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Progetto Personale Studio a matita delle carte Prove colori Prove progetto

Pdfmyth susanna cirillo

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allegato gioco

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Progetto Personale

Studio a matita delle carte Prove colori

Prove progetto

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Progetto Personale

Studio segnalini

Studio tabellone

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Progetto Personale

Regolamento

REGOLAMENTO

Elementi di base:

Due giocatori, ognuno dispone di un mazzo da 9 carte, il pantheon greco e il pantheon norreno. Ad ogni mazzo corrispondono 9 segna-lini. I giocatori mescolano il proprio mazzo e scelgono 5 carte coperte a testa.

Se si tratta della prima partita e dunque ci si trova in una situazione di parità, sarà un lancio di dado decidere chi comincia il gioco, al-trimenti inizia sempre chi dispone di un numero inferiore di carte.

Come si gioca:

Le carte vanno posate, una alla volta, sull’area di gioco. Lo scopo del gioco è di impossessarsi del maggior numero possibile di carte, in modo da renderle del proprio “colore”, posizionandoci sopra gli ap-positi segnalini.

Le carte:

Il valore di una carta viene evidenziato dai 4 numeri posti nell’angolo in basso a sinistra della stessa: ad ogni numero corrisponde il valore di un lato, che può andare da un minimo di 1 ad un massimo di 10. Per esempio, consideriamo la carta Morrigan: in basso viene indicato il “valore” pari a 1 nel lato superiore, 8 in quello inferiore, 8 nel lato destro e 3 in quello sinistro.

Lo scontro:

Per prendere possesso di questa carta dovremo affiancarle una car-ta superiore, dotata cioè di un valore più elevato: non un qualsiasi valore, ma quello del lato che entrerà in contatto con la carta presa di mira.

Ad esempio, se intendiamo girare una carta A affiancandole a destra una carta B, dovremo fare in modo che il numero destro di A sia inferiore rispetto al numero sinistro di B (poiché é il lato sinistro di B che “tocca” il lato destro di A).

Un esempio:

Se il nostro avversario mette in gioco la carta Morrigan e noi gli affianchiamo Ares sul lato destro, la nostra carta vincerà sulla sua, perché 8 > 3.Viceversa qualora ci fosse la possibilità di affiancare Ares al lato sini-stro di Morrigan, la prima carta vincerebbe sulla seconda in quanto 10 > 3; in tal caso il vincitore può posizionare il suo segnalino sulla carta sconfitta.

Naturalmente l’operazione appena descritta può essere realizzata per ciascuno dei 4 lati della carta: é quindi possibile impossessarsi di una carta affiancandogliene un’altra sul lato sinistro, sul lato superio-re, oppure ancora, sul lato inferiore a seconda dello spazio sull’area di gioco.

Lo scopo:

Una volta riempita l’area di gioco la sfida si conclude. Vince chi, alla fine della partita, ha fatto suo il maggior numero di carte all’interno dell’area di gioco.Il vincitore ha diritto di scegliere una tra le carte messe in gioco dall’avversario.Quando l’avversario giunge ad avere meno di cinque carte, ed è dun-que impossibilitato a giocare, lo scontro si conclude.

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Progetto Personale

Retro carte mazzo greco

Retro carte mazzo normanno

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Progetto Personale

Studio scatola

Studio fascetta

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Progetto Personale

CARTE

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Progetto Personale

CARTE

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Progetto Personale

CARTE

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Lettering Carte

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