Upload
others
View
9
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY MEDIA
PEMBELAJARAN HEWAN AVES DAN MAKANANNYA
DENGAN MENGGUNAKAN MULTI MARKER
TUGAS AKHIR
Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Dalam Memperoleh Gelar Ahli
Madya Pada Program Studi Diploma III Teknik Informatika
Universitas Sebelas Maret
Disusun Oleh :
DIAN PRATIWI
NIM. M3115044
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2018
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
ii
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
iii
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
iv
HALAMAN PERNYATAAN
Saya yang bertanda tangan dibawah ini :
Nama : DIAN PRATIWI
NIM : M3115044
Judul Tugas Akhir :PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY
PEMBELAJARAN HEWAN AVES DAN MAKANANNYA DENGAN
MENGGUNAKAN MULTI MARKER
Menyatakan dengan sebenarnya bahwa penulisan Tugas Akhir ini berdasarkan
hasil penelitian, pemikiran dan pemaparan asli dari saya sendiri. Jika terdapat
karya orang lain, saya akan mencantumkan sumber yang jelas.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya dan apabila dikemudian
hari terdapat penyimpangan dan ketidakbenaran dalam pernyataan ini, maka saya
bersedia menerima sanksi akademik yang berlaku di Universitas Sebelas Maret
Surakarta.
Demikian pernyataan ini saya buat dalam keadaan sadar tanpa paksaan dari pihak
manapun.
Surakarta, 10 Juli 2017
Yang membuat Pernyataan,
DIAN PRATIWI
NIM. M3115044
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
v
ABSTRACT
Learning Media as a means to study the field of science that will be
studied. The development of the era progressed, so the information and
knowledge generated more diverse. The development of the era also affects the
technology that continues to grow. From these developments, the learning media
can be made as interesting as it may be expected to increase knowlegde
absorption. So the information and knowlegde to be understood can be achieved
well.
Materials that used as subjects in learning are AVES animals, such as Bali
Starlings, Javan Hawks, Birds of Paradise, Peacocks, and Cassowary. This study
using Augmented Reality Applications to support the passage of material to be
conveyed.
The presence of Augmented Reality technology in the application of
learning media is expected to provide ease in understanding the material about an
AVES animal, and provide an interesting learning innovation.
Keywords : Application, Instructional Media, Augmented Reality, Animal AVES.
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
vi
ABSTRAK
Media pembelajaran adalah sebagai sarana untuk mempelajari bidang ilmu
yang hendak dipelajari. Perkembangan jaman semakin maju, sehingga informasi
dan pengetahuan yang dihasilkan semakin beragam. Perkembangan zaman yang
terus berkembang juga berpengaruh terhadap teknologi yang terus
berkembangpula. Dari perkembangan tersebut, media pembelajaran dapat dibuat
semenarik mungkin diharapkan daya serap pengetahuan juga meningkat.
Sehingga informasi dan pengetahuan yang hendak dimengerti dapat tercapai
dengan baik.
Adapaun materi yang digunakan sebagai subjek dalam pembelajaran
adalah hewan aves yaitu burung jalak bali, burung elang jawa, burung
cendrawasih, burung merak, dan burung kasuari. Pada pembelajaran ini
menggunakan aplikasi Augmented Reality untuk mendukung berjalannya materi
yang hendak disampaikan.
Kehadiran teknologi Augmented Reality pada aplikasi media pembelajaran
ini diharapkan dapat memberikan kemudahan dalam memahami materi mengenai
suatu hewan AVES, dan memberikan inovasi pembelajaran yang menarik.
Kata kunci: aplikasi, media pembelajaran, Augmented Reality, hewan Aves.
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
vii
HALAMAN MOTTO
“Musuh yang paling berbahaya di atas dunia ini adalah penakut dan bimbang.
Teman yang paling setia, hanyalah keberanian dan keyakinan yang teguh.”
(Andrew Jackson)
“Jika orang berpegang pada keyakinan, makaa hilanglah kesangsian. Tetapi, jika
orang sudah mulai berpegang pada kesangsian, maka hilanglah keyakinan.” (Sir
Francis Bacon)
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
viii
HALAMAN PERSEMBAHAN
Sebuah karya tulisan ini saya persembahkan untuk :
1. Allah Yang Maha Esa atas segala rahmat dan karunia-Nya yang telah
diberikan.
2. Kedua orang tua tercinta yang tidak pernah berhenti untuk mendukung dan
mendoakan.
3. Dosen dan Staf Pengajar Program Diploma III Teknik Informatika
Universitas Sebelas Maret Surakarta khususnya bapak Fendi Aji Purnomo,
S.Si, M.Eng selaku pembimbing, terimakasih selalu mendukung,
membimbing dan memberikan ilmu yang bermanfaat.
4. Teman-teman yang membantu dalam penyelesaian Tugas Akhir ini yang
tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.
5. Para pembaca yang budiman.
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
ix
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas berkat
dan rahmat-Nya penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul
“Pembangunan Aplikasi Augmented Reality Media Pembelajaran Hewan
AVES dan Makanannya dengan Menggunkan Multi Marker”.
Laporan Tugas Akhir ini dibuat untuk memenuhi salah satu syarat dalam
memperoleh gelar Ahlimadya (A.Md) pada Program Studi Diploma III Teknik
Informatika Universitas Sebelas Maret Surakarta. Dalam melakukan penelitian
dan penyusunan laporan Tugas Akhir ini penulis mendapatkan banyak dukungan
dan bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu penulis mengucapkan terima
kasih kepada :
1. Allah S.W.T yang telah memberikan kesehatan dan kesempatan waku
dalam mengerjakan Tugas Akhir ini.
2. Prof.Ir.Ari Handono Ramelan,M.Se.(Hons),Ph.D selaku Pimpinan
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas
Maret Surakarta.
3. Abdul Aziz, S.Kom., M.Cs. selaku Ketua Program Diploma III Teknik
Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas
Sebelas Maret Surakarta.
4. Firma Sahrul bahtiar, S.Kom., M.Eng dan Ovide Decroly Wisnu Ardhi,
S.T., M.Eng selaku dosen pembimbing Tugas Akhir.
5. Dosen-dosen DIII Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.yang telah
memberikan ilmu dan wawasan dalam pengerjaan Tugas Akhir.
6. Bapak dan Ibu tercinta yang selalu memberikan doa, semangat serta
dukungan baik secara moral maupun material.
7. Dyah, Ariel, Destyan, Dita, Dhita, Annisa, Dayinta, Atsalis, Arung, Bayu,
Aris, Beta, Eko, Darari, Dito, Artha, Brisma, dan Daniel yang selalu
memberi semangat, pengarahan dan dukungan.
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
x
8. Ellena, Nana, Elyda, Shinta, Ocak, Elyta, Ayu serta teman – teman kost
putri an-nisa lainnya yang selalu memberikan semangat dan dukungan
moral.
9. Serta semua pihak yang terkait yang telah membantu penulis
menyelesaikan laporan Tugas Akhir yang tidak bisa penulis sebutkan satu
persatu.
Semoga laporan Tugas Akhir ini bisa bermanfaat bagi semua kalangan
khususnya akademi Universitas Sebelas Maret Surakarta yang bermaksud untuk
mencari informasi maupun inspirasi dari tulisan ini.
Surakarta, Juli 2017
Dian Pratiwi
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id xi
DAFTAR ISI
HALAMAN PERSETUJUAN ............................... Error! Bookmark not defined.
HALAMAN PENGESAHAN ................................ Error! Bookmark not defined.
ABSTRACT ............................................................................................................ v
ABSTRAK ............................................................................................................. vi
HALAMAN MOTTO ........................................................................................... vii
HALAMAN PERSEMBAHAN .......................................................................... viii
KATA PENGANTAR ........................................................................................... ix
DAFTAR ISI .......................................................................................................... xi
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xv
DAFTAR TABLE .............................................................................................. xviii
DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................ xix
BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1
I.1 Latar Belakang ......................................................................................... 1
I.2 Rumusan Masalah .................................................................................... 2
I.3 Batasan Masalah ....................................................................................... 2
I.4 Tujuan Penelitian ...................................................................................... 3
1.5 Manfaat Penelitian .................................................................................... 3
1.6 Metodologi Penelitian .............................................................................. 3
I.7 Sistematika Penulisan ............................................................................... 4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI ............................... 6
2.1 TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................... 6
2.2 Kelas Aves ................................................................................................ 6
2.3 Hewan Aves .............................................................................................. 7
2.3.1 Burung Elang Jawa ........................................................................... 7
2.3.2 Burung Merak ................................................................................... 8
2.3.3 Burung Cendrawasih ......................................................................... 8
2.3.4 Burung Jalak Bali .............................................................................. 9
2.3.5 Burung Kasuari ............................................................................... 10
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id xii
2.4 Augmented Reality .................................................................................. 11
2.4.1 Definisi Augmented Reality ............................................................ 11
2.4.2 Marker ............................................................................................. 11
2.4.3 Multi Marker ................................................................................... 12
2.5 Android ................................................................................................... 12
2.6 JDK (Java Development Kit) ................................................................. 13
2.7 Android SDK .......................................................................................... 13
2.8 Unity 3D ................................................................................................. 13
2.9 Vuforia SDK ........................................................................................... 14
2.10 Blender ................................................................................................... 14
2.11 Adope Photoshop .................................................................................... 15
2.12 Corel Drow ............................................................................................. 16
BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI ........ 17
3.1 Konsep Dasar Pengembangan Aplikasi Multimedia .............................. 17
3.1.1 Executive Summary ......................................................................... 17
3.1.2 Proposal ........................................................................................... 17
3.1.3 Target Pengguna.............................................................................. 18
3.1.4 Dukungan Platform dan Teknologi ................................................. 18
3.2 Manajemen Proyek Pengembangan Augmented Reality ........................ 18
3.2.1 Kebutuhan dan Peran Pembuatan Augmented Reality .................... 18
3.2.2 Perencanaan Jadwal ........................................................................ 19
3.2.3 Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras dalam Pembuatan
Augmented reality .......................................................................................... 20
3.2.4 Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras dan Perangkat
Keras dalam Implementasi Multinedia .......................................................... 21
3.3 Perancangan Multimedia ........................................................................ 21
3.3.1 Perancangan Objek.......................................................................... 21
3.3.2 Perancangan Interaktif (Interactive Design) ................................... 25
3.3.3 Perancangan Antarmuka (Interface Design) ................................... 26
2.3.4 Desain Grafis (Graphic Design) ...................................................... 29
3.3.5 Audio Backsound ............................................................................ 30
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id xiii
3.3.6. Perancangan Navigasi (Navigation Design) ................................... 31
3.3.7. Konten Tekstual .............................................................................. 31
3.3.8. Flowchart ........................................................................................ 32
3.4 Use Case Diagram ................................................................................. 32
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN .................................................. 35
4.1 Implementasi Desain Aplikasi ................................................................ 35
4.1.1 Implementasi Desain Splash Sreen ................................................. 35
4.1.2 Implementasi Desain Main Menu ................................................... 36
4.1.3 Implementasi Desain Menu Tentang .............................................. 36
4.1.4 Implementasi Desain Menu Petunjuk ............................................. 37
4.1.5 Implementasi Menu Jenis Aves ....................................................... 37
4.2 Implementasi Marker ............................................................................. 38
4.3 Implementasi Objek 3D .......................................................................... 40
4.3.1 Implementasi Burung Merak........................................................... 40
4.3.2 Implementasi Burung Cendrawasih ................................................ 42
4.3.3 Implementasi Burung Kasuari......................................................... 44
4.3.4 Implementasi Burung Jalak Bali ..................................................... 46
4.3.5 Implementasi Burung Elang Jawa ................................................... 47
4.3.6 Implementasi Rumput ..................................................................... 49
4.3.7 Implementasi Pisang ....................................................................... 50
4.3.8 Implementasi Jangkrik .................................................................... 50
4.4 Implementasi Pemrograman ................................................................... 51
4.4.1 Implementasi Pemrograman Splash Screen .................................... 51
4.4.2 Implementasi Pemrograman Main Menu ........................................ 51
4.4.3 Implementasi Pemrograman Menu Tentang ................................... 52
4.4.4 Implementasi Pemrograman Menu Petunjuk .................................. 52
4.4.5 Implementasi Pemrograman Menu Jenis Aves ................................ 53
4.4.6 Implementasi Pemrograman Audio................................................. 53
4.4.7 Implementasi Pemrograman Muncul Objek ................................... 54
4.4.8 Implementasi Pemrograman Jalan .................................................. 55
4.4.9 Implementasi Pemrograman Kesesuaian objek .............................. 56
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id xiv
4.4.10 Implementasi Pemrograman Animasi ............................................. 57
4.5 Pengujian ................................................................................................ 58
4.5.1 Pengujian Fungsioanl (Functionality Testing) ................................ 58
4.5.2 Pengujian Penerimaan (Acceptance Testing) .................................. 62
4.5.3 Pengujian Kompatibilitas (Compatibility Testing).......................... 64
4.5.4 Pengujian Penggunaan (Alpha / Betha Testing) .............................. 65
4.6 Analisa Pengujian ................................................................................... 67
BAB V PENUTUP ................................................................................................ 69
5.1 Kesimpulan ............................................................................................. 69
5.2 Saran ....................................................................................................... 69
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 70
LAMPIRAN .......................................................................................................... 72
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id xv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Burung Elang Jawa.............................................................................. 8
Gambar 2.2 Burung Merak ..................................................................................... 8
Gambar 2.3 Burung Cendrawasih ........................................................................... 9
Gambar 2.4 Burung Jalak Bali ................................................................................ 9
Gambar 2.5 Burung Kasuari ................................................................................. 10
Gambar 3. 1 burung merak.................................................................................... 22
Gambar 3. 2 burung Cendrawasih ......................................................................... 22
Gambar 3. 3 burung jalak bali ............................................................................... 23
Gambar 3. 4 burung Elang Jawa ........................................................................... 23
Gambar 3. 5 burung kasuari .................................................................................. 24
Gambar 3. 6 jangkrik............................................................................................. 24
Gambar 3. 7 rumput .............................................................................................. 25
Gambar 3. 8 pisang ............................................................................................... 25
Gambar 3. 9 umum interactive design .................................................................. 26
Gambar 3. 10 Rancangan Tampilan Menu ........................................................... 26
Gambar 3. 11 Rancangan Tampilan Mulai ........................................................... 27
Gambar 3. 12 Rancangan Tampilan Petunjuk....................................................... 27
Gambar 3. 13 Rancangan Tampilan Tentang ........................................................ 28
Gambar 3. 14 Rancangan Tampilan Tentang ........................................................ 28
Gambar 3. 15 Rancangan Desain Title. ................................................................ 29
Gambar 3. 16 Rancangan Desain baackground. ................................................... 30
Gambar 3. 17 Rancangan Desain button. .............................................................. 30
Gambar 3. 18 Rancangan Navigasi ....................................................................... 31
Gambar 3. 19 Konten Tekstual ............................................................................. 31
Gambar 3. 20 Rancangan Flowchart ..................................................................... 32
Gambar 3. 21 Display Aplication.......................................................................... 33
Gambar 3. 22 Player Input .................................................................................... 33
Gambar 3. 23 Animation Actor ............................................................................. 34
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id xvi
Gambar 4. 1 Desain Splash Screen ....................................................................... 35
Gambar 4. 2 Desain Main Menu ........................................................................... 36
Gambar 4. 3 Desain Menu Jenis Aves .................................................................. 37
Gambar 4. 4 Gambar Homepage vuforia .............................................................. 38
Gambar 4. 5 Tampilan Login ................................................................................ 38
Gambar 4. 6 Tampilan License key ...................................................................... 39
Gambar 4. 7 Tampilan database ............................................................................ 39
Gambar 4. 8 modelling burung merak .................................................................. 41
Gambar 4. 9 Rigging burung merak ...................................................................... 41
Gambar 4. 10 Animasi burung merak ................................................................... 42
Gambar 4. 11 Modeliing burung cendrawasih ...................................................... 43
Gambar 4. 12 Rigging burung cendrawasih .......................................................... 43
Gambar 4. 13 Animasi burung cendrawasih ......................................................... 44
Gambar 4. 14 Modelling burung kasuari .............................................................. 44
Gambar 4. 15 Rigging burung kasuari .................................................................. 45
Gambar 4. 16 Animasi burung kasuari ................................................................. 45
Gambar 4. 17 Modelling burung jalak bali ........................................................... 46
Gambar 4. 18 Rigging burung jalak bali ............................................................... 47
Gambar 4. 19 Animasi burung jalak bali .............................................................. 47
Gambar 4. 20 Modelling burung elang jawa ......................................................... 48
Gambar 4. 21 Rigging burung elang jawa ............................................................ 48
Gambar 4. 22 Animasi burung elang jawa ............................................................ 49
Gambar 4. 23 Implementasi rumput...................................................................... 49
Gambar 4. 24 Implementasi pisang ....................................................................... 50
Gambar 4. 25 Implementasi jangkrik .................................................................... 50
Gambar 4. 26 script splash screen ......................................................................... 51
Gambar 4. 27 Script main menu ........................................................................... 52
Gambar 4. 28 Script menu tentang ........................................................................ 52
Gambar 4. 29 Script menu petunjuk ..................................................................... 53
Gambar 4. 30 Script menu jenis aves .................................................................... 53
Gambar 4. 31 Script audio .................................................................................... 54
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id xvii
Gambar 4. 32 Script memunculkan objek ............................................................. 55
Gambar 4. 33 Script jalan objek ............................................................................ 55
Gambar 4. 34 Script pembuatan target .................................................................. 56
Gambar 4. 35 Mengisi target ................................................................................. 57
Gambar 4. 36 Setting pada unity ........................................................................... 57
Gambar 4. 37 Seting animations ........................................................................... 58
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
xviii
DAFTAR TABLE
Tabel 3. 1 Perencanaan Jadwal ............................................................................. 20
Tabel 4. 1 Perencanaan Jadwal ............................................................................. 20
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
xix
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 hasil kuesioner...............................................................................72
Lampiran 2 hasil wawancara............................................................................80