49
PEMODELAN PERANGKAT LUNAK (C3) KELAS XI Penulis : Abdul Munif, S.Pd, SST, M.Kom PT. KUANTUM BUKU SEJAHTERA

PEMODELAN PERANGKAT LUNAK - quantumbook.id fileDengan demikian, buku ini diharapkan dapat menjadi teman sekaligus menjadi bacaan yang menyenangkan bagi Anda untuk mempelajari lebih

  • Upload
    others

  • View
    162

  • Download
    35

Embed Size (px)

Citation preview

PEMODELAN PERANGKAT LUNAK

(C3) KELAS XI

Penulis :Abdul Munif, S.Pd, SST, M.Kom

PT. KUANTUM BUKU SEJAHTERA

Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI untuk SMK/MAKii

PEMODELAN PERANGKAT LUNAKSMK/MAK Kelas XI

Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 19 Tahun 2002 Tentang Hak Cipta Pasal 72 Ketentuan Pidana Sanksi Pelanggaran.1. Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak melakukan

perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 2 ayat (1) atau Pasal 49 ayat (1) dan ayat (2) dipidana dengan pidana masing-masing paling singkat 1 (satu) bulan dan/atau denda paling sedikit Rp1.000.000,00 (satu juta rupiah), atau pidana penjara paling lama 7 (tujuh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp5.000.000.000,00 (lima miliar rupiah).

2. Barang siapa dengan sengaja menyiarkan; memamerkan, mengedarkan, atau menjual kepada umum suatu ciptaan atau barang hasil pelanggaran Hak Cipta atau Hak Terkait sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah).

© Hak cipta dilindungi oleh undang-undang. Dilarang menyebarluaskan dalam bentuk apapun

tanpa izin tertulis

Tata letak buku ini menggunakan program Adobe InDesign CS3, Adobe IIustrator CS3, dan Adobe Photoshop CS3. Font isi menggunakan Myriad Pro (10 pt)B5 (17,6 × 25) cmx + 214 halaman

Penulis : Abdul Munif, S.Pd, SST, M.KomEditor : Tim Quantum BookPerancang sampul : Tim Quantum BookPerancang letak isi : Tim Quantum BookPenata letak : Tim Quantum BookIlustrator : Tim Quantum BookTahun terbit : 2019ISBN : 978-623-7216-99-5Alamat : Jl. Pondok Blimbing Indah Selatan X N6 No 5 Malang - Jawa Timur

iii

Kata Pengantar

Kata Pengantar

Puji syukur kami panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang telah memberikan anugerah-Nya, sehingga penulis mampu menyelesaikan penulisan buku pembelajaran untuk SMK/MAK Ini.

Buku ini ditulis sebagai salah satu sumber belajar siswa SMK/MAK kelas XI untuk mempelajari dan memperdalam materi Pemodelan Perangkat Lunak. Selain itu, buku ini ditulis secara umum dalam rangka ikut serta mencerdaskan bangsa Indonesia di era perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini.

Setiap bab dalam buku ini dilengkapi dengan Kompetensi Dasar, Kata Kunci, Tujuan Pembelajaran, Peta Konsep, Lembar Kerja Siswa Berbasis STEM, Rangkuman, Uji Kompetensi, dan Penerapan STEM dan soal HOTS. Pembahasan materi disajikan dengan bahasa yang lugas dan mudah kita pahami, dari pembahasan secara umum ke pembahasan secara khusus.

Dengan demikian, buku ini diharapkan dapat menjadi teman sekaligus menjadi bacaan yang menyenangkan bagi Anda untuk mempelajari lebih dalam tentang Pemodelan Perangkat Lunak menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari untuk diri sendiri dan lingkungan.

Akhirnya, semoga buku pelajaran Pemodelan Perangkat Lunak SMK/MAK Kelas XI ini bermanfaat bagi siswa dan seluruh pembaca dalam memperoleh pengetahuan.

Selamat belajar, semoga sukses.

Penulis

Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI untuk SMK/MAKiv

Daftar Isi

BAB 1 Konsep Pemodelan Sistem Perangkat Lunak ................................................. 1 A. Definisi Perangkat Lunak (Software) ........................................................................... 3 B. Teknik atau Pendekatan Pengembangan Sistem Perangkat Lunak ................ 3 C. Manfaat, Kelebihan dan Kekurangan Model DFD .................................................. 10 D. Ekstensi Sistem Real-Time ............................................................................................... 10 E. Ekstensi Ward dan Mellor ................................................................................................ 11 F. Kriteria persyaratan pembuatan DFD ......................................................................... 12 G. Prosedur Pembuatan Model DFD ................................................................................. 13 H. Pengembangan Model Analisis dalam Pendekatan Terstruktur ....................... 15 I. Aktivitas Pembelajaran (Metode Problem Based Learning/PBL) ...................... 34 Uji Kompetensi .............................................................................................................................. 38BAB 2 Rancang Bangun Model Sistem Terstruktur ................................................... 41 A. Alur Kerja Pengembangan Sistem Perangkat Lunak ............................................. 42 B. Application: Pengujian Evaluasi dan Perbaikan Model Sistem .......................... 50 C. Communication: Presentasi Hasil Pembuatan Model Sistem ............................ 62 Uji Kompetensi .............................................................................................................................. 71BAB 3 Rancang Bangun Model Sistem Berorientasi Objek....................................... 75 A. Prosedur Pembuatan Model Sistem Berorientasi Objek ...................................... 76 B. Interaksi Antar Class .......................................................................................................... 105 C. Interaksi AntarObjek ......................................................................................................... 120 D. Struktur AntarKomponen ................................................................................................ 139 Uji Kompetensi .............................................................................................................................. 168

BAB 4 Rancang Bangun Model Sistem Metadata ...................................................... 175 A. Dokumen Metadata .......................................................................................................... 176 B. Implemantasi Model Sistem Metadata ...................................................................... 180 C. Metadata menggunakan Gambar dan Teks ............................................................. 183 D. Metadata Menggunakan Dokumen XML .................................................................. 192 E. Aktivitas Pembelajaran (Metode: STEM Project Base Learning) ........................ 207 Uji Kompetensi .............................................................................................................................. 210

Daftar Pustaka ................................................................................................................... 212

Indeks ............................................................................................................................ 213

Biodata Penulis .................................................................................................................. 214

v

Daftar Gambar

Gambar 1.1 ......... ..........................................................................................................................................................................................18Gambar 1.2. Model aliran informasi (Data Flow Diagram / DFD). .........................................................................................8Gambar 1.3. Notasi dasar atau komponen-komponen DFD ..................................................................................................9Gambar 1.4. Notasi dasar analisis terstruktur extended untuk system real – time. ..................................................11Gambar 1.5. Aliran data time-continuous sistem monitoring/kontrol suhu ...............................................................12Gambar 1.6. Diagram konteks DFD sistem perpustakaan ....................................................................................................13Gambar 1.7. Gambar DFD level 0 sistem perpustakaan .........................................................................................................14Gambar 1.8. Struktur hierarki level dalam DFD. ..........................................................................................................................15Gambar 1.9. Alur pengembangan perangkat lunak menggunakan pendekatan terstruktur ............................16Gambar 1.10. Notasi dan simbol ERD model Chen...................................................................................................................18Gambar 1.11. Notasi dan simbol ERD model Crow’s Foot .....................................................................................................18Gambar 1.12. Entity Relatonship Model / ERD (level logical) sistem kepegawaian dalam perusahaan ........19Gambar 1.13. Pemetakan ER Model Ke Relasi tabel / Relational Model (level fisik) sistem kepegawaian dalam perusahaan ...........................................................................................................................................................19Gambar 1.14. Herarkhi model untuk sistem perkuliahan di universitas ........................................................................20Gambar 1.15. Organisasi Pengkodean Entitas Untuk Sistem Perkuliahan Di Universitas ......................................20Gambar 1.16. Model data jaringan untuk sistem perkuliahan di universitas ...............................................................21Gambar 1.17. Organisasi record data pada jaringan model untuk sistem perkuliahan ........................................21Gambar 1.17. Model aAnalisis (DFD level atomik cari informasi data mahasiswa) ...................................................22Gambar 1.19. Model arsitektur perangkat lunak (level fisik) pencarian data mahasiswa ......................................22Gambar 1.20. Notasi Atau Simbol Dalam Model Diagram Struktur Chart ....................................................................23Gambar 1.21. Contoh model diagram struktur chart pemanggilan modul. ................................................................23Gambar 1.22. Model diagram struktur chart pemanggilan modul bersyarat dan looping. .................................23Gambar 1.23. Implementasi kode program (delphi) berdasarkan model struktur chart gambar 2.21 ..........24Gambar 1.24. Implementasi struktur chart diagram ke dalam kode program menggunakan bahasa html dan PHP ..................................................................................................................................................................................24Gambar 1.25. Hasil transformasi DFD ke struktur chart (a) Transform Analysis (b) Transaction Analysis .......25Gambar 1.26. Pemetakan model DFD ke dalam struktur chart, relasi entitas dan user interface .....................26Gambar 1.27. Model Analisis (DFD level atomik) penjualan barang ................................................................................26Gambar 1.28. Hasil transformasi DFD ke dalam model struktur chart sistem penjualan barang .....................26Gambar 1.29. Hasil pemetakan DFD datastore barang dan Supplier ke tabel barang dan supplier beserta relasi .......................................................................................................................................................................27Gambar 1.30. Hasil pemetakan DFD alur data (data flow id_Barang) ke desain interface tambah data barang .........................................................................................................................................................................27Gambar 1.31. Hasil pemetakan DFD Tambah data barang ke dalam Struktur chart tambah data barang ..28Gambar 1.32. Interaksi model dalam tools power designer.................................................................................................33Gambar 1.33. Ragam jenis pemodelan menggunakan tools Power designer ...........................................................34Gambar 1.22. Model diagram struktur chart pemanggilan modul bersyarat dan looping. .................................24Gambar 2.1 ???? ..........................................................................................................................................................................................41Gambar 2.2. Tahapan Model Pengembangan menggunakan WaterFall ......................................................................44Gambar 2.3. Ragam bentuk model pengembangan perangkat lunak prototype ..................................................46Gambar 2.4. Tahapan pengembangan model rapid application development (RAD)...........................................47Gambar 2.5. Gambar perbedaan kebutuhan User, sistem dan spesifikasi desain software. ................................51Gambar 2.6. Gambar Ragam jenis kebutuhan non fungsional ..........................................................................................52Gambar 2.7. Gambar proses requirements engineering .......................................................................................................53Gambar 2.8. mind map teknik analisa kebutuhan menggunakan wawancara ........................................................56Gambar 2.9. Ragam jenis interaksi interviewer dan intervier dan notulen ...................................................................57Gambar 2.10. Analisa Kebutuhan untuk desain interface menggunakan teknik skenario ..................................57Gambar 2.11. Pendefinisian kebutuhan fungsional Sistem Order (ditulis menggunakan tools

Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI untuk SMK/MAKvi

Visual requirements versi 1.5) ......................................................................................................................................59Gambar 2.12. Pendefinisian kebutuhan menggunakan RQM pada tools Power designer ..................................59Gambar 2.13. Fungsi dokumen kebutuhan bagi pengguna (user Document requerements) ..........................61Gambar 2.1 ???? ..........................................................................................................................................................................................75Gambar 3.2. Tahapan proses pengembangan aplikasi perangkat lunak .....................................................................77Gambar 3.3. Arsitektur Rational Unified Process .......................................................................................................................79Gambar 3.4. Diagram model REAL Proses Bisnis Penjualan ................................................................................................83Gambar 3.5. Ragam jenis model diagram UML .........................................................................................................................85Gambar 3.6. tahapan pembuatan model diagram UML.......................................................................................................86Gambar 3.7. Tahapan Siklus metode ICONIX process .............................................................................................................87Gambar 3.8. Ragam jenis contoh relasi dalam use case diagram sistem rental mobil ...........................................93Gambar 3.9. Realisasi use case yang dijembatani dengan collaboration diagram ..................................................93Gambar 3.10. Use case diagram system ATM .............................................................................................................................93Gambar 3.11. Pengembangan use case diagram sistem mesin ATM .............................................................................94Gambar 3.12. contoh Use case diagram sistem perpustakaan ..........................................................................................95Gambar 3.13. Notasi atau simbol komponen activity diagram pada perangkat bantu power designer .....95Gambar 3.14. Activity Diagram untuk proses atau use case Login system ATM ......................................................98Gambar 3.15. Activity diagram system ATM proses Logout ..............................................................................................103Gambar 3.16. Activity diagram cek saldo....................................................................................................................................104Gambar 3.17. Activity diagram penarikan uang tunai .........................................................................................................104Gambar 3.18. Struktur Hirarki Class pada Sistem medis ......................................................................................................105Gambar 3.19. Implementasi Inheritance. ....................................................................................................................................106Gambar 3.20. Urutan langkah Eksekusi program pada pewarisan class .....................................................................106Gambar 3.21. Polimorfisme melalui overiding method infoPegawai() .......................................................................107Gambar 3.22. Contoh analogi class dan object .......................................................................................................................108Gambar 3.23. Model konstruksi rancangan class (enkapsulasi): (a) format rancangan class (b) class person

beserta propertinya (c) Class Animal beserta atribut dan methodnya ...........................................109Gambar 3.24. Implementasi Class Patient, Appointment dan Objectnya ..................................................................109Gambar 3.25. Ilustrasi methode dan message .........................................................................................................................109Gambar 3.26. Relasi class aggregation antara Komputer dengan komponennya ...............................................110Gambar 3.27. Relasi antar class : aggregation, composite dan generalization ........................................................111Gambar 3.28. Ragam jenis relasi class assosiation ..................................................................................................................111Gambar 3.29. Format penggambaran relasi class association dan navigability ......................................................112Gambar 3.30. Detail class Company dan Person serta relasinya (association-aggregation dan multiplicity) ..

112Gambar 3.31. Detail Class Car, Engine dan Tire serta relasinya (association-composite dan multiplicity) .113Gambar 3.32. Penulisan batasan-batasan relasi (constraint) class Bankteller dengan Customer dan Class

HighSchoolStudent dengan class academik dan commercial .................................................................113Gambar 3.33. Penulisan relasi class-Link .....................................................................................................................................113Gambar 3.34. Penulisan relasi class-Dependency ..................................................................................................................114Gambar 3.35. Analogi relasi Class dan Interface menggunakan realization .............................................................114Gambar 3.36. Penggunaan Notasi UML untuk merelasikan Class dan Interface ....................................................114Gambar 3.37. Contoh penggambaran abstract class ...........................................................................................................115Gambar 3.38. Port untuk merelasikan interface mouse dengan class computer...................................................115Gambar 3.39. Gambar model tata letak kartu CRC ................................................................................................................116Gambar 3.40. Contoh kartu CRC pada sistem order (a) CRC Class Customer (b) kartu CRC Class Order .....116Gambar 3.41. Gambar Contoh kartu CRC jendela T (Twindow) (a): kartu CRC bagian depan (front side CRC

Card). (b) kartu CRC bagian belakang (back side CRC Card) ......................................................................116Gambar 3.42. Kartu CRC Class Siswa .............................................................................................................................................117Gambar 3.43. Contoh model kartu CRC sistem akademik di perguruan tinggi .....................................................118Gambar 3.44. Class diagram yang merelasikan class-class dalam sistem order ......................................................119Gambar 3.45. Class Diagram yang merelasikan class-class pada sistem mesin ATM ............................................119Gambar 3.46. Desain form sistem mesin ATM (menggunakan tools Rational Rose) ............................................120

vii

Gambar 3.47. Format class diagram dan satu contoh class Person ...............................................................................121Gambar 3.48. contoh pendefinisian object dan class (b) pendefinisian sebuah class WashingMachine. (a)

pendeklarasian sebuah objek dengan nama myWasher. (c) Deskripsi atribut dan method.....122Gambar 3.49. Contoh Objek-objek pada sistem bank .........................................................................................................122Gambar 3.50. Tata letak bagian-bagian mesin ATM dan hasil identifikasi object ...................................................123Gambar 3.51. Contoh rancangan user interface (a) layar utama (b) masukkan PIN 124Gambar 3.52. Contoh

rancangan user interface menu utama dan sub menu transfer uang ................................................124Gambar 3.53. Contoh rancangan user interface menu mengambil uang. ...............................................................124Gambar 3.54. Object Diagram Sistem ATM ...............................................................................................................................125Gambar 3.55. Notasi dan simbol sequence diagram ............................................................................................................126Gambar 3.56. Sequence diagram use case login sukses .....................................................................................................128Gambar 3.57. Sequence diagram use case logout .................................................................................................................129Gambar 3.58. Sequence use case mengecek saldo ...............................................................................................................130Gambar 3.59. Sequence diagram penarikan uang tunai ....................................................................................................130Gambar 3.60.Sequence diagram use case transfer uang ...................................................................................................131Gambar 3.61.Sequence diagram proses verifikasi .................................................................................................................131Gambar 3.62.Sequence diagram proses pembayaran telpon seluler ..........................................................................132Gambar 3.63.Sequence diagram proses cek stok uang pada ATM ................................................................................132Gambar 3.64. Contoh Sequence diagram untuk proses pemesanan buku ..............................................................133Gambar 3.65. Collaboration diagram proses pendaftaran praktikum pada universitas .....................................134Gambar 3.66. Collaboration diagram system reservasi hotel ...........................................................................................134Gambar 3.67. Collaboration diagram sistem penjualan buku online ...........................................................................135Gambar 3.68. Gambar 3. Contoh communication diagram yang menggambarkan proses mengoperasikan

computer ............................................................................................................................................................................136Gambar 3.69. Tools palette activity diagram pada power designer ..............................................................................136Gambar 3.70. Format penulisan state chart diagram ...........................................................................................................137Gambar 3.71. State chart diagram authentication process ...............................................................................................138Gambar 3.72. statechart diagram yang menggambarkan proses menghidupkan-mengoperasikan-mematikan

komputer ............................................................................................................................................................................138Gambar 3.73. Contoh state chart diagram validasi kartu ATM .........................................................................................139Gambar 3.74. Contoh State chart diagram verifikasi barang ...........................................................................................139Gambar 3.75. Contoh componen diagram – interface Conversion management ................................................140Gambar 3.76. Component port untuk interaksi antar komponen. ................................................................................141Gambar 3.77. Dependencies component <<ASP>> Source Code dan<<database>> MySQL ...................141Gambar 3.78. Componen dependencies pada interface componen lainnya ..........................................................141Gambar 3.79. Komponen Assembly Connector. Komponen manajer memberikan layanan komponen

Corso .....................................................................................................................................................................................142Gambar 3.80. Penggunaan komponen delegation Connector ......................................................................................142Gambar 3.81. Component diagram yang menggambarkan interaksi komponen-komponen dalam satu

computer .............................................................................................................................................................................142Gambar 3.82. Komponen Diagram sistem pembayaran parkir ......................................................................................143Gambar 3.83. Komponen Diagram Database yang digunakan mesin ATM .............................................................143Gambar 3.84. Relasi komponen Node komputer (Swift:PC) dengan server (aardvarak:DECAlpha) menggunakan

protokol komunikasi TCPIP. ........................................................................................................................................144Gambar 3.85. Deployment diagram komponen AgateClient dan AgateServer ....................................................144Gambar 3.86. Node berupa Stereotype <<device:AppServer>>, <<executionv:JEEContainer dan

<<deploymentSecserverconvig.xml>> ..............................................................................................................144Gambar 3.87. Deployment diagram yang menjelaskan kompunikasi komputer dengan server (protokol

https:80) dan komunikasi derver dengan server .........................................................................................144Gambar 3.88. Deployment diagram interaksi user, workstation, web server dan database server. .............145Gambar 3.89. Deployment Diagram sistem mesin ATM Menggunakan LAN ..........................................................145Gambar 3.90. Deployment Diagram Detail mesin ATM ......................................................................................................145Gambar 3.91. Arsitektur singgle tier .............................................................................................................................................148

Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI untuk SMK/MAKviii

Gambar 3.92. Arsitektur two-tier / Client – Server .................................................................................................................148Gambar 3.93. Arsitektur aplikasi three-tier................................................................................................................................149Gambar 3.94. Arsitektur aplikasi MVC...........................................................................................................................................150Gambar 3.95. Arsitektur Aplikasi enterprise yang mengintegrasikan beberapa aplikasi ...................................151Gambar 3.96. Desain Arsitektur aplikasi mesin ATM ............................................................................................................152Gambar 3.97. Detail Class Diagram (tipe form) mesin ATM ..............................................................................................153Gambar 3.98. Form menu utama mesin ATM ..........................................................................................................................154Gambar 3.99. Form login ke sistem ATM ...................................................................................................................................154Gambar 3.100. Form Penarikan tunai ..........................................................................................................................................154Gambar 3.101. Form Transfer antar rekening ..........................................................................................................................155Gambar 3.102. Desain package database dan spesifikasinya .........................................................................................155Gambar 3.103. Relasi table aplikasi mesin ATM ......................................................................................................................156Gambar 3.1 ???? ........................................................................................................................................................................................173Gambar 4.2. Struktur metadata .......................................................................................................................................................180Gambar 4.3. Sistem katalog data micro dan metadatanya ................................................................................................181Gambar 4.4. Sebuah berkas gambar format.jpg dan metadatanya ..............................................................................183Gambar 4.5. Metadata file gambar (a) foto hasil download dari internet (b) foto hasil pengeditan menggunakan

photoshop ..........................................................................................................................................................................184Gambar 4.6. Metadata file gambar (a) foto hasil kamera cannon (b) foto hasil kamera HP ............................184Gambar 4.7. Metadata dokumen berkas (a) Microsoft word (b) Microsoft powerpoint .....................................185Gambar 4.8 Kode program pendefinisi metadata dokumen web.................................................................................185Gambar 4.9 Penerapan metadata viewport pada dokumen HTML (a) tampilan diweb browser (b) metadata

halaman informasi (page information) ................................................................................................................186Gambar 4.10. Gambar tampilan kode program HTML penggunaan metadata viewport................................187Gambar 4.11. Metadata Description yang terpotong ..........................................................................................................188Gambar 4.12. Contoh Penggunaan Meta Description yang Baik ...................................................................................188Gambar 4.13. Contoh penggunaan meta description di artikel kesehatan ..............................................................189Gambar 4.14 Kode program pembuatan metadata berkas dokumen menggunakan bahasa pemrograman

Java .........................................................................................................................................................................................189Gambar 4.15. Gambar tampilan keluaran progam menampilkan informasi file ClientTrace.scvlog ............191Gambar 4.16. Struktur metadata use case diagram pada alat bantu powerdesigner (a) struktur metadata

pada project properties editor, (b) struktur metadata dokumentasi (report) usecase diagram dalam format dukumen web (HTML) ....................................................................................................................191

Gambar 4.17. Elemen metadata actor pada usecase diagram ........................................................................................192Gambar 4.18. Elemen metadata Use Case pada Usecase Diagram ...............................................................................192Gambar 4.19. Struktur Pohon Dokumen XML toko buku/bookstore .........................................................................195Gambar 4.20. Tag-tag dokumen XML toko buku ...................................................................................................................196Gambar 4.21 Struktur pohon (tree) berakar, bagian yang dilingkari adalah subtree ..........................................197

ix

Daftar TabelTabel 1.1 Pembagian tugas Peserta Diskusi .......................................................................................................35Tabel 1.2 Identifikasi Ragam Jenis pemodelan perangkat lunak (gunakan salah satu tools pemodelan untuk mengisi kolom notasi/Simbol .........................................................................35Tabel 1.3 Identifikasi ragam jenis model perangkat lunak pendekatan berorientasi objek(gunakan

salah satu tools pemodelan untuk mengisi kolom notasi/simbol ..........................................36Tabel 1.4 Analisis Perbedaan Pemodelan Sistem Terstruktur dan Objek ................................................36Tabel 2.1 Spesifikasi kebutuhan program aplikasi Simple Calculator ......................................................58Tabel 2.2 Analisis Tagam jenis model proses pengembangan perangkat Lunak .................................68Tabel 3.1 Tabel tahapan, aktivitas model, komponen dan konsep dalam OODLC ..............................77Tabel 3.2 Alur kerja rekayasa (Enginering Workflows) Metode RUP ..........................................................80Tabel 3.3 Alur kerja pendukung (Supporting workflows) Metode RUP ...................................................80Tabel 3.4 Matrik Kejadian pada Proses Bisnis Penjualan ..............................................................................83Tabel 3.5 Tabel notasi/simbol use case diagram ..............................................................................................92Tabel 3.6 Notasi atau simbol komponen Activity Diagram ..........................................................................96Tabel 3.7 Case scenario proses “Login” pada sistem ATM ..............................................................................97Tabel 3.8 Case scenario use case Logout ............................................................................................................99Tabel 3.9 Case scenario use case Penarikan Uang Tunai ...............................................................................99Tabel 3.10 Case Scenario use case Pembayaran Telepon seluler ..................................................................100Tabel 3.11 Case Scenario use case Transfer ..........................................................................................................100Tabel 3.12 Case Scenario use case Cek saldo .......................................................................................................101Tabel 3.13 Case scenario use case cek stock uang .............................................................................................102Tabel 3.14 Case scenario use case validasi ...........................................................................................................103Tabel 3.15 Nilai atau isi dari setiap atribut ............................................................................................................108Tabel 3.16 Ragam jenis nilai multiplicity relasi class .........................................................................................112Tabel 3.17 Hasil identifikasi objek dan jenis objek sistem ATM ...................................................................125Tabel 3.18 Notasi/simbol sequence diagram ......................................................................................................126Tabel 3.19 Case scenario use case login ................................................................................................................128Tabel 3.20 Case scenario use case logout .............................................................................................................129Tabel 3.21 Notasi /simbol Communication Diagram ........................................................................................135Tabel 3.22 Notasi tools dan simbol State chart diagram pada power designer .....................................137Tabel 4.1 Metadata pengarsipan surat keputusan (SK) .................................................................................182Tabel 4.2 Daftar kode-kode dalam dokumen XML ..........................................................................................195

Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI untuk SMK/MAKx

Konsep Pemodelan Sistem Perangkat Lunak 1

Konsep Pemodelan Sistem Perangkat

Lunak

3.1. Memahami konsep pemodelan berorientasi objek. 4.1. Mempresentasikan konsep pemodelan berorientasi objek.

Kompetensi Dasar

1BAB

Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI untuk SMK/MAK2

Peta Konsep

Setelah mempelajari bab ini, siswa diharapkan mampu:1. menjelaskan berbagai ragam model diagram pemodelan terstruktur dan berorientasi objek,2. menganalisis karakteristik berbagai ragam model diagram pemodelan terstruktur dan berorientasi

objek, serta3. menganalisis perbedaan pemodelan terstruktur dan berorientasi objek.

Tujuan Pembelajaran

Definisi Perangkat Lunak (Software)

Teknik atau Pendekatan Pengembangan Sistem Perangkat

Lunak

Manfaat, Kelebihan dan Kekurangan Model DFD

Ekstensi Sistem Real-Time

Ekstensi Ward dan Mellor

Prosedur Pembuatan Model DFD

Pengembangan Model Analisis dalam Pendekatan Terstruktur

Aktivitas Pembelajaran (Metode Problem Based Learning/PBL)

Kriteria persyaratan pembuatan DFD

Konsep Pemodelan Sistem Perangkat Lunak

Konsep Pemodelan Sistem Perangkat Lunak 3

Perangkat lunak (software) adalah kumpulan Instruksi atau program komputer (syntaks/code yang ditulis dalam bahasa permograman) yang ketika dijalankan menyediakan fungsi dan performan yang diinginkan. Perangkat lunak merupakan struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi dan dokumen yang menggambarkan cara menggunakan dan mengoperasikan program tersebut (Pressman). Menurut IEEE & ISO 1997, perangkat lunak adalah merupakan kumpulan program komputer (syntaks/code), prosedur, fungsi, modul (kumpulan program yang memiliki tujuan dan fungsi tertentu), dokumentasi dan kumpulan data yang diperlukan untuk mengoperasikan suatu sistem perangkat lunak. Sementara itu IEEE [IEE93] telah mengembangkan definisi yang lebih lengkap tentang rekayasa perangkat lunak (software engineering) yaitu merupakan aplikasi perangkat lunak yang bersifat sistematik, dalam pengembangannya menerapkan prinsip-prinsip rekayasa, metode pengembangan, operasi, dan maintenance dari software; merupakan serangkaian studi yang menggunakan pendekatan rekayasa.”

B. Teknik atau Pendekatan Pengembangan Sistem Perangkat Lunak

Berikut pembahasan teknik atau pendekatan pengembangan sistem perangkat lunak.1. Pendekatan terstruktur

Pendekatan terstruktur adalah suatu proses yang mengimplementasikan urutan langkah untuk menyelesaikan suatu masalah dalam bentuk program. Pendekatan ini memecahkan masalah-masalah dalam aktivitas bisnis menjadi bagian-bagian kecil yang dapat diatur dan berhubungan. Aktivitas tersebut dapat disatukan kembali menjadi satu kesatuan yang dapat dipergunakan untuk memecahkan masalah. Dalam pengembangan sistem informasi, pendekatan terstruktur adalah proses yang berorientasi kepada teknik dan rekayasa. Pendekatan ini digunakan untuk merancang dan menulis program secara jelas dan konsisten. Prinsip dari pendekatan terstruktur adalah jika suatu proses telah sampai pada suatu langkah tertentu, proses selanjutnya tidak boleh mengeksekusi langkah sebelumnya. Ciri-ciri pendekatan terstruktur, yaitu sebagai berikut.a. Merancang berdasar modul. Modularisasi adalah proses yang membagi suatu

sistem menjadi beberapa modul yang dapat beroperasi secara independen.b. Bekerja dengan pendekatan top-down. Dimulai dari level atas (secara global)

kemudian diuraikan sampai ke tingkat modul (rinci).c. Kegiatan dilakukan secara paralel dan iterasi.d. Dalam implementasinya antara dimensi data (variabel) dan proses (prosedur dan

fungsi) dipisahkan.2. Pendekatan Objek

Pendekatan objek merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan

A. DefinisiPerangkatLunak(Software)

Materi Pembelajaran

Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI untuk SMK/MAK4

mengirim pesan ke objek lainnya. Pendekatan objek merupakan suatu teknik atau cara pendekatan dalam melihat permasalahan dan sistem. Pendekatan objek memiliki beberapa keuntungan, antara lain sebagai berikut.a. Maintenance. Program lebih mudah dibaca dan dipahami.b. Mudah dalam perubahan program (berupa penambahan ataupun penghapusan

fitur tertentu). Salah satu contoh perubahan ini antara lain adalah menyangkut penambahan dan penghapusan dalam suatu database atau program.

c. Dapat digunakannya objek-objek sebanyak mungkin sesuai dengan yang diinginkan.

Pendekatan objek memiliki beberapa karakteristik atau sifat yaitu sebagai berikut.a. Abstraksi, yaitu prinsip untuk merepresentasikan dunia nyata yang kompleks

menjadi satu bentuk model yang sederhana dengan mengabaikan aspek-aspek lain yang tidak sesuai dengan permasalahan.

b. Enkapsulasi, yaitu pembungkusan atribut data dan layanan (operasi-operasi) yang dimiliki oleh objek tersebut.

c. Pewarisan (Inheritance), yaitu mekanisme yang memungkinkan satu objek mewarisi sebagian atau seluruh definisi dan objek lain sebagai bagian dan dirinya.

d. Reusability, yaitu pemanfaatan kembali objek yang sudah didefinisikan untuk suatu permasalahan pada permasalahan lainnya yang melibatkan objek tersebut.

e. Generalisasi dan spesialisasi, yaitu menunjukkan hubungan antara kelas dan objek yang umum dengan kelas dan objek yang khusus.

f. Komunikasi antar objek, yaitu dilakukan lewat pesan yang dikirim dari satu objek ke objek lainnya.

g. Polymorphism, yaitu kemampuan suatu objek untuk digunakan di banyak tujuan yang berbeda dengan nama yang sama sehingga menghemat baris program.

3. Aplikasi Perangkat LunakBerikut penjelasan mengenai aplikasi perangkat lunak.1. Defiisi Aplikasi Perangkat Lunak Perangkat lunak aplikasi adalah suatu bagian (subkelas) dari perangkat lunak

komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer secara langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Perangkat lunak aplikasi ini biasanya dikolaborasikan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tetapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Perangkat lunak aplikasi komputer pada dasarnya adalah program dan prosedur yang digunakan untuk melakukan tugas tertentu pada suatu sistem.

Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media. Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite). Contohnya adalah Microsoft Office dan OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan tiap aplikasi. Aplikasi tersebut memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi satu sama lain sehingga menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu dokumen lembar kerja (Microsoft Excel) dapat ditanamkan dalam suatu dokumen pengolah kata (Microsoft Word) walaupun dibuat pada aplikasi lembar kerja yang terpisah.

Konsep Pemodelan Sistem Perangkat Lunak 5

b. Kategori Aplikasi Perangkat Lunak Sistem perangkat lunak komputer dapat diklasifikasikan menjadi tiga jenis utama, yaitu perangkat lunak sistem, perangkat lunak pemrograman, dan perangkat lunak aplikasi. Perangkat lunak sistem biasanya terdiri dari sistem operasi, perangkat driver, server dan komponen perangkat lunak. Perangkat lunak pemrograman sangat membantu dalam menulis kode program melalui alat-alat seperti editor, penghubung, debugger, kompiler atau interpreter. Perangkat lunak aplikasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mencapai atau mengerjakan tugas-tugas tertentu. Perangkat lunak aplikasi menggunakan kapasitas komputer secara langsung untuk tugas tertentu dan digunakan untuk mengetik dokumen, memanipulasi foto, merancang rumah, grafik, angka, dan lain-lain Perangkat lunak aplikasi dapat digolongkan menjadi beberapa kelas, antara lain adalah sebagai berikut.1) Perangkat lunak perusahaan (enterprise), meliputi perangkat lunak akuntansi,

bagian pendukung (back office), perangkat lunak bisnis, dan manajemen sumber daya manusia.

2) Perangkat lunak infrastruktur perusahaan, meliputi perangkat lunak alur kerja bisnis, sistem manajemen basis data, manajemen aset digital dan manajemen dokumen.

3) Perangkat lunak informasi kerja meliputi manajemen waktu dan sumber daya, manajemen data, dokumentasi, perangkat lunak analitik, dan perangkat lunak kolaborasi

4) Perangkat lunak media dan hiburan, meliputi media digital, dan perangkat lunak hiburan

5) Perangkat lunak pendidikan, meliputi manajemen ruang kelas, manajemen survei, manajemen pelatihan, dan perangkat lunak kesiapan penjualan

6) Perangkat lunak pengembangan media, meliputi perangkat lunak seni grafis, dan penyuntingan media.

7) Perangkat lunak rekayasa produk meliputi rekayasa perangkat keras, dan rekayasa perangkat lunak.

4 Sistem Informasi Sistem informasi (SI) adalah kombinasi dari teknologi informasi dan aktivitas orang yang menggunakan teknologi itu untuk mendukung operasi dan manajemen. Sistem informasi sering diartikan interaksi antara orang, proses algoritmik, data, dan teknologi. Sistem informasi tidak hanya merujuk pada penggunaan, pengelolaan teknologi informasi dan komunikasi (TIK), tetapi juga cara di mana orang berinteraksi dengan teknologi ini dalam mendukung proses bisnis. Sistem informasi merupakan gabungan yang terorganisasi dari manusia, perangkat lunak, perangkat keras, jaringan komunikasi dan sumber data dalam mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan informasi dalam organisasi. Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial, dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan. Sistem informasi adalah aplikasi komputer untuk mendukung operasi dari suatu organisasi meliputi operasi, instalasi, dan perawatan komputer, perangkat lunak, dan data. Sistem Informasi adalah sekumpulan hardware, software, brainware,

Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI untuk SMK/MAK6

prosedur dan atau aturan yang diorganisasikan secara integral untuk mengolah data menjadi informasi yang bermanfaat guna memecahkan masalah dan pengambilan keputusan.

5. Pemodelan dalam Rekayasa Perangkat Lunak Pemodelan merupakan suatu proses dalam menggambarkan secara abstrak suatu model. Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis. Proses pemodelan menampilkan deskripsi suatu proses dari beberapa perspektif tertentu. Proses pemodelan perangkat lunak merupakan aktivitas yang saling terkait (koheren) untuk menspesifikasikan, merancang, implementasi kode program dan pengujian sistem perangkat lunak. Pada tingkat teknik, rekayasa perangkat lunak dimulai dengan serangkaian tugas pemodelan. Model analisis sebenarnya merupakan serangkaian model yang merupakan representasi teknis yang pertama dari sistem. Di dalam suatu industri dikenal berbagai macam proses, demikian juga halnya dengan industri perangkat lunak. Perbedaan proses yang digunakan akan menguraikan aktivitas-aktivitas proses dalam cara-cara yang berlainan. Perusahaan yang berbeda menggunakan proses yang berbeda untuk menghasilkan produk yang sama. Tipe produk yang berbeda mungkin dihasilkan oleh sebuah perusahaan dengan menggunakan proses yang berbeda. Namun, beberapa proses lebih cocok untuk beberapa tipe aplikasi. Jika menggunakan proses yang salah akan mengurangi kualitas dan kegunaan produk yang dikembangkan. Banyaknya variasi dalam model proses yang digunakan, tidak mungkin menghasilkan gambaran-gambaran yang reliabel untuk alokasi biaya dalam aktivitas-aktivitas ini. Modifikasi perangkat lunak biasanya lebih dari 60 % dari total biaya pembuatan perangkat lunak. Presentasi ini terus bertambah karena lebih banyak perangkat lunak dihasilkan dan dipelihara. Pemodelan dalam suatu rekayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal pengembangan aplikasi perangkat lunak. Di dalam suatu rekayasa perangkat lunak sebenarnya masih memungkinkan tanpa melakukan suatu pemodelan, tetapi hal tersebut tidak berlaku dalam suatu industri perangkat lunak. Pemodelan perangkat lunak harus dikerjakan dan akan memengaruhi perkerjaan-pekerjaan lain dalam rekayasa perangkat lunak tersebut. Beberapa pemodelan yang dikenal dalam pengembangan aplikasi atau rekayasa perangkat lunak, antara lain sebagai berikut:a. Pemodelan Proses Model yang digunakan dalam pengembangan sistem perangkat lunak (software

development life cycle process) yang terdiri dari tahapan-tahapan mulai dari spesifikasi kebutuhan perangkat lunak sampai dengan perawatan sistem.

b. Pemodelan Analisis dan Desain Pemodelan ini mendefinisikan spesifikasi lengkap dari persyaratan representasi

dan representasi desain yang komprehensip bagi perangkat lunak yang akan dibangun. Model ini harus dapat memenuhi tiga sasaran utama yaitu menggambarkan apa yang dibutuhkan untuk pelanggan, membangun dasar bagi pembuatan desain perangkat lunak, membatasi serangkaian persyaratan yang dapat divalidasi begitu perangkat lunak dibangun.

c. Pemodelan Data Sarana untuk melakukan abstraksi data, relasi antar entitas dalam basis data.

Sejumlah konsep untuk membuat diskripsi stuktur basis data. Kebanyakan

Konsep Pemodelan Sistem Perangkat Lunak 7

model data memuat spesifikasi untuk operasi dasar (basic operation) dalam pengaksesan dan pembaruan data. Pada perkembangan terakhir dikenal dengan istilah tabiat data (data behavior) pada pemrograman berorientasi objek.

d. Pemodelan fungsional dan aliran Informasi. Informasi ditransformasikan pada saat mengalir melalui sebuah sistem berbasis

komputer. Sistem menerima input dengan berbagai cara dan menghasilkan output sehingga dapat menciptakan suatu model aliran bagi setiap sistem berbasis komputer tanpa melihat ukuran dan kompleksitasnya. Dalam pendekatan sistem berbasis prosedural/ konvensional, model yang digunakan adalah diagram aliran data/ Data Flow Diagram (DFD).

e. Pemodelan UML (Unified Modeling language) Bahasa yang berisi aturan-aturan, notasi-notasi, gambar untuk membuat visualisasi

model suatu sistem perangat lunak dengan pendekatan sistem berorientasi objek.

6. Karakteristik Pemodelan Perangkat Lunak Pengembangan perangkat lunak merupakan proses yang kompleks dan melibatkan banyak aktivitas. Proses pemodelan analisis dalam pengembangan perangkat lunak memiliki atribut dan karakteristik spesifik dibandingkan dengan pemodelan dalam bidang yang lain. Karakteristik tersebut, antara lain sebagai berikut.a. Understandability, yaitu sejauh mana proses secara eksplisit ditentukan dan

bagaimana kemudahan definisi proses itu dimengerti.b. Visibility, aktivitas-aktivitas proses mencapai titik akhir dalam hasil yang jelas

sehingga kemajuan dari proses tersebut dapat terlihat nyata/jelas.c. Supportability, yaitu sejauh mana aktivitas proses dapat didukung oleh CASE

(Computer Aided Software Engineering)d. Acceptability, yaitu proses yang telah ditentukan oleh insinyur dapat diterima dan

digunakan dan mampu bertanggung jawab selama pembuatan produk perangkat lunak .

e. Reliability, yaitu proses didesain sedemikian rupa sehingga kesalahan proses dapat dihindari sebelum terjadi kesalahan pada produk.

f. Robustness, dapatkah proses terus berjalan walaupun terjadi masalah yang tak diduga.

g. Maintainability, yaitu dapatkah proses berkembang untuk mengikuti kebutuhan atau perbaikan.

h. Rapidity, yaitu kecepatan proses pengiriman sistem dapat secara lengkap memenuhi spesifikasi.

Terdapat dua jenis pemodelan analisis yang mendasar, yaitu analisis terstruktur yang merupakan metode pemodelan klasik. Analisis terstruktur ini merupakan aktivitas pembangunan model, dan yang kedua adalah analisis berorientasi objek. Dari dua model tersebut berkembang menjadi beberapa model, antara lain adalah model berorientasi aspek (aspect oriented) dan model berorientasi service (service oriented).

Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI untuk SMK/MAK8

7. Pemodelan Fungsional dan Aliran Informasi Analisis terstruktur dimulai sebagai sebuah teknik pemodelan aliran informasi. Sebuah sistem berbasis komputer direpresentasikan sebagai sebuah transformasi informasi. Keseluruhan fungsi dari sistem tersebut diwakilkan sebagai transformasi informasi tunggal, yang ditulis sebagai gelembung di dalam gambar. Satu input atau lebih diperlihatkan oleh anak panah yang diberi label, berasal dari entitas eksternal, direpresentasikan sebagai sebuah kotak. Input mengendalikan transformasi tersebut untuk memproduksi informasi Output yang dilewatkan ke entitas eksternal.a. Diagram Aliran Data

Pada saat informasi mengalir melalui perangkat lunak, informasi tersebut dimodifikasi oleh suatu deretan transformasi. Diagram aliran data/data flow (DFD) adalah sebuah teknik grafis yang menggambarkan aliran informasi dan transformasi yang diaplikasikan pada saat data bergerak dari input menjadi output. Bentuk dasar dari suatu aliran data diilustrasikan dalam gambar. DFD juga dikenali sebagai grafik aliran-aliran data atau bubble chart.

Entitas Eksternal

Sistem Berbasis Komputer

Entitas Eksternal

Entitas Eksternal

Entitas Eksternal

Entitas Eksternal

Informasi input

Informasi Output

Gambar 1.2. Model aliran informasi (Data Flow Diagram / DFD).

DFD tingkat 0 atau model konteks, merepresentasi seluruh elemen system sebagai sebuah bubble tunggal dengan data input dan output yang ditunjukkan oleh anak panah yang masuk dan keluar secara berurutan. Proses tambahan (bubble) dan jalur aliran informasi direpresentasikan pada saat DFD tingkat 0 dipartisi yang mendeskripsikan penjelasan yang lebih detail. Sebuah DFD tingkat 1 dapat berisi lima atau enam bubble dengan anak panah yang saling menghubungkan.

b. Notasi dan Simbol DFD Notasi dasar yang digunakan untuk menjelaskan suatu DFD diilustrasikan

dalam gambar berikut.

Konsep Pemodelan Sistem Perangkat Lunak 9

Entitas EksternalProsedur atau konsumer yang ada di luar

boundary sistem untuk dimodelkan

Transfer informasi (fungsi yang ada di dalam boundary sistem untuk dimodelkan

Objek data: anak panah menunjukkan arah aliran data

Repositori data yang disimpan untuk digunakan oleh satu atau lebih, proses dapat

disederhanakan buffer atau queque, atau serumit database relasional

Proses

Penyimpanan Data

Gambar 1.3. Notasi dasar atau komponen-komponen DFD

c. Terminator/Kesatuan luar (External Entity) Setiap sistem mempunyai batas sistem (boundary) yang memisahkan suatu

sistem dengan lingkungan luarnya. Kesatuan luar (external entity) merupakan kesatuan (entity) di lingkungan luar sistem yang berupa orang, organisasi atau sistem lain dari lingkungan luarnya yang akan memberikan input atau menerima output dari sistem. Terminator dapat berupa orang, sekelompok orang, organisasi, departemen di dalam organisasi, atau perusahaan yang sama, tetapi di luar kendali sistem yang sedang dibuat modelnya.

4. Arus Data /Obyek Data (Data Flow) Arus data (data flow) di DFD diberi simbol suatu panah. Arus data ini mengalir

di antara proses (Process), penyimpanan data (data store) dan kesatuan luar (external entity). Arus data ini menunjukkan arus data yang dapat berupa masukan untuk sistem atau hasil dari proses sistem.Arus data dapat berbentuk sebagai berikut:1) Formulir atau dokumen yang digunakan perusahaan2) Laporan tercetak yang dihasilkan sistem.3) Keluaran di layar komputer.4) Masukan untuk komputer.5) Komunikasi ucapan.6) Surat atau memo.7) Data yang dibaca atau direkam difile.8) Suatu isian yang dicatat pada buku agenda.9) Transmisi data dari suatu komputer ke komputer lain.

e. Proses (Process) Suatu proses adalah kegiatan atau kerja yang dilakukan oleh orang, mesin,

atau komputer dan hasil suatu arus data yang masuk ke dalam proses. Suatu proses dapat ditunjukkan dengan simbol lingkaran atau dengan simbol empat persegi panjang tegak dengan sudut-sudutnya tumpul. Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan tentang proses yaitu sebagai berikut.1) Proses harus memiliki input dan output.2) Proses dapat dihubungkan dengan komponen terminator, data store, atau

proses melalui alur data.

Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI untuk SMK/MAK10

3) Sistem/bagian/divisi/departemen yang sedang dianalisis oleh profesional sistem digambarkan dengan komponen proses.

f. Penyimpanan Data (Data Store) Data store merupakan penyimpanan data yang dapat berupa file atau database di sistem komputer, arsip atau catatan manual, kotak tempat data, tabel acuan manual, agenda atau buku. Penyimpanan data di DFD dapat disimbolkan dengan sepasang garis horizontal paralel yang tertutup di salah satu ujungnya.

C. Manfaat,Kelebihan,danKekuranganModelDFD

1. Manfaat Model DFD Beberapa manfaat dan kegunaan DFD antara lain adalah sebagai berikut:a. Data Flow Diagram (DFD) adalah alat pembuatan model yang memungkinkan

profesional sistem untuk menggambarkan sistem sebagai suatu jaringan proses fungsional yang dihubungkan satu sama lain dengan alur data, baik secara manual maupun komputerisasi.

b. DFD adalah salah satu alat pembuatan model yang sering digunakan, khususnya jika fungsi-fungsi sistem merupakan bagian yang lebih penting dan kompleks dari pada data yang dimanipulasi oleh sistem. DFD adalah alat untuk membuat model yang memberikan penekanan hanya pada fungsi sistem.

c. DFD merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data. Konsep dekomposisi dapat digunakan untuk menggambarkan analisis ataupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada pemakai ataupun pembuat program.

2. Kelebihan dan Kekurangan Model DFDKelebihan DFD adalah sebagai berikut.a. DFD membantu para analis sistem meringkas informasi tentang sistem, mengetahui

hubungan antar sub-sub sistem, membantu pengembangan aplikasi secara efektif.

b. DFD berfungsi sebagai alat komunikasi yang baik antara pemakai dengan analis sistem.

c. DFD dapat menggambarkan sejumlah batasan otomasi (teknik untuk membuat perangkat, proses, atau sistem agar berjalan secara otomatis) untuk pengembangan alternatif sistem fisik.

Kekurangan DFD adalah sebagai berikut.a. DFD tidak menunjukkan proses pengulangan (loop).b. DFD tidak menunjukkan proses perhitungan.c. DFD tidak memperlihatkan aliran kontrol.d. Lemah atau kurang dalam pendeskripsian data dan basis data.

D. Ekstensi Sistem Real-Time

Sistem real-time adalah sistem yang harus berinteraksi dengan dunia nyata di dalam kerangka waktu yang ditentukan oleh dunia nyata. Penerbangan pesawat, proses pabrik, produk konsumen dan instrumentasi industri merupakan beberapa dari ratusan aplikasi perangkat lunak real-time.

Konsep Pemodelan Sistem Perangkat Lunak 11

Gambar 1.4. Notasi dasar analisis terstruktur extended untuk system real – time.

E. Ekstensi Ward dan Mellor

Ward dan Mellor memperluas notasi analisis struktur dasar untuk mengakomodasi permintaan yang dikenakan oleh sistem real-time. 1. Aliran informasi dikumpulkan atau dihasilkan pada basis time-continuous.2. Informasi kontrol yang dilewatkan melalui system dan pemrosesan kontrol yang

sesuai.3. Dapat diterapkan pada sistem bertingkat dari transformasi yang sama, kadang-kadang

terjadi di dalam situasi multitasking. 4. Menjelaskan pernyataan sistem dan mekanisme yang menyebabkan transisi di antara

keadaan. Dalam aplikasi real-time, sistem harus memonitor informasi time-continuous yang digenerasikan oleh proses dunia nyata. Notasi aliran data konvensional tidak membuat perbedaan di antara data diskrit dan data time-continuous. Ekstensi untuk analisis terstruktur diperlihatkan pada gambar berikut.

Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI untuk SMK/MAK12

Gambar 1.5. Aliran data time-continuous sistem monitoring/kontrol suhu

F. KriteriaPersyaratanPembuatanDFD

Beberapa persyaratan penting yang harus diperhatikan dalam pembuatan DFD, antara lain sebagai berikut.1. Pemberian nama untuk tiap komponen DFD.2. Pemberian nomor pada komponen proses.3. Penggambaran DFD dilakukan sedemikian hingga agar mudah dipahami dan nyaman

untuk dibaca dan dilihat.4. Penghindaran penggambaran DFD yang rumit5. Pemastian DFD yang dibentuk dan konsistensi secara logika. Beberapa hal yang harus diperhatikan dalam pembuatan diagram DFD antara lain sebagai berikut:1. Pilih notasi sehingga proses yang didekomposisi atau tidak didekomposisi dapat dibaca

dengan mudah.2. Nama proses harus terdiri atas kerja dan kata benda.3. Nama yang dipakai untuk proses, data store, dataflow harus konsisten (identitas perlu

ditampilkan).4. Setiap level harus konsisten dalam aliran datanya dengan level sebelumnya.5. Usahakan agar external entity pada setiap level konsisten dalam peletakannya.6. Banyaknya proses yang disarankan pada setiap level tidak melebihi tujuh proses.7. Dekomposisi berdasarkan kelompok data lebih disarankan (memudahkan aliran data

ke storage yang sama)8. Nama proses yang umum hanya untuk proses yang masih akan didekomposisi.9. Pada proses yang sudah tidak didekomposisi, nama proses dan nama data harus sudah

spesifik.10. Aliran ke storage harus melalui proses, tidak boleh langsung dari external entity.11. Aliran data untuk proses report harus ada aliran keluar dan terdapat aliran masuk serta

jika perlu parameter untuk mengaktifkan report.12. Aliran data yang tidak ada datastore-nya harus diteliti, apakah memang tidak

mencerminkan persisten entity (perlu disimpan dalam file/tabel), yaitu kelak hanya akan menjadi variabel dalam program.

Konsep Pemodelan Sistem Perangkat Lunak 13

G. ProsedurPembuatanModelDFD

Dalam beberapa literatur tidak ada aturan yang baku untuk menggambarkan DFD. Beberapa praktisi memberikan panduan singkat dalam pembuatan DFD antara lain sebagai berikut:1. Mengidentifikasi entitas luar, input dan output yang terlibat dalam sistem. 2. Membuat diagram konteks (diagram context). Diagram ini adalah diagram level tertinggi

dari DFD yang menggambarkan hubungan sistem dengan lingkungan luarnya. Prosedur untuk membuat konteks diagram adalah sebagai berikut.a. Menentukan nama sistem.b. Menentukan batasan sistem.c. Menentukan terminator apa saja yang ada dalam sistem.d. Menentukan apa yang diterima atau diberikan external entity dari atau ke sistem.e. Menggambarkan diagram konteks.

Gambar 1.6. Diagram konteks DFD sistem perpustakaan

3. Membuat diagram Level Zero (Overview Diagram). Diagram ini merupakan dekomposisi (gambar detail) dari diagram konteks. Prosedur membuat diagram ini adalah sebagai berikut:a. Menentukan proses utama yang ada pada sistem.b. Menentukan apa yang diberikan atau diterima setiap proses ke atau dari sistem

sambil memperhatikan konsep keseimbangan (alur data yang keluar atau masuk dari suatu level harus sama dengan alur data yang masuk atau keluar pada level berikutnya).

c. Memunculkan data store (master) sebagai sumber maupun tujuan alur data.d. Menghindari adanya perpotongan arus data.

Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI untuk SMK/MAK14

e. Memberi nomor pada proses utama (nomor tidak menunjukkan urutan proses).

Gambar 1.7. Gambar DFD level 0 sistem perpustakaan

4. Membuat diagram level satu. Diagram ini merupakan dekomposisi dari diagram level 0 (zero). Prosedur pembuatan diagram ini adalah sebagai berikut: Caranya :a. Menentukan proses yang lebih kecil (sub proses) dari proses utama yang ada di

level zero.b. Menentukan apa yang diberikan atau diterima setiap sub-proses ke atau dari sistem

dan perhatikan konsep keseimbangan.c. Memunculkan data store (transaksi) sebagai sumber ataupun tujuan alur data.d. Menghindari adanya perpotongan arus data.e. Memberikan nomor pada setiap sub-proses yang menunjukkan dekomposisi dari

proses sebelumnya.

Konsep Pemodelan Sistem Perangkat Lunak 15

Gambar 1.8. Struktur hierarki level dalam DFD.

H. Pengembangan Model Analisis dalam Pendekatan Terstruktur

Model aliran informasi (DFD) dibuat berdasarkan hasil analisis kebutuhan (requirements analysis) salah satunya adalah kebutuhan fungsional sistem. Berdasarkan model diagram DFD dapat dibuat beberapa model desain sistem yaitu ERD, Struktur Chart, Desain Interface dan Program spesification (flow chart sistem). Dari model desain tersebut dapat diimplementasikan ke dalam kode program menggunakan bahasa pemrograman. Selanjutnya kode program tersebut diuji menggunakan teknik black box testing dan white box testing. Pengujian black box dapat dilakukan melalui pengujian pada tingkat unit (modul program), pengujian system program maupun pegujian integrasi program.

Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI untuk SMK/MAK16

Gambar 1.9. Alur pengembangan perangkat lunak menggunakan pendekatan terstruktur

i. Pemodelan Data (Data Modeling) Pemodelan data merupakan sarana untuk melakukan abstraksi data dan sejumlah konsep untuk membuat diskripsi struktur basis data. Kebanyakan model data memuat spesifikasi untuk operasi dasar (basic operation) dalam pengaksesan dan pembaharuan data. Pada perkembangan terakhir dikenal dengan istilah tabiat data (data behavior) pada pemrograman berorientasi objek. Terdapat sejumlah cara dalam merepresentasikan model data dalam perancangan data basis data yang secara umum dapat dikelompokkan menjadi dua. Model logic data berdasarkan objek (object based logical model), meliputi sebagai berikut.model keterhubungan entitas (entity relationship model/ERD), model berorientasi objek (object-oriented model), model data semantik (semantic data model), dan model data fungsional (fungtional data model). Model logic data berdasarkan catatan (record-based logical model), meliputi model relational (relational model), model herarkis (hierarchical model), dan model jaringan (network model).a. Model Keterhubungan Entitas

Diagram relasi entitas atau entity-relationship diagram (ERD) adalah suatu diagram dalam bentuk gambar atau simbol yang mengidentifikasi tipe dari entitas di dalam suatu sistem yang diuraikan dalam data dengan atributnya, dan menjelaskan hubungan atau relasi di antara entitas tersebut. ERD merupakan model jaringan yang menggunakan susunan data yang disimpan dalam sistem secara abstrak.

Konsep Pemodelan Sistem Perangkat Lunak 17

ERD berupa model data konseptual, yang merepresentasikan data, karakteristik data (atribut-atributnya) dan relasi dua atau lebih data dalam suatu organisasi sehingga membentuk basis data relasional. ERD menekankan pada struktur dan hubungan data. Guna menggambarkan ERD yang mengilustrasikan relasi dua atau lebih data dalam suatu sistem basis data digunakan beberapa komponen. Komponen-komponen tersebut ialah entitas, atribute dan relasi. Entitas adalah obyek yang mewakili sesuatu dalam dunia nyata dan dapat dibedakan antara satu dengan lainnya (unique). Setiap entitas memiliki beberapa atribut yang mendeskripsikan karakteristik dari objek. Entitas dapat berupa:1) Data fisik (seperti mobil, rumah, manusia, pegawai, siswa,2) Abstrak atau konsep (seperti departemen, pekerjaan, mata pelajaran), dan3) Kejadian (pembelian, penjualan, peminjaman, dan lain-lain). Atribut merupakan karakteristik dari entitas atau relationship, yang menyediakan penjelasan detail tentang entitas atau relationship. Dalam penerapannya (level fisik) atribut merupakan field atau kolom dari sebuah tabel. Misalnya entitas mahasiswa memiliki atribute nama, alamat, NIM. Berdasarkan karakteristik sifatnya, atribut dapat dikelompokkan menjadi simple attribute dan composite attribute, single valued attribute dan multi valued attribute, mandatory attribute, derived attribute (atribut turunan) dan key attribute. Relasi menyatakan hubungan antara dua atau beberapa entitas. Setiap relasi mempunyai batasan (constraint) terhadap kemungkinan kombinasi entitas yang berpartisipasi. Batasan tersebut ditentukan dari situasi yang diwakili relasi tersebut. Ragam atau jenis relasi dibedakan menjadi beberapa macam antara lain sebagai berikut.1. Relasi binary Relasi binary merupakan relasi antara dua entitas. Relasi binary ini dibedakan

menjadi:a) relasi One-to-one (notasi 1:1)b) Relasi One-to-many (notasi 1:N) atau many-to-one (notasi N:1)c) Relasi Many-to-many (notasi M:N).

2. Relasi Ternary Relasi ternary adalah relasi antara tiga entitas atau lebih. Dalam relasi one-to-

one (1:1) setiap atribut dari satu entitas berpasangan dengan satu attribut dari entitas yang direlasikan. Dalam relasi one-to-many (1:N) atau many-to-one (N:1) satu atribute berelasi dengan beberapa atribute dari entitas yang direlasikan. Dalam many-to-many (M:N) satu atribute berelasi dengan beberapa atribut dari entitas yang direlasikan. Begitu pula sebaliknya.

Terdapat beberapa model yang dapat digunakan untuk menggambarkan ERD antara lain adalah Model Chen dan model Crow’s Foot.

Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI untuk SMK/MAK18

Gambar 1.10. Notasi dan simbol ERD model Chen

Gambar 1.11. Notasi dan simbol ERD model Crow’s Foot

Konsep Pemodelan Sistem Perangkat Lunak 19

Gambar 1.12. Entity Relatonship Model / ERD (level logical) sistem kepegawaian dalam perusahaan

Gambar 1.13. Pemetakan ER Model Ke Relasi tabel / Relational Model (level fisik) sistem kepegawaian dalam perusahaan

b. Model Herarkis (Hierarchical Model) Model hirarkis menyusun data berdasarkan struktur pohon. Puncak dari herarkhi

disebut dengan root, sedangkan entitas atau interface di bawahnya dikenal sebagi induk (parent). Entitas induk mempunyai beberapa sub entitas yang disebut anak (child). Herarkhi data modeling untuk sestem perkuliahan di perguruan tinggi digambarkan sebagai berikut:

Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI untuk SMK/MAK20

Gambar 1.14. Herarkhi model untuk sistem perkuliahan di universitas

Gambar 1.15. Organisasi Pengkodean Entitas Untuk Sistem Perkuliahan Di Universitas

Organisasi pengkodean record data untuk tiap entitas diperlihatkan dalam gambar diatas. Susunan herarki ditujukkan dengan tanda anak panah pada medan data (field) yang digunakan sebagai kunci data (primary key, daerah diarsir). Relasi dalam model herarki hubungan antar entitas dinyatakan dalam satu-banyak(one to many) atau satu – satu (one to one). Kelemahan model ini adalah tidak dapat dilakukan pencarian data pada field atribut, misalnya tidak dapat menampilkan data pada tabel mata kuliah berdasarkan jumSKS, karena jumlah SKS bukan kunci data. Masalah ini dapat diatasi dengan mengubah struktur data dengan memberi hubungan khusus (misanyal dengan variabel pointer).

Konsep Pemodelan Sistem Perangkat Lunak 21

c. Model Jaringan (Network Model).Dalam model jaringan entitas induk maupun anak bisa lebih dari dua. Relasi antara entitas dalam network model adalah satu ke satu (one to one) atau satu ke banyak (one to many). Dalam network data model tidak diperbolehkan terdapat relasi banyak ke banyak (many to many). Untuk membuat relasi many to many dalam network model dibutuhkan entitas perantara yang disebut sebagai rekaman silang (intersection record). Gambar dibawah ini, menjelaskan entitas registrasi adalah merupakan entitas perantara antara etitas mahasiswa dengan entitas mata kuliah.

Gambar 1.16. Model data jaringan untuk sistem perkuliahan di universitas

Gambar 1.17. Organisasi record data pada jaringan model untuk sistem perkuliahan

2. Pemodelan Arsitektur Perangkat Lunak

Arsitektur perangkat lunak merupakan sebuah spesifikasi sistem abstrak yang utama, terdiri dari komponen fungsional yang menjelaskan beberapa hal tentang

Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI untuk SMK/MAK22

perilaku sistem dan antarmuka serta hubungan komponen-komponen sistem. Interkoneksi tersebut akan menentukan komponen mana yang berinteraksi. Arsitektur perangkat lunak menjelaskan bagaimana sistem diuraikan dan disusun kembali dan harus menggambarkan antarmuka antara komponen-komponen tersebut. Arsitektur perangkat lunak merupakan suatu model yang menggambarkan bagaimana elemen atau komponen fungsional perangkat lunak disusun, diorganisasi dan distrukturkan sehingga menjadi sebagai berikut.a. Hubungan antar elemen/komponen dapat dijelaskan.b. Interface yang menghubungkan elemen/komponen dapat didefinisikan.c. Wujud dan penempatan elemen/komponen dalam tempat penyimpanan sekunder

secara fisik dapat ditetapkan.

Gambar 1.17. Model aAnalisis (DFD level atomik cari informasi data mahasiswa)

Gambar 1.19. Model arsitektur perangkat lunak (level fisik) pencarian data mahasiswa

a. Struktur chart Struktur chart merupakan model diagram untuk menggambarkan arsitektur

perangkat lunak secara keseluruhan tanpa memperlihatkan proses pemilihan dan pengulangannya secara rinci. Diagram ini juga dapat digunakan untuk menggambarkan arsitektur perangkat lunak seperti diagram organisasi sebuah perusahaan. Notasi atau simbol yang sering digunakan dalam struktur chart diperlihatkan dan gambar di bawah ini:

Konsep Pemodelan Sistem Perangkat Lunak 23

Gambar 1.20. Notasi Atau Simbol Dalam Model Diagram Struktur Chart

Gambar 1.21. Contoh model diagram struktur chart pemanggilan modul.

Sumber: .....

Modul A memanggil modul B dengan data x dan y sebagai parameternya dan modul B mengirimkan data p dan q sebagai return value ke modul A.

Procedure A; Var p, q : Real; Procedure B(x, y : Real); Begin p := ... { manipulasi nilai p } q := ... { manipulasi nilai q } End; Begin B(x, y); { call procedure B } End;

Gambar 1.22. Model diagram struktur chart pemanggilan modul bersyarat dan looping.

Pernyataan di atas menjelaskan penulisan kode program menggunakan bahasa pemrograman Delphi dengan prosedur A memanggil atau menjalankan prosedur B.

Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI untuk SMK/MAK24

Gambar di atas menjelaskan suatu prosedur atau modul A akan memanggil modul B jika kondisi dalam modul A dipenuhi. Modul A akan memanggil modul C secara berulang.

Gambar 1.22. Model diagram struktur chart pemanggilan modul bersyarat dan looping.

Procedure C;Begin ...End;Procedure B;Begin ...End;Procedure A;Begin If True Then B; {call procedure B} While True Do C; {call procedure C}End;

Gambar 1.23. Implementasi kode program (delphi) berdasarkan model struktur chart gambar 2.21

FormInput.html<html> ... <form method=post action=Rekam.php> ...</html>

Rekap.php<?// Rekam.phpfunction getId() {}function saveId(id) {}id = getId();saveId(id)?>

Gambar 1.24. Implementasi struktur chart diagram ke dalam kode program menggunakan bahasa html dan PHP

Konsep Pemodelan Sistem Perangkat Lunak 25

b. Transformasi DFD ke Struktur Chart Supaya dapat mengimplementasikan atau mentransformasi model DFD ke dalam

model diagram struktur chart dapat dilakukan dengan langkah-langkah berikut.1) Mengubah diagram konteks menjadi modul utama (top module atau executive

module) dari structure chart.2) Mengubah DFD level-1 menjadi modul-modul yang dipanggil oleh modul

utama. Jika pemanggilan modul untuk proses-proses pada DFD level-1 membutuhkan data atau event tertentu, tambahkan sebuah modul untuk membaca data atau event tersebut.

3) Mengubah DFD level-2, 3, 4, dst menjadi modul-modul lainnya sesuai dengan fungsinya dengan pendekatan Transform Analysis dan atau Transaction Analysis.

32

4

51

Thesystem

Make C into D & EGet C Put E Put D

C

6

Get B Make B into C

Make E into G Put G Make D

intoF PutF

D G D F

Get A Make A into B

Make G into H

Put H

G H

A A

INPUT OUTPUTCENTRAL

v

XX

YY

ZZ

U

U

XXGet A XY ZZ Put H

F

Gambar 1.25. Hasil transformasi DFD ke struktur chart (a) Transform Analysis (b) Transaction Analysis

Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI untuk SMK/MAK26

Gambar 1.26. Pemetakan model DFD ke dalam struktur chart, relasi entitas dan user interface

Gambar 1.27. Model Analisis (DFD level atomik) penjualan barang

Gambar 1.28. Hasil transformasi DFD ke dalam model struktur chart sistem penjualan barang

Konsep Pemodelan Sistem Perangkat Lunak 27

Gambar 1.29. Hasil pemetakan DFD datastore barang dan Supplier ke tabel barang dan supplier beserta relasi

Gambar 1.30. Hasil pemetakan DFD alur data (data flow id_Barang) ke desain interface tambah data barang

Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI untuk SMK/MAK28

Gambar 1.31. Hasil pemetakan DFD Tambah data barang ke dalam Struktur chart tambah data barang

3. Rekayasa Pemodelan Sistem Berorientasi Objek Rekayasa pemodelan sistem merupakan langkah awal dalam siklus pengembangan

perangkat lunak. Fase ini merupakan pendefinisian kebutuhan sistem yang akan dibangun. Guna mengetahui kebutuhan sistem berorientasi objek, perlu dilakukan analisis sistem. Analisis adalah penguraian suatu pokok atas berbagai bagiannya dan penelaahan bagian itu sendiri serta hubungan antar bagian untuk memperoleh pengertian yang tepat dan pemahaman arti keseluruhan. Analisis merupakan studi dari suatu permasalahan dengan cara memilah-milahpermasalahan tersebut sehingga dapat dipahami dan dievaluasi, sebelum diambil tindakan-tindakan tertentu. Pemanfaatan suatu metode/metodologi analisis merupakan hal penting agar kebutuhan sistem dapat diketahui. Metodologi adalah cara yang sistematis untuk mengerjakan pekerjaan analisis dan desain. Manfaat penggunaan metodologi adalah pihak yang membangun suatu sistem dapat merencanakan dan mengulangi pekerjaan di lain waktu. Metodologi menghilangkan kesalahpahaman dan menghilangkan perbedaan notasi untuk suatu hal yang sama.

Metode yang digunakan harus sesuai dengan kebutuhan aplikasi yang akan dibangun. Selain itu metode juga harus mudah digunakan dan dimengerti oleh pengembang perangkat lunak. Metodologi pengembangan sistem berorientasi objek yang digunakan dalam analisis berorientasi objek antara lain sebagai berikut.a. Metode Booch Metode ini diikenal dengan nama Metode Desain Object Oriented. Metode ini

menjadikan proses analisis dan desain ke dalam empat tahapan yang iteratif (dapat berulang), yaitu identifikasi kelas-kelas dan objek-objek, identifikasi semantik dan hubungan objek dan kelas tersebut, perincian interface dan implementasi.

b. Metode Rumbaugh (Object Modelling Technique-OMT) Metode ini berdasarkan pada analisis terstruktur dan pemodelan entity-

relationship. Tahapan utama dalam metodologi ini adalah analisis, desain sistem dan desain objek, dan implementasi. Keunggulan metode ini adalah dalam penotasiannya yang mendukung semua konsep object oriented.

c. Metode Jacobson (Object Oriented Software Engineering-OOSE) Metode yang mengandung elemen-elemen dari Object Oriented lainnya.

Metode ini memberikan penekanan lebih pada use-case. OOSE memiliki tiga tahapan, yaitu membuat model requirement dan analisis, desain dan implementasi, dan model pengujian (tes model). Keunggulan metode ini adalah mudah dipelajari karena memiliki yang sederhana, mencakup seluruh tahapan dalam rekayasa perangkat lunak.

Konsep Pemodelan Sistem Perangkat Lunak 29

d. Metode Coad dan Yourdon Metode ini didasarkan pada pemodelan Object Oriented dan entity-relationship.

Metode ini mempunyai perancangan yang berfokus pada empat komponen, yaitu problem domain component human interaction component, data management component dan task management component.

e. Metode Wirfs / Brock Responsibility Driven Design/-Class Responsibility Collaboration (RDD/CFC)

Metode ini diarahkan pada desain, tetapi sangat berguna untuk memunculkan ide dalam tahap analisis. Keunggulannya adalah mudah digunakan, metode ini juga mengidentifikasikan hirarki kelas dan subsistem-subsistem.

f. Metode Shlair-Mellor /Object Oriented Analysis/Design (OOA/D) Metode ini menggunakan teknik pemodelan informasi tradisional yang

menjelaskan entitas dalam sistem, menggunakan state diagram untuk memodelkan keadaan (state) entitas, menggunakan data flow diagram untuk memodelkan alur data dalam sistem. Metode ini menghasilkan tiga jenis model yaitu: information model, state model dan process model. Keunggulan metode ini adalah memandang masalah dari sudut pandang yang berbeda, mudah dibuat (dikonversi) dari metode struktural.

4. Unified Modeling language (UML) Berikut penjelasan mengenai United Modeling Language (UML)a. Definisi dan Fungsi UML UML merupakan suatu pemodelan atau sebuah “Bahasa" yg menjadi standart

untuk visualisasi, merancang, mendokumentasikan, membuat model untuk semua jenis sistem aplikasi perangkat lunak khususnya sistem berorientasi objek. Aplikasi tersebut dapat berjalan pada semua perangkat keras, semua sistem operasi, jaringan serta dapat ditulis dalam semua bahasa pemrograman. Adapun UML menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka model ini lebih tepat untuk penulisan perangkat lunak dalam bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam bahasa basic atau C.

Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML diturunkan dari tiga notasi model yang telah ada sebelumnya yaitu Grady Booch/OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh / OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson/OOSE (Object-Oriented Software Engineering). Karakteistik, fungsi atau kegunaan dari UML dalam rekayasa pengembangan perangkat lunak antara lain adalah sebagai berikut.1) UML sebagai bahasa pemodelan UML merupakan bahasa pemodelan yang memiliki pembendaharan kata

dan cara untuk mempresentasikan secara fokus pada konseptual dan fisik dari suatu sistem. Sistem software yang intensif membutuhkan bahasa yang menunjukkan pandangan yang berbeda dari arsitektur sistem. Hal ini sama seperti menyusun atau mengembangkan sistem development life cycle. UML memberitahukan cara membuat dan membaca bentuk model yang baik, tetapi tidak dapat memberitahukan model apa yang akan dibangun dan kapan akan membangun model tersebut.

Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI untuk SMK/MAK30

2) UML sebagai bahasa untuk mengambarkan sistem UML tidak hanya merupakan rangkaian simbol grafikal. Setiap simbol pada notasi

UML merupakan penerapan simantik yang baik. UML menggambarkan model yang dapat dimengerti dan dipresentasikan ke dalam model tekstual bahasa pemrograman.

3) UML sebagai bahasa untuk menspesifikasikan sistem UML membangun model yang sesuai dan lengkap. UML menunjukan semua

spesifikasi keputusan analisis, desain, dan implementasi yang penting yang harus dibuat pada saat pengembangan dan penyebaran dari sistem software intensif.

4) UML sebagai bahasa untuk pendokumentasian sistem. UML menunjukan dokumentasi dari arsitektur sistem dan detail dari semuanya.

Tujuan pengambangan model menggunakan UML adalah sebagai berikut.a) Memberikan model yang siap digunakan.b) Mendukung bahasa pemodelan visual yang ekspresif.c) mengembangkan sistem, dapat saling tukar menukar model dengan

mudah dan dimengerti secara umum.d) Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa

pemrograman dan proses rekayasa.e) Menyatukan praktik-praktik terbaik yang terdapat dalam pemodelan.

b. Sejarah Perkembangan dan Ragam Jenis Diagram dalam UML Sejarah perkembangan UML dapat disimpulkan sebagai berikut:1) Tahun 1994: munculnya tokoh pelopor UML (Booch, Rumbough, dan Jacobson).2) Tahun 1995: diluncurkan draft pertama UML (versi 0.8).3) Tahun 1996: pengoordinasian model oleh Object Management Group (OMG).4) Tahun 1997: munculnya UML (versi 1.1).5) Tahun 1999: penyusunan tiga buku UML oleh (Booch,Rumbough dan

Jacobson).6) Tahun 1999: UML menjadi standart bahasa permodelan sistem berorientasi

objek.7) Tahun 2003: diluncurkan UML versi 1.5.8) Tahun 2004: dluncurkan UML Versi 2.0.

Berdasarkan UML versi 1.5 ragam model diagram dibedakan menjadi sembilan jenis, yaitu sebagai berikut:1) Use case diagram: menggambarkan diagram fungsionalitas (kebutuhan atau

requirement) yang diharapkan dari sebuah sistem. 2) Class diagram: menggambarkan struktur dan deskripsi dari class beserta hubungan

antarsatu class dengan lainnya (pewarisan, asosiasi, dan lain-lain).3) Object diagram: menggambarkan struktur dan deskripsi objek-objek yang

terkait dengan sistem.4) Statechart diagram: menggambarkan perilaku/behaviour dari suatu case atau

class tertentu dalam sistem.5) Activity diagram: menggambarkan proses yang berjalan dari suatu sistem atau

case tertentu.6) Sequence diagram: menggambarkan interaksi antarobjek di dalam dan di

sekitar sistem.7) Collaboration diagram: menggambarkan interaksi antarobjek yang lebih

menekankan peran objek.

Konsep Pemodelan Sistem Perangkat Lunak 31

8) Component diagram: menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen yang terkait dengan sistem perangkat lunak.

9) Deployment diagram: menggambarkan deskripsi detail bagaimana komponen dibangun (deploy) dalam infrastruktur sistem perangkat lunak.

5. Alat Bantu (Tools) Pemodelan Diagram UML Alat bantu (tools) adalah merupakan suatu perangkat lunak aplikasi yang dapat

digunakan untuk membantu system designer, system analist dalam membuat pemodelan sistem aplikasi perangkat lunak yang akan dikembangkan. Selanjutnya hasil pemodelan tersebut akan diterjemahkan ke dalam kode-kode program oleh programmer. Terdapat banyak ragam jenis tool desain pemodelan yang mendukung UML, baik yang bersifat komersial maupun open source. Beberapa di antaranya adalah sebagai berikut.a. Power Designer (http://powerdesigner.de/en/, https://www.sap.com/index.html.b. Online drawing (https://www.draw.io/).c. Rational Rose (www.rational.com).d. Together (www.togethersoft.com).e. Object Domain (www.objectdomain.com).f. Jvision (www.object-insight.com).g. Objecteering (www.objecteering.com).h. MagicDraw (https://www.nomagic.com/products/magicdraw).i. Visual Object Modeller (www.visualobject.com).j. StartUML.Berikut pembahasan alat bantu permodelan diagram UML.a. Pengenalan Alat Bantu (Tools) PowerDesigner

PowerDesigner adalah software tools dengan pendekatan model driven yang digunakan untuk menyelaraskan bisnis dan teknologi informasi. Tools ini merupakan enterprise modelling yang membantu mengimplementasikan Enterprise Architecture dan membawa lingkungan manajemen meta data yang kuat untuk siklus hidup pengembangan aplikasi. PowerDesigner menggabungkan beberapa teknik pemodelan standar seperti UML, Business Process Modeling, dan pemodelan data. Dalam implementasinya perangkat lunak ini dapat digunakan secara bersama-sama dengan lingkungan pengembangan seperti dot NET, Workspace, PowerBuilder, Java, Eclipse. Perangkat lunak ini dapat digunakan untuk membuat model analisis bisnis dan proses desain formal untuk siklus pengembangan perangkat lunak tradisional dan bekerja dengan semua RDBMS modern. PowerDesigner menyediakan satu set unik dari pemodelan perusahaan beberapa tools atau alat yang menyatukan teknik standar dan notasi dari Business Process Modeling, Data Modeling dan pemodelan aplikasi UML. Tools ini digunakan untuk membantu pengguna dalam menganalisis, merancang, membangun, memelihara aplikasi dengan menggunakan rekayasa perangkat lunak praktis. PowerDesigner adalah tools pemodelan perangkat lunak sistem perusahaan berbasis grafis yang mudah digunakan dan menyediakan beberapa fasilitas, antara lain sebagai berikut.1) Pemodelan terintegrasi melalui metodologi dan notasi standar seperti data

(entity atau relasi), sistem bisnis (BPMN, BPEL, ebXML), pemodelan aplikasi aplikasi (UML).

2) Pembuatan kode progam secara otomatis melalui template yang dapat disesuaikan dengan SQL (mendukung lebih dari 50 didukung DBMS), Java pogramming, framework .NET.

Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI untuk SMK/MAK32

3) Kemampuan untuk melakukan reverse engineering yang kuat dalam mendokumentasikan dan memperbarui sistem yang ada.

4) Merupakan sebuah solusi repositori perusahaan dengan keamanan yang kuat dan kemampuan untuk membantu pengembangan versi multi-user.

b. Ragam Model dalam Power Designer PowerDesigner tidak memaksakan satu metodologi proses rekayasa perangkat lunak tertentu. Setiap perusahaan dapat menerapkan alur kerja sendiri, mendefinisikan tanggung jawab dan peran, menggambarkan alat apa yang digunakan, validasi yang diperlukan , dan dokumen apa yang akan diproduksi pada setiap langkah dalam proses. Sebuah tim pengembangan akan terdiri dari multiple user role termasuk analis bisnis, analist data dan desainer, database administrator, pengembang, dan penguji, yang masing-masing akan menggunakan kombinasi yang berbeda dari komponen PowerDesigner. Power designer mempunyai beberapa jenis alat yang digunakan untuk membuat pemodelan yang dilakukan oleh business analysts, data analysts, database administrators, developers, team leaders dan testers. Beberapa model dalam power designer yang dapat digunakan antara lain sebagai berikut.1) Model persyaratan (requirements model/RQM). Analist bisnis dapat mendefinisikan kebutuhan bisnis, yang dapat

disempurnakan menjadi persyaratan teknis menggunakan persyaratan model ( RQM ). RQM menggambarkan daftar definisi proyek dan menjelaskan fitur apa yang harus dilaksanakan selama proses pembangunan, dan siapa yang bertanggung jawab. Persyaratan ini melekat pada setiap objek dalam salah satu model lain untuk melacak di mana, dan bagaimana mereka terpenuhi .

2) Proses model bisnis (Bussiness Process Model/BPM). Analis bisnis dapat menentukan proses bisnis untuk menggambarkan sistem

yang ada dan dapat mensimulasikannya untuk mengurangi waktu dan sumber daya. BPM menggambarkan proses bisnis dan sebagai alat desain yang mengidentifikasi kebutuhan bisnis, mengatur dalam hierarki, menampilkan proses secara grafis dan menghasilkan komponen dalam bahasa proses seperti BPEL4WS atau Sybase Unwired Orchestrator.

3) Model data konseptual (Conceptual Data Model atau CDM) representasi platform-independen dari sistem, memberikan pandangan abstrak struktur basis data. Melalui CDM struktur data real dinormalisasi menjadi relasi satu ke satu, satu ke banyak, banyak-ke-banyak atau hubungan super atau sub-tipe, dan menyediakan pandangan yang jelas dari data bisnis di seluruh sistem. Hal ini membuat sistem informasi apat diakses untuk pengguna bisnis, arsitek sistem, dan analis bisnis.

4) Physical data model (PDM). Setelah struktur data didefinisikan, database administrator dapat mengoptimalkan,

dinormalisasi dan membuat database menggunakan PDM. PDM merupakan representasi dari database nyata dan objek terkait yang berjalan pada server melalui informasi lengkap mengenai struktur data fisik, seperti tabel, kolom, referensi, trigger, prosedur, view dan indeks. PDM dapat digunakan untuk menghasilkan semua kode database (SQL) yang mendukung 50 jenis RDBMS. PDM dapat dibuat dengan reverse engineering dari basis data melalui koneksi database (ODBC). PDM dan CDM dapat memastikan bahwa implementasi akhir sama persis dengan persyaratan sistem yang sebenarnya.

Konsep Pemodelan Sistem Perangkat Lunak 33

5) Model data logis (logical data model/LDM) Versi RDBMS khusus yang independen dari PDM. Model ini digunakan sebagai

jembatan antara CDM dan PDM. Melalui LDM memungkinkan sistem analis untuk menyelesaikan relasi banyak ke banyak, hubungan super atau sub tipe, denormalisasi struktur basis data dan menentukan indeks tanpa menggunakan RDBMS tertentu.

6) Model likuiditas Informasi (ILM). Jika pengguna bertanggung jawab untuk replikasi database maka dapat

menggunakan model likuiditas informasi (ILM). Model ini menyediakan representasi global replikasi informasi dari database sumber ke satu atau beberapa remote database.

7) Object-oriented model (OOM) Model digunakan untuk membuat pemodelan berbasis objek yang

menggunakan diagram standar UML dan notasi yang mewakili objek-objek dan interaksinya. Model ini dapat digunakan untuk menghasilkan kode program dalam bahasa Java.

8) XML Model (XSM) Digunakan untuk membuat pemodelan grafis untuk struktur yang komplek

dari file XML. Tampilan diagram pohon dalam model ini memberikan pandangan global dan skematis dari semua elemen dokumen, dan jenis model yang digunakan untuk menghasilkan DTD, dan XSDs langsung dari PDM atau OOM.

9) Model bebas (free model/FEM). Model ini digunakan untuk membuat diagram yang menjelaskan arsitektur sistem dan aplikasi, skenario use case aplikasi, diagram alur, dan model grafis lainnya.

Gambar 1.32. Interaksi model dalam tools power designer

Gambar di atas menjelaskan bagaimana berbagai model yang disediakan oleh Tools Powerdesigner dapat berinteraksi selama proses perancangan, pemeliharaan dan pendistribusian sistem.

Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI untuk SMK/MAK34

Gambar 1.33. Ragam jenis pemodelan menggunakan tools Power designer

I. AktivitasPembelajaran(Metode: Problem Based Learning/PBL)

1. Orientasi Siswa pada Masalah Seorang siswa SMK akan melakukan praktik pembuatan model sistem aplikasi perangkat lunak. Laporan hasil praktik tersebut ditulis menggunakan aplikasi perangkat lunak Microsoft Word. Hasil laporan harus diunggah ke dalam aplikasi sistem informasi sekolah melalui sistem e-learning. Melalui sistem e-learning tersebut siswa dapat melihat hasil nilai praktik, nilai harian, dan nilai tugas lainnya. Di samping itu juga dapat berkomunikasi dengan guru dan siswa lainya melalui komunikasi teks secara sinkron ataupun tidak sinkron. Guna meyakinkan dirinya bahwa tugas yang dilakukan adalah benar maka siswa tersebut mempunyai beberapa pemikiran dan pertanyaan, antara lain sebagai berikut.a. Mengapa harus membuat model sistem aplikasi perangkat lunak apa manfaatnya

bagi pembuat perangkat lunak (developer) dan juga bagi pengguna (user)?b. Aplikasi mana yang akan dibuat, apakah aplikasi perangkat lunak atau aplikasi

sistem informasi? Apakah perbedaanya, fungsi, dan kegunaan keduanya?c. Metode atau pendekatan apa yang digunakan untuk pembuatan model sistem

tersebut?2. Organisasi Siswa untuk Belajar Berdasarkan uraian pada orientasi masalah, guru dan siswa membentuk kelompok

diskusi yang terdiri dari 3–5 orang. Diskusikan dan organisasikan anggota diskusi dengan membagi tugas kepada setiap individu dalam kelompok. Satu atau beberapa individu menyiapkan bahan bacaan, referensi yang terkait untuk menyelesaikan permasalahan yang disajikan dalam orentasi masalah dan langkah-langkah yang disajikan dalam

Konsep Pemodelan Sistem Perangkat Lunak 35

penyelidikan individu atau kelompok (reasearch). Satu atau beberapa individu menelaah satu atau beberapa permasalahan, selanjutnya hasil telaah didiskusikan dalam kelompok.

Tabel 1.1 Pembagian tugas Peserta Diskusi

No. Nama Siswa Kontribusi Pembagian Tugas

1. …. Ketua Diskusi

2. …. Notulen

3. …. Anggota

4. …. Anggota

3. Penyelidikan Individu atau Kelompok (Research) Merujuk kepada uraian materi, sumber bacaan dan referensi lainnya serta hasil pembagian tugas lakukan langkah-langkah sebagai berikut:a. Identifikasi Aplikasi Perangkat Lunak dan Sistem Informasi

Identifikasikan dan jelaskan tentang perbedaan konsep aplikasi perangkat lunak dan aplikasi sistem informasi. Identifikasi konsep meliputi definisi konsep, tipe/jenis/klasifikasi, contoh aplikasi, serta fungsi dan kegunaan setiap aplikasi.

b. Identifikasi Ragam jenis, fungsi dan kegunaan pemodelan sistem Identifikasikan dan jelaskan dibutuhkan pemodelan sistem, fungsi dan kegunaannya bagi pembuat perangkat lunak (developer) dan juga bagi pengguna (user) serta metode atau pendekatan apa saja yang dapat diterapkan.

c. Identifikasi Pemodelan Sistem menggunakan Pendekatan Terstruktur Identifikasikan beberapa jenis diagram model pendekatan terstruktur (DFD,

ERD, structure chart diagram) dengan parameter antara lain definisi/kegunaan/fungsi diagram, konsep utama atau main concept, notasi/simbol yang digunakan (bergantung tools yang digunakan).

Tabel 1.2 Identifikasi Ragam Jenis pemodelan perangkat lunak (gunakan salah satu tools pemodelan untuk mengisi kolom notasi/Simbol

No. Model Diagram

Definisi Singkat Main Concept

Notasi/Simbol

1. DFD (data flow diagram)

Diagram yang menggambarkan……..

Entitas …………..

……….. …………..

……….. …………..

2. ERD (Entity Relationship Diagram)

………… Entitas…………………….

…………..…………..…………..

3. Structure Chart Diagram

………… ………… …………

Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI untuk SMK/MAK36

4. Desain User Interface

………… …………

d. Identifikasi Pemodelan Sistem Menggunakan Pendekatan Obyek Identifikasikan beberapa jenis diagram model pendekatan berorientasi obyek

(diagram UML)! Diagram antara lain use case diagram, activity diagram, class diagram, componen diagram dan lainnya dengan parameter antara lain: definisi/kegunaan/fungsi diagram, konsep utama, main concept, notasi/simbol yang digunakan (tergantung tools yang digunakan).

Tabel 1.3 Identifikasi ragam jenis model perangkat lunak pendekatan berorientasi objek(gunakan salah satu tools pemodelan untuk mengisi kolom notasi/simbol

No Model Diagram Definisi Singkat

Main Concept Notasi/Simbol

1 Use Case Diagram ………… ………… …………

2 Activity Diagram …………. …………. ………….

3 Class Diagram ………… ………… …………

4 Component Diagram …………. …………. ………….

5 Deployment Diagram ………… ………… …………

e. Menganalisis Perbedaan Model Sistem Menggunakan Pendekatan Terstruktur dan Objek

Identifikasi dan analisis perbedaan model sistem menggunakan pendekatan terstruktur dan obyek. Parameter yang digunakan untuk menganalisis antara lain adadefinisi, dekomposisi permasalahan, ragam jenis diagram, main concept, karakteristik, pengelolaan atau struktur data dan proses (dapat ditunjukkan dalam suatu contoh), dan lainnya.

Tabel 1.4 Analisis Perbedaan Pemodelan Sistem Terstruktur dan Objek

No. Parameter Pemodelan Terstruktur Permodelan Objek

1. Definisi singkat

2. Jenis diagram

3. Main concept

4. Dekomposisi permasalahan

5. Pengelolaan data dan proses

(struktur)

6. Karakteristik

………

4. Menyajikan Hasil karya (Metode: Windows Shopping) Berdasarkan hasil telaah permasalahan dan penyelidikan secara individu dan diskusi dalam kelompok lakukan langkah-langkah sebagai berikut:

Konsep Pemodelan Sistem Perangkat Lunak 37

a. Buatlah laporan dan kesimpulan hasil diskusi.b. Presentasikan hasil diskusi ke kelompok lain dengan cara sebagai berikut:

1) Setiap anggota kelompok mendapatkan uang kertas mainan atau stiker untuk membeli produk hasil diskusi diskusi kelompok.

2) Setiap kelompok ditunjuk satu orang untuk memaparkan hasil diskusi.3) Anggota kelompok lain akan berkunjung ke kelompok tersebut untuk

mendengarkan hasil presentasi dan melakukan tanya jawab (waktu + 10 menit).4) Setelah 10 menit anggota kelompok tersebut berpindah ke kelompok lainnya

untuk mendengarkan paparan hasil diskusi dan tanya jawab.5. Menganalisis dan Mengevaluasi

Berikut langkah dalam menganalisis dan mengevaluasi.a. Setelah semua anggota kelompok mendengarkan paparan hasil dari semua

kelompok maka setiap anggota kelompok melakukan analisa dan evaluasi terhadap paparan hasil diskusi. Hasil analisa dan evaluasi menetapkan kelompok mana yang paling baik dan unggul. Kriteria analisa meliputi ketepatan, kebenaran, kedalaman pembahasan, penyajian hasil diskusi, kemampuan menjawab pertanyaan, kemampuan dalam presentasi dan komunikasi.

b. Setiap anggota kelompok memberikan stiker atau memberikan uang kertas mainan (membeli produk) ke kelompok yang paling unggul dan baik.

c. Setiap kelompok menghitung hasil perolehan produk hasil diskusi.

Rangkuman

Pemodelan dalam suatu rekayasa perangkat lunak merupakan suatu aktifitas atau kegiatan yang dilakukan di tahapan awal pengembangan aplikasi perangkat lunak. Pemodelan analisis dan desain mendefinisikan spesifikasi lengkap dari persyaratan representasi dan representasi desain yang komprehensif bagi perangkat lunak yang akan dibangun. Pemodelan data merupakan sarana untuk melakukan abstraksi data, relasi antarentitas dalam basis data. Sejumlah konsep untuk membuat deskripsi stuktur basis data. Arsitektur perangkat lunak merupakan sebuah spesifikasi sistem abstrak yang utama, terdiri dari komponen fungsional yang menjelaskan beberapa hal tentang perilaku sistam dan antarmuka serta hubungan komponen-komponen sistem. UML adalah suatu pemodelan atau sebuah “Bahasa" yg menjadi standart untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan, membuat model untuk semua jenis sistem aplikasi perangkat lunak khususnya pendekatan berorientasi objek.

Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI untuk SMK/MAK38

Uji KompetensiA. Pilihlah jawaban yang tepat!1. Diagram yang menggambarkan proses yang berjalan dari suatu sistem atau kejadian

tertentu adalah ....a. class diagramb. use case diagramc. activity diagramd. statechart diagrame

2. Diagram yang menggambarkan prilaku atau behaviour dari suatu kejadian (case) atau class tertentu dalam sistem adalah ....

a. class diagramb. use case diagramc. activity diagramd. statechart diagrame.

3. Pernyataan paling benar yang men-jelaskan pendekatan objek adalah ....a. pendekatan secara top-downb. modularisasi programc. pembungkusan data dan fungsid. kegiatan dilakukan secarae.

4. Kemampuan suatu objek untuk dapat digunakan di banyak tujuan yang berbeda dengan nama yang sama, sehingga menghemat baris program ....a. pewarisan (Inheritance)b. enkapsulasic. reusabilityd. polymorphisme e.

5. Penggunaan ulang suatu objek yang sudah didefinisikan untuk suatu per-masalahan lain yang melibatkan objek tersebut adalah ....

a. pewarisan (Inheritance)b. enkapsulasic. reusabilityd. polymorphisme e.

6. Berikut menjelaskan entitas yang berupa konsep atau abstrak adalah ....a. pegawai, penjualan, dan mata pelajaranb. departmen, pekerjaan, dan mata pelajaranc. departmen, siswa, dan peminjamand. pegawai, pekerjaan, dan pembelian

7. Pernyataan berikut menjelaskan entitas yang berupa even atau kejadian adalah ....a. pegawai, penjualan, dan mata pelajaranb. department, pekerjaan, dan mata pelajaranc. department, siswa, dan peminjamand. pegawai, pekerjaan, dan pem-belian

Konsep Pemodelan Sistem Perangkat Lunak 39

8. Model diagram yang menggambarkan arsitektur perangkat lunak secara keseluruhan tanpa memperlihatkan proses pemilihan dan pengulangannya secara rinci adalah ....a. class diagramb. data flow diagramc. state chart diagramd. struktur chart diagram

9. Pernyataan berikut yang menjelaskan ragam jenis aplikasi perangkat lunak infrastruktur perusahaan adalah ….a. aplikasi manajemen aset digital, aplikasi manajemen dokumenb. aplikasi akuntansi, aplikasi back office, aplikasi SDMc. aplikasi akuntansi, aplikasi manajemen dokumend. aplikasi back office, aplikasi manajemen aset digital

10. Perbedaan mendasar antara pemodelan prosedul dengan pemodelan berorientasi obyek adalah ….a. pemodelan prosedural dapat menerapkan penggunaan beberapa prosedur

dengan nama yang sama dan parameter berbedab. pemodelan berorientasi obyek memecah dimensi proses menjadi beberapa bagian

yang terpisah dari dimensi datac. pemodelan berorientasi obyek menggabung dimensi data dan proses menjadi

satu kesatuand. pemodelan prosedural mengelompokkan variabel dan prosedur dalam suatu

struktur data

B. Jawablah pertanyaan di bawah ini!1. Jelaskan perbedaan teknik/pendekatan pengembangan program terstruktur dan objek!2. Jelaskan secara singkat prinsip-prinsip atau karakteristik pemodelan perangkat

lunak!3. Tuliskan tahapan-tahapan pengembangan aplikasi perangkat lunak software

development life cycle!4. Terangkan perbedaan model diagram DFD dengan use case diagram berdasarkan fungsi

dan kegunaannya!5. Jelaskan perbedaan prinsip-prinsip sistem berorientasi objek yang meliputi encapsulation,

inheritance, dan polimorfisme!