Upload
vuongthien
View
236
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
i
PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN OPTIK
UNTUK KELAS VIII
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya
Program Diploma III Teknik Informatika
Disusun Oleh :
ADIMAS SINGGIH SUMARYO
NIM. M3209002
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2012
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ii
HALAMAN PERSETUJUAN
PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN OPTIK
UNTUK KELAS VIII
Disusun Oleh :
ADIMAS SINGGIH SUMARYO
NIM. M3209002
Tugas Akhir ini telah disetujui untuk dipertahankan
Di hadapan dewan penguji
Pada tanggal
Pembimbing Utama
ABDUL AZIZ, S.Kom,M.Cs
NIP. 198104132005011001
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iii
HALAMAN PENGESAHAN
PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN OPTIK
UNTUK KELAS VIII
Disusun Oleh:
ADIMAS SINGGIH SUMARYO
NIM. M3209002
Dibimbing Oleh
Pembimbing Utama
ABDUL AZIZ,S.Kom,M.Cs NIP. 198104132005011001
Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan
oleh dewan penguji Tugas Akhir Program Diploma III Teknik Informatika
pada hari Selasa tanggal 3 Juli 2012
Dewan Penguji :
1. Abdul Aziz,S.Kom,M.Cs ( )
NIP. 198104132005011001
2. Agus Purnomo, S.Si ( )
NIDN. 0607038501
3. Lelly Hidayah Anggraini, M.Cs ( )
Disahkan oleh:
Dekan Fakultas MIPA UNS
Prof. Ir.Ari Handono Ramelan, M.Sc.(Hons), Ph.D
NIP. 19610223 198601 1 001
Ketua Program Studi
DIII Teknik Informatika UNS
Drs. YS. Palgunadi,M.Sc
NIP. 19560407 198 303 1 004
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iv
ABSTRACT
ADIMAS SINGGIH SUMARYO, 2012. THE PRODUCTION OF
APPLICATION FOR OPTIC LEARNING TO EIGHTH GRADE OF
JUNIOR HIGH SCHOOL. TECHNIC INFORMATICS DIPLOMA III
PROGRAM Faculty of Mathematics and Sciences, Sebelas Maret
University,Surakarta.
In the modern era, Flash based learning application has became itself
mode. One of them in education, as learning media is used on digital file,
moreover it application is a
combination of learning from various components such as text, sound, pictures
and animations that will make the renderer and the user comfortable in presenting
and receiving the information presented. The purpose of the project task is to give
facilitation access and comprehension for student of junior high school.
The creation of learning application done by using some software such as Corel
Draw X5, Adobe Photoshop CS5 and Adobe Flash CS5 that runs on Windows
operating systems. This interactive learning Application were designed and
developed using several methods, including the observation by collecting data by
observation and data recording, also documentation of the various things that will
be needed. Literature study done by finding references and materials related to the
research conducted. The interview is collecting data, searching of explanation and
information, or catechizing frequently asked questions, both oral and written with
relevan parties.
This research resulted in, Interactive learning Application with base of
flash that will be used as a medium of learning. The information is material to
particular subjects of junior high school chapters optical physics, simulation
image forming optical instruments and evaluation of the subject matter of the
physics of optical section.
Keywords: Interactive Learning Application, Simulation of Optical Physics, Flash
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
v
ABSTRAK
ADIMAS SINGGIH SUMARYO, 2012. PEMBUATAN APLIKASI
PEMBELAJARAN OPTIK UNTUK KELAS VIII.Program Diploma III
Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Universitas Sebelas Maret, Surakarta.
Pada era modern saat ini, aplikasi pembelajaran berbasis flash menjadi
mode tersendiri. Salah satunya dalam pendidikan , sebagai media pembelajaran
sekarang cukup file dalam bentuk digital yang digunakan, bahkan tidak perlu lagi
kertas sebagai media pembelajaran cetak. Aplikasi pembelajaran ini merupakan
penggabungan dari berbagai komponen seperti teks, suara, gambar dan animasi
yang akan membuat penyaji dan pengguna nyaman dalam menyajikan dan
menerima informasi yang disajikan. Tujuan dari proyek tugas ini adalah untuk
memberikan akses kemudahan dan pemahaman bagi siswa SMP. Pembuatan
aplikasi pembelajaran berbasis flash ini dilakukan menggunakan beberapa
software seperti Corel Draw X5, Adobe Photoshop CS5 dan Adobe Flash CS5
yang berjalan pada sistem operasi Windows. Aplikasi pembelajaran interaktif ini
dirancang dan dikembangkan menggunakan beberapa metode, diantaranya adalah
observasi dengan cara mengumpulkan data dengan melakukan pengamatan dan
pencatatan data-data serta dokumentasi berbagai hal yang akan dibutuhkan. Studi
pustaka dilakukan dengan cara mencari referensi dan materi yang berhubungan
dengan penelitian yang dilakukan. Wawancara yaitu pengumpulan data pencarian
keterangan-keterangan dan informasi atau melakukan tanya jawab, baik lisan
maupun tulisan dengan pihak yang bersangkutan.
Penelitian ini menghasilkan aplikasi pembelajaran interaktif berbasis flash
yang akan digunakan sebagai media pembelajaran. Informasi yang akan diberikan
adalah materi untuk smp khususnya mata pelajaran fisika bab optik, simulasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vi
pembentukan bayangan alat-alat optik dan evaluasi soal mata pelajaran fisika bab
optik.
Kata kunci : Aplikasi Pembelajaran Interaktif , Simulasi Fisika Optik, Flash
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vii
HALAMAN MOTTO
Menghadapi semua kenyatan hidup dengan lapang dada, berusaha menjalani
kehidupan dengan benar dan selalu ingat Allah karena segalayang ada dan
terjadi adalah kehendak-Nya.
Puasnya hati karena ridho Allah swt. Ridha Allah terletak pada keridhaan
orang tua, murka Allah terletak pada murkanya orang tua. Wujudkan semua
keinginan orang tua demi keridhaan mereka.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
viii
HALAMAN PERSEMBAHAN
Tugas Akhir ini saya persembahkan kepada :
1. Allah swt yang selalu memberikan kenikmatan dan anugrah karena
meridhoiku dalam sepanjang hidupku.
2. Ibu dan bapak tercinta serta kakak-kakakku yang selalu mendukung semua
kegiatanku dan memberikan motivasi dan materiil.
3. Teman-temanku yang selalu menemaniku di saat suka maupun duka.
4. Dan semuanya yang telah mendukungku dan selalu membantuku.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ix
KATA PENGANTAR
Dengan mengucapkan puji syukur kepada Allah SWT yang telah
melimpahkan rahmat dan hidayah-Nyaterucap kepada penulis sehingga penulis
mampu menyelesaikan laporan kuliah tugas akhir mahasiswa dengan lancar dan
tepat waktunya. Sholawat dan salam tak lupa terucap kepada Rasulullah SAW.
Penyusunan laporan tugas akhir ini mempunyai tujuan yaitu dalam rangka
untuk memenuhi persyaratan kelulusan Diploma III Teknik Informatika Fakultas
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terimakasih kepada
semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan laporan tugas akhir ini,
antara lain :
1. Bapak Drs. Y.S Palgunadi, M.Sc selaku Ketua Program Diploma III Teknik
Informatika FMIPA Universitas Sebelas Maret Surakarta.
2. Bapak Abdul Aziz, S.Kom,M.Cs selaku dosen pembimbing tugas akhir yang
telah meluangkan waktunya untuk membimbing , sabar, memberi pengarahan,
dan memberi dukungan moral yang sangat berharga kepada penulis dalam
menyelesaikan laporan tugas akhir ini.
3. Ibu Hartatik, M.Siselaku pembimbing akademik.
4. Kedua orang tua yang telah memberi motivasi dan dukungan.
5. Rekan-rekan yang membantu ide dalam proses pembuatan tugas akhir ini.
Semoga bantuan yang diberikan oleh semua pihak kepada penulis akan
mendapat balasan dari Allah SWT. Semoga laporan ini bermanfaat bagi semua
pihak.
Surakarta,
Penulis
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
x
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ....................................................................................... i
HALAMAN PERSETUJUAN ........................................................................ ii
HALAMAN PENGESAHAN ......................................................................... iii
ABSTRACT .................................................................................................... iv
ABSTRAK ...................................................................................................... v
HALAMAN MOTTO ..................................................................................... vii
HALAMAN PERSEMBAHAN ..................................................................... viii
KATA PENGANTAR .................................................................................... ix
DAFTAR ISI ................................................................................................... x
DAFTAR TABEL ........................................................................................... xiii
DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... xiv
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................... 1
1. 1 Latar Belakang Masalah ........................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ..................................................................................... 2
1.3 Batasan Masalah ........................................................................................ 2
1.4 Tujuan ....................................................................................................... 2
1.5 Manfaat .................................................................................................... 3
1.6 Metodologi Penelitian ............................................................................... 4
1.6.1 Observasi ................................................................................................ 4
1.6.2 Wawancara ............................................................................................. 4
1.6.3 Studi Pustaka .......................................................................................... 4
1.7 Sistematika Penulisan ............................................................................... 6
BAB II LANDASAN TEORI ......................................................................... 7
2.1 Pengertian Media Pembelajaran ................................................................ 7
2.2 Pengertian Multimedia .............................................................................. 7
2.3 Komponen Multimedia ............................................................................. 7
2.3.1 Teks ........................................................................................................ 7
2.3.2 Suara atau Audio .................................................................................... 8
2.3.3 Video ...................................................................................................... 9
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xi
2.3.4 Image atau Gambar ................................................................................ 9
2.3.5 Animasi .................................................................................................. 10
2.4 Bahasa Pemrogaman Actionscript 2.0 ...................................................... 11
2.5 Struktur Navigasi ...................................................................................... 11
2.5.1 Struktur Navigasi Linier ........................................................................ 12
2.5.2 Struktur Navigasi Non-Linier ................................................................ 12
2.5.3 Struktur Navigasi Hirarki ....................................................................... 13
2.5.4 Struktur Navigasi Navigasi Campuran ................................................... 13
BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN ................................................... 14
3.1 Alat Penelitian ........................................................................................... 14
3.1.1 Hardware ................................................................................................ 14
3.1.2 Software ................................................................................................. 14
3.2 Langkah-langkah Pembuatan Aplikasi ..................................................... 15
3.3 Struktur Menu Aplikasi ............................................................................. 16
3.4 Storyline .................................................................................................... 17
3.5 Storyboard ........................................................................................................... 18
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA ................................................ 21
4.1 Detail Aplikasi .......................................................................................... 21
4.2 Analisis Kebutuhan ................................................................................... 21
4.2.1 Analisis Kebutuhan Pengguna ............................................................... 21
4.2.2 Analisis Kebutuhan Hardware ............................................................... 21
4.2.3 Analisis Kebutuhan Aplikasi ................................................................. 22
4.3 Pembuatan Aplikasi .................................................................................. 22
4.3.1 Persiapan Awal ....................................................................................... 22
4.3.2 Pengolahan Gambar ............................................................................... 22
4.3.3 Pembuatan Objek ................................................................................... 23
4.3.4 Pembuatan Animasi Starting .................................................................. 23
4.3.5 Pembuatan Halaman Utama ................................................................... 24
4.3.6 Pembuatan Tombol ................................................................................ 25
4.3.7 Pengisian Action Script .......................................................................... 25
4.3.8 Pembuatan Latihan Soal ......................................................................... 27
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xii
4.3.9 Publikasi File .......................................................................................... 28
4.4 Desain Antarmuka ..................................................................................... 29
4.4.1 Halaman Intro ......................................................................................... 29
4.4.2 Halaman Menu Utama ........................................................................... 30
4.4.3 Halaman Pembentukan Bayangan Mata ................................................ 31
4.4.4 Halaman Pembentukan Bayangan Kamera ............................................ 32
4.4.5 Halaman Pembentukan Bayangan Lup .................................................. 33
4.4.6 Halaman Pembentukan Bayangan Mikroskop ....................................... 34
4.4.7 Halaman Pembentukan Bayangan Teropong ......................................... 35
4.4.8 Halaman Teori ........................................................................................ 36
4.4.9 Halaman Latihan .................................................................................... 37
4.5 Kerja Aplikasi ........................................................................................... 37
4.6 Evaluasi ..................................................................................................... 38
BAB V PENUTUP .......................................................................................... 39
5.1 Kesimpulan ......................................................................................................... 39
5.2 Saran .......................................................................................................... 39
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 40
LAMPIRAN .................................................................................................... 41
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiii
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Stroyline .......................................................................................... 17
Tabel 3.2 Storyboard ....................................................................................... 18
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Langkah Pembuatan Aplikasi ...................................................... 5
Gambar 2.1 Struktur Navigasi Linier .............................................................. 12
Gambar 2.2 Struktur Navigasi Non-Linier ..................................................... 12
Gambar 2.3 Struktur Navigasi Hirarki ............................................................ 13
Gambar 2.4 Struktur Navigasi Navigasi Campuran ........................................ 13
Gambar 3.1 Sitemap Struktur Menu Aplikasi ................................................. 16
Gambar 4.1 Pengolahan Gambar Dengan Adobe Photoshop CS5 ................. 22
Gambar 4.2 Pengolahan Gambar Dengan Corel Draw X5 ............................. 23
Gambar 4.3 Pembuatan Animasi Intro Dengan Adobe Flash CS5 ................. 24
Gambar 4.4 Pembuatan Animasi Menu Utama Dengan Adobe Flash CS5. ... 24
Gambar 4.5 Pembuatan Button Dengan Adobe Flash CS5 ............................. 25
Gambar 4.6 Pembuatan Latihan Soal Dengan Adobe Flash CS5 ................... 28
Gambar 4.7 Halaman Intro .............................................................................. 29
Gambar 4.8 Halaman Menu Utama ................................................................ 30
Gambar 4.9 Halaman Pembentukan Bayangan Mata ..................................... 31
Gambar 4.10 Halaman Pembentukan Bayangan Kamera ............................... 32
Gambar 4.11 Halaman Pembentukan Bayangan Lup ..................................... 33
Gambar 4.12 Halaman Pembentukan Bayangan Mikroskop ......................... 34
Gambar 4.13 Halaman Pembentukan Bayangan Teropong ............................ 35
Gambar 4.14 Halaman Teori ........................................................................... 36
Gambar 4.15 halaman Latihan ........................................................................ 37
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Pendidikan merupakan faktor penting dalam aspek kehidupan. Pendidikan
juga merupakan salah satu kebutuhan pokok manusia dan menjadi salah satu tolok
ukur dari kemajuan bangsa. Hal tersebut dapat dilihat dari berbagai macam hasil
kemajuan di segala bidang, karena pendidikanlah yang menjadi salah satu ujung
tombak keberhasila itu. Masyarakat memang harus menyadari bahwa pendidikan
adalah dasar yang memang harus dimiliki, jika sumber daya manusia suatu bangsa
terdidik, maka secara otomatis negara tersebut berkualitas. Oleh karena itu, perlu
adanya media pembelajaran yang berkualitas baik sehingga dapat meningkatkan
mutu pendidikan di Indonesia.
Implementasi teknologi di dunia pendidikan sudah lama terjadi terutama
dalam penggunaan komputer dan teknologi pendukungnya. Di sekolah-sekolah
yang berstandar internasional maupun sekolah yang biasa yang sudah memiliki
sarana yang mendukung pasti telah menggunakan teknologi komputer dalam
pembelajarannya. Setiap kelas sudah dilengkapi dengan lcd proyektor, dan
masing-masing guru pun telah memiliki komputer jinjing atau laptop dan tentunya
kemampuan untuk menggunakan, hal ini bertujuan untuk mempermudah
sampainya materi yang diberikan kepada murid tanpa harus menggunakan papan
tulis dan alat tulisnya.
Dengan tercukupinya media teknologi yang digunakan ada baiknya guru
yang menggunakan media itu tidak hanya menampilkan file-file berupa document
tulis atau word yang kurang menarik. Maka dari itu perlu digunakan suatu aplikasi
pembelajaran interaktif berbasis flash, yang didalamnya terdapat animasi yang
memperjelas suatu materi yang diajarkan, musik latar yang mendukung belajar,
video praktek, animasi, dan sekaligus evaluasi. Diharapkan dengan aplikasi
pembelajaran interaktif ini baik guru maupun siswanya dapat mendapat manfaat
yang lebih baik. Guru dapat memperlancar cara mengajar mereka, dan murid
menjadi lebih mudah untuk menerima pelajaran.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2
Untuk bisa memanfaatkan perkembangan tersebut, maka dibuatlah aplikasi
pembelajaran interaktif berbasis flash tentang mata pelajaran fisika SMP bab
optik.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang ada, masalah yang diangkat
disini adalah bagaimana mendesain dan membuat aplikasi pembelajaran interaktif
pendidikan yang dapat mengajarkan pelajaran Fisika bab Optik dengan
menggunakan konsep pendidikan yang sederhana serta mudah dipelajari dan
dipahami. Aplikasi pembelajaran ini diharapkan bisa digunakan untuk belajar
secara mandiri sehingga mampu mengembangkan pengetahuan tentang fisika
optik.
1.3 Batasan Masalah
Batasan masalah dalam media pembelajaran ini meliputi pembuatan
aplikasi sebagai media pembelajaran siswa yang meliputi opening yang
beranimasi, isi media pembelajaran yang terdiri dari teori alat-alat optik,
pembentukan bayangan pada masing-masing alat optik, dan latihan soal.
1.4 Tujuan
Tujuan dari pembuatan Tugas Akhir ini adalah membuat aplikasi
pembelajaran interaktif beserta simulasi pembentukan bayangan dan evaluasi
yang nantinya dapat membantu siswa khususnya untuk SMP kelas 2 dalam belajar
dan menguji sejauh mana mereka memahami pelajaran tersebut.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3
1.5 Manfaat
Dari pelaksanaan tugas akhir ini manfaat yang diperoleh antara lain :
1. Bagi Mahasiswa
(a) Dapat menambah pengetahuan tentang cara pembuatan aplikasi
pembelajaran berbasis flash.
(b) Dapat mempraktekkan ilmu yang telah didapatkan selama di
bangku kuliah agar dapat terealisasi dengan baik.
2. Bagi Guru dan Murid
(a) Media pembelajaran multimedia ini diharapkan mampu
memperluas cara mengajar bagi guru yang tentunya kini telah
menggunakan media yang tidak konvensional lagi, yaitu
menggunakan media komputer dan LCD proyektor. Sehingga apa
yang diajarkannya dapat mudah dijelaskan saat pelajaran
berlangsung.
(b) Bagi murid dengan media pembelajaran interaktif ini diharapkan
dapat menghilangkan rasa kejenuhan saat belajar karena dengan
adanya animasi, musik latar, dan efek tertentu akan lebih membuat
belajar semakin nyaman, dan cepat paham.
(c) Dengan adanya evaluasi sekaligus bisa mengukur sampai mana
siswa memahami dan mengusai pelajaran yang telah diajarkan
dalam bahan ajar tersebut.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4
1.6 Metodologi Penelitian
Metode penelitian adalah metode-metode yang digunakan untuk
mengumpulkan dan menganalisis fakta-fakta mengenai suatu masalah. Metode
penelitian memegang peranan penting dan menentukan keberhasilan dalam
pembuatan tugas akhir.
Beberapa metode pengumpulan data yang digunakan pada penyusunan
tugas akhir ini sebagai sarana pendukung dalam penyusunan laporan adalah :
1.6.1 Observasi
Metode observasi adalah metode pengumpulan data dengan cara
melakukan pengamatan dan pencatatan data-data serta dokumentasi berbagai hal
yang akan dibutuhkan dalam pembuatan proses tugas akhir.
1.6.2 Wawancara
Metode wawancara adalah metode pengumpulan data dengan cara mencari
keterangan-keterangan dan informasi atau melakukan tanya jawab, baik lisan
maupun tulisan .
1.6.3 Studi Pustaka
Studi pustaka merupakan metode pencarian dan pengumpulan data dengan
cara mencari referensi, literatur atau bahan-bahan teori yang diperlukan dari
berbagai sumber wacana yang berkaitan dengan penyusunan tugas akhir ini. Studi
pustaka dalam penyusunan tugas akhir ini dengan cara pengumpulan data melalui
internet, mencari buku-buku referensi yang berhubungan dengan masalah
mengenai tema dalam penyusunan tugas akhir ini dan buku-buku mengenai adobe
flash profesional.
Adapun tahap pembuatan aplikasi pembelajaran interaktif berbasis flash
Fisika Optik yaitu :
Mengumpulkan bahan ajar Merancan
dapat dilihat pada gambar 1.1.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
5
MengumpulkanBahan Ajar
MerancangKonsepAplikasi
MembuatAplikasi
Multimedia
MelakukanPengujianAplikasi
Perbaikan
Finishing
Gambar 1.1 Langkah Pembuatan Aplikasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
6
1.7 Sistematika Penulisan
Penulisan laporan tugas akhir ini terdiri dari lima bab dimana untuk
masing-masing bab terdiri dari subbab-subbab beserta penjelasannya. Adapun
bab-bab tersebut sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Bab pendahuluan berisi tentang :
(a) Latar Belakang Masalah
(b) Rumusan Masalah
(c) Batasan masalah
(d) Tujuan
(e) Manfaat
(f) Metodologi Penelitian
(g) Sistematika Penulisan
BAB II LANDASAN TEORI
Dalam bab landasan teori berisi tentang pengertian multimedia dan
tinjauan pustaka lainnya yang terkait dengan pembuatan laporan tugas
akhir.
BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN
Bab desain dan perancangan berisi tentang desain dan perancangan
aplikasi pembelajaran interaktif Fisika bab Optik.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA
Bab implementasi dan pembahasan berisi tentang implementasi aplikasi
pembelajaran dengan pembahasan analisa aplikasi.
BAB V PENUTUP
Bab penutup menjelasan mengenai kesimpulan yang diperoleh dari hasil
pembahasan dan saran.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
7
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari kata medium yang secara harfiah artinya perantara
atau pengantar. Banyak pakar media pembelajaran yang memberikan batasan
media adalah segala bentuk yang dipergunakan untuk prosespenyaluran informasi
alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai
2.2 Pengertian Multimedia
Multimedia berasal dari kata multi yang berarti banyak atau lebih dari satu
media antara lain berupa gambar, tulisan (text), foto, video dan audio. Multi
dalam bahasa latin berarti banyak atau berbagai, medium dalam bahasa latin
berarti perantara atau suatu perantara yang digunakan untuk menghantar atau
menyampaikan sesuatu seperti komunikasi massa. Multimedia juga dapat
diartikan gabungan teks, grafik, bunyi, video dan animasi yang menghasilkan
prestasi dan interaktif yang tinggi.
Multimedia merupakan media periklanan yang sangat unik dan sangat kuat
karena mengandung elemen penglihatan, video dan suara yang dapat
dikombinasikan dengan strategi kreatif untuk menghasilkan daya tarik dan
eksekusi iklan ( Suyanto, 2004 ). Kelebihan multimedia adalah menarik indra dan
menarik minat karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan.
2.3 Komponen Multimedia
2.3.1 Text
Bentuk data yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks.
Teks merupakan elemen paling awal dan sederhana dalam multimedia, yang
biasanya mengacu pada kata, kalimat dan alinea atau segala sesuatu yang tertulis
atau ditayangkan. Sebagian besar multimedia menggunakan teks karena teks
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
8
sangat efektif untuk menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna.
Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi multimedia ( Suyanto. 2003)
Dalam macromedia flash, teks diistilahkan dengan type (ketikan) yang
dapat diberi berbagai efek. Ada 3 jenis teks pada flash yaitu :
(a) Static Text Fields
Merupakan teks yang dalam pengoperasiannya tidak akan mengalami
perubahan secara dinamis.
(b) DynamicText Fields
Merupakan teks yang dalam pengoperasiannya akan mengalami perubahan
secara dinamis.
(c) Input Text Fields
Merupakan teks yang memungkinkan user memberikan masukan teks.
Selanjutnya masukan tersebut akan ditindaklanjuti dengan aksi-aksi
tertentu sesuai dengan script yang dimasukkan (Yudhiantoro Dhani. 2003).
2.3.2 Suara atau audio
Multimedia tanpa bunyi atau suara hanya disebut unimedia, bukan
multimedia.Bunyi dapat ditambahkan dalam produksi multimedia melalui suara,
music dan efek-efek suara ( Suyanto. 2004 ).
Berikut ini merupakan beberapa format audio yang digunakan dalam multimedia
yaitu :
(a) MP3 ( MPEG Audio Player 3 ) adalah file audio yang digunakan suatu
code untuk melakukan encoding and decoding suatu rekaman MP3 dapat
memadatkan audio track dalam CD menjadi file berukuran sangat kecil
dengan bandwidth lebih sedikit dan dapat ditransfer melalui internet
tanpamengurangi kualitas suara aslinya.
(b) MIDI (Musical Instrument Digital Interface). MIDI merupakan cara paling
efisien untuk merekam music.
(c) DAT ( Digital Audio Tape ), format file yang menggunakan head yang
berputar serupa dengan Video Tape Recorder ( VTR ).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
9
(d) WAV ( Waveform Audio ) merupakan format file audio yang berbentuk
digital, dapat dimanipulasi dengan perangkat lunak PC Multimedia
(Suyanto.2003 ).
2.3.3 Video
Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi
multimedia. Video merupakan bagian dari gambar-gambar yang saling berurutan
yang disebut frame dengan ukuran standar 24 frame/second, gambar-gambar
tersebut kemudian diproyeksikan diatas layar tambahi dengan objek teks atau
animasi. Adapun format file video antara lain :
(a) Motion Overlay Video ( MOV ) format video dan animasi yang digunakan
untuk Macintosh dan Windows.
(b) Motion Picture Expert Group ( MPEG ) adalah skema kompresi dan
spesifikasi format file video digital.
(c) Audio Video Interleave ( AVI ) merupakan format video dan animasi yang
digunakan video untuk windows dan berinteraksi.
(d) Shockwave merupakan format dari Macromedia Flash yang berekstensi.
Dikembangkan oleh Macromedia Format Shockwave.
(e) Real video yang mempunyai eksistensi serta dikembangkan oleh real
media.( Suyanto.2003 ).
2.3.4 Image atau Gambar
Gambar merupakan tampilan diam atau tidak bergerak. Gambar juga
merupakan salah satu komponen penting dalam multimedia karena dapat
meringkas dan menyajikan data kompleks serta mampu menyampaikan seribu
kata. Gambar dalam publikasi multimedia lebih menarik perhatian dan dapat
mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks sebab manusia selalu
berorientasi terhadap visual ( berdasarkan penglihatan ).
Menurut Suyanto ( 2003 ) format file gambar yang digunakan dalam
multimedia, yaitu :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
10
(a) PICT merupakan format file default Macintosh yang mampu membuat
objek yang digambar secara bitmap maupun vector.
(b) BMP merupakan file format default Windows. Format ini mendukung
RGB, Indexed Colour, Grayscale and Bitmap colour mode teatapi tidak
mendukung alpha channel.
(c) JPEG ( Joint Photographic Experts Group ) merupakan format grafik yang
terkompresi, yang digunakan dalam tampilan foto dan gambar secara
continue dan dapat mengendalikan kedalaman warna serta mempunyai
ukuran yang relative kecil.
(d) GIF ( Grafic Interchange File ) merupakan format file yang terkompresi
yang dikembangkan oleh CompuServe.
(e) TIFF ( Tagged Interchange File Format ) merupakan format file yang
terkompresi yang biasa digunakan di paket desktop publishing. Kekuatan
dari format ini adalah lebih fleksibel dari format gambar bitmap yang
didukung secara ritual oleh seluruh point, image editing dan aplikasi
kedalaman layout.
(f) EPS ( Encapsulated Post Script ) merupakan format file yang digunakan
dalam photoshopdapat memuat baik gambar vector maupun grafik.
(g) PNG ( Portable Network Graphics ) merupakan format file yang
terkompresi untuk menampilkan gambar pada World Wide Web.
Mempunyai kemampuan menampilkan gambar 24 bit dan menghasilkan
latar belakang secara transparan.
(h) PSD merupakan format file yang digunakan photoshop untuk menyimpan
file yang dibuat dan dimanipulasi. File PSD tidak dikompresi dan memuat
informasi tentang berbagai graphic layer yang ada tanpa sebuah file.
2.3.5 Animasi
Animasi adalah rangkaian gambar yang disusun secara berurutan. Ketika
rangkaian gambar tersebut ditampilkan dengan kecepatan yang memadai,
rangkaian gambar tersebut akan terlihat bergerak. Kecepatan animasi biasanya
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
11
diukur dalam fps (frame per second) yaitu banyaknya gambar yang ditampilkan
dalam satu detik. (Zeembry dan Suriman, 2007)
Dalam perancangan dan pembuatan suatu klip animasi dibutuhkan
beberapa komponen, diantaranya adalah :
(a) Storyline
Storyline adalah uraian yang berisi alur cerita dari animasi yang akan
dibuat.
(b) Storyboard
Storyboard adalah uraian yang berisi visual dan audio penjelasan
darimasing-masing alur dalam flowchart. Satu kolom dari
storyboardmewakili satu tampilan di layar monitor
(http://kurtek.upi.edu/media,2007).
2.4 Bahasa Pemrograman Actionscript 2.0
Bahasa pemrograman yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini
adalah actionscript 2.0. Actionscript 2.0 merupakan bahasa pemrograman pada
Flash. Actionscript ini hampir mirip dengan Javascript dalam web. Actionscript
berfungsi untuk mengontrol objek dalam flash, mengatur navigasi dan
interaktifitas dengan pengguna. Letak interaktifitas sebuah file flash terletak pada
pemakaian actionscript. Pada Flash, actionscript bekerja pada 3 hal, yakni
Actionscript Frame, Actionscript button, Actionscript Movie Clip ( Rio. 2006 )
2.5 Struktur Navigasi
Struktur navigasi adalah struktur atau alur dari suatu program yang
merupakan rancangan hubungan (rantai kerja) dari beberapa area yang berbeda
dan dapat membantu mengorganisasikan seluruh elemen pembuatan Website.
Menentukan struktur navigasi merupakan hal yang sebaiknya dilakukan sebelum
membuat suatu Website. Ada empat macam bentuk dasar dari struktur navigasi
yang biasa digunakan dalam proses pembuatan Website, yaitu :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
12
2.5.1 Struktur Navigasi Linier
Struktur navigasi linier hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang
berurut, yang menampilkan satu demi satu tampilan layar secara berurut menurut
urutannya. Tampilan yang dapat ditampilkan pada sruktur jenis ini adalah satu
halaman sebelumnya atau satu halaman sesudahnya, tidak dapat dua halaman
sebelumnya atau dua halaman sesudahnya.
Gambar 2.1 Struktur Navigasi Linier
2.5.2 Struktur Navigasi Non-Linier
Struktur navigasi non-linier atau struktur tidak berurut merupakan
pengembangan dari struktur navigasi linier. Pada struktur ini diperkenankan
membuat navigasi bercabang. Percabangan yang dibuat pada struktur nonlinier ini
berbeda dengan percabangan pada struktur hirarki, karena pada percabangan
nonlinier ini walaupun terdapat percabangan, tetapi tiap-tiap tampilan mempunyai
kedudukan yang sama yaitu tidak ada Master Page dan Slave Page.
Gambar 2.2 Struktur Navigasi Non-Linier
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
13
2.5.3 Struktur Navigasi Hirarki
Struktur navigasi hirarki biasa disebut struktur bercabang, merupakan
suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data
berdasarkan kriteria tertentu. Tampilan pada menu pertama akan disebut sebagai
Master Page (halaman utama pertama), halaman utama ini mempunyai halaman
percabangan yang disebut Slave Page (halaman pendukung). Jika salah satu
halaman pendukung dipilih atau diaktifkan, maka tampilan tersebut akan bernama
Master Page (halaman utama kedua), dan seterusnya. Pada struktur navigasi ini
tidak diperkenankan adanya tampilan secara linier.
Gambar 2.3 Struktur Navigasi Hirarki
2.5.4 Struktur Navigasi Campuran
Struktur navigasi campuran merupakan gabungan dari ketiga struktur
sebelumnya yaitu linier, non-linier dan hirarki. Struktur navigasi ini juga biasa
disebut dengan struktur navigasi bebas. Struktur navigasi ini banyak digunakan
dalam pembuatan website karena struktur ini dapat digunakan dalam pembuatan
website sehingga dapat memberikan keinteraksian yang lebih tinggi.
(Boediman.2002)
Gambar 2.4 Struktur Navigasi Campuran
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
14
BAB III
DESAIN DAN PERANCANGAN
3.1 Alat Penelitian
Dalam penyusunan tugas akhir ini alat penelitian yang digunakan dibagi
menjadi dua, yaitu Hardware dan Software. Adapun alat-alat yang digunakan
dalam pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut :
3.1.1 Hardware
Hardware yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu sebuah PC
(Personal Computer) dengan spesifikasi optimum :
(a) Processor Intel® Pentium® 4 or AMD Athlon® 64
(b) VGA display 1024x768 16 bit warna memory 256 MB
(c) Memory 1 GB
(d) Hardisk 40 GB
(e) Monitor, keyboard, dan mouse
(f) Speaker Aktif
(g) DVD Rom drive
3.1.2 Software
Software yang digunakan dalam penyusunan tugas akhir ini sebagai
berikut:
(a) Macromedia Flash CS5 Professional
Digunakan untuk menyusun gambar, suara serta untuk membuat animasi.
(b) Adobe Photoshop CS5
Digunakan untuk mengedit gambar pada tiap-tiap frame.
(c) Corel Draw X5
Digunakan untuk pembuatan gambar vector dan sebagai editing gambar-
gambar yang nantinya diimporkan ke Macromedia Flash CS5
Professional.
(d) Nero Burning Room
Digunakan untuk memasukkan aplikasi ini ke dalam CD (Compact
Disk).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
15
3.2 Langkah-langkah Pembuatan Aplikasi
Ada beberapa langkah dalam pembuatan aplikasi pembelajaran optik
untuk kelas VIII. Adapun langkah tersebut sebagai berikut :
(a) Merancang Konsep Aplikasi
Langkah awal dalam pembuatan aplikasi multimedia ini adalah membuat
rancangan konsep yang dapat menarik perhatian pengguna. Konsep dibuat
berdasarkan ide dan kreatifitas yang dimiliki.
(b) Merancang Desain dan Kebutuhan Aplikasi
Dalam menentukan grafik dan suara harus sangat diperhatikan karena
tampilan gambar dan pilihan suara akan sangat berpengaruh terhadap minat
pengguna. Dalam hal ini terdapat site map, storyline dan storyboard.
(c) Membuat Aplikasi Multimedia
Membuat aplikasi dan mengintegrasikan semua elemen-elemen yang
dibutuhkan seperti gambar, teks, suara sehingga dihasilkan aplikasi multimedia
yang menarik.
(d) Melakukan Pengujian Aplikasi
Aplikasi multimedia diuji untuk menentukan kelayakan, jika belum atau
tidak layak maka dilakukan perbaikan dimulai dari langkah awal sampai aplikasi
tersebut benar-benar layak. Selain itu, dalam proses pengujian juga dilakukan
pencarian kesalahan-kesalahan yang mungkin terjadi dalam proses menjalankan
aplikasi.
(e) Perbaikan
Aplikasi multimedia diperbaiki sesuai dengan koreksi yang diperoleh dari
hasil pengujian. Jika seluruh koreksi selesai diperbaiki maka aplikasi di tes
kembali.
(f) Penyelesaian akhir
Setelah dilakukan pengujian dan perbaikan, proses yang terakhir yaitu
finishing. Dalam proses ini aplikasi yang sudah jadi di burning ke dalam bentuk
cd dan dikemas dalam bentuk siap pakai.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
16
3.3 Struktur Menu Aplikasi
Struktur menu dalam pembuatan aplikasi ini dapat dilihat pada gambar
3.2 berikut ini:
Intro
Menu Utama
Mata Kamera Lup Mikroskop Teropong Teori Latihan
Gambar 3.1 Sitemap Struktur Menu Aplikasi
Di dalam intro terdapat animasi huruf yang muncul satu persatu dan splash
screen berupa gambar-gambar optik. Di dalam menu utama terdapat tampilan
pemilihan menu-menu yang ingin dipilih yaitu pembentukan bayangan mata,
kamera, lup, mikroskop, teropong, teori, dan latihan soal. Di sub menu alat-alat
optik terdapat penjelasan pembentukan bayangan benda yang disertai penjelasan
audio. Kemudian di sub menu teori terdapat teori pelajaran tentang alat-alat optik
yang disertai animasi membuka buku. Di sub menu latihan terdapat soal pilihan
ganda yang disertai skor nilai akhir. Di setiap sub menu terdapat tombol navigasi
simulasi, teori, dan latihan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
17
3.4 Storyline
Dalam proses pembuatan klip animasi peranan sebuah storyline sangat
penting untuk menentukan cerita yang akan dianimasikan sehingga sesuai dengan
informasi yang akan disampaikan.
Tabel 3.1 Storyline
NO Scene Keterangan
1 Scene 1
( halaman intro )
Muncul judul, nama pembuat aplikasi, dan diikuti
dengan animasi tampilan alat-alat optic seperti
kamera, lup dan lain sebagainya.
2 Scene 2
( halaman menu
utama )
Terdapat pilihan menu Pembentukan bayangan
mata, pembentukan bayangan kamera,
pembentukan bayangan lup, pembentukan
bayangan mikroskop, pembentukan bayangan
teropong, teori, dan latihan.
3 Scene 3
( halaman animasi )
Terdapat penjelasan mengenai masing-masing alat
optik melalui suara disertai animasi pembentukan
bayangannya.
4 Scene 4
( halaman teori )
Terdapat materimasing-masing alat optik.
5 Scene 5
( halaman latihan )
Terdapat soal-soal latihan yang diakhiri dengan
nilai jawaban sebagai evaluasi apakah user sudah
paham mengenai materi alat optik yang telah
diberikan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
18
3.5 Storyboard
Sebuah storyboard disusun berdasarkan storyline yang sudah dibuat
sebelumnya. Storyboard adalah uraian yang berisi visual dan audio penjelasan
dari alur cerita. Storyboard disusun untuk mempermudah animator untuk
membuat sebuah klip animasi.
Tabel 3.2 Storyboard
No Keterangan Visual Audio dan
Video
1 Halaman
intro,
terdapat
animasi judul
alat-alat
optik yang
akan
dipelajari
APLIKASI PEMBELAJARAN OPTIK
UNTUK KELAS VIII
intro
.Mp3,
BasketBal
l2.mp3,
Whoosh-
Starfox2-
8206_hifi.
mp3,
Whoosh-
Baal-
7834_hifi.
mp3,
Camera
sound
effects _
Sound Fx
of
Camera_2
.mp3
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
19
2 Halaman
menu utama,
terdapatpilih
an menu
pembentukan
bayangan
mata,
kamera, dan
lain-lain.
MATA
KAMERA
LUP
MIKROSKOP
TEROPONG
TEORI
LATIHAN
IKON TOMBOL
NAMA TOMBOL
INTRO.M
p3
3 Halaman
Pembentukan
Bayangan
Mata, dalam
halaman ini
terdapat
animasi
pembentukan
bayangan
pada mata.
TEORI LATIHAN
ANIMASI PEMBENTUKAN BAYANGANTOMBOL
NAVIGASI
MENU AWAL
TOMBOLNAVIGASI
INTRO.M
p3
5 Halaman
Teori, berisi
materi-materi
optik.
TEORI LATIHAN
MATERI TEORI
TOMBOLNAVIGASI
MENU AWAL
TOMBOLNAVIGASI
INTRO.M
p3
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
20
6 Halaman
Latihan
berisi soal-
soal yang
mengakumul
asi nilai
TEORI LATIHAN
LATIHAN SOAL
MENU AWAL
INTRO.M
p3
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
21
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN ANALISA
4.1 Detail Aplikasi
Aplikasi ini merupakan suatu software multimedia sebagai media
pembelajaran untuk sarana belajar mengajar kalangan SMP. Pembuatan aplikasi
ini bertujuan untuk memberi solusi bagi guru dan murid untuk dijadikan media
pembelajaran selain buku, papan tulis, dan lain sebagainya sehingga penggunaan
sarana dan prasarana sekolah seperti komputer ataupun LCD proyektor
dapatdimaksimalkan sebagai alat bantu belajar dan mengajar. Aplikasi ini
disajikan dalam bentuk animasi grafis sehingga tampilannya tidak bersifat
monoton serta penambahan musik pengiring yang dapat membuat suasana
menjadi lebih santai. Disamping itu aplikasi pembelajaran ini disertai juga
evaluasi dimana murid dapat mengetes sejauh mana kepahaman mereka dalam
mempelajari bahan ajar yang disediakan di dalam aplikasi pembelajaran ini.
4.2 Analisis Kebutuhan
4.2.1 Analisis Kebutuhan Pengguna
Aplikasi yang dibuat dirancang untuk semua pengguna yang ingin
mempelajari bahan ajar fisika bab optik, khususnya guru dan murid SMP.
4.2.2 Analisis Kebutuhan Hardware
Rekomendasi minimal hardware bagi pengguna untuk menjalankan
aplikasi ini yaitu seperangkat komputer dengan spesifikasi minimum :
(a) Processor pentium 1 233Mhz
(b) Memory 32 MB
(c) Space hardisk minimal 1 GB.
(d) Monitor dengan resolusi 800 x 600 pixels.
(e) Keyboard, mouse
(f) Speaker aktif
(g) Cd rom.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
22
4.2.3 Analisis Kebutuhan Aplikasi
Aplikasi ini dapat dijalankan pada Sistem Operasi Microsoft Windows 95
hingga sekarang dengan ataupun tanpa terinstall software flash player didalamnya.
Untuk menjalankan aplikasi ini pada sistem operasi Linux harus sudah terinstall
software flash playernya.
4.3 Pembuatan Aplikasi
Ada beberapa langkah dalam pembuatan aplikasi ini. Adapun langkah-
langkahnya adalah sebagai berikut:
4.3.1 Persiapan Awal
Persiapan awal dari pembuatan aplikasi ini adalah mencari materi-materi
yang akan djadikan bahan ajar, mengacu pada buku BSE Departemen Pendidikan
Nasional khususnya buku kelas VIII. Selanjutnya membuat desain layout halaman
per halaman, membuat objek yang telah ditentukan, dan pengambilan suara.
4.3.2 Pengolahan Gambar
Dalam tahap ini tampilan tiap halaman dibuat semenarik mungkin
menggunakan Adobe Photoshop CS5 dan Corel Draw X5. Dapat dilihat pada
gambar 4.1 berikut ini:
Gambar 4.1 Pengolahan Gambar dengan Adobe Photoshop CS5
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
23
4.3.3 Pembuatan Objek
Objek yang digunakan adalah gambar dengan format png dan jpg yang
diedit menggunakan Adobe Photoshop CS5 dan Corel Draw X5 yang kemudian
dieksport ke dalam Adobe Flash Professional CS5 untuk pembuatan animasinya.
Dapat dilihat pada gambar 4.2 berikut ini:
Gambar 4.2 Pengolahan Gambar dengan Corel Draw X5
4.3.4 Pembuatan Animasi Starting
Proses pembuatan animasi ini menggunakan gambar yang sebelumnya
telah diedit di Adobe Photoshop CS5 yang selanjutnya dibuat animasi frame per
frame menggunakan Adobe Flash CS5. Proses ini dibuat dengan 282 frame,
dengan frame rate 24 fps. Dapat dilihat pada gambar 4.3 berikut ini:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
24
Gambar 4.3 Pembuatan Animasi Intro dengan Adobe Flash CS5
4.3.5 Pembuatan Halaman Menu Utama
Pada tahap ini tampilan dibuat di Adobe Flash CS5. Pembuatan animasi
ini menggunakan gabungan dari beberapa animasi. Pembuatan animasi ini
menggunakan efek perputaran 3d frame per frame dengan 40 frame pada 20fps.
Dapat dilihat pada gambar 4.4 berikut ini:
Gambar 4.4 Pembuatan Animasi Menu Utama dengan Adobe Flash CS5
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
25
4.3.6 Pembuatan Tombol
Pembuatan tombol navigasi dibuat di Adobe Flash CS5 dan selanjutnya
diubah menjadi button. Dapat dilihat pada gambar 4.5 berikut ini:
Gambar 4.5 Pembuatan Button dengan Adobe Flash CS5.
4.3.7 Pengisian Action Script
Pengaturan jalannya animasi menggunakan action script. Adapun action
script tersebut adalah sebagai berikut:
(a) Script pindah frame
Script pindah frame terdapat di tombol pembentukan bayangan mata,
pembentukan bayangan kamera, teori, latihan, dan lain sebagainya.
Scriptnya sebagai berikut:
on (release) {
gotoAndPlay(90);
}
Action script tersebut menuju ke frame pembentukan bayangan pada mata.
(b) Tombol pilihan ganda pada latihan soal
Pada bagian ini menggunakan script sebagai berikut :
//menghentikan agar frame berikutnya tidak
dimainkan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
26
stop();
//ketika tombola ditekan
tombola.onPress = function() {
//mainkan frame berikutnya
nextFrame();
};
//ketika tombolb ditekan
tombolb.onPress = function() {
//mainkan frame berikutnya
nextFrame();
};
//ketika tombolc ditekan
tombolc.onPress = function() {
//nilai variable score di tambah 1
score += 1;
//mainkan frame berikutnya
nextFrame();
};
//ketika tombold ditekan
tombold.onPress = function() {
//mainkan frame berikutnya
nextFrame();
};
(c) Tombol navigasi pada halaman Teori
Pada bagian ini menggunakan script sebagai berikut yang merupakan
script berpindah ke satu frame sebelum atau sesudahnya.
Scriptnya sebagai berikut:
stop();
next_btn.onPress = function() {
nextFrame();
};
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
27
previous_btn.onPress = function() {
prevFrame();
};
(d) Action script pada frame
Dalam frame sendiri banyak diisi dengan script untuk meghentikan
perpindahan menuju frame selanjutnya.
Scriptnya sebagai berikut:
Stop();
4.3.8 Pembuatan Latihan Soal Statis
Soal dibuat bentuk pilihan ganda yang masing- masing soal terdapat 4
pilihan jawaban. Diakhir soal akan ada nilai dari jawaban yang benar. Pembuatan
nilai akhir menggunakan script berikut :
//menghentikan agar frame berikutnya tidak dimainkan
stop();
//tampilkan tulisan Score : +nilai variable score pada
dynamic text dengan var scoreAkhir
scoreAkhir = "Nilai Akhir : "+score;
//jika nilai variable score lebih dari atau sama dengan
4
if (score>=4) {
//tampilkan tulisan Pertahankan Prestasimu pada
dynamic text dengan var komentar
komentar = "Pertahankan Prestasimu";
}
//jika nilai variable score lebih dari atau sama dengan
4
if (score<=3) {
//tampilkan tulisan Anda Harus banyak Belajar pada
dynamic text dengan var komentar
komentar = "Anda Harus banyak Belajar";
}
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
28
//ketika tombol ulang_btn ditekan
ulang_btn.onPress = function() {
//mainkan frame 205
gotoAndStop(205);
};
Dapat dilihat pada gambar 4.6 berikut ini:
Gambar 4.6 Pembuatan Latihan Soal dengan Adobe Flash CS5.
4.3.9 Publikasi File
Selanjutnya dilakukan publikasi file. Hal ini bertujuan untuk mendapatkan
file dengan ekstensi .swf agar dapat berjalan pada flash player (movie objek).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
29
4.4 Tampilan Antarmuka Aplikasi
4.4.1 Halaman Intro
Halaman intro merupakan halaman paling awal yang tampil ketika
program dijalankan. Pada halaman ini menampilkan beberapa gambar dan huruf
dengan animasi motion tween, fade out, dan lain sebagainya. Dapat dilihat pada
gambar 4.7 berikut ini:
Gambar 4.7 Halaman Intro
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
30
4.4.2 Halaman Menu Utama
Terdapat pilihan menu pembentukan bayangan mata, pembentukan
bayangan kamera, pembentukan bayangan lup, pembentukan bayangan
mikroskop, pembentukan bayangan teropong, teori, dan latihan. Dapat dilihat
pada gambar 4.8 berikut ini:
Gambar 4.8 Halaman Menu Utama
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
31
4.4.3 Halaman Pembentukan Bayangan Mata
Dalam halaman ini terdapat animasi pembentukan bayangan pada mata.
Dapat dilihat pada gambar 4.9 berikut ini:
Gambar 4.9 Halaman Pembentukan Bayangan Mata
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
32
4.4.4 Halaman Pembentukan Bayangan Kamera
Dalam halaman ini terdapat animasi pembentukan bayangan pada kamera.
Dapat dilihat pada gambar 4.10 berikut ini:
Gambar 4.10 Halaman Pembentukan Bayangan Kamera
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
33
4.4.5 Halaman Pembentukan Bayangan Lup
Dalam halaman ini terdapat animasi pembentukan bayangan pada lup.
Dapat dilihat pada gambar 4.11 berikut ini:
Gambar 4.11 Halaman Pembentukan Bayangan Lup
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
34
4.4.6 Halaman Pembentukan Bayangan Mikroskop
Dalam halaman ini terdapat animasi pembentukan bayangan pada
mikroskop. Dapat dilihat pada gambar 4.12 berikut ini:
Gambar 4.12 Halaman Pembentukan Bayangan Mikroskop
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
35
4.4.7 Halaman Pembentukan Bayangan Teropong
Dalam halaman ini terdapat animasi pembentukan bayangan pada
teropong. Dapat dilihat pada gambar 4.13 berikut ini:
Gambar 4.13 Halaman Pembentukan Bayangan Teropong
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
36
4.4.8 Halaman Teori
Dalam halaman ini terdapat materi-materi tentang mata, kamera, lup,
mikroskop, dan teropong. Pada halaman ini juga terdapat tombol navigasi untuk
pindah ke frame berikutnya disertai efek animasi membalik kertas. Dapat dilihat
pada gambar 4.14 berikut ini:
Gambar 4.14 Halaman Teori
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
37
4.4.9 Halaman Latihan
Dalam halaman ini diberikan soal-soal latihan pilihan ganda tentang apa
yang ada di aplikasi ini dan diakhiri dengan nilai akhir jawaban benar untuk
mengetahui sejauh mana pemahaman terhadap materi pembelajaran yang ada di
aplikasi ini. Dapat dilihat pada gambar 4.15 berikut ini:
Gambar 4.15 Halaman Latihan
4.5 Kerja Aplikasi
Berdasarkan pengujian aplikasi, aplikasi ini dapat berjalan lancar dari
awal sampai akhir. Pembuatan aplikasi pembelajaran ini bertujuan untuk memberi
solusi bagi pengajar ataupun pelajar untuk dijadikan media pembelajaran selain
buku, papan tulis, dan lain sebgainya. Sehingga penggunaan sarana dan prasarana
sekolah seperti laptop, ataupun lcd proyektor dapat dimaksimalkan sebagai alat
bantu belajar dan mengajar.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
38
4.6 Evaluasi
Kelebihan
(a) Sasaran
Sasaran dari aplikasi ini adalah guru dan murid khususnya kelas
VIII semester 2 yang mendapat materi pelajaran optik.
(b) Informatif
Aplikasi pembelajaran ini menyajikan materi pelajaran yang
disertai dengan animasi sehingga lebih mudah dipahami.
(c) Inovatif
Aplikasi pembelajaran ini membuat inovasi baru dimana
sebelumnya kegunaan sarana dan prasarana sekolah seperti lcd proyektor
hanya untuk menampilkan slide bahkan dokumen teks, sekarang bisa
untuk menampilkanmateri pelajaran yang lebih menarik.
(d) Interaktif
Aplikasi pembelajaran ini didesain dengan melibatkan pengguna
untuk interaktif dalam melihat dan turut serta ambil bagian dalam jalannya
aplikasi ini.
(e) Kemudahan Operasi
Aplikasi pembelajaran ini dibuat dengan navigasi tombol yang
mudah dimengerti. Pengguna dapat memakai mouse untuk
menjalankannya.
(f) Fleksibel
Karena isi cd pembelajaran ini dalam bentuk .swf, maka dapat
digunakan di komputer, laptop, tablet pc, maupun smartphone yang sudah
mendukung flash player untuk yang sistem operasinya non windows.
Kelemahan
(a) Aplikasi ini hanya dapat dijalankan di komputer yang mempunyai sistem
operasi.
(b) Bila file rusak karena kesalahan penggandaan atau virus, seluruh aplikasi
tidak bisa dijalankan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
39
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi multimedia ini
adalah telah dibuat Aplikasi Pembelajaran Optik Untuk Kelas VIII sebagai media
pembelajaran yang berisi bahan ajar mata pelajaran fisika untuk SMP dalam bab
optik, animasi pembentukan bayangan, sekaligus latihan soal. Aplikasi ini dapat
digunakan sebagai media ajar bagi guru dan bahan belajar untuk murid SMP.
5.2 Saran
Untuk pengembangan aplikasi ini kedepannya maka perlu dibuat input
data dengan XML agar dapat diperbaharui informasi yang ada didalamnya.