Upload
ollisotamaa
View
1.613
Download
2
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Citation preview
Pelin henki: kulttuurisen pelitutkimuksen
kysymyksiäOlli Sotamaa
2. Luento | 25.3.09
Aikataulu• pelinhenki.wordpress.com• Keskiviikkoisin klo 12-14, Väinö Linna -sali, Linna• 18.3.09 Johdanto• 25.3.09 Mitä on pelikulttuuri?• 1.4.09 Pelien poetiikka• 8.4.09 Pelaamisen hermeneutiikka• 15.4.09 Pelaajien etnografia• 22.4.09 Pelit ja yhteiskunta• 29.4.09 Pelit kulttuuriteollisuutena• 6.5.09 Vierailuluento• 13.5.09 Vierailuluento
Pelin ja kulttuurin suhde• Williams (1976): ”culture” yksi englannin kielen
moniselitteisimmistä sanoista• Williamsin mukaan kulttuuri voi tarkoittaa:
1) Yleisellä tasolla intellektuaalisen, henkisen ja esteettisen kehityksen prosessia
2) Tiettyä elämäntapaa tai –muotoa3) Intellektuaalisen ja eritoten taiteellisen toiminnan
tuloksia ja käytäntöjä• Luento pohtii, miten pelit suhteutuvat erilaisiin
kulttuurikäsityksiin ja millainen olisi nykyisiä pelejä kunnioittava määritelmä kulttuurista
Johan Huizinga• 1872-1945• Hollantilainen kulttuurihistorioitsija• Tutkimusote esteettinen, historia
pikemminkin taiteena kuin tieteenä• Tunnetuin teos ”Keskiajan syksy” (1919)• Leikin teema esillä jo aiemmissa
teoksissa, mutta ”Leikkivä ihminen” (1938) keskittyy nimenomaan leikin rooliin ja ilmauksiin kulttuurissa
Homo Ludens• Ei yksin leikin historia, vaan pikemminkin eräänlainen
leikin morfologia (muoto-oppi)• Pohtii leikkiaineksen roolia suhteessa taiteeseen ja
moniin yhteiskunnallisiin instituutioihin• Huizingalle leikki on kulttuuria vanhempaa, sillä jo
eläimet leikkivät• Torjuu perinteiset leikin selitykset: elinvoiman ylimäärän
purkautuminen, jäljittelyvietti, harjaantuminen vakaviin tehtäviin, toteutumattomien toiveiden toteutus jne.
Tarvitaan selityksiä, jotka eivät palauta leikin motiiveja joihinkin muihin ilmiöihin, vaan tunnustavat leikin oman arvon
Huizingan määritelmä leikille
”Muotonsa puolesta leikkiä siis voi nimittää vapaaksi toiminnaksi, jonka leikkivä käsittää tavallisen elämän ulkopuolella olevaksi – ”eihän sitä tarkoiteta” – mutta joka siitä huolimatta voi saada hänet täysin valtoihinsa, johon ei ole liittynyt mitään aineellisen edun tavoittelua ja josta ei saavuteta mitään hyötyä. Leikki tapahtuu tietyn ajan kuluessa ja tietyssä paikassa määrättyjen sääntöjen mukaan järjestyksellisesti.” (Huizinga 1967, 23)
Taikapiirin ajatus• Huizingan mukaan leikki eroaa tavallisesta
elämästä paikkansa ja ajallisen kestonsa kautta• Leikin ajallisesti ja tilallisesti rajatussa sfäärissä
vaikuttavat ”arjesta” poikkeavat säännöt• Leikin loppuessa lumous purkautuu ja leikin
piirissä suoritettujen aktiviteettien merkitys katoaa (säilyy toki muistoissa)
• Leikin erillisyyteen ”tavallisesta elämästä” on alettu viitata ”taikapiirin” käsitteellä– Ajatus on saanut osakseen huomattavan paljon
huomiota (ja kritiikkiä) viimeaikaisessa keskustelussa pelitutkimuksen alueella
Roger Caillois• 1913-1978• Ranskalainen filosofi ja sosiologi• Monipuolinen intellektuelli ja monitieteisyyden
puolestapuhuja• Viihtyi surrealistien seurassa ja mm. esitteli latinalaisen
Amerikan kirjallisuutta ranskalaiselle yleisölle• Pitkä ura Unescossa, perusti mm. vaikutusvaltaisen
Diogenes-julkaisun• Kirjassaan ”Les Jeux et les Hommes” (1958/1961)
Caillois systematisoi eräitä Huizingan alulle laittamia pelin ja leikin olemukseen liittyviä ajatuskehitelmiä
Cailloisin teesit• Homo Ludens ei ole tutkimus peleistä, vaan
kulttuurin leikkiaineksesta• Tästä syystä Huizingan leikin ja pelin määrittely
on samanaikaisesti liian laaja ja liian kapea1) Huizinga ei pyri määrittämään leikin rajoja, vaan pikemminkin pohtii sen yhteyksiä ”pyhään” ja ”institutionaaliseen”2) Samanaikaisesti Huizinga keskittyy liikaa leikin yhteen ulottuvuuteen, nimittäin kilpailuasetelmaan
Tarvitaan sekä selkeämpi määritelmä että kokonaishahmotus pelin kategorioista
Caillois: kohti pelin määritelmä
• Leikin ja pelin välille voidaan tehdä eroa nimenomaan sen perusteella, miten tiukasti toiminta noudattaa määritettyjä sääntöjä– HUOM! Ero on osin myös kielikysymys!
• Seuraavat ominaisuudet luonnehtivat useimpia pelejä:– Vapaus– Erillisyys– Epävarmuus– Tuottamattomuus– Sidottuja sääntöihin– Kuvittelun ulottuvuus (”make-believe”)
• Cailloisin kuvio
Huizingan ja Cailloisin kritiikki
• On esitetty, että ko. teoreetikkojen näkyvä rooli viimeaikaisessa pelitutkimuksessa ei niinkään johdu heidän työnsä ansioista vaan tarpeesta luoda historiaa nuorelle tieteenalalle
• Lähtökohtaisen erillisyyden korostaminen (taikapiirin ajatus) on saanut osakseen paljon kritiikkiä niin pelien arkipäiväistymisen kuin uusien pelimuotojen (hyötypelit, pervasiiviset pelit) näkökulmista
• Pelien tuottamattomuus näyttäytyy kyseenalaisena, jos tarkastellaan esim. pelaajalähtöistä tuotantoa, peliekonomioita tai ammattipelaajia
• On myös kyseenalaista, miten klassiset teoriat soveltuvat digitaalisten pelien erityispiirteiden tunnistamiseen
Kulttuurintutkimuksen käsitys kulttuurista
• Williams (1958): ”Culture is ordinary”– ”Kulttuuri” ei ole vain rajatuille eliiteille kuuluvaa
(korkeakulttuuria), vaan kulttuuri kuuluu kaikille• Kulttuurintutkijoille kulttuuriin sisältyvät (Crawford &
Rutter 2006):- Symbolisten merkitysten tuotanto- Materiaalinen tuotanto ja tämän prosessit
• Hills (2005): Kulttuuri on siirtynyt monikäyttöiseksi yleiskäsitteeksi, jota määritetään niin • adjektiivisin määrein (japanilainen kulttuuri, digitaalinen kulttuuri) • kuin substantiivisin määrein (Internet-kulttuuri, pelikulttuuri)
Peli + kulttuuri = pelikulttuuri?
• Populaarikulttuuri• Korkeakulttuuri (’games as art’)• Kansankulttuuri (’folk culture’, ’folk art’)• Alakulttuuri• Kansallinen pelikulttuuri?• Historiallinen pelikulttuuri?
Pelaajakulttuurit• Usein pelikulttuurilla viitataan toimintoihin, joita
pelaajat suorittavat (selvyyden vuoksi olisi tällöin hyvä puhua pelaajakulttuureista)
• Pelaajakulttuurien näkökulmasta painottuvat merkityksenannon prosessit, arkiset käytännöt, kysymykset identiteetistä ja yhteisöstä ja alakulttuurinen hahmotustapa
• Vaikka stereotypiat saattavat leimata pelaamisen yksinäiseksi tai jopa eristäväksi aktiviteetiksi, useimmiten pelaamiseen liittyy erilaisia sosiaalisuuden muotoja
Pelikulttuuri yhteisöllisinä käytäntöinä
• Yksinpeleihinkin liittyy usein sosiaalisia käytäntöjä• Toisaalta suurin osa klassisista peleistä sekä monet
varhaiset digitaaliset pelit ovat moninpelejä• Konekannan verkottumisen myötä yhä monipuolisemmat
yhdessä pelaamisen muodot ovat nähneet päivänvalon• Moniin nykyaikaisiin peleihin on sisäänrakennettuna niin
monipuoliset viestintäominaisuudet kuin yhteistoimintaa suosiva sääntörakenne
• Kuten mikä tahansa harrastus, digipelaaminen synnyttää yhteisyyden tunnetta ja tarvetta luoda yhteisöllisiä käytäntöjä ja alakulttuurisia identifikaation muotoja
• Digipelaaminen välttelee yksikköä, manifestoituu kilpailevina ja toisistaan poikkeavina identiteetteinä ja normeina
Pelikulttuuri teollisesti tuotettuna
• Peleistä on tullut vakavasti otettava kulttuuriteollisuuden haara
• Pelien tuotanto on ammattimaista: suurtuotannot niin kestoltaan kuin budjeteiltaan täysin verrattavissa Hollywood-elokuvaan
• Jos pelit ovat historiallisessa katsannossa olleet pitkään yhteisiä ja kaikkien omaisuutta, viime vuosikymmeninä myös pelaamisen sfääri on merkittävällä tavalla kaupallistunut
• Ne puitteet, joissa pelaajat luovat omia kulttuurejaan ovat aina jossain määrin pelisuunnittelun ja –teollisuuden määrittämiä
Pelikulttuuri neuvotteluna• Voidaan siis ajatella, että pelikulttuuri on yhtäältä
neuvottelua pelien pelaajien välillä• Toisaalta yleisemmällä tasolla tähän
neuvotteluun osallistuvat myös monet muut tahot:– Pelien suunnittelijat– Muut peliteollisuuden toimijat (esim. julkaisijat,
laitevalmistajat, vähittäismyyjät)– Yhteiskunnalliset instituutiot: lainsäädäntö,
journalismi, koulutus- ja tutkimus– Yleinen kulttuurinen ilmapiiri (suodattajina esim.
vanhemmat, ystävät, opettajat jne.)
Digitaalisten pelien kulttuurit?
Digitaalisten pelien erityisyys?
• Monet pelin ylläpitoon liittyvät velvollisuudet siirtyvät tietoteknisen järjestelmän vastuulle
• Pelaajan panos on kuitenkin olennainen, sillä moni peli päättyy nopeasti ilman sitä
• Pelien luonne on simulatiivinen• Digitaaliset peleihin liittyy lähes poikkeuksetta
näyttö, jolla ainakin osa pelitilanteista esitetään
• Pelaajasta tulee samalla monimutkaisen tietoteknisen järjestelmän käyttäjä
• Digitaaliset pelit (eritoten PC-pelit) ovat järjestelminä suhteellisen avoimia > mahdollistavat muokkaamisen ja omien mediaobjektien tuottamisen
Lopuksi• Pelikulttuuri ei palaudu yhdeksi, vaan saa
erilaisia rooleja ja manifestaatioita• Leikkiaines ei rajaudu vain peleihin, vaan figuroi
erilaisissa kulttuurin sfääreissä• Leikin erityisyys ja erillisyys tavallisesta
elämästä monimutkainen teema, jonka arviointi jatkuu luentosarjan kuluessa
• Pelaajien kulttuurit jäsentyvät yhteisöllisen kulttuurin muotoina
• Toisaalta pelien kulttuurit ovat alati neuvottelun alaisia ja taipuvaisia muuttumaan ajan myötä
Kirjallisuus• Caillois, R. (1961). Man, Play and Games (M. Barash, Tran.). New
York: Free Press of Glencoe, Inc. (1958)• Crawford, G., & Rutter, J. (2006). Digital Games and Cultural
Studies. In J. Rutter & J. Bryce (Eds.), Understanding Digital Games (pp. 148-165). London, Thousand Oaks & New Delhi: Sage Publications.
• Hills, M. (2005). How to Do Things with Cultural Theory. London: Hodder Arnold.
• Huizinga, J. (1950). Homo Ludens: A Study of the Play-element in Culture. Boston: Beacon. (1938)
• Williams, R. (1976). Keywords: A Vocabulary of Culture and Society. London: Fontana Press.
• Williams, R. (2001). Culture is Ordinary. In J. Higgins (Ed.), The Raymond Williams Reader (pp. 10-24). Oxford and Malden: Blackwell Publishing. (1958)