26
i Pemodelan Obyek 3D Pada Desain Maket Denah Universitas Kristen Satya Wacana Menggunakan Teknologi Augmented Reality Artikel Ilmiah Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi untuk memperoleh Gelar Sarjana Desain Oleh: Setyawan Syarif Chaidir (692010080) T. Arie Setiawan Prasida, S.T, M.Cs. Michael Bezaleel Wenas, S. Kom., M. Cs. Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen SatyaWacana Salatiga September 2014

Pemodelan Obyek 3D Pada Desain Maket Denah Universitas

  • Upload
    others

  • View
    4

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

i

Pemodelan Obyek 3D Pada Desain Maket Denah

Universitas Kristen Satya Wacana Menggunakan

Teknologi Augmented Reality

Artikel Ilmiah

Diajukan kepada

Fakultas Teknologi Informasi

untuk memperoleh Gelar Sarjana Desain

Oleh:

Setyawan Syarif Chaidir (692010080)

T. Arie Setiawan Prasida, S.T, M.Cs.

Michael Bezaleel Wenas, S. Kom., M. Cs.

Program Studi Desain Komunikasi Visual

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen SatyaWacana

Salatiga

September 2014

1

PEMODELAN OBYEK 3D PADA DESAIN MAKET DENAH

UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA

MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

1) Setyawan Syarif Chaidir,

2)T. Arie Setiawan Prasida,

3) Michael Bezaleel Wenas

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50771, Indonesia

Email: 1)

[email protected], 2)

[email protected],3)

[email protected]

Abstract

Every years, Satya Wacana Christian University (SWCU) have thousands of new

students from various faculties. One of the problems experienced by the majority of new

students, is the difficulty in finding the location of the lecture building on the institution.

From the questionnaire results, it can be concluded that most of the new students have

difficulty in finding and recognizing the lecture building, also the delay caused by

ignorance in finding the location of the building. In this research, SWCU map is built in

3D using Augmented Reality technology to facilitate new students in recognizing the

shape and location of the building visually, as well as attract for students with Augmented

Reality technology. In addition to adding new facilities for students to search for and

identify the location of the lecture building in SWCU. Design method used is prototyping.

The results of this research is the application A.R. 3D UKSW and map marker of SWCU.

Using Augmented Reality technology in the the application and the 3D shape of the

lecture building.

Keywords : Augmented Reality, 3D, map, SWCU

Abstrak Setiap tahunnya Universitas Kristen Satya Wacana (UKSW) menerima ribuan

mahasiswa baru dari berbagai fakultas. Salah satu masalah yang dialami sebagian besar

mahasiswa baru adalah kesulitan dalam mencari lokasi gedung perkuliahan di UKSW.

Dari hasil kuisioner yang dilakukan, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar mahasiswa

baru UKSW mengalami kesulitan dalam mencari dan mengenali gedung perkuliahannya,

juga keterlambatan yang disebabkan oleh ketidaktahuan dalam mencari lokasi gedung.

Pada penelitian ini dirancang denah 3D UKSW dengan menggunakan teknologi

Augmented Reality untuk mempermudah mahasiswa baru dalam mengenali bentuk dan

lokasi gedung secara visual, sekaligus menarik minat mahasiswa dengan teknologi

Augmented Reality. Selain itu untuk menambah fasilitas bagi mahasiswa baru untuk

mencari dan mengenali lokasi gedung perkuliahan dalam UKSW. Metode perancangan

yang digunakan adalah prototyping. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi A.R. 3D

UKSW dan marker denah UKSW. Menggunakan teknologi Augmented Reality dalam

pengaplikasian dan 3D pada perancangan bentuk gedung perkuliahan.

Kata Kunci : Augmented Reality, 3D, Denah, UKSW

1)

Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Jurusan Desain Komunikasi Visual, Universitas

Kristen Satya Wacana Salatiga. 2)

Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga. 3)

Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga.

2

1. Pendahuluan

Setiap tahunnya, UKSW menerima tidak kurang dari ribuan mahasiswa

baru diberbagai fakultas yang ada. Masalah yang dialami sebagian besar

mahasiswa baru adalah masih adanya keterbatasan informasi mengenai lokasi

gedung perkuliahan perpustakaan, laboratorium dan fasilitas lainnya. Media

informasi berupa peta 2 Dimensi (2D) yang tersedia pada buku Orientasi

Mahasiswa Baru (OMB), booklet, dan web UKSW belum maksimal membantu

mahasiswa baru dalam menemukan lokasi gedung perkuliahan. Masalah tersebut

tentu dapat berdampak pada terganggunya kegiatan awal kuliah, misalnya

terlambat masuk kelas karena kesulitan mencari ruang kelas. Dari masalah

tersebut dilakukan pembagian kuisioner kepada 30 mahasiswa baru angkatan 2013

secara acak, dan didapatkan hasil sebagai berikut, 73.3% mahasiswa baru masih

kebingungan dalam menemukan letak gedung tujuannya. Didapatkan juga data

50% mahasiswa baru terlambat masuk kelas karena kesulitan mencari letak

gedung perkuliahan di UKSW. Dari pengumpulan data tersebut juga didapatkan

data sebesar 96% mahasiswa baru mendapatkan informasi visual yang lebih baik

menggunakan denah dengan tampilan 3 Dimensi (3D), dibandingkan denah 2D

karena dapat menampilkan bentuk gedung yang menyerupai bentuk gedung

sebenarnya. Untuk mengatasi masalah tersebut maka dilakukan perancangan

Pemodelan Obyek 3D pada Desain Maket Denah UKSW Menggunakan

Teknologi Augmented Reality. Informasi yang ditampilkan pada pemodelan

tersebut adalah denah lokasi gedung perkuliahan UKSW, lengkap dengan nama

dan foto gedung. Pemodelan tersebut terdiri dari gedung-gedung perkuliahan yang

terdapat di dalam kampus UKSW, yang disesuaikan dengan denah peta 2D

UKSW dari buku panduan OMB Tahun Akademik 2013/2014, web UKSW, dan

Booklet UKSW 2013. Teknologi Augmented Reality digunakan sebagai upaya

pemanfaatan teknologi dalam perkembangan jaman, selain itu untuk merancang

aplikasi interaktif yang menggabungkan dunia nyata dan dunia maya, sekaligus

untuk menarik minat mahasiswa baru untuk mencoba aplikasi. Dengan

menggunakan kamera handphone dengan platform Android yang telah dipasang

aplikasi A.R. 3D UKSW untuk membaca marker, pengguna dapat melihat

tampilan 3D gedung – gedung perkuliahan di UKSW lewat layar handphone

dengan platform Android.

2. Kajian Pustaka

Penelitian sebelumnya yang berkaitan berjudul “Visualisasi Dan Informasi

Denah Rumah Sakit Umum Puri Asih Salatiga Berbasis 3D”. Dalam

pembahasannya visualisasi denah 3D dirancang sesuai dengan bangunan aslinya.

Hal tersebut bertujuan untuk mempermudah pengunjung mendapatkan informasi

yang lebih efisien secara visual dalam menemukan lokasi [1]. Pada aplikasi

tersebut dapat dilakukan view kamera dalam software dengan menggunakan

mouse (maju, mundur, kanan, dan kiri). Perbedaan antara penelitian tersebut

dengan penelitian yang dibuat adalah adanya penggunaan teknologi Augmented

Reality dalam pengaplikasiannya. Penelitian kedua berjudul “Penerapan

3

Augmented Reality untuk Katalog Baju Distro Couple-Couple”. Penerapan

teknologi Augmented Reality digunakan untuk mempromosikan katalog produk

distro tersebut agar konsumen bisa mendapat visualisasi langsung dari produk

yang dijual. Aplikasi ini menggunakan marker dan media pendeteksi marker

berupa webcam. Pengguna dapat melihat langsung warna dan bentuk baju dalam

tampilan 2D sesuai dengan marker pada tiap produk saat mengarahkan marker

tepat di depan webcam [2]. Hal yang membedakan antara penelitian tersebut

dengan penelitian yang dibuat adalah penggunaan 3D bangunan UKSW sebagai

obyek utama, serta pengaplikasian software sebagai media informasi.

Pengertian 3D modeling adalah sebuah proses untuk menciptakan objek

3D yang ingin dituangkan dalam bentuk visual nyata. Dalam 3D modeling,

komponen penyusun objek dikelompokkan dalam 5 level yaitu; vertex, edge, face,

polygon, dan element. Komponen penyusun ini disebut sub-objek [3]. Mengacu

pada tiga dimensi spasial, bahwa 3D menunjukkan suatu titik koordinat Cartesian

X, Y dan Z. Penggunaan istilah 3D ini dapat digunakan di berbagai bidang dan

sering dikaitkan dengan hal-hal lain seperti spesifikasi kualitatif tambahan

(misalnya: grafis tiga dimensi, 3D video, film 3D, kacamata 3D, suara 3D).

Pengertian Denah adalah gambar yang menunjukkan letak kota, jalan dan

sebagainya. Denah adalah bagian kecil dari sebuah peta, sehingga denah

mempunyai fungsi yang sama dengan peta. Namun peta menggambarkan lokasi

yang lebih luas dan lebih detail, selain itu peta juga menunjukkan gambar letak

tanah, laut, sungai dan gunung. Kegunaan denah agar pengguna dapat menemukan

tempat dan jalan yang dituju dengan mudah [2].

Pengertian Augmented Reality didefinisikan sebagai penggabungan benda-

benda maya dan nyata di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu

nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam ruang 3D, yaitu benda maya yang

terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda maya dan nyata

dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas

dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik

memerlukan penjejakan yang efektif [4].

Pengertian Maket adalah sebuah bentuk 3D yang menyerupai sebuah

benda atau obyek dan biasanya memiliki skala. Maket atau mockup biasanya

digunakan untuk mendeskripsikan sebuah keadaan dan digunakan dalam

representasi dari keadaaan sebenarnya menuju keadaan yang akan diciptakan [5].

Terdapat banyak jenis maket, beberapa jenisnya antara lain: maket arsitektur,

maket mekanikal, maket struktural, maket simulasi, maket diorama, dan lain-lain.

Bahan-bahan yang biasa digunakan untuk membuat maket adalah kayu, kertas,

tanah liat, dan sebagainya.

Universitas Kristen Satya Wacana (UKSW) semula lahir dengan nama

Perguruan Tinggi Pendidikan Guru Kristen Indonesia (PTPG-KI). Diresmikan

pada tanggal 30 November 1956 dengan lima jurusan, yaitu Pendidikan, Sejarah,

Bahasa Inggris, Hukum, dan Ekonomi. PTPG-KI Satya Wacana berubah menjadi

FKIP-KI pada tanggal 17 Juli 1959. Kemudian pada tanggal 5 Desember 1959

diresmikan menjadi UKSW dengan kehadiran Fakultas Ekonomi dan Fakultas

Hukum yang kemudian diikuti dengan pembukaan beberapa Fakultas dan

Program Studi baru. Sebagai Perguruan Tinggi Swasta yang kini melewati usia

4

emasnya, Satya Wacanya yang berarti “Setia Kepada Firman Tuhan”, terus

berkembang dan mendapat kepercayaan baik dari masyarakat maupun pemerintah.

Pada saat ini UKSW memiliki 51 Program Studi yang terdiri dari 7 Program Studi

Diploma 3, 31 Program Studi Program Sarjana (S1), 10 Program Studi Program

Magister (S2), dan 3 Program Studi Program Doktoral (S3) [6]. Beberapa gedung

yang akan dibuat sebagai pemodelan antara lain:

Gedung GAP berfungsi sebagai pusat informasi untuk mengurus berbagai

hal terkait keuangan, kemahasiswaan, pengurusan nilai, ijazah, transkrip maupun

pusat informasi bagi pendaftaran mahasiswa baru. Gedung GAP ditunjukkan pada

Gambar 1.

Gambar 1 Gedung GAP

Gedung Pasca Sarjana berfungsi sebagai ruang kelas bagi mahasiswa

pasca sarjana. Beberapa ruangan juga dipergunakan untuk ruang kelas mahasiswa

S1 dari beberapa fakultas. Seperti terdapat laboratorium akuntasi di lantai 1.

Gedung Pasca Sarjana ditunjukkan pada Gambar 2.

Gambar 2 Gedung Pasca Sarjana

Gedung GX merupakan gedung yang digunakan sebagai ruang kelas.

Terdapat laboratorium ticketing Galileo untuk progdi Despar. Gedung Pasca

Sarjana ditunjukkan pada Gambar 3.

Gambar 3 Gedung GX

5

Gedung Ekonomi merupakan gedung khusus Fakultas Ekonomi. Gedung

Ekonomi ditunjukkan pada Gambar 4.

Gambar 4 Gedung Ekonomi

3. Metode dan Perancangan Aplikasi

Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian deskriptif.

Penelitian deskriptif adalah penelitian yang bertujuan untuk mendeskripsikan apa

yang berlaku saat ini. Di dalamnya terdapat upaya mendeskripsikan, mencatat,

analisis dan menginterprestasikan kondisi-kondisi yang sekarang ini terjadi atau

ada. Dengan kata lain penelitian deskriptif bertujuan untuk memperoleh

informasi-innformasi mengenai keadaan saat ini, dan melihat kaitan antara

variabel-variabel yang ada. Penelitian ini tidak menguji hipotesa atau tidak

menggunakan hipotesa, melainkan hanya mendeskripsikan informasi apa adanya

sesuai dengan variabel-variabel yang diteliti. Penelitian semacam ini sering

dilakukan guna mengambil kebijakan atau keputusan untuk melakukan atau

memberi solusi dalam memecahkan masalah. [7]. Tahapan perancangan aplikasi

ditunjukkan pada Gambar 5.

Gambar 5 Tahapan Perancangan Aplikasi

Langkah pertama adalah Latar Belakang Masalah. Pada tahap ini

dilakukan pengumpulan data berupa kuisioner kepada 30 responden secara acak

yang terdiri dari mahasiswa baru dari beberapa fakultas. Dari hasil pengolahan

data tersebut diketahui 73.3% mahasiswa baru masih kebingungan dalam

menemukan letak gedung tujuannya. Didapatkan data 50% mahasiswa baru

terlambat masuk kelas karena kesulitan mencari letak gedung perkuliahan di

6

UKSW. Didapatkan juga data sebesar 66.7% mahasiswa baru masih sulit

menemukan beberapa gedung perkuliahan di UKSW.

Langkah kedua adalah Mengumpulkan Data/Informasi. Pada langkah ini

dilakukan pengumpulan data dengan metode kuantitatif yaitu dengan

menyebarkan kuisioner kepada 30 responden secara acak dari berbagai fakultas.

Setelah itu dilakukan juga pengumpulan data fisik bangunan di UKSW. Dengan

cara mengambil foto tiap bangunan dari berbagai sisi, ciri khas bangunan, dan

warna tembok. Foto dari beberapa bangunan ditunjukkan pada Gambar 6.

Gambar 6 Foto dari Beberapa Bangunan

Untuk mendapatkan informasi yang valid mengenai skala dan sketsa

gedung dilakukan pencarian data dengan mencari informasi di kantor Yayasan

UKSW. Sehingga dapat mempermudah pemodelan dan juga didapatkan hasil

pemodelan yang sesuai dengan gedung aslinya. Sketsa gedung GAP ditunjukkan

pada Gambar 7.

Gambar 7 Sketsa Gedung GAP

Langkah ketiga adalah Pra Produksi. Pada tahap ini dilakukan pematangan

konsep dan pengumpulan data. Konsep dari Pemodelan Obyek 3D pada Desain

Maket Denah UKSW Menggunakan Teknologi Augmented Reality ini adalah

merancang aplikasi Augmented Reality agar pengguna dapat melihat bentuk 3D

gedung setelah melakukan scan pada marker, melalui kamera handphone dengan

platform Android yang memiliki sistem operasi Android minimal versi 2.2. Selain

itu juga akan dirancang marker yang dibuat dari hasil tracing denah UKSW pada

buku OMB 2013 yang memiliki ukuran yang sama dengan gambar aslinya, yang

dicetak pada media berupa kertas. Sebelum menjalankan aplikasi, pengguna harus

mengunduh dan memasang aplikasi A.R. 3D UKSW pada perangkat handphone

dengan platform Android agar dapat membaca marker dan dapat menjalankan

aplikasi. Pengguna dapat melihat tampilan seluruh gedung perkuliahan dalam

7

UKSW. Tampilan pada layar Handphone akan mengikuti posisi kamera

Handphone, pengguna hanya perlu mengeser marker atau memutar marker untuk

mendapatkan posisi yang diinginkan. Untuk zoom in dan zoom out dapat

dilakukan dengan mendekatkan posisi kamera. Selain itu pengguna juga dapat

melihat foto gedung aslinya hanya dengan menyentuh obyek 3D gedung pada

layar handphone dengan platform Android. Rancangan konsep dapat dilihat pada

Gambar 8.

Gambar 8 Rancangan Konsep

Langkah keempat adalah Produksi. Metode perancangan yang digunakan

pada penelitian ini adalah metode Prototype Model. Prototype Model adalah

metode pengembangan perangkan lunak yang memungkinkan adanya interaksi

antara pengembang sistem dengan pengguna sistem, untuk mengurangi

ketidakserasian antara pengembang dengan pengguna. Proses dari metode

Prototype Model ditunjukan pada Gambar 9.

Gambar 9 Metode Prototype Model [8]

Tahap-tahap pada metode perancangan prototyping, yang pertama adalah

listen to customer. Tahap ini bertujuan untuk mengetahui kebutuhan pengguna

dan kemudian menjadikannya sebagai dasar dalam merancang aplikasi. Customer

pada tahap ini adalah beberapa mahasiswa baru yang dipilih secara acak. Tahapan

kedua adalah tahap build/revise mock-up pada tahap ini dimulai dengan

perancangan aplikasi A.R. 3D UKSW, mulai dari tampilan main menu, obyek-

obyek 3D hingga semua unsur dalam aplikasi selesai dirancang. Tahap akhir dari

metode prototype adalah tahap customer test drives mock-up. Pada tahap ini

dilakukan analisis aplikasi yang dirancang, dilakukan untuk memperbaiki serta

mencari kekurangan yang ada, dilakukan dengan melakukan testing kepada

mahasiswa baru UKSW angkatan 2014. Jika masih ada kekurangan, maka

8

kembali pada tahap kedua yaitu build/revise mock-up. Tahap ini akan terus

berlanjut hingga aplikasi sesuai dengan kebutuhan pengguna.

Evaluasi Prototype dilakukan sebanyak dua kali, dengan mahasiswa baru

UKSW sebagai respondennya. Pada prototype pertama, aplikasi yang dibuat

sudah dapat membaca marker dan dapat menampilkan tampilan Augmented

Reality dari obyek 3D gedung perkuliahan yang telah dibuat. Selain itu aplikasi

sudah mempunyai halaman menu utama yang berisi tiga tombol yakni start,

credit, dan exit. Dari hasil pengujian prototype tahap pertama masih terdapat

kekurangan, antara lain: tampilan main menu kurang menarik, penempatan tombol

pada main menu kurang rapi, tampilan efek 3D kurang menarik karena tidak ada

efek cahaya, tampilan petunjuk penggunaan masih sangat sederhana. Evaluasi

Prototype yang kedua sudah dilakukan perbaikan berdasarkan hasil pengujian

prototype pertama. Perbaikan yang dilakukan pada prototype yang kedua, antara

lain: tampilan background main menu diberikan unsur gambar 3D, perbaikan

penempatan tombol menjadi sejajar di bagian bawah, penambahan efek spotlight

pada 3D, perubahan tampilan pada halaman petunjuk penggunaan dengan

pemberian warna. Setelah dilakukan perbaikan, hasil dari pengujian prototype

kedua sudah memenuhi kebutuhan dari pengguna.

Pada tahap perancangan model obyek 3D dan 2D terdapat empat tahap

yang harus dilakukan antara lain: modeling / pemodelan, material dan texturing

serta penempatan obyek 3D dan pembuatan marker. Modelling merupakan tahap

awal dari suatu rangkaian proses pembuatan gambar atau animasi 3D sebelum

masuk ke tahap-tahap selanjutnya [9]. Langkah awal pemodelan gedung adalah

dengan cara tracing foto atau sketsa gedung yang akan dibuat menjadi objek 3D.

Kemudian ditambahkan juga detail bangunan seperti jendela, pintu, kanopi, dll.

Proses modelling gedung ditunjukkan pada Gambar 10.

Gambar 10 Proses Modelling Gedung

Setelah pemodelan gedung selesai, dilakukan proses material dan

texturing. Pada tahap ini material/pewarnaan dan tekstur dari obyek 3D

disesuaikan dengan gedung-gedung asli yang dibuat obyek 3D agar memudahkan

pengguna dalam mengenali ciri khas gedung melalui warna. Proses material dan

texturing memegang peranan penting dalam membuat suatu obyek 3D tampak

nyata [10]. Pewarnaan awal material obyek 3D menggunakan surface Diffuse

BSDF untuk mendapatkan efek sedikit mengkilat pada permukaan obyek, agar

warna yang ditampilkan dapat terlihat lebih jelas dan terang setelah diberikan efek

9

lightning. Tampilan perbandingan dari sudut pandang lain dapat dilihat pada

Gambar 11.

Gambar 11 Tampilan perbandingan dari sudut pandang lain

Tahap selanjutnya adalah proses penempatan obyek 3D yang disesuaikan

dengan gambar dan besar tiap bangunan sesuai dengan denah peta UKSW pada

buku OMB UKSW 2013. Proses Penempatan Obyek ditunjukkan Gambar 12.

Gambar 12 Proses Penempatan Obyek

Tahap terakhir adalah pembuatan marker. Marker dirancang dari hasil

tracing denah UKSW berdasarkan foto denah UKSW pada buku Booklet UKSW

2013. Ukuran tiap obyek dibuat sama dengan ukuran gambar aslinya, hal ini

dilakukan untuk mendapatkan skala yang sesuai dengan data yang sudah ada pada

buku Booklet UKSW 2013. Proses perancangan Marker dan Tampilan

penempatan marker pada denah UKSW dapat dilihat pada Gambar 13.

Gambar 13 Proses perancangan Marker

Petunjuk mengenai nama gedung mengikuti petunjuk denah UKSW pada

buku OMB UKSW 2013. Perancangan warna background pada lembar denah

dirancang sama dengan tampilan background main menu pada aplikasi. Bertujuan

untuk memberikan keseragaman antara desain background pada lembar denah dan

10

aplikasi. Tampilan marker dalam denah A.R. 3D UKSW dapat dilihat pada

Gambar 14.

Gambar 14 Tampilan marker pada denah A.R. 3D UKSW

Langkah kelima adalah pasca produksi. Pada tahap ini obyek 3D yang

sudah jadi di export ke software lain untuk menerapkan teknologi Augmented

Reality. Ditambahkan juga efek, fungsi main menu, control dan credits, dan unsur

GUI (Graphic User Interface). Penambahan efek dilakukan untuk memberikan

kesan pencahayaan yang tampak lebih nyata pada aplikasi. Efek spotlight

lightning ditambahkan pada prototype kedua untuk mendapatkan efek sorotan

cahaya yang menampilkan sisi gelap dan terang yang berbeda pada tiap obyek 3D.

Selanjutnya dilakukan penyesuaian pada jenis material. Untuk mendapatkan efek

gradasi pada warna gedung saat terkena lightning, maka dilakukan penambahan

efek shaders pada material warna obyek 3D. Proses penambahan efek spotlight

lightning dapat dilihat pada Gambar 15.

Gambar 15 Proses penambahan efek Spotlight lightning

Main menu merupakan tampilan GUI yang muncul setelah dilakukan

scanning pada marker. Main Menu sendiri mempunyai tiga tombol ,antara lain:

start, credit, dan exit. Diagram alur menu ditunjukkan Gambar 16.

Gambar 16 Diagram alur menu

Konsep tampilan main menu adalah menampilkan nama aplikasi dan

button yang dirancang sederhana bertujuan memudahkan pengguna untuk

memahami tiap fungsi pilihan saat menggunakan aplikasi. Tampilan Prototype 1

rancangan awal main menu ditunjukkan Gambar 17.

11

Gambar 17 Tampilan Prototype 1 rancangan awal Main menu

Dari prototype 1 main menu, dilakukan pengujian kepada Dosen

Pembimbing dan beberapa mahasiswa Desain Komunikasi Visual angkatan 2010.

Dari pengujian tersebut didapatkan hasil, antara lain: Tampilan tidak menarik,

penempatan button kurang menarik, nama aplikasi terlalu panjang dan kurang

menarik. Dari hasil tersebut, dilakukan revisi antara lain adalah nama aplikasi

menjadi A.R. 3D UKSW, background main menu dengan unsur wireframe 3D,

penempatan nama aplikasi di tengah, penempatan tombol yang sejajar di bagian

bawah halaman. Tampilan prototype 2 main menu ditunjukkan Gambar 18.

Gambar 18 Tampilan Prototype 2 Main menu

Warna biru dipilih sebagai warna dominan karena melambangkan

teknologi yang berkembang, selain itu memberikan kesan komunikasi yang baik

yang sesuai untuk media sosialisasi [10].

Pada prototype 1 fungsi control pada aplikasi ini dirancang untuk

memungkinkan pengguna berinteraksi dengan aplikasi secara langsung.

Memperbesar atau memperkecil obyek dilakukan dengan mendekatkan atau

menjauhkan kamera pada marker. Merubah sudut pandang gedung dapat

dilakukan dengan merubah posisi marker sesuai keinginan selama marker masih

tertangkap sensor kamera. Kemudian pada prototype 2 fungsi baru ditambahkan,

yaitu membuka file foto gedung sesuai dengan obyek 3D dengan menyentuh

obyek 3D pada aplikasi. Untuk melihat foto gedung perkuliahan yang diinginkan,

pengguna dapat menyentuh obyek 3D gedung pada layar handphone dengan

platform Android menggunakan jari tangan. Aplikasi akan menampilkan halaman

petunjuk penggunaan sebelum masuk ke tampilan scan. Fungsi control pada

perancangan prototype 1 aplikasi dapat dilihat pada Gambar 19.

12

Gambar 19 Fungsi control pada perancangan Prototype 1 aplikasi

Perubahan tampilan pada prototype 2 dengan penambahan unsur warna

agar tampilan menjadi lebih menarik. prototype 2 hasil perubahan tampilan

petunjuk penggunaan pada aplikasi dapat dilihat pada Gambar 20.

Gambar 20 Prototype 2 Hasil perubahan tampilan petunjuk penggunaan pada aplikasi

Credits merupakan bagian GUI yang ditampilkan setelah tombol credits

pada main menu ditekan. Credits berisi informasi tentang tim perancang aplikasi.

Tampilan rancangan awal credit pada aplikasi dapat dilihat pada Gambar 21.

Gambar 21 Tampilan rancangan awal Credit pada aplikasi

Jenis font yang digunakan dalam aplikasi adalah Sans Serif. Sans Serif

berarti tanpa serif atau kaki, dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir

sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer

dan efisien. Huruf sans serif lebih mudah dibaca, karena justru kaki-kaki font serif

memperumit bentuk huruf sehingga sedikit lebih lama dibaca [11]. Jenis font

Sans serif yag digunakan pada perancangan aplikasi ini adalah Arial Black karena

font ini memiliki kesan yang mudah dibaca, tegas dan jelas agar pengguna bisa

mendapatkan informasi dengan lebih mudah. Tampilan font Arial Black dapat

dilihat pada Gambar 22.

Gambar 22 Tampilan Font Arial Black

13

Langkah keenam adalah Pengujian. Pengujian yang dilakukan adalah

pengujian konsep perancangan yang sudah dirancang dan diaplikasikan untuk

mengetahui seberapa besar perancangan ini berhasil. Pengujian dilakukan dengan

cara memperlihatkan hasil perancangan denah 3D UKSW dengan Augmented

Reality dalam bentuk aplikasi handphone dengan platform Android untuk

mengetahui seberapa menarik dan efektif perancangan aplikasi pada mahasiswa,

terutama mahasiswa baru dalam mencari letak gedung perkuliahan di UKSW.

Kemudian memberikan kuesioner kepada mahasiswa angkatan 2013.

Langkah ketujuh berupa Hasil akhir atau Outcome. Hasil akhir dalam

perancangan ini adalah saat aplikasi dapat difungsikan dengan baik dan dapat

berhasil memberikan kemudahan kepada mahasiswa UKSW angkatan baru dalam

mencari letak gedung perkuliahan di UKSW setelah mendapatkan data valid

melalui kuisioner.

4. Hasil dan Pembahasan

Hasil perancangan yang dibahas adalah hasil perancangan GUI, hasil

perancangan obyek, hasil perancangan marker. Hasil perancangan GUI pada

aplikasi mengacu pada perancangan desain akhir Main menu, Credit, serta

petunjuk penggunaan. Hasil perancangan main menu meliputi gambar-gambar 2D

yang digunakan dalam bagian awal saat pengguna menggunakan aplikasi seperti

background, tombol start, tombol credit, dan tombol exit. Hasil perancangan main

menu dapat dilihat pada Gambar 23.

Gambar 23 Tampilan Hasil perancangan Main menu

Hasil perancangan credit meliputi gambar 2D dan font yang digunakan

dalam bagian credit yang berisikan informasi mengenai nama 3D Artist dan

Programmer yang merancang aplikasi ini saat pengguna memilih tombol credit

pada main menu. Tampilan hasil perancangan halaman credit dapat dilihat pada

Gambar 24.

Gambar 24 Tampilan Hasil perancangan Credit

Hasil perancangan petunjuk penggunaan aplikasi meliputi gambar-gambar

2D yang digunakan sebagai petunjuk penggunaan apliksi pada saat awal

14

penggunan menyentuh tombol start pada main menu. Tampilan hasil perancangan

petunjuk penggunaan dapat dilihat pada Gambar 25.

Gambar 25 Tampilan Hasil perancangan petunjuk penggunaan

Hasil perancangan obyek 3D pada aplikasi meliputi obyek 3D gedung-gedung

perkuliahan di UKSW. Daftar gedung-gedung yang dijadikan obyek 3D dapat

dilihat pada Tabel 1.

Tabel 1 Daftar gedung-gedung yang dijadikan obyek 3D

No. Nama Gedung

1. Gedung A, B, dan ABX

2. Gedung BARA

3. Gedung B.U.

4. Gedung Children Center

5. Gedung Ekonomi

6. Gedung Elektro

7. Gedung FKIP

8. Gedung FSM

9. Gedung FSP

10. Gedung FTI

11. Gedung Fakultas Pertanian dan Fakultas Biologi

12. Gedung FKIP/ E

13. Gedung F

14. Student Center

15. Gedung Inkubator Pertanian dan Bisnis Ekonomi

16. Lapangan sepak bola

17. Lapangan volley, basket dan tennis

18. Gedung LK, Posnet, dan Studio gambar

19. Gedung Perpustakaan

20. Plaza UKSW

21. Gedung Psikologi

22. Gedung Teologi dan Fiskom

23. Gedung VIP

24. Gedung Bank Bukopin

25. Gedung G dan GX

26. Gedung Lab FSM

27. Gedung Museum UKSW

15

Berikut adalah tampilan hasil perancangan 3D dari beberapa daftar gedung

yang dijadikan obyek 3D. Tampilan hasil perancangan obyek 3D Gedung

Perpustakaan dan Gedung Elektro yang dapat dilihat pada Gambar 26.

Gambar 26 Tampilan hasil perancangan 3D Gedung Perpustakaan dan Gedung Elektro

Hasil perancangan obyek 3D Gedung FSM dan Gedung FTI dapat dilihat

pada Gambar 27.

Gambar 27 Hasil perancangan 3D Gedung FSM dan Gedung FTI

Hasil perancangan obyek 3D seluruh gedung perkuliahan UKSW dapat

dilihat pada Gambar 28.

Gambar 28 Hasil perancangan 3D seluruh gedung perkuliahan UKSW

Saat pengguna menggunakan aplikasi untuk membaca marker, maka

pengguna dapat melihat tampilan 3D gedung perkuliahan di UKSW. Pada tiap

gedung terdapat nama gedung, ini bertujuan untuk mempermudah pengguna

dalam mencari dan mengetahui nama gedung. Tampilan saat menggunakan

aplikasi dapat dilihat pada Gambar 29.

Gambar 29 Hasil Tampilan saat menggunakan aplikasi

Selain itu dengan menyentuh obyek 3D yang dinginkan, pengguna dapat

melihat foto dari bangunan aslinya. Berikut adalah tampilan saat pengguna

menyentuh salah satu obyek 3D yang dapat dilihat pada Gambar 30.

16

Gambar 30 tampilan saat pengguna menyentuh salah satu obyek 3D

Hasil perancangan marker pada denah A.R. 3D UKSW meliputi gambar-

gambar 2D yang telah dilakukan proses tracing dari peta UKSW pada Booklet

UKSW. Hasil akhir penempatan marker pada denah A.R. 3D UKSW dapat dilihat

pada Gambar 30.

Gambar 30 Hasil akhir penempatan marker pada denah A.R. 3D UKSW

Hasil Pengujian

Pengujian aplikasi dilakukan setelah aplikasi selesai direvisi. Pengujian ini

dilakukan dengan menyebarkan kuisioner kepada 30 responden mahasiswa baru

UKSW angkatan 2014 yang dipilih secara acak dari berbagai fakultas. Pengujian

ini dilakukan untuk memperoleh data kuantitatif mengenai tingkat keberhasilan

perancangan aplikasi. Dari hasil pengujian ini juga dapat diketahui apakah tujuan

perancangan aplikasi sudah berhasil atau belum. Terdapat sebelas pernyataan pada

kuisioner pengujian aplikasi. Daftar pernyataan kuisioner pengujian aplikasi dapat

dilihat pada Tabel 2.

Tabel 2 Daftar Pernyataan Kuisioner Pengujian Aplikasi

No Pernyataan

1 Desain GUI (Main menu, button, petunjuk penggunaan) pada aplikasi menarik.

2 Tampilan obyek 3D gedung-gedung pada aplikasi menarik.

3 Bentuk obyek 3D gedung-gedung pada aplikasi mirip dengan gedung perkuliahan

UKSW aslinya.

4 Jenis huruf yang digunakan untuk nama gedung yang ada pada aplikasi mudah dibaca.

5 Penggunaan warna pada obyek 3D mewakili warna asli gedung perkuliahan UKSW.

6 Penggunaan efek cahaya pada obyek 3D menarik.

7 Petunjuk penggunaan aplikasi yang disediakan jelas.

8 Setelah menggunakan aplikasi dapat mengetahui bentuk fisik gedung perkuliahan di

UKSW (setidaknya satu gedung).

9 Setelah menggunakan aplikasi dapat mengetahui nama gedung perkuliahan di UKSW

(setidaknya satu gedung).

17

10 Setelah menggunakan aplikasi dapat mengetahui lokasi gedung perkuliahan di UKSW

(setidaknya satu gedung).

11 Desain Marker yang digunakan menarik.

12 Tertarik untuk menggunakan aplikasi.

Perhitungan hasil penilaian kuisioner responden menggunakan skala

Likert. Skala Likert adalah skala yang digunakan untuk mengukur sikap,

pendapat, dan persepsi seseorang maupun kelompok mengenai sebuah peristiwa

atau fenomena sosial, berdasarkan definisi operasional yang digunakan oleh

peneliti [12]. Hasil pengujian aplikasi dapat dilihat pada Tabel 3.

Tabel 3 Hasil Kuisioner Pengujian Aplikasi

Berdasarkan data pada Tabel 3 dapat diketahui bahwa persentase

keseluruhan sebesar 85.83%. Hasil pengujian kuisioner tersebut masuk dalam

kriteria Sangat Setuju yang memiliki range persentase 81% sampai dengan 100%.

Berdasarkan persentase pengujian, pernyataan nomor satu mengenai seberapa

menarik desain GUI aplikasi diperoleh persentase sebesar 89.33%. Pernyataan

nomor dua mengenai seberapa menarik tampilan obyek 3D gedung-gedung pada

aplikasi, diperoleh presentase sebesar 88%. Pernyataan nomor tiga mengenai

bentuk obyek 3D gedung-gedung pada aplikasi apakah mirip dengan gedung

perkuliahan UKSW aslinya, didapat persentase sebesar 86%. Pernyataan nomor

empat mengenai legibilitas atau kemudahan untuk membaca jenis huruf yang

Respon SS S C TS STS Total

Nilai

Responden

Nilai

Max

Persentase

Per Soal Nilai 5 4 3 2 1

Per

tan

ya

an

1 15 14 1 0 0 30 134 150 89.33%

2 14 14 2 0 0 30 132 150 88%

3 14 11 5 0 0 30 129 150 86%

4 8 16 6 0 0 30 122 150 81.33%

5 12 16 2 0 0 30 130 150 86.67%

6 7 20 3 0 0 30 124 150 82.67%

7 9 18 3 0 0 30 126 150 84%

8 10 17 3 0 0 30 127 150 84.67%

9 12 15 3 0 0 30 129 150 86%

10 14 15 1 0 0 30 133 150 88.67%

11 13 15 2 0 0 30 131 150 87.33%

12 13 12 5 0 0 30 128 150 85.33%

Jumlah 141 183 36 0 0 360 Persentase

Keseluruhan 85.83%

18

digunakan, diperoleh hasil 81.33%. Pernyataan nomor lima mengenai Penggunaan

warna pada obyek 3D mewakili warna asli gedung perkuliahan UKSW, diperoleh

persentase sebesar 86.67%. Pernyataan nomor enam mengenai seberapa menarik

penggunaan efek cahaya pada obyek 3D, didapat persentase sebesar 82.67%.

Pernyataan nomor tujuh mengenai seberapa jelas petunjuk penggunaan aplikasi

yang disediakan, didapatkan hasil sebesar 84%. Pernyataan nomor delapan

mengenai hasil setelah menggunakan aplikasi dapat mengetahui bentuk fisik

gedung perkuliahan di UKSW, diperoleh persentase sebesar 84.67%. Pernyataan

nomor sembilan mengenai hasil setelah menggunakan aplikasi dapat mengetahui

nama gedung perkuliahan di UKSW, didapat persentase sebesar 86%. Pernyataan

nomor sepuluh mengenai hasil Setelah menggunakan aplikasi dapat mengetahui

lokasi gedung perkuliahan di UKSW, didapatkan persentase sebesar 88.67%.

Pernyataan nomor sebelas mengenai seberapa menarik desain marker yang

digunakan, didapatkan persentase sebesar 87.33%. Pernyataan nomor dua belas

mengenai minat responden untuk menggunakan aplikasi, didapatkan persentase

sebesar 85.33%.

Melalui hasil pengujian aplikasi A.R. 3D UKSW terhadap mahasiswa baru

UKSW didapatkan hasil bahwa denah UKSW dalam bentuk 3D lebih mudah

dipahami oleh mahasiswa baru dalam memahami bentuk dan letak gedung dalam

mencari lokasi gedung perkuliahan di UKSW. Sedangkan teknologi Augmented

Reality juga berhasil menarik minat mahasiswa baru untuk mencoba aplikasi ini.

Hal ini sesuai dengan tujuan perancangan aplikasi ini, yaitu untuk membantu

mahasiswa baru UKSW dalam mencari lokasi gedung perkuliahan.

Perancangan media pada aplikasi ini akan diterapkan pada perangkat

dengan platform Android dengan minimal versi 2.2. Mahasiswa dapat mengunduh

file aplikasi A.R. 3D UKSW.apk dan file marker.jpg melalui web resmi UKSW

untuk kemudian dapat memasang aplikasi pada perangkat dengan platform

Android. Implementasi aplikasi dapat diterapkan pada salah satu lembar dalam

buku OMB mahasiswa buku UKSW, papan pengumuman di UKSW, dan maket

UKSW. Berikut adalah beberapa contoh dummy untuk pengimplementasian

produk, seperti dummy maket UKSW yang dapat dilihat pada Gambar 31.

Gambar 31. Pengimplementasian produk A.R.3D UKSW pada dummy maket UKSW

Berikut ini contoh pengimplementasian produk pada dummy papan pengumuman

UKSW yang dapat dilihat pada Gambar 32.

19

Gambar 32. Pengimplementasian produk pada dummy papan pengumuman UKSW

AR 3D UKSW dapat di aplikasikan pada papan pengumuman di UKSW

sehingga mahasiswa dapat dengan mudah mengakses saat berada di UKSW.

Berikut ini contoh pengimplementasian produk pada dummy lembar denah buku

OMB UKSW yang dapat dilihat pada Gambar 33.

Gambar 33. Pengimplementasian produk pada dummy lembar denah buku OMB UKSW

Mahasiswa angkatan baru juga dapat menemukan marker AR 3D UKSW pada

lembar denah buku OMB, halini bertujuan untuk memudahkan mahasiswa baru

sekaligus sebagai media promosi UKSW.

5. Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, dapat diambil

kesimpulan bahwa setelah melihat bentuk objek 3D dari gedung, mahasiswa baru

dapat lebih mudah mencari lokasi gedung perkuliahan di UKSW. Teknologi

Augmented Reality juga dapat digunakan sebagai sarana untuk menarik minat

mahasiswa baru UKSW untuk mencari informasi mengenai letak gedung di

UKSW tanpa perlu bertanya kepada orang lain. Warna, pencahayaan, font, obyek

3D, dan marker yang digunakan dalam aplikasi ini menarik dan sesuai dengan

kebutuhan pengguna. Petunjuk penggunaan yang disediakan dapat dimengerti

mahasiswa baru UKSW dengan baik. Dari segi manfaat setelah dilakukan

pengujian, aplikasi ini sudah dapat membantu mahasiswa baru UKSW dalam

mencari letak gedung perkuliahan setidaknya satu gedung perkuliahan di UKSW

dengan lebih mudah.

20

6. Daftar Pustaka

[1] Santoso, Aditya. 2010. Visualisasi Dan Informasi Denah Rumah Sakit

Umum Puri Asih Salatiga Berbasis 3D. Salatiga: UKSW.

[2] Waskito, Yanuar. 2013. Penerapan Augmented Reality Untuk Katalog

Baju Distro Couple-Couple. Yogyakarta: UIN Sunan Kalijaga.

[3] Chandra, Handi. 2005. Polygonal dan NURBS Modeling 3ds max 6 & 7.

Palembang: Maxikom

[4] Azuma, Ronald T. (August 1997). A Survey of Augmented Reality.

Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6 (4): 355–385.

[5] Milss, Chriss. 2012. Merancang dengan Maket, Panduan Studio untuk

Membuat dan Menggunakan Maket Perancangan Arsitektual. PT.

Gramedia, Jakarta.

[6] Universitas Kristen Satya Wacana, 2013. Sejarah Uksw,

http://www.uksw.edu/id.php/tentang Diakses tanggal 3 April 2013.

[7] Mardalis, 2006. Metode Penelitian Suatu Pendekatan Proposal. Jakarta:

Bumi Aksara.

[8] Pressman, Roger. 1992. Software Engineering A practitioner’s Approach.

Mc-Graw-Hill Inc.

[9] Aditya, 2007. 50 Kreasi Modeling & Animasi 3D Spektakuler dengan 3DS

MAX 8. PT Elex Media Komputindo, Jakarta. 2007.

[10] Darmaprawira, Sulasmi. 2002. Warna: Teori dan Kreatifitas

Penggunanya. Bandung: Institut Teknologi Bandung.

[11] Rustan, Surianto. 2010. Huruf Font dan Tipografi. Jakarta: PT. Gramedia

Pustaka Utama

[12] Riduwan, Akdon. 2008. Rumus dan Data dalam Analisis Statistika.

Bandung: Alfabeta.