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Document réalisé par le Groupe Maternelle DEC 26
Jeu Jeu Jeu Jeu «««« Bataille des taillesBataille des taillesBataille des taillesBataille des tailles »»»»
TPS/PS MS GS
Objectifs
Comparer les tailles
Matériel Les images en 5 tailles différentes à imprimer en double pour obtenir 60 au total
Nb joueurs Jusqu’à 6 joueurs
BUT DU JEU Accumuler le plus de cartes possibles pour éliminer ses adversaires.
DÉROULEMENT
• La totalité des cartes est distribué entre les joueurs. • Chaque joueur forme un paquet avec ses cartes qu’il retourne face cachée. • Les joueurs retournent en même temps la première carte de leur paquet et la pose au centre
de la table. • La carte avec la taille la plus grande remporte toutes les cartes des autres joueurs. • Si des joueurs ont des cartes de la même taille, il y a bataille. • Chaque joueur repose une carte face cachée puis une autre face visible. • Le joueur ayant mis le personnage le plus grand remporte la bataille.
VARIABLE DIDACTIQUE
• Le nombre de cartes.
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Jeu Jeu Jeu Jeu «««« Chemins dans Chemins dans Chemins dans Chemins dans les boîtes d’œufsles boîtes d’œufsles boîtes d’œufsles boîtes d’œufs »»»»
PS MS GS
Objectifs
Se repérer dans l’espace d’une boîte d’œufs et situer les objets par rapport à
soi
Se repérer dans l’espace d’une boîte d’œufs et situer les objets par rapport à
soi
Se repérer dans l’espace d’une boîte d’œufs et situer les objets par
rapport à soi Comprendre et utiliser à
bon escient le vocabulaire du repérage
spatial
Matériel
- 7 boîtes d’œufs de 30 pour 1 atelier de 6 enfants - cotillons de couleurs
- 7 boîtes d’œufs de 30 pour 1 atelier de 6 enfants - cotillons de couleurs
- 7 boîtes d’œufs de 30 pour 1 atelier de 6 enfants - cotillons de couleurs - fiches quadrillées plastifiées - feutres « Velleda »
BUT DU JEU Placer les boules de cotillon au bon endroit pour reproduire les chemins proposés (de couleurs différentes).
DÉROULEMENT
• Observation des chemins du modèle proposé : 3 chemins de couleurs différentes. • Découverte et utilisation du vocabulaire spatial : en haut, en bas, à gauche, à droite, au milieu,
d’un côté, l’autre côté. • Recherche individuelle ou 2 par 2 pour reproduire les chemins.
VARIABLES DIDACTIQUES • GS : modèle sur fiche à reproduire d’abord dans la boîte puis sur fiche en collant des
gommettes.
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1/2 • Vers le jeu de la bataille navale en ajoutant la bande numérique (de 1 à 6) d’un côté et les 5
premières lettres de l’autre côté.
• Travailler la numération en changeant l’objectif et en ajoutant la bande numérique (de 1 à 6) au matériel : � Objectif : - comparer des quantités (PS/MS)
- Résoudre des problèmes portant sur les quantités (GS) cf : organiser spatialement une quantité autrement que comme les constellations de dé.
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Jeu Jeu Jeu Jeu du «du «du «du « Mac MahonMac MahonMac MahonMac Mahon »»»»
PS MS GS
Objectifs
Rechercher les complémentarités entre les pièces par la couleur
Matériel 24 cartes carrées Grille 4 x 2
24 cartes (à 3 couleurs)
Grille 4 x 3
24 cartes Grille 6 x 4
Nb joueurs 1 1 1
BUT DU JEU Remplir la grille avec les carrés avec les côtés qui se touchent avec la même couleur.
DÉROULEMENT
• Distribuer une grille selon le niveau ainsi que les 24 cartes • Consigne : « Vous devez remplir la grille avec des carrés dont les côtés sont identiques, de la
même couleur ».
ANNEXE MATÉRIEL
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Jeu «Jeu «Jeu «Jeu « EmbouteillagesEmbouteillagesEmbouteillagesEmbouteillages»»»»
PS MS GS
Objectifs
Apprendre à décoder et utiliser des informations d’ordre logique et spatial
Matériel
Jeu embouteillage (mettre un trottoir sur deux bords perpendiculaires) Plateau quadrillé 5 x 5 avec des cases de 4,5 cm de côté
Cartes défi Voitures et camions de différentes couleurs
1 voiture rouge : voiture à sortir d’un embouteillage Matérialiser un trait au sol en salle de motricité
Nb joueurs
1 enfant ou 2 enfants 2 enfants : un observateur, un acteur
BUT DU JEU
• Faire sortir la voiture rouge du parking en respectant les règles d’action : - les véhicules qui obstruent la sortie ne peuvent pas être retirés du plateau ; - les véhicules ne peuvent qu’avancer ou reculer dans le couloir sur lequel ils ont été placés
(pas de virage à 90°, pas de changement de couloir) .
SITUATIONS INITIALES 1° En salle de motricité avec les PS et les MS en a telier :
• Tracer des droites parallèles : - faire avancer et reculer les enfants sur des droites parallèles en suivant le rythme proposé
par un tambourin. • Tracer des droites perpendiculaires
- deux enfants se déplacent chacun sur une droite, les deux droites étant perpendiculaires. - l’un des enfants part le premier et s’arrête à l’intersection ; on demande alors à l’autre
enfant de parcourir sa propre ligne : que faire quand on arrive au croisement et que l’on est empêché de passer ?
- aide à la prise de conscience que l’un doit reculer ou avancer pour laisser passer l’autre. 1/2
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2° Utilisation d’un matériel plus grand avec les PS -MS-GS :
• Quadrillage 5 x 5 avec des cases de 4,5 cm de côté. Ces cases correspondent à des petites voitures et camions qui se trouvent parfois disponibles dans les classes : les camions occupent 3 cases et les voitures 2 cases du quadrillage.
• Positionner comme dans la première situation initiale la voiture rouge et utiliser 3 situations par ordre croissant de difficulté (cf : carte 1 à 3).
• On constate que la voiture rouge est bloquée. Un enfant essaye de la faire sortir du parking en respectant les règles de déplacement (avancer ou reculer) pendant que les autres observent.
DÉROULEMENT • Les enfants sont par groupe de deux : un observateur, un acteur. • Rappel du but à atteindre • L’enseignant place sur le plateau du parking les voitures suivant une première configuration. • Les véhicules doivent rester dans leur couloir de départ et ne peuvent qu’avancer ou reculer
autant de fois souhaitées. • L’enfant est invité à montrer l’endroit de la sortie. • Attention, il n’est pas possible de monter sur le trottoir. • Une fois la situation réussie, échanger les rôles.
VARIABLES DIDACTIQUES
• L’enfant prend une carte défi et dispose les véhicules selon le modèle proposé. • Faire sortir la voiture rouge.
REMARQUES MATERIEL Les grilles et les maquettes des voitures sont téléchargeables :
http://www.ac-grenoble.fr/ien.bourgoin3/spip.php?article333
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Jeu Jeu Jeu Jeu «««« Kim sur les formesKim sur les formesKim sur les formesKim sur les formes »»»»
PS MS GS
Objectif
Identifier des formes géométriques
- 1 boîte Kim (carton troué) - 1 dé avec les formes selon le niveau
- des formes planes - 1 carton loto à colorier
Matériel - Rond - Carré - Triangle
- Rond - Carré - Triangle - Rectangle
- Rond - Carré - Triangle - Rectangle - Hexagone - Trapèze
Nb joueurs de 2 à 6 enfants
BUT DU JEU Trouver la forme indiquée par le dé.
DÉROULEMENT
• À tour de rôle, chaque enfant lance le dé « formes » et cherche la forme correspondante. • Si la forme est trouvée, il la colorie sur son carton :
o pour les PS et MS avec 1 ou 2 cases vierges pour dessiner la forme o pour les GS, il dessine les formes trouvées
VARIABLES DIDACTIQUES
• Faire le même jeu mais avec des formes en volume.
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Prénom : ………………………………
PS :
Prénom : ………………………………
MS :
Prénom : ………………………………
GS :
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KIM sur les formes
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«««« Jeu de l’oie des formesJeu de l’oie des formesJeu de l’oie des formesJeu de l’oie des formes »»»»
PS MS GS
Objectif
Reconnaître des formes simples.
Matériel Planche de jeux selon le niveau.
Pioche adaptée au niveau avec cartes des formes géométriques
Nb joueurs
De 2 à 6 joueurs
BUT DU JEU Atteindre l’arrivée en premier avant que les formes « intrus » ne soient épuisées.
DÉROULEMENT
• Chaque joueur lance le dé à tour de rôle et déplace le pion sur le plateau. • On pioche la carte correspondante sur la case. • Si le pion tombe sur une figure noire soit « intrus », on place la forme correspondante au bon
endroit sur le puzzle du plateau. • Le jeu s’arrête soit :
- quand un joueur arrive en premier à l’arrivée ; - quand toutes les figures « intrus » ont été piochées.
VARIABLES DIDACTIQUES
• La taille du plateau de jeu peut varier. • Le nombre de cases intrus et la pioche également.
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