8
journal of architecture, Volume 10 I Nomor 1 I Februari I 2021 ISSN online 0000-0000 SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN DESAIN ANIMASI DI BANJARBARU Julia Rizky Amalia Program Studi Teknik Arsitektur Fakultas Teknik Universitas Lambung Mangkurat [email protected] Prima Widia Wastuty Program Studi Teknik Arsitektur Fakultas Teknik Universitas Lambung Mangkurat [email protected] ABSTRAK Animasi merupakan subsektor industri kreatif yang memiliki peluang bisnis menjanjikan dan dapat menyerap tenaga kerja kreatif dengan jumlah besar. Semakin banyak kreator animasi di Indonesia menunjukkan meningkatnya permintaan terhadap perfilman animasi, sayangnya kualitas animator belum mampu bersaing secara Internasional karena infrastruktur yang kurang memadai dan edukasi yang rendah. Pemerintah membantu mendorong perkembangan industri animasi dengan membuka pendidikan SMK, dimana SMK Animasi dapat menjadi wadah khusus kegiatan pembelajaran dalam bidang teknologi animasi, bertujuan untuk meningkatkan Sumber Daya Manusia (SDM). Tema Interactive Space menawarkan penyelesaian masalah SMK animasi yang mempunyai wadah interaktif. Cara yang dipakai yaitu menciptakan tempat untuk bertukar ide-ide yang saling menstimulasi. Seperti ruang santai yang bisa menjadi ruang kolaboratif untuk berdiskusi dan bersantai. Kata kunci: Animasi, Interactive, Space,SDM, SMK, Ruang Kolaboratif. ABSTRACT Animation is a sub-sector of the creative industry that has promising business opportunities and is able to absorb a lot of creative labor. The increasing number of animation creators in Indonesia shows the increasing demand for animated films, unfortunately the quality of animators has not been able to compete internationally due to inadequate infrastructure and low education. The government also encourages the development of the animation industry by opening vocational education, where the Animation Vocational School can become a special forum for learning activities in the field of animation technology which aims to improve Human Resources (HR). The Interactive Space theme offers problem-solving for Animated Vocational Schools which have an interactive platform. The method used is to create a place to stimulate ideas. Like a waiting room which can be a collaborative space for discussion and relaxation. Keywords: Animation, Interactive, Space, Human Resources, Vocational School, Collaborative Space. 159

P ri ma Wi d i a Wastu ty DI BANJARBARU Program Studi

  • Upload
    others

  • View
    0

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

journal of architecture, Volume 10 I Nomor 1 I Februari I2021

ISSN online 0000-0000

SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN DESAIN ANIMASIDI BANJARBARU

Julia Rizky Amalia

Program Studi Teknik Arsitektur Fakultas Teknik Universitas Lambung [email protected]

Prima Widia Wastuty

Program Studi Teknik Arsitektur Fakultas Teknik Universitas Lambung [email protected]

ABSTRAKAnimasi merupakan subsektor industri kreatif yang memiliki peluang bisnis menjanjikan dan dapatmenyerap tenaga kerja kreatif dengan jumlah besar. Semakin banyak kreator animasi di Indonesiamenunjukkan meningkatnya permintaan terhadap perfilman animasi, sayangnya kualitas animatorbelum mampu bersaing secara Internasional karena infrastruktur yang kurang memadai dan edukasiyang rendah. Pemerintah membantu mendorong perkembangan industri animasi dengan membukapendidikan SMK, dimana SMK Animasi dapat menjadi wadah khusus kegiatan pembelajaran dalambidang teknologi animasi, bertujuan untuk meningkatkan Sumber Daya Manusia (SDM). TemaInteractive Space menawarkan penyelesaian masalah SMK animasi yang mempunyai wadahinteraktif. Cara yang dipakai yaitu menciptakan tempat untuk bertukar ide-ide yang salingmenstimulasi. Seperti ruang santai yang bisa menjadi ruang kolaboratif untuk berdiskusi danbersantai.Kata kunci: Animasi, Interactive, Space,SDM, SMK, Ruang Kolaboratif.

ABSTRACTAnimation is a sub-sector of the creative industry that has promising business opportunities and isable to absorb a lot of creative labor. The increasing number of animation creators in Indonesia showsthe increasing demand for animated films, unfortunately the quality of animators has not been able tocompete internationally due to inadequate infrastructure and low education. The government alsoencourages the development of the animation industry by opening vocational education, where theAnimation Vocational School can become a special forum for learning activities in the field ofanimation technology which aims to improve Human Resources (HR). The Interactive Space themeoffers problem-solving for Animated Vocational Schools which have an interactive platform. Themethod used is to create a place to stimulate ideas. Like a waiting room which can be a collaborativespace for discussion and relaxation.Keywords: Animation, Interactive, Space, Human Resources, Vocational School, CollaborativeSpace.

159

PENDAHULUANIndustri animasi Indonesia semakin

berkembang, meski pelan namun pasti.Animasi tidak hanya menghasilkan produkberupa film, tetapi sudah mempunyai produkturunan berupa mainan, komik, permainanvideo (video game), dan barang niagalainnya. Animasi juga menjadi salah satusubsektor industri kreatif, karena peluangbisnisnya yang menjanjikan dan mampumenyerap tenaga kerja kreatif dalam jumlahbesar. Industri animasi secara global selaludikaitkan dengan industri permainan (game).Biaya produksi untuk film animasi sendiriterbilang besar. Dalam produksi film animasi2D, biasanya 70-80% dari total ongkosproduksi merupakan gaji pekerja, sedangkanuntuk produksi animasi 3D yang peranutamanya sudah berganti ke software danhardware, gaji pekerja menghabiskansebesar 60% total ongkos produksi.

Keterampilan yang diperlukan untukmenguasai sektor animasi sebenarnyadimiliki oleh masyarakat muda di Indonesia,tetapi masalah infrastruktur yang kurangmemadai dan edukasi yang seadanyamembuat kebanyakan orang Indonesiakandas dalam usahanya menjalankan bisnissektor animasi ini. Kualitas animatorIndonesia yang harus mampu bersaingInternasional menjadi salah satu faktorpenentu keberhasilan dan perkembanganindustri animasi. Semakin banyaknyaprodusen animasi di Indonesia menunjukkanmeningkatnya permintaan terhadapperfilman animasi.

Di Indonesia belum banyak muncul IP(Intellectual Property) untuk animasi karenabeberapa faktor, seperti belum tumbuhnyabisnis animasi untuk didistribusikan diIndonesia seperti di negara-negara lain.Perlu adanya kerja sama antara pemerintahdengan pelaku industri, pemerintah denganpemerintah (dinas-dinas terkait), pemerintahdan jalur distribusi animasinya, dan jugakerjasama antar pelaku industri itu sendiri.Pendidikan menjadi salah satu sarana yangmenyediakan sumber daya kreatif di bidanganimasi. Pemerintah membantu mendorong

perkembangan industri animasi dengan caramembuka pendidikan setara SMA, yaituSMK.

Perlunya Sekolah Menengah KejuruanTeknologi Desain Animasi yang mewadahikegiatan pembelajaran khususnya untukKota Banjarbaru dalam bidang teknologianimasi, bertujuan untuk meningkatkanSumber Daya Manusia (SDM). Semakintinggi kualitas keahlian para pekerja dibidang animasi semakin tinggi pula kualitasproduk animasi yang akan dihasilkan.Sayangnya lembaga yang mendukungdalam peningkatan kualitas tersebut masihminim adanya. Sekolah Menengah Kejuruanyang memiliki jurusan di teknologi animasihanya berjumlah 9 sekolah di Banjarbaru.Dengan jumlah jurusan menjurus animasihanya 1 jurusan di SMKN 1 Banjarbarubernama Desain Komunikasi Visual (DKV),dan paling banyak adalah teknologi digitalseperti komputer jaringan dan multimediaberjumlah 8 SMK.

Tabel 1. Data SMK di Banjarbaru

No SMK STATUS KOMPETENSIKEAHLIAN

1 SMKN 1 NEGERI ● Kria Kreatif Kayudan Rotan● Kria Kreatif Batikdan Tekstil● Kria KreatifKeramik● Kria KreatifLogam dan Perhiasan● Otomatisasi danTata KelolaPerkantoran

● Perhotelan● Tata Boga● DesainKomunikasi Visual (DKV)

2 SMKN 2 NEGERI ● TeknikKendaraan Ringan● Teknik GambarBangunan● TeknikKonstruksi Batu dan Beton● Teknik Komputerdan Jaringan● Teknik InstalasiPemanfaatan TenagaListrik● TeknikPembangkit Tenaga Listrik

160

● Teknik EnergiBiomassa

3 SMKN 3 NEGERI ● Analisis Kimia● RekayasaPerangkat Lunak● UsahaPerjalanan Wisata● AkomodasiPerhotelan● Akuntansi● Kecantikan Kulit● Busana Butik

4 SMKN 4 NEGERI ● Multimedia● Pemasaran● Teknik SepedaMotor

5 SMKSBHAKTIBANGSA

SWASTA ● Teknik Alat Berat● TeknikKendaraan Ringan● Teknik SepedaMotor● TeknikMultimedia

6 SMKS YPKBANJAR-BARU

SWASTA ● TeknikKendaraan RinganOtomotif● Teknik Mesin● Teknik InstalasiTenaga Listrik● Bisnis danPemasaran

7 SMKSTELKOMSANDHYPUTRABANJAR-BARU

SWASTA ● Teknik JaringanAkses Telekomunikasi● Teknik KomputerJaringan● Multimedia● RekayasaPerangkat Lunak

8 SMKSSABUMIBANJAR-BARU

SWASTA ● GeologiPertambangan● RekayasaPerangkat Lunak● Geomatika● AkomodasiPerhotelan● AdministrasiPerkantoran● Energi Biomassa

9 SMKGARUDAMAHA-DHIKA

SWASTA ● Teknik KomputerJaringan● AdministrasiPerkantoran● BroadcastTelevisi

10 SMKSKOMPU-TER MANDIRIBANJAR-BARU

SWASTA ● Teknik KomputerJaringan● Akuntansi● RekayasaPerangkat Lunak

11 SMKSCAHAYAINSANBANJAR-BARU

SWASTA ● Keperawatan● Teknik KomputerJaringan

Tujuan desain SMK Teknologi DesainAnimasi yang bisa menjadi pelopor utamapeningkatan pendidikan animasi dan sumberdayanya di Kalsel khususnya Banjarbaru,yaitu dengan memiliki workshop studioanimasi yang memadai setidaknya sesuaidengan Kerangka Kualifikasi NasionalIndonesia (KKNI) (RI M. K., 2014). Olehkarena itu dapat disimpulkan bahwarancangan desain sekolah pelopor di bidangteknologi desain animasi di Banjarbaruadalah untuk meningkatkan kualitas sumberdaya manusia dibidang industri animasi.

PERMASALAHANDari hasil kajian yang didapatkan bisa

dirumuskan bahwa permasalahanarsitektural yang akan diangkat adalahBagaimana rancangan sekolah kejuruananimasi di Banjarbaru Kalsel yang dapatmenciptakan wadah interaktif untukmenstimulasi belajar kreatif. Wadah interaktifyang dimaksud bisa berupa benda fisik,sebuah ruang di bangunan, ataupun sebuahbagian di bangunan. Cara yang digunakandalam penyelesaian masalah yaitu wadahinteraktif yang membuat pelaku berinteraksisesama pelaku dan lingkungan.

Interactive space merupakan sebuahlingkungan publik dimana orang bisa ikutberpartisipasi aktif di dalamnya, misalkansebuah taman dengan permainan animasi,atau sebuah dinding dengan permukaansentuh seperti layar monitor, dan lain-lain.

TINJAUAN PUSTAKAPengertian Sekolah Menengah

Kejuruan Desain Animasi yaitu:

● Sekolah Menengah Kejuruan, menurut(UU Nomor 20 pasal 18 ayat [3], 2013)adalah salah satu bentuk satuan

161

pendidikan formal yangmenyelenggarakan pendidikankejuruan pada jenjang pendidikanmenengah sebagai lanjutan dariSMP/MTs atau bentuk lain yangsederajat atau lanjutan dari hasilbelajar yang diakui sama/setaraSMP/MTs.

● Desain, menurut JB Reswick(Reswick, 1966) adalah suatu aktivitaskreatif yang melibatkan penciptaansesuatu yang baru dan berguna yangbelum ada sebelumnya.

● Animasi, menurut Jean Ann Wright(Wright, 2014), adalah usaha manusiadalam menggambarkan pergerakanmakhluk hidup maupun benda melaluisebuah media dapat dinamakanmenganimasikan (bahasa Inggris:“animate”) yang asal katanya daribahasa Latin “animare”, yang artinyamenghidupkan, mengisi dengankehidupan, membuat menjadi hidupatau memberikan nyawa.

Jadi Sekolah Menengah KejuruanDesain Animasi di Banjarbaru adalahsekolah kejuruan kreatif yang mewadahipembelajaran animasi.

A. Batasan dan Ruang LingkupBatasan Sekolah Menengah Kejuruan

Desain Animasi mewadahi aktivitaspembuatan produksi animasi. Animasi yangdipelajari dikhususkan untuk animasi 3dimensi (3D), dengan pembelajaran umumdi animasi 2 dimensi (2D) dan stop-motion.

B. Deskripsi Pelaku dan AktivitasSecara umum pengguna Sekolah

Menengah Kejuruan Desain Animasi yaitu:Siswa dan Guru adalah pengguna bangunandan fasilitas-fasilitas yang disediakan.Pengelola atau Pegawai (satpam danpetugas kebersihan) adalah orang yangbekerja untuk mengurus kebutuhan dankelancaran kegiatan di lingkungan sekolah,dan menjaga keamanan lingkungan sekolah.

Aktivitas pengelola adalah mengelola,menjaga kebersihan dan keamanan dilingkungan SMK Desain Animasi. AktivitasSiswa adalah belajar, mendapat pelajaran,berkegiatan diskusi bersama terhadapanimasi, dan menikmati fasilitas-fasilitasyang disediakan. Aktivitas pengajar adalahmengajarkan dan membantu siswa dalammengembangkan potensi dan kreativitasnyadalam beranimasi.

1. Tinjauan Konsep Interactive SpaceTema dari SMK Desain Animasi ini

adalah Interactive Space, yaitu suatu ruang,bagian, atau wilayah di bangunan yangmenggambarkan atau memiliki animasi yangbisa berinteraksi dengan manusia. Untukmencapai itu maka dibutuhkan ruang yanginteraktif. Menurut seorang pakar teknologidan komunikasi interaktif, Ester Dysonmengungkapkan dua pengertian dariinteraktif:

● Berinteraksi dengan media televisi, CD,komputer, internet, dan telepon.

● Berinteraksi dengan sesama manusialain. Berinteraksi dengan manusiamerupakan tingkatan yang lebih tinggidaripada dengan media karenamelibatkan komunikasi dua arah danmampu saling memberikan penilaian.

Gambar 1. Konsep ProgramSumber: Analisis Pribadi (2020)

Hal ini diterapkan dalam desain interiordengan media teknologi animasi yang dapatdisesuaikan dengan tema didalamnya.Sehingga untuk mewujudkan wadahinteraktif dalam bangunan tersebut dapatdengan menggunakan metode simulasiproduk-produk animasi. Teknologi ini

162

menawarkan simulasi animasi yang menariksehingga terjadilah interaksi antara pelakudengan bangunan/animasi. Sehinggadicapailah sekolah animasi dengan wadahinteraktif untuk belajar kreatif.

2. Konsep ProgramatikTema Interactive Space menawarkan

penyelesaian masalah SMK animasi yangmempunyai wadah interaktif. Cara yangdipakai yaitu menciptakan tempat untukbertukar ide-ide yang saling menstimulasi.Seperti ruang santai yang bisa menjadiruang kolaboratif untuk berdiskusi danbersantai.

Konsep interactive space diwujudkanmelalui :

● Discovery: ruang dan perabotnyamemungkinkan pelaku berinteraksidengan mengalaminya (discover byexperience).

● Collaboration: orang-orang bekerja samadalam saling berinteraksi, diterapkansebagai ruang diskusi bersama.

● Creativity: ruang dan perabotnyamembantu dalam stimulasi ide kreatif daninovasi baru.

● Interaction: ruang dan teknologi/perabotnya bisa berinteraksi secaraintuitif kepada pelaku

Gambar 2. Konsep ProgramatikSumber: Analisis Penulis (2020)

C. Konsep Rancangana. Konsep Discovery

Bentuk merupakan hal pertama yangakan dilihat, oleh karena itu bentukan yangunik dan menarik akan sangat baik untuk

diterapkan. Konsep bentukan berdasarkananalisis zonasi ruang.

Bentukan awal terinspirasi daribentukan organik playground yang berdasardari bentuk lingkaran. Pemilihan bentukanyang melingkar didasari oleh kreativitasyang muncul seringkali secara organis daribentuk-bentuk alam yang kebanyakanlengkung dan lingkaran, sehingga bentukanyang melengkung dan tidak terlalu bersudutbaik untuk bentukan bangunan

b. Konsep CollaborationKonsep kolaborasi yang dimaksud

adalah sebuah ruang diskusi, tempat pelakuberinteraksi sesama pelaku dalammemecahkan atau menemukan ide baru.Ruang diskusi ini bisa berfungsi fleksibeldengan ruang konsep lainnya ataupunberdiri sendiri.

Ruang diskusi berfungsi juga sebagairuang santai dan cafeteria, merupakanruang pertama yang akan ditemui saatmasuk ke dalam bangunan. Sehingga ruangini akan ditempatkan di lantai dasar, danakan menjadi salah satu wadah interaktifutama yang bersifat publik. Pencahayaandiusahakan dibuat alami, sehingga dindingruang dibuat dengan material setengahkaca. Kaca ini berfungsi sebgaai layar yangmenunjukkan kegiatan didalamnya. Temawarna diterapkan dengan warna netraldingin seperti abu-abu, yang kemudiandipadu dengan warna primer untuk perabotsebagai titik fokus di interiornya.

c. Konsep CreativityRuang dan perabot dapat membantu

dalam stimulasi ide kreatif dan inovasi baru.Diterapkan di ruang perpustakaan, dimanaperabotnya diusahakan multifungsi, untukmemacu berpikir kreatif.

163

Gambar 3. Desain awal ruangperpustakaan

Ruang perpustakaan merupakansalah satu standar ruang yang diperlukan diSMK, sebagai tempat koleksi referensiinformasi yang diperlukan siswa untukbelajar dan beranimasi. Sehingga ruang iniharus nyaman dipakai siswa, denganperabot yang bisa multifungsi sebagaipenyimpanan buku dan bersantai siswa.Aksen warna coklat kayu hingga hitam-abumengikuti warna material perabot ruang.

d. Konsep InteractionRuang dan teknologi/perabotnya bisa

berinteraksi secara intuitif kepada pelaku(siswa).

PEMBAHASAN

A. LokasiDalam menentukan lokasi dan tapak

untuk perencanaan Sekolah MenengahKejuruan Teknologi Desain AnimasiBanjarbaru terdapat beberapapertimbangan antara lain :

- Menyesuaikan dengan PeraturanDaerah Kota Banjarbaru Nomor 13Tahun 2014 tentang Rencana TataRuang Wilayah Kota BanjarbaruTahun 2014-2034. Lokasi PusatLingkungan (PL) yang meliputipendidikan salah satunya terdapat diKelurahan Guntung Manggis,

Kecamatan Landasan Ulin,Banjarbaru Selatan.

Lokasi tapak harus memilikiaksesibilitas dan berada pada kawasanpendidikan

Lokasi tapak berada di KotaBanjarbaru, tepatnya di Jl. Trikora,Kelurahan Landasan Ulin, KecamatanBanjarbaru Selatan. Dengan lebar jalansekitar 18 meter, dan luas lahan site sekitar1,2 hektar.

Tabel 1. exercitation ullamco

No Judul Item

1 enim ullamco

2 ullamco ullamco

3 ullamco ullamco

sumber : Lorem ipsum

Lorem ipsum dolor sit amet,consectetur adipisicing elit, sed do euismodtempor incididunt ut labore et dolore magnaaliqua. Ut enim ad minim veniam, quisnostrud exercitation ullamco laboris nisi utaliquip ex ea commodo consequat. Duisaute irure dolor in reprehenderit in voluptatevelit esse cillum dolore eu

B. Konsep Rancangan1. Tata Masa

Selalu awali dengan kalimat jangandimulai dengan gambar. selalu awali dengankalimat jangan dimulai dengangambar.selalu awali dengan kalimat jangandimulai dengan gambar. selalu awali dengankalimat jangan dimulai dengangambar.selalu awali dengan kalimat jangandimulai dengan gambar.selalu awali dengankalimat jangan dimulai dengangambar.selalu awali dengan kalimat jangandimulai dengan gambar.selalu awali dengankalimat jangan dimulai dengan gambar.

164

selalu awali dengan kalimat jangan dimulaidengan gambar.

Gambar 8. Hubungan Ruang dan FungsiSumber: Analisis Pribadi (2020)

HASILLorem ipsum dolor sit amet,

consectetur adipisicing elit, sed do euismodtempor incididunt ut labore et dolore magnaaliqua. Ut enim ad minim veniam, quisnostrud exercitation ullamco laboris nisi utaliquip ex ea commodo consequat. Duisaute irure dolor in reprehenderit in voluptatevelit esse cillum dolore eu Lorem ipsumdolor sit amet, consectetur adipisicing elit,sed do euismod tempor incididunt ut laboreet dolore magna aliqua. Ut enim ad minimveniam, quis nostrud exercitation ullamcolaboris nisi ut aliquip ex ea commodoconsequat. Duis aute irure dolor inreprehenderit in voluptate velit esse cillumdolore eu

Gambar 13. Gagasan Ide AwalSumber: Analisis Pribadi (2020)

Lorem ipsum dolor sit amet,consectetur adipisicing elit, sed do euismodtempor incididunt ut labore et dolore magnaaliqua. Ut enim ad minim veniam, quisnostrud exercitation ullamco laboris nisi utaliquip ipsum dolor sit amet, consecteturadipisicing elit, sed do euismod temporincididunt ut labore et dolore magna aliqua.Ut enim ad minim veniam, quis nostrudexercitation ullamco laboris nisi ut aliquip exea commodo consequat. Duis aute iruredolor in reprehenderit in voluptate velit essecillum dolore eu

Gambar 15. Perspektif Mata BurungSumber: Analisis Pribadi (2020)

165

KESIMPULAN

Rancangan SMK Desain Animasimemiliki fungsi pendidikan dan memilikitujuan untuk meningkatkan mutu SDM siswaSMK di bidang animasi. Animasi sendiriadalah suatu bidang industri yangmemerlukan kreativitas dalam segalabidangnya. Masalah yang didapat adalahperlunya sebuah wadah interaktif untukmenstimulasi belajar kreatif. Metode yangdipakai sebagai pemecahan masalah adalahkonsep interactive space.

Di dalam konsep interactive spacediwujudkan dengan 4 hal utama, yaitu:

● Discovery: ruang dan perabotnyamemungkinkan pelaku berinteraksidengan mengalaminya (discover byexperience).

● Collaboration: orang-orang bekerjasama dalam saling berinteraksi,diterapkan sebagai ruang diskusibersama.

● Creativity: ruang dan perabotnyamembantu dalam stimulasi ide kreatifdan inovasi baru.

● Interaction: ruang dan teknologi/perabotnya bisa berinteraksi secaraintuitif kepada pelaku.

DAFTAR PUSTAKA

Referensi Buku dan JurnalAAD. (2014). Task in The Advanced Architectural

Design. Dwelling Typologies, 256-261.Antoniades, Anthony C, (1990). Poetics of

Architecture: Theory of Design. New York:Van NostrandReinhold.

Benny, Pispantoro (1992). Konstruksi BangunanGedung Bertingkat Rendah. Yogyakarta:Universitas Atma Jaya.

Broadbent, Geoffrey, (1973). Design inArchitecture. London

Ching, F. D. (2000). Arsitektur Bentuk danSusunannya. Jakarta: Erlangga.

Ernst, Neufert, (1987). Data Arsitek Jilid 1 EdisiKedua, Jakarta: Erlangga.

Sutedjo, S.B: (1980). Peran, kesan dan PesanBentuk-Bentuk Arsitektur. Jakarta:Djambatan.

Wiley, Budihardjo, Eko (1996). Menuju ArsitekturIndonesia. Bandung: Alumni IKAPI.

Pribadi. (2020). Analisis Tugas, Banjarbaru:Dimas Perdana Putra.

WebsiteAditya, Panca. (2010, Februari 28) Jenis-Jenis

Pola Pembelajaran. Diambil kembali darigooddesignforlife.blogspot.com/2010/02/jenis-jenis-pola-sirkulasi.html

Amy, Nur. (2011, Juni 10) Prinsip-PrinsipMembaca. Diambil kembali darinuramy.blogspot.com/2011/06/prinsip-prinsip-membaca.html

Arsitur (2018, September). Arsitektur Metafora.Diambil kembali dari Arsitur:arsitur.com/2018/09/arsitektur-metafora-lengkap.html

Azis, Abd. Syamsurijal. Julianti. (2012, Desmber07) Problematika dalam pembelajaran.Diambil kembali darijalboeghiz.blogspot.com/2012/12/problematika-dalam-pembelajaran.html

Cornelia, Verina. (2018, November 06) NewsNasional. Diambil kembali dariKompas.som:Kompasiana.com/verinacornelia1703/5bcfdb47aeebe105a277cea7/ini-dia-3-hal-yang-bisa-kamu-lakkan-di-perpustakaan-uajy?page=1

Nathanssu. (2012, Februari 17) Membaca.Diambil kembalibacacepat.com/membaca/

Prisma, Dony. (2012, Mei 28) Definisiperpustakaan Digital-Digital Library.Diambil kembali daridonyprisma.wordpress.com/2012/05028/definisi-perpustakaan-digital-digital-library/

Wikipedia (2020, Mei 03) Definisi PerpustakaanDigital. Diambil kembali dariid.wikipedia.org/wiki/perpustakaan_digital

166