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Panzer Chocolate
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Taller de introducción a la informática, telemática y el
procesamiento de datos
Parcial Domicilario
Alumno: Martín Manrupe
Prof: Carolina Gruffat
Comision 16
2012
Martín Manrupe – Taller de introducción a la informática, telemática y el procesamiento de datosComision 16 – Prof: Carolina Gruffat
“Chocolates, esvásticas y una narrativa transmedia”
La precursora española
‘Panzer Chocolate’ es la primera producción transmedia española. El
proyecto surgió a partir de la nueva generación de productora que creó
Filmutea en el país, una plataforma para todos los cineastas, creadores,
empresas, marcas y entidades del sector audiovisual, publicitario y del
entretenimiento en general que se encarga de financiar proyectos, contactando
a los cineastas y otros entre ellos además de contactar con las marcas y
empresas que quieran participar. Este proyecto surgió en 2009 de la mano de
la mencionada productora junto con Silencio Rodamos y la dirección de Robert
Figueras con financiación en masa, o lo que se denomina crowdfunding.. Este
transmedia está compuesto de siete partes: un film, un videojuego (iPhone,
iPad, Android, PC, Mac and Flash), un motion comic, un juego de realidad
alternativa (ARG), contenidos para celulares y la web a la que llaman ‘Internet
surprise’.
Todas ellas parten de de un argumento común que parte de una ficción
pero basada en hechos reales históricos: un grupo de estudiantes de
arqueología salen a la búsqueda de obras de arte robadas por los nazis. En la
zona de Empordá, cerca de los Pirineos en la frontera franco-española, se
topan con un bunker nazi en el que encuentran con unas extrañas barras de
chocolate. Estas no eran una golosina común y corriente sino que se trataba de
las ‘Panzerschokolade’1, tabletas de chocolate untadas con metanfetamina que
Hitler les daba a los tripulantes de los Panzer durante la guerra. A partir de este
hallazgo comenzarán a padecer a un ser monstruoso cuyo atuendo es un
uniforme de las SS nazis que los masacrará por el descubrimiento.
A partir del mencionado argumento, las diversas plataformas utilizarán
diversos aspectos del mismo en las que se busca el dinamismo y lograr que el
espectador pase de un rol pasivo a otro activo a formar parte de la historia.
1 Panzer Chocolate: aluden a las antiguas Panzerschokolade, el nombre comercial de las chocolatinas con metanfetamina que el Tercer Reich daba a la tripulación de sus Panzer. Tanto la Wehrmacht como la Luftwaffe también consumían metanfetamina: los primeros mediante un producto muy comercial lamado “Pervitín” y los segundos con las mismas chocolatinas que los Panzer pero bajo el nombre de Fliegerschokolade.
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Martín Manrupe – Taller de introducción a la informática, telemática y el procesamiento de datosComision 16 – Prof: Carolina Gruffat
¿Cómo, a través de un presente considerado estable, se pueden 'normalizar' los conocimientos relativos del pasado por intermedio de una narrativa transmedia?
Pasado, pisado. Todo es presente, todo se transforma en un breve y cerrar
de ojos. La lógica de la actualidad impera aplicando una creciente
deshistorización en la era del florecimiento de la “E-Image”2 electrónica en la
que todo atraviesa por los canales de lo efímero, fugaz y dinámico. Bajo este
contexto entra en juego ‘Panzer Chocolate’, primer transmedia español que
parte de un hecho real como lo fueron las barras de chocolate de
metanfetamina que Hitler le daba a su tropa de los Panzer durante la Segunda
Guerra Mundial para desarrollar una narrativa transmedia a partir de diversas
plataformas.
El proyecto partió con los objetivos claros acerca de la transmediatización
del caso, con una suerte de ‘mapa transmedia’ bien definido (ver en
apéndice de imágenes) y contó con la financiación de usuarios (que
donaron a cambio de diversas recompensas como figurar en los
créditos, ser “padrino” de la la web, entre otras) así como también de
donaciones realizadas por algunas instituciones gubernamentales y
culturales. El disparador inicial es un film cuyo argumento, ficticio y
clásico, envuelve y mezcla parte de la historia real como lo fueron las
‘golosinas nazis’ antes mencionadas. A partir de allí, la historia comienza
a abrir diversas facetas en donde se empiezan desplegar el abanico
transmediático a través del cual pretender realizar la construcción de un
relato en diferentes medios y logrando la participación activa del público.
Este último no ocupa un rol para nada menor ya que desde un comienzo
está recortados y bien especificados los parámetros de consumo a los
que apuntan: “El objetivo de audiencia está contemplado en personas de
entre 16 y 40 años, ‘horror fans, nuevos ‘geeks’ tecnológicos, lectores de
comics, adictos a los videojuegos y usuarios de Internet”. Detalle no
menor, ya que “para entender las hipermediaciones debemos ir más allá
del proceso de producción o de las nuevas textualidades: debemos
2 BREA, José Luis. “Cultura Ram. Mutaciones de la cultura en la era de su distribución electrónica”.
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Martín Manrupe – Taller de introducción a la informática, telemática y el procesamiento de datosComision 16 – Prof: Carolina Gruffat
entrar de lleno en las nuevas dinámicas de consumo”3. El universo
comprendido se basa en las posibilidades otorgadas por las plataformas
que contarán a partir del film con un video juego, no sólo para
computadores sino también para todo tipo de telefonía móvil; un motion
comic; un juego de realidad alternativa (ARG); y la web a la que
denominan ‘Internet surprise’.Estos “metraproductos que combinan los
lenguajes y medios tradicionales dentro de un formato interactivo”4
colocan la hipertextualidad, multimedialidad e interactividad al servicio de
la historia. Estas barras de chocolate comienzan a multiplicarse y
disparar otras variantes a la historia del film. Por ejemplo, a la hora del
motion comic (llamado “9mm Puro) se propone una suerte de homenaje
a todos los españoles que combatieron junto a los aliados en la Segunda
Guerra Mundial y cuyos personajes intentan averiguar los desarrollos
armamentísticos llevados a cabo por los nazis y apuntarán a buscar
‘nuevas audiencias’ por intermedio de plataformas como iPhone, Android
y iPad; mientras que si hablamos del videojuego “Panzer Lab” nos
topamos con un republicano español llamado Ciscu Bosch que se sumó
a las fuerzas francesas durante la contienda bélica y que tiene como
misión secreta destruir el laboratorio nazi donde fabrican las barras de
chocolate en medio de una alejada montaña. Este videojuego no sólo
pretender quedarse en un formato de entretenimiento sino de
sociabilización de los participantes a través de Facebook, Twitter y un
‘Game Center’ y manteniendo un “equilibrio entre reglas, desafío y
jugador”5 que hacen a las reglas básicas del video juego como medio
narrativo a la hora de sociabilizar-con. En el marco del dinamismo y
generación de contenidos en una red sin la antigua visión de Emisor-
Receptor, aparece también un ARG, llamado “Panzer Treasure Hunt”
que redobla la apuesta ofreciendo una serie de 10 episodios de tres
minutos cada uno que distribuidos a través de Internet, smartphones y
tablets ofrecerán al usuario la posibilidad de ir en búsqueda del tesoro en
una historia interactiva en la que se podrá dialogar con el protagonista
via Facebook en tiempo real. Por último, y también clave a la hora de 3 SCOLARI, Carlos. “Hacia una teoría de las hipermediaciones”.4 SCOLARI, Carlos. Op.Cit.5 MARISCA, Eduardo. Teórico de la cátedra: 17/04/2012
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hablar de interactividad, también la película combina la utilización de los
celulares durante la proyección, en la que hacen interactuar al público
con sus teléfonos realizando llamadas para, por ejemplo, enterarse qué
dice un determinado personaje en un diálogo con la policía. De esta
forma, podemos hablar de “cita neobarroca”6 en el sentido de traer una
cita del pasado como las barras de chocolate nazis y exaltar las ideas de
éste, además de otorgarle nuevos significados a través de la cita. La
resignificación aquí toma los carriles de la amplificación, ya no sólo
expuesta en un film sino multiplicándose en otras narrativas que a su vez
suponen la intervención directa de los usuarios, que sea por ocio,
curiosidad o cualquier otro de móvil que los lleve a consumir cualquiera
de las plataformas se topará con las verídicas barras de chocolate nazi.
Esta multiplicación, premeditada por los creadores, apunta a expandir el
horizonte de consumo de la narrativa utilizando como estrategia un
macabro pero curioso rasgo de la 2º G. M. que quizás no es conocido
por la amplia mayoría de los consumidores. El misterio que representa
algo de consumo habitual y común como una barra de chocolate,
mixturado con la siempre atractiva temática nazi en los videojuegos
conjuga un combo perfecto que se acentúa con la utilización de del
mismo a través de diferentes combinaciones: film de terror-videojuego
de acción y tiros-ARG interactivo-motion comic-aplicaciones para
teléfonos celulares. Aquí es donde en palabras de Calabrese estaríamos
ante “una operación de ‘desplazamiento’” que “consiste en dotar el
hallazgo del pasado de un significado a partir del presente o en dotar el
presente de un significado a partir del hallazgo pasado”7. En este caso
estaríamos ante la utilización del presente considerado como ‘estable’
con una mirada generalizada repudiando el nazismo y los holocaustos
así como también dictaduras, discriminación racial, etc. para ‘normalizar’
esos conocimientos pasados, intentando explicar el misterio planteado,
lo lejano.
Oda a la resignificación: la historia no está perdida
6 CALABRESE, Omar. “La era neobarroca”7 CALABRESE, Omar. Op.Cit.
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En mi consideración, ‘Panzer Chocolate’ representa un ejemplo perfecto de
lo mucho que puede realizarse a través de un hecho histórico (pequeño si
consideramos los chocolates como sólo un grano de arena minúsculo de lo que
fue el nazismo en general) utilizado como multiplicador en muchas plataformas.
La diversidad de ellas permite no quedarse sólo en el hecho puntual, sino
desarrollar otros aspectos importantes de lo que fue la Segunda Guerra
Mundial como puede ser, por ejemplo, la participación de muchos soldados
españoles. No es cierto que la historia esté perdida, sino que ha cambiado al
compás de la aparición del ‘mundo de las hipermediaciones’ y en esta narrativa
en particular, se resignifica y ‘repesca’ utilizando los canales tecnológicos de la
actualidad. Si bien es cierto que podría considerarse como uso trillado,
estereotipado o vacío del nazismo utilizado sólo para entretener, me parece
que no es el caso de ‘Panzer Chocolate’ ya que no se queda únicamente en la
faceta del ‘divertimento’, como hubiera sido en caso de sacar únicamente el
videojuego de acción, sino que plantea por ejemplo rendir homenaje y reflotar
la temática de los caídos españoles en la 2º G. M. (como el caso del motion
comic). Los rasgos atractivos e interactivos de las diversas propuestas me
parece una herramienta válida para ‘recontar’ la historia, o al menos una parte
de ella y de esa forma mantenerla ‘viva’ fuera de la biblioteca de la audiencia
apuntada (entre 16 y 40 años) que hoy en día tiende a llenarse cada vez más
de telarañas. La oportunidad de jugar, interactuar, observar, escuchar y
cambiar rasgos permite imaginar a un usuario compenetrado y atento que
puede lograr abrir sus sentidos y hasta ponerse en la piel de soldados de hace
más de medio siglo atrás. Permite realizar un salto al pasado a través de un
puente construido por las comúnmente denominadas ‘nuevas tecnologías’.
Creo en la narrativa transmedia como una interesante variable a seguir
potenciando en un futuro que parece que cambiar hojas por bytes. Sus usos
pueden reavivar esa historia lejana, pérdida y ‘sin sentido’, otorgándole un brillo
de dinámica-interactividad-sociabilización que generará, sin dudas, un efecto
novedoso, profundo y multiplicador de significados en sus usuarios.
Palabras clave
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Transmedia – Hipermediaciones – Cita Neobarroca – Resignificaciòn –
Plataformas – Sentido – Deshistorización
Anexo Imágenes
Mapa ‘transmediático’ de ‘Panzer Chocolate
Esquema de funcionamiento con dispositivos móviles
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Martín Manrupe – Taller de introducción a la informática, telemática y el procesamiento de datosComision 16 – Prof: Carolina Gruffat
Personajes del video juego ‘Panzer Lab’
Afiche del film
Caja de “Panzerschokolade”
Bibliografía
BREA, José Luis. “Cultura Ram. Mutaciones de la
cultura en la era de su distribución electrónica”.
SCOLARI, Carlos. “Hacia una teoría de las hipermediaciones”.
MARISCA, Eduardo. Teórico de la cátedra: 17/04/2012
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Martín Manrupe – Taller de introducción a la informática, telemática y el procesamiento de datosComision 16 – Prof: Carolina Gruffat
CALABRESE, Omar. “La era neobarroca”
Hipermediaciones.com
http://www.filmutea.com/panzerchocolate
@twitter.com/panzerchocolate
http://vimeo.com/filmutea
https://www.facebook.com/pages/PANZER-CHOCOLATE/
178617878838
http://www.youtube.com/user/filmutea
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