Upload
lamphuc
View
228
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA
(Studi Kasus: SD Negeri Brongkol 01 Kecamatan Jambu Kabupaten Semarang)
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Annas Imam Safi’i
09.11.3426
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
2013
MAKING EDUCATIONAL APPLICATIONS BASED MULTIMEDIA TO FACILITATE STUDENT LEARNING READING
(Case Study: NegeriBrongkol 01 Elementary School, distric Jambu, Semarang)
PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA
(Studi Kasus: SD Negeri Brongkol 01 Kecamatan Jambu Kabupaten Semarang)
Annas Imam Safi’i Tonny Hidayat
Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Negeri Brongkol 01 Elementary School is a school that is grow ing, has many more students still can’t read.System study conducted by teachers in elementary school has so far not been able to cope w ith students who are difficult to read. Therefore, the need for an information technology innovation to help improve student learning at the school. Information technology innovation is Multimedia. With the development of information technology w orld, It is time for Negeri Brongkol 01 Elementary School requires a multimedia based instructional media facilitate them to teach students to read. With the background development of the world information technology and the need for learning aids is the author makes a thesis titled Making Educational Applications Based Multimedia to Facilitate Student Learning Reading (Case Study: Negeri Brongkol 01 Elementary School , distric Jambu , Semarang )'.With the multimedia applications can be adaptable, it can be easy for teachers to improve teaching and student learning spirit. Softw are in the manufacture of multimedia applications is Adobe Flash CS3 Professional to create animations and games, Adobe Photoshop CS3 for editing photos. Keywords: Multimedia In Media Learn to Read, Educational Games, Negeri Brongkol 01 Elementary School
1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah
Semakin pesatnya perkembangan teknologi multimedia sekarang ini sangat membantu,
terutama membantu manusia dibidang media pembelajaran. Adanya multimedia, kegiatan
belajar menjadi lebih efektif dan interaktif. Oleh sebab itu multimedia sekarang ini sering
digunakan sebagai alat bantu ajar.
Suatu kegiatan belajar akan lebih efektif jika didalam kegiatan belajar tersebut terdapat
media yang dapat menarik indra dan menarik minat. Lembaga riset dan penerbitan
komputer, yaitu Computer Technologi Reseach (CTR). Menyatakan bahwa orang hanya
mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat
mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 80% dari yang dilihat, didengar dan
dilakukan sekaligus (Suyanto, 2003, 2005. h. 18). Maka dari itu dengan adanya multimedia,
orang dapat berinteraksi dengan komputer melalui media gambar, teks, audio, video dan
animasi sehingga kegiatan balajar akan lebih menarik dan tentunya akan mudah masuk
kedalam pikiran.
SD Negeri Brongkol 01 merupakan sekolah dasar yang terletak di kawasan lereng
gunung kelir Banyu Biru. Memiliki banyak siswa berjumlah kurang lebih 130 anak yang
sebagian besar berasal dari pelosok desa. Mereka masih belum lancar membaca. Dari hasil
wawancara dengan kepala sekolah di SD Brongko 01 tersebut, 85% siswa kelas 1 dan 30%
siswa kelas 2 masih belum lancar membaca. Tidak adanya objek atau media belajar yang
membuat mereka tertarik untuk membaca inilah alasan mengapa murid kelas 1 dan sebagian
murid kelas 2 di SD tersebut belum lancar membaca. Belajar mereka selama ini masih
menggunakan media buku saja, sehingga dibutuhkan suatu alat belajar tambahan yang
menarik supaya meningkatkan minat belajar membaca siswa di SD tersebut.
Maka dari itu perlu adanya sebuah inovasi teknologi multimedia. Dengan adanya
multimedia tersebut dapat menciptakan susana baru dalam kegiatan belajar membaca dan
juga dapat meningkatkan minat belajar membaca mereka. Multimedia menjadikan kegiatan
membaca itu dinamis dengan memberi dimensi baru pada kata-kata (Suyanto, 2003, 2005.
h. 21). Multimedia melakukan hal ini bukan hanya dengan menyediakan lebih banyak teks
melainkan juga menghidupkan teks dengan menyertakan bunyi, gambar, music, animasi dan
video (Suyanto, 2003, 2005. h. 22). Dengan adanya teknologi multimedia diharapkan dapat
dibuat sebuah media pembelajaran berupa aplikasi untuk membantu siswa belajar membaca
yang interaktif sehingga dapat mendukung pengajar dalam proses belajar – mengajar dan
diharapkan dengan aplikasi berbasis multimedia tersebut dapat membantu para siswa
supaya lancar membaca.
Dari uraian diatas maka penulis sepakat untuk memberi judul “Pembuatan Aplikasi Edukatif Berbasis Multimedia Untuk Memudahkan Siswa Belajar Membaca (Study Kasus: SD Negeri Brongkol 01 Kecamatan Jambu Kabupaten Semarang)”.
1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan uraian latar belakang yang telah dikemukakan, maka dapat diambil
rumusan masalahnya, yaitu bagaimana membuat media pembelajaran berupa aplikasi yang
menarik supaya dapat dijadikan alat belajar tambahan siswa untuk belajar membaca.
2. Landasan Teori 2.1 Konsep Dasar Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Suyanto (2003,2005:19) istilah multimedia berawal dari teater, bukan
komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut
pertunjukan multimedia.
2.1.2 Objek-objek Multimedia Terdapat lima jenis objek: teks, grafis, bunyi, video dan animasi (Suyanto, 2003:255).
2.1.2.1 Teks
Teks adalah bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan.
Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa.
Kebutuhan teks bergantung pada penggunaan aplikasi multimedia, kebanyakan system
multimedia menggunakan teks sebab teks sangat efektif untuk menyampaikan ide serta
memberikan panduan kepada pengguna.
2.1.2.2 Grafik
Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru
dan lebih berguna. Sering dikatakan bahwa gambar mampu menyampaikan seribu kata.
Gambar dapat berupa layar dengan banyak warna, dengan warna yang lembut atau dengan
warna yang tajam namun juga hanya warna hitam dan putih saja. Alasan untuk
menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih
menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks.
2.1.2.3 Bunyi Bunyi juga sering disebut audio (suara) adalah komponen multimedia yang dapat
berwujud narasi, music, efek suara atau penggabungan di antara ketiganya.
2.1.2.4 Video
Video merupakan sajian gambar dan suara yang ditangkap oleh sebuah kamera,
yang kemudian disusun ke dalam urutan frame untuk dibaca dalam satuan detik.
2.1.2.5 Animasi Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan
gerak pada layar.
3. Analisis Dan Perancangan 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem didefinisikan sebagaimana memahami dan menspesifikasi dengan
detail apa yang harus dilakukan oleh system. Sementara system desain diartikan sebagai
menjelaskan dengan detail bagaimana bagian – bagian dari system informasi
diimplementasikan. Dengan demikian, analisis dan desain system informasi (ANSI) bisa
didefinisikan sebagai: Proses organisasi kompleks di mana system informasi berbasis
komputer diimplementasikan.
3.1.1 Analisis Kebutuhan Sistem Untuk mempermudah analisis system dalam menentukan keseluruhan kebutuhan
secara lengkap, maka analisis membagi kebutuhan system kedalam dua jenis yaitu
kebutuhan fungsional dan kebutuhan non fungsional.
3.2 Perancangan Sistem 3.2.1 Merancang Konsep Pembuatan aplikasi multimedia ini memerlukan suatu konsep yang terarah sehingga
rancangan dari aplikasi multimedia ini jelas dan mudah dipahami oleh anak. Dalam
penyusunan multimedia pembelajaran ini memadukan berbagai unsur – unsur penting yaitu
teks, gambar, audio, dan animasi. Konsep dari multimedia pembelajaran ini adalah membuat
media belajar membaca yang menarik dan efektif bagi siswa siswi di SD Negeri Brongkol 01.
Karena aplikasi ini ditunjukkan oleh anak – anak maka diperlukan navigasi yang sederhana
tetapi tetap menarik dan mudah dimengerti. Dalam rancangan konsep multimedia pembelajaran ini menggunakan struktur kombinasi
yang mengkombinasikan antara struktur linier, struktur menu dan struktur hierarki. Alasan
menggunakan struktur kombinasi yaitu agar memudahkan pengguna dalam menjalankan
aplikasi ini. Karena struktur kombinasi merupakan struktur navigasi sederhana yang
membiarkan pengguna bergerak kembali atau kedepan (melanjutkan) lewat slide.
Gambar 3.1 Struktur Navigasi Kombinasi (Menu, Linier dan Hierarki)
4. Implementasi Dan Pembahasan
4.1 Memproduksi Sistem
Tahapan ini adalah tahapan membangun dan mengembangkan aplikasi multimedia
yang akan dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi pembuatan desain grafik
yang mendukung semua dialog, membuat animasi sesuai dengan tema, membuat text
sebagai penyampai pesan, mengimport file yang sudah jadi, yang semuanya akan
digabungkan kedalam Adobe Flash CS3 sebagai software final.
Dibawah ini gambar alur diagram proses produksi aplikasi.
Mengolah gambar dari Adobe Photoshop File yang dihasilkan: .JPEG, .PSD
Aplikasi multimedia “Belajar Membaca” File type : .exe
Mengolah gambar menjadi animasi, membuat animasi, membuat text, mengimport file suara. Semua di proses dengan menggunakan software Adobe Flash CS3 sebagai software final File yang dihasilkan : .fla, .swf, .exe
Gambar 4.1 Diagram Alur Proses Produksi Aplikasi
4.2 Pembahasan Dalam pembahasan ini akan dibahas actionsscript yang digunakan didalam
pembuatan aplikasi Belajar Membaca.
Semua scriptnya pada masing- masing tombol sama hanya mengganti keterangan
frame saja. Inti dari tombol semua sama yaitu hanya memainkan frame ke frame saja.
4.3 Mengetes Sistem Pengetesan merupakan langkah setelah multimedia interaktif belajar membaca
diproduksi. Fungsi dari pengetesan adalah untuk memastikan bahwa hasil produksi aplikasi
multimedia sesuai dengan yang direncanakan. Pengetesan pada pengembangan sistem
multimedia ini meliputi:
4.3.1 Pengetesan Unit Terdiri dari pengetesan atas masing- masing program secara terpisah dalam sistem
multimedia. Pengetesan ini dilakukan untuk memastikan apakah aplikasi multimedia interaktif
belajar membaca ini bebas dari kesalahan. Setelah dilakukan pengetesan di berbagai
komputer dan leptop yang berbeda, secara keseluruhan aplikasi ini berjalan dengan lancar
tanpa ada kesalahan. Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pengetesan aplikasi
ini. Tahap- tahap yang perlu diperhatikan adalah sebagai berikut : 4.3.1.1 Pengetesan Proses Atar Halaman
4.3.1.1.1 Intro Pada halaman pertama menampilkan animasi pesan pembuka dan juga
backsoundnya. setelah itu menampilkan intro yang didalamnya terdapat tombol
mulai, tombol tentang, tombol keluar dan tombol play pause sound. Kemudian jika
diklik tombol mulai maka akan masuk ke menu utama. Jika diklik tombol tentang
maka akan masuk ke halaman tentang. Jika di klik pada tombol play maka musik
akan berjalan dan jika diklik pada tombol pause maka musik akan berhenti. Dan juga
jika diklik tombol keluar maka akan keluar dari aplikasi belajar membaca.
Gambar 4.15 Pembuka
Gambar 4.16 Intro
4.3.1.1.2 Tentang Pada tampilan tentang menampilkan profil aplikasi dan profil pembuat. Terdapat
tombol kembali jika diklik maka akan kembali ke halaman intro.
Gambar 4.17 Tentang
4.3.1.1.3 Menu Utama Pada tampilan menu utama, ada 5 tombol utama menu- menu yang tersedia yaitu,
tombol menuju ke mengenal huruf, belajar mengeja kata, belajar membaca, membaca
cerita, permainan. Yang nantinya tombol- tombol tersebut akan membuka ke masing-
masing menu. Berikut ini tampilan menu utama.
Gambar 4.18 Menu Utama
4.3.1.1.4 Mengenal Huruf Didalam menu mengenal huruf terdapat tombol huruf A-Z, user dapat memilih huruf
mana yang akan di gunakan untuk belajar. Terdapat juga tombol Menu untuk kembali ke
menu utama dan tombol bantuan untuk ke halaman bantuan mengenal huruf.Berikut
tampilan mengenal huruf.
Gambar 4.19 Mengenal Huruf
Dilakukan pengetesan jika di klik 1 kali pada tombol A, tampilannya sebagai berikut :
Gambar 4.20 Huruf A Besar
Jika di klik 2 kali pada tombol A, tampilannya sebagai berikut :
Gambar 4.21 Huruf A Kecil
4.3.1.1.5 engenal Huruf Bantuan M
Belajar Men
Dilakukan pengetesan jika user menekan tombol bantuan. Tampilan bantuan
mengenal huruf sebagai berikut.
Gambar 4.22 Bantuan Mengenal Huruf
4.3.1.1.6 geja Kata Pada tampilan menu mengeja kata terdapat menu berupa tombol A-Z, yang nantinya
jika salah satu tombol di klik maka akan menuju ke slide belajar mengeja dengan huruf
depan sesuai dengan huruf yang dipilih. Berikut tampilan menu belajar mengeja kata :
Gambar 4.23 Menu Belajar Mengeja Kata
Dilakukan pengetesan jika user memilih tombol A. Tampilan belajar mengeja dengan
huruf depan A yang terdiri dari 3 huruf.
Gambar 4.24 Belajar Mengeja Kata 3 Huruf
Dilakukan pengetesan jika di klik tombol lanjut maka akan menuju ke slide
berikutnya dengan menampilkan kata eja yang terdiri dari 4 huruf. Berikut ini tampilanya :
Gambar 4.25 Belajar Mengeja Kata 4 Huruf
Juga dilakukan pengetesan jika di klik tombol lanjut maka akan menuju ke slide
berikutnya dengan menampilkan kata eja yang terdiri dari 5 huruf jika di klik tombol
kembali maka akan kembali ke slide belajar mengeja 3 huruf. Berikut ini tampilan belajar
mengeja 5 huruf.
Gambar 4.26 Belajar Mengeja Kata 5 Huruf
4.3.1.1.7 Belajar mengeja kata Bantuan Berikut ini tampilan bantuan belajar mengeja kata.
Gambar 4.27 Bantuan Belajar Mengeja Kata
4.3.1.1.8 Belajar Membaca Pada tampilan intro belajar membaca ini terdapat keterangan untuk membaca
kalimat dengan suara yang nyaring. Terdapat tombol mulai dan tombol menu, jika diklik
maka akan menuju ke slide berikutnya dengan menampilkan kalimat belajar membaca
beserta objek animasinya dan jika di klik tombol menu maka akan menuju ke Menu
utama. Berikut tampilan intro belajar membaca.
Gambar 4.28 Intro Belajar Membaca
Dilakukan pengetesan jika user menekan tombol mulai. Maka akan menuju ke slide
berikutnya. Tampilannya sebagai berikut :
Gambar 4.29 Belajar Membaca Huruf Depan A
Juga dilakukan pengetesan jika user menekan tombol lanjut, maka akan menuju ke
slide berikutnya dengan menampilkan kalimat dengan huruf depan B beserta animasi
objeknya. Tampilannya sebagai berikut.
Gambar 4.30 Belajar Membaca Huruf Depan B
4.3.1.1.9 Membaca Cerita Sebelum menuju ke menu cerita akan ada tampilan animasi sebuah buku cerita
dengan gembok sebagai kunci buku. Jika di klik gemboknya maka buku cerita tersebut
akan terbuka atau menuju ke halaman menu cerita. Berikut tampilanya :
Gambar 4.31 Animasi Buku Cerita
Dilakukan pengetesan jika gembok di klik, berikut tampilan menu 10 cerita.
Gambar 4.32 Menu Membaca Cerita
Kemudian dilakukan pengetesan jika diklik pada salah satu menu cerita, sebagai
contoh diklik pada menu cerita Belajar Tugas Utamaku.
Gambar 4.33 Cerita Belajar Tugas Utamaku
4.3.1.1.10 Permainan Sebelum menuju ke menu permainan tedapat tampilan intro 2 anak sekolah dan
bangunan sekolah. Tampilan ini bertujuan seolah olah sedang istiarat belajar dan
waktunya untuk bermain. Terdapat tombol mulai sebagai tombol masuk menuju ke menu
permainan. Berikut tampilannya.
Gambar 4.34 Intro Permainan
Kemudian dilakukan pengetesan jika tombol mulai di klik. Maka akan menuju ke
menu permaninan. Berikut ini tampilan menu permainan.
Gambar 4.35 Menu Permainan
Dilakukan pengetesan jika diklik pada salah satu menu permainan. Pengetesan
dilakukan pada permainan menebak hewan. Tampilan yang pertama muncul adalah intro
permainan menebak hewan yang menampilkan aturan main menebak hewan. Berikut
tampilanya.
Gambar 4.36 Intro Permainan Menebak Hewan
Selanjutnya akan menampilkan soal untuk level 1.
Gambar 4.37 Soal level 1
Jika jawaban benar bisa melanjutkan ke level 2. Pada tampilan jawaban benar
menampilkan image gajah dan animasi gajah kecil yang di centang yang bermaksud
sebagai tanda kalau jawabannya benar. tampilannya sebagai beikut.
Gambar 4.38 Jawaban Benar Level 1
Jika jawaban salah tampilannya sebagai berikut. Menampilkan ikon animasi
bergerak yang sedang berbicara seolah sedang memperingatkan untuk membaca lebih
teliti lagi. Terdapat tombol coba lagi dan menu permainan. Tombol coba lagi untuk
kembali ke soal yang salah dan tombol menu permainan untuk menuju ke menu
permainan. Tampilanya sebagai berikut :
Gambar 4.39 Jawaban Salah
Jika semua jawaban sampai ke level 5 selesai selanjutnya akan menampilkan nilai
untuk permainan menebak hewan. Berikut tampilan nilainya :
Gambar 4.40 Nilai Menebak Hewan
4.3.1.3 Pengetesan Pemakai (User) Test pemakaian dilakukan untuk memperkenalkan aplikasi multimedia ini kepada
pemakai yaitu siswa dan guru SD Negeri Brongkol 01. Pemakai diajarkan bagaimana
mengoperasikan seluruh aplikasi ini. Setelah dilakukan test pemakaian, pemakai diberikan
kesempatan untuk memberikan masukan berupa penilaian. Dari penilaian tersebut bisa
mengetahui kelebihan dan kekurangan pada aplikasi multimedia tersebut dan bisa
melakukan evaluasi terhadap sistem untuk pengembangan sistem.Yang terlibat dalam
pengetesan pemakai yaitu :
1. sa Indonesia 1 Guru Baha
21 siswa kel
9 siswa kela
2. as 1
3. s 2
Tabel 4.1 Daftar Pertanyaan Dan Presentasenya
Pertanyaan Presentase
YA TIDAK
Apakah anda pernah menggunakan aplikasi Belajar
Membaca berbasis multimedia interaktif ?
94% -
Apakah aplikasi ini menarik/ bagus ? - 100%
Apakah aplikasi ini mudah digunakan ? - 100%
Apakah aplikasi ini bisa membantu anda untuk belajar -
membaca ? 100%
Apakah anda senang menggunakan aplikasi ini ? - 100%
Dari hasil penilaian menunjukkan bahwa aplikasi ini berjalan dengan baik karena
Kesimpulan Dan Saran
an penjelasan serta pembahasan keseluruhan materi pada bab- bab
elumnya
pemakai bisa dengan mudah mengoperasikannya dan diharapkan bisa berhasil diterapkan
dalam proses belajar mengajar tentang materi belajar membaca di SD Negeri Brongkol 01.
5 5.1 Kesimpulan Dari uraian d
seb dan dalam mengakhiri pembahasan Pembuatan Apliksi Edukatif Berbasis
Multimedia Untuk Membantu Siswa Belajar Membaca (Studi Kasus : SD Negeri Brongkol 01
Kecamatan Jambu Kabupaten Semarang). Dengan selesainya penyusunan skripsi dan
pembuatan aplikasi media pembelajaran, maka penulis mengambil kesimpulan yaitu:
1. Kelebihan
a. Aplikasi pembelajaran ini dapat membantu menghilangkan kejenuhan dalam
kegiatan belajar membaca dan tentunya meningkatkan minat belajar membaca
siswa. b. Aplikasi ini mudah digunakan dan juga menampilkan tampilan yang sangat
menarik. c. Aplikasi ini sangat membantu guru sebagai media pembelajaran yang menarik,
efektif dan praktis. 2. Kekurangan
a. Pada menu aplikasi belajar mengeja kata dan menu aplikasi belajar membaca
tidak bisa menampilkan contoh kata dan contoh kalimat dengan huruf depan X,
karena dalam bahasa indonesia huruf X biasanya digunakan sebagai tanda
perkalian. b. Didalam aplikasi tidak ada pengaturan volume. c. Tidak ada database sehingga aplikasi tidak dapat diupdate.
5.1 Saran
Sebagai penutup dari laporan skripsi ini dangan judul “Pembuatan Apliksi Edukatif
Berbasis Multimedia Untuk Membantu Siswa Belajar Membaca (Studi Kasus: SD Negeri
Brongkol 01 Kecamatan Jambu Kabupaten Semarang)”. Berharap bahwa aplikasi ini dapat
bermanfaat bagi SDN Brongkol 01 dalam proses belajar mengajar kususnya materi pelajaran
membaca dan juga bagi pembaca agar dapat memberikan inspirasi jika akan membangun
sebuah sistem pembelajaran bebrbasis multimedia.
Demikian kesimpulan dan saran, harap kiranya para pembaca memaklumi segala
kekurangan yang terdapat dalam laporan dan aplikasi tersebut, serta diharapkan
memberikan kritik dan saran yang membangun sehingga pada pembuatan aplikasi
berikutnya dapat lebih baik.
DAFTAR PUSTAKA Al Fatta, Hanif. 2007. Analisis & Perancangan Sistem Informasi. Andi Offset. Yogyakarta
Arsyad, Ashar. 2009. Media Pembelajaran. Grafindo Persada. Jakarta
Daryanto. 2010. Media Pembelajaran: Perananya Sangat Penting Dalam Mencapai Tujuan
Pembelajaran. Gava Media. Yogyakarta
Sadiman, Arief S. (dkk). 2009. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan
Pemanfaatanya. Rajawali Persada. Jakarta
Suyanto, M. 2003. Multimedia: Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi Offset.
Yogyakarta
Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Sistem Multimedia Untuk Pemasaran. Andi Offset.
Yogyakarta