Upload
buicong
View
224
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR
Naskah Publikasi
diajukan oleh
Tri Gunawan 09.01.2531
kepada
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
YOGYAKARTA 2012
PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR
MAKING ANIMATED INTRODUCTION TO LATIN AND ROMAN NUMBERS BASED
FLASH FOR TK ARGO MAKMUR
Tri Gunawan Jurusan Teknik Informatika
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT Currently, submission of information is growing rapidly, ranging from personal information, print media, radio, television, and the internet is now often used. Among the delivery of information currently available, kindergarten instructional media also need to facilitate learning and to the introduction of technology to children. In this case, the authors are interested in making a flash-based communication media as a means of learning, specifically communication media is created using Macromedia Flash 8, Adobe Photoshop CS3, and Corel Draw X4 to design this application. This application is a medium of information that serves to assist the user in displaying Latin and Roman numbers as a medium of learning in kindergarten Argo Makmur. Keywords: Information, Learning media.
1. Pendahuluan
1.1. Latar Belakang Masalah
Seiring berkembanganya teknologi informasi, kini sangat membantu kinerja
dalam berbagai bidang, misalnya teknologi informasi dalam bidang pendidikan, Salah
satu teknologi informasi yang sering di gunakan adalah informasi berbasiskan
multimedia. Teknologi informasi berbasis multimedia yang dimaksud adalah media
pembelajaran, yang saat ini sering digunakan oleh sekolah - sekolah untuk sarana
informasi dan pembelajaran.
Dari yang dibahas diatas, sebuah taman kanak - kanak juga akan mengalami
perkembangan, misalnya Tk Argo Makmur yang juga ingin mengaplikasikan media
pembelajaran yang modern.
Dalam mengadakan visualisasi pembelajaran untuk anak - anak masih
mengalami beberapa permasalahan diantaranya ada beberapa hal yang kurang
dipahami, penjelasan yang terlalu cepat dan kurangnya media penyampaian informasi
yang tepat. Masalah-masalah tersebut akan sulit diatasi tanpa adanya media informasi.
Media tersebut diharapkan dapat membantu anak – anak dalam mengenal angka –
angka latin dan romawi.
Media penyampaian informasi pengenalan angka berbasis flash ini merupakan
salah satu metode alternatif dalam mengatasi masalah-masalah yang dimisalkan
tersebut. Dengan memanfaatkan kecanggihan teknologi informasi saat ini, keefisiensian
dalam pengenalan angka di Tk Argo Makmur.
Berdasarkan latar belakang diatas penulis bermaksud merancang suatu
mediauntuk penyampaikan informasi, pelatihan dan pembelajaran dengan mengangkat
judul “Pembuatan Animasi Pengenalan Angka Latin Dan Romawi Berbasis Flash Untuk
Tk Argo Makmur”.
1.2 Metode Penelitian
Pencarian fakta dan pengumpulan data sebagai sumber untuk penyusunan tugas
akhir ini, digunakan beberapa metode pengumpulan data, yaitu:
1. Metode wawancara (Interview)
Adalah cara mendapatkan informasi dengan mengadakan wawancara
langsung dengan pihak-pihak yang terkait dengan objek penelitian. Tugas
akhir ini disusun dengan mewawancarai Pengurus Tk Argo Makmur.
2. Observasi
Observasi merupakan teknik pengumpulan informasi dengan cara
mengadakan pengamatan langsung terhadap objek yang akan diteliti serta
pencatatan secara cermat dan sistematik sehingga menghasilkan suatu hasil
yang obyektif, dimana penulis melakukan penelitian dan peninjauan
langsung di Tk Argo Makmur.
3. Metode Kepustakaan (Library)
Tehnik pengumpulan data dengan memanfaatkan literatur-literatur yang
terdapat di perpustakaandan beberapa tempat yang membantu dalam
pengerjaan penelitian di Tk Argo Makmur, serta memanfaatkan media
internet.
4. Dokumentasi
Dokumentasi merupakan tehnik pengumpulan data dengan cara mempelajari
arsip-arsip yang berhubungan dengan permasalahan yang akan dipecahkan.
2. Landasan Teori
2.1. Pengertian Multimedia
Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video
dan animasi yang disampaikan dengan komputer atau peralatan manipulasi elektronik
dan digital yang lain. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi.
Saat pengguna membiarkan end user untuk melakukan kontrol apa dan kapan
sebuah elemen disampaikan, ini disebut multimedia interaktif1.
1 Vaughan, Tay. 2006.Multimedia:Making It Work. Yogyakarta : Andi OFFSET. Hal 3
Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer
yang disajikan melalui audio, video, teks, grafik dan animasi.Disini dapat digambarkan
bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan
suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik.
2.2.Elemen Elemen Multimedia
Multimedia terbagi dalam beberapa elemen sebagai berikut :2
a. Tulisan (Teks)
Bentuk multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan.Teks
merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat. Teks
dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan
bahasa kita.
b. Suara (Audio)
Suara dalam multimedia, khususnya pada aplikasi bidang bisnis dan game
sangat bermanfaat. Multimedia tanpa suara hanya disebut unimedia bukan
multimedia.
c. Grafik/ Gambar
Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi
multimedia karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan
dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data
kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna.
d. Video
Video merupakan media pembelajaran yang unik dan sangat tepat karena
mengandung beberapa elemen penglihatan, suara, dan gerakan
e. Animasi
Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada
layer.
2Suyanto, M.2003. Multimedia:Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta:
ANDI. hal255
2.3. Struktur Multimedia
Multimedia memiliki empat struktur pokok yang membangun multimedia tersebut.
Struktur – struktur pokok tersebut diantaranya sebagai berikut3:
a. Linier
Pengguna melakukan navigasi secara berurutan, dari frame atau bite informasi
yang satu ke yang lainnya.
b. Hierarkis
struktur Hierarkis disebut juga “Linier dengan pecabangan”, karena pengguna
melakukan navigasi di sepanjang cabang pohon struktur yang terbentuk oleh
natural logik dari isi.
c. Nonlinier
Pengguna melakukan navigasi dengan bebas melalui isi proyek, tidak terlibat
dengan rute yang telah ditetapkan sebelumnya.
3 Vaughan, Tay. 2006.Multimedia:Making It Work. Yogyakarta : Andi OFFSET. Hal 367
Gambar 2.1 : Linier
Gambar 2.2 : Hierarkis
Gambar 2.3 : Nonlinier
d. Komposit
Pengguna melakukan navigasi dengan bebas (secara non linier), tetapi terkadang
dibatasi oleh presentasi linier film atau informasi kritis dan pada data yang
terorganisasi secara logis dalam satuan hierarki.
3. Tinjauan Umum
3.1 Sejarah Singkat Perusahaan Gareng T-Shirt
Tk Argo Makmur adalah taman kanak-kanak yang berdiri pada tahun 2010 di
desa penyarang, Tk ini didirikan atas dasar program dari kepala desa dan permintaan
dari warga setempat.
Meskipun bertempat didesa dan baru 2 tahun ini beroperasi Tk Argo Makmur
sudah mempunyai 65 anak didik, dan sudah mempunyai fasilitas yang layak dan
cukup lengkap seperti TK lain yang ada di kota.
3.2 Profil Perusahaan Gareng T-Shirt
1. Nama : Tk Argo Makmur
2. Alamat : Penyarang RT03/07 Sidareja
3. Tahun Berdiri : 2010 – Sekarang
4. Jumlah Pengelola : 6 Pengelola (1 pengurus, 4 guru, 1 bendahara)
5. Jumlah Murid : 65
6. Jumlah Tempat : 2 (1 di balai desa dan 1 di balai dusun desa
penyarang)
Gambar 2.4 : Komposit
3.3. Profil Pemilik Perusahaan Gareng T-Shirt
1. Nama Pengurus : Surati
2. Alamat Pengurus : Penyarang RT03/07 Sidareja
3. Tempat Lahir : Cilacap
4. Tanggal Lahir : 5 Mei 1966
5. Agama : Islam
6. Pendidikan : 1973 - 1979 SDN PENYARANG 02
1979 - 1982 SMPN 1 SIDAREJA
1982 - 1985 SMAN 1 CILACAP
3.4. Visi dan Misi Perusahaan Gareng T-Shirt
Visi : Mengajarkan pelajaran kepada anak – anak dengan baik.
Misi : Meningkatkan pengembangan program pembelajaran di usia dini untuk
kemajuan pendidikan.
4. Pembahasan
4.1.Memproduksi Sistem
Pengolahan animasi dalam membuat aplikasi menggunakan software
Macromedia Flash 8, sedangkan untuk pengolahan gambar menggunaka software
Adobe Photoshop CS 3 dan Corel Draw X4.
4.2.Melakukan Pengujian
Aplikasi Pembelajaran telah di uji coba pemakaiannya pada Laptop yang ber
spesifikasi :
1. Processor : Intel(R) Core ™ 2 Duo CPU T5870
@2.00GHz 2.00 GHz
2. Memory : 1024 MB RAM
3. Display Memory : 358.0 MB
4. Sistem Operasi : Windows 7 Ultimate 32-bit Service Pack 1
Tes uji coba juga dilakukan pada PC yang berspesifikasi lebih tinggi :
1. Processor : AMD FX(tm)-4100 Quad-Core Processor
3.60 GHz
2. Memory : 4096 MB (usable 3061,76)
3. Display Memory : 2286.0 MB
4. Sistem Operasi : Windows 8 Pro 32-bit
Spesifikasi yang disarankan untuk menjalankan aplikasi :
1. Processor : Intel(R) Core ™ 2 Duo CPU T5870
@2.00GHz 2.00 GHz
2. Memory : 1024 MB RAM
3. Display Memory : 358.0 MB
4. Sistem Operasi : Windows 7 Ultimate 32-bit Service Pack 1
4.3.Menggunakan Sistem
Untuk memulai menjalankan media pembelajaran harus memenuihi syarat
spesifikasi yang telah dijleaskan sebelumnya, karena demi kelancaran dalam
menjalankan aplikasi. Berikut langkah-langkah untuk menjalankannya:
1. Klik dua kali pada file dengan nama “Pembuatan Animasi Pengenalan Angka
Latin Dan Romawi Berbasis Flash Untuk Tk Argo Makmur.exe” pada CD.
2. Maka akan muncul bagian menu utama dari media pembelajaran seperti
gambar berikut.
Gambar 4. 114 : Tampilan menu utama
3. Didalam menu utama terdapat 5 menu yang meliputi Menu Home, Menu
Sejarah, Menu Latin, Menu Romawi, Dan Menu Tentang Saya.
4. Menu home berisi teks pengertian Angka, Angka Latin dan Angka Romawi.
Gambar 4. 115 : Tampilan menu Home
5. Menu Sejarah berisi tentang sejarah berdirinya Tk Argo Makmur dan didalam
menu sejarah terdapat menu profil yang berisi tentang profil pengurus Tk Argo
Makmur.
Gambar 4. 116 : Tampilan menu Sejarah
Gambar 4. 117 : Tampilan menu Profil
6. Pada menu Latin berisikan angka – angka latin beserta sound nama angka
dan teks nama angka, dan terdapat submenu Belajar.
7. Pada submenu Belajar berisikan angka – angka dasar Latin yang bila diklik
akan keluar menu baru yang menampilkan animasi cara menulis dasar angka
Latin beserta sound nama angka dan teks nama angka Latin.
Gambar 4. 118 : Tampilan menu Angka Latin
Gambar 4. 119 : Tampilan menu Belajar Angka Latin
Gambar 4. 120 : Tampilan menu Animasi Angka Latin
8. Pada Menu Romawi berisikan angka – angka Romawi beserta sound nama
angka dan teks nama angka, dan terdapat submenu Belajar.
9. Pada submenu Belajar berisikan angka – angka dasar Romawi yang bila diklik
akan keluar menu baru yang menampilkan animasi cara menulis dasar angka
Romawi beserta sound nama angka dan teks nama angka Romawi.
Gambar 4. 121 : Tampilan menu Angka Romawi
Gambar 4. 122 : Tampilan menu Belajar Angka Romawi
Gambar 4. 123 : Tampilan menu animasi Angka Romawi
10. Menu Tentang Saya berisikan tentang informasi seputar pembuat aplikasi.
Gambar 4. 124 : Tampilan menu Tentang Saya
5. Penutup
5.1.Kesimpulan
Berdasarkan rumusan masalah pada sebelumnya maka dapat dibuat suatu
kesimpulan sebagai berikut :
1. Aplikasi multimedia ini adalah media penyampaian informasi
yang mencantumkan media pengenalan angka Latin Dan
Romawi, diharapkan aplikasi ini dapat membantu guru dan murid
dalam pelajaran pengenalan Angka Latin Dan Romawi.
2. Dengan adanya sistem baru dengan berbasiskan komputer
khususnya dengan basis multimedia diharapkan menghasilkan
informasi yang berkualitas dan mudah dipahami oleh anak –
anak Tk. Karena dengan cara tersebut banyak keuntungan yang
didapat seperti :
Dapat melihat nama - nama angka Latin Dan Romawi.
Dapat melihat langkah – langkah dalam penulisan angka Latin dan
Romawi
Dapat mendengar nama angka Latin dan Romawi.
Bentuk tampilan mudah dipahami oleh anak – anak Tk.
5.2.Saran
Media penyampaian informasi berbasis multimedia ini sangat dibutuhkan
karena akan mempermudah guru dan anak – anak Tk dalam pengenalan
angka Latin dan Romawi, hanya mengklik salah satu angka maka akan
muncul teks nama angka lengkap dengan sound nama angka yang diklik,
serta dapat menampilkan animasi cara menulis angka.
Pada media pembelajaran ini masih belum sempurna, untuk meningkatkan
hasil dari media pembelajaran ini maka diperlukan penambahan dan
pengembangan aplikasi.
Untuk kelancaran penggunanaan media pembelajaran maka dibutuhkan
supply listrik yang stabil. Untuk mempertahan kan kesetabilan supply listrik
dapat menggunaka UPS (uninterruptible power supply), sehingga listrik
akan tetap tersedia sementara walaupun supply listrik terputus.
DAFTAR PUSTAKA
Fatah, Sofyan, Amir, Agus Purwanto. 2008. Digital Multimedia : Animasi, Sound Editing,&
Video Editing. Yogyakarta : Andi.
Suyanto, M.2003. Multimedia:Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Yogyakarta: ANDI.
Suyanto, M.2004.Analisis dan Desain Aplikasi multimedia untuk pemasaran.Yogyakarta:
Andi Offset.
Vaughan, Tay. 2006.Multimedia:Making It Work. Yogyakarta : Andi OFFSET.