DIRECTORA MULTIMEDIA JUAN COLABORADOR GENERAL JC COLUMNISTA RC COLUMNISTACARLOS COLUMNISTAADOLF COLUMINISTA

teamJUANPI REDACTORMANUEL REDACTOR ERICK REDACTOR ALEC REDACTORCARLOS G REDACTOR JOEL REDACTOR & EDITOR FANSUBOMAR REDACTOR & ASESOR PUBLIKEVIN COMMUNITY MANAGERJOSE PUBLICIDAD

features

Devil May Cry 3Juan

Tomo Especial 2 - Noviembre 2015.Articulos Destacados.

FINAL FANTASY XIIAlec

¿El Climax definitivo de las aventu-ras de Dante, se centra en el inicio de las mismas?

Aqui vemos como el Hijo de Spar-da inicia su odisea como cazador de demonios, aunque primero debe resolver ciertos problemas familares y es que la aparicion de su hermano Vergil, solo ocasionara “dolores” de cabeza a nuestro ca-rismastico personaje.

Square desde su fusión con Enix, empezó a tener cierto desbalan-ceo en sus juegos, empezó notarse a sobremanera con la doceava en-trega de su afamada saga.

Esto es debido a los cambios de mentalidad de la compañia, que se concentraban mas en mostrar un referente audiovisual que algo ar-gumentativo, aunque claro la Fan-tasia Final aun tenia algo de magia que mostrar.

Shadow of the ColossusCarlos

Tekken 5JC

Si tenemos que definir algo por lo cual la PlayStation 2 empezo a definirse como una consola a ten-er en cuenta a nivel grafico fue con la obra “cúspide” de Team ICO.

Un juego en el cual quizas no gana mucho su argumento o sus aspec-tos jugables, pero es una definición de intenciones de que los juegos tambien pueden destacar por su belleza audiovisual.

La consolidación de una saga Fighting, que fue una pionera en el campo de los juegos 3D, aqui se vio como una formula que fue evolucionado continuamente a lo largo de varios años en los cuales se puede reconocer que la obra de Namco Bandai es un exponen-te dentro de los Fighting Games a nivel técnico.

Hablar de The Perfect Insider es hablar de una serie que requi-ere paciencia y tiempo de parte del espectador, una historia con

un primer episodio necesariamente lento para exponer el mundo y los protagonistas. Un segundo episodio pone en escena el gran misterio que se convertirá en el foco central de la narrativa, un evento que aun en su na-turaleza como algo inexplicado mantiene su identidad como algo posible; en otras pal-abras, todas las pistas para resovler el ase-sinato están presentes desde el inicio del mismo pero como todas estas pistas se inte-grarán para resolver el caso es aún incierto. Con un elenco que si bien es escueto, se puede percibir el cuidado dado a su personalidad. SI bien, hay algunas situaciones que no terminan de cuadrar el misterio es lo suficientemente interesante para mantenerse entretenido se-mana a semana. Aunque como cualquier otro misterio, esta at-ado a que tan convicente se puede resolver.

La espera por varias cosas nos sor-prendio en este mes, y una de esas fue la ansiada continuación del Anime de los “niños elegidos y los monstruos

digitales” que al fin salio despues de su conn-clusión con Adventure 02 en el 2001.

Y es que Digimon Adventure Tri se puede definir como una vuelta a esas cosas que hicieron grande a la saga y por las cuales la franquicia se hizo famosa y popular por todo el mundo. La verdad si algo se le puede agra-decer a Toei Animation es su decision quizas algo polemica cuando se supo en Marzo pero que ahora fue correcta en la cual los episodios se disfrutaran mediante formato BDs cada 6 meses.

Esto es debido a que la calidad de animacion y sobre todo del argumento ha cumplido las ex-pectactivas de los fans que aun recuerdan con cariño la serie, hay que aceptar que la nostal-gia invade mucho a los personajes, la trama e incluso cosas como el apartado musical, pero Digimon la verdad ha sido un bálsamo para una temporada bastante mediocre.

Subete ga F ni Naru: The Perfect Insider

Digimon Adventure Tri

releases

La canción final para Imagepoch es un regreso al genero de estrategia con el que arrancara hace años. Si bien no nos encontramos ante de los grandes ex-

ponentes del género, cualquier que haya teni-do un roce con Final Fantasy Tactics o Fire Em-blem se encontrará en su casa con Stella Glow. Siguiendo el esquema de un RPG estrate-gico Stella Glow es en escencia un juego de estrategia con escenas estilo novela visu-al en su tiempo libre. Combinando esto con una presentación cuidada y diseño de per-sonajes atractivo, Stella Glow es una experi-encia accesible para los amantes del género. Como siempre Imagepoch dota de per-sonalidad a sus juegos, con mundos coloridos y,diseños atractivos, melo-dias tarareables y gameplay divertido. Dificilmente pase a la historia como otra cosa mas que el último juego de Imagepoch, pero al menos podemos agregar que el último proyec-to de Imagepoch fue un buen juego.

M aldición rota, es el conjunto de pa-labras usadas por la propia Xseed y los fans que llevan años espe-rando por la secuela que cuenta la

segunda parte de la historia de Estelle y Joshua. Para el comfort de muchos, -pero sobre todo para la misma compañia encargada de la local-ización- la salida de ésta segunda parte significé el fin de años de trabajo e infortunados even-tos. Parecería que existe una maldición en tor-no a la saga Kiseki, misma que Xseed reconoció. Todo esto sonará a hipérbole, pero nada está mas cerca de la realidad que el camino de Trails in the Sky SC hacia una fecha de salida. En cuanto a lo que refiere al juego: si, la espera valió la pena, no es el caso de un limbo para generar un juego mediocre, estamos antes nada mas ni menos que una de las duologías mas alabadas en terminos de narrativa RPG. Nuevamente sonará a hipérbole, pero a estas alturas Trails in the Sky se merece todas las hipérboles que se le puedan dar.

Stella Glow The Legend of Heroes: Trails in the Sky: SC

Cuando se habla de juegos de pelea existe una enorme gama de ellos a escoger pero solo son unos pocos los que logran dejar un recuerdo

memorable en la vida de las personas. Puede que sea por nostalgia, porque nos recuerda nuestra infancia, o por el simple hecho de que nos proporciono una enorme satisfacción al jugarlo en todos sus aspectos de jugabilidad, gráficos, personajes, etc. Cualquiera que sea la razón, el hecho es que una de esas joyas vali-osas en los video juegos y es por eso que este artículo está dedicado a Marvel VS Capcom 2.

Ficha técnica: Desarrollo: Capcom, Distribu-ción: Capcom, y Virgin, Jugadores: 1-2, Voces: Inglés, Plataformas: Naomi, Dreamcast, Xbox, PlayStation 2, Xbox 360, PlayStation 3 e IOS

Historia del juego:

La historia de Marvel VS Capcom 2 ocurre ex-actamente dos años después de la historia del juego predecesor. Tras la derrota de On-slaught, una nueva amenaza se revela.

Se trata de una encarnación de un demonio destructor quien despertó después de que volvieran las fluctuaciones espacio y tiempo.

Haciendo 5 encuentros entre los personajes mas emblemáticos de cada universo principal-mente entre el Maestro Bison y Magneto, lo cual causa el despertar de Abyss, lo que llama la atención de la pirata Ruby Heart quien al ver que la Tierra y todo lo que hay en ella comien-za a marchitarse y morir, rastrea el origen de las catástrofes hasta Abyss: La Armadura de la Erosión; por lo que decide convocar a los mayores héroes del mundo a su nave volado-ra para enfrentar a ese ser. La fuente de poder del Abyss resulta ser una misteriosa bola neg-ra de metal en el interior del núcleo de su cu-erpo. Luego de derrotar a Abyss, Ruby Heart pierde interés en la esfera y la lanza al océano, mientras los héroes empiezan a socializar.

Juegos predecesores

Marvel VS Capcom 2 forma parte de la saga iniciada en 1996 en CPS2 con el videojuego X-Men vs Street Fighter y continuada por Mar-vel Super Heroes vs Street Fighter y Marvel VS Capcom. Marvel VS Capcom 2 es consider-ado el mejor de los juegos en 2 dimensiones por aportar elementos que lo hacen único e innovador en comparación a otros juegos de pelea que salieron antes, incluso mejor que los de Street Fighter dándole un aire más fres-co, atractivo, incluso incluyendo algunos de los míticos e indispensables luchadores de Street Fighter como Ryu o Zangief o Guille.

¿Cuál es tu superhéroe favorito?

No es ningún secreto que tengamos un su-perhéroe favorito de cualquiera de las fran-quicias más famosas y claro juntarlos en un videojuego crossover es una gran estrategia de mercadotecnia y Marvel VS Capcom 2 nos ofrece una extensa lista de 56 personajes de estas dos marcas en un solo videojuego desde los superhéroes de X-Men, Spiderman y Hulk hasta Jill Valentine de Resident Evil y la saga de Megaman; dividido en 28 personajes de Mar-vel y 28 de Capcom los cuales listo a continu-ación.

Escrito por Jenny.

MARVEL VS CAPCOM 2

Marvel Comics: Blackheart, Cable, Captain America, Colossus, Cyclops, Doctor Doom, Gambit, Hulk, Iceman, Iron Man, Juggernaut, Magneto, Marrow, Omega Red, Psylocke, Rogue, Sabretooth, Sentinel, Shuma-Gorath, Silver Samurai, Spider-Man, Spiral, Storm, Tha-nos, Venom, War Machine, Wolverine (versión adamantium) y Wolverine EX (versión hueso).

Capcom: Akuma, Amingo, Anakaris, B. B. Hood, Cammy, Captain Commando, Charlie, Chun-Li, Dan Hibiki, Dhalsim, Felicia, Guile, Hayato Kan-zaki, Jill Valentine, Jin Saotome, Ken Masters, M. Bison, Megaman, Morrigan Aensland, Roll, Ruby Heart, Ryu, Sakura Kasugano, Servbot (Kobun), Sonson, Strider Hiryu, Tron Bonne y Zangief. .Cada personaje tiene un estilo de lucha difer-enciado y personalizable en el modo de selec-ción de luchador. Es decir, cuando selecciona-mos a nuestros personajes para la batalla, el juego nos propone tres estilos de lucha para ese personaje. Cada uno de ellos configura unos parámetros de ataque y defensa difer-entes .Es importante tener un equipo equilib-rado, que abarque todos los estilos de lucha o al menos, complemente las carencia de otros por lo que debemos saber escoger muy bien a cada uno de nuestros personajes.

Modalidades de Juego.

En este juego contamos con cuatro modos de juego, el Modo Arcade (el que ya conocemos), el Modo Score Attack que es igual que el modo Arcade, pero sin poder modificar la dificultad, ni el tiempo, y si morimos se acaba la partida como si fuese un Survival, el Modo Versus que es de peleas entre dos jugadores y el Modo Training para practicar. Las únicas opciones nuevas que han incluido los chicos de Capcom en esta versión de PS2 es una galería de ilus-traciones desbloqueables y una opción en el modo Training que permite ver el catálogo de golpes de nuestro luchador para practicarlos. Jugabilidad

Los crossovers anteriores de esta saga of-recían la posibilidad de poder disputar com-bates de dos contra dos, escogiendo a dos luchadores para formar un equipo con ellos y después intercambiarlos en pleno combate en el momento que quisiéramos; cualidad que se mantiene en Marvel VS Capcom 2 con la par-ticularidad de que aquí los luchadores dispu-tan combates por equipos de tres contra tres, mucho más alocado, frenético, demoledor, y mucho más divertido.

Para lanzar puñetazos y patadas de fuerza media tenemos que pulsar el botón de puño suave o patada suave dos veces rápidamente.

Con los botones L1 y L2 sacaremos a uno de los compañeros para que asistan en combate (cada botón corresponde a uno de los dos luchadores que tenemos en la reserva). Fi-nalmente, para hacer los relevos (cambiar de luchador) basta con pulsar simultáneamente puño y patada suaves para sacar a uno de el-los, y puño y patada fuertes para sacar al otro.

Tenemos aquí también técnicas y habilidades ya vistas en los anteriores crossovers, como el Chain Combo, Magic Combo e incluso los Air Combo, difíciles de dominar pero muy espec-taculares. Y bueno, también los típicos Súper Combos, Hyper Combos y los demoledores Triple Hyper Combos, esos que se efectúan combinando los tres luchadores de nuestro equipo a la vez.

Disponemos también de un golpetazo que de hacer impacto con en contrincante, éste será expulsado de la pantalla y no podrá volver a intervenir durante un rato. Para no abusar de este golpe, cada vez que se efectúa consumi-mos un nivel de la barra de Súper Combos.

Otra habilidad estupenda es que si nuestra barra de Súper Combos está al nivel máximo, podemos empezar un Súper Combo y antes de que acabe, sacar a uno de nuestros com-pañeros y efectuar otro Súper Combo enca-denándolo al anterior, y antes de que acabe sacar al tercer compañero para hacer otro Súper Combo y vuelta a empezar, pudiendo hacer un larguísimo combo compuesto por más de cinco Súper Combos seguidos.

En el modo Arcade, nuestra misión es ir der-rotando a los equipos enemigos en un total de siete escenarios hasta llegar al octavo y últi-mo nivel, donde nos espera Abyss en un triple combate final. Este jefe sufrirá tres transforma-ciones (cada transformación es un combate), y tenemos que derrotarle del tirón, aunque no os asustéis ya que es bastante fácil de vencer.

Ya que escogiendo tres luchadores en nues-tro equipo podemos hacer muchas cosas como realizar combos combinados con los tres luchadores a la vez, llegando a efectuar sin problemas combos de más de 100 golpes (y de 200) y también combos aéreos utilizando a los tres personajes.

Al escoger un luchador, tenemos que escoger también que tipo de asistencia en combate tendrá de entre tres posibles: Alpha, Beta y Gamma. La asistencia consiste en sacar a uno de nuestros luchadores del equipo mo-mentáneamente para que efectúe un golpe al contrincante si éste nos tiene atascados, como el “Combo Breaker” que hacíamos en Killer In-stinct para quitarnos de encima un mega com-bo solo que aquí alguien más lo hace por no-sotros.

Con Alpha saldrán para lanzar un ataque tipo proyectil, con Beta efectuarán un ataque anti aéreo y finalmente con Gamma efectuarán al-gún tipo de ataque que variará dependiendo del luchador escogido, por ejemplo simple-mente pueden salir y hacer una llave.

Para atacar tenemos que usar cuatro botones: dos de puñetazos (suaves y fuertes) y dos de patadas (suaves y fuertes).

Y es que el tipo es bastante grande (sobre todo su tercera transformación, que no cabe en pantalla), y es un objetivo fácil para los ataques de proyectiles como Hadoken y similares.

Cabe mencionar, que cuando comenzamos el juego desde cero, solo disponemos de 24 luchadores que tenemos que desbloquear-los terminando el modo Arcade o jugando al modo Score Attack o el modo Versus pues iremos recolectando hermosos y valiosos puntos que luego podremos canjearlos en la opción Secret Factor y estando en esa opción podemos canjear nuestros puntos ya sea por personajes nuevos, por colores para los trajes de nuestros personajes, nuevos escenarios e ilustraciones para la galería.

Por lo que tendrás que jugar muchas veces si quieres obtener el 100% del juego completa-do.

Música y efectos de sonido

La música de este juego es de lo que más me gustó. Con ritmos al estilo funk y jazz que a modo personal hicieron que quisiera seguir jugando más y más, es porque no son los típi-cos sonidos que acostumbramos a escuchar en juegos de lucha; aunque este detalle lle-vo a muchos a debatirse en si en realidad era la música que debía escucharse mientras se luchaba aunque pienso que es pasable agregándole los diferentes efectos de sonido de los golpes, las patadas, los puñetazos y las voces de los personajes.

Creo que de haber puesto música de fondo que representara a cada personaje como lo hicieron luego en Marvel VS Capcom 3, no hu-biera tenido tantas críticas en la música pero en lo personal pienso que fue algo innovador.

Gráficos

En lo que se refiere a gráficos Marvel VS Cap-com 2 ha sido un tanto criticado ya que al salir después de la consola Dreamcast pues lo nor-mal era esperar una mejora en cuanto a ellos pero no, se ven peor ya que los personajes se ven aun más pixelados y los bordes algo acer-rados y al lanzar poderes especiales también.

Pero no todo está perdido a su favor puedo decir que posee una buena animación, y el juego no ha sufrido ningún recorte de frames ni nada por el estilo.

Otra de las cosas que se pueden decir en con-tra es que el reciclaje de personajes de otros juegos no es muy bueno ya que solo los pus-ieron sin hacer ninguna modificación o mejora y se nota el contraste con los nuevos perso-najes como Ruby Heart, Cable, Jill Valentine y otros.

En los escenarios también se nota un poco aserrado en los bordes pero este es un prob-lema común en los juegos de PS2 aunque esto no quita el hecho9 de que están en alta res-olución y son muy agradables a la vista y al-gunos poseen un diseño y ambientación muy buenos.

Algo que noté fue que por lo general el juego tiene una fluidez excelente y no se ralentiza al hacer combos bastante largos, ¡punto para PS2! Pero en cuando se hace la transición del primer escenario al pelear con Abyss si se nota que se pone lento un poco pero ya luego se estabiliza.

Conclusión

Marvel VS Capcom 2 es un juego muy amado y que muchos de nosotros disfrutamos al máx-imo, aun recuerdo las ampollas en mis dedos de tanto jugar y quizá eso es lo que más nostal-gia nos da a muchos y el hecho de que nos re-uníamos con amigos y hacíamos mini torneos en casa con amigos o la familia y ahora todo es online, ya se prescinde de tener a las personas cerca para jugar, pero eso es otro tema.

En general es un juego muy llamativo, consid-erado por muchos como el mejor de su saga a pesar de tener altibajos y pequeños detalles que al final salen sobrando pues la diversión y el momento de esparcimiento son más impor-tantes. Más allá de los gráficos o la música, la experi-encia que se tiene es única y tienes una gran gama de personajes a escoger aunque acepté-moslo, siempre escogeremos a los más cono-cidos o con los que tenemos más afinidad, así que al final vale más la calidad que la cantidad.Puede que Marvel VS Capcom 2 sea un poco anticuado para los nuevos en los juegos de pe-lea, pero eso no le quita que sea uno de los grandes clásicos de PS2.

La saga de Devil May Cry fue uno de los mayores exponentes del genero “Hack and Slash” junto con God OF War y otros, en la plataforma de PS2,

congregándose no solo como un gran expo-nente del genero, sino considerado por una respetable cantidad de jugadores, como uno de los mejores juegos del catalogo de la con-sola anteriormente mencionada.

En un breve resumen el género Hack and Slash, se puede resumir en: apretar los bot-ones lo más rápido que puedas, para armar combos y derrotar a tu enemigo a golpes has-ta que dejases de sentir que tienes dedos.

Normalmente podría ser un poco complicado explicar de lleno una tercera entrega de una franquicia, sin hacer mención de sus anteri-ores entregas, pero en DMC3 ocurre un caso particular, ya que la tercera entrega numéri-ca, de la cual se hablara en este artículo, es la primera entrega cronológicamente hablando. Así que simplemente imagines que este es el DMC1, pero con un 3 en su lugar.

Tratando de no entrar de lleno en spoilers, nuestro persona principal “Dante”, no es ni más ni menos que el Hijo, anarquista y narci-sista de un súper poderoso demonio llamado Sparda y una mujer humana llamada Eva.

Sparda sello el paso entre el mundo humano y el mundo de los demonios, o así era hasta los acontecimientos llegados en este juego, donde Dante después de ser visitado por una horda de demonios en su negocio de aconte-cimientos paranormales (caza demonios), de-cide poner manos a la obra ante lo que está sucediendo, ya que por la idea que se han de ver dado con el mini resumen del pasado del padre de Dante.

Si, así es, alguien quiere abrir la puerta que sel-lo el padre de Dante. Descuiden, esto solo es el capitulo 1 y poco más del 2.

A groso modo, está muy bien planteada y dis-tribuida la historia del juego que abordan unos para nada despreciables 20 o 22 capítulos- mi-siones que abarca el juego, entre los cuales no por ser un juego de acción desenfrenada no podían faltar giros argumentales cuya ines-perada relevancia no dará espacio a tu indif-erencia.

Escrito por Juan.

DEVIL MAY CRY 3: DANTE’s AWAKENING

Por parte del antagonista principal y la desco-munal marejada de demonios y Bosses (jefes) que veras en el juego, estoy un 95% seguro que mínimo estará a tus expectativas. Sin em-bargo el plato fuerte no es por sí sola la buena historia que tiene el juego, sino también lo que hace característico a los DMC, su “Gameplay”.Como no iba a ser así después de ya tenido experiencia en DMC 1 Y 2, conllevando a uno de los más satisfactorios gameplays que he disfrutado en la PS2, junto a God Of War.

Lleno de armas de fuego, armas blancas, po-deres mágicos habilidades sobre humanas y como no, lleno de hordas de enemigos a los cuales debes dejar prácticamente hechos añi-cos con todo lo que tengas. El sistema de com-bate sabe medir y elogiar hasta cierto punto el desempeño del jugador en las misiones, otorgando una calificación que puede llegar hasta “SSS” ósea eres el puto amo del juego. El juego tima en cuenta, la rapidez con la que terminas tus misiones, el daño que recibes, los orbes que consigues (matando enemigos y de-struyendo ciertos objetos), y la habilidad que tengas de armando combos (encadenando ataques diferentes, intercalando armas para subir la barra de estilo y que el juego te de mas puntos).

Las armas y habilidades son las que le dan el sabor al Gameplay, y cuyo arsenal que tendre-mos a nuestra disposición se irá incrementan-do a lo largo de nuestra aventura, que en su mayoría las armas serán hechas con almas de boses que lógicamente deberemos derrotar, entre ellas, espadas dobles. Dentro de las armas hay 2 ramas: Las armas de fuego (afortunadamente de munición infinita) y armas blancas , entre las cuales tendríamos, espadas, espadas dobles, y una súper guitarra que tira murciélagos morados, que si no fuera que tenemos que matar a una vampira para obtenerla, seguro Dante habría conseguido a una linda novia ninfómana.

Único punto negativo que le veo a las armas es que solo se pueden llevar 2 armas de cada tipo, es decir 2 armas de fuego y 2 armas blan-cas, dándonos un total de 4 armas.

De las cuales nosotros deberemos sacar el máximo partido, intercalando armas y com-bos, que el juego nos califique con hasta un a “SSS” y sentirnos los amos del mundo mientras le estamos sacando hasta la mierda a nues-tros enemigos.

DESTACADO 1

Lo bueno es que el juego es tan adictivo, que la sensación de repetitividad, queda en un se-gundo plano o incluso podría pasar de forma totalmente desapercibida. Dando mi testimo-nio como ejemplo, he terminado la historia de este juego como mínimo 7 veces, desde PS2, PC y su versión HD para PS3.

Con el reparte de armas y habilidades que tenemos a nuestra disposición parecerías que ya tenemos todo lo necesario para disfrutar al máximo el juego, ¡pues no!, no aun, ya que en esta entrega de Devil May Cry, no se llama: Dante’s Awakening (El Despertad de Dante) solo porque si, sino porque en ella Dante des-pierta sus poderes sobrenaturales provenien-tes de su padre Sparda, adoptando una for-ma demoniaca en la que él es casi invencible por no decir que es una mini especie de modo Dios, a la cual se puede tener acceso poco an-tes de llegar a la mitad del juego aproximada-mente.

La cual no solo hace que el daño de Dante re-ciba sea mínimo, y que el daño que produci-mos se incremente en gran medida, sino que desbloquea movimientos que solo están ac-cesibles durante este modo. Pero claro que este modo no desequilibra el juego, ya que su implementación solo puede ser llevada a cabo si tenemos un medidor de “Drigger Trigger” a cierto nivel, y como adivinaran este medidor solo se llena atacando, matando y recibiendo ataques (el ultimo método claro es el menos aconsejable).

Aparte tendremos a nuestra disposición una serie de ítems que, van de vidas extras que podremos usar entre misiones, pociones para matar enemigos, y estrellas de vida y de Drig-ger Trigger, que obviamente son para recargar la barra de vida y del Drigger Trigger.

Con tantas posibles formas de jugar mien-tras encontramos/perfeccionamos nuestro de juego, la música que nos acompaña podría re-sumirla en Asombrosa, la mayoría son tocadas de Rock y Metal con la aparición recurrente de canciones Gregorianas que no rompen para nada con la experiencia.

A para ayudarnos a esto, también contam-os con unas “Estilos” o habilidades, propias de Dante, que nos facilita en gran medida el juego, y se presta para que el jugador le saque mas partido al Gameplay.

Entre los estilos iniciales, nos encontraremos con:

• Trickster: Es un estilo defensivo que sirve para evadir ataques con variadas maniobras, como deslizarse rápidamente, correr por las paredes, etc. (Este estilo es el más recomend-able para los que juegan un DMC por primera vez)• Royalguard: estilo que reduce el daño de los ataques recibidos, si se usa en el momento justo no se recibirá daño.• Gunslinger: Estilo que aumenta el daño y cantidad de las balas de armas de fuego.• Swordmaster: Estilo que maximiza el daño con las distintas Armas Demoníacas.

Estilos: Cada una de estos estilos puede ser mejorado hasta llegar un LVL 3, y se consigue de la forma más lógica, usándolo, así de sim-ple, no sobra decir que si quieres tener todos los estilos (y otros que conseguirás a los largo del juego) deberás repetir muchas misiones

Y al contrario son una mescla más que disfru-table sintiendo que la música crea una gran aura de inmersión en el juego que junto con su Gameplay son una combinación muy gana-dora.

Pocas veces he sentido esa adrenalina que corre por las venas al ver a Dante tirarse des-de una torre de cientos de metros de altura, matando enemigos y entrando en el estoma-go de una ballena voladora, o… Y se acorda-ran de esto, la canción gregoriana de la misión final, durante el combate más importante del juego. La música, el escenario de esa misión es simplemente inolvidable. Con todo lo anterior mencionado ya hay más que suficiente para darle una primera pasada juego, Pero quizás alguno se pregunte, existe algún incentivo para regar este juego y no irme mejor a algún juego nuevo que ya lo hayas completado una vez. Pues, sí y no.

Una vez ya completado el juego por primera vez, se desbloquearan nuevas dificultades, que pondrán a prueba tus habilidades, llevándolas a límites que creerás que el juego es prácti-camente injusto. No por nada el juego tiene aproximadamente 7 dificultades entre las úl-timas que se van desbloqueando progresiv-amente completas el juego, en las anteriores dificultades máximas a las que tenias acceso.

En lo personal cuando termine la última difi-cultad del Devil May Cry 4 me sentí un Dios del Olimpo. De las cosas más frustrantes pero gratificantes que he hecho.

Pero si solo la idea de completar el juego con más dificultas no es de tu atractivo, Quizás llame tu atención completar el juego usando al antagonista del juego, que completando el juego en este modo, se desvelaran algunas cinemáticas que en el modo normal son bási-camente inexistentes, y el reparte de armas y habilidades es muy, pero muy diferente, es mas con este personaje tienes todo su arsenal a tu disposición en todo momento, es decir, no tienes la limitación de 2 armas de fuego y armas blancas por misión.

Teniendo lo anteriormente mencionado en cuenta, quieres jugar algo diferente que no sea la campaña, y que demuestre un reto para ver el progreso de tus habilidades. En hora buena, el juego también cuenta con el modo de palacio sangriento, que son prácticamente arenas en las cuales entre más vayamos avan-zando mas duros serán los enemigos.

Y como ultimo posible incentivo, podría ser que no hayas completado o quizás no has ni descubierto las misiones secretas que tiene el juego, que son mini desafíos, que van desde matar a x enemigos sin que te toquen, recoger x cantidad de orbes rojos hasta no estar en un salón lleno de enemigos y no tocar el suelo por 20 segundos seguidos.

Devil May Cry es uno de los juegos que a mi criterio, marcan tendencia, y en mi caso lo hizo en la era del PS2, llevando a hacerme con to-dos los juegos de la franquicia y a ver su serie anime, que para los interesados es secuela di-recta de este Devil May Cry.

Estoy más que seguro que la combinación de la historia, de la música o del sistema de com-bate que es de lo más adictivo que he jugado en Hack and Slash que he jugado.

Y dando como cereza al postre, el tipo de pro-tagonista que es Dante en esta entrega, un anarquista narcisista que de seguro te caerá bien, pocos personajes he visto que les en-cante montarse sobre misiles como si fuera una súper patineta, o subir una torre con una moto y usarla como Nunchaku como todo un guerrero experto en las artes marciales que no tiene nada más que una motocicleta como arma.

Ya sabes, si te gusta los juegos de apretar bo-tones a lo bestia, y acabar con hordas de en-emigos, este juego podría ser perfecto para ti.

Cuando ya llevas bastante tiempo ju-gando, llegas a un punto donde te sientes aburrido de jugar lo mismo y es cuando comienzas a buscar en

el vasto mundo de los videojuegos algo que vuelva a encender esa chispa que crees q se ha apagado.

En ocasiones encuentras joyas bastantes vali-osas tanto en jugabilidad e historia y recuer-das el famoso dicho “MEJORES GRAFICAS = NO SIGNIFICA MEJOR VIDEOJUEGO”

Entre estas joyas se encuentra un juego que, por lastima, no muchos conocen y pues al en-contrarle, no muchos lo juegan y termina en el baúl del olvido.

Pero para aquellos que se aventuran jugarlo, se encuentran con un juego que a las pocas horas que lo juegues, estarás inmerso en la historia, Hablo del juego que Studio Clover y Capcom nos trajeron, un titulo llamado “OKA-MI” y que en esta ocasión venimos a reseñar…

Corría el ano del 2006 cuando un casi disuel-to Studio Clover, de la mano con capcom nos presentan un videojuego totalmente diferente a lo que estamos acostumbrados, lastimosa-mente CAPCOM se rehusó a traducir sus tex-tos al español logrando así privar a aquellos que no gustan de jugar juegos en ingles de tan majestuosa obra (afortunadamente gracias al Internet, es posible conseguir el juego total mente al español)

Quedando así en el rincón de los juegos que pocos conocen…es por eso que nos hemos dado a la tarea de enseñarles tan maravillo-so juego en este tomo dedicado a una de las consolas más grande de Sony… La trama principal de Okami se sitúa en algún lugar de Japón y en algún tiempo de la historia nipona, añadiendo así varios elementos del folclore japonés relatándonos las aventuras de la di-osa amaterasu (en la religión sintoista es la diosa del sol) reencarnada en un lobo blanco debe restaurar la paz y la belleza natural de las tierras por donde demonios han ocasionado graves danos.

La historia de Okami no es tan simple como se pinta, Okami arrastro uno de los problemas que, hasta día de hoy, algunos videojuegos japoneses aun arrastra y es la referencia a varios suceso de la cultura japonesa y a per-sonajes de la misma (ejemplo claro seria la serie “Sengoku Basara” que mostraba a varios conquistadores del Japón antiguo como Date Masamune e incluso el gran Oda Nobunaga y cuando llego a América sus nombres fueron cambiados pero su historia no dando así lugar a confusiones).

En si el argumento comienza con un flashback (de 100 anos atrás de la historia principal del juego) ahí un narrador describe como Shiranui , un lobo de un color blanco puro, junto con el guerrero Nagi luchan juntos para derrotar al demonio de 8 cabezas de nombre “Orochi” quien amenazaba con destruir la aldea de “Ka-miki” si no se le entregaba a la doncella mas hermosa de la aldea en modo de sacrificio qui-en respondía al nombre de Nami, quien a la vez era la amada de Nagi.

Escrito por Kevin.

OKAMI

Tras una feroz batalla contra el demonio, Nagi y Shiranui fallan la batalla contra el demonio, logrando únicamente sellar su espíritu, Shi-ranui llega herido a la aldea, mientras los al-deanos buscaban la forma de salvarla de las garras de la muerte, Shiranui aúlla por última vez y perece tras la batalla. Los aldeanos con-struyeron un templo para honrar al valiente guerrero Nagi y al lobo feroz Shiranui.

Luego del corto flashback, regresamos a la historia principal donde ‘Susano” , un descen-diente de Nagi, se auto denomina el mejor guerrero de Kamiki, y para demostrarlo viaja hacia donde el lugar donde el espíritu sellado de Orochi se encuentra y toma la espada de su antepasado, al cual mantenía sellado el es-píritu de Orochi, para demostrarle al pueblo la falsedad de la historia de su antepasado, provocando así que el espíritu de Orochi des-pierte y maldiga las tierras y debilitando a todo ser viviente en ellas, debido a este suceso, “Sakuya” Diosa de los bosques y protectora de la aldea de Kamiki, resucita a la diosa Amat-erasu, a la cual los habitantes conocen como la reencarnación de Shiranui, para pedir su ayuda para retirar la maldición que Orochi ha desatado en las tierras.

A este viaje se le une “Issun”, quien es un pequeño y arrogante artista ambulante quien busca las trece técnicas sagradas del pincel celestial para su uso y quien al mismo tiempo gusta extrañamente de esconderse bajo las ropas de Sakuya.

Debido a su propósito se une a Amaterasu (a la cual gusta llamar “Ami” o “Bola de pelos” según séase la situación).

Sakuya le comunica a Amaterasu que con su poder actual no podrá ser capaz de librar la batalla contra Orochi, por lo cual le pide que busque las 13 técnicas sagradas del pincel que Shiranui alguna vez tuvo y que se encuentran protegidas por 13 deidades que se encuen-tran escondidos entre las constelaciones.

Mientras amaterasu e Issun están en su via-je, se encuentran con un individuo extraño y poderoso que responde al nombre de Waka quien parece tener el don de la precaución, y fastidia a Amaterasu e Issun para sus propios fines y su apariencia parece como un flautista disfrazado de Tengu (cara roja y nariz prolon-gada).

Muy bien hasta aquí les dejaremos lo que es la historia ya que lo demás seria spoiler (y del que no se olvida fácil) pero he decido darles un adelanto para dejarlo con las dudas, luego de una serie de eventos (que no revelaremos) Amaterasu y Susano deben librar la batalla fi-nal contra Orochi, recreando así los sucesos de su antepasado. Muy bien hasta aquí se puede pensar que el juego ha terminado, ¡¡pero no!! El juego continúa y pues solo les digo que ten-drán que jugar para saber qué pasa, aunque claro esta les diré que como buena historia ja-ponesa, hay más de un antagonista.

Nuestro Amaterasu obtiene “Alabanzas’ (Os recordáis los elementos RPG que les menci-one?) Pues estas alabanzas vendrían siendo como los EXP Points de los RPG, dichas Ala-banzas pueden ser usadas para incrementar ciertas habilidades de nuestro personaje.

El sistema de batalla en Okami es bastante Simple, los enemigos aparecen sobre el en-torno como pergaminos flotando a la deriva acompañados de una sombra por debajo de ellos, al momento de tocar dichos pergaminos (os digo que esta cosa lleva RPG) somos trans-portados a una pequeña zona sellada con magia y es cuando aparecen los verdaderos enemigos sellados en dicho pergamino, para poder derrotar a los enemigos.

Okami mediante Amaterasu nos provee de ciertas habilidades tanto como físicas como celestiales para que al final obtengas una X cantidad de yenes basándose en la cantidad de golpes recibidos, combos enlazados y la cantidad de salud y tiempo que se ha llevado el jugador en terminar dicho combate, estos yenes pueden ser usados para comprar a los comerciantes que se encuentran en cada pueblo diversos ítems con beneficios curati-vos, armas, herramientas y elementos miscelá-neos que nos ayudan a completar las misiones secundarias del juego e incluso puedes pagar-te la entrada a un dojo para aprender nuevos movimientos.

Okami nos ofrece un sistema de armas basa-das en el “Sanshu No Jingi” o por su traduc-ción “El Tesoro Imperial De Japón” los cuales son “La Espada Kusanagi”, “El Yata No Kagami (Espejo) y el Collar “Yasakani No Magatama” que representan las tres virtudes de Japón que son Valor, Sabiduría y Benevolencia (os reitero, este juego esta impregnado de cosas japonesas). Dicho sistema nos permite equi-par dos armas a la vez (ya visto en Devil May Cry 3) una primaria y una secundaria, cualqui-era de las armas existentes puede usarse en ambas poscisiones, usando como ejemplo el espejo el cual puede usarse como escudo o como arma para combate cuerpo a cuerpo o la espada que según como este equipada esta cambiara sus movimientos.

Jugabilidad:

Okami es una obra de arte en todos los senti-dos, pero una de las cosas en la que Capcom/Clover dieron en el Blanco es en la jugabilidad, okami no simplemente nos permite usar con-troles básicos como lo son ataca, saltar e inter-actuar, sino que apostaron para que el jugador pueda interactuar en la historia de manera in-teractiva y lograr así que el fabuloso estilo visu-al de okami no solo se limitara a ser observado sino que también el jugador pudiera intervenir en estos escenarios.

La jugabilidad en Okami es una mezcla de los géneros de acción, puzzle, plataforma con un toque RPG, el mismo Hideki Kamiya (director del juego, también lo recordamos por la saga Devil May Cry y Bayonetta) admite que la in-spiración para la jugabilidad de Okami la tomo de cierto juego del cual el es fan (para ser mas directos fue “The Legend Of Zelda: A Link To The Past”).

Okami nos permite explorar los escenarios en su totalidad, interactuando con los aldeanos, y poder completar misiones secundarias tales como alimentar a animales salvaje o hacer que un árbol florezca, mediante estas misiones son completadas.

Otro de los sistemas que implementa Okami y es uno de los mas interesantes es el “Pincel celestial”, el cual nos permite interactuar de manera directa en el escenario, ya sea para combatir a los enemigos o bien para comple-tar algún puzzle, este pincel es lo mas precia-do de todo el juego, mediante ese amaterasu podrá aplicar sus poderes divinos, mediante se va avanzando en el juego el pincel evolu-ciona según se vayan aprendiendo las técnicas de caligrafía entregadas por los dioses escon-didos entre las constelaciones.

Mediante las técnicas podemos hacer que aparezca el sol para poder traer luz a una zona oscura, cortar a nuestros enemigos en batalla, lanzar bombas e incluso dibujar un puente si es necesario, el uso de este sistema es tan fá-cil, aparece oprimiendo R1 en medio del juego para que el escenario se transforme en un lienzo en el cual podamos dibujar sobre el los trazos necesarios para completar nuestra mis-ión, y cumplirles algún milagro a un aldeano que este en problemas, sin dudas haciendo el modo de juego mas entretenido.

Okami a nivel grafico: Uno de los puntos mas fuertes de Okami, aparte de su trama, es su hermoso y singular estilo grafico incorporando los ya conocidos gráficos Cell Shading acompañado de unos paisajes pintados con la técnica de acuarelas – verdes llanuras, montanas, ríos, majestuosos templos, la manera en como los ciclos de día y noche son mostrados-.

Todo esto dota al juego de un estilo visual tan japonés que nos hace sentir como si de ver-dad estuviéramos viendo una obra de arte en movimiento sobre un antiguo trozo de madera adoptando el estilo antigua del ukiyo-e como lo hacia el pintor Hokusai en sus obras.

A medida que el juego vaya avanzando ver-emos como Amaterasu e Issun recorren es-cenarios áridos y otros en total oscuridad en-vueltos en un matiz grisáceo, que con la ayuda de su pincel mágico, pasaran de total oscuri-dad a un paisaje muy colorido adornado con flores con cana paso que nuestro lobo amigo vaya dando, los templos, casas, e incluso los aldeanos con sus costumbres diarias guardan una gran fidelidad a la tradición japonesa.

Banda sonora:

Okami posee una de los Soundtrack más en-vidiables en el mundo del videojuego, estas maravillosas piezas fueron compuestas por Masami Ueda quien, Anteriormente ya había trabajado con capcom en la saga Resident Evil.

Obviamente debido a la temática del juego (ósea historia japonesa) no podía ponerse solo un Soundtrack épico como los de algún Final Fantasy.

Sino que tenía que ir ambientado para la épo-ca en la que se desarrollaba, para esto el Señor Ueda de baso en clásicas piezas de música ja-ponesa pero opto por no poner música pura-mente japonesa ya que algunas melodías son algo tristes, así que se decidió por temas que representaran la cultura japonesa de el nipón antiguo, las piezas que se grabaron para su uso en el juego ascienden a la cantidad de 200, basándose únicamente en instrumentos de cuerdas y flautas, con la única colaboración de la idol Ayaka Hirahara para el tema final, el cual lleva por nombre “Reset” y que no desen-tona para nada con el resto del Soundtrack del juego, como dato extra el Soundtrack de Oka-mi fue comercializado en Japón en una colec-ción de 5 discos. .

Para la versión americana en el juego se in-cluye la opción del “Tocadiscos” que le permite al jugador disfrutar del Soundtrack tan mara-villoso del juego. En cuanto a las voces de los personajes, no hay mucho que decir, ellos se comunican mediante un idioma original basa-dos en balbuceos totalmente incomprensibles (como en Shadow of Colossus) además recor-demos que amaterasu es un lobo por lo que por ende no puede hablar con los aldeanos pero quien habla con ellos por amaterasu es nuestro amigo Issun.

Conclusión:

Bueno para terminar he de decir que Okami fácilmente puede coronarse como uno de los mejores juegos en la gran PS2, Junto a grandes títulos como son God Of War, Resident Evil, etc.

Lastimosamente Capcom no quiso traducir los textos del juego al español lo que le resta puntos entre los jugadores que no gustan de juegos en ingles, aunque no represente una gran dificultad para completarlo, gracias a las misiones secundarias el juego asciende a las 20 horas si deseas completarlo todo. En lo personal les recomiendo jugar este mara-villoso en la propia PlayStation 2 (el Port para Wii no fue muy bien recibido debido al cambio brusco de controles) y si poseen PS3 el juego esta disponible en HD en la PSN, no se van a arrepentir de jugarlo….

Con esto me despido, espero leernos en el siguiente tomo de OtakuGamerZ Magazine, les ha saludado el “Caballero Índigo –Gaha-ra-” (agradecimientos a Luis por ese nick y al Supremo Lidel Neto por darme la oportunidad de escribir este artículo), ¡Matta Nee!

Escribir este tema ha sido un poco com-plicado para mi, pues significa mucho en mi interior y tengo una gran histo-ria con él y he tratado de hacerlo lo

mejor que pueda, cosa que ha llevado a ‘’au-tostunearme’’ la mente.

Este juego fue lanzado en Norteamérica el 31 de Octubre del año 2006, y un detalle muy importante de mencionar sobre el desarrollo del mismo es que el señor Yasumi Matsuno, quien fue originalmente el encargado de esta entrega, en una jugada del destino no pudo terminarlo por motivos de salud y esta her-moso juego quedó en manos de un equipo de trabajo si bien preparados no con la misma ambición para esta entrega, porque desde el fondo de mi ser puedo admitir que a partir de la segunda mitad del juego este tiene una leve decadencia.

Pero dejando de lado esto, quiero empezar hablando no del juego en sí, sino de mi experi-encia gracias al juego, y es que es esta entrega la que me hizo enamorarme completamente de los juegos RPGS.

En el año 2007 yo era un pequeño niño al que le agradaban los videojuegos y casualmente era fan de entregas de Gameboy Advance como Pokemon y Golden Sun (nostalgia) pero que ni siquiera entendía el concepto de RPG (Role Playing Game), hasta que un día un gran amigo me invitó a su casa a jugar con su nue-vo Play Station 2 el cual venía acompañado de esta entrega de Final Fantasy.

Encontrarme con un juego en el cual técnica-mente yo podía ser el personaje fue todo una experiencia para mi, el nivel de gráficos, las cin-emáticas, la historia me hicieron preguntarme ¿de qué tipo es este juego? Me hizo enam-orarme de todo el universo de Final Fantasy, desde su inspiradora historia detrás del nom-bre. Así que dejando de lado que estos títulos sean unos de los RPG comerciales y que a los grandes expertos de esta área en los cuales ni por cerca soy capaz de incluirme les resulte un poco tedioso tener que leer como un joven redactor de OGZ va alargar tanto esta entre-ga debo decir, este es mi juego RPG favorito.Hablemos un poco del mundo en el que el juego se desarrolla pues es importante expli-car todo un gran contexto geográfico que al llegar a comprender nos hace mucho más fácil captar los hechos de este juego.

Escrito por Alec.

FINAL FANTASY XII

Siendo parte de la Ivalice Alliance este juego transcurre en el mundo de fantasía medieval en el que conviven ciencia y magia, y local-ización por la que han discurrido Final Fantasy Tactics y Vagrant Story. Ivalice tiene 4 conti-nentes, Valendia al norte, Ordalia en el oeste, las tierras flotantes de Purvama al este y Ker-won al sur.

Pero adentrémonos más en este mapa men-tal que estamos creando, Valendia es el hog-ar de el gran imperio de Arcadia que a su vez es la mayor fuerza militar de toda Ivalice y que también representa la gran convención entre ciencia y tecnología que este mundo puede presentarnos, con unas enormes ansias ex-pansionistas y de poder su mayor esplendor reflejado en su capital Arcadis.

Por otro lado al oeste en Ordalia encontramos al gran rival de Arcadia: Rozaria, una zona de tierras duramente castigadas por el desierto y el sol pero igualmente un imperio con una enorme fuerza militar lo cual crea una enorme tensión alrededor de las relaciones con su ri-val. Viajando un poco más al Sur en Kerwon nos encontramos con las grandes fuentes de Magicita el regalo de los dioses que puede ab-sorber energía mágica.

Un claro ejemplo del avance de Kerwon es Bhujerba, una ciudad-estado con importantes recursos de donde extraer Magicita.

Ahora vamos a ubicarnos justo en medio de estos 3 grandes continentes, una zona real-mente estratégica en caso de un conflicto bélico como una guerra entre los grandes ri-vales, por su gran proximidad con el centro de recursos en Kerwon, llegamos a la península Galteana donde se encuentra el reino de Dal-masca, una zona neutral pero de gran valor estratégico-militar, es en este pequeño reino donde nuestra historia comienza.

Historia

Arcadia ha iniciado la invasión de la península Galteana, quien estaba en momentos de cele-bración por el reciente matrimonio de Rasler Heios (Resk) y la princesa Ashelia B’nargin (Ashe), pero esta celebración no durará mucho ya que en la batalla de la fortaleza de Nablina las fuerzas Galteanas serán masacradas por el poderoso imperio, esta historia termina con un rey, muerto, un príncipe traicionado y una princesa suicida.

DESTACADO 2

Al transcurso de 2 años desde este evento nos encontramos con el que será nuestro perso-naje, Vaan quien fuese hermano de Resk y un joven que sueña con convertirse en un pirata de cielo, ha prometido tomar venganza pese a que su única amiga Penelo siempre está tratando de disuadirlo de que no lo logrará, por lo que decide entrar al palacio y robar un importante objeto, Magicite.

Esta acción lo lleva a conocer a Balthier y Fran unos verdaderos piratas del cielo que tam-bién estaban tras la mágica roca evento que nos permite iniciar el manejo de nuestro equi-po para el juego, posteriormente al tratar de escapar de la fortaleza se encuentran con Amalia quien en realidad es la princesa Ashe-lia B’nargin auténtica heredera del trono de Dalmasca quien se une a la aventura de Vaan y sus otros 2 compañeros, todos siguen un camino en el que más adelante se encuentran con Bash un antiguo general del ejército de Dalmasca acusado de traición y del asesinato del Rey y también acusado de ser el asesino del hermano de Vaan, pero de alguna manera este logra entrar al improvisado equipo siendo el sexto miembro.

Cada uno de estos 6 héroes tiene una moti-vación diferente para luchar por la liberación de Dalmasca el destino y los dioses les tienen preparado un futuro mucho más grande

De lo que se esperaban, con el descubrimien-to de la Neticita por parte de Arcadia el hom-bre quiere tener el poder de desafiar a toda la creación por lo que Vayne Solidor quien ha quedado bajo el título de cónsul entre grandes festejos tiene un plan que será nuestra tarea detener…

Sistema de juego

Active Dimension Battle ( ADB ) es uno de los más grandes aportes que Final Fantasy XII da al género, este sistema técnicamente es la com-binación perfecta entre los RPG por turnos como estamos acostumbrados a ver en otras entregas de la saga y los RPG de Acción como lo podría ser el caso del famoso FFVII: Dirge of Cerberus y es tanto un gran avance porque la mecánica es que no tenemos que esperar a que sea nuestro turno sino que esperamos una barra de acción la cual determina que per-sonaje realizará el siguiente movimiento.

Nuestros personajes avanzan en un mundo continuo en el que los enemigos pueden ser fácilmente vistos a alguna distancia, no nos enfrentamos a combates aleatorios, siendo nuestra decisión si enfrentarlos o simple-mente darse a la fuga o podemos dar lugar a nuestra gran estrategia de golpear y correr.

Gameplay

Quiero abordar este tema con un poco de or-den que haga más fácil de leer, un poco más resumido y ordenado.

Gambits: Uno de los mejores aportes de este juego es el sistema Gambit el cual real-mente consiste en una rutina, una acción, que se puede programar para ejecutarse en una situación determinada. para explicar mejor este detalle puedo explicar que consiste en un propio menú el cual nos da la opción de selec-cionar que nuestro personaje haga ‘’x’’ acción en ‘’x’’ situación. ya sea defensiva, ofensiva o de apoyo para el resto del equipo tomemos de ejemplo que con este hermoso detalle se nos permite crear unos Builds en los que no tenemos que preocuparnos si nuestra vida lle-ga al 30%.

O si un compañero de equipo recibe un daño de status como estar envenenado, mudo o ciego, porque cuando esto pase dado. el gam-bito seleccionado no tendríamos que seleccio-nar la acción necesaria sino que nuestro per-sonaje lo hará automáticamente.

Magia: como es típico en todo Final Fantasy las magias pueden ser un tema muy grande del cual depender, tenemos las siguientes clases de magias en esta entrega:

Magia Blanca: aquella magia destinada a ayu-dar a nuestros compañeros de equipo como por ejemplo a restablecer su vida o incluso re-vivirlos pero también es la magia eficaz para luchar contra todo los enemigos no muertos, la magia Holy es un claro ejemplo de esto.

Magia negra: Magia destinada a causar daño y que se vale de toda aquella fuerza de ele-mentos naturales como fuego, agua, rayo por mencionar algunos.

Magia de tiempo: La que nos permite alterar el estado de nuestros aliados, enemigos y la batalla en este sistema de batalla ADB la ca-pacidad de hacer que las acciones de nuestros personajes se vean alteradas da una enorme ventaja y para esto se vale de hechizos que pueden dar un boost a un aliado o a todos, por ejemplo la oportunidad de aumentar la ve-locidad con el hechizo ‘’Haste’.

Magia verde : Magia destinada a los estados de cada personaje, pueden tanto ayudar a curar de un estado dañino o como también propi-ciar estados que ayuden al combate como es-cudo por ejemplo.

Técnicas: Son habilidades de personaje que no requieren el consumo de poder mágico. Entre algunas técnicas se pueden mencionar:

Libra: es para revelar información sobre en-emigos y el entorno, podemos ver detalles como su HP, MP y debilidad elemental como también para ver trampas que pueda haber por el suelo.

Recarga: una técnica arriesgada, nos permite recargar cierta cantidad de MP pero si se falla reduce a 0 esta cantidad.

Primeros Auxilios: Cura una pequeña cantidad de VIT a un aliado en estado de “agonía” (poca vitalidad)

Robar: Permite robar objetos a un enemigo.

Bastón Blanco: Ataque que solo se puede eje-cutar cuando el personaje está en estado ce-guera.

Aquiles: Agrega una debilidad elemental al en-emigo.

Largo Alcance: Aunque lleves un arma de corto alcance como una daga u espada atacas como si llevaras un arco.

Rompe brazo: Disminuye la fuerza del enemi-go.

Licencias: Es un tablero en el cual podemos decidir que build darle a cada personaje, una licencia es el ‘’permiso de usar’’ cierta arma o magia la cual debemos comprar en una tienda o un bazar para su uso, para obtener acceso a las licencias más poderosas tienes que des-bloquear todas las circundantes no podemos simplemente saltar una , lo que nos obliga a tener que enfrentar a muchos enemigos para obtener LP (Licence Point).

Otro aspecto importante en el sistema de li-cencias es que las magias, Espers y sublima-ciones deben ser liberadas desde ahí para su uso.

Las sublimaciones son el equivalente a un ataque Limite u Overdrive en otras entregas, o para entender un poco mejor es como el ‘’ataque final’’ de cada personaje dentro del juego, cada uno de los miembros de nuestro equipo puede llegar a obtener hasta 3 Sub-limaciones, las cuales previamente tuvieron que haber sido desbloqueadas en el tablero de licencias y tienen un costo de 50 LP la prim-era, 75 LP la segunda y 100 LP la tercera.

La idea con las es realizar ‘’combos’’ uniendo las diferentes Sublimaciones de nuestros per-sonajes para al final dependiendo del rango de combos que obtuvimos (NOTA: las subli-maciones de nuestros personajes tienen un rango de poder que va de 1 a 3) nuestros en-emigos reciban un daño por un enorme sello de final.

Otro aspecto importante dentro del juego son los famosos Espers criaturas de enorme pod-er que nos prestarán su fuerza gracias a que los hemos derrotado previamente Existen un total de 13, cada uno con diferentes atribu-tos elementales y arcanos. De los cuales sola-mente 5 serán parte del desarrollo normal de la historia, para conseguir a los otros se tendrá que realizar un pequeño puzzle de actividades que provocan la aparición de este, cabe men-cionar que todos son dignos contrincantes a la hora de enfrentarlos.

Gráficos

Un detalle muy impresionante a mi parecer es el enorme trabajo Gráfico que Final Fantasy XII presenta, al ser uno de los últimos juegos lanzados para la PS2 aprovecha toda la capaci-dad que esta consola podría dar siendo muy detallistas en la creación de personajes y con unos cortometrajes que dejan sorprendido por la enorme calidad que nos presentan. En su momento estos gráficos fueron el roce de la nueva era de consolas.

El motor gráfico de Final Fantasy XII se llama Engine White, es el mismo de final Fantasy X, el Engine White evoluciono para ps3 y se llama Crystal Tools que es lo que podemos apreciar en Final Fantasy XIII y que realmente deja una muy buena impresión a los usuarios, y ahora en PS4 para el futuro FFXV con el Luminous Engine.

Banda sonora

Si bien el juego pudo tener un mejor trabajo sonoro, este no se queda muy atrás de las demástas de la Victory Fanfare.

En lo personal la marca personal de Nobuo con Kiss me, goodbye que para mí es el mejor tema de la entrega y el que más destaca cada vez que recuerdo el Gameplay. ste hermoso trabajo estuvo a cargo de las Composiciones Hitoshi Sakimoto y Nobuo Uematsu interpre-tadas a orquesta.

FFXII no cuenta con las composiciones de Nobuo Uematsu quien sí se sabe es el encar-gado de transmitirnos tan buen ambiente en entregas pasadas pero el trabajo de Sakimo-to, quien cuenta entre sus trabajos con Ogre Battle y Final Fantasy Tactics por lo que en esta entrega se decidió dejar de lado el uso de viejas piezas musicales y apostar por un apartado sonoro totalmente nuevo pero igual cuenta con un pequeño tributo como la rein-terpretación del Prelude y las 9 notas de la Vic-tory Fanfare.

Lo Guapo y lo Feo

Lo guapo: A parte de toda la innovación que este juego supone para su género y los siste-mas de combates donde los jefes van subien-do de nivel y nos exigen lo mismo a nosotros el lado más guapo de este juego es la característi-ca de tener una gran cantidad de material ex-tra que nos permiten tener una experiencia más completa sobre el desarrollo del mismo como por ejemplo las misiones de cacería u otro claro ejemplo de este material adicional sería la cacería de los Espers que si se sabe aprovechar generará una gran satisfacción al verse completado.

Lo feo: Uno de los aspectos que he mencio-nado desde el inicio de la nota es el lado feo de este, juegazo, la calidad con la que inició y que por azares del destino tuvo que verse dis-minuida, al final de la línea de tiempo normal del juegos nos encontramos solamente con una aburrida y repetitiva sucesión de mazmor-ras y acertijos que solo son para poder llegar a x punto.

Y Con esto concluimos nos leemos en la próx-ima.

Sin dudas Monolith Software ha dem-ostrado a lo largo de los años desde su nacimiento que puede hacer grandes RPG que nos mantengan pegados al

televisor por varias horas, y ahora hablare de uno de sus juegos, que nos han hecho pasar horas y horas jugando desde el momento que le pones las manos encima, hablo de la famo-sa trilogía de Xenosaga, la trilogía que le dio a Monolith la fama que tiene hoy en día.

Datos técnicos:

Nombres: Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht; Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Böse; Xenosaga Episode III: Also sprach Zarathustra; Compañía: Namco-Bandai, De-sarrollador: Monolith Software, Consola: PlayStation 2, Número de Jugadores: 1, Año de lanzamiento por juego: Febrero del 2002 en Japón, Febrero 2003 en USA; Junio del 2004 en Japón, Febrero 2005 en USA; Julio del 2006 en Japón, Finales de 2006 en USA.

Historia:

La historia nos lleva al Año 4767, en donde la humanidad ha abandonado el planeta tierra y ahora vive en varios planetas y colonias espa-ciales, debido a eso la ubicación de la tierra se perdió y se renombro con el nombre de Lost Jerusalem, La capital del espacio conocido lla-mada Fith Jerusalem, en donde la federación galáctica protege la humanidad.

Hace 14 años tras el desastre de Miltia una especie alienígena llamada Gnosis ha estado atacando los planetas y colonias donde vive el ser humano, se cree que el responsable de di-cho desastre es el científico Joaquin Mizrahi y desde entonces esta raza alienígena ha estado atacando la humanidad.

Personajes:

Los personajes del juego son varios, aunque la historia se centra en Shion y su Androide KOS-MOS que fue creada para combatir a los Gno-sis, también vemos el desarrollo de los demás personajes, primero hablare de los principales, mientras que los personajes como Virgil, Ca-naan, Miyuki entre otros son los jugables en ciertas partes del juego los dejare para el final.

No mencionare a los villanos del juego como Albedo, Margulis por mencionar algunos, ya que son demasiados y me llevaría muchas pá-ginas hablar solo de ellos.

Shion Uzuki: Ella es la Ingeniera principal de la Corporación Vector primera división R&D en el episodio I, es una hermosa chica, es la diseñadora principal en el proyecto de KOS-MOS y también de la tecnología de creación de Realian.

Más tarde, tras los acontecimientos de Episo-dio II, Shion decide distanciarse de Vector, y en episodio III decide investigar en secreto la posible conexión de vector con los eventos de Miltia. Shion ignora que su desarrollo en la his-toria es mucho más de lo que cree.

Escrito por Erick.

XENOSAGA SERIES:

KOS-MOS: Es una androide de batalla creado por la Corporación Vector, Shion y Kevin Winn-icot (prometido muerto de Shion) fueron los encargados de su creación. A pesar de su de-sarrollo tuvo que ser retrasado por un inciden-te dos años antes de los eventos del primer juego (Episodio I), esta se activa por si misma durante el ataque Gnosis a la nave Woglinde. KOS-MOS es muy leal a Shion aunque ejecuta órdenes desconocidas provenientes de Vec-tor.

Ziggurat 8: Es Un ciborg humanoide que qui-ere que todos sus recuerdos sean borrados tras su trágico pasado.

Es renombrado a Ziggy por MOMO cuando esta va a rescatarla en un asteroide de la or-ganización U-TIC llamado “Pleroma” en Episo-dio I. A lo largo de la trilogía vamos viendo más acerca del pasado de “Ziggy”, especialmente en los momentos finales de Episodio II y la se-gunda mitad de Episodio III.

MOMO: Es una niña Realian que fue desarrol-lada por Joachim Mizrahi, el uso como base a su fallecida hija Sakura para su creación. MOMO fue capturada por la Organización U-TIC debido a que posee la Y-DATA, el cual es una información sumamente valiosa. Ella se vuelve amiga de Ziggurat 8 cuando la rescata del Pleroma y desde entonces lo llama Ziggy.

Chaos: Es el personaje más enigmático del juego, el parece ser un adolescente de cabello plateado, en la introducción de episodio II se ve que él no ha envejecido desde que el Con-flicto de Miltia lo que aumenta el misterio de su origen, ya que el parecer sabe mucho más de lo aparente, y no es hasta Episodio III que descubrimos su verdadero nombre y su obje-tivo. Es el miembro de la tripulación de nave

Elsa; el posee el poder para destruir Gnosis con el toque de su mano como se ve en Ep-isodio I. Jr.: Su nombre verdadero es Rubedo, pero prefieren que lo llamen Jr. El fue miembro de la unidad U.R.T.V., la cual jugó un papel muy importante en el Conflicto de Miltia en sus últi-mos momentos.

Jr. a pesar de parecer un niño, el posee más años de los que aparenta debido a su mod-ificación genética, decidió quedarse con esa apariencia tras lo ocurrido en Miltia, el y su hermano menor, Gaignun Kukai, son los líde-res de la colonia especial Kukai.

Jin Uzuki: Es el hermano mayor de Shion, hace una breve aparición en episodio I, aunque en los trailers iniciales del juego iba a ser perso-naje más relevante en la historia y posible-mente jugable; él dirige una librería en Miltia II. El fue comandante de la Federación duran-te el conflicto de Miltian, y debía descubrir la verdad tras dichos eventos. En Episodio II fi-nalmente se une a la búsqueda para descifrar los archivos de Y-Data de Canaan acerca del Conflicto y descubrir al verdadero culpable de tal tragedia.

Otros personajes jugables temporales:

Teniente Luis Virgil: Es un soldado en el gobi-erno de Miltia, y en un veterano en el Conflic-to de Miltia de hace catorce años. Le tiene un gran odio a los Realians sin motivo aparente. Durante el ataque de los Gnosis al Woglinde, Virgil es asesinado por KOS-MOS. Reaparece más adelante como un testament de color azul. En Episodio III se revelan más datos de su pasado y de que estuvo enamorado de una Realian llamada Febronia (otra personaje clave en la historia).

Mary Godwin: la Segundo al mando de la nave Durandal y la jefa de división de Estrategia de la colonia Kukai.

Miyuki Itsumi: Ella es otra miembro de la Cor-poración Vector, y es una gran fanática de Shion. Miyuki estuvo en la segunda división de R&D de Vector. Después es transferida a la primera división, convirtiéndose en una de los ayudantes de Shion.

En Episodio I ella es la que le envía correos a Shion acerca de las mejoras a KOS-MOS al cumplir ciertos requisitos o para ponerla al tanto de ciertas cosas, en episodio II no juega un papel relevante como lo hiso en el juego an-terior; y en Episodio III, Miyuki se une a Shion en su búsqueda para descifrar los secretos de la corrupción de Vector.

Sistemas de combates:

Los sistemas de combates del juego son muy variados en cada capítulo, siendo el del primer capítulo el más gustado por los fans y el de Episodio II el más criticado.

El sistema de combate de Episodio I consiste en que puedes ejecutar 2 tipos de ataques: de larga distancia y cuerpo a cuerpo, depen-diendo del orden en que los ejecutes, si cum-ples con los requisito necesarios aparte de los 2 ataques ya mencionados, también puedes ejecutar un ataque especial, puedes aumentar las capacidades de los ataques haciéndolos mas poderosos; también activar habilidades especiales como curar o afectar el estatus del enemigo o de tu compañeros, también usar mechas en las batallas, pero es muy limitado y casi no es necesario usarlos.

El sistema de combate de Episodio II es muy diferente al de antecesor, ya que trata de hac-er un sistema de batalla en base a combos y ataques combinados estilo Marvel Vs Capcom, claro que cumpliendo ciertos requisitos, de-safortunadamente este sistema de combate a pesar de ser novedoso era muy difícil de aprender al punto que llego a ser odiado y criticado por los fans debido a los cambios en los ataques de personajes y sus especiales; se le dio más importancia a los combates de Me-chas que ahora si son muchos mejores que en el juego anterior, haciéndolos más variados y más emocionantes.

En el ataque a la nave principal de la U-TIC en Episodio I, Mary es un personaje jugable, pero usa una A.G.W.S. rosa en cada batalla, no es un personaje jugable en sí.

Canaán: El debuta en la introducción del Epi-sodio II, Canaan es un Realian que fue parte del Conflicto de Miltian y fue compañero de Cha-os. Él no fue afectado por la “Song of Nephil-im” que causó que la mayoría de los Realians enloquecieran y aumentaran el caos de Miltia. Durante dichos eventos, contactó con Jin Uzu-ki y aceptó grabar los Y-Data en su memoria. En el Episodio III, Canaan se une a Shion en su búsqueda, y se descubre que fue parte del pasado de Ziggy.

Allen Ridgeley: Es el asistente y mejor amigo de Shion, Es el segundo al mando del desar-rollo de KOS-MOS. El tiene poco tiempo de ser parte de la Corporación Vector. Es muy tímido ante Shion debido a que el está enamorado de ella, aunque ella no este consciente de ellos (ya en el final de episodio III ella le corresponde sus sentimientos). Allen se une al equipo en el Episodio III para actuar como apoyo (aunque NUNCA es personaje jugable).

También las canciones que tiene como Pain, Kororo (Episodio I), Sweet Song (Episodio II) y Meiby Tomorrow (Episodio III), que son ex-celentes y debes tenerlas o escucharlas, ya que son impecables.

Gráficos y diseño de personajes:

Uno de los puntos fuertes de los juegos son sus graficas que si bien el primer juego salió en 2001 en Japón y acá lo vimos casi un año después, es natural que se vio un poco su-perado en esta aspecto por otros juegos que salieron el mismo año, para Episodio II recibió algunas críticas en el apartado grafico debido a que se notaban detalles como la mala ani-mación de las manos, también se nota un gran cambio en el diseño de personajes entre el primer juego y el segundo, ya que en episo-dio II se ven los personajes con un diseño más maduro a comparación de como se veían en Episodio I.

MOMO por ejemplo, que aparte de su nue-vo diseño, también tiene un nuevo traje que muchos han dicho que le da un estilo de Loli más llamativo que en Episodio I, (¡A mí me gus-taba como se ve en el episodio I!), en donde se veían un poco mas jóvenes y una estética parecida a la de un anime, ya para Episodio III,. nuevamente se vio un cambio radical en lo personajes.

En donde nuevamente se ven que algunas per-sonajes como Shion o KOS-MOS han sido mas sexualizadas a comparación a las entregas an-teriores, gráficamente el juego se ve muy su-perior al Episodio II, sin embargo tiene cierto detalles que pudieron quedar mejor como el mapa de Miltia II que se ve bastante soso, aun así en todo lo demás les quedo excelente.

Xenosaga en otras consolas y un posible re-make de la trilogía: La saga de Xenosaga no solo se ha limitado a la PlayStation 2, también ha llegado al Nintendo DS que tuvo su versión del juego en 2006, le cual era una adaptación de los primeros 2 episodios, la adaptación fue my bien recibida tanto por la crítica como por el público en Japón, desafortunadamente el juego solo se quedo haya y no se lanzo en nuestro continente, habían planes de lan-zamiento en el resto del mundo, pero al final no se concreto.

También hubo un juego para celulares, el cual es la historia previa a los eventos de la serie, para ser más exactos a 100 años antes en donde vemos la historia de Ziggy (Ziggurat 8), este juego también se quedo en Japón.

Actualmente hay intensiones de hacer un re-make recopilatorio de los 3 juegos de la saga, pero no hay nada concreto aun, y de con-cretarse podría terminar saliendo para algu-na consola de Nintendo, ya que actualmente Monolith Software le pertenece a Nintendo, solo el tiempo dirá si se da o no dicho proyec-to.

Anime y manga del juego:

Hubo un manga del episodio I, el cual era bási-camente una fiel adaptación de la historia, mas tarde salieron los mangas de los 2 capítu-los restantes.

En 2004 se lanzo un Anime del juego, el cual fue una adaptación de la historia del primer capítulo, la serie consto de 12 capítulos y fue hecha por Toei Animation, la serie tuvo mu-chas diferencias con respecto al juego, entre ellas tenemos que Cherenkov muere en el ataque Gnosis.

mientras Virgil muere en el ataque a la colo-nia Kukai, al igual que Jin, el hermano de Shion aparece y hace equipo con Chaos, y ejecutan un ataque combinado como en el episodio II, y la batalla final es muy distinta al juego, entre otras.

En lo personal es un buen anime, pero se que-da corto en varios aspectos, desde mi punto de vista la serie daba para más, es una pena que no se aprovecho mas la serie.

Mis observaciones:

Seré honesto, puedo jactarme de que tengo la trilogía completa, y la verdad la he disfrutado mucho, y la verdad espero que se continúe la serie, ya que originalmente estaba programa-do para ser una saga de 6 juegos, o por lo menos un remake de los 3 juegos.

Porque la verdad es bastante buena, además de que es un sucesor espiritual de Xenogears, es por mucho una de mis trilogías favoritas de los videojuegos.

Conclusión:

La trilogía de Xenosaga es sin dudas una de los mejores juegos hechos por Monolith, que podríamos catalogarlo como el preludio a ex-celentísimo Xenoblade, y es por eso que si llegas a tener los juegos de la saga, ten por seguro que los disfrutaras al máximo, aunque eso sí, tal vez la segunda parte no sea de tu total agrado por lo intrincado de su sistema de combate, pero aun así querrás disfrutar la his-toria de principio a fin; Este ha sido Erick y nos vemos en otra ocasión.

Sin duda la PS2 nos trajo aventuras de todo tipo y tamaño... Pero uno en es-pecial hizo su debut como un juego único en su tipo y de tamaño ‘colosal’.

Ha sido calificado con altas puntuaciones por la gran mayoría de Rankings y prácticamente todos los Gamers que lo han jugado lo con-sideran una obra maestra de los videojuegos... Hablamos nada más y nada menos de Shadow of the Colossus.

Introducción

Un juego del 2005 que nos lleva a una aven-tura única y fantástica en medio de un mundo gigantesco, hermoso y desolado. Nuestro pro-tagonista es conocido como Wander, quien lle-ga a un templo que se encuentra en la entrada de estas tierras prohibidas.

Lo vemos montando a su caballo y fiel amigo Agro, quien además carga a una doncella apa-rentemente sin vida, quien luego nos damos cuenta que se llama Mono y había sido sacrifi-cada por haberse predicho que tenía un futu-ro maldito.

El fin justifica los medios

Wander entra al templo y recuesta a Mono en un altar, cuando de pronto escucha la voz de una entidad que habitaba esas tierras, Dormin.

De alguna manera nuestro protagonista sabía que existía un método para devolverle la vida a la doncella, lo cual Dormin confirma pero al mismo tiempo advierte que no sería tarea fácil y que aún teniendo éxito, al final de su travesía le terminaría costando bastante caro. Wander accede sin titubear y está dispuesto a todo lo que haya que hacerse.

Dormin le indica a Wander que para poder re-vivir a Mono tenía que destruir unas estatuas o ídolos que se encontraban dentro del templo, y la única forma de hacer esto era matar a los 16 colosos que se encontraban localizados en esas tierras.

Así, con la ayuda de nuestro inseparable amigo Agro y armados únicamente con una espada y un arco, y sin más pistas que al final ‘tal vez’ lograría su noble objetivo, Wander emprende su camino en una imposible misión para der-rotar a unos seres que son cientos de veces más grandes que él...

Escrito por Carlos.

SHADOW OF THE COLOSSUS:

La ‘simpleza’ del juego.

Bastante simple realmente ¿Verdad? “¿Solo tienes que matar a los colosos?” “¿Apenas son 16? ¡¡Me voy a terminar el juego en 2 horas!!” …si, es típico pensamiento de las personas que nunca escucharon hablar de este magnífi-co juego y que nunca lo probaron. Y la verdad, pues no es tan sencillo como parece después de todo~ Si bien Shadow of The Colossus tra-ta precisamente de cumplir con la tarea que nos ha dado Dormin, destruir a los 16 Colosos, éste es un juego que no te dará mayor expli-cación de nada (y en ese ‘nada’ va incluida la historia misma del juego), apenas muestra el típico tutorial para arrastrarse, correr o decirte que la espada sirve para buscar a los Colosos. No hay brújulas, ni puntos de marcado, ni tips que te guíen para encontrar a estos gigante-scos seres que, aún siendo tan inmensos, se pierden entre la bastedad de estas vacías tier-ras.

Acabado gráfico, sonido y elementos del am-biente

Hablando del ambiente, a pesar que no en-contraremos otros seres más que algunas lagartijas o una que otra águila,

El acabado de los paisajes, los acantilados, bosques e incluso los desolados desiertos, tienen un acabado perfecto y con mucho de-talle.

La iluminación de las zonas, los pequeños detalles y los sonidos característicos de cada tipo de zona, son solo algunos ejemplos del excelente trabajo que logra meternos todavía más en el juego.

Podemos escuchar a lo lejos las cascadas mientras nos acercamos, el sonido del galopar de Agro es algo tan simple e impresionante a la vez y puede escucharse la diferencia al ha-cerlo en un ambiente abierto a uno cerrado, los ecos de los sonidos, incluso el silencio que tenemos en ciertos lugares es algo demasiado bien pensado como para que solo se nos ocur-ra que no quisieron ponerle un fondo musical.

No existen elementos que puedan matarnos, a menos que caigamos de una gran altura cla-ro, pero incluso se vuelve difícil andar de loco y quererse tirar de un lugar exageradamente alto al que tardaste buen rato en subir.

Las únicas amenazas que encontraremos son los mismos Colosos.

DESTACADO 3

De esta forma, iremos derrotando uno a uno cada Coloso, para darnos cuenta que al aca-bar con su barra de vida éste se desplomará y una presencia oscura que habitaba en ellos se volverá parte de Wander, quien luego desper-tará de alguna forma de regreso en el templo donde esta Mono.

Así, poco a poco, observamos un cambio de apariencia en Wander, volviéndose su piel con un tono más gris, creciendo unos cuernos en su cabeza y volviéndose con una apariencia más oscura. Todo esto tendría una explicación al final del juego, lo cual realmente vale la pena averiguar.

Por si aún no lo has jugado…

Shadow of the Colossus no es un juego del cual se pueda hacer un review tan extenso, no porque no podamos hablar con lujo de detalle de cada Coloso y de cada zona que vamos recorrer, sino porque el juego es tan bueno que merece la oportunidad de jugarlo y averiguarlo por nosotros mismos, y si ya lo han hecho podría apostarles que lo volverían a jugar con la misma emoción como cuando lo conocieron por primera vez.

Para aquellos que aún no lo pudieron disfrutar y que se les dificulta conseguirlo para un Play-Station 2, en Septiembre de 2011 se lanzó una remasterización del juego para la PlayStation 3, permitiéndonos la oportunidad de revivir la aventura con un poco más de pulido de gráfi-cas y texturas, que bien en su tiempo ya de por sí fueron impresionantes y de los juegos que explotaron el verdadero poder de la PS2.

Palabras finales

Finalmente, no puedo más que recomendar-lo al 100%, sin duda es un juego que no te decepcionará, su nivel de dificultad es único pero no imposible y a pesar de llegar a puntos donde pueda que te frustres un poco por no encontrar la lógica, todo está en detenerse un momento, observar bien al Coloso y esperar el momento oportuno para atacarlo. Una obra maestra de la PlayStation 2 y de los juegos que vale la pena jugar más de una vez~

Los Colosos

Ahora bien, ¿Qué son los Colosos? La verdad son más que gigantes, son criaturas hechas por tierra, piedra, pelo y algunos otros elemen-tos como restos de ruinas, son seres muchí-simo más grandes que nosotros, pero entre ellos se diferencian entre formas y tamaños, con formas humanoides y algunos con forma de animales. Algunos pueden ignorarte al en-trar su territorio, otros reaccionarán de forma agresiva al sólo notar tu presencia.

La única forma de derrotarlos es con la espa-da mágica con la que estamos equipados y además solo tienen ciertos puntos débiles es-condidos en su cuerpo, los cuales se manifies-tan con unos símbolos azules, donde tendre-mos que apuñalarlos para causarles un gran daño.

Sin embargo, para llegar a esos puntos, ten-dremos que recorrer todo el cuerpo del Co-loso, escalando entre su pelo y los trozos de ruinas y rocas, e ingeniándonos como abrirnos dado que muchas veces encontraremos nues-tro paso bloqueado y tendremos que realizar alguna acción que haga al Coloso moverse o incluso hacer que nos ataque o hasta destru-ir de alguna manera parte de su coraza para dejarlo expuesto. Además de todo esto y de la diferencia de tamaño, el Coloso nos sen-tirá mientras estamos sobre él y hará todo lo posible para sacudirnos de encima, desde moverse bruscamente, sumergirse en agua o incluso golpearse contra paredes.

El mundo ha sido testigo de muchas franquicias de RPG, todo, desde Final Fantasy a Dragon Quest. Por desgra-cia, una saga que nos hemos perdido

muchos es la saga Ys de Falcom. Estos juegos de aventura de vieja escuela definitivamente ayudaron a definir un género, con un juego simple, pero eficaz, música maravillosa e his-torias interesantes. La serie sigue los viajes de Adol the Red, un héroe silencioso con una per-sonalidad (Por difícil que pueda ser de imagi-nar).

Después de años, tuvimos la suerte de recibir un juego de Ys. Ys VI para ser exactos... y es sin duda valió la pena. Los juegos de aventura no suelen ser conocidos por tener historias mega complejas... eso es sólo la forma en que son las cosas.

Generalmente este género se basa más en el juego y luego trama. Sin embargo, la trama está muy bien hecha en este juego.

La historia comienza con Adol y Dogi (el gran compañero, algo lento de Adol) huyendo de los malos. Ellos se salvaron por un viejo ami-go, un pirata llamado capitán Ladoc, y su hija Terra quien es una conocida de Adol. Mientras que en su barco, son atacados por una flota enemiga, y Adol cae de la nave por el fuego de los cañones enemigos. Despierta en tierra, en una isla misteriosa, y es salvado por dos chi-cas, de piel pálida, y cola.

El juego gira en torno a los problemas que ro-dean a esta y otras dos islas. La trama no es nada increíblemente espectacular, pero sin duda hace el trabajo. Todos los personajes es-tán muy bien creados, y cada uno tiene una personalidad distinta. Adol, como un héroe si-lencioso, no tiene líneas per se, sino que su diálogo es contado a través de una narración.

Hay unos cuantos giros y vueltas aquí y allá, sobre todo hacia el final del juego, nada que realmente hará volar nuestra mente, pero más que suficiente para mantenerte interesado en lo que sucede a continuación.

Una cosa que algunos jugadores, en particular aquellos que nunca han experimentado algu-no de los otros juegos de Ys, son las referen-cias a las aventuras anteriores de Adol. Viendo como esta es la sexta entrega de la serie Ys, y todos ellos están conectados directamente, hay algunas referencias, muchos jugadores no familiarizados con las aventuras de Adol se confundirían más.

Afortunadamente, ninguna de estas afecta di-rectamente la trama principal, por lo que in-cluso los nuevos en la serie no debería tener problemas para mantenerse al día con lo que está pasando.

Visualmente, este juego es sin duda agradable. No esperes ninguna FMVs largas horas, pero en su lugar, un estilo visual simple que recuer-da a los juegos de rol de la vieja escuela con actualizaciones. Originalmente este juego tuvo diferentes gráficos para todos los personajes y monstruos... más de un estilo 2D (la versión de PSP es mas así), pero en esta adaptación que han sido reemplazados con modelos 3D.

Escrito por RC.

YS VI: THE ARK OF Napisthim

Ahora bien, aunque algunos podrían quejarse, personalmente me gustan los nuevos gráfi-cos, y los modelos son de alta calidad. La única queja es que sustituyó a la original de apertura animado con una abertura FMV... pero a pesar de ello, todavía se ve bien, por suerte, cierto código permite cambiar los cinemas a los orig-inales, de animación japonesa, así que solo es de ocupar el código correcto si uno quiere.

Los ambientes de este juego son absoluta-mente maravillosos, todo es muy exuberante y colorido. Es una alegría simplemente pasear, admirar el paisaje. Todos los fondos son muy apropiados, y hacen que todo se vea con vida. Con todo, los gráficos son de primera clase.

Los retratos de los personajes son de gran calidad también. Cada personaje en el juego tiene su propio retrato, con su arte único.

Además, durante las grandes escenas, algu-nas veces habrá arte a pantalla completa de los personajes. Es agradable que ponen tanto tiempo, y el cuidado en la fabricación de todos los diferentes personajes. La serie Ys es con-ocida por su música. Que tiene generalmente una banda de sonido que hace todo más in-tenso.

Hay una buena variedad de canciones, y todas ellas son buenas, este es un juego que defini-tivamente se va a querer jugar con el volumen alto.

Por otro lado, las voces son una mezcla; una de las realmente grandes cosas acerca de esto es que, literalmente, todos tienen voz... además de Adol. Todo el mundo, de los comer-ciantes a la gente del pueblo común tiene un sonido distinto a ellos. No todas las voces son fantásticas, sin embargo... Principalmente Ter-ra, la chica pirata. Su voz es aguda, apropiada por decir, supongo que es de esperar, sin em-bargo, con toda la actuación de voz en el juego no todos van a ser gemas,

Lo bueno es que, al igual que con los FMVs, con un código pueden cambiarse al audio original en japonés, para puristas, y se pueden combinar códigos para dejarlo como el juego original, un muy buen detalle que se agradece.Los efectos de sonido en este juego son in-creíbles. Es evidente que los creadores ponen mucho tiempo y esfuerzo en dar a los ju-gadores la gran experiencia de la batalla. Todo, desde tu espada cortando monstruos, simplemente corriendo por un campo suena verdaderamente realista. Incluso los sonidos de las cosas de fantasía de magia y otros pare-cen son increíbles.

El menú es agradable y simple. Una pantalla para equipo, uno para los Items y los Key Items de la historia, y un menú de opciones. Muy fácil de navegar, y hacerlo todo sin ser abrumado por las ventanas. Se puede llevar hasta nueve de cualquier ítem consumible, y equiparse una variada cantidad de accesorios (Se puede eq-uipar más a la vez, mientras el juego progresa).

También se puede asignar cualquiera de estos Items de consumo a un botón de acceso direc-to, por lo que no tiene que acceder al menú en medio de la batalla... esto es muy importante, porque no se puede acceder al menú duran-te los combates contra jefes. Así que hay que tener cuidado para conservar lo que tiene.

Los combates contra jefes en este juego son muy impresionantes, todos ellos son grandes y detallados, y todos ellos te hacen pensar. No sólo debemos averiguar lo que funciona me-jor, sino que también decidir qué accesorios equipar, y qué elemento consumible equipar.

Afortunadamente, para los más nuevos a este tipo de juego, hay una opción muy práctica para elegir el nivel de dificultad en el inicio del juego. El nivel Normal sirve muy bien para quienes inician con este tipo de juegos y hace el juego bastante fácil.

Puede llevar nueve de cualquier artículo, y los enemigos no son tan terribles. También hay un modo difícil, y una vez que termines el juego se puede desbloquear un modo de Nightmare, para aquellos que buscan un verdadero de-safío.

Aunque este juego es bastante corto (más o menos 15 horas), es muy rejugable. Hay vari-os niveles de dificultad, y lo más importante, el juego es sólo diversión limpia! Sólo corriendo alrededor, luchar contra los enemigos y ganar niveles consumirá nuestro tiempo.

Sin duda vale la pena recomendar esta saga a cualquier tipo de jugador, y es muy fácil de aprender a jugar. Este es un gran juego, parte de una gran saga, que no nos arrepentiremos echarle un vistazo! Muy recomendado!

En el sistema de juego es donde el juego bril-la más. Cualquiera que esté familiarizado con esta serie será de inmediato en casa con el modo de juego. A primera vista, parece bas-tante simple. Podemos saltar, el cortar la es-pada, usar objetos, o usar magia con la simple pulsación de un botón.

En el transcurso del juego, conseguiremos tres espadas mágicas, que corresponden a tres elementos (agua, viento, electricidad), no sólo tienen diferentes hechizos mágicos, pero también completamente diferentes estilos en el combate cuerpo a cuerpo. La Espada de Fuego, por ejemplo, es grande y lenta, pero la más poderosa de las tres, mientras que la es-pada del viento es rápida y ligera.

Hay una buena cantidad de estrategia en cuestión allí, ya que algunos enemigos son débiles a ciertas espadas, y en algunos casos una espada podría eclipsar a otra en el mane-jo de los enemigos por sus velocidades y for-talezas. Hablando de enemigos, con diferentes ataques y métodos, se gana niveles de expe-riencia, como en cualquier juego de rol tradi-cional, que a su vez te hace más fuerte y más capaz de manejar enjambres de enemigos.

El juego es algo lineal, pero casi siempre hay algo que se puede hacer fuera de la trama principal. También hay varios jefes opcionales que se pueden con los cuales batallar, que por lo general recompensan con una tonelada de experiencia, y a veces un nuevo elemento.

Jin Kazama, parcialmente convertido en demonio por el gen demoniaco de los Mishima, escapa volando de la trampa que le había tendido Heihachi; Kazuya y

Heachi están peleando entre sí, cuando de repente un ejército de Jacks atacan a ambos Mishima, Kazuya logra escapar, pero Heihachi parece haber muerto en el ataque.

Pero la compañía Mishima Saibatsu sigue fun-cionando, pero nadie sabe quién es el presi-dente ahora, un mes después de anunciada la muerte de Heachi, se lanza la invitación para el nuevo torneo King of Iron Fist Tournament 5, pero igualmente quien lo organiza y ¿para qué? Es un misterio.

Con este halo de misterio comienza, para mí, el mejor juego de Tekken de la serie.

¿Qué trae de bueno esta entrega?

Pues veamos, al nomas empezar lo primero que vemos es un juego poligonal de antaño. Una pequeño demostración de Starblade (juego de 1991). Este demo es solo para jugar algo mientras esperas que cargue el juego la primera vez.

Luego ya dentro de Tekken, he de decir que es un juego que aprovecha muy bien el espacio que tiene. Entre las opciones que vemos del juego esta una que dice “Árcade History” cuan-do la vi me quede: ¿Qué diablos es esto?

Luego al entrar en esa opción, que yo espera-ba que fuera algo así como un resumen de la historia de Tekken hasta este momento; pero para mi sorpresa, son la versión Árcade de los 3 primeros Tekken de la saga, juegos que es-tuvieron presentes en la generación anterior en el PS1.

Por cierto la diferencia de la versión Arcade con la versión casera, es que las versiones caseras traen un video que muestra el final de cada personaje, las Arcade no, es solo a pelear y punto.

Algo que la verdad me sorprendió bastan-te porque de por si Tekken 5 ya es un juego bastante grande y que a pesar de eso lograr-an reservar el espacio necesario para estos juegos es algo digno de aplaudir.

Y a eso agreguemos uno más, el ya clásico juego de aventura estilo beat ‘em up en esta entrega llamado Tekken: Devil Within.

Escrito por JC.

TEKKEN 5:

En el cual manejamos a Jin Kazama en su lucha por deshacerse del gen demoniaco que vive en el.

Este mini juego, cuenta con 5 Stages difer-entes y 5 jefes finales, la diferencia de sus ver-siones anteriores de Tekken Force, ahora solo se puede jugar con Jin y Devil Jin.

En lo personal este modo de juego no me ha gustado nunca y nunca he pasado ni el prim-er Stage, pero puede que a mas de alguno le parezca entretenido. En el modo historia se puede decir que este mini juego es una pequeña precuela a la historia principal.

¿Y qué hay de Tekken 5?

Bueno ya vimos los extras, pero que hay del juego principal. Pues lo primero que podemos ver al comenzar a jugar es la gran cantidad de personajes seleccionables, con un total de 31 personajes para pelear, aunque varios los va-mos desbloqueando según vayamos jugando.

Muchos personajes clásicos regresan como Nina Williams, Eddy Gordo, Julia Chang, entre otros y se marca el debut de otros como Ra-ven, Lili, Feng Wai y mi favorita Asuka Kazama

Tras un roster de personajes tan corto como lo fue el de Tekken 4, ver un roster más com-pleto fue algo glorioso.

Pero bueno, de nada sirve tener muchos per-sonajes si no se tiene buena jugabilidad así que hablemos algo de eso. Lo primero es que ahora los combos son más fáciles y con un niv-el técnico mucho más alto. Es bastante común que un combo bien armado no te suelte en un buen rato hasta dejarte con poca barra de vida.

La verdad es que basta con ver un par de vid-eos de combos para darse cuenta de la gran cantidad y facilidad de combos. Y bueno la fluidez y rapidez de los movimientos de los personajes es de lo mejor en la saga, los mov-imientos de cada personaje, fieles al estilo de pelea de cada uno, se ven sublimes. La verdad siempre he sido jugador de 2 rounds en los juegos de pelea, pues más me aburre, pero en este juego he de decir que no se siente esta diferencia de más rounds pues las peleas son más rápidas y bastante técnicas. No se trata solo de apretar botones a lo loco y con eso asegurar la victoria, en este juego solo se le puede ganar a la maquina y solo a los primer-os peleadores.

DESTACADO 4

Pues alguien con técnica difícilmente perderá contra un “button smasher” (en lo personal para ese tipo de jugadores mi personaje favorito es Jack, sus largos brazos ayudan a que el opo-nente no se te acerque y es muy fácil hacerse con un Perfect).

De lejos lo mejor en gráficos

Gráficamente hablando es de lo mejor de PS2 a nivel general y no digamos ya a nivel de la saga, después de pelear con algo que más ase-mejaba a Barbies y Kens en el Tekken 4, hace que el nivel grafico mostrado ahora sea genial.Los personajes, los rostros, las marcas en la piel, los detalles en las ropas y los cabellos, es bastante grande, de hecho la diferencia entre las cinemáticas y las peleas es bastante míni-ma. Kuma y Roger Jr son personajes que para mi tienen un gran merito porque al ser perso-najes animales, su piel está cubierta de pelo y el pelo es una de las texturas más difíciles de lograr en los apartados gráficos y la verdad es que se ven muy bien.

En cuanto a los fondos, son una delicia visual, me encantan todos y cada uno de los escenar-ios en los que peleas, aun que habrán algunos recuerdan otros juegos como Dead or Alive, hay que decir que los escenario de Tekken son estáticos, pero el nivel grafico alcanzado en el-los es de muy alto nivel, la textura del agua, de las piedras, los arboles, las plantas, el fuego, todo, todo en este juego está muy bien logra-do.

En lo personal mi escenario favorito es uno donde suena la canción Moonlit Wilderness (ya hablaremos de eso en el apartado de audio), es un escenario que a nivel grafico es bastante difícil de recrear, y pues la gente de Namco lo hizo muy bien.

La verdad es que en todo sentido el nivel grafi-co de Tekken 5 es un deleite para los ojos.

¿Y qué hay del audio?

Pues la verdad el audio de este juego es ex-celente, las voces de los personajes… bueno ese siempre es un debate abierto y en donde la única respuesta que deja satisfechos a to-dos es: “depende de tu gusto”.

A mí en lo personal, las voces del juego en si me parecen apropiadas para cada personaje, decir que hay una opción que permite cambiar el idioma de las voces, pero yo dejo la que vi-ene por defecto porque me gusta como queda cada voz. Además van en mezcla algunos en japonés mientras que otros en inglés.

Además, las voces no solo juegan un papel importante a la hora de las secuencia FMV, sino también a la hora de pelear, suenan en el momento justo dándole más sentimiento a las peleas. Mientras que la banda sonora es un disfrute épico, aun que es muy común con-centrarse tanto en la batalla que la terminas ignorando, pero la verdad es que no lo hac-es porque la música sea mal, en este juego en verdad se agradece que haya un Sound Test.

Como ya dije antes, hay un escenario que es mi favorito y la melodía de fondo le viene como anillo al dedo, y es que en todos los escenarios es así, la música complementa perfectamente al escenario en el que se va a pelear.

Además el BMG en las secuencias de la histo-ria también te ambienta y transmite las emo-ciones de la historia a la perfección. En las versiones anteriores la música no era mala, digamos que cumplía con lo justo, pero ahora de verdad pesa, ya no está ahí solo por estar, esta y te dan ganas de oírla.

¿Algo más?

Pues que más decir, Tekken 5 es un juego que trae de todo para todos, si quieres ver la his-toria ahí la tienes, si solo quieres pelear y hac-er un súper tiempo hasta el final, ahí lo tienes también. Además de que el personal es el más extenso que hubo hasta ese momento en la saga (dejando de lado los Tekken Tag), hay un personaje que seguramente te gustara o es-tarás identificado.

Además, aun que es algo que no a todos les agrada, el juego cuenta con una lista de com-bos básicos de todos los personajes, lo cual te ayudara a comenzar y a dominar a un perso-naje, claro la práctica y tu creatividad son las que te permitirán mejorar a medida vayas ju-gando, todo es cuestión de práctica.

Por cierto también mencionar que vuelven los personajes que son 2 en 1, como es el caso de Christie Monteiro y Eddy Gordo, que al final es el mismo personaje pero con otro Skin.

Y aun que solo es un cambio menor, pero es algo que te da más variedad en el juego y pues se siente bien un pequeño cambio.

Algo mas a mencionar es el Replay Value del juego, a la hora de sacar los finales (cosa que también te ayuda a desbloquear a todos los personajes) tienes que jugar y jugar el modo historia, y he de decir que derrotar a Jinpachi Mishima con ciertos personajes es un ver-dadero dolor.

En conclusión, Tekken 5 es un gran juego con mucho entretenimiento y una muy buena op-ción para comenzar con la saga, pues el mis-mo juego te ayuda mucho a mejorar, si nunca has tocado un Tekken este es un buen punto de inicio.

Una historia envolvente, puedes probar el juego desde sus orígenes lo puedes hacer, grandes gráficos, excelente sonido, una ver-dadera joya del genero de pelea.

Ahora esto, si es una descripción gra-fica de “cuando los mundos coli-sionan...”

¿Cuál arde más, la bola de fuego de Ryu o las llamas de Kyo Kusanagi? ¿Podrían las piernas legendarias de Chun Li contrarrestar los aban-icos de Mai Shiranui? Sakura habrá encontra-do su rival en la Idol Athena Asamiya? ¿Quién fue el más grande: Ryo Sakazaki o Dan Hibiki? Preguntas importantes, Capcom VS SNK Mille-nium Fight 2000 marco una era, fue una pauta, pero mientras que el juego original fue pione-ro, Capcom VS SNK 2 The Mark of the Milleni-um 2001 mejoró por completo todo aspecto de él.

¿Pero. . . cómo? Lo más genial en una secue-la de un juego de pelea es ver quiénes serán los nuevos peleadores que se suman, al ya ex-celente elenco del CvsS 1. Este juego cuenta con cerca de cincuenta personajes jugables, haciendo una lista de casi el doble del tamaño del primer juego.

Todos ellos tienen los movimientos de sus juegos originales, los fans de siempre no ten-drán que preocuparse de volver a aprender el combate básico. Esto no es sólo acerca de los personajes de Street Fighter II en comparación con los de King of Fighters. Veremos héroes y villanos de ambos, desde Street Fighter III y Al-pha, Fatal Fury, Art of Fighting, e incluso un par de rarezas de Samurai Shodown, Darkstalkers hasta Last Blade y Rival Schools.

Este elenco representa casi diez años de luchadores 2D a partir de sus respectivas em-presas. Ver pelear a Joe Higashi contra Sagat, un compañero luchador de Muay Thai. ¿Quién ganaría en una pelea entre M. Bison y Geese Howard? Yamazaki contra Dhalsim? Qué? In-verosímil pero cierto, Estas preguntas pueden estar en ejecución a través de nuestras men-tes, mientras contemplamos una pantalla de selección de combatientes ridículamente grande.

Antes de empezar el último enfrentamiento de cruces del destino, debemos saber en qué nos estamos metiendo con los modos de juego que se presentan. Los fans de Street Fighter probablemente preferirán el uno-a-uno, que le permite sentar los por rounds a los combat-ientes.

El modo de tres contra tres le permite con-struir sus propios equipos (obviamente con tres participantes cada uno, algo clásico de un King of Fighters) y llegar a la mayor cantidad de alianzas héroes y villanos como puede ser posible soñar.

Los veteranos del original Capcom VS SNK pueden sentir desanime por la reaparición del modo RATIO, sin embargo, antes, el sistema de relación era defectuoso; dio a cada personaje un número predeterminado (1-4) para repre-sentar su fuerza. Un equipo sólo puede tener un valor máximo de 4, ciertos luchadores nun-ca podrían formar un equipo, lo que limita las selecciones de un jugador en la construcción de equipos. En Capcom VS SNK 2, sin embar-go, ya no existen las relaciones individuales; podemos elegir cualquier personaje que de-seemos designar su valor RATIO después.

Escrito por RC.

CAPCOM VS SNK 2:

Podemos personalizar aún más el estilo de lu-cha de nuestro personaje a través del Sistema Groove del juego. Mientras que cada luchador ha conservado sus movimientos habituales, también hay una amplia variedad de habil-idades secundarias que pueden utilizar en función del Groove que se elija.

Por ejemplo, el C-Groove permite contraatacar a tu oponente, ataques de bloque en el aire, realizar rolls defensivos, y el uso de tres nive-les combos con súper poderes lo STALPHA. Si bien eso es fácilmente una de las opciones más versátiles a su disposición, otros Grooves tienen un montón de ventajas.

Podemos ser capaces de un Parry a la Street Fighter III, un dash alrededor de la arena de lucha, aumentar su poder de ataque con cada golpe que das, e incluso cargar su energía al apretar ciertos botones.

Por otra parte, cada Groove tiene sus desven-tajas; algunos sólo permiten realizar Súper movimientos hasta que haya llenado comple-tamente el medidor correspondiente, mien-tras que otros se centran más en las tácticas defensivas.

Puesto que tales cosas tienen un efecto direc-to sobre las capacidades de tu personaje, ten-drás que elegir sabiamente e ir con un surco que mejor se adapte a su estilo de juego.

Por supuesto, usted podremos tomar el enfo-que fácil y utilizar el Modo Groove de edición. En lugar de reflexionar sobre las fortalezas o debilidades de un Groove dado, sólo debemos hacer el propio.

Se da la opción de ocupar todas las habili-dades de los Grooves, cada uno de los cuales se pueden comprar utilizando el sistema de puntos en el juego. Esto asegura mezclas y combinaciones diferentes habilidades sin cor-rer el riesgo de crear un luchador completa-mente roto.

Teniendo en cuenta el nivel relativamente bajo de dificultad del juego, para los veteranos de King of Fighters en particular, deben encontrar la mayoría del modo Arcade una brisa, (A ex-cepción de un par de jefes con exceso de po-tencia) requerirán poco más que una cantidad moderada de esfuerzo para derrotarlo.

Es probable que utilice sus habilidades en el modo de supervivencia, que te enfrenta, ya sea contra toda la lista o una cantidad infini-ta de combates o se puede pasar tiempo en el Entrenamiento o el infaltable Modo Versus para poner a prueba nuestras habilidades y desarrollar tácticas.

Pero si no nos basta todo lo que el ajuste fino y material técnico, es posible que tenga un poco de diversión con el modo de edición en color. Mientras que cada personaje viene con varios trajes de diferentes colores, se puede modifi-car y dar rienda suelta a la imaginación con tu luchador favorito.

Aunque Capcom VS SNK 2 cuenta con una dé-cada de combatientes, no todos ellos han sido rediseñados con las capacidades del PS2 en mente. Los personajes de SNK todos han sido redibujados, que no es de extrañar, de esa for-ma se puede decir que fueron CAPCOMizados (cosa que algunos fans de SNK aún no digieren bien) Pero algunos de los personajes de Cap-com no se han tocado desde sus días de Street Fighter Alpha. Terry aún se viste de gala en su traje clásico, pero sus animaciones de ataque y los efectos de sonido son muy pulidos.

Rugal se ve aún más rudo que nunca, vestido con un traje de negocios rojo sangre y lucien-do una sonrisa feroz. En el otro extremo, la esquematización pesada de Morrigan, descol-orida, hace lucir como que ella ha sido estam-pada en el juego, ya que ocupa sus frames de DarkStalkers 1,

En el aspecto visuales de los poderes nor-males y Supers, cada Hadoken, Burning Knuck-le, Sonic Boom, y el resto de los movimientos especiales se han renovado con explosiones de colores de neón y luz, efectos de sonido que van acorde a lo que uno se imagina. Si no se ha jugado uno de luchas 2D desde la SNES, las mejoras pasaran desapercibidas pero son más que bienvenidas.

Quizás los veteranos de los de luchas no digi-eran bien algunas cosas, no deja de tener sus fallas. Sí, el modo Arcade es más o menos fácil, y los jefes increíblemente poderosos pueden hacerte llorar.

Así que algunos de los personajes parecen que han sido arrancados de un juego anterior pero Capcom VS SNK 2 es el cruce de juego de lucha más extenso que abarca no sólo la serie más popular de las dos compañías, pero los oscuros también.

Este elenco sirve como un recordatorio de cuando los de luchas estaban en la vanguardia del mundo de los videojuegos.

Veteranos experimentados apreciarán los detalles técnicos y las estrategias inherentes que vienen con el Sistema Groove, mientras que los recién llegados se enfrentan a innu-merables batallas y desafíos en varios modos de juego. Los gráficos deslumbrantes (sprites de personajes o de otro tipo) y los efectos de sonido para una experiencia entretenida. Con tantos personajes y opciones a su disposición, Capcom VS SNK 2 es el sueño de un juego de lucha de todo jugador de juegos de lucha, hecho realidad.

Aun hoy, CAPCOM VS SNK 2, sigue siendo... THE MARK OF THE MILLENNIUM

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