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Taller de introducción a la informática, telemática y el procesamiento de datos Parcial Domicilario Alumno: Martín Manrupe Prof: Carolina Gruffat Comision 16

Parcial Datos - Martín Manrupe

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Panzer Chocolate

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Taller de introducción a la informática, telemática y el

procesamiento de datos

Parcial Domicilario

Alumno: Martín Manrupe

Prof: Carolina Gruffat

Comision 16

2012

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“Chocolates, esvásticas y una narrativa transmedia”

La precursora española

‘Panzer Chocolate’ es la primera producción transmedia española. El

proyecto surgió a partir de la nueva generación de productora que creó

Filmutea en el país, una plataforma para todos los cineastas, creadores,

empresas, marcas y entidades del sector audiovisual, publicitario y del

entretenimiento en general que se encarga de financiar proyectos, contactando

a los cineastas y otros entre ellos además de contactar con las marcas y

empresas que quieran participar. Este proyecto surgió en 2009 de la mano de

la mencionada productora junto con Silencio Rodamos y la dirección de Robert

Figueras con financiación en masa, o lo que se denomina crowdfunding.. Este

transmedia está compuesto de siete partes: un film, un videojuego (iPhone,

iPad, Android, PC, Mac and Flash), un motion comic, un juego de realidad

alternativa (ARG), contenidos para celulares y la web a la que llaman ‘Internet

surprise’.

Todas ellas parten de de un argumento común que parte de una ficción

pero basada en hechos reales históricos: un grupo de estudiantes de

arqueología salen a la búsqueda de obras de arte robadas por los nazis. En la

zona de Empordá, cerca de los Pirineos en la frontera franco-española, se

topan con un bunker nazi en el que encuentran con unas extrañas barras de

chocolate. Estas no eran una golosina común y corriente sino que se trataba de

las ‘Panzerschokolade’1, tabletas de chocolate untadas con metanfetamina que

Hitler les daba a los tripulantes de los Panzer durante la guerra. A partir de este

hallazgo comenzarán a padecer a un ser monstruoso cuyo atuendo es un

uniforme de las SS nazis que los masacrará por el descubrimiento.

A partir del mencionado argumento, las diversas plataformas utilizarán

diversos aspectos del mismo en las que se busca el dinamismo y lograr que el

espectador pase de un rol pasivo a otro activo a formar parte de la historia.

1 Panzer Chocolate: aluden a las antiguas Panzerschokolade, el nombre comercial de las chocolatinas con metanfetamina que el Tercer Reich daba a la tripulación de sus Panzer. Tanto la Wehrmacht como la Luftwaffe también consumían metanfetamina: los primeros mediante un producto muy comercial lamado “Pervitín” y los segundos con las mismas chocolatinas que los Panzer pero bajo el nombre de Fliegerschokolade.

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¿Cómo, a través de un presente considerado estable, se pueden 'normalizar' los conocimientos relativos del pasado por intermedio de una narrativa transmedia?

Pasado, pisado. Todo es presente, todo se transforma en un breve y cerrar

de ojos. La lógica de la actualidad impera aplicando una creciente

deshistorización en la era del florecimiento de la “E-Image”2 electrónica en la

que todo atraviesa por los canales de lo efímero, fugaz y dinámico. Bajo este

contexto entra en juego ‘Panzer Chocolate’, primer transmedia español que

parte de un hecho real como lo fueron las barras de chocolate de

metanfetamina que Hitler le daba a su tropa de los Panzer durante la Segunda

Guerra Mundial para desarrollar una narrativa transmedia a partir de diversas

plataformas.

El proyecto partió con los objetivos claros acerca de la transmediatización

del caso, con una suerte de ‘mapa transmedia’ bien definido (ver en

apéndice de imágenes) y contó con la financiación de usuarios (que

donaron a cambio de diversas recompensas como figurar en los

créditos, ser “padrino” de la la web, entre otras) así como también de

donaciones realizadas por algunas instituciones gubernamentales y

culturales. El disparador inicial es un film cuyo argumento, ficticio y

clásico, envuelve y mezcla parte de la historia real como lo fueron las

‘golosinas nazis’ antes mencionadas. A partir de allí, la historia comienza

a abrir diversas facetas en donde se empiezan desplegar el abanico

transmediático a través del cual pretender realizar la construcción de un

relato en diferentes medios y logrando la participación activa del público.

Este último no ocupa un rol para nada menor ya que desde un comienzo

está recortados y bien especificados los parámetros de consumo a los

que apuntan: “El objetivo de audiencia está contemplado en personas de

entre 16 y 40 años, ‘horror fans, nuevos ‘geeks’ tecnológicos, lectores de

comics, adictos a los videojuegos y usuarios de Internet”. Detalle no

menor, ya que “para entender las hipermediaciones debemos ir más allá

del proceso de producción o de las nuevas textualidades: debemos

2 BREA, José Luis. “Cultura Ram. Mutaciones de la cultura en la era de su distribución electrónica”.

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entrar de lleno en las nuevas dinámicas de consumo”3. El universo

comprendido se basa en las posibilidades otorgadas por las plataformas

que contarán a partir del film con un video juego, no sólo para

computadores sino también para todo tipo de telefonía móvil; un motion

comic; un juego de realidad alternativa (ARG); y la web a la que

denominan ‘Internet surprise’.Estos “metraproductos que combinan los

lenguajes y medios tradicionales dentro de un formato interactivo”4

colocan la hipertextualidad, multimedialidad e interactividad al servicio de

la historia. Estas barras de chocolate comienzan a multiplicarse y

disparar otras variantes a la historia del film. Por ejemplo, a la hora del

motion comic (llamado “9mm Puro) se propone una suerte de homenaje

a todos los españoles que combatieron junto a los aliados en la Segunda

Guerra Mundial y cuyos personajes intentan averiguar los desarrollos

armamentísticos llevados a cabo por los nazis y apuntarán a buscar

‘nuevas audiencias’ por intermedio de plataformas como iPhone, Android

y iPad; mientras que si hablamos del videojuego “Panzer Lab” nos

topamos con un republicano español llamado Ciscu Bosch que se sumó

a las fuerzas francesas durante la contienda bélica y que tiene como

misión secreta destruir el laboratorio nazi donde fabrican las barras de

chocolate en medio de una alejada montaña. Este videojuego no sólo

pretender quedarse en un formato de entretenimiento sino de

sociabilización de los participantes a través de Facebook, Twitter y un

‘Game Center’ y manteniendo un “equilibrio entre reglas, desafío y

jugador”5 que hacen a las reglas básicas del video juego como medio

narrativo a la hora de sociabilizar-con. En el marco del dinamismo y

generación de contenidos en una red sin la antigua visión de Emisor-

Receptor, aparece también un ARG, llamado “Panzer Treasure Hunt”

que redobla la apuesta ofreciendo una serie de 10 episodios de tres

minutos cada uno que distribuidos a través de Internet, smartphones y

tablets ofrecerán al usuario la posibilidad de ir en búsqueda del tesoro en

una historia interactiva en la que se podrá dialogar con el protagonista

via Facebook en tiempo real. Por último, y también clave a la hora de 3 SCOLARI, Carlos. “Hacia una teoría de las hipermediaciones”.4 SCOLARI, Carlos. Op.Cit.5 MARISCA, Eduardo. Teórico de la cátedra: 17/04/2012

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hablar de interactividad, también la película combina la utilización de los

celulares durante la proyección, en la que hacen interactuar al público

con sus teléfonos realizando llamadas para, por ejemplo, enterarse qué

dice un determinado personaje en un diálogo con la policía. De esta

forma, podemos hablar de “cita neobarroca”6 en el sentido de traer una

cita del pasado como las barras de chocolate nazis y exaltar las ideas de

éste, además de otorgarle nuevos significados a través de la cita. La

resignificación aquí toma los carriles de la amplificación, ya no sólo

expuesta en un film sino multiplicándose en otras narrativas que a su vez

suponen la intervención directa de los usuarios, que sea por ocio,

curiosidad o cualquier otro de móvil que los lleve a consumir cualquiera

de las plataformas se topará con las verídicas barras de chocolate nazi.

Esta multiplicación, premeditada por los creadores, apunta a expandir el

horizonte de consumo de la narrativa utilizando como estrategia un

macabro pero curioso rasgo de la 2º G. M. que quizás no es conocido

por la amplia mayoría de los consumidores. El misterio que representa

algo de consumo habitual y común como una barra de chocolate,

mixturado con la siempre atractiva temática nazi en los videojuegos

conjuga un combo perfecto que se acentúa con la utilización de del

mismo a través de diferentes combinaciones: film de terror-videojuego

de acción y tiros-ARG interactivo-motion comic-aplicaciones para

teléfonos celulares. Aquí es donde en palabras de Calabrese estaríamos

ante “una operación de ‘desplazamiento’” que “consiste en dotar el

hallazgo del pasado de un significado a partir del presente o en dotar el

presente de un significado a partir del hallazgo pasado”7. En este caso

estaríamos ante la utilización del presente considerado como ‘estable’

con una mirada generalizada repudiando el nazismo y los holocaustos

así como también dictaduras, discriminación racial, etc. para ‘normalizar’

esos conocimientos pasados, intentando explicar el misterio planteado,

lo lejano.

Oda a la resignificación: la historia no está perdida

6 CALABRESE, Omar. “La era neobarroca”7 CALABRESE, Omar. Op.Cit.

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En mi consideración, ‘Panzer Chocolate’ representa un ejemplo perfecto de

lo mucho que puede realizarse a través de un hecho histórico (pequeño si

consideramos los chocolates como sólo un grano de arena minúsculo de lo que

fue el nazismo en general) utilizado como multiplicador en muchas plataformas.

La diversidad de ellas permite no quedarse sólo en el hecho puntual, sino

desarrollar otros aspectos importantes de lo que fue la Segunda Guerra

Mundial como puede ser, por ejemplo, la participación de muchos soldados

españoles. No es cierto que la historia esté perdida, sino que ha cambiado al

compás de la aparición del ‘mundo de las hipermediaciones’ y en esta narrativa

en particular, se resignifica y ‘repesca’ utilizando los canales tecnológicos de la

actualidad. Si bien es cierto que podría considerarse como uso trillado,

estereotipado o vacío del nazismo utilizado sólo para entretener, me parece

que no es el caso de ‘Panzer Chocolate’ ya que no se queda únicamente en la

faceta del ‘divertimento’, como hubiera sido en caso de sacar únicamente el

videojuego de acción, sino que plantea por ejemplo rendir homenaje y reflotar

la temática de los caídos españoles en la 2º G. M. (como el caso del motion

comic). Los rasgos atractivos e interactivos de las diversas propuestas me

parece una herramienta válida para ‘recontar’ la historia, o al menos una parte

de ella y de esa forma mantenerla ‘viva’ fuera de la biblioteca de la audiencia

apuntada (entre 16 y 40 años) que hoy en día tiende a llenarse cada vez más

de telarañas. La oportunidad de jugar, interactuar, observar, escuchar y

cambiar rasgos permite imaginar a un usuario compenetrado y atento que

puede lograr abrir sus sentidos y hasta ponerse en la piel de soldados de hace

más de medio siglo atrás. Permite realizar un salto al pasado a través de un

puente construido por las comúnmente denominadas ‘nuevas tecnologías’.

Creo en la narrativa transmedia como una interesante variable a seguir

potenciando en un futuro que parece que cambiar hojas por bytes. Sus usos

pueden reavivar esa historia lejana, pérdida y ‘sin sentido’, otorgándole un brillo

de dinámica-interactividad-sociabilización que generará, sin dudas, un efecto

novedoso, profundo y multiplicador de significados en sus usuarios.

Palabras clave

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Transmedia – Hipermediaciones – Cita Neobarroca – Resignificaciòn –

Plataformas – Sentido – Deshistorización

Anexo Imágenes

Mapa ‘transmediático’ de ‘Panzer Chocolate

Esquema de funcionamiento con dispositivos móviles

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Personajes del video juego ‘Panzer Lab’

Afiche del film

Caja de “Panzerschokolade”

Bibliografía

BREA, José Luis. “Cultura Ram. Mutaciones de la

cultura en la era de su distribución electrónica”.

SCOLARI, Carlos. “Hacia una teoría de las hipermediaciones”.

MARISCA, Eduardo. Teórico de la cátedra: 17/04/2012

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CALABRESE, Omar. “La era neobarroca”

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