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tm P P R R O O G G R R A A M M A A D D E E A A C C T T I I V V I I D D A A D D E E S S I I N N F F A A N N T T I I L L E E S S : : T T A A L L L L E E R R E E S S Y Y T T É É C C N N I I C C A A S S Programa de Formación Divulgación Dinámica, S.L.

P ROG AM DE R ACTIVIDADES INFANTILES: …campus.divulgaciondinamica.es/manuales/325.2016Dpw4f.pdf · 4.1 GLOBOFLEXIA 4.2 MAQUILLAJE INFANTIL 4.3 MALABARES . BIBLIOGRAFÍA . ... La

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2 PROGRAMAS DE ACTIVIDADES INFANTILES: TALLERES Y TÉCNICAS

CCCooonnnttteeennniiidddooosss:::

1. ORGANIZACIÓN DE ACTIVIDADES: CARACTERÍSTICAS DE LOS PROGRAMAS DE ANIMACIÓN INFANTIL

2. TÉCNICAS DE ANIMACIÓN CON MICRÓFONO EN ESCENA-RIO

3. TALLERES DE JUEGOS

3.1 JUEGOS DEPORTIVOS 3.2 JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS 3.3 DANZAS 3.4 GRANDES JUEGOS Y GYMKANAS

4. TALLERES DE ANIMACIÓN

4.1 GLOBOFLEXIA 4.2 MAQUILLAJE INFANTIL 4.3 MALABARES

BIBLIOGRAFÍA

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3 PROGRAMAS DE ACTIVIDADES INFANTILES: TALLERES Y TÉCNICAS

ORGANIZACIÓN DE ACTIVIDADES: CARACTERÍSTICAS DE LOS PROGRAMAS DE ANIMACIÓN INFANTIL

Programa de animación infantil: actividades que el departamento de animación infantil o monitor/a infantil ha planificado para ofertar a los usuarios del estableci-miento o recurso de ocio. Características de los programas de animación:

► Responden al estudio previo de

análisis del contexto, instalacio-nes, público, organización del establecimiento,…

► La programación de actividades es solo una parte del proyecto de animación

► Se hace público a los participantes de forma estructurada y organizada por días y horas

► La forma más utilizada de un programa de animación es un cuadrante don-de en la parte superior se suelen colocar los días de la semana, y en la par-te izquierda, empezando por del cuadrante superior se sitúan las horas del día. Las horas situadas a la izquierda del cuadrante indican el inicio de la actividad. La hora de finalización no se aconseja ponerla, considerándose una información de orden interno, lo que permite adaptaciones y flexibiliza-ción de la actividad en base a participantes o ritmo de desarrollo.

► Para categorizar a las actividades (poner nombre en el cuadrante) se evi-tarán los nombres muy concretos, optándose por terminología que permita actividades diversas, lo que deja margen de flexibilización al monitor. Por ejemplo, se utilizara la nomenclatura “juegos de interior” y no se hará refe-rencia al tipo de juego, lo que permitirá por un lado no repetir actividades y

1.

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4 PROGRAMAS DE ACTIVIDADES INFANTILES: TALLERES Y TÉCNICAS

poder adaptarse al ciclo de participantes y por otro adaptar los juegos en función de los participantes concretos

Dependiendo de la capacidad del recurso de ocio, del personal del equipo de ani-mación infantil o de las características concretas que se hayan estipulado para las actividades de animación, los programas de animación infantil se clasifican en:

► Programas periódicos simples, por ejemplo una rueda semanal de activi-dades en base a hora/actividad. La especialización de los monitores es me-nor y la variedad de actividades mayor.

► Programas periódicos paralelos, propios de programas de animación o

recursos de ocio de grandes dimensiones, con muchas instalaciones y un gran número de participantes. En ellas el programa de actividades permite programar actividades paralelas que habitualmente se encuentran diferen-ciadas en base a edad. Por ejemplo, unas actividades para los peques y otra para los junior.

Las actividades paralelas, por tanto, aparecen en los programas de animación cuando se llevan a cabo actividades simultáneas a la misma hora. La forma de reflejar las actividades paralelas en el cuadrante del programa, será dividiendo en dos mitades el recuadro correspondiente al día y a la hora previstos para su reali-zación. Una de las condiciones que tienen que cumplir las actividades paralelas es que no vayan dirigidas al mismo colectivo; en ese caso serían incompatibles, ya que se considera que una sería competencia de la otra. Se programan para diversificar la oferta y se dirigen a colectivos diferentes. No tendría sentido, por ejemplo, propo-ner dos actividades simultáneas y que fuesen dirigidas las dos a la misma franja de edad. Si fuesen actividades paralelas que se ofertan al mismo grupo de edad se diversificaran en función de la temática, por ejemplo cultural y deportivo. O también, si responden a la misma franja de edad y temática, se ofrecerán alterna-tivas que responsan al nivel de iniciación en la actividad, dirigiéndose a colectivos antagónicos: principiantes y experimentados. Por ejemplo, un torneo de paddle e iniciación al paddle. A un principiante jamás se le ocurriría apuntarse a un torneo, de la misma forma que una persona que domine el deporte difícilmente se plante-aría la posibilidad de realizar un curso de iniciación. Si el programa de animación o el recurso de ocio tienen un potencial de asistencia infantil elevado, el programa de actividades se suele segmentar, es decir, subdivi-

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5 PROGRAMAS DE ACTIVIDADES INFANTILES: TALLERES Y TÉCNICAS

diéndolo a su vez en otros pequeños programas, creando grupos basándose en las edades de los niños. Si se tiene en cuenta que la edad inicial se calcula alre-dedor de los cinco años, el primer grupo podría ser el de cinco y seis años de edad, el segundo de los siete a los nueve, el tercero de diez a doce, y el cuarto a partir de doce. Algunas actividades susceptibles de configurar un programa de animación infantil:

► Taller de juegos dinamizados. Juegos y dinámicas con el objetivo de di-vertir que sean adecuados para grandes grupos y de corta duración, por ejemplo el director de orquesta.

► Gymkhana: Por equipos tienen que superar unas pruebas. Se suelen com-

plementar con caracterizaciones temáticas, por ejemplo indios, piratas,.. Un complemento es incluir recompensas para la superación de pruebas.

► Búsqueda del tesoro: Por equipos, encontrar un tesoro escondido a partir

de las palabras escritas en cartulina colocadas estratégicamente por el es-pacio de referencia para la actividad. Al final deben averiguar la frase que forma esas palabras que les dirá dónde está el tesoro. Con recompensa.

► Deportes alternativos: Deportes de menor difusión pública o minoritarios

en su práctica que por sus características son muy atractivos para los ni-ños. Tienen cabida: minigolf, indiacas, frisbees, tiro con arco, minibas-ket,….

► Mini Olimpiada: Una competición por equipos en que las pruebas son to-

das deportivas (dardos, disco, aros, petanca, etc.) cada prueba tiene un va-lor, y pueden ser competitivas con recompensas, lo que generalmente au-menta la motivación y la implicación o solo de participación sin competición.

► Clases de baile: Tanto de coreografías como bailes lúdicos.

► Talleres creativos-manipulativos: Pulseras (realización de pulseras con

hilos de colores o diverso material de bisutería), Mascaras de escayola o cualquier otro material, Creación de pelotas malabares e iniciación al mala-barismo, Tallares de creación de objetos de reciclaje: marcos de fotos, pe-queños adornos, juegos, … Modelado en barro o plastilina, sales de colo-res,…

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6 PROGRAMAS DE ACTIVIDADES INFANTILES: TALLERES Y TÉCNICAS

► Juegos de mesa: cartas, parchís, oca, ajedrez, damas, 4 en raya, el puen-te maldito, el martillo marchoso,...

► Shows de animación: habitualmente ambientados en base a temáticas por ejemplo, el lejano oriente, el oeste americano, la época medieval,.. y donde a través de sketches (pequeñas escenificaciones dramatizadas) se van en-lazando juegos, canciones o actividades de animación en donde participan los menores.

Las actividades de los programas de animación infantil se diferencian en activida-des lúdicas, actividades deportivas y actividades culturales, aunque todas ellas con un componente pedagógico y educativo más consciente ya que se trata de animación infantil y no solo animación.

En los proyectos de animación infantil, y una vez que las áreas de interés han sido planificadas (en base a las características e intereses de la institución o entidad) es necesario llevar a cabo una delimitación de las actividades concretas para que estas se adapten a la edad de los participantes, a las posibilidades o restricciones del medio, a los conocimientos del equipo de animadores,... Se trata del último nivel de concreción en la planificación y para ello es conveniente preguntarse:

► ¿A qué objetivos responde? Es necesario partir de los objetivos que se pretenden conseguir con la actividad. En animación infantil los objetivos básicos son diversión y participación.

► ¿En qué consiste la actividad? Descripción lo más detallada posible. Se tendrá en cuenta la forma de presentación, consignas, órdenes, explicación, instrucciones concretas… que se deben seguir en el desarrollo de la activi-dad.

► ¿A quiénes y a cuantos está dirigida? Destinatarios: número, tipología

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7 PROGRAMAS DE ACTIVIDADES INFANTILES: TALLERES Y TÉCNICAS

► ¿Dónde se hará? Lugar y requerimientos físicos. Se tendrá en cuenta si la organización del espacio es la habitual o si se requieren cambios.

► ¿Cuándo se realizará? Temporalización y duración ► ¿Con que se hará? ¿Quiénes? Recursos

► ¿Quién es el responsable? También se detallara el papel de los demás

miembros del equipo de animación: orientar, dinamizar, controlar, expli-car,…

Aunque no puedan ser respondidas todas estas preguntas es conveniente re-flexionar sobre ellas y plasmarlas es una ficha de actividades. Hay gran variedad de modelos de fichas de actividades. Uno de los apartados más útiles, y que debe ser revisado de manera periódica en base al Diario de Actividades es el de suge-rencias o adaptaciones. Para proponer actividades se suele utilizar la técnica de “centros de interés” o “te-mas centrales”. Se trata de temas de significación lúdica, capaces de aglutinar toda una parafernalia de personales y actos a su alrededor y que incorporan todas las tipologías de actividades de una manera unificada. Así, los centros de interés se consideran los pilares de los proyectos de animación infantil. Por ejemplo, te-mas recurrentes en animación infantil son: indios, magos, piratas, los animales, los cumpleaños, las conmemoraciones internacionales como el día del árbol, el día de los derechos del niño,…

Aunque desde la disciplina de Gestión de Grupos las dinámicas de grupos no deben ser tomadas como juegos, ya que están enfocadas a estimular la acción y funcio-namiento de los grupos para alcanzar sus propios objetivos, en el caso de la anima-ción infantil, donde el objetivo básico es la diversión de los participantes las dinámicas de grupo que se utilicen tienen como único objetivo divertir. Así, las dinámicas grupa-les son juegos y viceversa.

Organización de juegos y dinámicas de animación

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8 PROGRAMAS DE ACTIVIDADES INFANTILES: TALLERES Y TÉCNICAS

El concepto de juego desde la animación infantil puede ser definido como “Acción u ocupación libre que se desarrolla dentro de límites de tiempo y espacio determi-nados, según reglas obligatorias, aunque libremente aceptadas (…) Tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría, así como de la conciencia de que en la vida cotidiana, es diferente” (Huizinga, 2007). El animador debe crear un ambiente de juego protegido, en donde él sea respon-sable del cumplimiento de las reglas básicas en cuanto a la organización y el ma-nejo de los juegos como también, de las relaciones y formas de interacción entre los participantes. Para llevar a cabo las actividades de juegos de animación grupal se tendrá planifi-cado de antemano quien/es de los miembros del equipo de animadores será el encargado de dirigir la actividad en concreto. El guión para llevarlas a cabo, aun-que se adaptara a las características de cada monitor/a será:

1) Presentación de la actividad. Con el doble objetivo de motivar y presentar. Se basa en decir el nombre del juego, dinámica o actividad lúdica así como una breve descripción haciendo énfasis en aquellos aspectos más motivan-tes. Es también importante preguntar a los asistentes si alguien conoce la actividad. Si es así, y para el desarrollo de la actividad esto es un factor po-sitivo pedirle su colaboración activa y si, el conocer la actividad puede hacerle perder su esencia solicitarle igualmente su no participación activa.

2) Ubicación. Aunque la presentación se realice en un determinado lugar el monitor o monitores de apoyo deberán ubicarse en aquel lugar programado con anterioridad que permite formar los equipos o grupos necesarios para el desarrollo del juego, así como informarles a los participantes donde deben ubicarse.

3) Explicación: Debe ser clara y resumida, en ella se informa por ejemplo cómo se obtienen puntos o cómo se gana o cuándo termina la actividad. No se debe quedar nada a la improvisación y las reglas deben quedar claras desde el principio.

4) Demostración. Con idea de apoyar las explicaciones así como elemento motivador es conveniente hacer una demostración. Se puede invitar a algún participante para que le ayude.

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5) Preguntar: Tanto en la explicación como en la demostración se deben hacer preguntas a los participantes pero, de cualquier forma, tras la demos-tración nos debemos asegurar de que todos hayan entendido la metodolog-ía del juego o dinámica y dejar un espacio para aclarar dudas.

6) Comenzar: Se debe establecer una señal clara para iniciar el juego y ase-gurarse con antelación de que todos están listos para iniciar.

7) Controlar, alentar, mostrar entusiasmo y participar: Durante el desarro-llo del juego la labor del monitor será controlar pero también animar a los participantes, ser entusiasta y divertido. Hay que tener en cuenta que hay que animar pero que todos los participantes son iguales por lo que las pala-bras de ánimo nunca podrán ir en contra del otro equipo, El éxito de la acti-vidad dependerá de la actitud positiva y entusiasta del monitor.

8) Finalizar: una forma de hacerlo es usar la palabra “¡Alto!”, con ella se de-tiene la actividad. De cualquier forma los requisitos de tiempo han debido quedar claros con anterioridad, si es en un tiempo determinado, o al llegar algún equipo a una meta,...

9) Premiar: el reconocimiento de los ganadores se hace generalmente por medio de aplausos aunque también es habitual ofrecer algún pequeño ob-sequio.

10) Agradecer. Por último, se debe hacer un agradecimiento conjunto a todos los participantes ya que sin su implicación no hubiese sido posible la activi-dad.

Algunas consideraciones que hay que tener en cuenta para la utilización de las técnicas y juegos de animación:

► Examinar los juegos previamente de manera que sean apropiados para el

contexto y participantes, por ejemplo, pensar sobre la utilización de juegos que consisten en tocar a otras participantes, en particular, cuando se tocan diferentes partes del cuerpo para grupos de edades preadolescentes o par-ticipantes provenientes de diferentes culturas.

► Escoger juegos en los que todos puedan participar (algunos como partici-pantes activos y otros como espectadores) y sea sensible a las necesida-des y circunstancias de un grupo no conocido previamente. Por ejemplo, al-

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10 PROGRAMAS DE ACTIVIDADES INFANTILES: TALLERES Y TÉCNICAS

gunos de los juegos pueden excluir a personas con discapacidades, tales como dificultades al caminar o al oír, o personas con diferentes niveles de habilidades para leer y escribir.

► Tratar de garantizar la seguridad del grupo, particularmente en juegos que consistan en correr. Por ejemplo, trate de asegurarse de que haya suficien-te espacio y que el suelo esté despejado.

► Tratar de no solo usar juegos competitivos, sino también juegos que incen-tiven el desarrollo del trabajo en equipos.

► Tratar de evitar que las técnicas de animación duren mucho tiempo. Hacer-las breves en su desarrollo así como en las explicaciones. En ocasiones una explicación práctica simulada por el grupo de monitores es más efectiva que grandes o detalladas explicaciones sobre el desarrollo del juego que al final solo consiguen desmotivar.

Existen un sinfín de actividades, técnicas, juegos y dinámicas para grupos que sirven al propósito de la animación infantil. Algunos manuales y recopilaciones existentes que recogen diná-micas y juegos clasificados en base a diferentes criterios: “Juegos de Darío 1” “Juegos de Darío 2” “100 Formas de animar grupos: Juegos” “El Gran Fichero de los Juegos” “Libro de Juegos”

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TÉCNICAS DE ANIMACIÓN CON MICRÓFONO EN ESCENARIO

Para aquellas actividades de animación infantil masiva, es decir, aquellas actividades que impli-can un alto número de participantes y/o se dirigen desde el escenario es habitual la utilización de micrófonos o megáfonos (amplificadores-altavoz en una sola pieza). Para la utilización de forma adecuada de los micrófonos o altavoces es nece-saria la práctica, como en cualquier otra actividad, y además es conveniente grabarnos o que desde fuera nos corrijan los errores. También resulta adecuado fijarnos en presentadores o shows tele-visivos y analizar su forma de interactuar desta-cando sus puntos fuertes y los errores. Para hacer buenas animaciones con micrófonos es indispensable la utilización de un script o guión. Script (del inglés script = manuscrito, guión de cine) es un pequeño papel o

cartulina en el que anotamos las fases de presentación, con los detalles a recordar, y las frases clave para que no se nos olviden. Se trata de un pe-queño guión de órdenes que, aunque se suponga que no es necesario con la experiencia, es imprescindible para todo aquel que decida salir al escena-rio y dinamizar un número o juego.

En el script se anota la frase inicial de presentación, y posteriormente las fases o momentos de los que consta la actuación ya que si durante la animación surge algún imprevisto o distracción, siempre sirve como recordatorio. También es habi-tual anotar frases que puedan servir para salir de "imprevistos" .

2.

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12 PROGRAMAS DE ACTIVIDADES INFANTILES: TALLERES Y TÉCNICAS

Comprobar el funcionamiento del micrófono con antelación. Antes de hablar

comprobar su funcionamiento dando unos golpecitos. Cuidar cuando se apoya el micrófono que se pone en OFF

No pegar el micrófono a la boca. Colocar el dedo pulgar. Coger un peque-ño bucle en el cable para evitar tirones .Llevar en cable con la mano libre, evita tropezones

Hablar lo justo y con un script pequeño. No se debe decir nada que no haya

sido preparado. No gritar. No reírse delante del micrófono. Simular los aplausos, no aplausos reales.

Mirar al vacío, o haber barridos. No fijar vista. Sonreir siempre.

Con respecto a nuestra animación tenemos que evitar pedir aplausos para

todo, no dar la espalda al público, evitar movernos mucho por el escena-rio,…

Cuando se invita a algún participante a subir al escenario recibirlos con un

beso o un apretón de manos y hacerles alguna pregunta corta. Nunca dejar en evidencia o ridículo a un participante.

Recomendaciones para el uso del micrófono:

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13 PROGRAMAS DE ACTIVIDADES INFANTILES: TALLERES Y TÉCNICAS

TALLERES DE JUEGOS

Resulta reiterativo apuntar el valor del juego en las actividades de animación infantil así como las posibilidades lúdicas de la iniciación deportiva. Con respecto a la utilización de juegos deportivos hay que tener en cuenta que no importa tanto la técnica ni la buena ejecución del ejercicio físico, sino que interesa más que el parti-cipante lo pase bien, que disfrute, ya que la perfección deportiva no sería animación infantil. A continuación presentamos una serie de juegos que pueden ayudar a conseguir determinados objetivos relacionados con el desarrollo físico y que presentan un gran potencial lúdico: “Llegar juntos” Situación inicial: se hacen varios grupos y se nombra a un director en cada uno de ellos. Los niños de cada grupo se distribuyen por el espacio con los ojos tapados, salvo el director que los mantiene abiertos y dirige a sus compa-ñeros. Desarrollo del juego: el director emite un sonido prefijado y sus compañeros avanzan hacia él guiados por dicho sonido. A la vez, el director hace indica-ciones (acelera, frena, hacia la derecha, etc.) de modo que todos los compo-

3.1. JUEGOS DEPORTIVOS

3.

1. Juegos deportivos 2. Juegos y deportes alternativos 3. Danzas 4. Grandes juegos y gymkanas

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14 PROGRAMAS DE ACTIVIDADES INFANTILES: TALLERES Y TÉCNICAS

nentes del grupo lleguen simultáneamente al lugar prefijado. Periódicamente se cambian los roles. Objetivo específico: desarrollo de la percepción espacio-temporal. Variantes: Participación en un gran grupo que debe acabar formando un corro en torno al director/a. “El tren ciego” Situación inicial: los participantes con los ojos tapados se sitúan en fila, cogi-dos por los hombros. El último miembro del grupo (maquinista) no se tapa los ojos. Hay varios trenes. Desarrollo del juego: el maquinista dirige el tren según el recorrido preestable-cido. Para hacer los giros bastará con que el maquinista toque el hombro del de delante y éste lo traslade de manera veloz al de delante y así sucesivamen-te. Cuando un tren choca, queda averiado hasta que lo toca el maquinista de otro tren, con lo que vuelve a circular. Periódicamente se cambian los roles. Objetivo específico: desarrollo del esquema corporal. Variantes: seguir un recorrido preparado y delimitado con obstáculos origina-les, utilizar otras formas de desplazamiento. “Fútbol a ciegas” Situación inicial: dos equipos distribuidos por parejas, atadas con una cuerda, uno lleva los ojos tapados y otro no. Desarrollo del juego: se distribuyen por todo el campo y la persona que ve tra-ta de orientar con movimientos e indicaciones al compañero para que pase o dispare correctamente. Gana el que consiga más goles. Objetivos específicos: percepción espaciotemporal y coordinación dinámica

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general. Variantes: jugar a goles con número de pases, aplicarlo a otros deportes de equipo, limitar la acción del que ve a simples orientaciones verbales, parejas unidas con las manos o separadas. “El dominó” Situación inicial: los niños se distribuyen formando una fila de la manera que ellos estimen oportuno. Desarrollo del juego: el primero de la fila realiza una acción motriz con un segmento corporal y los compañeros la siguen con rapidez para tener un “efecto dominó”. Objetivo específico: desarrollo de la creatividad motriz. Variantes: utilizar una figura geométrica cerrada para que se repita la secuen-cia a modo de “ola”, realizar las acciones partiendo de distintas posiciones.

“Somos bolos” Situación inicial: los miembros del grupo se sitúan como “bolos” a una distan-cia entre sí que permita que cada uno de ellos pueda tocar al caer al menos a otro dentro del grupo. Uno de los niños (lanzador), que porta el balón, se colo-ca a una distancia de 10 m. de los que ejercen el papel de bolos. Desarrollo del juego: se lanza el balón y los que son tocados caen al suelo e intentan tocar a otros en su caída, de tal modo que no se rompa la cadena de caídas hasta que el mayor número posible de bolos sea derribado. Se van cambiando roles y posiciones hasta que todos hayan lanzado. Se computa el total de bolos derribados. Objetivo específico: apreciación de trayectorias.

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Variantes: lanzar con el pie desde mayor distancia, buscar distintas posiciones de los “jugadores-bolos”, atar los pies de los “jugadores-bolos”. “El Escudo” Situación inicial: los niños están dispersos por todo el espacio y llevan cada uno una hoja de papel de periódico. Desarrollo del juego: para empezar el juego, se tienen que colocar la hoja de papel pegada al pecho y, tras la señal, correr procurando que la hoja no se caiga (no se puede sujetar con las manos). En el momento en que caiga la hoja de algún niño, éste deberá esperar a que otro compañero se la recoja, le dé la mano y así poder los dos continuar el juego. Objetivo específico: independencia segmentaria. Variantes: colocar la hoja en cualquier otra parte del cuerpo.

“El Sol” Situación inicial: los niños se colocan por parejas, de espaldas uno al otro y con un globo en medio. Desarrollo del juego: hay que desplazarse por todo el espacio sosteniendo un globo sólo y exclusivamente con las espaldas. Los niños coordinarán sus mo-vimientos para evitar que caiga al suelo o se estalle. No está permitido ayu-darse con otras partes del cuerpo. Si el globo cae, es recogido y colocado por los miembros de otra pareja. Objetivo específico: coordinación dinámica general. Variantes: sujetar el globo con el pecho, llevar el globo con la frente, despla-zarse con dos globos (pecho y cabeza, pierna y mano, etc.), realizar el juego

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17 PROGRAMAS DE ACTIVIDADES INFANTILES: TALLERES Y TÉCNICAS

en grupos pequeños, llevar otros objetos, realizar diferentes acciones: sentar-se, girarse, etc. “Los Aros musicales” Situación inicial: se colocan los niños alrededor de los aros que están en el centro del espacio. Desarrollo del juego: los niños van cantando una canción a la vez que bailan alrededor de los aros. Cuando termina la canción, cada niño se mete en un aro. Nadie se elimina. Después de cada final se quita un aro. Deben meterse en los aros que van quedando, ayudándose unos a otros. Objetivo específico: percepción espacio-temporal. Variantes: cambiar los aros por sillas o bancos, poner música en vez de cantar los propios niños. “El Gira aros” Situación inicial: los jugadores se sitúan formando un círculo, mirando hacia el centro y más o menos separados en función de su capacidad, su edad, etc. Cada jugador porta un aro. Desarrollo del juego: cuando una persona previamente designada grita “gira aros”, todos hacen rodar el aro sobre uno de sus ejes imaginarios y corren a recoger el del compañero de la derecha antes de que caiga al suelo. Debemos intentar que ningún aro caiga al suelo. Para ello es tan importante hacer que el aro gire lo mejor posible como correr. Objetivo específico: desarrollo de la velocidad de reacción. Variantes: se puede avanzar a recoger el aro de la persona que tenemos a “x” puestos a la derecha, saltar el primer aro y recoger el segundo.

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“El Puente” Situación inicial: los participantes se colocan en dos líneas, una frente a la otra, y cada uno se sujeta de las manos con el que tienen enfrente. Un niño se pone al comienzo de la formación que han hecho sus compañeros. Desarrollo del juego: se trata de pasar por encima de los brazos de la forma-ción que ayudará con sus movimientos para que cada participante vaya desde el principio hasta el final del grupo. Cuando llegue un niño, esperará a que lle-gue su pareja y así alargar el grupo. El juego termina cuando todos hayan pa-sado por encima. Objetivo específico: desarrollo de la fuerza. Variantes: pasar por debajo de los brazos reptando, hacer carreras por grupos hasta llegar a una señal. “¡A achicar globos!” Situación inicial: se llena de globos un cuadrado hecho por ejemplo con ban-cos suecos Los participantes, cada uno con una pelota, se sitúan alrededor. En el centro y debajo de los globos hay un aro. Desarrollo del juego: entre todos los niños tratan de sacar los globos golpeán-dolos con una pelota. Después, tras haber quedado descubierto el aro que hay en el suelo, tienen que meter en el aro por lo menos una pelota. Se suele cro-nometrar la duración del juego. Objetivo específico: coordinación dinámica específica. Variantes: jugar a explotar los globos.

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19 PROGRAMAS DE ACTIVIDADES INFANTILES: TALLERES Y TÉCNICAS

“Fuegos Artificiales” Situación inicial: los niños se reparten en pequeños grupos. Desarrollo del juego: cada grupo busca diferentes formas de representar una sucesión de fuegos artificiales, utilizando para ello el movimiento corporal. Ac-to seguido, lo representa ante sus compañeros. Objetivo específico: desarrollo de la creatividad. Variantes: ayudarse de diferentes materiales. “El asiento giratorio” Situación inicial: todos los niños de pie formando un círculo en la misma direc-ción. Hay que colocarse cerca del anterior, con las manos en su cintura. Desarrollo del juego: cuando empieza a sonar la música el círculo empieza a girar. En cuanto para la música, hay que sentarse en las rodillas del participan-te que está detrás. Seguidamente, sin que nadie pierda el equilibrio, vuelve a sonar la música y todo el grupo se mueve lentamente y al mismo ritmo. Objetivo específico: coordinación dinámica general. Variantes: el grupo se mueve hacia atrás, que los niños sean los que canten.

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20 PROGRAMAS DE ACTIVIDADES INFANTILES: TALLERES Y TÉCNICAS

Los juegos y deportes alternativos surgen en España en la década de los 80 como una variante útil y diferente frente a los deportes tradicionalmente practicados. A través de estos tipos de juegos y deportes alternativos nos podemos adaptar a diversos grupos de edad, teniendo en cuenta sus peculiaridades físicas o psíqui-cas o, simplemente, nos ayudaran a romper con los roles de género tan determi-nados en algunos deportes de los considerados tradicionales además de ser un recurso útil para la animación infantil por las connotaciones lúdicas que la práctica pre deportiva conlleva.

El nacimiento de este juego surgió, al azar, cuando unos jóvenes norteamericanos tras comerse unas tartas fabricadas por la empresa pastelera “Frisbie Pie Company”, jugaban lanzándose las bases sobre las que reposaban las tartas. Actualmente las utili-dades lúdicas del plato volador son indudables. En competiciones oficiales los “Frisbees” son de di-ferentes pesos: desde 95 grs., 119, 141 y 165 grs. Por lo que respecta al ámbito recreativo, el “Frisbee” que resulta más rentable será el de 119-120 grs. ya que nos va a servir para utilizarlo en todas las moda-lidades. Técnicas básicas del frisbee:

► Cómo se coge el frisbee. Generalmente se coge con el dedo pulgar sobre la parte superior del disco, el dedo índice extendido a lo largo del borde y los dedos restantes en la parte inferior del disco. Este puede considerarse como el agarre clásico. Hay otras formas también de coger el frisbee: Con el índice y corazón por dentro o Con el pulgar por dentro.

► Lanzamiento de revés fundamental. El lanzamiento más utilizado. Coge-mos el disco de la forma clásica, colocando el cuerpo de lado, de forma que

El frisbee o plato volador

3.2. JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS

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21 PROGRAMAS DE ACTIVIDADES INFANTILES: TALLERES Y TÉCNICAS

el hombro derecho mire hacia dónde vamos a lanzar, llevaremos el disco al hombro izquierdo y deshaciendo la rotación de tronco a la vez que exten-demos el brazo ejecutor horizontalmente realizaremos un golpe seco de muñeca –extensión de muñeca- para darle más impulso final a la salida del “frisbee”, al final bloquearemos el brazo, antebrazo y mano, con una parada en seco justo en la dirección que queremos que salga el disco. El frisbee saldrá girando sobre sí mismo, en trayectoria recta tensa y horizontal, para-lelo al suelo.

► Lanzamiento por la espalda. Adoptaremos la siguiente oposición inicial: la pierna contraria al brazo ejecutor adelantada, llevamos el disco por detrás del cuerpo –de la espalda a nivel de la cintura- rotar el tronco hacia el lado del brazo ejecutor. Para el lanzamiento debemos dar un golpe de atrás hacia delante, semiflexionando las piernas, y simultáneamente extendere-mos el brazo ejecutor, así como la muñeca con un golpe seco para dar el último impulso al disco.

► Lanzamiento por el pulgar. Cogemos el disco con la yema del pulgar y el talón de la mano presionando sobre el borde interno, el resto de los dedos sujetarán el disco por el borde externo. El brazo y el hombro libres apuntan hacia la dirección que pretendemos lanzar, el brazo ejecutor estará flexio-nado sujetando el disco a la altura del hombro, la pierna contraria al brazo ejecutor estará adelantada. Para lanzar el disco rotaremos el tronco a la vez que extendemos el brazo lateralmente y hacia delante para al final, con un movimiento seco de muñeca y del dedo pulgar, el disco salga impulsado buscando la trayectoria de vuelo que pretendíamos.

► Lanzamiento por entre las piernas. El agarre del disco es como en el lan-zamiento de revés fundamental llevándolo por detrás del cuerpo, con las piernas abiertas y semiflexionadas, metiendo la mano y el disco de detrás hacia delante por entre las piernas, momento en el que ejecutaremos el lanzamiento mediante un impulso fuerte y seco de extensión de la muñeca.

► La recepción o captura del disco. Cuando el disco nos llega a una altura de la cintura para arriba, debemos recepcionarlo o capturarlo con el dedo pulgar hacia abajo. Si por el contrario, el disco vuela o nos llega a una altura de la cintura para abajo, debemos capturarlo con el dedo pulgar mirando hacia arriba.

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22 PROGRAMAS DE ACTIVIDADES INFANTILES: TALLERES Y TÉCNICAS

Juegos con el frisbee

Juegos individua-les y de habilidad

Lanzamiento a distancia. Se trata de hacer cuatro lanzamientos en un tiempo de 2 minutos, a ver quién lanza más lejos, midiendo la distancia desde la línea de lanzamiento hasta donde caiga el disco al suelo. T.C.R. (Tirar, correr y recoger). Consiste en lanzar el disco, salir co-rriendo hasta darle alcance y recogerlo antes de que toque el suelo. Se mide la distancia recorrida por el jugador desde la zona de lanzamiento hasta donde se recoge el disco. Se pueden realizar cuatro lanzamien-tos Lanzamiento de precisión. Es una prueba de puntería que consiste en realizar lanzamientos tratando de pasar el disco por un arco de aproximadamente 1,7 m. de diámetro, a un metro de altura del suelo, el mayor número de veces, desde siete puntos distintos marcados en el suelo Golf. Marcar un recorrido de 6, 12 o 18 hoyos (que pueden ser árboles, cestos, aros, etc.) debiendo realizar el recorrido lanzando el disco y acertando en cada “hoyo". M.T.A. (Máximo Tiempo en el Aire). El objetivo es lanzar el disco inten-tando que vuele o planee el máximo tiempo posible en el aire, para luego recogerlo con una mano. Se tomará el tiempo desde que el disco sale de nuestra mano hasta que se recoge de nuevo. Si el disco cae, queda anulado el lanzamiento. Hay cuatro tentativas.

Juegos colectivos Hay que tener en cuenta que es casi seguro que la práctica de estos juegos requiere adaptaciones de medidas, superfi-cies, número de participantes,…

Ultimate. Compiten dos equipos de siete jugadores cada uno, que in-tentan por medio de rápidos desmarques y pases precisos –cortos y largos- marcar el mayor número de goles o tantos en la zona final del equipo contrario. Se juega en un campo rectangular, llano, de 50 m. largo por 35 m. de ancho, y con una zona final en cada extremo del rectángulo también llamada zona de gol de 25 m. de larga por 35 m. de ancha. Una vez que un jugador recibe el disco no puede correr, cuando se coge el disco hay que pararse y pasarlo a otro compañero. Además el disco sólo puede estar en posesión de un jugador 10 se-gundos. Está prohibido hacerse un autopase. Los jugadores pueden desplazarse libremente por el terreno de juego, incluidas las zonas de gol. El contacto entre los jugadores está prohibido, y un defensor no puede defender a menos de un paso -1m- de distancia del atacante, sin embargo se tolera el contacto en la lucha por el disco. Cuando un equipo consigue un gol, cambia de campo. Guts. Consiste en intentar pasar un lanzamiento del disco a través de una línea humana (equipo contrario) situada a una distancia de 14 m., sin que los jugadores de dicha línea puedan capturar el disco. Si el disco pasa la zona de gol o en el intento de capturarlo se cae al suelo se contabiliza un punto para el equipo que ha ejecutado el lanzamien-

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to. Cada equipo lo componen 5 jugadores en línea, situados dentro de la zona de gol, separados entre sí por la longitud de sus brazos. El partido se juega a 21 puntos, sacando dos de ventaja. El terreno de juego tiene dos zonas de gol de 10m. de anchas por 3 m. de largas, separadas entre sí por un espacio llano de 14 m. de largo por 10 m. de ancho. Doble disco. Esta modalidad se juega por parejas, y cada una está en posesión de un disco dentro de su campo. Cuando el árbitro da la se-ñal, el juego comienza mediante lanzamientos simultáneos de discos a discreción hasta que se produce un tanto o un nulo, esto es cuando un disco cae dentro de los límites del campo contrario (lo que vale un punto) o si el disco sale fuera (es un punto para el equipo contrario). El terreno de juego consta de dos campos cuadrados de 12 por 12m., separados por un espacio de 15 m. de largo por 12 m. de ancho.

La “Indiaca” tiene su origen en Sudamérica, en con-creto en Brasil. En este país goza de gran populari-dad y la llaman “peteka”. La indiaca original se cons-truía con un saquito de cuero relleno de tierra, arena o harina, al que unían unas plumas que pegaban con barro, sujetándolas al saquito con una cuerda. Con el paso del tiempo ha ido evolucionando, en-contrándonos en la actualidad con múltiples mode-los, unos han cambiado el saquito de cuero por la goma-espuma de diferentes pesos y densidades para usarlas con distintos fines: recreativo, competi-tivo, escolar, etc. Otros siguen fabricándola con cue-ro o una piel similar, con plumas naturales o artificia-les. Jugar con la indiaca. El juego consiste básicamente en lanzar la indiaca golpeán-dola con la mano, y pasándola por encima de la red central del terreno de juego, que caiga al suelo dentro de los límites del campo contrario antes de que el juga-dor adversario pueda golpearla y devolverla de nuevo a nuestro campo. Los to-ques los denominaremos “devoluciones” y podrán hacerse con una o dos manos, de izquierda o derecha, por abajo y por arriba, sin restricciones. A la hora de iniciar el juego, golpearemos la indiaca con la palma de la mano en la base de la misma

Indiaca

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haciendo las veces de raqueta o pala. Las plumas de la indiaca apuntarán, en el momento del golpe inicial, en la dirección que deseamos que vuele. En el desarro-llo del juego se utilizan una gran riqueza de movimientos, lo que propicia toques y golpes suaves y fuertes, frecuentes cambios de posiciones en el campo, tácticas de ataque con rápidas subidas a la red, dejadas dejando la Indiaca muerta cerca de la red en el campo contrario, devoluciones flotantes, etc. Una peculiaridad muy positiva de este juego deportivo es la facilidad de adaptarlo a nuestras necesidades en base a las diferentes variantes que se pueden aplicar en cuanto a zonas de golpeo: golpeo con las manos, golpear la indiaca con las manos y los pies, con brazos, antebrazos y piernas o golpeos con una pala o ra-queta.

Elaboración artesanal de indiacas Material necesario: Bolsa de plástico rígida. 3 bolsas de plástico orgánico (de la compra). Globos. Cinta aislante.

1) Cogemos una bolsa de plástico orgánico y vamos formando una pelota. Sobre esta pelota envolvemos otra de las bolsas e igualmente con la tercera hasta conseguir una bola de plástico prensada.

2) Introducimos la bolsa de plástico en una esquina del fondo de la bolsa rígida y vamos enrollando la bolsa para ir formando el cuerpo de la in-diaca. Se sujeta con cinta aislante

3) Preparamos tres globos cortándoles la boquilla. Con los globos corta-dos envolvemos la indiaca (3 veces) que tenemos medio realizada con la bolsa rígida. Se unen los globos a la parte enrollada de la bolsa con cinta aislante.

4) La bolsa de plástico rígida se corta a un palmo desde el cuerpo de la indiaca.

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Llamamos “balones alternativos” a todos aquellos que por sus características se salen de los mode-los convencionales y ofrecen una utilización más diversificada. Tendríamos tres variedades de ba-lones alternativos con los que realizar nuestras actividades y juegos:

► Balones Multifoam: elaborados en goma espuma y forrados en PVC. Tienen gran resistencia, buen bote y son inalterables a los pinchazos. Apretándoles se consigue deformarlos hasta reducir su tamaño un 90 % y por sí mismos recuperan la forma y tamaño original, llegando a ser auto hinchables. Existen diversos tamaños, densidades y formas (tenis, balonmano, voleibol, baloncesto y rugby).

► Sport Ball: es un balón especial de caucho de tamaño similar al de volei-

bol, sujeto a una goma elástica de unos dos metros de longitud. Para su uti-lización se fija el otro extremo de la goma elástica al cuerpo de manera que el balón vuelve de nuevo a ser golpeado.

► Balones Gigantes: elaborados en PVC, en varios colores y también trans-

parentes. Los tamaños más utilizados son: súper (120 cms. de diámetro y 4 kg. de peso), júnior (95 cms. de diámetro y 3 kg. de peso) o mini (45 cms. de diámetro y 1 kg. de peso).

Balones alternativos

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Se consideran danzas o bailes lúdicos a la combinación de canciones, bailes o movi-mientos coordinados de los participantes que implican un acercamiento grupal y que suelen estar bastantes determinados en cuanto a los movimientos y ritmos se refiere. El papel del monitor es esencial en las danzas que, de manera genérica deben ser dirigidas por más de un monitor. A la hora de dinamizar danzas el monitor debe procurar ser claro y así, primeramente se debe enseñar la canción o ritmo, luego explicar los movimientos y realizar en-sayos. A la hora de programar una sesión de danzas lúdicas se debe tener en cuenta el tipo de danza más adecuada para cada momento de la sesión, así, las danzas y canciones con un marcado carácter de juego se suelen diferenciar en danza de calentamiento, danza de mantenimiento y danza final atendiendo al lugar que de-ben ocupar en la sesión. Las “de calentamiento” suelen ser danzas fáciles, cortas, preferiblemente conocidas y que resulten sencillas de recordar y ejecutar. En el momento central de la sesión ya se podrán alternar danzas conocidas con desco-nocidas o con otras que requieren un proceso de aprendizaje mayor, tanto en la letra como en los movimientos. Las danzas que finalizan la sesión deben ser las más animadas y movidas. Uno de los requisitos básicos para que las danzas supongan un recurso lúdico y divertido es la actitud del monitor que debe, además de conocer a la perfección la letra y movimientos de la danza involucrarse en su realización para poder conta-giar a los participantes. Si se carece de la suficiente “gracia natural” para poder enganchar con los participantes una técnica que se puede utilizar es la de la exa-geración o la introducción de cuentos o narraciones que las ambienten y sirvan de motivación para los participantes.

Ejemplo de danza: Mamá pato Canción: “Estaba mamá pata, Tachín (damos un paso con pie dere-cho) estaba papá pato Tachín (damos un paso con pie izquierdo) Es-

3.3. DANZAS

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taban los patitos Tachín, tachín, tachín” (damos tres pasos consecuti-vos) Desarrollo: Dispuestos en círculo, giramos hacia la derecha quedando mirando la espalda del compañero de delante y colocamos las manos sobre sus hombros. Comenzamos a cantar y a caminar haciendo lo que se indica en los paréntesis, cuando termina la canción, damos un paso hacia dentro para quedar más cerrado el círculo y volvemos a empezar. Reiteramos este proceso hasta llegar a sentarse en las rodi-llas del compañero de atrás, para seguir la danza de ésta manera.

Clasificación y ejemplos de danzas y bailes lúdicos. Seguramente cada persona conozca danzas y bailes con características distintas ya que en este recurso es imprescindible contar con el valor de la transmisión oral. Asimismo, todas las danzas son alterables en cuanto a letra, música o movimientos lo que permite su adaptación a grupos y equipo de monitores. Hemos procurado utilizar a modo de ejemplo danzas y canciones “tradicionales” aunque tenemos que tener en cuenta lo dicho anteriormente. Dependiendo de la forma de agrupación de los participantes: En círculo estático. Ningún participante se mueve de su sitio. Todos hacen lo mismo pero individualmente, no hay interacción. El monitor puede estar dentro del circulo o como un participante más. Puedes estar de pie o sentados. Ejemplo: Aransansá o Anikuni.

► En círculo dinámico. Los participantes deben moverse del sitio inicial para volver a su sitio, colocarse en otro lugar del círculo, romper el círculo, interactuar con el grupo… Ejemplo: Mamá Pato.

► En filas, que a su vez pueden ser estáticas o dinámicas y de todo el

grupo o por parejas,… por ejemplo: tacón punta, el tallarín,… Según la naturaleza de la letra pueden ser en castellano, simulando otros idiomas (por ejemplo Amichi Charlie) o el lenguaje onomatopéyico o inventado, por ejemplo el Cumbalala, Aransansá,… Aunque a veces cuentan una histo-ria la mayoría de las veces se trata de letras sin sentido (hay que tener cuida-do de no utilizar letras tradicionales que impliquen valores socialmente inco-rrectos, por ejemplo letras machistas o incluso de violencia de género como por ejemplo don federico mato a su mujer,… ).

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Según el desarrollo de la canción ésta se puede ir suprimiendo progresiva-mente (por ejemplo Epo e ta ta) o repetirla tras el monitor (por ejemplo, Voy en busca de un león). También puede ser que la canción siempre se cante en el mismo tono y volumen, es decir, canción neutral o que se vaya modificando según tono y volumen (por ejemplo La casita). Habitualmente los movimientos suelen corresponderse con la canción: canción neutral se corresponde con movimientos neutrales y canción con variantes con movimientos exagerados. Según los movimientos de la danza, estos pueden responder a una natura-leza icónica, es decir, mímica de lo que se cuenta en la danza (por ejemplo el Cowboy Pedro) o rítmicos (por ejemplo, El Hey-Hey) o una combinación de ambos. Según la sucesión de los movimientos éstos pueden ejecutarse una sola vez (por ejemplo el Cowboy Pedro) o pueden repetirse varias veces (por ejemplo mamá pato) o tratarse de una acumulación progresiva de movimientos (por ejemplo Juanito cuando baila). Según la participación

► Individual, cada participante ejecuta la danza a de forma individual junto

a los demás participantes pero sin interactuar (por ejemplo, Epo e tata)

► Grupal, todos los participantes bailan de forma cooperativa (por ejem-plo Amichi Charlie)

► Protagonistas, hay un participante que asume el papel protagonista tan-

to para dar las instrucciones a los demás como para bailar en el centro (por ejemplo La conga). Puede ser que el protagonista sea de uno en uno o que se vaya aumentando el número de protagonistas de forma progresiva (por ejemplo, el chipi-chipi)

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Se consideran grandes juegos y gymkanas aquellos que se desarrollan en el ex-terior siguiendo el hilo conductor que marca una historia o anécdota y que requieren que los participantes lleven a cabo juegos o actividades de diversa índole en un orden establecido y encauzadas a alcanzar un determinado ob-jetivo. Se busca obtener la máxima puntuación o la constancia de superación par cada una de las pruebas superando así al resto de grupos ya que, aunque también existen gymkanas o grandes juegos sin el componente competitivo éste suele ser habitual. Requieren de un trabajo previo impor-tante de ambientación (disfraces, de-corados, música, pruebas,…) y sue-len ser creados exprofeso para un determinado grupo, espacio físico, recursos y equipo de monitores. Sue-len llevarse a cabo en espacios am-plios, donde se establecen una serie de “postas” con las pruebas o juegos que deben superar los diferentes equipos. Las pruebas pueden ser di-versas (juegos, habilidad, conocimiento, velocidad, creatividad...) pero relaciona-das entre sí por la temática, por ejemplo gymkanas deportivas, o gymkana de jue-gos de agua. El número de participantes puede oscilar mucho, siendo habitualmente realizadas por subgrupos o equipos que vienen determinados por el número de participantes y las características del juego. Cuanto mayor sea el número de jugadores/as, más sencillas deben ser las reglas y el juego en general, y mayor control y número de monitores serán necesarios. La formación de equipos puede seguir diferentes cri-terios: por libre elección, asignación al azar,... pero es conveniente que estén lo más igualados posibles para evitar que alguno tenga más ventajas. No es aconse-jable formar equipos de más de 10 participantes y suele ser adecuado que cada equipo elija un nombre y sea identificado en base a colores o cualquier otro símbo-lo que puede ser determinado por el equipo organizador o decidido por los propios niños participantes.

3.4. GRANDES JUEGOS Y GYMKANAS

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Ejemplo de pruebas para una gymkana de “agua” Pruebas que pueden hacerse en un espacio exterior donde no importe man-charse y que después tengan la posibilidad de lavarse. Ganará el equipo más sucio que haya completado todas las pruebas.

► Boot camp o Pista americana: Consiste en mojar bien, empapar y formar barro en una zona delimitada. Allí, con cuerdas y obstáculos (piedras, bancos, telas,…) se realiza un recorrido “como los campos de entrenamiento militar”.

► Llenar barreños de agua. Se coloca un barreño vacío y la prueba con-

siste en mojarse con vasos de agua que pueden llenar de otros barre-ños para, escurriendo la ropa, llenar el barreño vacío.

► En la peluquería. Con espuma del pelo o crema deben embadurnarse

el pelo y hacerse un peinado exótico por parejas. Luego escenificarán un pase de modelos entre ellos con comentarios…

► Buscando el tesoro: En un barreño lleno de agua con harina, se me-

ten unos caramelos. Habrá que coger dos.

► Mordiendo la manzana: En un barreño lleno de agua se suelta una manzana. Con las manos detrás deberá de morder por lo menos tres veces y comerse los trocitos.

► Pregunta huevo. Se les irá haciendo preguntas, (un número determi-

nado para cada equipo) si aciertan muy bien, pero si fallan, hueva-zo en la cabeza.

► Ole que arte. Por parejas, y cogiendo un pincel con la boca cada par-

ticipante pintará con pintura de dedo a su pareja según las indicacio-nes dadas por el monitor, por ejemplo como un loro, un oso panda, un pirata, una mujer,.. o de manera libre.

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TALLERES DE ANIMACIÓN

Globoflexia: Crear figuras con globos Para plantear animación mientras se realiza la figura se puede plantear un juego de adivinanza, es decir, sin dar ninguna informa-ción previa los participantes irán adivinando las figuras a medida que la forma se vaya definiendo. Como estímulo se puede regalar la figura obtenida al participante que primero descubra de que se trata. También es habitual narrar una historia en base a las distintas figuras que se van realizando o una sucesión de gags durante la elaboración de la figura. Tam-bién se pueden realizar diferentes figuras sencillas por parte del animador de ma-nera que sirvan de iniciación a los participantes que, por su parte, intentan realizar la misma figura. En globoflexia como animación es conveniente especializarse en figuras de un solo globo lo que permite hacer figuras más rápidamente y, en el ca-so de hacer figuras más complejas, tener preparado una historia que dinamice la propia realización de la figura. El material necesario para la actividad consiste en:

► Globos. Existen infinidad de tamaños y formas. Los más habituales son los redondos y los alargados. En el caso de los globos redondos (utilizados más para decoración no para hacer figuras) se les asigna una referencia consistente en la letra R (redondo) y un número que indica el diámetro máximo de ese globo inflado en pulgadas (1pulgada=2.5 cms. aprox). Para

4.1. GLOBOFLEXIA

4.

4.1 Globoflexia 4.2 Maquillaje infantil 4.3 Malabares

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32 PROGRAMAS DE ACTIVIDADES INFANTILES: TALLERES Y TÉCNICAS

globoflexia o construcción de figuras los globos son alargados siendo el más utilizado el de 260Q, aunque también se utilizan el de 160Q, (más del-gado que un dedo) y el de 350Q. En relación a los colores, unos son más duros que otros, lo que influyen tanto en la facilidad de inflado como en su manipulación. Rosas, blancos y azules suelen ser los más blandos, frente al rojo y al naranja, que son los más duros.

► Inflador. Aunque los globos se pueden inflar con la boca, es habitual la

ayuda de una bomba o inflador. El inflar los globos alargados con la boca resulta dificultoso siendo necesa-rio primeramente estirar el globo para facilitar la entrada del aire. Para ello lo estiraremos un par de veces tomándolo por los extremos y abriendo los brazos. Posteriormente procederemos al hinchado para lo cual tomaremos aire y colocamos el globo en la boca, situando la boquilla detrás de los la-bios. Una mano sujeta el globo cerca de la boca para evitar que se caiga, pero sin obstruir el paso del aire. Con la otra mano se toma el extremo opuesto del globo y se mantiene tirante, al límite de su longitud pero sin for-zar. Por último soplaremos introduciendo en el globo un chorro de aire fino pero fuerte y estable. A medida que el globo se hincha, la mano que lo suje-ta en el extremo va alejándose del cuerpo y lo mantiene siempre tirante. Una vez hinchado el globo, soltaremos un poco de aire para que la textura sea un poco más manejable. De cualquier forma, el hinchado con inflador es la solución más fácil exis-tiendo infladores manuales e infladores eléctricos. Antes de utilizar el infla-dor es recomendable igualmente estirar el globo un par de veces antes y, una vez hinchado siempre se debe soltar un poco de aire para que sean más manejables.

► Otros materiales. Por ejemplo los rotuladores que se utilizan para decorar las figuras una vez realizada. Se utilizan rotuladores permanentes, habi-tualmente de color negro y punta redondeada. (es recomendable probarlos antes ya que existen marcas que hacen explotar los globos).

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El nudo en los extremos. Para cerrar la boquilla del globo se pasa el extremo alrededor del índice y corazón y se pasa el nudo entre ambos. Cuando se necesiten atar juntos dos extremos, bien sean del mismo globo o ex-tremos de globos diferentes se puede hacer directamente, sin necesidad de reali-zar un nudo previo para cerrar la boquilla. Torsión. Se trata de una técnica que permite crear pequeños globos dentro del globo, lo que permite conformar las distintas partes de la figura. Se trata de retor-cer el globo creando un nudo. Para ello, se sujeta el globo en posición horizontal y se ejerce una pequeña presión sobre el mismo utilizando el dedo pulgar e índice y con la otra mano se tuerce la parte restante de globo. Para realizar otras torsiones sobre el globo se sujeta esta primera parte con el anular y el dedo meñique y cono el pulgar y el índice de la otra mano se ejerce una nueva presión sobre el globo y se dan vueltas a la parte restante. Las torsiones básicas son:

► Nudo: llamaremos nudo a cualquier punto del globo en el que el paso del ai-re quede interrumpido. Si giramos el globo por cualquier punto estaremos formando un nudo

► Eje: es el punto por el que pasan a la vez dos nudos o más

► Giro: es la acción de retorcer el globo creando un nudo

► Loop: es la realización de un aro o circulo pequeño.

► Cuerpo de pájaro: se realizan 2 burbujas de unos 3 o 4 dedos y se unen por los nudos, el paso siguiente es realizar una tercera burbuja del mismo ta-maño de las anteriores e introducirla por las creadas en primer lugar. Para facilitar el trabajo cogeremos las 2 burbujas y las separaremos lo suficiente como para introducir la tercera burbuja, ayudándonos para ello de los pulga-res, metiéndolo primero por la parte de arriba y bajando hasta introducirla del todo

Técnicas básicas para figuras con globos

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Otro tipo de torsiones son las torceduras de presión, es decir, aquellas torceduras que nos permiten crear ángulos pero solo imprimiéndole calor al globo, es decir, por fricción. Lo que se consigue es dilatar el látex en un punto determinado, pro-duciendo una deformación controlada. Este tipo de torcedura es básico para figu-ras como el corazón o para poder doblar brazos y piernas sin necesidad de giros u otras sujeciones. En el caso del corazón lo que hacemos es un círculo completo, inflando el globo al 95%, dejándole un pequeño rabito para poder unirlo a la boqui-lla. Unimos la boquilla y el rabito haciéndole un nudo. A continuación por la mitad del mismo creamos la forma el corazón y con las dos manos deformamos poco a poco el globo como si ordeñáramos una vaca, imprimiéndole el calor necesario para que el globo se deforme y se sujete solo. Cortar un globo. Esta técnica permite seccionar un globo por cualquier punto, sin que el aire se escape, por ejemplo es útil para las orejitas de algunas figuras o pa-ra separar los brazos o piernas. Para esta técnica se debe construir la siguiente estructura: globo-burbuja- globo. Para asegurar un buen agarre, giramos cada parte del globo cuatro o cinco veces, hasta que esté completamente firme. A continuación se explota la burbuja central de la estructura y el globo se corta por ese punto, quedando las partes laterales como nuevos extremos. No es necesario, pero si lo deseamos, podemos ahora deshacerlas con cuidado y sustituirlas por nudos en los extremos.

Ejes interiores. Un eje es el punto por el que pasan a la vez dos o más nudos. En los ejes interiores uno de esos nudos va por dentro del globo y otro por fuera, superpuesto al primero. Para realizarlo la mano izquierda (o derecha) sujeta el globo, próxima al extremo, y un dedo (indice o pulgar preferentemente) de la otra mano empuja el nudo hacia el interior del globo hasta que la mano izquierda (o derecha) pueda aprisionarlo desde fuera con los dedos pulgar e índice. Si giramos ahora el globo por delante del nudo, se crea una rueda que se mantiene por efecto de la presión.

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Existen infinidad de figuras que pueden realizarse. (En http://globoflexia.net/ se pueden encontrar gran cantidad de videos donde se exponen los pasos para figu-ras desde las más sencillas hasta grandes figuras compuestas). Todas las figuras tienen variaciones por lo que se pueden realizar de diferentes formas en base a las distintas técnicas utilizadas. Aquí explicamos algunas de las más usuales: El perrito. Empezamos inflando el globo al 70% de su capacidad, y realizamos una burbuja de unos 4 dedos que será el hocico. A continuación realizamos un loop girándolo por el mismo nudo que la primera burbuja, que será la cabeza del perrito. Posteriormente hacemos una bolita para el cuello. Seguimos con un loop para las patas de adelante, otra burbuja de 4 dedos para el lomo y otro loop para las patas traseras.

Figuras

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Espada de pirata. Inflamos el globo al 80%. Realizamos una bolita pequeña y a continuación un loop. Continuamos con 3 bolitas utilizando la técnica descrita ante-riormente, siempre sujetando la primera bolita y la última. Para finalizar introduci-mos el resto del globo sobrante en el interior del loop formando así la hoja de la espada.

Flor. Inflado del globo del globo al 80%. Hacemos una bolita pequeña que será el centro de la flor. A continuación formamos 3 loop seguidos para hacer los pétalos. Se puede dejar así la figura o una vez realizados los pétalos dejar una burbuja de unos 3 o 4 dedos como el tallo y hacerle con 2 loop un par de hojitas.

Loro jaula. Comenzamos inflando el globo al 70%. Partimos con una burbuja pequeña para el pico. Una un poco más grande para la cabeza que unimos a la primera. Acto seguido hacemos una burbuja de 3 o 4 dedos y otra del mismo tama-ño, se unen y realizamos la técnica del cuerpo de pájaro: hacemos una burbuja del mismo tamaño que las anteriores y la introducimos entre las otras dos. El resto del globo lo usa-mos para hacer un círculo, que será la jaula.

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La jirafa. Se deja aproximadamente unos 8 centímetros de globo sin inflar. Se empieza por la cabeza (juntando las dos orejas) y en base a torsiones y siguiendo el dibujo se le va dando forma a la jirafa teniendo en cuenta que el cuello debe ser muy largo y las patas delanteras ligeramente más grandes que las patas traseras. Esta figura requiere completarla con marcador permanete.

El globo atravesado. Se tratad de un numero de magia muy sencillo e impactan-te que, ejecutado con un poco de sutileza, resulta incomprensible para el especta-dor (ya sean niños o adultos)

Para hacer el número de magia un globo alargado se introduce a través de un tubo de PVC con agujeros. A continuación se atraviesa el tubo con unas tres o cuatro agujas grandes. El globo queda ensartado por varios puntos sin explotar. Se ex-traen las agujas y se saca el globo intacto. Todo puede ser entregado para que se examine por el público antes y después del número. El truco es muy sencillo: a medida que introducimos el globo en el tubo, hacemos un giro que quedará oculto por el tubo. Para hacer este giro esperamos a que el extremo del globo asome tras atravesar el tubo y pueda ser tomado por la mano

Magia con globos

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38 PROGRAMAS DE ACTIVIDADES INFANTILES: TALLERES Y TÉCNICAS

que lo sujeta. Esta sujeción nos da suficiente apoyo para que la otra mano pueda combinar el movimiento de introducción con el de hacer el giro. La sensación que buscamos es la de hacer creer que el movimiento es para introducir el globo. De-signamos ahora a un espectador para que sujete ambos extremos del globo, lo que mantendrá el giro y nos dará libertad de movimiento. Colocando los agujeros del tubo a la altura del giro tendremos espacio suficiente para introducir las aguijas y que el globo quede intacto. En cuando extraemos las agujas, deshacemos el giro y así podemos sacarlo limpiamente y entregarlo.

Otra variante de atravesar un globo consiste en añadir dos trozos pequeños de cinta adhesiva en los extremos opuestos del globo, en este caso redondo, y atra-vesarlo con una gran aguja por la cinta adhesiva. A pesar de agujerear realmente el globo, este no revienta. El globo que cambia de color En este truco se trata de presentar un globo, supongamos de color azul, que es introducido en el interior de una bolsa o saco de tela opaca, que previamente ha mostrado al público y está vacía. Se escucha una explosión y el mago vuelve a sacar el globo, ahora de color rojo. El truco consiste en tener los dos globos hinchados, primero el rojo y después el azul y al explotar el globo exterior dentro de la bolsa, teniendo cuidado de solo ex-plotar el exterior. El animador solo saca el globo inflado y deja el resto del globo explotado en la bolsa, lo que produce el efecto de cambio de color. Para hinchar un globo dentro de otro procedemos de la siguiente manera:

► Se introduce la cabeza de un globo dentro de otro dejando asomar la boqui-

lla

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► Soplamos por esta boquilla (el del globo interior) hinchando ambos a la vez. ► Atamos la boquilla del globo interior y la empujamos para dentro ► Soplamos ahora por la boquilla de fuera hinchándolo un poco más (esto es

importante para poder explotarlo luego) y lo atamos. Mitosis El mago muestra un globo redondo y procede a pincharlo. En el momento de la explosión el globo se fragmenta en dos globos más pequeños del mismo color. El truco está basado en el juego anterior con la diferencia de que los globos tienen que ser del mismo color y la explosión es ante los ojos de los espectadores.

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Se trata de una de las actividades de animación infantil más recurrentes tanto por sí solas como complementos a otros tipos de talleres o actividades como obras de teatro, fiestas temáticas,… Se trata de una especialización de maquillaje, la carac-terización que, en contra del maquillaje de realce lo que hace es crear determina-dos efectos especiales o personificaciones sin tener que utilizar mascaras. La composición básica de una caja de maquillaje infantil de caracterización sería:

► Maquillajes grasos o pancros. Se presentan en barras. Resistentes al agua y fáciles de extender. Pasando un cubito de hielo sobre el maquillaje graso se fija mejor el producto y se prolonga su duración. De cualquier for-ma, no suelen ser muy utilizados para maquillaje infantil ya que suelen ser más difíciles de aplicar, ensucian más y requieren hidratación previa con crema hidratante y, hasta que esta no haya sido absorbida no se aplicará el maquillaje.

► Maquillajes con base de agua. Se presentan en pastillas que hay que di-

solver en agua. Al contrario que los anteriores proporcionan un aspecto ca-rente de brillo. Hay que extenderlos bien para que no se cuarteen una vez secos. Pueden aplicarse sobre los grasos (no al contrario). Son los más uti-lizados para maquillaje infantil aunque sean más caro que los maquillajes grasos ya que las manchas son muy fáciles de quitar (en comparación con los maquillajes grasos).

4.2. MAQUILLAJE INFANTIL

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► Bases de maquillaje. Se trata de la capa de maquillaje sobre la que se ha

de empezar a trabajar. Puede ser grasa o en polvo. En maquillaje infantil es habitual que sea con base de agua y no es siempre necesario, lo que sí es imprescindible en maquillaje infantil es cerciorarnos de que la cara del mo-delo esté limpia y seca y retirarle el pelo que cae sobre la cara.

► Sombras, coloretes, rímel y lápiz de labios también son muy utilizados

como complementos de los maquillajes de caracterizaciones.

► Pinceles. Se necesitan al menos un pincel fino y otro grueso tanto de punta recta como de punta afilada o redonda ya que dependiendo del tipo y grosor se producen efectos diferentes. Conviene reservar uno para cada color.

► Esponjas. Sirven para aplicar el maquillaje y para dar la base. Sirven tanto

las normales de maquillaje como otras especiales para caracterización que son más gruesas. Es útil tener varias esponjas y cambiarlas frecuentemen-te. También existen esponjas de tacto grueso y muy poroso que resultan muy útiles para pintar las barbas, el pelaje de animales,… es decir, toques de diferente color de forma difuminada.

► Bastones de algodón, pañuelos de papel y toallas desmaquillantes. Se

pueden usar para difuminar el conjunto del maquillaje o para borrar algún error sin estropear el resto del trabajo.

► Otros útiles de maquillaje como carne artificial, pelo sintético, postizos,

sangre artificial, esmalte para los dientes, etc. ayudan a conseguir efectos espectaculares de caracterización. En maquillaje infantil las purpurinas y stress son muy utilizadas para maquillajes de fantasía.

Algunos consejos para maquillaje infantil:

► Para utilizar maquillaje con base de agua es fundamental utilizar bien la es-ponja y para ello, ésta debe estar suficientemente húmeda (mojarla total-mente y escurrirla). Para impregnarla de maquillaje se realizaran círculos suaves por la pintura. Si la esponja no está suficientemente húmeda cuesta trabajarlo deslizarla y por el contrario, si se moja demasiado se producen rayas en el maquillaje.

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42 PROGRAMAS DE ACTIVIDADES INFANTILES: TALLERES Y TÉCNICAS

► La base de maquillaje debe ser aplicada de modo uniforme con suaves círculos sucesivos, nunca aplicada en base a trazos o movimientos largos. Para las zonas de nariz, boca y ojos se debe empapar bien la esponja y aplicarla en pequeños golpecitos seguido de pequeños giros, ya que son zonas más difíciles de cubrir.

► Los pinceles también deben ser mojados y secados levemente (con un pa-

pel absorbente). Según el ángulo que formen con la cara se podrá ir contro-lando el trazo.

► Para conseguir pinceladas seguras: sostener el pincel por encima de donde

se quiere trazar la línea. Elegir un lugar de la cara donde apoyar el meñique y pintar la línea manteniendo este dedo inmóvil.

► Por regla general se comienza a maquillar de arriba-abajo, es decir primero los detalles de las cejas y por último la boca y siempre por colores, es decir, primero todas las zonas de un mismo color, después todas las de otro y así sucesivamente, de forma que no se tenga que cambiar de color.

► Las pinturas con base de agua pueden mezclarse para obtener colores se-cundarios, por ejemplo, para conseguir marrón se moja la esponja en negro y naranja, para obtener morado azul y rosa o gris con blanco y negro. Los distintos tonos se consiguen rebajando los colores con blanco o amarillo. Para mezclar las pinturas se pasa la esponja por un bote y luego por otro y se mezcla aplicándola en el dorso de la mano. Si se usan pinceles se mez-clan en un platillo.

► Cuando los maquillajes son simétricos, es decir, que ambos lados de la ca-ra deben de parecerse lo más posible (como en el caso de las mariposas) se debe comenzar por el lado que nos resulte más difícil. Para los diestros el lado izquierdo suele ser el más difícil y para los zurdos el derecho.

► Es aconsejable hacer fichas de maquillajes que nos sirvan de guía durante todo el proceso de maquillaje y que se pueda usar para tener un catálogo. Los temas más usuales para los maquillajes infantiles son: animales, paya-sos, brujas y vampiros, monstruos, superhéroes, mariposas, robot,…

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Malabares: habilidad de manejar con soltura e ingenio unos o más elementos sin ninguna finalidad práctica. La utilización de malabares para las actividades de animación infantil consiste básicamente en talleres de construcción de elementos de malabares y en juegos de malabares. Los elementos básicos para los juegos de malabares son:

► Gasas o pañuelos. Las gasas o pañuelos son con frecuencia utilizadas para el proceso inicial de aprendizaje de los malabares dado que son más fáciles de recepcionar que los objetos de malabares más tradicionales como las pelotas o las ma-zas. En niños menores de 12 años, su uso como iniciación al malabarismo es casi imprescindible. Los juegos con gasas o pañuelos consisten en intentar lanzar el pañuelo hacía arriba (lo más alto posible) y cogerlo (se cogen pinzando por el cen-tro) cuando esté más o menos en la altura del abdomen. Gradualmente se deben ir añadiendo más pañuelos buscando poder controlar el mayor número posible. Es importante que el lanzamiento y el posterior agarre se hagan de un solo pañuelo por vez. Se puede jugar de forma individual o en grupos. Para los participantes con mayor nivel de habilidad motriz se acon-seja hacer un pequeño nudo en el medio disminuyendo así el tiempo de fluctuación, cuando son lanzados caen a muy poca velocidad. - pelotas de malabares, diábolo.

► Pelotas. Las pelotas constituyen el material por excelencia en los malaba-

rismos y es un material de fácil fabricación en talleres manuales.

► Aros. Los aros se pueden lanzar a una gran altura y recepcionar sin pro-blemas, lo que les convierte en la técnica malabarista en que se es capaz de manipular más objetos a la vez. También resultan de fácil y barata fabri-cación.

4.3. MALABARES

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► Mazas. La diferencia básica con las pelotas la encontramos en que la maza

gira y hay que preocuparse de la zona por la que la recepcionamos. Habrá que tener en cuenta, en consecuencia, la altura y la velocidad de rotación de éstas para recepcionarla correctamente después de uno, dos o tres gi-ros. Aunque es posible realizar mazas artesanalmente, no es sencillo y el resultado en cuanto a seguridad no es siempre adecuado.

► Diábolo. El diábolo es la técnica más fácil para iniciarse en el malabarismo

debido a la sencillez de su práctica. Sin embargo es muy difícil fabricar un diábolo casero que tenga un buen equilibrio, por lo que se recomienda su compra. Los diábolos aconsejados serán tan ancho que posibiliten darle un par de vueltas con la cuerda sin que ésta se monte. Además de practicar trucos y lanzamientos-recogidas con el diábolo un jue-go de animación para realizar con este elemento consiste en el lanzarlo desde una distancia determinada intentando que caiga dentro de un cajón de no más de 50 x 50 cm. Se puede practicar de forma individual y desde diferentes distancias y también se puede realizar de forma grupal donde to-dos los participantes lanzan el diábolo a la vez.

► Palos chinos. Consiste en mantener en movimiento un palo, algo más

grueso por los extremos que por el centro, denominado palo del diablo, con otros dos palos más cortos y finos llamados palos de mano. El palo del dia-blo está recubierto por una cinta de plástico o tela, y los palos de mano por unas cintas de tela o tubo de goma para que no resbalen entre sí y facilitar así su manejo. Los palos del diablo pueden ser construidos de forma arte-sanal.

Taller de construcción de pelotas malabares Con globos. Materiales: globos de colores, papel film transparente, arroz o mijo. En función del tamaño de la pelota se coge un puñado de arroz, mijo o incluso arena. En film transparente lo suficientemente grande como para poner todo el arroz se envuelve éste, enrollando sobre si la punta sobrante y presionando bien el relleno. Se corta la boquilla a dos globos de forma que formen un semi-círculo al ponerlo sobre una superficie plana. Se coge un globo y se enfunda el

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45 PROGRAMAS DE ACTIVIDADES INFANTILES: TALLERES Y TÉCNICAS

paquetito de arroz por la parte donde tiene el film sobrante, presionando bien para que quede sin aire. A continuación se coge el otro globo y se enfunda por la parte donde aún puedes ver el arroz. Para darle más consistencia se puede repetir con otrs dos globos. Con pelotas usadas de tenis. Materiales: pelotas de tenis, cinta aislante, arroz o mijo. Con un cúter o tijeras se hace un pequeño corte a la pelota de tenis de unos 3-4 cm. Por el agujero realizado en la pelota se introduce una pequeña cantidad de arroz, mijo o incluso arena para aumentar el peso de ésta. Recubrir la pelo-ta con cintas aislantes de colores. Se puede decorar con motivos diferentes: rayas, estrellas, círculos,… realizados con cintas aislantes de otro color. Progresión para la enseñanza de pelotas malabares: 1. Se comienza con una pelota en cada mano. Se tiran las dos a la vez hacía arriba intentando que vallan paralelas y a la misma altura. 2. El mismo ejercicio pero de forma alternativa. Tiramos una, por ejemplo la de la mano izquierda hacia arriba, pasamos la de la mano derecha a la mano iz-quierda, y cogemos la que hemos lanzado al aire con la mano derecha. Y des-pués lo hacemos en el sentido contrario. 3. Cruzamos las bolas. Primero lanzamos la de la mano izquierda, y luego la de la derecha. Y cogemos con la mano izquierda la que lanzamos con la dere-cha y con la derecha la de la izquierda. Después lo realizamos en sentido con-trario. 4. Una mano y dos pelotas. Con dos pelotas en la misma mano, lanzamos una hacía arriba y antes de que caiga lanzamos la otra. Siempre se recogen y se lanzan con la misma mano. En el aire las bolas no deben cruzarse su recorrido debe ser paralelo. El ejercicio se realiza con ambas manos. 5. El mismo ejercicio que el anterior pero ahora intentamos que las bolas lle-ven una trayectoria. Lanzo una bola y debe ir hacia arriba y hacia fuera, reco-giendo la bola por fuera y lanzándola por dentro (siempre con la misma mano).

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Este ejercicio se puede hacer también de fuera a dentro, hacia delante y hacia atrás. 6. Con las dos manos y tres pelotas. Comenzamos con dos bolas en una ma-no y una en la otra, lanzamos primero una de las dos que tenemos en una de las manos y seguidamente comenzamos a lanzar de forma alternativa con las manos lanzando y recogiendo de forma continuada siempre recogiendo la bola con la mano contraria a la que la lanzó. De esta forma siempre debe haber una pelota en el aire. Una vez asimilado este movimiento se puede realizar de varias formas: golpeando una bola con alguna parte del cuerpo y continuando el movimiento, golpeando las bolas contra la pared, por encima de la cabeza, lanzando una bola por detrás del cuerpo o por debajo de una pierna,… 7. Con las dos manos y cuatro pelotas. Siempre que el número de pelotas se-an pares debemos realizar los movimientos de forma individual con cada mano (sin cruzar las bolas). En este caso con cuatro bolas realizaremos movimientos con dos bolas en cada mano, el más adecuado para empezar a practicar es el mismo que hicimos con dos bolas en una mano lanzando las bolas de dentro a fuera, de forma que las bolas solo se muevan en lateral. Luego podemos va-riar los movimientos al igual que con tres pelotas.

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47 PROGRAMAS DE ACTIVIDADES INFANTILES: TALLERES Y TÉCNICAS

► Cembranos, F. Montesinos, D. y Bustelo, M. (2001) La Animación Sociocul-tural: una propuesta metodológica. Madrid

► Labollita, M. y Farré, M. (2005). Animación en el ámbito turístico. Madrid.

► Mendo, A. (2000). Acerca del ocio, del tiempo libre y de la animación socio-

cultural, en Educación física y deportes. Revista nº 23.

► Ortí Ferreres, Joan. La animación deportiva, el juego y los deportes alterna-tivos. Inde. España (2004)

► Puertas, X. (2004). Animación en el ámbito turístico. Madrid.

► Vicent, A. (2004): Juegos para la cooperación y la paz.

BIBLIOGRAFÍA