PalomoLopez TIC Agentes Innovacion Cap5

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  • TIC_como_agentes_innovacionOK.qxd 25/11/05 16:26 Pgina 3

  • Autores: RAFAEL PALOMO [email protected]

    JULIO RUIZ [email protected]

    JOS SNCHEZ [email protected]

    Edita: Junta de Andaluca.Consejera de EducacinDireccin General de Innovacin Educativa y Formacin del Profesorado.

    ISBN: 84-689-3981-1

    Depsito Legal: SE-...

    Diseo e Impresin: MICRAPEL

    Licencia:Se permite la copia y distribucin de la totalidad o parte de esta obra sin nimo de lucro. Toda copia total o parcial deber citar expresa-mente los nombres de los autores, de la institucin que lo edita (Junta de Andaluca - Consejera de Educacin), e incluir la mencin "copialiteral" en caso de que lo sea.

    Se autoriza la modificacin y traduccin de esta obra sin nino de lucro, siempre que se haga constar en la obra resultante de la modifica-cin el nombre de la obra originaria, los nombres de los autores y de la institucin que lo edita (Junta de Andaluca - Consejera deEducacin).

    Las obras resultantes de la copia, distribucin, modificacin o traduccin debern tener obligatoriamente una licencia idntica a sta.

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  • PRESENTACIN

    Hace ahora 20 aos, en 1986, la Consejera de Educacin puso en marcha el PlanAlhambra; un proyecto pionero de integracin de las nuevas tecnologas en la Educacin. Hoyen da, pocos se cuestionan la importancia de las tecnologas de la informacin y la comunica-cin (TIC) en los centros docentes, pero entonces fue una apuesta decidida, novedosa yvaliente.

    Los primeros ordenadores que llegaron a nuestros centros, sin disco duro y con monitoresde fsforo verde, eran muy diferentes de los modernos porttiles wifi que se encuentran hoyen nuestras aulas; sin embargo una cosa no ha cambiado durante todos estos aos: el carcterinnovador de nuestros profesores y profesoras, que han visto en las tecnologas de lainformacin y la comunicacin, un recurso para motivar a su alumnado, para replantearse supapel como docente y para buscar nuevas formas de ensear. A pesar de los cambios tecno-lgicos que se han sucedido en estas dos dcadas, los proyectos de entonces y los de ahoratienen mucho comn: el cambio, la mejora, la experimentacin, la innovacin educativa.

    Esta publicacin que ahora ofrecemos al profesorado andaluz, ha sido realizada porprofesores con una dilatada experiencia en el campo de la innovacin educativa y constituyeuna coleccin nutrida y variada de experiencias, recursos, sugerencias e ideas para integrar lasTIC en el aula. Se trata de propuestas realistas y contrastadas que tienen su origen en la propiaexperiencia de los autores y en el abundante repertorio de buenas prcticas acumulado ennuestros centros a lo largo de todos estos aos.

    Esperamos que esta obra contribuya a la mejora de la calidad de la enseanza y a rentabi-lizar el importante esfuerzo de dotaciones que para la integracin de las TIC en la prcticadocente hemos venido realizando. Os animo a todos los lectores y lectoras de esta publicacina explotar el tremendo potencial de experimentacin e innovacin que las tecnologas de lainformacin y la comunicacin tienen como elemento de mejora de la prctica docente ysiempre en la bsqueda de una mejor preparacin y unos mejores resultados de nuestrosalumnos y alumnas.

    Cndida Martnez LpezConsejera de Educacin de la Junta de Andaluca.

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  • NDICE

    Captulo 1 ................................................................................................................................................... 7MARCO DE LA EXPERIENCIA

    BLOQUE IAGENTES IMPLICADOS EN UN CENTRO TIC.APRENDIZAJE COLABORATIVO

    Captulo 2 ................................................................................................................................................. 21PROFESORADO

    Captulo 3 ................................................................................................................................................. 49ALUMNADO Y FAMILIAS

    Captulo 4 ................................................................................................................................................. 65USO,ADAPTACIN Y CREACIN DE RECURSOS DIDCTICOS INNOVADORES

    Captulo 5 ................................................................................................................................................. 77APRENDIZAJE COLABORATIVO PRESENCIAL Y ACTIVIDADES DE BSQUEDA DEINFORMACIN A TRAVS DE INTERNET

    Captulo 6 ................................................................................................................................................. 91APRENDIZAJE COLABORATIVO EN ENTORNOS VIRTUALES

    BLOQUE IIASPECTOS FSICOS Y ORGANIZATIVOS

    Captulo 7 .............................................................................................................................................. 103CENTRO

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  • Captulo 8 .............................................................................................................................................. 115APLICACIONES ESPECFICAS: CAN VIRTUAL, CAPTURAS TIC Y DIRECTORIOSCOMPARTIDOS

    Captulo 9 .............................................................................................................................................. 129PLANIFICACIN DIDCTICO PEDAGGICA Y MODELOS DE ORGANIZACIN DELAS AULAS

    BLOQUE IIIPROPUESTAS PARA ALGUNAS REAS "ALEJADAS Y CERCANAS" DE LAINFORMTICA

    Captulo 10 ............................................................................................................................................ 151REA DE MSICA

    Captulo 11 ............................................................................................................................................ 163REA DE EDUCACIN ARTSTICA

    Captulo 12 ............................................................................................................................................ 181REA DE EDUCACIN FSICA

    Captulo 13 ............................................................................................................................................ 199WEBLOGS EN EL REA DE LENGUA

    Captulo 14 ............................................................................................................................................ 211MEDIOS DE COMUNICACIN SOCIAL

    BIBLIOGRAFA .................................................................................................................................... 237

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  • 5Aprendizaje colaborativopresencial y actividades

    de bsqueda deinformacin a travs

    de Internet

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  • 1. INTRODUCCIN

    Uno de los objetivos de la enseanza es formar personas que sepan reconocer losfenmenos que ocurren a su alrededor con objeto de adquirir nuevos conocimientos. Estorequiere para alumnado un entrenamiento en identificar los errores, dificultades e inconvenien-tes que se dan en el proceso de aprendizaje con objeto de poder superarlos.

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    5.Aprendizaje colaborativopresencial y actividadesde bsqueda deinformacin a travsde Internet

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  • Para ayudarlos en este proceso disponemos de una herramienta valiosa: la organizacin delaula en grupos de aprendizaje colaborativo (tanto en entornos presenciales como en entornosvirtuales), ya que nadie aprende solo, todos estamos inmersos en un contexto social que dasentido a lo que aprendemos. Por tanto, debemos los profesores y profesoras apostar porhacer nuestras clases "interactivas" y dedicar un espacio y un tiempo a la interaccin entre elalumnado, para que aprenda a discutir, a compartir tareas y a contrastar puntos de vista.

    2. CUESTIONES PREVIAS

    El aprendizaje colaborativo es un tema que est suscitando hoy en da gran inters. Si lesumamos las posibilidades que las NNTT ofrecen para su desarrollo (sobre todo en entornosvirtuales de enseanza), resulta comprensible que sea un tema de gran vigencia en el mbitoeducativo.

    No obstante, antes de seguir, es necesario que:

    1. Desechemos ideas preconcebidas:

    El aprendizaje colaborativo, cuando verdaderamente lo es, exige por parte delprofesorado una mayor dedicacin e implicacin en el proceso de enseanza(preparar, orientar, organizar). Para nada es una lnea de trabajo del alumnado en"beneficio" del profesorado.

    Se critica que el uso de este tipo de metodologa suponga un perjuicio para losalumnos ms adelantados. Nada ms lejos de la realidad, pues las tareas sepueden/deben adecuar a las caractersticas y posibilidades de cada miembro delgrupo. No todos tienen por qu hacer lo mismo, aunque en el aprendizaje colabo-rativo se apuesta por la cooperacin dentro del grupo, no por la competitividad.

    2. Aclaremos trminos:

    Prendes (2004) distingue entre aprendizaje colaborativo y trabajo colaborativo:

    "Aprendizaje colaborativo: cuando se utilizan mtodos de enseanza basados en eltrabajo colaborativo de los alumnos. El aprendizaje en este caso tiene una dobledimensin: se colabora para aprender y a la vez se aprende a colaborar.

    Trabajo colaborativo: situaciones de interaccin social en las cuales un grupo de sujetosha de conseguir realizar una tarea predefinida en la cual el objetivo final de logro es lasuma de la consecucin de los objetivos individuales de cada miembro del grupo ensituaciones de ayuda mutua no competitivas".

    Tambin aprendizaje colaborativo (que implica un trabajo colaborativo) es diferente de trabajoen grupo, pues en el primero se requiere que el resultado del grupo de alumnos y alumnasrefleje lo que todos y cada uno hayan aportado.

    En resumen se puede decir que todo trabajo colaborativo es trabajo en grupo, pero notodo trabajo en grupo es trabajo colaborativo. Prendes (2004), por su parte, nos presenta lassiguientes diferencias entre ambos tipos de trabajo:

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  • Para lograr verdaderamente un aprendizaje colaborativo en un grupo de alumnos yalumnas, el profesorado debe asesorar a los equipos para poder investigar, indicar dndehacerlo y cmo aprovechar los recursos que tengan a su alcance. Los alumnos y alumnas seenfrentan en ese proceso con problemas, obstculos, inconvenientes que los llevarn adefender sus posiciones y convicciones ante sus compaeros y compaeras, as como a aceptarlas ideas de los dems.

    3. APRENDIZAJE COLABORATIVO

    Segn Rue1 "El Aprendizaje Cooperativo es un trmino genrico usado para referirse a un grupode procedimientos de enseanza que parten de la organizacin de la clase en pequeos gruposmixtos y heterogneos donde los alumnos trabajan conjuntamente de forma coordinada entre s pararesolver tareas acadmicas y profundizar en su propio aprendizaje".

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    1 http://giac.upc.es/PAG/giac_cas/material_interes/ac_que_es.pdf

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  • El aprendizaje est centrado en el alumnado, que se agrupa en pequeos grupos de trabajopara trabajar juntos en la consecucin de las tareas que el profesorado asigna para optimizar omaximizar su propio aprendizaje y el de los otros miembros del grupo. El rol del profesor oprofesora no se limita a observar el trabajo de los grupos sino a supervisar activamente elproceso de construccin y transformacin del conocimiento, as como las interacciones de losmiembros de los distintos grupos.

    Los componentes esenciales del aprendizaje colaborativo son:

    A. La formacin de grupos. La primera vez que se aborda presenta sus dificultades, yaque el alumnado llega a clase con habilidades y conocimientos diferentes, utilizaestrategias distintas. La formacin de los grupos heterogneos debe ir acompaada dela construccin de la identidad de los grupos, de la prctica de la ayuda mutua entreel alumnado, que debe aprender a valorar las diferencias individuales entre ellos y ellas.

    B. Interdependencia positiva. El trabajo de un componente del grupo beneficia a losdems y contribuye a la realizacin de los objetivos propuestos por el grupo (por ellolas decisiones deben tomarse participativamente); y al contrario, el trabajo del grupote beneficia a ti. Todos comparten todo y el triunfo de uno es el triunfo de todos. Estosupone que el aprendizaje de los miembros del grupo a nivel individual no es posiblesin la contribucin del resto.

    C. Interaccin cara a cara. Los componentes del grupo intercambian opiniones sobrecmo resolver un problema para llegar a la tarea propuesta, sobre lo que saben enrelacin con lo que se necesita conocer.

    D. Responsabilidad individual. Lo que hace un miembro de un grupo afecta a los dems,no slo al que realiza la accin. Se trata de evitar que haya algn miembro del grupoque no trabaje y que todo el trabajo del grupo recaiga en una sola persona. Para elloes importante acompaar los trabajos grupales con las aportaciones a nivel individualque se hayan realizado.

    E. Habilidades interpersonales y en grupos pequeos. Hay que aprender a dividir lastareas equitativamente en funcin de las capacidades de cada miembro del grupo,saber transmitir lo que pensamos sin menospreciar a nadie, crear confianza en el grupo,tomar decisiones de forma colectiva y consensuada El trabajo no puede decidirsepor parte de nadie de forma autoritaria, hecho que no imposibilita que algncomponente del grupo ejerza funciones de direccin y coordinacin del mismo.

    3.1. VENTAJAS DEL APRENDIZAJE COOPERATIVO

    El aprendizaje cooperativo es una metodologa que aporta una mejora significativa delaprendizaje de todos los alumnos y alumnas que se implican en l y les beneficia mucho msall que lo que se desarrolla en el aula:

    Le prepara para un aprendizaje independiente.

    Desarrolla su pensamiento crtico.

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  • Desarrolla su capacidad de expresin oral y expresin escrita.

    Incrementa satisfaccin como estudiante.

    Desarrolla mejores habilidades cognitivas y socioafectivas.

    Sirve para aumentar la cantidad y calidad de su trabajo.

    Etc.

    El aprendizaje cooperativo favorece la integracin de todo tipo de alumnado, con indepen-dencia de la capacidad y habilidad de cada miembro del grupo, ya que cada uno aporta sushabilidades y conocimientos: el que es ms analtico participa ms en la planificacin de las tareasa realizar; el que es ms sinttico puede ejercer funciones de coordinacin; el que es ms mani-pulativo puede encargarse de la produccin de materiales...

    Lo que es ms interesante de todo el proceso no es aportar o que te aporten, no es ayudaro que te ayuden, sino tomar conciencia de necesitar ayuda, comunicarlo y tener que integrar laayuda de quien la ofrece en el propio trabajo.

    3.2. PAPEL DEL PROFESORADO

    Para Johnson, Johnson y Holubec (1999) el profesorado tiene una labor que podemosdividir en seis partes:

    Especificar los objetivos de la tarea.

    Tomar decisiones previas acerca de la organizacin de los grupos, del aula y los recursos.

    Exposicin de la tarea a los alumnos y alumnas.

    Iniciar la clase de aprendizaje cooperativo.

    Hacer un seguimiento de la efectividad de los grupos e intervenir de ser necesario.

    Evaluar los logros del alumnado y hacer ver lo bueno que cada uno ha aportado al grupo.

    Por parte del profesorado, se debe desarrollar habilidades relacionadas con la capacidad deanticipacin de la actividad para:

    Distribuir el tiempo de tal forma que exista un trabajo individual dentro del grupo.

    Disponer de materiales suficientes para la actividad a desarrollar. Anticiparse, en la medida de lo posible, a los problemas conductuales y de relacin que

    impidan el funcionamiento de un grupo determinado.

    4. APRENDIZAJE COLABORATIVO Y ACTIVIDADES DE BSQUEDASPOR INTERNET

    En la actualidad Internet representa la mayor fuente de informacin que existe, aumentandoel nmero de pginas da a da. Precisamente por la ingente cantidad de datos que podemosencontrar, debemos utilizar o elaborar actividades de bsqueda de informacin, con objeto derentabilizar el trabajo del alumnado, evitando as que se emplee un tiempo excesivo einadecuado para acceder a los recursos y/o pginas que se necesitan.

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  • As, el trabajo del alumnado se centra en el procesamiento de la informacin en lugar deen su bsqueda. Con este tipo de actividades el alumnado pasa a desempear un papel activoen su formacin, dejando de ser receptores de informacin y convirtindose en protagonistasde dicho proceso y en "constructores" de conocimiento. Esto es as ya que deben tratar lainformacin que obtienen, contrastar los datos, comparar las fuentes... No se deben quedar losalumnos y las alumnas en la documentacin de una nica fuente que puedan darles datossesgados e interesados. Lograremos as que el aprendizaje sea significativo, dado que respondea una necesidad propia y previa, y constructivo pues no se olvidar lo aprendido y se sabrvolver a obtener informacin por el mismo mtodo.

    Por otra parte, son actividades enfocadas al trabajo en pequeo y mediano grupo conobjeto de conseguir un aprendizaje colaborativo dentro del grupo.

    Otra ventaja de este tipo de trabajo es que se pueden combinar fcilmente materiasdiferentes haciendo la actividad interdisciplinar y fomentando la globalizacin de las materiascomo un conjunto relacionado y no asignaturas independientes.

    HERRAMIENTAS NECESARIASEl profesorado no necesita dominar complicadas herramientas informticas para su

    creacin, sino simplemente un programa de edicin de pginas Web (que dentro del mundoinformtico no son unas herramientas difciles de manejar). No obstante, se puede acudir a sitiosWeb que nos hacen dichas pginas y facilitan el alojamiento de las mismas en Internet, por loque el profesorado exclusivamente se centra en el contenido y no en el proceso de elaboracin.

    Con un poco de motivacin, cualquier profesor o profesora puede realizar este tipo deactividades, que se convertirn seguramente en un recurso inmejorable para sus alumnos yalumnas, pues parte de unos intereses concretos, de una realidad determinada, de una proble-mtica a la que se va a dar un tratamiento y una respuesta adecuada.

    4.1. WEBQUEST

    Las WebQuest (literalmente "bsquedas en Internet") se tratan de una actividad debsqueda de informacin guiada, orientada a la investigacin, en la que la mayor parte de lainformacin que va a utilizar el alumnado est extrada de Internet. Se proporciona al alumnadouna tarea bien definida, as como los recursos y las indicaciones que les permiten realizarla.

    Se toma, como punto de partida, una tarea atractiva y motivadora, extrada del mundo real,y persigue un aprendizaje colaborativo (que ayuda a los alumnos al desarrollo de habilidadessociales y a contribuir al producto final del grupo) y un tratamiento y entendimiento de lainformacin.

    La idea original se comenz a desarrollar en 1995 en la Universidad Estatal de San Diegopor Bernie Dodge2 y Tom March3, quienes disearon un portal que podemos tener comoprimer ejemplo de las WebQuest4.

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    2 http://edweb.sdsu.edu/people/bdodge/bdodge.html3 http://www.ozline.com/ozline_story/tmarch.html4 http://webquest.sdsu.edu/

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  • APARTADOSAntes de que el alumnado trabaje con estas actividades, obviamente antes hay que

    prepararlas, para lo cual el profesorado ha de:

    Identificar una idea/concepto que quiere reforzar, ampliar o introducir.

    Buscar en la Web sitios que refuercen/introduzcan el concepto.

    Elaborar cuestiones cuya respuesta el alumnado encontrar en dichos sitios.

    Elaborar una hoja de trabajo en formato HTML y ponerla en un servidor, en el disco

    duro de los ordenadores del aula o bien entregarles una hoja impresa.

    Una vez preparada, una WebQuest debe componerse de seis partes:

    a) Introduccin. En esta fase se orienta al alumnado sobre lo que se espera de ellos y sesuscita su inters por el tema haciendo uso de cualquier estrategia: generndolesexpectativas, basndose en sus vivencias y experiencias, dar la impresin de que sonellos los nicos que pueden resolver el tema por la dejadez de instancias oficiales... Hayque describir la tarea lo ms detalladamente posible para llevarla a cabo.

    b) Tarea. Consiste en la descripcin de lo que debern haber realizado al final delproceso, que puede ser tan diverso como: la redaccin de un informe por escrito, unapresentacin multimedia, la realizacin de una pgina Web, hacer una excursin, llevara la prctica unas jornadas especficas... Esta es la parte ms importante de unaWebQuest y existen muchos formatos; citar por ejemplo la clasificacin de tareasrealizada por Bernie Dodge5, donde describe los 12 tipos de tareas ms comunes para.la optimizacin del trabajo.

    c) Proceso. Aqu se describen los pasos que debe seguir el alumnado para llevar a caboel trabajo, descripcin que debe ser relativamente concisa y clara.

    d) Recursos. Consiste en una relacin de sitios Web (localizados por el profesor oprofesora) con objeto de evitar esfuerzos y tiempo en su localizacin. No necesaria-mente los recursos necesarios tienen que ser pginas Web, sino que pueden ser deotro tipo: libros y enciclopedias, folletos, vdeos, aplicaciones informticas educativas...

    e) Evaluacin. Aqu se especifica claramente cules son los criterios de valoracin y loscriterios con los que se van a calificar el trabajo encomendado.

    f) Conclusin. Sirve para resumir la experiencia, animar a la reflexin sobre el procesoy generalizar lo aprendido. Puede ser interesante en este apartado aportar sugerenciassobre la actividad, preguntas que induzcan a otras tareas futuras... porque se aprendehaciendo, pero tambin se aprende hablando sobre lo que se ha hecho.

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    5 http://webquest.sdsu.edu/taskonomy.html Traduccin de Nuria Abalde del documento de Bernie Dodge:http://www.bioxeo.com/wq/tareonomia.htm

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  • GENERAR UNA WEBQUEST SIMPLE Aunque una WebQuest no tiene por qu estar en formato de pginas Web, sin embargo

    es "coherente" con la actividad el hecho que se presente en este formato y que est accesiblea todo aquel profesor o profesora que quiera hacer uso de ella (incluso ampliarla o modificarlasegn las necesidades y caractersticas de su alumando). Para su realizacin, despus de veralgunos ejemplos para darnos ideas de qu estn haciendo otros profesores y profesoras,podemos optar por varias alternativas: utilizar un programa de edicin de pginas Web, algunasplantillas diseadas al efecto o un generador de WebQuest.

    Si decidimos utilizar un programa de edicin de pginas Web, en Guadalinex tenemosvarios: Mozilla Composer6, el editor de pginas Web que viene incluido en el paqueteofimtico OpenOffice7...

    La segunda opcin es utilizar plantillas. Las podemos encontrar en varas direcciones deInternet, como por ejemplo en:http://webquest.sdsu.edu/LessonTemplate.htmlplantillas en ingls propuestas por Bernie Dodge y en:http://www.isabelperez.com/webquest/plantilla-webquest.htmadaptacin al espaol de Isabel Prez del modelo ms simple.

    Por ltimo, hay pginas que nos proporcionan un "generador" de WebQuest porInternet. Como ejemplo podemos citar http://www.aula21.net/Wqfacil/index.htm dondedisponemos de instrucciones claras para crear rpidamente una Bsqueda (teniendopreviamente claro el diseo y contenido de la misma).

    En los casos anteriores, el profesor o profesora, una vez ha creado las pginas, las debe"subir" a un servidor o a una plataforma de enseanza para hacerlas accesibles al alumnado.Podemos utilizar para ello el espacio que en Averroes dispone cada centro educativo. Comoalternativa sencilla y rpida, podemos utilizar el sitio Web http://www.phpwebquest.org/ dondedisponemos de: un generador de WebQuest, varios ejemplos, un sistema de alojamiento de lasmismas realmente fcil...

    PGINAS CON EJEMPLOS DE WEBQUESTExisten ndices confeccionados en pginas especializadas, pero podemos tomar como un

    buen punto de partida http://www.aula21.net/.

    Algunas direcciones con ejemplos:

    http://www.eduteka.org/webquest.php3

    http://www.xtec.es/~cbarba1/portalsWQ.htm http://www.juntadeandalucia.es/averroes/recursos_informaticos/andared02/webquests_musicales/index.htm

    http://ryc.educaragon.org/arboles/arbol.asp?guiaeducativa=3&imagen=RYC07&raiz=0&strseccion=FA209

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    6 http://www.mozilla.org/7 http://es.openoffice.org/

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  • http://www.proarabatic.org/arabatic_cas/proyectosikt/webseducativas/index.htm http://www.edutic.ua.es/edutic_wq.asp http://www.educa.aragob.es/catedu/araquest/index.html

    DIRECCIONES INTERESANTES

    Las WebQuest y el uso de la informacinhttp://www.eduteka.org/comenedit.php3?ComEdID=0010

    WebQuest. Aprendiendo en Internet. (http://www.cyta.com.ar/elearn/wq/wq.htm)

    WebQuest. Una estrategia de aprendizaje por descubrimiento basada en el uso deInternet. (http://webpages.ull.es/users/manarea/webquest/)

    4.2. MINIQUEST

    Las MiniQuests8 consisten en una versin reducida de las WebQuests. Pueden serconstruidas por profesores y profesoras que se estn iniciando en la confeccin de WebQuest oque no disponen de mucho tiempo. Estn diseadas para concluirlas en una o dos sesiones declase de 50 minutos, lo que contribuye a una mejor introduccin dentro de una programacin.

    Estn compuestas por tres secciones: Escenario, Tarea y Producto.

    El Escenario establece un contexto real, ubica al alumnado en un papel verdadero quedebe desempear y formula la pregunta esencial que los estudiantes deben contestar.

    La Tarea debe estar muy estructurada y poderse llevar a cabo en uno o dos perodos declase. Incluye una serie de preguntas diseadas con el propsito de adquirir lainformacin objetiva y real que se requiere para contestar la pregunta realizada en elescenario y una serie de sitios Web especficos que contienen la informacin necesaria.

    El Producto incluye una descripcin de lo que el alumnado debe realizar para contestarla pregunta esencial planteada en el escenario. El producto requiere que los estudiantesdemuestren comprensin, que se haga una sntesis de la informacin para construirconocimiento. De lo contrario, esta actividad sera una hoja de trabajo y no una labor deinvestigacin. Adems, el producto debe ser real y reflejar adecuadamente el papelasignado en el escenario. Por ejemplo, si se les pide realizar un trabajo periodstico,entonces el producto debe ser una columna de opinin o una crnica. Dicho trabajo sepodra proponer a los compaeros y compaeras que lleven la revista escolar para suinclusin como tema de actualidad o muestra de las tareas de clase.

    PGINAS CON EJEMPLOS DE MINIQUEST

    http://www.juntadeandalucia.es/averroes/sanwalabonso/wqyct/mq_einstein/einstein.html

    http://circle.twu.net/games/miniquest.html

    http://www.biopoint.com/online_gallery/Welcome.html (en ingls)

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    8 Web oficial de MiniQuest: http://www.biopoint.com/miniquests/miniquests.html

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  • 4.3. LA CAZA DEL TESORO

    Una caza del tesoro9 (en ingls "Treasurre Hunt", "Scavenger Hunt" o "Knowledge Hunt", yaque de las tres formas se la conoce) es una actividad poco compleja en su diseo y ejecucin,ya que se concibe como una pgina Web con preguntas directas y un listado de direccionesWeb para que los nios y nias puedan contestarlas. Dependiendo del nivel en el que seapliquen puede existir o no, segn criterio del profesor, una pregunta cuya respuesta no vieneindicada de forma explcita en las pginas reseadas sino que se tiene que realizar una vez sehaya "navegado" por ellas.

    ESTRUCTURALa estructura de este tipo de ejercicios es ms simple que la de una WebQuest, pudindola

    dividir en dos partes, la primera obligatoria en su diseo para que el alumnado no se equivoquede cometido y la segunda opcional, aunque recomendable su inclusin.

    En una primera parte se incluiran los siguientes apartados: Introduccin preguntas, recursos,"la gran pregunta" y la evaluacin.

    En la segunda parte los crditos del material incluido.La introduccin debe reflejar las intenciones de la caza del tesoro, a la vez que ser

    atrayente para los alumnos que vayan a emprender "la aventura". Procuraremos tambin queno sea muy extensa ni que divague o induzca a error.

    Para realizar las preguntas tendremos que tener en cuenta, sobre todo, a qu nivel o etapa vadirigida. Segn esto, para nios ms pequeos las podemos formular de forma directa, igual alcontenido de la pgina Web donde deben buscar. Si son ms mayores podemos disear laspreguntas un poco ms complejas, donde intervenga la comprensin de la lectura de la pgina, etc.

    En este apartado recursos colocaremos las direcciones Web para que los alumnos puedanacceder a la informacin y responder las preguntas.

    La gran pregunta debe ser diferente a las que se han formulado anteriormente y no tieneque ir obligatoriamente dentro de la pgina. Su inclusin depender del tipo de alumnado queva a realizar la actividad. Procuraremos que sea un poco el resumen de la lectura realizada a lolargo del ejercicio y, si puede ser, corresponda a uno de los objetivos contenidos en el proyectocurricular.

    Durante la fase de evaluacin se determinar la calidad de los contenidos elaborados porel alumnado teniendo en cuenta, no slo si la respuesta es correcta, sino tambin el desarrollo,la claridad expositiva y otros aspectos no formales que implica la respuesta (diseo con inclusinde imgenes, ausencia de faltas de ortografa...).

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    9 Referencias: http://www.aula21.net/cazas/index.htmhttp://www.kn.pacbell.com/wired/fil/formats.html#Hunthttp://edutec.rediris.es/Revelec2/revelec16/adell.htmhttp://www.isabelperez.com/webquest/taller/index.htmhttp://www.proarabatic.org/webquest/La%20caza%20del%20tesoro/cazatesoros.htm

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  • GENERAR UNA CAZA DEL TESORO SIMPLESe puede extrapolar a este punto lo dicho para las WebQuest:

    Primero vemos algunos ejemplos para darnos ideas de qu estn haciendo otros profe-sionales del mundo educativo10.

    Utilizar un programa de edicin de pginas Web.

    Un "generador" de cazas del tesoro.

    Plantillas existentes en la Red11.

    Quizs, en un primer acercamiento, sea conveniente utilizar un "generador" de caza deltesoro. Como ejemplo podemos citar http://www.aula21.net/cazas/caza.htm donde disponemosde instrucciones claras para crear rpidamente una caza (teniendo previamente claro el diseoy contenido de la misma).

    PGINAS CON EJEMPLOS DE CAZAS DEL TESORO

    http://www.lopezdearenas.com/filosofia/tesoro/cep/ http://www.proarabatic.org/webquest/La%20caza%20del%20tesoro/Ejemplos/El%20Universo.htm

    http://www.aula21.net/cazas/ejemplos.htm http://www.auladeletras.net/webquest/documentos/historiaTV.htm http://www.auladeletras.net/webquest/documentos/western.htm

    4.4. LAS LESSONS PLANS

    Otro recurso muy parecido a la caza del tesoro son las denominadas lessons plans. Sepueden definir como actividades de aprendizaje a travs de las consultas que se hacen porInternet. Son como exmenes con preguntas concisas, cuya respuesta se halla en Internet.

    La estructura de este tipo de actividad no es fija, no tiene que obedecer a una plantilla rgida.Para realizar una lessons plans solamente hay que redactar las preguntas y buscar los

    recursos que se van a utilizar para conseguir las respuestas.

    PGINAS CON EJEMPLOS DE LESSON PLANS

    http://www.juntadeandalucia.es/averroes/recursos_informaticos/concurso98/accesit9/recursos.htm#lesson%20plans

    http://www.lessonplanspage.com/ http://school.discovery.com/lessonplans/ http://www.thegateway.org/ http://teachers.net/lessons/ http://www.atozteacherstuff.com/

    LAS TIC COMO AGENTES DE INNOVACIN EDUCATIVA

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    10 http://www.aula21.net/cazas/ejemplos.htm11 http://trackstar.4teachers.org/trackstar/index.jsp

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  • 4.5. LOS VIAJES VIRTUALES

    Otra manera de aprovechar los recursos existentes en la red son los denominados viajesvirtuales12, denominados en ingls VFT (virtual field trips) o Internet field trips.

    Se deben utilizar para reforzar un tema tratado anteriormente o a tratar con posterioridad.Por tanto, no debemos hacer una mala planificacin del tema que se va a visitar, ya que el xitode la tarea depender en gran media de la motivacin extra que se le d al alumno con estavisita.

    Podemos utilizar los viajes virtuales desde tres puntos de vista diferentes:

    Antes de emprender una actividad extraescolar fuera del aula visitando un lugar concreto(monumento, paraje natural, museo...). As podremos hacer especial hincapi en losprincipales puntos de inters y, una vez all, podamos dirigirnos directamente a ellos sinprembulos.

    Se puede utilizar despus de haber hecho un viaje real a un lugar determinado, para asreforzar los conceptos aprendidos durante la visita. Podemos reforzar la visita con elmontaje del material recopilado (fotos, vdeo, folletos escaneados...).

    Sustituir esta visita virtual por no estar al alcance nuestro la visita real, ya sea por ladistancia (visita a Australia) o por la imposibilidad fsica de a misma (visita a Marte).

    Para que una visita virtual tenga xito en su planteamiento y los alumnos le presten lamxima atencin tendremos que incluir imgenes, grficos diversos, sonido, etc. Todo elmaterial que nos ayude a crear un efecto real a nuestra visita.

    PGINAS CON EJEMPLOS DE VIAJES VIRTUALES

    http://216.239.37.104/translate_c?hl=es&u=http://www.uh.edu/~jbutler/anon/gpvirtual.html&prev=/search%3Fq%3Dvirtual%2Bfield%2Btrips%26hl%3Des%26lr%3D

    http://www.auladeletras.net/webquest.html

    http://campus.fortunecity.com/newton/40/field.html

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    12 Referencias: http://www.eduteka.org/tema_mes.php3?TemaID=0016http://www.field-guides.com/lounge/vft-wquest.htmhttp://www.field-trips.org/trips.htm

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