Upload
votuyen
View
228
Download
1
Embed Size (px)
Citation preview
PEMBUATAN ANIMASI CAMPUS PROFILE MENGGUNAKAN
ADOBE FLASH CS5 BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF
PADA STMIK U’BUDIYAH INDONESIA
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat-syarat
guna memperoleh gelar Sarjana Komputer
STMIK U’Budiyah Indonesia
Diajukan Oleh :
ARIEF MUNANDAR YAD
10111088
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
STMIK U’BUDIYAH INDONESIA
BANDA ACEH
2014
iv
KATA PENGANTAR
Puji syukur Alhamdulillah penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, yang
telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan
skripsi yang berjudul “Pembuatan Animasi Campus Profile Menggunakan Adobe
Flash CS5 Berbasis Multimedia Interaktif Pada STMIK U’Budiyah Indonesia”.
Tidak lupa pula shalawat beriring salam penulis persembahkan kepada Nabi Besar
Muhammad SAW, yang dengan gigihnya membimbing manusia menuju alam yang
penuh ilmu pengetahuan.
Penyusunan skripsi ini bertujuan untuk melengkapi salah satu syarat dalam
rangka memperoleh gelar Sarjana Komputer pada pendidikan program sarjana
Teknik Informatika STMIK U’Budiyah Indonesia. Selesainya penulisan skripsi ini
berkat ketekunan hati dan motivasi dari diri sendiri, keluarga, teman, serta bimbingan
dari dosen pembimbing.
Dalam kesempatan ini sudah selayaknya penulis mengucapkan terima kasih
yang sebesar-besarnya kepada :
1. Bapak Agus Ariyanto, S.E., M.Si, selaku ketua STMIK U’Budiyah Indonesia.
2. Ibu Fathiah, S.T., M.Eng, selaku ketua Program Studi Teknik Informatika
STMIK U’Budiyah Indonesia dan juga sebagai dosen pembimbing yang telah
bersedia meluangkan waktu, tenaga dan pikiran sehingga berkat bimbingan dan
masukan-masukan yang diberikan, penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.
3. Bapak Mardian, ST selaku staf pada STMIK U’Budiyah Indonesia di bidang
Laboratorium Komputer yang telah memberikan data serta motivasi kepada
penulis.
4. Seluruh Dosen dan Staf STMIK U’Budiyah Indonesia yang telah banyak
membimbing dan mendidik penulis selama menjalani masa-masa studi.
5. Teristimewa ayahanda dan ibunda tercinta, terima kasih atas kasih sayang,
perhatian, bantuan moral dan material serta semangat yang diberikan hingga
akhirnya penulis dapat menyelesaikan Skripsi ini. Juga kepada keluarga besar
serta saudara-saudara tersayang, terima kasih atas semangat dan bantuan yang
telah diberikan.
v
6. Terima kasih juga penulis ucapkan kepada STMIK U’Budiyah Indonesia yang
telah memberikan dukungan sarana dan informasi kepada penulis saat
melakukan penelitian.
7. Para sahabat tercinta dan rekan-rekan mahasiswa/i pada prodi jenjang S1 Teknik
Informatika serta semua pihak yang telah membantu penulis dalam
menyelesaikan penulisan skripsi ini.
Segala usaha telah dilakukan untuk menyempurnakan skripsi ini. Namun,
penulis menyadari bahwa dalam keseluruhan skripsi ini masih banyak kekurangan
dan sangat jauh dari taraf kesempurnaan. Oleh karena itu penulis mengajak para
pembaca untuk memberikan saran dan kritikan yang bersifat membangun demi
mencapai kesempurnaan dalam penulisan skripsi ini, besar harapan penulis semoga
skripsi ini dapat memberikan manfaat kepada para pembaca sekalian.
Banda Aceh, 20 Februari 2014
Penulis
vii
ABSTRAK
STMIK U’Budiyah Indonesia merupakan salah satu institusi perguruan tinggi yang
ada di Provinsi Aceh, kini telah meningkatkan jumlah dan mutu sarana dan prasarana
pendidikan yang sesuai dengan kebutuhan perkembangan ilmu pengetahuan dan
teknologi. Media informasi yang digunakan dalam mempublikasikan dan
menginformasikan perkembangan kampus STMIK U’Budiyah Indonesia, dewasa ini
hanya menggunakan media brosur, video dan media website. Penggunaan media
tersebut belum sepenuhnya tuntas diinformasikan, seperti informasi tentang fasilitas
sarana dan prasarana kampus, untuk itu penulis membuat sebuah animasi campus
profile yang berbasis multimedia interaktif sebagai media tambahan dan pendukung
dalam mempublikasikan dan menginformasikan profil kampus STMIK U’Budiyah
Indonesia kepada seluruh lapisan masyarakat. Pembuatan animasi ini menggunakan
software Adobe Flash CS5 dan software pendukung lainnya, yaitu Adobe Photoshop
CS5, Wondershare Video Editor, dan Mozilla Firefox. Tampilan rancangan animasi
campus profile terdiri dari slide introduction, slide interface, tombol go to frame,
tombol next dan previous frame, tombol navigasi dan slide ending. Format file yang
dihasilkan dari proses pembuatan animasi ini adalah format file exe dan format file
HTML. Jenis konten yang ditampilkan dalam animasi ini yaitu video, gambar, suara,
dan teks yang menerangkan informasi dari profil kampus STMIK U’Budiyah
Indonesia.
Kata kunci : Animasi Campus Profile, Adobe Flash CS5, Multimedia Interaktif
viii
ABSTRACT
STMIK U’Budiyah Indonesia is one of the existing higher education institutions in
the province of Aceh, has now increased the number and quality of educational
facilities in accordance with the needs of the development of science and technology.
Media information used in publishing and informing the development of STMIK
U’Budiyah Indonesian campus nowadays only used brochures, video and media
websites. The use of the media has not been fully completed informed, such as
information about campus facilities and infrastructure facilities, to the authors make
an animation campus based interactive multimedia profile as additional media and
supporters to publicize and inform the campus profile STMIK U’Budiyah Indonesia
to the whole society. Making animation using Adobe Flash CS5 software and other
supporting software, namely Adobe Photoshop CS5, Wondershare Video Editor, and
Mozilla Firefox. Display animation campus profile design consists of the slide
introduction, slide interface, buttons go to the frame, the frame next and previous
buttons, navigation buttons and slide ending. Format files generated from the process
of making this animation is exe file format and HTML file formats. The type of
content that is shown in this animation video, picture, sound, and text that describe
the profile information of the campus STMIK U’Budiyah Indonesia.
Keywords : Animation Campus Profile, Adobe Flash CS5, Interactive Multimedia
ix
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL
LEMBARAN PENGESAHAN .......................................................................... i
LEMBARAN PERSETUJUAN ........................................................................ ii
LEMBARAN PERNYATAAN ......................................................................... iii
KATA PENGANTAR ........................................................................................ v
ABSTRAK .......................................................................................................... vii
DAFTAR ISI ....................................................................................................... ix
DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... xi
DAFTAR TABEL .............................................................................................. xii
DAFTAR ISTILAH ........................................................................................... xiii
DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................... xiv
BAB I PENDAHULUAN ................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ................................................................................ 1
1.2 Rumusan Masalah ........................................................................... 3
1.3 Batasan Masalah ............................................................................. 3
1.4 Tujuan Penelitian ............................................................................ 3
1.5 Manfaat Penelitian .......................................................................... 4
1.6 Sistematika Penulisan .................................................................... 4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................ 6
2.1 Konsep Dasar Animasi .................................................................... 6
2.2.1 Pengenalan Animasi ............................................................. 6
2.2.2 Jenis - Jenis Animasi ............................................................ 7
2.2.3 Teknik Pembuatan Animasi ................................................. 8
2.2.4 Symbol Movie Clip ............................................................... 9
2.2.5 Symbol Button ...................................................................... 9
2.2.6 ActionsScript ........................................................................ 9
2.2.7 Storyboard ............................................................................ 10
2.2.8 Timeline ................................................................................ 10
2.2 Pengertian Animasi Campus Profile .............................................. 10
2.3 Perangkat Lunak (Software) ........................................................... 11
2.3.1 Adobe Flash CS5 .................................................................. 11
2.3.2 Adobe Photoshop CS5 ......................................................... 12
x
2.3.3 Wondershare Video Editor .................................................. 12
2.4 Pengertian Multimedia Interaktif ..................................................... 12
2.5 Komponen Multimedia Interaktif .................................................... 13
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ........................................................ 15
3.1 Alat dan Bahan Penelitian ................................................................ 15
3.2 Metode Pengumpulan Data ............................................................. 15
3.3 Tempat dan Waktu Penelitian ......................................................... 16
3.4 Jadwal Penelitian ............................................................................. 17
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ........................................................... 18
4.1 Rancangan Animasi Campus Profile .............................................. 18
4.1.1 Tampilan Rancangan Slide Introduction .............................. 18
4.1.2 Tampilan Rancangan Slide Interface ................................... 19
4.1.3 Tampilan Rancangan Tombol Go to Frame ........................ 21
4.1.4 Tampilan Rancangan Tombol Next dan Previous Frame .... 22
4.1.5 Tampilan Rancangan Tombol Navigasi Suara ..................... 22
4.1.6 Tampilan Rancangan Slide Ending ...................................... 23
4.2 Tampilan Hasil Rancangan Animasi Campus Profile .................... 24
4.2.1 Tampilan Slide Introduction ................................................ 25
4.2.2 Tampilan Slide Interface ...................................................... 26
4.2.3 Tampilan Tombol Go to Frame ........................................... 27
4.2.4 Tampilan Tombol Next dan Previous Frame ....................... 28
4.2.5 Tampilan Tombol Navigasi Suara ....................................... 28
4.2.6 Tampilan Slide Ending ......................................................... 29
4.3 Storyboard Animasi Campus Profile ............................................... 30
4.4 Timeline Animasi Campus Profile .................................................. 32
4.5 Jenis Format File Animasi Campus Profile .................................... 33
4.5.1 Format File Exe .................................................................... 33
4.5.2 Format File HTML .............................................................. 34
BAB V PENUTUP ............................................................................................... 35
5.1 Kesimpulan ..................................................................................... 35
5.2 Saran ............................................................................................... 35
DATAR PUSTAKA ........................................................................................... 36
LAMPIRAN
xi
DAFTAR GAMBAR
Halaman [
Gambar 4.1 Tampilan Rancangan Slide Introduction .......................................... 18
Gambar 4.2 Tampilan Rancangan Slide Interface ............................................... 19
Gambar 4.3 Tampilan Rancangan Tombol Go to Frame .................................... 21
Gambar 4.4 Rancangan Tombol Next dan Previous Frame ................................ 22
Gambar 4.5 Tampilan Rancangan Tombol Navigasi Suara ................................. 23
Gambar 4.6 Tampilan Rancangan Slide Ending .................................................. 24
Gambar 4.7 Tampilan Logo STMIK Pada Slide Introduction ............................. 25
Gambar 4.8 Tampilan STMIK U’Budiyah Pada Slide Introduction .................... 25
Gambar 4.9 Tampilan Slide Interface .................................................................. 26
Gambar 4.10 Tampilan Tombol Go to Frame ..................................................... 27
Gambar 4.11 Tampilan Tombol Next dan Previous Frame ................................. 28
Gambar 4.12 Tampilan Tombol Navigasi Suara .................................................. 28
Gambar 4.13 Tampilan Slide Ending ................................................................... 29
Gambar 4.14 Timeline Animasi Campus Profile ................................................. 32
Gambar 4.15 Format File Exe ............................................................................... 33
Gambar 4.16 Format File HTML ........................................................................ 34
xii
DAFTAR TEBEL
Halaman
Tabel 3.1 Jadwal Penelitian .................................................................................. 17
Tabel 4.1 Storyboard Animasi Campus Profile ................................................... 31
xiii
DAFTAR ISTILAH
Stage adalah lembar kerja yang digunakan untuk menyusun objek atau gerakan
animasi.
Timeline adalah sebuah panel yang menampilkan Layer dan Frame.
Layer adalah sebuah nama tempat yang digunakan untuk menampung satu gerakan
objek, sehingga jika ingin membuat gerakan lebih dari satu objek sebaiknya
diletakkan pada layer yang berbeda.
Frame adalah bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur pembuatan animasi.
Keyframe adalah suatu tanda berbentuk lingkaran kecil yang digunakan untuk
membatasi suatu gerakan animasi.
Action Script adalah suatu perintah yang diletakkan pada suatu keyframe atau objek
sehingga frame atau objek tersebut akan menjadi interaktif.
Movie Clip adalah suatu animasi yang dapat digabungkan dengan animasi atau objek
yang lain.
Masking adalah perintah yang digunakan untuk menghilangkan isi dari suatu layer
dan isi layer tersebut akan tampak saat animasi dijalankan.
xiv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Halaman
1. Surat Izin Pengambilan Data Awal .................................................................... 37
2. Surat Keterangan Selesai Penelitian .................................................................. 38
3. Lembar Konsultasi Bimbingan .......................................................................... 39
4. Bukti Bebas Akademik Seminar ....................................................................... 40
5. Bukti Bebas Akademik Sidang Skripsi .............................................................. 41
6. Hasil Wawancara Saat Penelitian ...................................................................... 42
7. Hasil Observasi Saat Penelitian .......................................................................... 43
8. Biodata Penulis .................................................................................................. 47
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
STMIK U’Budiyah Indonesia merupakan salah satu institusi perguruan tinggi
yang ada di Provinsi Aceh, terdiri dari berbagai program studi yang tunduk di bawah
civitas akademikanya, diantaranya adalah program studi Teknik Informatika (S-1),
Sistem Informasi (S-1), Manajemen Informatika (D-III) dan Komputerisasi
Akuntansi (D-III). Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK)
U’Budiyah Indonesia, Banda Aceh adalah institusi pendidikan resmi yang telah
mendapat izin dari Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia berdasarkan
SK. No.25/D/O/2007.
Seiring dengan berkembangnya kampus STMIK U’Budiyah Indonesia
sebagai salah satu perguruan tinggi yang menghasilkan sumber daya manusia di
bidang Informatika dan Komputer, kini telah meningkatkan jumlah dan mutu sarana
dan prasarana pendidikan yang sesuai dengan kebutuhan perkembangan ilmu
pengetahuan dan teknologi. Berbagai fasilitas sarana dan prasarana yang mendukung
untuk terlaksananya proses pembelajaran yang baik, terpadu, terarah dan berkualitas
kini terus dilakukan dalam menunjang kebutuhan perkembangan dan kemajuan di
bidang ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya di bidang Informatika dan
Komputer.
Perkembangan kemajuan yang telah dilakukan oleh kampus STMIK
U’Budiyah Indonesia dapat menjadi informasi yang berguna bagi seluruh lapisan
masyarakat, khususnya masyarakat Aceh dalam memilih perguruan tinggi yang ada
di Provinsi Aceh. Media informasi yang disajikan dalam mempromosikan dan
menginformasikan perkembangan kampus STMIK U’Budiyah Indonesia, dewasa ini
hanya menggunakan media brosur, video dan media website. Penggunaan media
informasi tersebut dalam mempromosikan dan menginformasikan perkembangan
kampus STMIK U’Budiyah Indonesia, khususnya mengenai fasilitas sarana dan
prasarana kampus belum sepenuhnya tuntas diinformasikan, seperti informasi
tentang perkembangan fasilitas dan sarana lingkungan kampus, bangunan gedung
serta prasarana yang ada di kampus STMIK U’Budiyah Indonesia.
2
Sebagai media tambahan dan pendukung dalam mempublikasikan dan
menginformasikan perkembangan kampus STMIK U’Budiyah Indonesia kepada
seluruh lapisan masyarakat, maka diperlukannya media animasi campus profile
sebagai layanan dalam mempublikasikan informasi kepada seluruh lapisan
masyarakat mengenai perkembangan fasilitas sarana dan prasarana kampus. Proses
pembuatan animasi campus profile ini dilakukan dengan menggunakan Adobe Flash
CS5, yaitu sebuah progam perangkat lunak komputer yang didesain khusus oleh
Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan
dalam membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk berbagai keperluan
serta mendukung dalam pembuatan animasi campus profile yang berbasis
multimedia interaktif.
Animasi campus profile yang berbasis multimedia interaktif merupakan
sebuah media penyampaian informasi secara visual dengan animasi yang menarik
sehingga menambah daya tarik bagi seluruh masyarakat untuk mempelajari tentang
pengenalan dari profil kampus STMIK U’Budiyah Indonesia. Pembuatan animasi
campus profile ini dapat menjadi sebuah solusi untuk mengenalkan kepada dunia
luar mengenai gambaran umum profil kampus STMIK U’Budiyah Indonesia,
khususnya tentang pelayanan dan fasilitas sarana dan prasarana pendidikan yang
diberikan.
Dengan memanfaatkan teknologi media animasi komputer, yaitu animasi
campus profile yang berbasis multimedia interaktif, diharapkan dapat menjadi media
informasi unggulan dan dapat memudahkan masyarakat dalam memperoleh berbagai
informasi perkembangan fasilitas sarana dan prasarana yang paling urgensi yang
ada di lingkungan kampus STMIK U’Budiyah Indonesia, sehingga dengan demikian
dapat meningkatkan daya saing dan memberikan arti penting dalam proses
penyaluran informasi tentang gambaran umum profil kampus STMIK U’budiyah
Indonesia.
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka penulis
mengangkat judul dalam skripsi ini yaitu “Pembuatan Animasi Campus Profile
Menggunakan Adobe Flash CS5 Berbasis Multimedia Interaktif Pada STMIK
U’Budiyah Indonesia”.
3
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang permasalahan yang telah diuraikan diatas, maka
yang menjadi rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Bagaimana proses pembuatan animasi Campus Profile dengan menggunakan
Adobe Flash CS5 yang berbasis multimedia interaktif pada STMIK U’Budiyah
Indonesia.
2. Bagaimana proses dalam mengintegrasi animasi Campus Profile yang telah di
buat ke web induk STMIK U’Budiyah Indonesia.
1.3 Batasan Masalah
Agar penelitian dalam tugas akhir ini lebih terarah dan memudahkan dalam
pembahasan, maka penulis membatasi masalah hanya pada :
1. Pembuatan animasi Campus Profile menggunakan Adobe Flash CS5.
2. Format file animasi Campus Profile yang akan di buat dalam mempublikasikan
profil STMIK U’Budiyah Indonesia berjenis file exe dan HTML.
1.4 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Membuat suatu tampilan animasi interaktif yang bertemakan tentang Campus
Profile atau profil kampus STMIK U’Budiyah Indonesia yang dapat digunakan
sebagai media promosi kepada seluruh lapisan masyarakat, khususnya
masyarakat di Provinsi Aceh.
2. Mempublikasikan dan menginformasikan tentang gambaran umum profil
kampus STMIK U’Budiyah Indonesia, khususnya dalam perkembangan
kemajuan fasilitas dan sarana kampus, bangunan gedung serta prasarana yang
ada di lingkungan STMIK U’Budiyah Indonesia.
3. Memudahkan masyarakat dalam mengetahui dan memperoleh informasi tentang
perkembangan dan peningkatan mutu media pembelajaran yang baik, terpadu,
terarah dan berkualitas dalam menunjang kebutuhan perkembangan dan
kemajuan di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya di bidang
Informatika dan Komputer.
4
1.5 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Dapat menjadi media informasi unggulan dalam mempublikasikan informasi
tentang perkembangan dan kemajuan fasilitas sarana dan prasarana yang paling
urgensi yang ada dilingkungan kampus STMIK U’Budiyah Indonesia kepada
seluruh lapisan masyarakat, khususnya masyarakat di Provinsi Aceh.
2. Dapat meningkatkan daya saing dan memberikan arti penting dalam proses
penyaluran informasi kepada masyarakat tentang gambaran umum profil STMIK
U’budiyah Indonesia.
3. Menambah daya tarik pembaca terhadap informasi dari gambaran umum tentang
profil kampus STMIK U’budiyah Indonesia yang di kemas dalam bentuk media
animasi Campus Profile yang berbasis multimedia interaktif dengan berbagai
format file, yaitu : exe dan HTML.
1.6 Sistematika Penulisan
Dalam penyusunan tugas akhir ini terdiri dari beberapa bab, masing-masing
bab berisi uraian singkat yang menjelaskan proses dalam pembuatan animasi
Campus Profile. Hal ini bertujuan agar pembahasan lebih sistematis dan spesifik
sesuai dengan topik permasalahan. Sistematika penulisan dalam penyusunan tugas
akhir ini terdiri dari 5 bab yaitu :
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang penelitian, rumusan
masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian dan
sistematika penulisan.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Pada bab ini menjelaskan secara singkat mengenai landasan teori dasar
yang berkaitan dalam proses pembuatan tampilan animasi Campus Profile
dengan menggunakan Adobe Flash CS5 yang berbasis multimedia
interaktif.
5
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Pada bab ini menjelaskan tentang lokasi penelitian, metodologi yang
dipakai dalam penelitian pembuatan animasi Campus Profile yaitu alat
penelitian, bahan penelitian dan jadwal penelitian.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini berisi tentang pembahasan mengenai proses pembuatan
animasi Campus Profile yang dibuat dengan menggunakan Adobe Flash
CS5 yang berbasis multimedia interaktif.
BAB V PENUTUP
Pada bab ini penulis mengungkapkan kesimpulan yang di ambil dari hasil
pembuatan animasi Campus Profile yang berbasis multimedia interaktif
dan saran dari penulis untuk pengembangan selanjutnya.
6
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Konsep Dasar Animasi
2.2.1 Pengenalan Animasi
Animasi berasal dari bahasa yunani “anima” yang berati hidup, makna
harafiah dari animasi adalah memberikan kehidupan atau sifat mahluk hidup pada
benda mati. Kata “animasi” juga merupakan penyesuaian dari kata “animation”,
yang berasal dari kata dasar “animate” yang dalam kamus umum inggris-indonesia
berarti menghidupkan (Wojowasito, 1997). Animasi merupakan suatu seni untuk
membuat dan menggerakkan sebuah obyek agar terlihat dan tampak lebih dinamis,
baik berbentuk dua dimensi maupun tiga dimensi. Animasi adalah rangkaian
sejumlah gambar yang ditampilkan secara bergantian dan berurutan. Setiap gambar
yang bergerak dikenal dengan frame, satu frame terdiri dari satu gambar. Jika
susunan gambar tersebut ditampilkan secara bergantian dengan waktu tertentu maka
akan terlihat bergerak, satuan yang dipakai adalah frame per second (fps).
Secara umum, animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan atau
menggerakkan benda mati. Sebuah benda mati diberikan dorongan kekuatan,
semangat, dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak atau hanya berkesan hidup.
Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian
gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah,
Animasi adalah menghidupkan, yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak
bisa bergerak sendiri (Ibiz Fernandez, 2002).
Pada perkembanganya animasi berarti suatu sequence atau rangkaian
gambar yang di ekspos pada tenggang waktu tertentu yang menunjukkan perubahan
pada posisi dari subjek yang ditunjukkan dengan rangkaian gambar bergerak,
sehingga memberikan sebuah ilusi pergerakan. Di era modern animasi semakin
berkembang, animasi sebenarnya tidak akan terwujud tanpa didasari pemahaman
mengenai prinsip fundamental kerja mata manusia atau dikenal dengan nama the
persistance of vision. Seperti yang ditunjukan pada karya seorang Paul Roget
penemu Thaumatrope. Sebuah alat berbentuk kepingan yang dikaitkan dengan tali
pegas diantara kedua sisinya. Kepingan itu memiliki dua gambar pada sisinya, satu
7
sisi bergambar burung dan satu sisi lainnya bergambar sangkar burung. Ketika
kepingan berputar maka burung seolah masuk kedalam sangkarnya. Proses ini
ditangkap oleh mata manusia dalam satu waktu, sehingga beranggapan bahwa
gambar tersebut bergerak.
Animasi memiliki berbagai kelebihan, diantaranya adalah dapat menampilkan
produk atau pesan informasi dengan desain yang bervariasi dan interaktif, sehingga
dengan kelebihan tersebut animasi sangat digemari oleh para Animator dunia.
Animasi yang sering dibuat dan digunakan dalam berbagai kebutuhan, diantaranya
adalah animasi kartun, animasi interaktif, animasi game, animasi company profile,
presentasi, animasi video clip, animasi web dan animasi-animasi lainnya. Pembuatan
animasi yang sangat banyak dimanfaatkan dalam berbagai penunjang aktivitas
pekerjaan dan kebutuhan diantaranya adalah animasi untuk media periklanan, media
hiburan, media pendidikan, dan lain sebagainya.
Dalam dunia periklanan, animasi sangat dibutuhkan dan digunakan dalam
mempromosikan dan mempublikasikan suatu pesan informasi penting kepada
seluruh masyarakat. Informasi yang disajikan dapat berupa animasi company profile
atau campus profile yang bertujuan untuk memberikan pemahaman tentang
gambaran umum profil suatu perusahaan, instansi dan perguruan tinggi. Informasi-
informasi yang disajikan dalam bentuk animasi dapat memudahkan masyarakat
dalam memahami dan mengetahui perkembangan suatu perguruan tinggi, sehingga
dapat meningkatkan daya jual dan daya saing yang tinggi terhadap perkembangan
dan kemajuan teknologi informasi.
2.2.2 Jenis - Jenis Animasi
Dalam keadaan standar animasi terbagi menjadi tiga bagian yaitu animasi
gerak, animasi skala dan animasi putar. Animasi gerak adalah animasi yang
menggerakkan objek dari satu posisi ke posisi lainnya. Animasi skala adalah animasi
yang menunjukkan perubahan ukuran atau skala sebuah objek. Animasi putar atau
rotasi adalah animasi dimana sebuah objek mempunyai gerakan berputar pada titik
poros yang ditentukan. Ketiga animasi dasar tersebut bisa berdiri sendiri atau
digabungkan sehingga menjadi animasi yang menarik dan indah. Selain ketiga
animasi tersebut juga ada animasi Alpha dan animasi Masking sebagai perintah
8
dalam menggerakkan objek animasi. Animasi Alpha adalah animasi yang mengatur
transparansi warna objek, dari nampak menjadi tidak nampak atau sebaliknya.
Sedangkan animasi Masking adalah animasi yang menampilkan bidang yang tertutup
dan menyembunyikan bidang yang terbuka (Devisi Penelitian dan Pengembangan
MADCOMS, 2012).
2.2.3 Teknik Pembuatan Animasi
Ada tiga teknik dasar dalam pembuatan animasi yaitu animasi Frame by
Frame, animasi Tween dan animasi Bone. Berikut pengertian masing-masing teknik
dasar dalam pembuatan animasi.
1. Animasi Frame by Frame
Animasi frame by frame adalah animasi yang berubah berdasarkan frame per
frame, mulai dari perubahan gerak, bentuk, posisi atau warna objek. Semakin
banyak frame yang digunakan untuk menampung setiap detil gerakan objek,
maka akan semakin halus animasi yang dihasilkan.
2. Animasi Tween
Animasi tween merupakan animasi yang efektif untuk membuat suatu gerakan
dengan ukuran file yang lebih kecil. Dalam animasi tween terdapat tiga jenis
animasi yang dapat digunakan dalam membuat animasi yaitu : Motion Tween,
Shape Tween, dan Classic Tween. Animasi Motion Tween biasanya digunakan
untuk membuat animasi objek bergerak, berputar dan perubahan skala objek dua
dimensi dan tiga dimensi. Motion Tween dapat diterapkan pada objek instance
atau simbol, grup dan teks. Animasi Shape Tween merupakan animasi perubahan
bentuk objek, misalnya dari bentuk oval berubah menjadi bentuk kotak, bentuk
kotak berubah menjadi bintang dan lain-lain. Classic Tween sama dengan
Motion Tween tetapi hanya untuk gerakan dua dimensi.
3. Animasi Bone
Animasi bone merupakan animasi dengan mengadopsi dari struktur persendian
tulang. Perintah Bone Tool digunakan untuk membuat animasi dengan gerakan
yang mengacu pada titik persendian. Semakin banyak persendian yang dibuat
menggunakan Bone Tool, maka gerakan animasi akan semakin halus dan
menarik.
9
2.2.4 Symbol Movie Clip
Symbol movie clip adalah sebuah simbol yang berisi objek gambar, teks, sound,
tombol dan Movie clip yang tersimpan dengan nama tertentu di dalam panel library.
Sebuah simbol movie clip dapat digunakan berkali-kali dan tidak akan memperbesar
ukuran file, karena simbol hanya disimpan sekali walaupun digunakan berulang kali.
2.2.5 Symbol Button
Symbol button adalah sebuah tombol yang dapat digunakan untuk membuat
animasi interaktif. Dengan menambahkan perintah action script pada tombol, maka
sebuah tombol akan berfungsi sebagai navigasi antara animasi dan user. Dalam
sebuah tombol terdapat empat perintah yaitu sebagai berikut.
1. Up, berguna untuk mengatur tampilan tombol saat tidak disentuh oleh pointer
mouse.
2. Over, berguna untuk mengatur tampilan saat pointer mouse berada diatas tombol
3. Down, berguna untuk mengatur tampilan saat tombol di-klik dengan mouse.
4. Hit, berguna untuk mengatur area klik pada tombol.
2.2.6 ActionScript
ActionScript adalah suatu perintah yang terdapat dalam program Adobe Flash.
Perintah ActionScript biasanya digunakan untuk membuat animasi yang komplek dan
interaktif dengan penggunanya. Berikut adalah beberapa perintah penggunaan
ActionScript.
1. Perintah GotoAndStop dan GotoAndPlay
Perintah GotoAndStop dapat digunakan untuk menuju ke sebuah keyframe dan
animasi tersebut langsung berhenti, sedangkan GotoAndPlay adalah perintah
yang digunakan untuk menuju ke sebuah keyframe dan animasi tersebut
memainkan dan melanjutkan kembali gerakan animasinya.
2. Perintah NextFrame dan PrevFrame
Perintah NextFrame dapat digunakan untuk menuju ke frame berikutnya,
sedangkan PrevFrame adalah perintah yang digunakan untuk menuju ke frame
sebelumnya.
10
2.2.7 Storyboard
Storyboard secara sederhana dapat diartikan sebagai uraian yang berisi
penjelasan visual dan audio dari masing-masing alur dalam skenario yang dirinci
untuk setiap frame/slide. Pada umumnya storyboard berupa tabel (baris-kolom),
setiap kolom di dalamnya mewakili satu tampilan di layar monitor. Storyboard
merupakan bagian dari program yang berhubungan langsung dengan pengguna yaitu
segala sesuatu yang tampil dilayar monitor. Storyboard bertujuan agar perancang
dapat dengan mudah menentukan letak elemen-elemen yang akan menyusun sebuah
rancangan program animasi yang kemudian akan di sketsa dalam sebuah storyboard.
Storyboard adalah rancangan awal dari suatu program animasi tersebut berjalan.
2.2.8 Timeline
Timeline merupakan bagian dari program Adobe Flash yang berfungsi sebagai
pengatur urutan tampilan yang berdasarkan layer dan frame. Timeline dapat
digunakan untuk menentukan durasi animasi, jumlah layer, frame, menempatkan
action script dan beberapa keperluan animasi lainnya. Semua bentuk animasi yang
dibuat akan diatur dan ditempatkan pada layer dalam timeline. Timeline dapat
mengatur dan menggabungkan animasi berbagai teks atau gambar. Timeline berisi
layer dan frame yang berfungsi untuk mengontrol objek yang akan dianimasikan.
2.2 Pengertian Animasi Campus Profile
Campus profile merupakan penjelasan mengenai informasi dan latar belakang
dari suatu universitas atau perguruan tinggi untuk diketahui oleh masyarakat luas.
Sebuah perguruan tinggi yang maju dan berkembang selalu di dukung dengan
mengikuti perkembangan teknologi yang semakin canggih. Setiap universitas dalam
suatu perguruan tinggi yang ingin maju dan dapat terus bersaing dalam era
globalisasi harus mengikuti perkembangan teknologi dan memanfaatkan semua
teknologi dengan sebaik-baiknya. Salah satunya adalah pembuatan profil kampus
(campus profile) yang berbasiskan animasi multimedia interaktif.
Animasi campus profile merupakan rangkaian seluruh informasi dan
gambaran umum mengenai profil kampus yang disajikan dalam bentuk media
11
animasi. Animasi campus profile mendukung dan memberikan kemudahan dalam
menyampaikan pesan serta informasi kepada masyarakat luas mengenai latar
belakang, visi dan misi, dasar hukum, tujuan pendirian, kedudukan, tugas, fungsi dan
struktur organisasi serta sarana dan prasarana yang tersedia di lingkungan kampus
tersebut. Profil kampus (campus profile) yang disajikan dalam bentuk media animasi
komputer berbasis multimedia interaktif yang didesain dengan tampilan yang
menarik dan sistematis dapat meningkatkan daya tarik pembaca dalam
mempublikasikan dan mempromosikan serta menginformasikan perkembangan dan
kemajuan kampus kepada seluruh lapisan masyarakat.
2.3 Perangkat Lunak (Software)
2.3.1 Adobe Flash CS5
Adobe Flash CS5 adalah salah satu perangkat lunak komputer yang
merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash CS5 merupakan aplikasi
yang digunakan untuk melakukan desain dan membangun perangkat presentasi,
publikasi, atau aplikasi lainnya yang membutuhkan ketersediaan sarana interaksi
dengan penggunanya. Proyek yang dibangun dengan Flash terdiri atas teks, gambar,
animasi, sound, video serta efek-efek khusus lainnya. Adobe Flash CS5 sering
digunakan untuk membuat gambar vektor yang didesain khusus untuk pembuatan
animasi. Berkas yang dihasilkan dari hasil pembuatan animasi dengan menggunakan
Adobe Flash CS5 mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web
yang telah dipasangi Adobe Flash Player.
Adobe Flash CS5 merupakan aplikasi interaktif dengan berbagai kelebihan.
Adobe Flash CS5 di desain dengan kemampuan untuk membuat animasi dua dimensi
berbasis vektor yang canggih dan paling populer, sehingga flash banyak digunakan
oleh para Animator dunia untuk membuat suatu tampilan animasi interaktif.
Beberapa faktor yang mendukung kepopuleran Flash sebagai suatu aplikasi untuk
keperluan desain dan pembuatan animasi antara lain adalah memiliki format grafis
berbasis vektor, kapasitas file hasil yang kecil, memiliki kemampuan tinggi dalam
mengatur interaktivitas program, memiliki kelengkapan fasilitas dalam melakukan
desain dan lain sebagainya.
12
2.3.2 Adobe Photoshop CS5
Adobe Photoshop CS5 adalah salah satu perangkat lunak komputer yang
merupakan produk unggulan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto
atau gambar dan pembuatan efek. Hingga saat ini Photoshop masih merupakan
software pengolah foto digital yang paling populer. Kelengkapan fasilitas dan
kemampuannya yang luar biasa dalam mengolah dan memanipulasi objek foto,
menjadikan software ini banyak dipakai oleh para digital artist, karena terbukti
keberadaannya dapat membantu dan memudahkan pemakai dalam menyelesaikan
berbagai jenis pekerjaan olah digital (digital imaging) (Devisi Penelitian dan
Pengembangan MADCOMS, 2010).
2.3.3 Wondershare Video Editor
Wondershare video editor merupakan software pengolah video yang sangat
populer dan sudah diakui kecanggihannya. Kelengkapan fasilitas dan kemampuannya
yang luar biasa dalam mengolah dan mengkomposisikan video menjadikan software
ini banyak dipakai oleh para editor, designer, dan animator karena keberadaannya
dapat membantu dan memudahkan pemakai dalam mengedit video.
2.4 Pengertian Multimedia Interaktif
Multimedia terdiri dari 2 (dua) kata, yaitu multi dan media. Multi memiliki
arti banyak atau lebih dari satu, sedangkan media berarti tempat, sarana atau alat
yang digunakan untuk menyimpan informasi. Multimedia dapat diartikan sebagai
penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan
menyampaikan informasi dalam bentuk teks, grafik, audio, video dan animasi.
Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar dan
teks. Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output
dari data, media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik
dan gambar (Turban dkk, 2002).
Definisi yang dikemukakan oleh Hofstetter (2001) Multimedia adalah
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio,
gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang
memungkinkan pemakai melakukan navigasi berinteraksi, berkreasi dan
13
berkomunikasi. Multimedia dapat diasumsikan sebagai wadah atau penyatuan
beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen pembentukan
multimedia. Elemen-elemen tersebut berupa teks, gambar, suara, animasi, dan video
(McCormick, 1996). Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang
teknologi informasi, dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi,
dan video disatukan dalam komputer untuk disimpan, diproses, dan disajikan baik
secara linear maupun interaktif (Sutopo, 2003).
Multimedia dapat dikategorikan menjadi 2 macam, yaitu multimedia linier
dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak
dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna.
Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan atau lurus), contohnya adalah Televisi
dan film. Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi
dengan alat pengontrol (atau alat bantu berupa komputer, mouse, keyboard dan lain-
lain) yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa
yang diinginkan untuk proses selanjutnya. Contohnya seperti aplikasi game.
Multimedia interaktif menggabungkan semua media yang terdiri dari teks, gambar,
audio, video dan animasi ke dalam tampilan yang lebih menarik dan sistematis
(Suyanto, 2003).
2.5 Komponen Multimedia Interaktif
Komponen multimedia interaktif terdiri dari teks, gambar, suara, animasi,
dan video. Berikut pengertian masing-masing komponen tersebut.
1. Teks
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah
teks. Teks berfungsi sebagai narasi yang menjelaskan tentang isi aplikasi. Teks
juga merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi yang berbasis
multimedia.
2. Gambar
Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru
dan lebih berguna, sehingga gambar atau grafik merupakan bagian yang penting
dalam multimedia. Pada umumnya sebuah format gambar dapat dipresentasikan
ke dalam dua tipe yaitu bitmap dan vektor.
14
3. Suara
Suara merupakan unsur yang sangat penting dalam sebuah informasi. Suara
adalah satu-satunya media yang unik dibandingkan dengan media yang lain yang
menjadi komponen multimedia. Komponen suara memberikan informasi dan
memanjakan pengguna dengan menggunakan indera pendengaran. Dalam
multimedia suara diubah dalam bentuk digital.
4. Animasi
Animasi merupakan kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian
sehingga akan terlihat bergerak. Animasi dibuat khusus untuk mendukung
konsep ilustrasi yang mengharuskan adegan gambar yang bergerak. Proses
animasi adalah menampilkan gambar demi gambar dalam satuan waktu.
5. Video
Video yang dimaksud adalah video yang menampilkan gambar hidup yang biasa
terlihat ditelevisi. Gambar hidup yang direkam dalam bentuk video dapat
ditambahkan kedalam suatu aplikasi multimedia sehingga dapat menampilkan
suatu informasi yang lebih aktual dan menarik.
15
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Alat dan Bahan Penelitian
Dalam mengamati dan meneliti tentang pembuatan animasi campus profile
yang berbasis multimedia interaktif pada STMIK U’Budiyah Indonesia, maka
dibutuhkan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) sebagai
sarana dalam pembuatan animasi tersebut. Untuk kebutuhan perangkat keras
(hardware) dan perangkat lunak (software) yang digunakan dalam meneliti dan
mengamati tentang pembuatan animasi campus profile yang berbasis multimedia
interaktif adalah sebagai berikut :
1. Perangkat Keras (Hardware)
a. Laptop Axioo Intel Core i7
b. Memory 4 GB DDR3
c. Harddisk 750 GB
d. Camera Digital Sony Cyber-shot
e. Printer Canon PIXMA
2. Perangkat Lunak (Software)
a. Microsoft Windows 7
b. Adobe Flash CS5
c. Adobe Photoshop CS5
d. Wondershare Video Editor
e. Mozilla Firefox
f. Canon PIXMA Utilities
3.2 Metode Pengumpulan Data
Untuk melengkapi data-data perancangan dan pembuatan animasi campus
profile dengan menggunakan Adobe Flash CS5 yang berbasis multimedia interaktif
pada STMIK U’Budiyah Indonesia, maka metode pengumpulan data yang dilakukan
adalah melalui penelitian lapangan dan penelitian kepustakaan, dapat dijelaskan
sebagai berikut :
16
1. Penelitian Lapangan (Field Research)
Merupakan teknik pengumpulan data dengan mengamati secara langsung sumber
atau objek yang akan diteliti, yaitu dengan mengadakan peninjauan secara
langsung ke STMIK U’Budiyah Indonesia. Hasil dari penelitian lapangan
merupakan data primer. Penelitian ini dapat menggunakan metode pengumpulan
data berupa :
a. Wawancara
Metode wawancara ini dilakukan untuk mendapatkan data-data dan informasi
yang dibutuhkan dalam pembuatan animasi campus profile yang berbasis
multimedia interaktif dengan cara tanya jawab langsung dengan nara sumber,
yaitu staf pada STMIK U’Budiyah Indonesia di bidang Laboratorium
Komputer. Hasil dari wawancara ini dapat dilihat di daftar lampiran.
b. Observasi
Suatu pengamatan yang dilakukan untuk mengumpulkan data dan informasi
dengan cara meninjau dan mendatangi langsung objek yang akan diteliti serta
melakukan pengambilan gambar terhadap semua objek data yang dibutuhkan
sebagai fakta pendukung dalam proses pembuatan animasi campus profile yang
berbasis multimedia interaktif.
2. Penelitian Kepustakaan (Library Research)
Merupakan teknik pengumpulan data yang diperoleh dengan mengadakan
penelitian kepustakaan, yaitu dengan cara membaca, mempelajari literatur-
literatur, dan buku referensi-referensi yang tersedia yang berhubungan dengan
masalah yang diteliti. Hasil dari penelitian kepustakaan merupakan data sekunder.
3.3 Tempat dan Waktu Penelitian
Lokasi penelitian pembuatan animasi campus profile yang berbasis
multimedia interaktif pada STMIK U’Budiyah Indonesia beralamat di Jalan Alue
Naga Desa Tibang Kecamatan Syiah Kuala Banda Aceh. Penelitian dan pembuatan
animasi ini dilaksanakan selama satu bulan, terhitung sejak awal Januari sampai
dengan akhir Januari 2014.
17
3.4 Jadwal Penelitian
Adapun jadwal penelitian dalam proses pembuatan animasi campus profile
dengan menggunakan Adobe Flash CS5 yang berbasis multimedia interaktif pada
STMIK U’Budiyah Indonesia adalah sebagai berikut :
N
O Kegiatan
2013 2014
Oktober November Desember Januari Februari
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Studi
Literatur
2 Analisa Data
3 Pengumpulan
Data
4 Perancangan
Animasi
5 Pembuatan
Animasi
6 Penulisan
Laporan
Tabel 3.1 Jadwal Penelitian
18
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Rancangan Animasi Campus Profile
4.1.1 Tampilan Rancangan Slide Introduction
Tampilan rancangan slide introduction merupakan tahapan rancangan awal
dari proses pembuatan animasi yang dilakukan. Tampilan slide introduction adalah
tampilan pergerakan animasi pembuka dari seluruh proses pergerakan animasi yang
ditampilkan. Dalam rancangan ini menunjukkan karakter dasar dari proses
pembuatan animasi. Berikut adalah tampilan rancangan animasi tersebut.
Gambar 4.1 Tampilan Rancangan Slide Introduction
Pada gambar 4.1 tampilan rancangan slide introduction merupakan slide
pembuka sebelum masuk ke menu utama yaitu slide interface. Slide introduction ini
terdiri dari 9 layers yang mempunyai tugas yang berbeda. Proses pembuatan animasi
campus profile ini menggunakan Adobe Flash CS5 dan didalamnya terdapat
pemakaian frame rate sebesar 24 FPS (frame per second) dan panjang timeline
sebesar 450 frame dan layer sebanyak 25 layers. Ukuran stage layar animasi campus
profile ini adalah 800 x 600 pixels membuat tampilan animasi terlihat memanjang.
Proses pembuatan animasi campus profile dalam rancangan slide introduction
dilakukan dengan menggunakan perintah animasi yaitu create classic tween dan
kemudian didesain hingga menghasilkan gerakan animasi skala, animasi gerak,
19
animasi alpha, animasi blur, dan animasi masking. Pada slide ini terdapat satu
tombol yang digunakan yaitu tombol skip intro. Tombol skip intro bertujuan agar
user dapat melewatkan tampilan intro yang sedang berjalan dan langsung menuju ke
tampilan slide interface yaitu tampilan antarmuka atau tampilan utama dari seluruh
rangkaian animasi yang ditampilkan.
4.1.2 Tampilan Rancangan Slide Interface
Tampilan rancangan slide interface merupakan tampilan rancangan
antarmuka yang berisi berbagai konten informasi penting dalam bentuk pergerakan
animasi yang ditampilkan. Konten informasi yang tampilkan adalah tentang profil
kampus STMIK U’Budiyah Indonesia, khususnya tentang latar belakang, visi dan
misi, tujuan pendirian serta sarana dan prasarana yang tersedia di lingkungan kampus
STMIK U’Budiyah Indonesia. Konten animasi dalam slide interface tersebut berupa
video, gambar, suara, teks dan dengan pergerakan animasi yang berbasiskan
multimedia interaktif. Dalam rancangan slide interface ini menunjukkan informasi-
informasi penting yang dimunculkan dari proses pergerakan animasi. Berikut adalah
tampilan rancangan animasi tersebut.
Gambar 4.2 Tampilan Rancangan Slide Interface
Pada gambar 4.2 tampilan rancangan slide interface merupakan tampilan
menu utama yang berisikan berbagai konten informasi tentang profil kampus STMIK
U’Budiyah Indonesia. Dalam rancangan slide interface terdapat empat komponen
penting. Berikut adalah penjelasan dari komponen-komponen tersebut.
20
1. Header
Header adalah bagian atas dari rancangan tampilan animasi. Pada bagian header
berisi lambang/logo, tulisan serta motto STMIK U’Budiyah Indonesia. Proses
pembuatan tampilan rancangan header ini menggunakan perintah convert to
symbol dan kemudian memilih fitur movie clip. Dalam perintah movie clip ini
objek yang berada didalam header tersebut didesain dan dianimasikan menjadi
animasi masking, yaitu animasi yang menampilkan bidang yang tertutup dan
menyembunyikan bidang yang terbuka.
2. Stage
Stage adalah bagian yang didesain untuk memunculkan seluruh rangkaian
konten informasi dalam bentuk pergerakan animasi. Konten informasi yang
ditampilkan berupa video, gambar, suara, dan teks. Jenis animasi yang
ditampilkan adalah animasi masking yang didesain dengan menggunakan
perintah convert to symbol dan kemudian memilih fitur movie clip, sehingga
animasi yang dihasilkan terlihat menarik dan indah.
3. Button
Button adalah sebuah tombol yang dapat digunakan untuk mengontrol dan
mengendalikan serta mengakses informasi yang tersedia di dalam tampilan menu
animasi campus profile. Proses pembuatan tombol button ini menggunakan
perintah convert to symbol dan kemudian memilih fitur button. Tombol button
tersebut dapat memudahkan pengguna dalam membuka dan menutup program
animasi yang ditampilkan.
4. Footer
Footer adalah bagian bawah dari rancangan animasi. Pada bagian footer ini
berisi informasi tentang alamat situs resmi website STMIK U’Budiyah Indonesia
dan nama designer program animasi campus profile. Proses pembuatan tampilan
rancangan footer tersebut menggunakan perintah animasi yaitu create classic
tween dan kemudian didesain hingga menghasilkan gerakan animasi alpha, yaitu
animasi yang mengatur transparansi warna objek, dari nampak menjadi tidak
nampak atau sebaliknya.
21
4.1.3 Tampilan Rancangan Tombol Go to Frame
Tampilan rancangan tombol go to frame merupakan tampilan tombol menu
yang dirancang dan didesain khusus untuk memudahkan user dalam mengakses fitur-
fitur dan konten yang tersedia pada tampilan animasi campus profile yang berbasis
multimedia interaktif. Tombol go to frame adalah bagian dari slide interface yang
didesain menggunakan perintah actionscript agar tombol tersebut berjalan sesuai
dengan yang diperintahkan. Perintah actionscript yang dipakai pada tombol go to
frame adalah “gotoAndStop” dan “gotoAndPlay”. Perintah actionscript
“gotoAndStop” digunakan untuk menuju ke sebuah keyframe dan animasi tersebut
langsung berhenti, sedangkan perintah actionscript “gotoAndPlay” digunakan untuk
menuju ke sebuah keyframe dan animasi tersebut memainkan dan melanjutkan
kembali gerakan animasinya. Berikut adalah tampilan rancangan animasi tersebut.
Gambar 4.3 Tampilan Rancangan Tombol Go to Frame
Pada gambar 4.3 tampilan rancangan tombol go to frame menggunakan
perintah convert to symbol dan kemudian memilih type button. Dalam type button
tersebut terdapat empat perintah khusus untuk mengatur tampilan tombol yaitu up,
over, down dan hit. Perintah-perintah pada tampilan tombol ini dapat dianimasikan
pergerakannya ketika pointer mouse mendekati area tombol button. Dengan
menggunakan perintah tersebut akan menghasilkan efek hidup pada tombol button
animasi dan tampilan animasi akan terlihat interaktif dan menarik saat animasi
dijalankan.
22
4.1.4 Tampilan Rancangan Tombol Next dan Previous Frame
Tampilan rancangan tombol next dan previous frame merupakan tampilan
yang didesain khusus untuk tombol navigasi pada tampilan pergerakan animasi.
Tombol next dan previous frame adalah bagian dari slide interface yang didesain
menggunakan perintah actionscript. Penggunan tombol tersebut digunakan untuk
mengetahui konten-konten informasi lainnya yang terdapat di dalam program
animasi campus profile. Ketika tombol next dan previous frame ditekan maka akan
menampilkan tampilan animasi yang berbeda dari tampilan animasi sebelumnya.
Berikut adalah tampilan rancangan animasi tersebut.
Gambar 4.4 Rancangan Tombol Next dan Previous Frame
Tampilan rancangan tombol yang ditunjukkan pada gambar 4.4 tersebut
menggunakan perintah actionscript agar tombol tersebut berjalan sesuai dengan yang
diperintakan. Perintah actionscript yang dipakai adalah “nextFrame dan prevFrame”.
Perintah nextFrame digunakan untuk menuju ke frame berikutnya, sedangkan
prevFrame digunakan untuk menuju ke frame sebelumnya.
4.1.5 Tampilan Rancangan Tombol Navigasi Suara
Tampilan rancangan tombol navigasi suara merupakan tampilan yang
didesain khusus untuk mengontrol dan mengatur suara yang terdengar di dalam
tampilan animasi. Tombol navigasi suara adalah bagian dari slide interface yang
didalamnya terdapat tombol mute, tombol pause, dan tombol play. Tombol mute
23
digunakan untuk mematikan dan menghidupkan suara, tombol pause digunakan
untuk menjedakan suara, sedangkan tombol play digunakan untuk memainkan dan
melanjutkan suara. Tombol pause dan tombol play pada animasi ini didesain dalam
satu tombol yang sama namun memiliki dua perintah yang berbeda, yaitu perintah
untuk menjedakan suara (pause) dan perintah untuk memainkan dan melanjutkan
suara (play). Berikut adalah tampilan rancangan animasi menggunakan tombol
navigasi suara tersebut.
Gambar 4.5 Tampilan Rancangan Tombol Navigasi Suara
Tampilan rancangan tombol navigasi suara yang ditunjukkan pada gambar
4.5 tersebut berada di bagian kanan bawah tepatnya di area footer. Di dalam
komponen tombol navigasi suara tersebut sudah diinputkan music sebagai nada
pengiring saat animasi di jalankan. Dengan demikian animasi akan lebih terlihat
interaktif dan menarik saat user mengakses program animasi dan melihat seluruh
konten-konten yang ditampilkan sambil mendengarkan music.
4.1.6 Tampilan Rancangan Slide Ending
Tampilan rancangan slide ending merupakan tahapan rancangan akhir dari
seluruh proses pembuatan animasi yang telah dilakukan. Tampilan slide ending
adalah tampilan pergerakan animasi penutup dari seluruh proses pergerakan animasi
yang telah ditampilkan. Dalam rancangan slide ending ini menunjukkan tampilan
terakhir dari seluruh rangkaian pergerakan animasi dengan tampilan konten-konten
dan informasi yang menarik. Berikut adalah tampilan rancangan animasi tersebut.
24
Gambar 4.6 Tampilan Rancangan Slide Ending
Pada gambar 4.6 tampilan rancangan slide ending merupakan slide penutup
setelah keluar dari menu utama yaitu slide interface. Pada slide ending ini terdapat
tulisan “terima kasih” yang didesain dengan menggunakan perintah create classic
tween dan dianimasikan hingga menghasilkan pergerakan animasi alpha, yaitu
animasi yang mengatur transparansi warna objek, dari nampak menjadi tidak nampak
atau sebaliknya.
4.2 Tampilan Hasil Rancangan Animasi Campus Profile
Setelah melakukan beberapa rancangan pada setiap slide animasi campus
profile STMIK U’Budiyah Indonesia, maka diperoleh hasil tampilan yaitu dengan
melakukan test movie menggunakan Adobe Flash CS5 yang bertujuan untuk melihat
hasil keseluruhan rancangan yang telah dilakukan. Rancangan animasi tersebut
merupakan tampilan hasil akhir dari seluruh proses pembuatan animasi yang
dilakukan sehingga animasi tersebut dapat dibuat dalam dua format file, yaitu format
file exe dan format file HTML. Format file exe dapat digunakan untuk
mempresentasikan animasi tanpa bantuan program lain, sedangkan format file
HTML dapat digunakan untuk mempresentasikan animasi dalam bentuk media
website. Adapun tampilan hasil rancangan animasi campus profile pada setiap slide
adalah sebagai berikut.
25
4.2.1 Tampilan Slide Introduction
Gambar 4.7 Tampilan Logo STMIK Pada Slide Introduction
Gambar 4.8 Tampilan STMIK U’Budiyah Pada Slide Introduction
Tampilan slide introduction pada gambar 4.7 menunjukkan pergerakan
animasi skala dan animasi alpha yang ditampilkan pada objek logo STMIK
U’Budiyah Indonesia dan disertai music sebagai nada pengiring saat animasi
dijalankan. Objek logo tersebut bergerak dari ukuran kecil berubah menjadi ukuran
besar dengan transparansi warna objek, dari tidak nampak menjadi nampak.
Kemudian objek logo tersebut dilewati oleh efek cahaya berwarna putih, setelah itu
objek logo bergerak ke sebelah kiri dengan ukuran yang sedikit mengecil. Pada
gambar 4.8 menunjukkan pergerakan animasi blur yang ditampilkan pada objek
26
tulisan “STMIK U’Budiyah Indonesia” dan kemudian di lanjutkan dengan
pergerakan animasi alpha yang ditampilkan oleh objek teks slogan STMIK
U’Budiyah Indonesia. Setelah semua objek muncul di dalam stage, kemudian efek
cahaya berwarna putih muncul dan melewati objek logo dan tulisan “STMIK
U’Budiyah Indonesia”. Beberapa saat kemudian tampilan pada slide introduction
menghilang dengan sedikit pergerakan animasi alpha dan langsung masuk pada slide
menu utama yaitu slide interface.
4.2.2 Tampilan Slide Interface
Gambar 4.9 Tampilan Slide Interface
Pada gambar 4.9 tampilan slide interface menunjukkan tampilan utama dari
pergerakan animasi yaitu dengan hadirnya video campus profile STMIK U’Budiyah
Indonesia yang menggambarkan bangunan gedung serta sarana dan prasarana yang
ada di lingkungan kampus STMIK U’Budiyah Indonesia. Dalam tampilan slide
interface ini terdiri dari tampilan header, stage, button dan footer. Pada tampilan
header terdapat logo dan tulisan “STMIK U’Budiyah Indonesia” yang didesain
dengan pergerakan animasi masking, yaitu munculnya efek cahaya berwarna putih
yang melewati objek pada bagian header tersebut. Kemudian pada tampilan stage
menunjukkan tempat dimana semua konten dalam animasi dimunculkan dengan
pergerakan animasi masking, yaitu pergerakan animasi yang muncul dari atas ke
bawah. Pada tampilan button terlihat perubahan warna dan ukuran, ketika pointer
mouse mendekati button maka tampilan warna button berubah menjadi warna hijau
27
dan ketika button di klik, maka ukuran button sedikit mengecil dan kemudian
berubah ke ukuran semula. Pada tampilan footer terdapat alamat situs resmi website
STMIK U’Budiyah Indonesia dan nama designer program animasi campus profile
STMIK U’Budiyah Indonesia. Semua objek yang terdapat di dalam slide interface
ini akan bergerak dengan perubahan transparansi warna objek yang didesain dengan
menggunakan perintah animasi alpha, yaitu ketika tampilan slide interface ditutup,
maka tampilan berikutnaya menuju ke tampilan slide ending yaitu slide penutup.
4.2.3 Tampilan Tombol Go to Frame
Gambar 4.10 Tampilan Tombol Go to Frame
Pada gambar 4.10 tampilan tombol go to frame pada animasi campus profile
STMIK U’Budiyah Indonesia didesain dengan tujuan untuk memudahkan pengguna
dalam mengakses konten-konten berikutnya. Terdapat beberapa tombol go to frame
atau tombol menu pada animasi ini yaitu tombol pengenalan, visi dan misi, program
studi, tujuan pendirian, dosen, kerjasama, gedung kampus, pustaka, laboratorium,
intro, video dan tombol close. Semua tombol tersebut didesain dengan menggunakan
perintah actionscript yang sedemikian rupa sehingga saat tombol tersebut ditekan
maka akan menampilkan konten informasi pada tampilan animasi campus profile.
Pergerakan animasi yang dihasilkan dari setiap tombol go to frame tersebut adalah
animasi skala, yaitu perubahan ukuran tombol ketika pointer mouse mendekati area
tombol go to frame pada animasi campus profile tesebut.
28
4.2.4 Tampilan Tombol Next dan Previous Frame
Gambar 4.11 Tampilan Tombol Next dan Previous Frame
Pada gambar 4.11 tampilan tombol next dan previous frame pada animasi
campus profile STMIK U’Budiyah Indonesia menunjukkan tombol navigasi dalam
memudahkan pengguna ketika melihat konten berikutnya dan konten sebelumnya.
Pergerakan animasi pada tampilan tombol next dan previous frame tersebut adalah
dengan perubahan warna objek dari warna hijau berubah menjadi warna putih ketika
pointer mouse mendekati area tombol tersebut.
4.2.5 Tampilan Tombol Navigasi Suara
Gambar 4.12 Tampilan Tombol Navigasi Suara
29
Pada gambar 4.12 tampilan tombol navigasi suara pada animasi campus
profile STMIK U’Budiyah Indonesia menunjukkan tombol untuk mengontrol dan
mengatur suara yang terdengar di dalam tampilan animasi. Dalam tombol navigasi
suara tersebut pengguna dapat mematikan dan menghidupkan suara dengan menekan
tombol mute, menjedakan suara dengan menekan tombol pause, memainkan dan
melanjutkan suara dengan menekan tombol play pada tampilan animasi yang
sedang berjalan. Tombol navigasi suara terletak di bagian kanan bawah tepatnya di
area footer. Khusus untuk tampilan konten video, tombol navigasi suara berada di
dekat tampilan video. Hal ini bertujuan agar tampilan video menjadi lebih menarik.
4.2.6 Tampilan Slide Ending
Gambar 4.13 Tampilan Slide Ending
Tampilan slide ending pada gambar 4.13 menunjukkan tampilan slide
penutup dengan pergerakan animasi skala dan animasi alpha yang ditampilkan pada
objek tulisan “terima kasih”. Objek tulisan tersebut bergerak dari ukuran kecil
berubah menjadi ukuran besar dengan transparansi warna objek, dari tidak nampak
menjadi nampak. Setelah objek tersebut tampil di dalam stage, kemudian objek
tersebut menghilang dengan pergerakan objek dari ukuran besar berubah menjadi
ukuran kecil dan dengan transparansi warna objek, dari nampak menjadi tidak
nampak. Setelah tampilan objek tersebut menghilang, maka tampilan program
animasi campus profile berakhir dengan menutup program secara otomatis.
30
4.3 Storyboard Animasi Campus Profile
Pembuatan animasi campus profile membutuhkan storyboard sebagai sketsa
gambar yang disusun berurutan sesuai dengan ide cerita yang telah dirancang.
Storyboard adalah rancangan awal dari suatu program animasi yang berisi penjelasan
visual dan audio dari masing-masing alur dalam skenario yang dirinci untuk setiap
frame/slide. Pada umumnya storyboard berupa tabel (baris-kolom), setiap kolom di
dalamnya mewakili satu tampilan di layar monitor. Tujuan penggunaan storyboard
adalah untuk menjelaskan jalan cerita dari pergerakan animasi yang ditampilkan.
Adapun storyboard dalam proses pembuatan animasi campus profile dengan
menggunakan Adobe Flash CS5 yang berbasis multimedia interaktif pada STMIK
U’Budiyah Indonesia adalah sebagai berikut.
NO
FRAME
ISI
KETERANGAN
1
Frame Pembuka
Slide Introduction
Berisi :
Gambar Logo
Tulisan STMIK
Tulisan Motto
Tombol Skip
Intro
Gambar akan tampil
secara bertahap, tulisan
STMIK tampil dengan
pergerakan animasi
blur, tulisan motto
tampil dengan
pergerakan animasi
alpha, tombol skip intro
berguna untuk menuju
ke slide interface.
2
Frame Utama
Slide Interface
Berisi :
Header
Stage
Button
Footer
Header menunjukkan
tampilan judul animasi,
stage adalah tempat
munculnya konten
animasi, button berguna
untuk memilih konten
animasi, dan footer
menunjukkan alamat
website dan nama
designer animasi.
31
3
Tombol Menu Animasi
Tombol Go to
Frame
Berisi:
Konten
Animasi
Tombol Menu
Tombol
Navigasi Suara
Konten animasi tampil
dengan pergerakan
animasi masking,
tombol menu tampil
dengan perubahan
bentuk ukuran dan
warna objek ketika
pointer mouse
mendekati area tombol.
4
Tombol Navigasi Gambar
Tombol Next dan
Previous Frame
Berisi :
Konten
Animasi
Tombol Menu
Tombol Next
Tombol
Previous
Tombol next dan
previous tampil dengan
perubahan warna objek
ketika pointer mouse
mendekati area tombol.
Tombol tersebut
berguna untuk melihat
konten informasi
lainnya dalam program
animasi campus profile.
5
Tombol Navigasi Suara
Berisi :
Konten
Animasi
Tombol Menu
Tombol
Navigasi Suara
Tombol navigasi suara
tampil dengan dua
bentuk tombol, yaitu
tombol mute, dan
tombol pause/play.
6
Frame Penutup
Slide Ending
Berisi :
Tulisan Terima
Kasih
Tulisan “terima kasih”
tampil dengan
pergerakan animasi
skala dan alpha.
Tampilan tersebut
menunjukkan tampilan
penutup dari program
animasi yang telah
ditampilkan.
Tabel 4.1 Storyboard Animasi Campus Profile
32
4.4 Timeline Animasi Campus Profile
Timeline merupakan bagian dari program Adobe Flash yang berfungsi sebagai
pengatur urutan tampilan yang berdasarkan layer dan frame. Timeline dapat
digunakan untuk menentukan durasi animasi, jumlah layer, frame, menempatkan
actionscript dan beberapa keperluan animasi lainnya. Komponen-komponen penting
dalam proses pembuatan animasi campus profile diatur dan ditempatkan pada layer
dalam timeline. Timeline dapat mengatur dan menggabungkan animasi berbagai teks
atau gambar. Timeline berisi layer dan frame yang berfungsi untuk mengontrol objek
yang akan dianimasikan. Berikut adalah timeline animasi campus profile.
Gambar 4.14 Timeline Animasi Campus Profile
Pada gambar 4.14 menunjukkan pemakaian layer dan frame yang digunakan
untuk mengontrol objek dalam timeline animasi campus profile. Proses pembuatan
animasi campus profile menggunakan Adobe Flash CS5 dan didalamnya terdapat
pemakaian frame rate sebesar 24 FPS (frame per second). Jumlah frame yang
digunakan dalam timeline adalah sebesar 450 frame dengan menggunakan perintah
animasi yang berbeda dan 25 layer dalam 2 folder utama dengan objek yang berbeda.
Ukuran stage layar animasi campus profile adalah 800 x 600 pixels. Perintah yang
digunakan dalam membuat pergerakan animasi campus profile adalah create classic
tween, movie clip, button, dan actionscript. Jenis animasi yang dihasilkan adalah
animasi gerak, animasi skala, animasi blur, animasi alpha, dan animasi masking.
33
4.5 Jenis Format File Animasi Campus Profile
Dalam proses pembuatan animasi campus profile, terdapat dua jenis format
file yang digunakan dalam mempublikasikan animasi yang telah dibuat, yaitu format
file exe dan format file HTML. Mempublikasikan animasi berarti mengkonversi
animasi yang telah selesai dibuat menjadi file tunggal yang siap ditampilkan atau
dipresentasikan. Perintah publish yang terdapat di dalam Adobe Flash CS5 akan
mempublikasikan animasi kedalam format file exe dan format file HTML. Berikut
adalah format file animasi campus profile tersebut.
4.5.1 Format File Exe
Format file exe merupakan jenis file komputer yang diakhiri dengan ekstensi
“.exe” atau dikenal sebagai file eksekusi (executable file). Ketika file exe di klik,
maka secara otomatis komputer akan mengeksekusi file exe tersebut. File exe
digunakan untuk menginstal dan menjalankan program yang bersifat rutinitas. File
exe hanyalah salah satu dari beberapa jenis format file yang diakui oleh berbagai
macam sistem operasi komputer. Berikut adalah format file exe animasi campus
profile tersebut.
Gambar 4.15 Format File Exe
Pada gambar 4.15 menunjukkan format file exe animasi campus profile yang
dipublikasikan dengan menggunakan Adobe Flash CS5. Format file exe dapat
digunakan untuk mempresentasikan animasi tanpa bantuan program lain. Format file
34
exe dapat disebarluaskan kepada seluruh lapisan masyarakat dengan menggunakan
perangakat komputer, seperti CD (Compact Disk), flashdisk, dan lain sebagainya.
Format file exe yang telah selesai dibuat dapat digunakan untuk menginformasikan
tentang profil kampus STMIK U’Budiyah Indonesia, khususnya dalam
perkembangan kemajuan fasilitas dan sarana kampus, bangunan gedung serta
prasarana yang ada di lingkungan STMIK U’Budiyah Indonesia.
4.5.2 Format File HTML
Format file HTML (HyperText Markup Language) merupakan sekumpulan
text atau file ASCII yang berisi intruksi atau perintah program untuk web browser
dalam menampilkan tampilan grafis sebuah halaman website. Untuk menjalankan
sebuah flash movie dalam browser memerlukan sebuah dokumen HTML yang aktif
pada movie. Dokumen ini dihasilkan otomatis dengan perintah publish yang terdapat
di dalam Adobe Flash. Berikut adalah format file HTML animasi campus profile.
Gambar 4.16 Format File HTML
Pada gambar 4.16 menunjukkan format file HTML animasi campus profile
yang dipublikasikan dengan menggunakan Adobe Flash CS5. Format file HTML
dapat digunakan untuk mempresentasikan animasi dalam bentuk media website.
Format file HTML animasi Campus Profile dapat diintegrasikan dengan mengupload
file tersebut ke web induk STMIK U’Budiyah Indonesia, sehingga dengan demikian
dapat memudahkan masyarakat dalam mengetahui profil kampus secara online.
35
BAB V
PENUTUP
Berdasarkan uraian dan pembahasan yang telah dijelaskan pada bab-bab
sebelumnya yang diperoleh dari hasil pembuatan animasi Campus Profile dengan
menggunakan Adobe Flash CS5 yang berbasis multimedia interaktif, maka dapat
dibuat kesimpulan dan saran adalah sebagai berikut :
5.1 Kesimpulan
1. Pembuatan animasi campus profile dilakukan dengan menggunakan perangkat
lunak komputer yaitu Adobe Flash CS5 sehingga menghasilkan tampilan konten
animasi berupa video, gambar, suara, dan teks dalam kesatuan pergerakan
animasi yang berbasis multimedia interaktif.
2. Tampilan animasi campus profile yang berbasis multimedia interaktif dapat
digunakan sebagai media dalam mempublikasikan dan menginformasikan profil
kampus STMIK U’Budiyah Indonesia kepada seluruh lapisan masyarakat,
khususnya mengenai fasilitas sarana dan prasarana kampus yang ada di
lingkungan STMIK U’Budiyah Indonesia.
3. Animasi campus profile dapat diintegrasikan ke dalam media website, yaitu
dengan cara mengupload file animasi campus profile dengan format file HTML
ke web induk STMIK U’Budiyah Indonesia, sehingga dengan demikian dapat
memudahkan masyarakat dalam mengetahui dan memperoleh informasi secara
online tentang profil kampus STMIK U’Budiyah Indonesia.
5.2 Saran
1. Dalam proses pembuatan animasi campus profile yang berbasis multimedia
interaktif terdapat beberapa kekurangan yang disebabkan oleh keterbatasan ilmu
yang dimiliki Designer, maka dengan demikian animasi ini dapat dikembangkan
oleh para Designer lainnya di masa yang akan datang.
2. Dalam mengembangkan animasi campus profile yang berbasis multimedia
interaktif, diharapkan dapat memperbaharui tampilan dan fitur-fitur animasi
yang lebih menarik dan lebih baik dari yang sudah dirancang.
36
DAFTAR PUSTAKA
Devisi Penelitian dan Pengembangan MADCOMS - MADIUN, 2010, Kupas Tuntas
Adobe Photoshop CS5. Yogyakarta : ANDI
Devisi Penelitian dan Pengembangan MADCOMS - MADIUN, 2012, Kupas Tuntas
Adobe Flash Professional CS5,5. Yogyakarta : ANDI
Hofstetter, Fred T. 2001. Multimedia Literacy. Third Edition. McGraw-Hill
International Edition, New York.
Ibiz Fernandez, McGraw. 2002. Macromedia Flash Animaton & Cartooning : A
Creative Guide. Hill/Osborn, California
McCormick, E. J., Sanders, M. S. 1996. Human Factors in Engineering and Design.
McGraw-Hill, Inc.
Sutopo, Ariesto Hadi, 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta : Graha
Ilmu
Suyanto, M, 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Yogyakarta : Andi Offest
Turban, Mclean, Wetherbe, 2002. Information Technology For Management, 3th
Edition, John Wiley & Sons Inc.
Wojowasito, Prof. Drs. S. 1997. Kamus Lengkap Inggris-Indonesia Indonesia-
Inggris, Bandung : Hasta