86
PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK SISTEM TATA SURYA BERBASIS ANDROID SKRIPSI Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat guna mencapai gelar Sarjana Komputer pada Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN Alauddin Makassar Oleh: ADE RANDI NIM. 60200113057 FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI ALAUDDIN MAKASSAR 2017

PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK SISTEM TATA SURYA

BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat guna mencapai gelar

Sarjana Komputer pada Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Sains dan Teknologi

UIN Alauddin Makassar

Oleh:

ADE RANDI

NIM. 60200113057

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI ALAUDDIN MAKASSAR

2017

Page 2: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

ii

PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI

Mahasiswa yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Ade Randi

NIM : 60200113057

Tempat/Tgl. Lahir : Malalin, 3 Januari 1995

Jurusan : Teknik Informatika

Fakultas/Program : Sains dan Teknologi

Judul : Pemanfaatan Teknologi Virtual Reality Sebagai

Media Pembelajaran Interaktif untuk Sistem Tata

Surya Berbasis Android.

Menyatakan dengan sebenarnya bahwa skripsi yang saya tulis ini benar

merupakan hasil karya saya sendiri. Jika dikemudian hari terbukti bahwa ini

merupakan duplikasi, tiruan, plagiat, atau dibuat oleh orang lain, sebagian atau

seluruhnya, maka skripsi dan gelar yang diperoleh karenanya batal demi hukum.

Makassar, 30 November 2017

Penyusun,

Ade Randi

NIM: 60200113057

Page 3: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

iii

PERSETUJUAN PEMBIMBING

Pembimbing penulisan skripsi saudara Ade Randi : 60200113057, mahasiswa

Jurusan Teknik Informatika pada Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam

Negeri (UIN) Alauddin Makassar, setelah dengan seksama meneliti dan

mengoreksi skripsi yang bersangkutan dengan judul, “Pemanfaatan Teknologi

Virtual Reality Sebagai Media Pembelajaran Interaktif untuk Sistem Tata

Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi

syarat-syarat ilmiah dan dapat disetujui untuk diajukan ke sidang Munaqasyah.

Demikian persetujuan ini diberikan untuk proses selanjutnya.

Makassar, 27 November 2017

Pembimbing I Pembimbing II

Dr. H. Kamaruddin Tone, M.M Nur Afif, S.T., M.T._______

NIP. 19571231 199203 1 002 NIP. 19571231 199203 1 002

Page 4: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

iv

PENGESAHAN SKRIPSI

Skripsi yang berjudul “Pemanfaatan Teknologi Virtual Reality Sebagai Media

Pembelajaran Interaktif untuk Sistem Tata Surya Berbasis Android” yang disusun

oleh Ade Randi, NIM 60200113057, mahasiswa Jurusan Teknik Informatika pada

Fakultas Sains dan Teknologi UIN Alauddin Makassar, telah diuji dan

dipertahankan dalam sidang munaqasyah yang diselanggarakan pada Hari Kamis

Tanggal 30 November 2017 M, bertepatan dengan 11 Rabi’ul-Awwal 1439 H,

dinyatakan telah dapat diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar

Sarjana dalam Ilmu Teknik Informatika, Jurusan Teknik Informatika.

Makassar, 30 November 2017 M.

11 Rabi’ul-Awwal 1439 H.

DEWAN PENGUJI:

Ketua : Dr. Muh. Thahir Maloko, M.HI. (............................)

Sekretaris : A. Hutami Endang, S.Kom., M.Kom. (............................)

Munaqisy I : Faisal, S.T., M.T. (............................)

Munaqisy II : Dr. Shuhufi Abdullah, M.Ag. (............................)

Pembimbing I : Dr. H. Kamaruddin Tone, MM. (............................)

Pembimbing II : Nur Afif, S.T., M.T. (............................)

Diketahui oleh:

Dekan Fakultas Sains dan Teknologi

UIN Alauddin Makassar,

Prof. Dr. H. Arifuddin, M.Ag.

NIP. 19691205 199303 1 001

Page 5: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

v

KATA PENGANTAR

يمه ٱ لرنمحٱ لله ٱ مسب لرحهPuji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah swt. yang telah memberikan

rahmat dan hidayah-Nya serta shalawat dan taslim kepada Nabi Muhammad

SAW. beserta keluarganya dan para sahabat, sehingga penulis dapat

menyelesaikan skripsi dengan judul “Pemanfaatan Teknologi Virtual Reality

Sebagai Media Pembelajaran Interaktif untuk Sistem Tata Surya Berbasis

Android”. Skripsi ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar

Sarjana Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar. Hasil penelitian ini

diharapkan dapat menambah khasanah dan wawasan, khususnya di bidang

teknologi dan sejarah.

Selama menyelesaikan penyusunan skripsi ini penulis telah banyak

mendapat bantuan dari berbagai pihak, baik secara langsung maupun tidak

langsung. Untuk itu, dengan segala kerendahan hati, penulis ingin menyampaikan

ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang turut

membantu, khususnya Ayahanda Agus dan Ibunda Diana yang selalu memberikan

semangat dan doa tiada henti, dukungan moral maupun material, kasih sayang

yang tak ternilai harganya serta saudara-saudaraku tercinta yang selalu

memberikan dukungannya. Serta ucapan terima kasih kepada:

1. Bapak Prof. Dr. H. Musafir Pababbari, M.Si. sebagai Rektor Universitas

Islam Negeri (UIN) Alauddin Makassar.

2. Bapak Prof. Dr. H. Arifuddin, M. Ag. sebagai Dekan Fakultas Sains dan

Teknologi Universitas Islam Negeri (UIN) Alauddin Makassar.

Page 6: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

vi

3. Bapak Faisal, S.T., M.T. sebagai Ketua Jurusan Teknik Informatika dan

Bapak A. Muhammad Syafar, S.T., M.T. sebagai Sekretaris Jurusan

Teknik Informatika.

4. Bapak Dr. H. Kamaruddin Tone, MM. sebagai pembimbing I yang telah

membimbing dan membantu penulis untuk mengembangkan pemikiran

dalam penyusunan skripsi ini hingga selesai.

5. Bapak Nur Afif, S.T., M.T. sebagai pembimbing II yang telah

membimbing dan membantu penulis untuk mengembangkan pemikiran

dalam penyusunan skripsi ini hingga selesai.

6. Bapak Faisal, S.T., M.T. sebagai penguji yang telah memberikan masukan

– masukan dalam penyelesaian skripsi.

7. Bapak Dr. Shuhufi Abdullah, M.Ag. sebagai penguji yang telah

memberikan masukan – masukan dalam penyelesaian skripsi.

8. Seluruh dosen, staf dan karyawan Jurusan Teknik Informatika Fakultas

Sains dan Teknologi UIN Alauddin Makassar yang telah banyak

memberikan sumbangsih baik tenaga maupun pikiran.

9. Teman-teman 13INER, angkatan 2013 Teknik Informatika yang tidak

dapat disebut satu persatu, teman seperjuangan yang menguatkan dan

menyenangkan.

10. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu per satu, yang telah dengan

tulus ikhlas memberikan doa dan motivasi kepada penulis sehingga dapat

terselesaikan skripsi ini.

Page 7: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

vii

DAFTAR ISI

PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK SISTEM TATA SURYA

BERBASIS ANDROID ................................................................................................. i

PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI ....................................................................... ii

PERSETUJUAN PEMBIMBING ................................................................................ iii

PENGESAHAN SKRIPSI ........................................................................................... iv

KATA PENGANTAR .................................................................................................. v

DAFTAR ISI ............................................................................................................... vii

DAFTAR GAMBAR .................................................................................................... x

DAFTAR TABEL ....................................................................................................... xii

ABSTRAK ................................................................................................................. xiii

BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................ 1

A. Latar Belakang Masalah ................................................................................. 1

B. Rumusan Masalah ........................................................................................... 7

C. Fokus Penelitian dan Deskripsi Fokus ............................................................ 7

D. Kajian Pustaka ................................................................................................ 9

E. Tujuan dan Kegunaan Penelitian .................................................................. 11

1. Tujuan Penelitian ........................................................................................ 11

2. Kegunaan Penelitan .................................................................................... 11

BAB II TINJAUAN TEORITIS ................................................................................ 13

A. Sistem Tata Surya ......................................................................................... 13

B. Aplikasi ......................................................................................................... 16

C. Virtual Reality ............................................................................................... 17

D. Media Pembelajaran Interaktif ...................................................................... 17

E. Kurikulum 2013 ............................................................................................ 18

F. Android ......................................................................................................... 20

G. Unity 3D........................................................................................................ 21

Page 8: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

viii

H. Blender 3D .................................................................................................... 21

I. Daftar Simbol ................................................................................................ 22

1. Daftar Simbol Flowmap Diagram .............................................................. 22

2. Daftar Simbol Sequence Diagram .............................................................. 23

3. Daftar Simbol Class Diagram ..................................................................... 24

4. Daftar Simbol Flowchart ............................................................................ 26

5. Daftar Simbol Activity Diagram ................................................................ 27

6. Daftar Simbol Use Case Diagram .............................................................. 29

BAB III METODE PENELITIAN............................................................................. 31

A. Jenis Penelitian.............................................................................................. 31

B. Pendekatan Penelitian ................................................................................... 31

C. Metode Pengumpulan Data ........................................................................... 31

1. Observasi .................................................................................................... 32

2. Studi Literatur ............................................................................................. 32

D. Instrumen Penelitian ..................................................................................... 32

1. Perangkat Keras .......................................................................................... 32

2. Perangkat Lunak ......................................................................................... 33

E. Teknik Pengolahan dan Analisis Data .......................................................... 33

F. Metode Perancangan Aplikasi ...................................................................... 34

G. Teknik Pengujian Sistem .............................................................................. 36

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ........................................... 38

A. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan ......................................................... 38

B. Analisis Sistem yang Diusulkan ................................................................... 39

1. Analisis Masalah ........................................................................................ 39

2. Analisis Kebutuhan Sistem ......................................................................... 40

C. Perancangan Sistem ...................................................................................... 49

1. Perancangan Interface Aplikasi .................................................................. 49

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM .......................................... 53

Page 9: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

ix

A. Implementasi ................................................................................................. 53

1. Interface ...................................................................................................... 56

B. Analisis Hasil Pengujian ............................................................................... 58

1. Pengujian Fungsional ................................................................................. 59

2. Pengujian Black Box .................................................................................. 59

3. Pengujian Kepada Pengguna ...................................................................... 62

BAB VI PENUTUP .................................................................................................... 69

A. Kesimpulan ................................................................................................... 69

B. Saran ............................................................................................................. 70

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................. 71

RIWAYAT HIDUP ..................................................................................................... 73

Page 10: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

x

DAFTAR GAMBAR

Gambar III.1 Model Waterfall (Pressman, 2008) ................................................. 35

Gambar IV.1 Diagram Flowmap........................................................................... 39

Gambar IV.2 Use Case Diagram ........................................................................... 43

Gambar IV.3 Activity Diagram............................................................................. 44

Gambar IV.4 Class Diagram ................................................................................. 45

Gambar IV.5 Sequence Diagram Menu ................................................................ 46

Gambar IV.6 Sequence Diagram Mulai Main VR ................................................ 46

Gambar IV.7 Sequence Diagram Menu Bantuan .................................................. 47

Gambar IV.8 Sequence Diagram Menu Tentang .................................................. 47

Gambar IV.9 Sequence Diagram Menu Keluar .................................................... 48

Gambar IV.10 Struktur Navigasi .......................................................................... 48

Gambar IV.12 Desain antarmuka Splashscreen .................................................... 49

Gambar IV.13 Desain antarmuka Menu Utama .................................................... 50

Gambar IV.14 Desain antarmuka Menu Main VR ............................................... 51

Gambar IV.15 Desain antarmuka Menu Bantuan ................................................. 52

Gambar IV.16 Desain antarmuka Menu Tentang ................................................. 52

Gambar V.1 Script Aplikasi .................................................................................. 53

Gambar V.2 GoogleVR Script .............................................................................. 54

Gambar V.3 File Objek 3D ................................................................................... 54

Gambar V.4 File Image ......................................................................................... 55

Gambar V.5 File Sound ........................................................................................ 55

Gambar V.6 Antarmuka Menu Utama .................................................................. 56

Gambar V.7 Antarmuka Menu Bantuan ............................................................... 56

Page 11: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

xi

Gambar V.8 Antarmuka Menu Tentang................................................................ 57

Gambar V.9 Antarmuka Mulai MainVR .............................................................. 57

Gambar V.10 Antarmuka Informasi Planet .......................................................... 58

Gambar V.11 Bagan Hasil Pertanyaan Pertama ................................................... 63

Gambar V.12 Bagan Hasil Pertanyaan Kedua ...................................................... 64

Gambar V.13 Bagan Hasil Pertanyaan Ketiga ...................................................... 64

Gambar V.14 Bagan Hasil Pertanyaan Keempat .................................................. 65

Gambar V.15 Bagan Hasil Pertanyaan Kelima ..................................................... 65

Gambar V.16 Bagan Hasil Pertanyaan Keenam ................................................... 66

Gambar V.17 Bagan Hasil Pertanyaan Ketujuh .................................................... 66

Gambar V.18 Bagan Hasil Pertanyaan Kedelapan ............................................... 67

Gambar V.19 Bagan Hasil Pertanyaan Kesembilan ............................................. 67

Gambar V.20 Bagan Hasil Pertanyaan Kesepuluh ............................................... 68

Page 12: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

xii

DAFTAR TABEL

Tabel II.1 Kurikulum 2013 Kompetensi Dasar (Kementrian Pendidikan dan

Kebudayaan 2013, 105) ........................................................................................ 19

Tabel II.2 Daftar Simbol Flowmap Diagram (Jogiyanto, 2001) ........................... 22

Tabel II.3 Daftar Simbol Sequence Diagram (Booch, 1999) ................................ 24

Tabel II.4 Daftar Simbol Class Diagram (Sa’adah, 2015) .................................... 25

Tabel II.5 Daftar Simbol Flowchart (Booc1h, 1999) ............................................ 26

Tabel II.6 Daftar Simbol Activity Diagram (Booch, 1999) .................................. 28

Tabel II.7 Daftar Simbol Use Case Diagram (Jogiyanto, 2001) ........................... 29

Tabel V.1 Hasil Pengujian Fungsional ................................................................. 59

Tabel V.2 Hasil Pengujian Menu Main VR .......................................................... 60

Tabel V.3 Hasil Pengujian Menu Bantuan ............................................................ 61

Tabel V.3 Hasil Pengujian Menu Tentang ............................................................ 61

Tabel V.4 Hasil Pengujian Menu Keluar .............................................................. 62

Page 13: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

xiii

ABSTRAK

Nama : Ade Randi

Nim : 60200113057

Jurusan : Teknik Informatika

Judul : Pemanfaatan Teknologi Virtual Reality Sebagai Media

Pembelajaran Interaktif untuk Sistem Tata Surya

Berbasis Android

Pembimbing I : Dr. H. Kamaruddin Tone, MM.

Pembimbing II : Nur Afif, S.T., M.T.

Pada dunia pendidikan, semakin berkurangnya minat belajar siswa dikarenakan

perkembangan teknologi hiburan yang semakin menyuguhkan hal-hal menarik

dan interaktif seperti film kartun maupun animasi tiga dimensi (3D), sedangkan

media pembelajaran yang saat ini digunakan masih didominasi oleh buku yang

berisikan tulisan dan gambar. Pada pelajaran IPA kelas VI tentang materi sistem

tata surya yang penyampaiannya masih menggunakan papan tulis serta gambar

yang ada dibuku yang terkesan kurang menarik. Sehingga dibutuhkan suatu

aplikasi sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan minat siswa dalam

mempelajari sistem tata surya. Tujuan dalam penelitian ini adalah merancang dan

membangun aplikasi sebagai media pembelajaran interaktif sistem tata surya

dengan memanfaatkan teknologi Virtual Reality berbasis Android yang nantinya

menarik minat belajar siswa.

Metode penelitian pada penelitian ini adalah penelitian kualitatif dimana strategis

yang digunakan adalah Design and Creation. Penelitian ini menggunakan metode

pengumpulan data observasi dan studi literatur. Metode perancangan yang

digunakan adalah waterfall dan teknik pengujian yang digunakan adalah Black

Box.

Berdasarkan hasil ujicoba menunjukkan bahwa aplikasi ini mudah digunakan,

memberikan informasi visual yang lebih baik, menyenangkan sehingga siswa

tidak merasa bosan serta membantu meningkatkan pemahaman siswa.

Kata Kunci: Pendidikan, Sistem Tata Surya, Android, Virtual Reality.

Page 14: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Revolusi ilmu pengetahuan dan teknologi, perubahan masyarakat

pemahaman cara belajar anak, kemajuan media komunikasi dan lain sebagainya

memberi arti sendiri bagi kegiatan pendidikan dan tuntutan inilah yang membuat

kebijaksanaan untuk memanfaatkan media teknologi dan pendekatan teknologis

dalam pengelolaan pendidikan. Pendidikan sebagai bagian dari kebudayaan

merupakan sarana penerus nilai-nilai, gagasan-gagasan, sehingga setiap orang

mampu berperan serta dalam transformasi nilai demi kemajuan bangsa dan

negara. Ini berarti bahwa pendidikan adalah wadah untuk mentransformasikan

ilmu pengetahuan dan teknologi demi kepentingan kehidupan manusia.

Adapun ayat Al-Qur’an yang membahas mengenai kewajiban belajar

mengajar QS Al-Ankabut/29:20 sebagai berikut :

ريوا فه قل رضه ٱسه ٱف ل نظروا

ل ق ٱكي ف بدأ ئ لل ٱثم ل ة ٱينشه

أ رة ٱ لنش ألخه

ير لل ٱإهن ء قده ه ش كل ٢٠لع

Terjemahnya:

Katakanlah: "Berjalanlah di (muka) bumi, maka perhatikanlah bagaimana

Allah menciptakan (manusia) dari permulaannya, kemudian Allah

menjadikannya sekali lagi. Sesungguhnya Allah Maha Kuasa atas segala

sesuatu (Departemen Agama, 2008).

Page 15: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

2

Menurut Quraish Shihab dalam tafsirnya Q.S Al-Ankabut/29:20 adalah

Katakanlah, wahai Rasul, kepada orang-orang yang mendustaakan itu,

“Berjalanlah kalian di muka bumi, dan perhatikanlah bermacam-macam makhluk

ciptaan Allah yang ada di dalamnya. Dan lihatlah bekas orang-orang sebelum

kalian yang ada di sana, setelah mereka mati dan rumah-rumah mereka kosong

dari mereka. Ketahuilah bahwa Allah akan mengembalikan itu semua dengan

kekuasaan-Nya di akhirat nanti dengan kebangkitan, yaitu penciptaan kembali.

Begitu pula keadaan kalian. Sesungguhnya Allah sangat sempurna kekuasaan-Nya

atas segala sesuatu.” Ayat suci ini memerintahkan para ilmuwan untuk berjalan di

muka bumi guna menyingkap proses awal penciptaan segala sesuatu, seperti

hewan, tumbuhan dan benda-benda mati. Sesungguhnya bekas-bekas penciptaan

pertama terlihat di antara lapisan-lapisan bumi dan permukaannya. Maka dari itu,

bumi merupakan catatan yang penuh dengan sejarah penciptaan, mulai dari

permulaannya sampai sekarang.

Dari ayat tersebut di atas memerintahkan untuk melakukan perjalanan,

dengannya seseorang akan menemukan banyak pelajaran berharga baik melalui

ciptaan Allah yang terhampar dan beraneka ragam. Melakukan pembelajaran,

penelitian, dan percobaan (eksperimen) dengan menggunakan akalnya untuk

sampai kepada kesimpulan bahwa tidak ada yang kekal di dunia ini, dan bahwa di

balik peristiwa dan ciptaan itu, wujud satu kekuatan dan kekuasaan Yang Maha

Besar.

Pada dunia pendidikan, semakin berkurangnya minat belajar siswa

dikarenakan perkembangan teknologi hiburan yang semakin menyuguhkan hal-hal

Page 16: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

3

menarik dan interaktif seperti film kartun maupun animasi tiga dimensi (3D),

sedangkan media pembelajaran yang saat ini digunakan masih didominasi oleh

buku yang berisikan tulisan dan gambar saja. Penggunaan gambar diam yang

tersedia dalam buku teks membuat siswa cenderung pasif dan kurang interaktif

karena tidak mampu memberikan respon timbal balik, kurang terlihat nyata, dan

kurang menarik bagi siswa. Cara mudah agar siswa dapat memahami pelajaran

dengan baik dan cepat adalah membuat pelajaran tersebut menarik di mata siswa

bukan memaksa anak untuk menghafal materi-materi pelajaran.

Metode pembelajaran diterapkan saat ini kebanyakan masih bersifat

konvensional salah satunya materi tentang sistem tata surya dan segala sesuatu

yang tergabung didalamnya. Penyampaiannya masih mempergunakan media yang

bersifat konvensional seperti papan tulis beserta gambar-gambar dibuku

sementara materi sistem tata surya sangat sulit untuk ditemui dalam kehidupan

sehari-hari, dibutuhkan suatu alat untuk mengetahui keberadaannya berupa

teropong bintang (teleskop), sehingga mempersulit anak (siswa) untuk memahami

materi dan membayangkan keberadaan sistem tata surya yang dipelajari dan

akhirnya siswa cepat bosan pada kegiatan belajar mengajar.

Sistem tata surya merupakan suatu sistem yang terdiri atas matahari dan

benda-benda langit yang beredar mengelilinginya. Materi tentang sistem tata

surya ini secara tidak langsung mengajarkan anak (siswa) untuk mengenal ciptaan

Allah swt. di alam semesta beserta benda-benda langit yang ada didalamnya.

Page 17: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

4

Adapun ayat Al-Quran yang berkaitan dengan sistem tata surya atau

benda-benda langit dalam Q.S Al-Hijr/15:85 sebagai berikut:

نا وما رض و ٱلسموته خلق ه ٱل ه وما بي نهما إهل ب قل ٱل

Terjemahnya:

Dan tidaklah Kami ciptakan langit dan bumi dan apa yang ada di antara

keduanya, melainkan dengan benar (Departemen Agama, 2008).

Menurut Quraish Shihab dalam tafsirnya Q.S Al-Hijr/15:85 adalah Kami

tidak menciptakan langit, bumi dan segala yang ada di antara keduanya dari

kehampaan. Manusia, binatang, tumbuhan, dan benda mati yang ada di antara

keduanya telah Kami ciptakan menurut dasar keadilan, kebijaksanaan dan

keselarasan yang tidak menghendaki kerusakan yang tidak ada habisnya. Dari itu,

hari berakhirnya kejahatan itu pasti akan datang. Tapi maafkanlah orang-orang

musyrik, wahai Muhammad, bila hal itu menyangkut masalah keduniaan.

Bersabarlah dalam menghadapi kejahatan mereka, karena dakwah yang bijaksana

mengharuskan sikap lemah lembut dan senang memaafkan.

Dalam Ayat ini menyatakan bahwa Allah swt. menciptakan langit dengan

ketinggian dan luasnya serta aneka bintang dan planet yang menghiasinya, dan

Allah swt. juga menciptakan bumi dengan segala makhluk yang ada di permukaan

dan demikian juga apa yang ada di antara keduanya, yakni langit dan bumi, baik

yang telah diketahui manusia maupun belum atau tidak akan dapat diketahui.

Dengan adanya teknologi Virtual Reality ini, sangat membantu manusia

merasa berada di tempat yang nyata secara keseluruhan dan memudahkan dalam

Page 18: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

5

mengetahui objek – objek apa saja yang ada secara detail. Informasi – informasi

yang disajikan juga lebih banyak dan lebih interaktif bagi pengguna dibandingkan

dengan teknologi yang sejenis.

Teknologi ini merupakan invoasi dari teknologi – teknologi sebelumnya

yang fungsinya juga merefleksikan objek – objek virtual ke dunia nyata atau yang

biasa disebut dengan Augmented Reality (AR). Inovatif teknologi yang dimaksud

disini merupakan proses atau hasil pengembangan dan mobilisasi pengetahuan,

keterampilan dan pengalaman untuk menciptakan atau memperbaiki produk

(barang dan/atau jasa), proses, dan/atau sistem yang baru, yang memberikan nilai

yang berarti atau secara signifikan.

Adapun ayat Al-Qur’an yang membahas mengenai inovatif QS Ar-

Rad/13:11 sebagai berikut:

ه يدي هه ومهن خل فههه لۥ هن بي هبت مل ره ۥي فظونه ۦمعقل م ل ٱلل إهن ٱللهه مهن أ

راد ه إوذا أ ههم نفسه

هأ وا ما ب ه م حت يغريل هقو ما ب ه م سوءا فل مرد ل ٱلل يغريل هقو ۥ ب

هن ههۦهد وما لهم مل ١١مهن وال ونTerjemahnya:

“Bagi manusia ada malaikat-malaikat yang selalu mengikutinya bergiliran, di

muka dan di belakangnya, mereka menjaganya atas perintah Allah.

Sesungguhnya Allah tidak merubah keadaan sesuatu kaum sehingga mereka

merubah keadaan yang ada pada diri mereka sendiri. Dan apabila Allah

menghendaki keburukan terhadap sesuatu kaum, maka tak ada yang dapat

menolaknya; dan sekali-kali tak ada pelindung bagi mereka selain Dia”.

(Departemen Agama R.I., Al-Qur’an dan Terjemahannya, 2008).

Page 19: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

6

Menurut Quraish Shihab dalam tafsirnya Q.S Ar-Rad/13:11 adalah

Sesungguhnya Allahlah yang memelihara kalian. Setiap manusia memiliki

sejumlah malaikat yang bertugas atas perintah Allah menjaga dan memeliharanya.

Mereka ada yang menjaga dari arah depan dan ada juga yang menjaga dari arah

belakang. Demikian pula, Allah tidak akan mengubah nasib suatu bangsa dari

susah menjadi bahagia, atau dari kuat menjadi lemah, sebelum mereka sendiri

mengubah apa yang ada pada diri mereka sesuai dengan keadaan yang akan

mereka jalani. Apabila Allah berkehendak memberikan bencana kepada suatu

bangsa, tidak akan ada seorang pun yang dapat melindungi mereka dari bencana

itu. Tidak ada seorang pun yang mengendalikan urusan kalian hingga dapat

menolak bencana itu.

Pesan ini mengandung motivasi untuk inovatif dengan merubah

manajemen dan sistem agar tidak tertinggal ketika yang lain maju. Bahkan dengan

selalu berinovasi maka kita akan menjadi yang terdepan.

Virtual Reality adalah teknologi yang memungkinkan seseorang

melakukan simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer

yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi (3D) sehingga membuat

pemakai seolah-olah terlibat secara fisik. Teknologi Virtual Reality sudah banyak

digunakan di banyak bidang seperti bidang medis, industri penerbangan,

manufaktur, bidang pendidikan, dan game. Aplikasi pembelajaran yang

menggunakan teknologi Virtual Reality memiliki daya tarik tersendiri pada saat

menggunakannya dan dapat membuat pengguna tertarik akan hal-hal atau materi-

Page 20: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

7

materi yang ada pada aplikasi yang akan berdampak pada kemudahan pemahaman

akan materi tersebut.

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah di uraikan, akan dirancang

aplikasi Virtual Reality untuk system tata surya sebagai media pembelajaran

interaktif berbasis Android.

B. Rumusan Masalah

Mengacu pada latar belakang masalah di atas maka disusun rumusan

masalah yang akan dibahas dalam skripsi ini adalah “Bagaimana merancang dan

membuat aplikasi dengan memanfaatkan teknologi Virtual Reality sebagai media

pembelajaran interaktif untuk sistem tata surya berbasis Android?”.

C. Fokus Penelitian dan Deskripsi Fokus

Agar dalam pengerjaan tugas akhir ini dapat lebih terarah, maka fokus

penelitian penulisan ini difokuskan pada pembahasan sebagai berikut:

1. Aplikasi ini digunakan sebagai media pembelajaran interaktif sistem tata

surya.

2. Aplikasi ini berjalan pada smartphone berbasis Android.

3. Menggunakan kombinasi dari gambar, teks, suara, animasi, dan objek tiga

dimensi dalam menampilkan informasi Virtual Reality.

4. Membutuhkan alat – alat khusus untuk membantu user dalam

menggunakan atau mengendalikan aplikasi ini, berupa Virtual Reality

Device dan Controller.

Page 21: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

8

5. Target dari aplikasi ini adalah siswa sekolah dasar kelas VI dan guru.

Sedangkan untuk mempermudah pemahaman dan memberikan gambaran

serta menyamakan persepsi antara penulis dan pembaca, maka dikemukakan

penjelasan yang sesuai dengan deskripsi fokus dalam penelitian ini. Adapun

deskripsi fokus dalam penelitian adalah:

1. Sistem tata surya adalah rumpun planet, bulan dan serpihan antariksa yang

mengorbit di sekeliling matahari. Semua itu disatukan oleh gaya tarik

gravitasi matahari (Soleha, 2013).

2. Aplikasi merupakan seperangkat instruksi khusus dalam komputer yang

dirancang agar dapat memecahkan masalah dengan menggunakan salah

satu teknik pemrosesan data aplikasi yang biasanya berpacu pada sebuah

komputasi yang diinginkan atau diharapkan maupun pemrosesan data

yang diharapkan (Lepank, 2012).

3. Virtual Reality merujuk pada prinsip, metode dan teknik sebuah sistem

yang digunakan dalam perancangan dan pembuatan produk perangkat

lunak yang akan digunakan untuk membantu sistem komputasi

multimedia dengan kebutuhan perangkat khusus (Lacrama, 2007).

4. Media didefinisikan sebagai alat saluran komunikasi. Istilah media itu

sendiri berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata

"medium" yang secara harfiah berarti "perantara" yaitu perantara

sumber pesan dengan penerima pesan (Heinich dkk. 1993).

Page 22: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

9

5. Interaktif adalah pengguna secara aktif berinteraksi dengan alat, sehingga

terjadi timbal balik antara pengguna dan perangkat yang dipakai

(Suyanto, 2005).

6. Android adalah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis Linux

yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi (Safaat, 2011).

7. Unity 3D adalah sebuah software development yang terintegrasi untuk

menciptakan video game atau konten lainnya seperti visualisasi

arsitektur atau real-time animasi 3D dan juga memiliki kemampuan

untuk mengekspor permainan yang dibangun untuk fungsionalitas

Adobe Flash 3D (Rizki, 2012).

8. Blender 3D adalah sebuah software yang memungkinkan penggunanya

untuk melakukan pembuatan konten 3D yang interaktif dan

dikembangkan oleh perusahaan “Not a Number” (NaN) yang kemudian

dikembangkan sebagai “free software” yang sumbernya tersedia di

bawah GNU GPL (Evan, 2012).

D. Kajian Pustaka

Pustaka ini digunakan sebagai pembanding antara penelitian yang sudah

dilakukan dan yang akan dilakukan peneliti. Telaah penelitian tersebut

diantaranya sebagai berikut :

Hariadi (2010) pada penelitian yang berjudul Pembelajaran Sistem Tata

Surya Berbantuan Komputer. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat

aplikasi pembelajaran sistem tata surya dan yang terkandung didalamnya untuk

Page 23: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

10

siswa SD, khususnya siswa kelas 6 SD. Aplikasi ini dibuat menggunakan

Makromedia Adobe Flash CS4 dan MS. Acces 2007 yang nantinya aplikasi ini

berjalan pada komputer desktop.

Aplikasi ini memiliki kesamaan dengan aplikasi yang akan dibuat, dimana

aplikasinya merupakan media pembelajaran sistem tata surya, namun yang

menjadi perbedaan yaitu aplikasi ini tidak menggunakan Virtual Reality. Selain itu

aplikasi ini hanya menampilkan gambar 2D dengan beberapa penjelasan gambar

sedangkan aplikasi yang akan dibuat akan menampilkan gambar 3D disertai

penjelasan.

Alifka (2015) pada penelitian yang berjudul “Rancang Bangun Aplikasi

Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Sistem Tata Surya Dengan Metode

Augmented Reality Markerless Berbasis Android” tujuan penelitian ini adalah

untuk dapat menarik minat siswa kelas VI SD dan mempercepat pemahaman

tentang tata surya.

Aplikasi ini memiliki kesamaan dengan aplikasi yang akan dibuat, dimana

aplikasinya merupakan media pembelajaran sistem tata surya. Namun yang

menjadi perbedaan yaitu aplikasi ini menggunakan teknologi Augmented Reality

dimana implementasinya menggunakan kamera smartphone dan sebuah marker,

sedangkan aplikasi yang akan dibuat penulis, memanfaatkan teknologi Virtual

Reality sebagai media pembelajaran interaktif untuk sistem tata surya.

Utomo (2016) dalam penelitian yang berjudul “Implementasi Virtual

Reality Berbasis Android Menggunakan Google Cardboad (Studi Kasus Simulasi

Page 24: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

11

Tata Surya)” Tujuan penelitian ini adalah untuk membantu pembelajaran siswa

baik di lingkungan sekolah maupun diluar sekolah.

Aplikasi ini memiliki kesamaan dengan aplikasi yang akan dibuat, dimana

aplikasinya menggunakan teknologi Virtual Reality pada sistem tata surya.

Perbedaan aplikasi ini dengan aplikasi yang akan dibuat yakni aplikasinya tidak

hanya menampilkan objek tiga dimensi tetapi didukung dengan penjelasan

mengenai objek tiga dimensi yang ditampilkan. Selain aplikasi ini didesain

menggunakan Autodesk 3Ds Max sedangkan aplikasi yang akan dibuat ini

menggunakan Blender software open source.

E. Tujuan dan Kegunaan Penelitian

1. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan sebuah

Aplikasi Virtual Reality sistem tata surya yang nantinya digunakan sebagai media

pembelajaran interaktif sehingga memudahkan anak (siswa) dan guru dalam

proses belajar mengajar tentang materi sistem tata surya.

2. Kegunaan Penelitan

Diharapkan dengan kegunaan dalam penelitian ini dapat diambil beberapa

manfaat yang mencakup 2 hal pokok berikut:

a. Kegunaan Teoritis

Hasil penelitian ini dapat menambah wawasan konseptual dan referensi

tentang permasalahan dalam pemanfaatan teknologi Virtual Reality terutama bagi

Page 25: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

12

para peneliti yang mengkaji dan meneliti lebih lanjut lagi terhadap permasalahan

dalam bidang teknologi Virtual Reality berbasis Android.

b. Kegunaan Praktis

Hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai media pembelajaran interaktif

bagi siswa Sekolah Dasar tentang materi sistem tata surya.

Page 26: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

13

BAB II

TINJAUAN TEORITIS

A. Sistem Tata Surya

1. Pusat Tata Surya

Tata surya adalah kumpulan dari matahari, planet, dan benda langit

lainnya. Anggota tata surya beredar mengelilingi matahari sebagai pusat tata

surya. Lintasan peredaran benda-benda langit berbentuk elips. Ilmu yang

mempelajari tentang tata surya disebut ilmu astronomi. Jarak matahari ke

bumi yaitu 500 detik cahaya (± 150 juta km). Jari-jari matahari adalah 109 x

6.373 km jari-jari bumi (Sulistyowati dan Sukarno, 2009).

2. Merkurius

Merkurius adalah planet yang terdekat dengan matahari. Diameternya

±4.878 km dan memiliki jarak rata-rata 57,9 juta km dari matahari. Pada siang

hari, suhu permukaan Merkurius dapat mencapai 430°C. Sementara itu, suhu

pada malam hari mencapai –170°C. Merkurius membutuhkan waktu 88 hari

(satu tahun Merkurius) untuk bergerak mengelilingi Matahari. Waktu tersebut

dinamakan waktu revolusi Merkurius terhadap Matahari. Untuk berotasi,

Merkurius membutuhkan waktu 59 hari (Arifin, dkk., 2009).

3. Venus

Venus adalah planet kedua terdekat dengan Matahari. Diameternya

±12.100 km dan jaraknya dari Matahari adalah 108,2 juta km. Ukuran Venus

tidak jauh berbeda dengan ukuran Bumi. Suhu di permukaan Venus sangat

tinggi mencapai 480°C. Dengan demikian, Venus merupakan planet yang

Page 27: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

14

sangat panas. Venus bergerak mengelilingi Matahari dalam waktu 225 hari (1

tahun Venus). Sementara itu, waktu rotasinya adalah 243 hari. Kadang Venus

dapat dilihat pagi hari atau sore hari. Oleh karena itu, Venus disebut juga

bintang pagi atau bintang sore (Arifin, dkk., 2009).

4. Bumi

Bumi terletak pada urutan ketiga setelah Merkurius dan Venus.

Diameter Bumi ±12.725 km dan berjarak 149,6 juta km dari Matahari. Dua

per tiga permu kaan Bumi ditutupi oleh air. Bumi dilindungi oleh atmosfer.

Atmosfer bumi terdiri atas gas nitrogen, oksigen, dan zat lainnya, seperti

karbon dioksida (CO2) dan ozon (O3). Bumi berotasi dalam waktu 24 jam dan

bergerak mengelilingi Matahari atau berevolusi dalam waktu 365,25 hari (1

tahun). Bumi memiliki satu satelit, yaitu Bulan. Satelit adalah benda langit

yang mengelilingi planet.

Bulan merupakan satelit Bumi. Seperti planet, bulan melakukan

gerakan untuk menjaga keseimbangan. Bulan bergerak berputar pada

porosnya atau biasa disebut berotasi. Selain berotasi, Bulan juga bergerak

mengelilingi Bumi. Gerakan bulan mengelilingi Bumi disebut dengan

berevolusi. Gerakan yang dilakukan bulan yang lain adalah berevolusi

terhadap Matahari.

Bulan bergerak mengelilingi Bumi dalam waktu 29,5 hari (satu bulan).

Waktu revolusi bulan sama dengan waktu rotasi bulan. Akibatnya, permukaan

bulan yang menghadap ke Bumi selalu sama. Bumi dan bulan sama-sama

mengelilingi Matahari selama 365,25 hari (satu tahun).

Page 28: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

15

5. Mars

Mars adalah planet keempat yang terdekat dari Matahari. Jarak Mars

dari Matahari sekitar 228 juta km. Diameter planet Mars ± 6,794 km.

Permukaan Mars bersuhu antara –133°C sampai 27°C. Atmosfer planet Mars

terdiri atas gas nitrogen dan karbon dioksida. Mars berevolusi dalam waktu

687 hari. Waktu rotasi Mars adalah 24,6 jam (Arifin, dkk., 2009).

6. Yupiter

Yupiter merupakan planet terdekat kelima dari Matahari. Yupiter

merupakan planet terbesar dalam sistem tata surya. Yupiter memiliki diameter

142.984 km dan berjarak 778.330.000 km dari Matahari. Suhu permukaan

Yupiter sangat dingin, yaitu sekitar –150°C. Atmosfer Yupiter terdiri atas gas

hidrogen dan gas helium yang sangat tebal. Tebalnya mencapai 1.000 km

(Arifin, dkk., 2009).

7. Saturnus

Saturnus adalah planet terdekat keenam dari Matahari. Saturnus

merupakan planet terbesar kedua setelah Yupiter. Planet Saturnus berdiameter

120.536 km dan berjarak 1.429.400.000 km dari Matahari. Atmosfer Saturnus

terdiri atas hidrogen dan helium. Selain itu, terdapat sejumlah gas metana, uap

air, dan amoniak. Suhu permukaan Saturnus sekitar –178°C. Planet Saturnus

mengelilingi Matahari dalam waktu 29,5 tahun Bumi. Waktu rotasi Saturnus ±

10,7 jam. Saturnus dapat dilihat dengan menggunakan teropong bintang.

Saturnus terlihat sebagai planet bercincin (Arifin, dkk., 2009).

Page 29: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

16

8. Uranus

Uranus merupakan planet terbesar ketiga dalam sistem tata surya.

Seperti halnya Yupiter, Uranus merupakan planet gas. Diamater uranus 51.118

km dan berjarak 2.870.990.000 km dari Matahari. Suhu permukaan Uranus

sekitar –210°C. Atmosfer yang melindungi planet Uranus terdiri atas gas

hidrogen, helium, dan metana. Waktu yang diperlukan Uranus untuk

mengelilingi Matahari adalah 84 tahun. Waktu rotasi Uranus kurang lebih 10,7

jam (Arifin, dkk., 2009).

9. Neptunus

Neptunus merupakan planet terbesar keempat dalam sistem tata surya.

Karakteristik Neptunus merupakan planet gas. Diameter Neptunus adalah

49.532 km. Jarak Neptunus 4.504.000.000 km dari Matahari. Suhu permukaan

Neptunus sekitar –210°C. Neptunus dilindungi oleh atmosfer. Atmosfer

Neptunus terdiri atas gas hidrogen, helium, dan metana. Periode revolusi

Neptunus adalah 165 tahun. Waktu rotasi Neptunus 16 jam (Arifin, dkk.,

2009).

B. Aplikasi

Aplikasi adalah sebuah perangkat lunak yang menjadi front end dalam

sebuah sistem yang digunakan untuk mengolah data menjadi suatu informasi yang

berguna orang-orang dan sistem yang bersangkutan.

Istilah aplikasi berasal dari bahasa Inggris application yang berarti

penerapan, lamaran ataupun penggunaan. Sedangkan secara istilah, pengertian

aplikasi adalah suatu program yang siap untuk digunakan yang dibuat untuk

Page 30: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

17

melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna jasa aplikasi serta penggunaan aplikasi

lain yang dapat digunakan oleh suatu sasaran yang akan dituju. Menurut kamus

komputer eksekutif, aplikasi mempunyai arti yaitu pemecahan masalah yang

menggunakan salah satu teknik pemrosesan data aplikasi yang biasanya berpacu

pada sebuah komputansi yang diinginkan atau diharapkan maupun pemrosesan

data yang diharapkan (Lepank, 2012).

C. Virtual Reality

Konsep Virtual Reality merujuk pada prinsip, metode dan teknik sebuah

sistem yang digunakan dalam perancangan dan pembuatan produk perangkat

lunak yang akan digunakan untuk membantu sistem komputasi multimedia

dengan kebutuhan perangkat khusus. Sebuah Virtual Reality menawarkan

kemungkinan untuk merubah cara dimana manusia melihat kenyataan sekitar

dengan mensimulasikan dan memodelkan sebuah ruangan buatan. Segala media

yang meniru kenyataan termasuk dalam kategori Virtual Reality (Lacrama, 2007).

D. Media Pembelajaran Interaktif

Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari

“Medium” yang berarti “Perantara” atau “Pengantar” yaitu perantara atau

pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Adapun keuntungan dari media

pembelajaran yaitu dapat memberikan pemahaman yang lebih dalam terhadap

materi pembelajaran yang sedang dibahas, karena dapat menjelaskan konsep yang

sulit atau rumit menjadi mudah atau lebih sederhana. Selain itu menciptakan

lingkungan belajar yang kondusif, sehingga peserta didik dapat berkomunikasi

Page 31: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

18

dan berinteraksi dengan lingkungan tempat belajarnya, sehingga memberikan

pengalaman nyata dan langsung.

Media pembelajaran interaktif adalah sebuah metode pembelajaran yang

memungkinkan komunikasi antara manusia dan teknologi melalui sistem dan

infrastruktur berupa program aplikasi serta pemanfaatan media elektronik sebagai

bagian dari metode edukasinya. Manfaat dari media pembelajaran interaktif yaitu

penyampaian materi pembelajaran dapat diseragamkan, proses pembelajaran

menjadi lebih jelas dan menarik, selain itu proses pembelajaran menjadi interaktif

(Tania, 2015).

E. Kurikulum 2013

Kurikulum 2013 adalah kurikulum berbasis kompetensi. Di dalamnya

dirumuskan secara terpadu kompetensi sikap, pengetahuan, dan keterampilan

yang harus dikuasai peserta didik. Juga dirumuskan proses pembelajaran dan

penilaian yang diperlukan peserta didik untuk mencapai kompetensi yang

diiginkan itu. Buku yang ditulis dengan mengacu pada kurikulum 2013 ini

dirancang dengan menggunakan proses pembelajaran yang sesuai untuk mencapai

kompetensi yang sesuai dan diukur dengan proses penilaian.

Adapun kompetensi inti dan kompetensi dasar ilmu pengetahuan alam

SD/MI kelas VI sebagai berikut:

Page 32: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

19

Tabel II.1 Kurikulum 2013 Kompetensi Dasar (Kementrian Pendidikan

dan Kebudayaan 2013, 105)

KOMPETENSI INTI KOMPETENSI DASAR

1. Menerima, menjalankan,

dan menghargai ajaran

agama yang dianutnya

1.1 Bertambah keimanannya dengan

menyadari hubungan keteraturan dan

kompleksitas alam dan jagad raya

terhadap kebesaran Tuhan yang

menciptakannya, serta

mewujudkannya dalam pengamalan

ajaran agama yang dianutnya

2. Menunjukkan perilaku

jujur, disiplin, tanggung

jawab, antun, peduli, dan

percaya diri dalam

berinteraksi dengan

keluarga, teman, guru, dan

tetangganya serta cinta

tanah air

2.1 Menunjukkan perilaku ilmiah

(memiliki rasa ingin tahu; obyektif;

jujur; teliti; cermat; tekun; hati-hati;

bertanggung jawab; terbuka; dan

peduli lingkungan) dalam aktivitas

sehari-hari sebagai wujud

implementasi sikap dalam melakukan

inkuiri ilmiah dan berdiskusi

2.2 Menghargai kerja individu dan

kelompok dalam aktivitas sehari-hari

sebagai wujud implementasi

melaksanakan penelaahan fenomena

alam secara mandiri maupun

berkelompok

Page 33: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

20

3. Memahami pengetahuan

faktual dengan cara

mengamati dan menanya

berdasarkan rasa ingin tahu

tentang dirinya, makhluk

ciptaan Tuhan dan

kegiatannya, dan benda-

benda yang dijumpainya di

rumah, di sekolah dan

tempat bermain

3.1 Mengidentifikasi kegunaan energi

listrik, konversi energy listrik,

transmisi energy listrik, dan

berpartisipasi dalam penghematannya

dalam kehidupan sehari-hari

3.2 Mendeskripsikan sistem tata surya,

matahari sebagai pusat tata surya, serta

posisi dan karakteristik anggota tata

surya

3.3 Mendeskripsikan peristiwa rotasi

bumi, revolusi bumi, revolusi bulan,

dan peristiwa terjadinya gerhana bulan

dan gerhana matahari

F. Android

Android banyak di katakan sebuah robot hijau, karena dalam logo yang di

kenalkan oleh raksasa mesin pencari yaitu Google.inc. Android adalah sistem

operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform

terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk

digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. Membeli

Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel.

Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance,

konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi,

termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama

Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka

pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode-kode Android di

Page 34: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

21

bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka

perangkat seluler.

Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama

yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS)

dan kedua adalah yang benar-benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung

Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD). (Putra, 2012).

G. Unity 3D

Unity 3D adalah sebuah software development yang terintegrasi untuk

menciptakan video game atau konten lainnya seperti visualisasi arsitektur atau

real-time animasi 3D. Unity 3D dapat digunakan pada microsoft Windows dan

MAC OS, dan permainan yang dihasilkan dapat dijalankan pada Windows, MAC,

Xbox 360, PlayStation 3, Wii, iPad, iPhone, Android dan Linux. Unity 3D juga

dapat menghasilkan permainan untuk browser dengan menggunakan plugin Unity

Web Player. Unity 3D juga memiliki kemampuan untuk mengekspor permainan

yang dibangun untuk fungsionalitas Adobe Flash 3D (Rizki, 2012).

H. Blender 3D

Blender adalah sebuah software yang memungkinkan penggunanya untuk

melakukan pembuatan konten 3D yang interaktif. Software ini menawarkan

fungsi penuh untuk melakukan modelling, rendering, pembuatan animasi, pos

produksi, dan pembuatan game. Awalnya dikembangkan oleh perusahaan “Not a

Number” (NaN), kemudian dikembangkan sebagai “free software” yang

sumbernya tersedia di bawah GNU GPL (Evan, 2012).

Page 35: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

22

I. Daftar Simbol

1. Daftar Simbol Flowmap Diagram

Flowmap atau bagan alir adalah bagan yang menunjukan aliran di dalam

program atau prosedur sistem secara logika. Flowmap ini berfungsi untuk

memodelkan masukan, keluaran, proses maupun transaksi dengan menggunakan

simbol-simbol tertentu. Pembuatan flowmap ini harus dapat memudahkan bagi

pemakai dalam memahami alur dari sistem atau transaksi.

Tabel II.2 Daftar Simbol Flowmap Diagram (Jogiyanto, 2001)

Simbol Nama Keterangan

Terminator Awal /

Akhir Program

Simbol untuk memulai

dan mengakhiri suatu

program

Dokumen

Menunjukkan dokumen

berupa dokumen input

dan output pada proses

manual dan proses

berbasis computer

Proses Manual

Menunjukkan kegiatan

proses yang dilakukan

secara manual

Page 36: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

23

Proses Komputer

Menunjukkan kegiatan

proses yang dilakukan

secara komputerisasi

Arah Aliran Data

Menunjukkan arah aliran

dokumen antar bagian

yang terkait pada suatu

sistem

Penyimpanan Manual

Menunjukkan media

penyimpanan data /

infomasi secara manual

Data

Simbol input/output

digunakan untuk

mewakili data

input/output

2. Daftar Simbol Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di

sekitar sistem berupa message terhadap waktu. Pembuatan sequence diagram

bertujuan agar perancangan aplikasi lebih mudah dan terarah.

Page 37: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

24

Tabel II.3 Daftar Simbol Sequence Diagram (Booch, 1999)

Simbol Nama Keterangan

Life Line

Objek entity, antarmuka

yang saling berinteraksi.

Message

Spesifikasi dari

komunikasi antar objek

yang memuat informasi-

informasi tentang

aktivitas yang terjadi

Message

Spesifikasi dari

komunikasi antar objek

yang memuat informasi-

informasi tentang

aktivitas yang terjadi

3. Daftar Simbol Class Diagram

Class diagram merupakan diagram yang menggambarkan struktur sistem

dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem.

Page 38: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

25

Tabel II.4 Daftar Simbol Class Diagram (Sa’adah, 2015)

Simbol Nama Keterangan

Class

Blok - blok pembangun

pada pemrograman

berorientasi obyek.

Terdiri atas 3 bagian.

Bagian atas adalah

bagian nama dari class.

Bagian tengah

mendefinisikan

property/atribut class.

Bagian akhir

mendefinisikan method-

method dari sebuah class.

Association

Menggambarkan relasi

asosiasi

Composition

Menggambarkan relasi

komposisi

Dependencies

Menggambarkan relasi

dependensi

Page 39: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

26

Aggregation

Menggambarkan relasi

agregat

4. Daftar Simbol Flowchart

Bagan alir (flowchart) adalah bagan (chart) yg menunjukkan alir (flow) di

dalam program atau prosedur sistem secara logika. Digunakan terutama untuk alat

Bantu komunikasi dan untuk dokumentasi.

Tabel II.5 Daftar Simbol Flowchart (Booc1h, 1999)

Simbol Nama Keterangan

Terminator

Menunjukkan awal dan

akhir suatu alur program

flowchart

Read/Write

Menunjukkan sumber

data yang akan diproses

Proses

Menunjukkan proses

seperti perhitungan

aritmatik, penulisan suatu

formula

Page 40: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

27

Decision

Menunjukkan suatu

proses evaluasi atau

pemeriksaan terhadap

nilai data dengan operasi

relasi

Sub program

Menunjukkan sub

program yang akan

diproses dapat berupa

procedure atau fuction

Off page connector

Menunjukkan tanda

sambungan dari suatu

flowchart untuk beda

halaman kertas

5. Daftar Simbol Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam sistem

yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur berawal, decision yang

mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat

menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Page 41: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

28

Tabel II.6 Daftar Simbol Activity Diagram (Booch, 1999)

Simbol Nama Keterangan

Activity

Memperlihatkan

bagaimana masing-

masing kelas antarmuka

saling berinteraksi satu

sama lain.

Action

State dari sistem yang

mencerminkan eksekusi

dari suatu aksi.

Initial Node

Bagaimana objek

dibentuk atau diawali.

Activity Final Node

Bagaimana objek

dibentuk dan

dihancurkan.

Fork Node

Satu aliran yang pada

tahap tertentu berubah

menjadi beberapa aliran.

Page 42: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

29

6. Daftar Simbol Use Case Diagram

Use case diagram merupakan gambaran skenario dari interaksi antara

pengguna dengan sistem. Use case diagram menggambarkan hubungan antara

aktor dan kegiatan yang dapat dilakukannya terhadap aplikasi.

Tabel II.7 Daftar Simbol Use Case Diagram (Jogiyanto, 2001)

Simbol Nama Keterangan

Actor

Menspesifikasikan

himpunan peran yang

pengguna mainkan ketika

berinteraksi dengan use

case.

Use Case

Deskripsi dari urutan

aksi-aksi yang

ditampilkan sistem yang

menghasilkan suatu hasil

terukur bagi suatu actor.

System

Menspesifikasikan paket

yang menampilkan

sistem secara terbatas.

Unidirectional

Association

Menggambarkan relasi

antara actor dengan use

case dan proses berbasis

Page 43: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

30

computer.

Dependencies or

Instantitiates

Menggambarkan

kebergantungan antar

item dalam diagram.

Generalization

Menggambarkan relasi

lanjut antar use case atau

menggambarkan struktur

pewarisan antar actor.

Page 44: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

31

BAB III

METODE PENELITIAN

Dalam rangka menyelesaikan rencana pembuatan sistem ini, maka penulis

telah melakukan penelitian berdasarkan metode yang dijalankan secara bertahap

dan terencana. Adapun metode-metode penelitian yang digunakan sebagai berikut:

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan oleh penulis adalah metode kualitatif

dimana penelitian ini merupakan penelitian tentang riset yang bersifat deskriptif

dan cenderung menggunakan analisis proses dan makna, lebih di tonjolkan dalam

penelitian kualitatif. Landasan teori yang dimanfaatkan sebagai pemandu agar

fokus penelitian sesuai dengan fakta dilapangan.

B. Pendekatan Penelitian

Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian saintifik yaitu dengan

pendekatan ilmu pengetahuan dan teknologi.

C. Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah

dengan melakukan wawancara, Observasi, studi literatur yang terkait dengan

pembahasan materi penulis.

Page 45: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

32

1. Observasi

Observasi adalah teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara

sistematis dan sengaja, yang dilakukan melalui pengamatan dan pencatatan gejala

– gejala yang diselidiki

2. Studi Literatur

Studi Literatur adalah merupakan uraian tentang teori, temuan, dan bahan

penelitian lain yang digunakan sebagai dasar landasan kegiatan penelitian dalam

menyusun kerangka pemikiran dari rumusan masalah. Pada penelitian ini penulis

menggunakan studi literatur untuk mengumpulkan data dan informasi tentang

pemodelan 3D Virtual Reality pada buku referensi peneliti lain dan website yang

berkaitan dengan pemodelan 3D Virtual Reality.

D. Instrumen Penelitian

Adapun instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai

berikut:

1. Perangkat Keras

Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini adalah

sebagai berikut:

a. Laptop Lenovo Ideapad Z40-70 dengan spesifikasi:

1) Prosesor Intel® Core™ i3-4030U (1.90 GHz)

2) Display 14” WXGA LED, Max. Resolution 1920 x 1080 (16:9)

3) VGA NVIDIA GeForce GT820M

4) RAM 4 GB DDR3 Memory

Page 46: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

33

b. Ponsel Asus Zenfone Selfie dengan spesifikasi:

1) Android OS, v6.0.1 (Marshmallow)

2) Qualcomm Snapdragon 615 MSM8939

3) Storage 32GB eMCP Flash, 3GB LPDDR3 RAM

4) Display 5.5inches, Full HD 1920x1080/403 PPI

5) Sensor Accelerator / G-Sensor / E-Compass / Gyroscope / Proximity /

Ambient Light Sensor / Hall Sensor

c. Virtual Reality Device

d. Controller Device

2. Perangkat Lunak

Adapun perangkat lunak yang digunakan dalam menjalankan aplikasi

tersebut adalah sebagai berikut:

a. Sistem Operasi Microsoft Windows 10 Version 1703 Build 15063

b. Android OS v6.0.1 (Marshmallow)

c. Unity 3D 5.5.0

d. Blender 3D

e. NDK

f. SDK

g. JDK

E. Teknik Pengolahan dan Analisis Data

Analisis pengelolaan data terbagi dalam dua macam yakni metode analisis

kuantitatif dan metode analisis kualitatif. Metode analisis kuantitatif ini

menggunakan data statistik dan angka yang sangat cepat dalam memperoleh data

Page 47: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

34

penelitian dan adapun metode analisis kualitatif yaitu dengan yaitu berupa

beberapa catatan yang menggunakan data yang sangat banyak sebagai bahan

pembanding untuk memperoleh data yang akurat.

Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode pengambilan data

secara kualitatif yakni dengan cara melihat langsung proses dan masalah dalam

ruang lingkup wilayah yang diteliti untuk menemukan masalah dan

mewawancarai langsung pihak – pihak yang terkait dalam lingkungan yang

diteliti.

F. Metode Perancangan Aplikasi

Metode perancangan aplikasi yang digunakan adalah Waterfall. Model ini

melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari level kebutuhan

sistem lalu menuju ke tahap analisis, desain, coding, testing/verification dan

maintenance. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui

harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. Sebagai

contoh tahap desain harus menunggu selesainya tahap sebelumnya yaitu tahap

requirement (Pressman, 2008).

Page 48: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

35

Gambar III.1 Model Waterfall (Pressman, 2008)

Berikut ini adalah tahap proses dari model waterfall:

1. Requirements definition

Proses pencarian kebutuhan diintensifkan dan difokuskan pada

software. Untuk mengetahui sifat dari program yang akan dibuat. Maka para

software engineer harus mengerti tentang domain informasi dari software.

2. System and Software Design

Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan di atas menjadi

representasi ke dalam bentuk “blueprint” software sebelum coding dimulai.

Desain harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan

pada tahap sebelumnya.

Page 49: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

36

3. Implementation and Unit Testing

Untuk dapat dimengerti oleh mesin. Dalam hal ini adalah komputer,

maka desain tadi harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat

dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses

coding.

4. Integration and System Testing

Sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan. Demikian juga dengan

software. Semua fungsi – fungsi software harus diujicobakan, agar software

bebas dari error, dan hasilnya harus benar – benar sesuai dengan kebutuhan

yang sudah didefinisikan sebelumnya.

5. Operation and Maintenance

Pemeliharaan suatu software diperlukan, termasuk di dalamnya adalah

pengembangan, karena software yang dibuat tidak selamanya hanya seperti

itu. Ketika dijalankan mungkin saja masih ada error kecil yang tidak

ditemukan sebelumnya atau ada penambahan fitur – fitur yang belum ada pada

software tersebut. (Pressman, 2008).

G. Teknik Pengujian Sistem

Pengujian sistem merupakan proses pengeksekusian sistem perangkat

lunak untuk menentukan apakah sistem perangkat lunak tersebut cocok dengan

spesifikasi sistem dan berjalan dengan lingkungan yang diinginkan. Pengujian

sistem sering diasosiasikan dengan pencarian bug, ketidaksempurnaan program,

kesalahan pada baris program yang menyebabkan kegagalan pada eksekusi sistem

Page 50: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

37

perangkat lunak. Adapun pengujian sistem yang digunakan pada tugas akhir ini

adalah dengan menggunakan pengujian Blackbox Testing.

Blackbox merupakan pengujian untuk mengetahui apakah semua fungsi

perangkat lunak telah berjalan semestinya sesuai dengan kebutuhan fungsional

yang telah didefinisikan. Cara pengujian hanya dilakukan dengan menjalankan

atau mengeksekusi unit atau modul, kemudian diamati apakah hasil dari unit itu

sesuai dengan proses bisnis yang diinginkan. (Bhasin, 2007).

Page 51: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

38

BAB IV

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

A. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan

Analisis aplikasi atau sistem yang sedang berjalan didefinisikan sebagai

penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya

dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan dan

hambatan yang terjadi pada kebutuhan yang mana diharapkan dapat diusulkan.

Pembelajaran sistem tata surya saat ini masih berifat manual.

Penyampaiannya masih mempergunakan media papan tulis beserta gambar-

gambar di buku. Sementara pelajaran sistem tata surya sulit ditemui dalam

kehidupan sehari-hari. Oleh karena itu, perlu adanya alat peraga atau media yang

interaktif untuk mempercepat pemahaman siswa mengenai sistem tata surya.

Selain itu, media yang interaktif juga dapat memudahkan guru dalam memberikan

penjelasan kepada siswa.

Dengan berkembangnya teknologi Virtual Reality memberikan ide baru

dalam menggunakan teknologi tersebut dalam membuat aplikasi yaitu media

pembelajaran yang interaktif bagi siswa sekolah dasar, yang dimana user bisa

berinteraksi langsung dengan objek dunia maya tanpa harus menyentuh langsung

objek dalam dunia nyata. Siswa bisa belajar sendiri sehingga siswa lebih cepat

memahami sistem tata surya.

Page 52: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

39

Adapun sistem yang telah berjalan sekarang dalam proses pembelajaran

sistem tata surya seperti pada gambar IV.1 adalah:

Gambar IV.1 Diagram Flowmap

Pada gambar IV.1 dimana guru menjelaskan sistem tata surya kepada

siswa dengan menggunakan media papan tulis dan gambar-gambar di poster

sistem tata surya. Jika siswa tidak memahami maka siswa akan menanyakan

kembali ke guru sampai siswa memahami pelajaran sistem tata surya tersebut.

B. Analisis Sistem yang Diusulkan

1. Analisis Masalah

Analisis masalah adalah langkah awal yang diperlukan untuk

mengetahui permasalahan apa saja yang terjadi pada sistem yang telah

berjalan. Analisis masalah yang dimaksud adalah kurangnya media

pembelajaran yang interaktif serta alat peraga mengenai sistem tata surya

yang dapat menarik minat siswa untuk belajar, ini dikarenakan masih

Page 53: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

40

digunakannya media gambar pada buku ataupun papan tulis yang kurang

menarik dalam mempelajarinya.

Aplikasi Virtual Reality sistem tata surya berbasis Android sebagai

media pembelajaran interaktif sehingga dapat menarik minat siswa dan

mempercepat pemahaman tentang tata surya. Teknologi Virtual Reality yang

memungkinkan user dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan berdimensi 3

yang disimulasikan oleh komputer terhadap suatu objek nyata atau imajinasi,

sehingga membuat user seolah-olah terlibat secara fisik pada lingkungan

tersebut yang dapat diterapkan menjadi media pembelajaran yang interaktif

sekaligus sebagai alat peraga sistem tata surya yang menarik bagi siswa.

2. Analisis Kebutuhan Sistem

a) Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisis kebutuhan non fungsional menggambarkan kebutuhan sistem

yang menitik beratkan pada perilaku yang dimiliki oleh sistem, diantaranya

kebutuhan perangkat lunak, perangkat keras, serta user sebagai bahan analisis

kekurangan dan kebutuhan yang harus di penuhi dalam perancangan sistem

yang akan diterapkan.

1) Analisis Perangkat Lunak (Software)

Perangkat lunak digunakan dalam sebuah sistem yang merupakan

sebuah himpunan perangkat yang mendukung atau dibutuhkan untuk

membangun aplikasi Planets VR. Perangkat lunak tersebut adalah sebagai

berikut:

a) Microsoft Windows 10 Version 1703 Build 15063

Page 54: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

41

b) Android OS v6.0.1 (Marshmallow)

c) Blender 3D v2.79

d) CorelDraw X8

e) SDK

f) JDK

2) Analisis Perangkat Keras (Hardware)

Komputer/Laptop, smartphone adalah sebuah perangkat keras yang

tidak luput dari perangkat lunak sebagai interaksinya. Perangkat lunak

memberikan sebuah perintah-perintah terhadap perangkat keras agar dapat

berjalan dengan baik. Dalam pembangunan aplikasi Planets VR ini

menggunakan perangkat keras sebagai pendukungnya adalah sebagai

berikut:

a) Laptop Lenovo Ideapad Z40-70 dengan spesifikasi:

1. Prosesor Intel® Core™ i3-4030U (1.90 GHz)

2. Display 14” WXGA LED, Max. Resolution 1920 x 1080 (16:9)

3. VGA NVIDIA GeForce GT820M

4. RAM 4 GB DDR3 Memory

b) Ponsel Asus Zenfone Selfie ZD551KL dengan spesifikasi:

1. Android OS, v6.0.1 (Marshmallow)

2. Qualcomm Snapdragon 615 MSM8939

3. Storage 32GB eMCP Flash, 3GB LPDDR3 RAM

4. Display 5.5inches, Full HD 1920x1080/403 PPI

Page 55: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

42

5. Sensor Accelerator / G-Sensor / E-Compass / Gyroscope / Proximity /

Ambient Light Sensor / Hall Sensor

c) Virtual Reality Device

d) Controller Device

3) Analisis Pengguna (User)

Analisis user yang dimaksudkan disini hanya di khususkan di

pergunakan hanya oleh user yang memiliki hardware (Smartphone

Android) baik siswa, maupun guru. Hak akses yang di berikan hanya

melihat animasi 3D dan suara yang di hasilkan oleh aplikasi serta gambar.

b) Analisis Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan fungsional berhubungan dengan fitur software yang akan

dibuat atau dikembangkan. Berikut ini adalah tahapan analisis kebutuhan

fungsional Sistem Aplikasi mobile Planets VR. Analisis yang dilakukan

dimodelkan dengan menggunakan UML (Unified Modeling Language).

Tahap-tahap pemodelan dalam analisis tersebut antara lain identifikasi aktor,

Usecase Diagram, Class Diagram, Sequence Diagram, dan Activity

Diagram.

Page 56: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

43

1) Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan hubungan antara aktor dan

kegiatan yang dapat dilakukannya terhadap aplikasi.

Gambar IV.2 Use Case Diagram

2) Activity Diagram

Activity diagram merupakan diagram yang memodelkan aliran kerja

atau work flow dari urutan aktifitas dalam suatu proses yang mengacu pada

use case diagram yang ada. Berikut ini penjelasan dari activity diagram:

Page 57: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

44

Gambar IV.3 Activity Diagram

Pada gambar IV.3 menjelaskan bahwa apabila aplikasi dibuka,

maka akan muncul menu utama. Pengguna memilih menu main VR maka

akan ditampilkan objek-objek 3D tata surya dalam mode VR. Pengguna

memilih menu bantuan maka akan ditampilkan bantuan penggunaan

aplikasi. Pengguna memilih menu tentang maka akan ditampilkan deskripsi

dari aplikasi. Pengguna memilih menu Keluar maka akan ditampilkan

pilihan untuk keluar dari aplikasi.

Page 58: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

45

3) Class Diagram

Class diagram adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi

akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan

dan desain berorientasi objek. Berikut adalah class diagram dari sistem

aplikasi Planets VR :

Gambar IV.4 Class Diagram

Pada Gambar IV.4 menjelaskan bahwa splashscreen berhubungan

langsung dengan menu awal. Begitu pula dengan menu mulai main VR,

bantuan, tentang dan keluar berhubungan langsung dengan menu awal.

4) Sequence Diagram

Sequence diagram merupakan sebuah diagram yang

menggambarkan interaksi antar masing-masing objek pada setiap use case

dalam urutan waktu. Interaksi ini berupa pengiriman serangkaian data

antar objek-objek yang saling berinteraksi.

Page 59: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

46

a) Sequence diagram menu dapat dilihat pada gambar IV.5

Gambar IV.5 Sequence Diagram Menu

b) Sequence diagram mulai main VR dapat dilihat pada gambar IV.6

Gambar IV.6 Sequence Diagram Mulai Main VR

Page 60: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

47

c) Sequence diagram bantuan dapat dilihat pada gambar IV.7

Gambar IV.7 Sequence Diagram Menu Bantuan

d) Sequence diagram tentang dapat dilihat pada gambar IV.8

Gambar IV.8 Sequence Diagram Menu Tentang

Page 61: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

48

e) Sequence diagram keluar dapat dilihat pada gambar IV.9

Gambar IV.9 Sequence Diagram Menu Keluar

5) Struktur Navigasi

Aplikasi Planets VR menggunakan struktur navigasi Hierarchiacal

Model, di mana menu utama adalah pusat navigasi yang merupakan

penghubung ke semua fitur pada aplikasi.

Gambar IV.10 Struktur Navigasi

Page 62: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

49

C. Perancangan Sistem

Perancangan akan dimulai setelah tahap analisis terhadap sistem selesai

dilakukan. Perancangan dapat didefinisikan sebagai penggambaran, perencanaan

dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke

dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi.

1. Perancangan Interface Aplikasi

Perancangan antarmuka (interface) merupakan bagian penting dalam

perancangan aplikasi, karena berhubungan dengan tampilan dan interaksi

pengguna dengan aplikasi. Adapun perancangan antarmuka pada aplikasi ini

yaitu sebagai berikut:

a) Perancangan Antarmuka SplashScreen

Gambar IV.12 Desain antarmuka Splashscreen

Keterangan Gambar:

1) Akan di isi dengan gambar splashscreen

Page 63: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

50

b) Perancangan Antarmuka Menu Utama

Gambar IV.13 Desain antarmuka Menu Utama

Keterangan gambar:

1) Akan diisi nama aplikasi

2) Akan diisi button Mulai Main VR

3) Akan diisi button Bantuan

4) Akan diisi button Tentang

5) Akan diisi button Keluar

Page 64: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

51

c) Perancangan Antarmuka Menu Main VR

Gambar IV.14 Desain antarmuka Menu Main VR

Keterangan Gambar:

1) Akan diisi button Kembali

2) Akan diisi oleh Main VR Camera Left

3) Akan diisi oleh Main VR Camera Right

4) Akan diisi oleh button VR Cardboard Setting

Page 65: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

52

d) Perancangan Antarmuka Menu Bantuan

Gambar IV.15 Desain antarmuka Menu Bantuan

Keterangan Gambar:

1) Akan diisi button kembali

2) Akan diisi penjelasan bantuan penggunaan aplikasi

e) Perancangan Antarmuka Menu Tentang

Gambar IV.16 Desain antarmuka Menu Tentang

Keterangan Gambar:

1) Akan diisi button kembali

2) Akan diisi deskripsi tentang aplikasi

Page 66: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

53

BAB V

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

A. Implementasi

Adapun perancangan objek 3D dan tampilan interface yang di desain

menggunakan software modeling Unity 3D dan Blender 3D untuk membuat

beberapa objek 3D. Pada aplikasi ini file script tersimpan dalam format *.cs, file

objek 3D tersimpan dalam format *.blend, file sound tersimpan dengan format

*.mp3 dan file image tersimpan dengan format *.png dan *.jpg.

Gambar V.1 Script Aplikasi

Pada gambar V.1 merupakan file untuk script yang berhubungan dengan

aplikasi.

Page 67: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

54

Gambar V.2 GoogleVR Script

Pada gambar V.2 merupakan folder dan file script GoogleVR untuk

keperluan melakukan penampilan gambar objek 3D dalam pembuat aplikasi

Virtual Reality.

Gambar V.3 File Objek 3D

Pada gambar V.3 merupakan kumpulan file Objek 3D yang akan di

tampilkan dalam aplikasi.

Page 68: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

55

Gambar V.4 File Image

Pada gambar V.4 merupakan kumpulan folder yang berisi icon dan

gambar-gambar yang akan di tampilkan dalam aplikasi.

Gambar V.5 File Sound

Pada gambar V.5 merupakan kumpulan file sound yang akan mengisi

penjelasan dalam aplikasi.

Page 69: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

56

1. Interface

Gambar V.6 Antarmuka Menu Utama

Tampilan awal dari aplikasi yang berisi beberapa menu yaitu mulai

mainVR, menu bantuan, menu tentang dan menu keluar.

Gambar V.7 Antarmuka Menu Bantuan

Merupakan tampilan yang memuat informasi tentang petunjuk dalam

menggunakan aplikasi PlanetsVR.

Page 70: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

57

Gambar V.8 Antarmuka Menu Tentang

Tampilan dari menu tentang berisi deskripsi aplikasi PlanetsVR, hal-hal

yang dapat dilakukan oleh aplikasi ini serta informasi tentang pengembang.

Gambar V.9 Antarmuka Mulai MainVR

Tampilan dari menu Mulai MainVR berisi tampilan objek 3D PlanetsVR

dengan menggunakan mode Controller serta menggunakan VR Device.

Page 71: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

58

Gambar V.10 Antarmuka Informasi Planet

Tampilan dari Mulai MainVR setelah objek planet di pilih

menggunakan Controller, berisi tampilan informasi dari objek.

B. Analisis Hasil Pengujian

Pengujian sistem merupakan proses pengeksekusian sistem perangkat

lunak untuk menentukan apakah sistem tersebut cocok dengan spesifikasi sistem

dan berjalan di lingkungan yang diinginkan. Pengujian sistem sering diasosiasikan

dengan pencarian bug, ketiksempurnaan program, kesalahan pada program yang

menyebabkan kegagalan pada eksekusi sistem perangkat lunak.

Pengujian dilakukan dengan menguji setiap proses dan kemungkinan

kesalahan yang terjadi untuk setiap proses. Adapun hasil dari pengujian pada

sistem ini adalah sebagai berikut:

Page 72: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

59

1. Pengujian Fungsional

Pengujian fungsional aplikasi ini bertujuan untuk memastikan

perangkat lunak yang telah dibuat telah sesuai sebagaimana yang diharapkan.

Berikut ini hasil dari pengujian fungsional:

Tabel V.1 Hasil Pengujian Fungsional

2. Pengujian Black Box

Pengujian Black box yaitu menguji perangkat lunak dari segi

spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian

dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran

dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan.

No. Menu / Fungsi Pengujian Keterangan

1 Menu Main VR

Menampilkan Objek 3D

Tata Surya dengan

menggunakan VR Device

dan Controller

Berhasil

2 Menu Bantuan

Menampilkan informasi

tentang petunjuk

menggunakan aplikasi

PlanetsVR

Berhasil

3 Menu Tentang

Menampilkan informasi

tentang aplikasi dan

pengembang

Berhasil

4 Menu Keluar Menampilkan pilihan

untuk keluar dari aplikasi Berhasil

Page 73: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

60

a) Hasil Pengujian

1) Pengujian Menu Main VR

Tabel pengujian menu Main VR digunakan untuk mengetahui

apakah menu pada aplikasi ini dapat berungsi untuk menampilkan Objek

3D Tata Surya dengan menggunakan Controller.

Tabel V.2 Hasil Pengujian Menu Main VR

Kasus dan Hasil Uji (Data Benar)

Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Menekan

button menu

Mulai Main

VR

Tampil antarmuka

menu Main VR

Controller

Diagnosa berhasil

dibuka

[ √ ] Diterima

[ ] Ditolak

2) Pengujian Menu Bantuan

Tabel pengujian menu Bantuan digunakan untuk mengetahui

apakah menu pada aplikasi ini dapat berungsi untuk menampilkan

bantuan perihal penggunaan aplikasi.

Page 74: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

61

Tabel V.3 Hasil Pengujian Menu Bantuan

Kasus dan Hasil Uji (Data Benar)

Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Menekan

button menu

Bantuan

Tampil antarmuka

menu Bantuan

Diagnosa berhasil

dibuka

[ √ ] Diterima

[ ] Ditolak

3) Pengujian Menu Tentang

Tabel pengujian menu Tentang digunakan untuk mengetahui

apakah menu pada aplikasi ini dapat berungsi untuk menampilkan

tentang aplikasi dan pengembang.

Tabel V.3 Hasil Pengujian Menu Tentang

Kasus dan Hasil Uji (Data Benar)

Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Menekan

button menu

Tentang

Tampil antarmuka

menu Tentang

Diagnosa berhasil

dibuka

[ √ ] Diterima

[ ] Ditolak

Page 75: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

62

4) Pengujian Menu Keluar

Tabel pengujian menu Keluar digunakan untuk mengetahui apakah

menu pada aplikasi ini dapat berungsi untuk menampilkan pilihan untuk

keluar dari aplikasi Planets VR.

Tabel V.4 Hasil Pengujian Menu Keluar

Kasus dan Hasil Uji (Data Benar)

Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Menekan

button menu

Keluar

Tampil antarmuka

menu Keluar

Diagnosa berhasil

dibuka

[ √ ] Diterima

[ ] Ditolak

3. Pengujian Kepada Pengguna

Pengujian kelayakan sistem digunakan untuk mengetahuai respon

pengguna terhadap aplikasi yang dibangun. Pengujian ini dilakukan dengan

metode kuisioner (angket). Teknik kuisioner digunakan untuk mengumpulkan

data yang dibutuhkan dari sejumlah pertanyaan secara tertulis yang diajukan

kepada responden yang mendapat bimbingan maupun petunjuk dari peneliti.

Adapun indikator yang menjadi penilaian dalam pengujian ini yakni

sebagai berikut:

a. Kemudahan dalam penggunaan aplikasi

b. Ketertarikan pengguna terhadap aplikasi

c. Funsionalitas aplikasi

Page 76: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

63

d. Kemanfaatan aplikasi

e. Rekomendasi pengguna

Instrument yang digunakan dalam penelitian ini berupa angket dengan

mengajukan sejumlah pertanyaan kepada responden dengan berpedoman pada

indikator yang telah ditetapkan. Menggunakan skala ordinal pada item-item

pertanyaan, dimana setiap alternatif jawaban mengandung perbedaan nilai.

Berikut ini adalah hasil kuisioner yang dibagikan kepada 15 responden

dengan 10 pertanyaan.

Hasil dari pertanyaan kuesioner

1. Apakah aplikasi PlanetsVR mudah digunakan ?

Gambar V.11 Bagan Hasil Pertanyaan Pertama

Page 77: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

64

2. Bagaimana kesan pertama anda setelah mencoba aplikasi PlanetsVR ini ?

Gambar V.12 Bagan Hasil Pertanyaan Kedua

3. Apakah fitur-fitur yang ada dalam aplikasi PlanetsVR berfungsi dengan

baik ?

Gambar V.13 Bagan Hasil Pertanyaan Ketiga

Page 78: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

65

4. Apakah informasi yang diberikan oleh aplikasi PlanetsVR ini bermanfaat ?

Gambar V.14 Bagan Hasil Pertanyaan Keempat

5. Apakah Anda merekomendasikan aplikasi PlanetsVR untuk digunakan

sebagai media pembelajaran interaktif di sekolah ?

Gambar V.15 Bagan Hasil Pertanyaan Kelima

Page 79: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

66

6. Apakah Anda senang mengikuti pembelajaran sistem tata surya dengan

menggunakan aplikasi PlanetsVR sebagai media pembelajaran ?

Gambar V.16 Bagan Hasil Pertanyaan Keenam

7. Apakah objek 3D pada aplikasi PlanetsVR sudah menyerupai bentuk asli

dari setiap anggota sistem tata surya ?

Gambar V.17 Bagan Hasil Pertanyaan Ketujuh

Page 80: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

67

8. Apakah informasi teks dan suara pada aplikasi PlanetsVR ini membantu ?

Gambar V.18 Bagan Hasil Pertanyaan Kedelapan

9. Apakah Anda terhibur dengan aplikasi PlanetsVR ini ?

Gambar V.19 Bagan Hasil Pertanyaan Kesembilan

Page 81: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

68

10. Apakah metode pembelajaran dengan menggunakan aplikasi PlanetsVR

dapat mempermudah pemahaman anda mengenai sistem tata surya?

Gambar V.20 Bagan Hasil Pertanyaan Kesepuluh

Berdasarkan hasil dari kuisioner diatas dapat ditarik pernyataan bahwa

80% responden menyatakan aplikasi PlanetsVR mudah digunakan. 53%

responden menyatakan aplikasi ini sangat bermanfaat. Selain itu 60% responden

menyatakan aplikasi ini dapat mempermudah pemahaman sehingga 60%

responden menyatakan aplikasi ini sangat direkomendasikan untuk digunakan

sebagai media pembelajaran interaktif sistem tata surya.

Page 82: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

69

BAB VI

PENUTUP

A. Kesimpulan

Kesimpulan dari penelitian skripsi yang berjudul: “Pemanfaatan Teknologi

Virtual Reality Sebagai Media Pembelajaran Interaktif untuk Sistem Tata Surya

Berbasis Android” adalah sebagai berikut:

1. Aplikasi ini dapat menjadi media interaktif untuk membantu mempelajari

materi tentang tata surya dengan menggunakan teknologi Virtual Reality.

2. Memberikan kemudahan dalam penggunaan serta dapat digunakan dimana

saja karena diaplikasikan dalam mobile phone Android.

3. Berdasarkan hasil pengujian performasi masih banyak kekurangan, dimana

ketika dijalankan performa aplikasi masih belum stabil dan grafis yang

belum jernih, dikarenakan banyak faktor yang mempengaruhi seperti

banyaknya texture pada objek 3D dan spesifikasi dari mobile phone

android yang digunakan.

4. Penulis berharap dengan adanya aplikasi ini, dapat lebih meningkatkan

minat belajar siswa dan mempercepat pemahaman mengenai pelajaran

sistem tata surya dengan penerapan teknologi Virtual Reality.

Page 83: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

70

B. Saran

Aplikasi Planets VR sudah tentu masih jauh dari kata sempurna dan masih

memiliki banyak kekurangan. Untuk itu perlu dilakukan pengembangan dan

penyempurnaan aplikasi agar lebih baik. Adapun saran agar aplikasi ini bisa

berjalan dengan lebih optimal dan lebih menarik sebagai berikut:

1. Aplikasi ini hanya dapat berjalan pada satu platform yaitu Android.

Kelemahan ini menjadi acuan untuk dapat dikembangkan lagi agar dapat

digunakan di beberapa platform.

2. Aplikasi ini masih memiliki permasalahan di bagian performasi aplikasi,

diharapkan kedepannya aplikasi Planets VR bisa lebih stabil dan nyaman

digunakan.

3. Fitur dari aplikasi ini terbilang masih kurang, seperti kurangnya

penggunaan animasi dan button – button pembantu lainnya, diharapkan

kedepannya untuk ditambahkan agar aplikasi semakin nyaman digunakan.

4. Penambahan konten benda-benda angkasa, seperti komet, asteroid, rasi

bintang, dan lain-lain.

Demikian saran yang dapat penulis berikan, semoga saran tersebut bisa

dijadikan sebagai bahan masukan yang dapat bermanfaat bagi penulis khususnya

dan bagi pengembang pada umumnya.

Page 84: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

71

DAFTAR PUSTAKA

Arifin, Mulyati, dkk., Ilmu Pengetahuan Alam dan Lingkungan untuk kelas VI

Sekolah Dasar/Mi. Jakarta: PT. Setia Purna Inves, 2009.

Arifin, Mulyati, dkk., Ilmu Pengetahuan Alam dan Lingkungan untuk kelas VI

Sekolah Dasar/Mi. Jakarta: PT. Setia Purna Inves, 2009.

Bhasin, Harsh, dik. “Black Box Testing based on Requirement Analysis and

Design Specifications”. International Journal of Computer Applications,

vol. 87 no.18 (Diakses 23 Februari 2017).

http://research.ijcaonline.org/volume87/number18/pxc3894024.pdf

(Diakses 23 Februari 2017).

Departemen Agama R.I. Al-Qur’an Tajwid Warna dan Terjemahnya, Jakarta:

Bumi Aksara, 2008.

Evan, Fabianus Hendy. “Pemodelan 3-Dimensi Menggunakan Teknologi

Augmented Reality pada Bangunan Bersejarah di Yogyakarta” Skripsi

Sarjana, Fakultas Teknologi Industri Universitas Atma Jaya, Yogyakarta,

2012.

Heinich, R., Molenda, M., Russell, J. D., & Smaldino, S.E. Instructional media

and technology for learning, 7th edition. New Jersey: Prentice Hall,

2002.

Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. Kurikulum Sekolah Dasar (SD)/

Madrasah Ibtidaiyah (Mi). Jakarta: Kementerian Pendidikan Dan

Kebudayaan, 2013.

Lacrama, D. Virtual Reality. Journal Anale Seria Informatica, 2007.

Lepank. Pengertian Aplikasi Menurut Beberapa Ahli.

http://www.lepank.com/2012/08/pengertian-aplikasi-menurut-

beberapa.html. (Diakses 21 Februari 2017).

Pressman, R.G. Rekayasa Perangkat Lunak 1th Edition. McGraw-Hill Book Co,

Yogyakarta: Andi, 2008.

Page 85: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

72

Putra, Anna Arthdi. Android dan Anak Tukang Sayur. Lubuklinggau: wartech-

id.com, 2012.

Rizki, Yoze. Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android. Fakultas

Teknologi Informasi Institut Teknologi Surabaya, Surabaya, 2012.

Safaat, H. N. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC.

Bandung: Informatika, 2011.

Soleha, Ita. “Materi IPA SD Kelas 6 Semester 2 Sistem Tata Surya” Belajar.

http://itasoleha.blogspot.com/2013/06/materi-ipa-sd-kelas-6-semester-2-

sistem.html (Diakses 21 Februari 2017).

Sulistyowati dan Sukarno. Ilmu Pengetahuan Alam untuk Sekolah Dasar kelas VI.

Jakarta: CV. Swadaya Murni, 2009.

Suyanto, M. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.

Yogyakarta: Penerbit Andi, 2005.

Tania. “Media Pembelajaran Interaktif.” Just Another iMe (iLearning Media) site.

http://tania91.ilearning.me/laporan-kkp/bab-ii/2-8-media-pembelajaran-

interaktif/ (Diakses 23 Februari 2017).

Tim Penyusun Kamus Besar Bahasa Indonesia. Kamus Besar Bahasa Indonesia.

Jakarta: Balai Pustaka, 1990.

Universitas Islam Negeri (UIN) Alauddin Makassar. Pedoman Penulisan Karya

Tulis Ilmiah. Makassar: Alauddin Press, 2013.

Universitas Islam Negeri (UIN) Alauddin Makassar. Pedoman Penulisan Karya

Tulis Ilmiah. Makassar: Alauddin Press, 2015.

Utomo, Prasetyadhi Rachmawan Bekti. “Implementasi Virtual Reality Berbasis

Android Menggunakan Google Cardboad” Skripsi Sarjana, Fakultas

Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM),

Bandung, 2016.

Page 86: PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI …repositori.uin-alauddin.ac.id/7123/1/Ade Randi.pdf · Surya Berbasis Android”, memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat

73

RIWAYAT HIDUP

Ade Randi yang biasa disapa Randi. Merupakan anak

pertama dari tiga bersaudara dari pasangan Agus dan

Diana. Lahir pada hari selasa 03 Januari 1995. Asal Desa

Malalin Kecamatan Cendana Kabupaten Enrekang.

Pertama masuk sekolah pada tahun 2001 di SD Negeri 53

Malalin. Melanjutkan sekolah di SMP Negeri 5 Enrekang

pada tahun 2007. Pada tahun 2010 masuk di SMA Negeri 1 Enrekang. Lulus pada

2013 dan melanjutkan pendidikan di Universitas Islam Negeri Alauddin

Makassar, Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi. Sampai

saat skripsi ini disahkan, penulis telah menyelesaikan studinya di UIN Alauddin

Makassar.