Upload
dotruc
View
353
Download
3
Embed Size (px)
Citation preview
ii
PENDEKATAN GAMIFIKASI DALAM PENGAJARAN DAN
PEMBELAJARAN TERHADAP MURID TINGKATAN DUA BAGI TOPIK
UNGKAPAN ALGEBRA
SITI NORHAIDA BINTI ABDUL RAHMAN
HB140086
Tesis ini dikemukakan sebagai memenuhi syarat penganugerahan
Ijazah Sarjana Pendidikan Rekabentuk Instruktional dan Teknologi
Fakulti Pendidikan Teknikal dan Vokasional
Universiti Tun Hussein Onn Malaysia
JULAI 2017
iv
Titipan khas buat :
Ayahanda dan bonda tercinta……
Abdul Rahman Bin H. Hashim dan Siti Habsah Binti Wakidin
Pengorbanan dan doa restu kalian tidak terungkap dengan apa jua
balasan.
Keluarga dan saudara seibu sebapa yang sentiasa ada dengan
dorongan dan doa
Rakan-rakan seperjuangan dan tenaga pensyarah…..
Kehadiranmu penuh bermakna memberi sebahagian nyawa perjuangan
Syukur menjadi sebahagian cerita hidup kalian
Bersama terima kasih yang tidak bernoktah
v
PENGHARGAAN
Alhamdulilah bersyukur ke hadrat Allah kerana dengan limpah kurnia dan redhanya saya
dapat menyempurnakan projek sarjana ini dengan jayanya. Tersimpul rapi pengalaman
yang terbina sepanjang perjuangan bersama-sama doa dan dorongan akan terus terpatri
kemas.
Setinggi-tinggi penghargaan buat Pensyarah Penyelia, Puan Anizam Binti
Mohamed Yusof yang telah banyak berkorban masa untuk membimbing dan memberi
tunjuk ajar tanpa jemu dan mengeluh. Pengorbanan yang tidak akan saya lupakan. Moga
beliau dan keluarga akan sentiasa dalam redha Allah dan diberi kebaikan yang tidak akan
putus.
Buat semua tenaga pensyarah yang sentiasa ada membimbing dan beri tunjuk ajar.
Terima kasih yang tidak bernoktah kerana kalian, semangat ini tidak pudar hingga hujung
perjuangan.
Rakan-rakan seperjuangan kelas Sarjana Pendidikan Rekabentuk Instruktional
dan Teknologi, terima kasih kerana sentiasa ada dalam susah dan senang perjuangan.
Termasuklah semua yang terlibat secara langsung atau tidak langsung.
vi
ABSTRAK
Matematik merupakan salah satu subjek yang kritikal dalam arena pendidikan masa kini.
Pelbagai kaedah telah diusahakan untuk membantu peningkatan subjek ini dari semasa
ke semasa. Tujuan kajian ini adalah untuk menganalisis kesan pendekatan gamifikasi
dalam pengajaran dan pembelajaran Ungkapan Algebra bagi pelajar tingkatan dua.
Kajian kuasi eksperimen telah digunakan dalam kajian ini. Melalui ujian ini tahap
pencapaian dan kemahiran berfikir pelajar diukur dengan menggunakan ujian pra dan
ujian pasca dan menggunakan ujian-T. Pelajar dibahagikan kepada dua kumpulan iaitu
kumpulan kawalan dan kumpulan eksperimen. Setiap kumpulan diberi kaedah rawatan
yang berbeza iaitu kumpulan kawalan menggunakan kaedah pendekatan tradisional dan
kumpulan eksperimen menggunakan kaedah pendekatan gamifikasi. Seramai 60 orang
pelajar terlibat dalam kajian ini. Pada peringkat awal kajian kedua-dua kumpulan telah
diberi ujian pra dapatan kajian menunjukkan tidak terdapat perbezaan signifikan antara
kumpulan kawalan dan kumpulan eksperimen. Kedua-dua kumpulan berada pada tahap
yang sama tetapi selepas rawatan dijalankan kepada kedua-dua kumpulan didapati
terdapat perbezaan signifikan dalam ujian pasca. Oleh itu kaedah pendekatan gamifikasi
lebih meningkatkan pencapaian skor pelajar dalam Ungkapan Algebra berbanding
menggunakan kaedah tradisional kerana kaedah ini dapat membantu pelajar lebih aktif,
yakin diri dan meningkatkan kemahiran berfikir.
vii
ABSTRACT
Mathematics is one of the critical subject in the education field. There are a lot of methods
that have been done to help to increase this subject from time to time. This study aims to
analyse the effect of gamification approach in teaching and learning Algebraic
Expressions to the Form Two students. Quasi-Experimental study have been used in this
study. Students’ achievement level and thinking skills are measured through this test by
using the pre, post and the T Test. Students are divided into two different groups; the
controlled and the experimental. Each group is given different treatment where the
contolled group is given traditional approach method and the experimental group use the
gamification approach method. 60 students are involved in this study. At the early stage,
These two groups are given pre-test. The results of the pre-test show there isn’t any
significant differentiation between the two groups. Both groups are in the same level but
after the treatment is done, there is significant differentiation in the post-test. Therefore
the gamification approach method shows a better improvement in the students’ score in
the Algebraic Expression compared to the traditional method. This approach help the
students to be more active, increase their self-confidence and their thinking skills too.
viii
KANDUNGAN
PENGESAHAN STATUS PROJEK i
HALAMAN JUDUL ii
PENGESAHAN PENYELIA iii
HALAMAN DEDIKASI iv
PENGHARGAAN v
ABSTRAK vi
ABSTRACT vii
ISI KANDUNGAN viii
SENARAI RAJAH xii
SENARAI JADUAL xiii
SENARAI SINGKATAN / ISTILAH xv
SENARAI LAMPIRAN xvi
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Pengenalan 1
1.2 Latar Belakang Masalah 3
1.3 Penyataan Masalah 5
1.4 Tujuan Kajian 7
1.5 Objektif Kajian 7
ix
1.6 Persoalan Kajian 7
1.7 Hipotesis Kajian 8
1.8 Kepentingan Kajian 8
1.9 Skop Kajian 10
1.10 Batasan Kajian 10
1.11 Definisi Istilah 10
1.11.1 Pendekatan Gamifikasi 10
1.11.2 Pendekatan Tradisional 11
1.11.3 Pencapaian 12
1.11.4 Kemahiran Berfikir 12
1.11.5 Ungkapan Algebra 13
1.12 Kerangka konseptual Kajian 13
1.13 Rumusan 15
BAB 2 KAJIAN LITERATUR
2.1 Pengenalan 16
2.2 Teori Pembelajaran Konstruktivisme 16
2.3 Teori Pembelajaran Kognitif 18
2.3.1 Taksonomi Bloom 20
2.4 Ungkapan Algebra dalam Matematik 22
2.5 Pendekatan Gamifikasi Dalam Proses Pengajaran
Dan Pembelajaran 23
x
2.6 Keberkesanan Pendekatan Gamifikasi 25
2.6.1 Pencapaian Murid 26
2.6.2 Kemahiran Berfikir 26
2.7 Rumusan 27
BAB 3 METODOLOGI KAJIAN
3.1 Pengenalan 28
3.2 Reka Bentuk Kajian 28
3.3 Kerangka Kerja Operasi 29
3.4 Populasi dan sampel kajian 32
3.5 Instrumen Kajian 32
3.6 Kesahan dan Kebolehpercayaan 33
3.7 Kajian Rintis 34
3.8 Analisis Data 35
3.9 Kaedah Pengumpulan Data 36
3.10 Rumusan 37
BAB 4 DAPATAN KAJIAN
4.1 Pengenalan 38
4.2 Nomaliti 38
4.3 Dapatan Kajian 42
4.3.1 Perbandingan Pencapaian Skor Keputusan
Ujian Pra bagi Kumpulan Eksperimen
xi
dan Kumpulan Kawalan. 42
4.3.2 Perbandingan Pencapaian Skor Keputusan
Ujian Pasca bagi Kumpulan eksperimen
dengan Kumpulan Kawalan. 45
4.3.3 Perbandingan Pencapaian Ujian Pra Dan Pasca
Bagi Kumpulan Kawalan? 48
4.3.4 Perbandingan Pencapaian Ujian Pra dan Pasca
Bagi Kumpulan Eksperimen? 50
4.3.5 Kaedah Gamifikasi Dapat
Meningkatkan Aras Kemahiran Berfikir
Dalam Pembelajaran Ungkapan Algebra
Bagi Kumpulan Eksperimen? 53
4.4 Rumusan 59
BAB 5 PERBINCANGAN, KESIMPULAN DAN CADANGAN
5.1 Pengenalan 60
5.2 Perbincangan 61
5.2.1 Adakah Terdapat Perbezaan
Antara Skor Keputusan Ujian Pra bagi
Kumpulan Eksperimen dan Kumpulan
Kawalan? 61
xii
5.2.2 Adakah Terdapat Perbezaan
Antara Skor Keputusan Ujian Pasca bagi
Kumpulan eksperimen dengan Kumpulan
Kawalan? 62
5.2.3 Adakah terdapat Perbezaan
Antara Skor Pencapaian Ujian Pra Dan Pasca
Bagi Kumpulan Kawalan? 64
5.2.4 Adakah Terdapat Perbezaan
Antara Skor Pencapaian Ujian Pra dan Pasca
Bagi Kumpulan Eksperimen? 65
5.2.5 Adakah Kaedah Gamifikasi Dapat
Meningkatkan Aras Kemahiran Berfikir
Dalam Pembelajaran Ungkapan Algebra
Bagi Kumpulan Eksperimen? 66
5.3 Cadangan 67
5.3.1 Cadangan Kepada Pendidik 67
5.3.2 Cadangan Kepada Sekolah 67
5.3.3 Cadangan Melaksanakan Kaedah Pendekatan
Gamifikasi Dengan Berkesan 68
5.4 Kajian Lanjutan 68
5.5 Rumusan 69
RUJUKAN 70
LAMPIRAN 75
xiii
SENARAI RAJAH
NO. TAJUK MUKA SURAT
1.1 Kerangka konseptual Kajian 14
2.1 Perbandingan Istilah dalamTaksonomi Bloom yang Lama dan Baru 21
3.1 Kerangka Kerja Operasi 31
4.1 Q-Q Plot Markah Ujian Pra Bagi Kumpulan Eksperimen 40
4.2 Histogram Markah Ujian Pra Bagi Kumpulan Eksperimen 40
4.3 Q-Q Plot Markah Ujian Pra Bagi Kumpulan Kawalan 41
4.4 Histogram Markah Ujian Pra Bagi Kumpulan Kawalan 41
4.5 Graf Taburan Markah Kumpulan Eksperimen Mengikut Peratus 58
xiv
SENARAI JADUAL
NO. TAJUK MUKA SURAT
1.1 Pencapaian Matematik Mengikut Gred, Markah dan status
Bagi Pelajar Menengah Rendah 12
2.1 Tahap Kemahiran Berfikir 22
3.1 Rekabentuk Ujian pra dan pasca 29
3.2 Kaedah Analisis Data 35
4.1 Nilai Normaliti Shapiro-Wilk bagi Ujian Pra 39
4.2 Taburan Markah Keseluruhan Ujian Pra Bagi Kumpulan
Eksperimen dan Kumpulan Kawalan 43
4.,3 Analisis Min Ujian Pra Kumpulan Eksperimen dan Kumpulan
Kawalan Menggunakan Independent T-test 44
4.4 Analisis Signifikan Ujian Pra Kumpulan Eksperimen dan
Kumpulan Kawalan Menggunakan Independent T-test 44
4.5 Taburan Markah Keseluruhan Ujian Pasca bagi Kumpulan
Eksperimen dan Kumpulan Kawalan 46
4.6 Analisis Min dan Sisihan Piawai Ujian Pasca Kumpulan
Eksperimen dan Kumpulan Kawalan Menggunakan Independent
T-test 47
4.6 Analisis signifikan Ujian Pasca Kumpulan Eksperimen dan
Kumpulan Kawalan Menggunakan Independent T-test 47
4.7 Taburan Markah Keseluruhan Ujian Pra dan Pasca Bagi
xv
Kumpulan Kawalan 48
4.8 Analisis Min dan Sisihan Piawai Untuk Ujian Pra dan Ujian
Pasca Kumpulan Kawalan Menggunakan paired T-test 49
4.9 Analisis signifikan ujian Pra dan Ujian Pasca Kumpulan
Kawalan Menggunakan Paired T-test 49
4.10 Taburan markah Keseluruhan Ujian Pra dan Ujian Pasca Bagi
Kumpulan Eksperimen 51
4.11 Analisis Min Untuk Ujian Pra dan Ujian Pasca Kumpulan
Eksperimen Menggunakan Paired T-test 52
4.12 Analisis Signifikan dan Ujian Pasca Kumpulan Eksperimen
Menggunakan Paired T-test 52
4.13 Taburan Markah Pencapaian kumpulan Eksperimen
Bagi Soalan Kemahiran Berfikir Aras Tinggi (KBAT)
Ujian Pra dan Pasca 54
4.14 Aras Kemahiran Berfikir Pelajar Kumpulan Eksperimen
Bagi Soalan Kemahiran Berfikir Aras Tinggi (KBAT)
Ujian Pra dan Pasca 55
4.15 Perbandingan Markah Pencapaian Pelajar Bagi ujian Pasca 56
4.16 Analisa Min, Median dan Mod Bagi Markah Kemahiran
Berfikir Kumpulan Eksperimen dan Kumpulan Kawalan 57
4.17 Analisa Taburan Markah Pelajar Kumpulan Eksperimen
Mengikut Peratus 57
xvi
SENARAI ISTILAH
PPPM - Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia
TED - Majlis Technology, Entertainment Design
STAD - Model Student Teams-Achievement Divisions
KPM - Kementerian Pendidikan Malaysia
KBAT - Kemahiran Berfikir Aras Tinggi
JSU - Jadual Spesifikasi Ujian
SPSS - Statistical Package For Social Sciences
xvii
SENARAI LAMPIRAN
A Kertas Ujian Pra/Pasca 75
B Jadual Spesifikasi Ujian (JSU) Ujian Pra dan Pasca 83
C Skema Permarkahan Ujian Pra/Pasca 85
D Rancangan Pengajaran Harian Kumpulan Eksperimen 88
E Rancangan Pengajaran Harian Kumpulan Kawalan 89
F Markah Ujian Pra dan Pasca Kumpulan Eksperimen 90
G Markah Ujian Pra dan Pasca Kumpulan Kawalan 91
H Shapiro-Wilk Kumpulan Kawalan 92
I Shapiro-Wilk Kumpulan Eksperimen 93
J Independent T-test SKor Keputusan Ujian Pra Bagi Kumpulan
EKsperimen dan Kumpulan Kawalan 95
K Independent T-test SKor Keputusan Ujian Pasca Bagi Kumpulan
EKsperimen dan Kumpulan Kawalan 96
L Paired T-test Skor Keputusan Ujian Pra dan Pasca Bagi
Kumpulan Kawalan 97
M Paired T-test Skor Keputusan Ujian Pra dan Pasca Bagi
Kumpulan Eksperimen 98
N Borang Semakan Ujian Pra dan Pasca Oleh Pakar 1 99
O Borang Semakan Ujian Pra dan Pasca Oleh Pakar 2 103
xviii
P Borang Semakan Ujian Pra dan Pasca Oleh Pakar 3 106
Q Borang Semakan Rancangan Pengajaran Harian 109
R Borang Semakan Rancangan Pengajaran Harian 112
S Surat Kebenaran 115
1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Pengenalan
Pendidikan adalah merupakan satu usaha berterusan bagi melahirkan modal insan
yang cemerlang dari segi jasmani, emosi, rohani, intelek dan sosial (Kementerian
Pendidikan Malaysia, 2013) dan ini semua direalisasikan melalui proses pengajaran dan
pembelajaran. Pengajaran ini dirancangkan oleh guru secara sistematik dan teliti untuk
melaksanakannya dengan kaedah dan teknik mengajar yang sesuai, membimbing,
menggalak dan memotivasikan murid supaya mengambil inisiatif untuk belajar demi
memperolehi ilmu pengetahuan dan menguasai kemahiran yang diperlukan.
Pembelajaran pula merupakan proses memperolehi ilmu pengetahuan atau kemahiran dan
perubahan tingkahlaku atau kebolehan seseorang yang dapat dikekalkan. Pembelajaran
ini juga dilihat sebagai perubahan dalaman yang berlaku kepada seseorang dengan
membentuk perkaitan yang baru atau sebagai potensi yang sanggup menghasilkan tindak
balas yang baru.
Menurut Kementerian Pendidikan Malaysia (2013) pengetahuan ini merangkumi
pelbagai aspek peringkat asas yang mensasarkan setiap kanak-kanak di Malaysia perlu
menguasai kemahiran antaranya adalah kemahiran berfikir, literasi dan
numerasi.Penguasaan ini selari dengan aspirasi murid dalam Pelan Pembangunan
Pendidikan Malaysia (PPPM) yang mensasarkan menjelang tahun 2025, setiap murid di
2
Malaysia mesti mempunyai enam atribut utama dan salah satunya adalah kemahiran
berfikir. Kemahiran berfikir ini penting bagi setiap orang murid untuk belajar cara
mendapat pendidikan sepanjang hayat, cara untuk menghubung kait pelbagai
pengetahuan yang berbeza dan cara untuk menjana pengetahuan baru (Pelan
Pembangunan Pendidikan Malaysia, 2013). Kemahiran berfikir ini mensasarkan setiap
murid akan belajar cara memperoleh ilmu pengetahuan sepanjang kehidupan mereka
dengan menerapkan perasaan ingin tahu dan mengamalkan pembelajaran sepanjang hayat
untuk membolehkan mereka menghubungkan pelbagai disiplin ilmu dan mencipta ilmu
yang baharu. Setiap murid perlu menguasai pelbagai kemahiran kognitif termasuk
penaakulan dan pemikiran kritis, kreatif, serta inovatif. Bidang ini kurang diberi
perhatian, menyebabkan murid kurang berupaya untuk mengaplikasi ilmu pengetahuan
dan berfikir secara kritis di luar konteks akademik.
Peranan guru dalam merealisasikan PPPM ini amat besar dan penting kerana guru
merupakan individu yang akan menyampaikan maklumat secara efektif. Individu guru ini
juga yang berperanan untuk merangsang murid untuk membuka dan mengembangkan
potensi pengetahuan dan kemahiran berfikir mereka dan menaikkan keyakinan murid
untuk terus bersaing. Kaedah kreativiti guru yang akan membuka minda mereka untuk
lebih yakin dan berani.
Pelbagai cara telah digunakan bagi merealisasikan hasrat PPPM dalam
melahirkan murid yang berpengetahuan dan mempunyai kemahiran berfikir. Salah satu
cara yang dapat digunakan adalah penggunaan kaedah gamification atau dalam bahasa
Indonesia disebut sebagai gamifikasi (Pramana, 2015). Istilah gamifikasi pertama kali
digunakan oleh Nick Pelling pada tahun 2002 dalam Majlis Technology, Entertainment,
Design (TED) dan gamifikasi ini menggunakan unsur permainan mekanik untuk
memberikan penyelesaian praktikal dengan cara menarik minat kelompok tertentu
(Prambayun, 2015). Gamifikasi merujuk kepada penggunaan permainan dinamik,
mekanik dan rangka kerja ke dalam suasana bukan permainan (Andrew, 2010).
Gamifikasi merupakan kaedah yang digunakan untuk menyelesaikan suatu masalah
melalui cara berfikir ketika bermain dan ini merupakan satu usaha untuk membuat
penyampaian pembelajaran lebih menarik (Prasetyo, 2016).
3
Dalam merealisasikan hasrat PPPM untuk melahirkan insan yang berpengetahuan
pelbagai kaedah dan sistem telah disusun termasuklah penyusunan mata pelajaran di
sekolah. Mata pelajaran yang diajar di sekolah seperti Bahasa Melayu, Bahasa Inggeris,
Sejarah, Geografi, Perdagangan, Sains, Matematik dan Pendidikan Agama Islam
mempunyai peranan dan fungsi masing-masing. Matematik merupakan salah satu mata
pelajaran teras yang perlu diambil oleh murid, namun begitu dalam menguasai mata
pelajaran ini pelbagai masalah telah murid hadapi. Menurut Ali dan Abu Bakar (2007)
murid menghadapi masalah untuk menguasai Matematik dan antara topik yang sering
menjadi masalah adalah Ungkapan Algebra. Sangit (2007) menyatakan masalah yang
murid hadapi dalam mata pelajaran Matematik bagi topik ungkapan Algebra adalah untuk
menyelesaikan permasalahan asas.
1.2 Latar Belakang Masalah
Matematik merupakan ilmu asas yang mempunyai peranan penting untuk mencapai
keberhasilan pembangunan dalam segala bidang (Elida, 2012). Kurikulum matematik
boleh dilabelkan sebagai pembaharuan percubaan berasaskan untuk mencapai pendidikan
kontemporari perubahan di dunia. Matematik bergantung kepada logik dan kreativiti, dan
kedua-dua aspek itu diperlukan untuk pelbagai tujuan dan untuk kepentingan intrinsik
(Idris, 2006). Menurut Idris juga intipati matematik terletak pada keindahan dan
kedudukan cabaran intelektual dan pembelajaran yang melibatkan kemampuan kreativiti
dalam matematik adalah penting dalam aspek kehidupan dan ini dipengaruhi oleh
kemahiran berfikir.
Pengajaran dan pembelajaran matematik melibatkan penggunaan kreativiti dan
kemahiran berfikir. Kemahiran matematik merangkumi keupayaan untuk mengira,
penaakulan, kreativiti, penyelesaian masalah dan menganalisis (Elida, 2012).
Peningkatan keupayaan tahap kemahiran dalam matematik ini memerlukan teori
pembelajaran kontruktivisme dan kognitif. Kontruktivisme ini akan membantu murid
untuk mempelajari pengalaman yang baru dan seterusnya dapat menguasai latihan
pembelajaran yang sedang dijalankan (Emery dan Johannes, 2007). Menurut Emery
4
(2007) juga kontruktivisme ini sangat sesuai dijalankan dalam pedagogi pengajaran dan
pembelajaran. Teori pembelajaran Kognitif pula penting dalam meningkatkan kemahiran
berfikir bagi membantu murid menyelesaikan permasalahan dalam matematik (Tan,
2015). Matematik digunakan setiap hari oleh orang ramai untuk mengenalpasti masalah,
menyelesaikan masalah dan komunikasi penyelesaian kepada orang lain. Matematik
merangkumi hampir setiap aspek kehidupan kita. Oleh itu murid yang menguasai
matematik dengan baik adalah lebih bersedia untuk masa depan kerana Matematik
digunakan dalam kehidupan seharian.. Namun begitu, tidak semua murid dapat
menguasai matematik dengan baik terutama dalam topik ungkapan algebra.
Ungkapan Algebra boleh didefinisikan sebagai topik matematik yang mempunyai
satu atau lebih komponen lain seperti nombor dan tanda-tanda matematik (Wong, 2009).
Topik ungkapan algebra ini akan dipelajari oleh murid tingkatan satu dalam bab kelima
yang merangkumi pengenalan pemboleh ubah dan ungkapan algebra seterusnya
melibatkan operasi asas aritmetik. Manakala ketika berada di tingkatan dua murid akan
mempelajari topik ini dengan lebih mendalam merangkumi sebutan yang melibatkan dua
pembolehubah, pendaraban dan pembahagian, konsep dan pengiraan melibatkan
ungkapan algebra.
Masalah dan isu dalam permasalahan topik Ungkapan Algebra dalam matematik
bukanlah satu isu baru. Ramai pengkaji lepas telah membuat kajian berkaitan masalah
yang wujud dalam ungkapan algebra. Menurut Sangit (2007), kajian mendapati antara
topik dalam matematik yang memberi masalah besar kepada murid adalah topik algebra.
Murid banyak menghadapi masalah dalam menyelesaikan pengembangan dan
pemfaktoran ungkapan algebra dan ini akan menyebabkan tahap pencapaian murid bagi
topik ini adalah rendah (Radah Krishna, 2015). Masalah yang wujud berpunca dari asas
algebra yang masih lemah.
Permasalahan yang berlaku bagi topik ungkapan algebra ini telah menarik minat
ramai pengkaji untuk membina pelbagai kaedah bagi membantu murid. Warti (2012)
dalam kajiannya telah memperkenalkan pembelajaran algebra secara kontekstual.
Melalui pembelajaran tersebut murid perlu memahami istilah-istilah yang berkaitan
dengan algebra dan kaitkan dengan kehidupan seharian. Kajian yang telah dijalankan oleh
Warti (2012) telah mendapati murid lebih mudah menguasai Ungkapan Algebra. Sin
5
(2006) pula telah memperkenalkan Model Student Teams-Achievement Divisions
(STAD) digunakan dalam topik ungkapan algebra menggunakan pendekatan
pembelajaran secara berkumpulan. Melalui pendekatan ini murid lebih mudah memahami
dan seterusnya lebih aktif dalam proses pembelajaran. Kajian lain pula yang telah
dijalankan oleh Wong (2009), menggunakan tiga cara dalam penyelesaian ungkapan
algebra adalah menyelesaikan masalah algebra, dokumen bertulis dan temubual. Kaedah
yang telah digunakan dalam kajian Warti (2012), Sin (2006) dan Wong (2009) ini telah
menunjukkan bahawa perlunya pendekatan lain dalam menangani masalah yang dihadapi
murid bagi menyelesaikan Ungkapan Algebra. Pendekatan pelbagai cara ini akan
membantu murid menguasai topik dengan lebih mudah dan menarik.
Oleh yang demikian, guru matematik perlu lebih kreatif dalam mempelbagaikan
proses pengajaran dan pembelajaran. Ini kerana isu permasalahan dalam Ungkapan
Algebra memerlukan kepelbagaian kaedah dalam pengajaran dan pembelajaran bagi
mendapatkan hasil pembelajaran yang lebih baik. Warti (2012), Sin (2006) dan Wong
(2009) merupakan diantara pengkaji yang telah menggunakan pelbagai kaedah dalam
usaha menangani masalah yang melibatkan Ungkapan Algebra tetapi kurang kajian yang
menggunakan kaedah gamifikasi.
1.3 Pernyataan Masalah
Pertalian positif di antara tahap kefahaman dan tajuk Ungkapan Algebra menunjukkan
tahap yang rendah (Ali dan Abu bakar, 2007). Menurut Ali (2007) juga tahap kefahaman
murid dalam Ungkapan Algebra masih lemah kerana minat murid masih rendah dan
sering melakukan kesilapan ketika menyelesaikan masalah Ungkapan Algebra dan ini
berlaku berpunca dari pelbagai faktor. Analisis terhadap kesilapan yang sering dilakukan
oleh murid bagi ungkapan algebra menunjukkan murid mempunyai kelemahan dalam
pemfaktoran berpunca dari berlaku salah konsep mempermudah melibatkan penambahan
dan penolakan antara dua atau lebih sebutan yang serupa (Fahmi dan Ali, 2007).
Kelemahan murid bagi konsep asas dalam penambahan dan penolakan akan memberi
kesan kepada penyelesaian masalah ungkapan algebra yang lebih rumit. Menurut Sangit
6
(2007), terdapat lima jenis kesilapan ketika menyelesaikan masalah melibatkan algebra
iaitu kesilapan mengira, kesilapan transformasi sebutan anu atau nombor, kesilapan
transformasi sebutan anu atau nombor, kesilapan tidak mengekalkan keseimbangan
persamaan dan kesilapan memudahkan ungkapan.
Kajian-kajian yang dijalankan oleh Rohwati (2012), Farozi (2016) dan Prasetyo
(2016) menunjukkan pendekatan kaedah permainan dalam pembelajaran akan dapat
meningkatkan pencapaian dan minat murid. Melalui pendekatan ini pelbagai kaedah
permainan boleh dirancang dalam pembelajaran mengikut susunan yang bersesuaian
dengan murid. Sedikit sebanyak kaedah ini akan dapat membantu mencapai matlamat
yang disusun dalam proses pengajaran dan pembelajaran.
Justeru satu langkah penyelesaian perlu dilakukan bagi meningkatkan pencapaian
dan kemahiran berfikir murid dengan menggunakan kaedah pembelajaran yang
menggunakan pendekatan gamifikasi. Penggunaan bahan pembelajaran yang berasaskan
gamifikasi dikenal pasti sebagai satu alternatif penggunaan bahan pengajaran yang
berkesan lagi menarik. Kajian ini menghuraikan permasalahan yang berkaitan dengan
pencapaian murid terhadap Ungkapan Algebra dalam proses pengajaran dan
pembelajaran dan seterusnya melalui pendekatan gamifikasi sedikit sebanyak
meningkatkan pencapaian murid dan tahap kemahiran berfikir.
1.4 Tujuan Kajian
Tujuan kajian ini adalah untuk melihat keberkesanan pendekatan kaedah gamifikasi
terhadap pencapaian dan kemahiran berfikir murid tingkatan dua bagi topik Ungkapan
Algebra.
7
1.5 Objektif Kajian
Objektif kajian ini adalah untuk :
1. Mengenal pasti perbezaan skor keputusan ujian pra Ungkapan Algebra bagi
kumpulan eksperimen dengan kumpulan kawalan.
2. Mengenal pasti perbezaan antara skor keputusan ujian pasca Ungkapan
Algebra bagi kumpulan eksperimen dengan kumpulan kawalan.
3. Mengenal pasti perbezaan antara skor pencapaian ujian pra dan pasca
Ungkapan Algebra bagi kumpulan kawalan.
4. Mengenal pasti perbezaan antara skor pencapaian ujian pra dan pasca
Ungkapan Algebra bagi kumpulan eksperimen.
5. Mengenal pasti peningkatan aras kemahiran berfikir kumpulan eksperimen
terhadap Ungkapan Algebra selepas menggunakan kaedah gamifikasi.
1.6 Persoalan Kajian
Persoalan kajian ini dibahagikan kepada beberapa bahagian iaitu
1. Adakah terdapat perbezaan antara skor keputusan ujian pra Ungkapan Algebra
bagi kumpulan eksperimen dengan kumpulan kawalan?
2. Adakah terdapat perbezaan antara skor keputusan ujian pasca Ungkapan
Algebra bagi kumpulan eksperimen dengan kumpulan kawalan?
3. Adakah terdapat perbezaan antara skor pencapaian ujian pra dan pasca
Ungkapan Algebra bagi kumpulan kawalan?
4. Adakah terdapat perbezaan antara skor pencapaian ujian pra dan pasca
Ungkapan Algebra bagi kumpulan eksperimen?
5. Adakah kaedah gamifikasi dapat meningkatkan aras kemahiran berfikir dalam
pembelajaran ungkapan algebra bagi kumpulan eksperimen?
8
1.7 Hipotesis Kajian
Terdapat lima hipotesis yang digunakan dalam kajian ini untuk menjawab persoalan
kajian pertama, kedua, ketiga, keempat dan kelima yang dikemukakan:
Ho1 : Tidak terdapat perbezaan yang signifikan antara skor keputusan pencapaian ujian
pra Ungkapan Algebra bagi kumpulan eksperimen dengan kumpulan kawalan.
Ho2 : Tidak terdapat perbezaan antara skor keputusan ujian pasca Ungkapan Algebra
bagi kumpulan eksperimen dengan kumpulan kawalan.
Ho3 : Tidak terdapat perbezaan antara skor pencapaian ujian pra dan pasca Ungkapan
Algebra bagi kumpulan kawalan
Ho4 : Tidak terdapat perbezaan antara skor pencapaian ujian pra dan pasca Ungkapan
Algebra bagi kumpulan eksperimen
Ho5 : Tidak terdapat hubungan yang signifikan kaedah gamifikasi dengan peningkatan
aras kemahiran berfikir dalam pembelajaran Ungkapan Algebra bagi kumpulan
eksperimen.
1.8 Kepentingan Kajian
Pendekatan gamikasi merupakan kaedah menyelesaikan masalah yang menggunakan
kaedah bermain sambil berfikir (Prambayun, 2015). Melalui pendekatan ini pencapaian
dan kemahiran berfikir murid akan dapat ditingkatkan. Kajian ini memberi faedah yang
besar kepada murid, guru dan pihak sekolah.
Peningkatan pencapaian dan peningkatan kemahiran berfikir melalui proses
pengajaran dan pembelajaran merupakan matlamat utama bagi murid dan guru.
Prambayun (2015) dalam kajiannya menyatakan gamifikasi merupakan satu kaedah yang
akan memberi manfaat kepada murid dan peningkatan pencapaian juga peningkatan
kemahiran berfikir akan menjadi matlamat utama kerana murid akan lebih terfokus.
Permainan ini yang bersifat mendidik akan memudahkan murid mencapai matlamat
seperti yang ditetapkan dan murid akan terdidik untuk lebih aktif bagi mencapai
matlamat. Kemahiran-kemahiran yang diperolehi secara langsung atau tidak langsung
9
akan membantu murid untuk menguasai topik. Antara kemahiran yang akan terhasil
adalah kemahiran mengira, kemahiran komunikasi dan kemahiran menyelesaikan
masalah. Keyakinan diri murid juga akan dapat dibentuk seterusnya akan meningkatkan
pencapaian disamping mengukuhkan pengetahuan asas.
Guru pula merupakan fasilitator atau pemudahcara yang bertanggungjawab dalam
pemilihan pelbagai kaedah pengajaran dan pembelajaran mempunyai pengaruh besar
terhadap murid. Guru perlu mengutamakan kefahaman konsep dikalangan murid dan
mereka perlu mengetahui juga memahami sesuatu langkah yang perlu diambil bagi
menyelesaikan masalah dalam Matematik (Ali dan Abu Bakar, 2007). Penguasaan guru
dalam topik, kemampuan dalam memilih dan menggunakan kaedah pengajaran serta
menetapkan media pembelajaran yang sesuai sangat mempengaruhi keberhasilan
pembelajaran yang berkesan. Melalui pendekatan kaedah ini guru akan lebih kreatif
dalam pengajaran dan menggunakan pelbagai kaedah dalam menarik minat murid.
Sekolah juga terkesan dengan pendedahan pendekatan kaedah gemifikasi ini.
Kerjasama antara pihak Kementerian Pendidikan Malaysia dan pihak sekolah sangat
perlu dalam usaha memperbaiki kaedah pengajaran yang digunakan disekolah (Abd.
Razak, Mohd Johar, Andriani dan Yong, 2014). Menurut Abd.Razak (2014) juga dengan
menggunakan kaedah pengajaran yang kreatif dapat meningkatkan pencapaian murid.
Pencapaian murid yang baik akan menaikkan nama sekolah.Selain daripada itu kajian ini
dapat membantu sekolah dalam melahirkan barisan pendidik yang lebih kreatif. Pihak
sekolah boleh menyusun latihan yang diperlukan bagi memberi pendedahan kepada guru.
Kajian ini dapat memberi gambaran dan sekaligus jawapan tentang keperluan guru
Matematik dalam melahirkan murid yang cemerlang.
Kajian ini memberi kesan yang positif kepada murid dan guru seterusnya
membina peningkatan pencapaian akademik dan kemahiran berfikir. Murid dan guru
mempunyai kepentingan tersendiri dalam memastikan matlamat yang disusun dapat
dicapai. Kepentingan ini juga memberi kesan jika murid dan guru mengetahuinya dengan
jelas seterusnya memainkan peranan dalam fungsi masing-masing.
10
1.9 Skop kajian
Kajian ini dijalankan adalah untuk mengkaji kesan pendekatan kaedah gamifikasi dalam
pengajaran dan pembelajaran Ungkapan Algebra. Skop kajian ini terhad kepada murid-
murid tingkatan dua. Kesan pendekatan kaedah gamifikasi yang dikaji adalah terhadap
pencapaian dan kemahiran berfikir murid. Bagi memastikan objektif kajian ini tercapai,
skop kajian diberi perhatian iaitu dengan menjalankan kajian di sebuah sekolah menengah
agama dalam daerah Batu Pahat. Kajian ini dijalankan bagi melihat analisis keberkesanan
gamifikasi dalam proses pengajaran dan pembelajaran bagi topik melibatkan penolakan,
penambahan, pendaraban dan pembahagian ungkapan algebra.
1.10 Batasan Kajian
Pengkaji membataskan kajian ini di sekolah menengah agama dalam daerah Batu Pahat
untuk murid tingkatan dua sahaja. Pengkaji menggunakan rekabentuk kuasi eksperimen
yang melibatkan 60 orang murid. Dapatan kajian hanya sahih untuk sekolah yang dikaji
dan tidak boleh diaplikasikan secara menyeluruh di semua sekolah seluruh negara.
Ketepatan kajian juga bergantung kepada keihklasan dan keterbukaan murid yang tulus
ketika menjawab soalan ujian pra dan pasca.
1.11 Definisi Istilah
Terdapat beberapa definisi istilah yang digunakan dalam kajian ini iaitu :
1.11.1 Pendekatan Gamifikasi
Pendekatan bermaksud kaedah yang diambil bagi memulakan dan melaksanakan.
Gamifikasi adalah aktiviti yang menggunakan unsur mekanik game untuk memberi
11
penyelesaian secara praktikal dengan cara menarik minat kelompok tertentu
(Prambayun, 2015). Pendekatan gamifikasi dalam kajian ini merujuk kaedah yang
diambil bagi melaksanakan aktiviti yang menggunakan permainan mekanik untuk
memberi penyelesaian secara praktikal dengan cara menarik minat kelompok tertentu.
1.11.2 Pendekatan Tradisional
Pendekatan tradisional merupakan kaedah ‘kapur dan cakap’ dan menggunakan media
buku bercetak (Ishak, 2009). Dalam kajian ini, pendekatan tradisional merupakan
kaedah penyampaian guru bagi matamuridan matematik yang menggunakan peralatan
sedia ada di sekolah seperti papan hitam, kapur tulis dan buku teks.
Pendekatan tradisional, yang lebih dikenali dengan frasa “Chalk and talk” yang
membawa maksud “kapur dan percakapan” adalah pendekatan tradisional yang formal
sewaktu sesi pengajaran berjalan. Menurut Raine dan Collect (2011) pendekatan
tradisional yang digunakan sewaktu mengajar adalah kaedah yang lebih menekankan
hanya kepada syarahan oleh guru dan penulisan nota oleh murid semata-mata.
Diantara kelebihan pendekatan tradisional ini adalah ianya melibatkan
penerimaan maklumat secara langsung dari guru terus kepada murid dan ibu bapa boleh
mengamalkan kaedah yang sama di rumah bagi membantu anak mereka menyiapkan
kerja sekolah. Walaupun begitu, terdapat kelemahan yang ketara pada pendekatan
tradisional yang mana ianya tidak lagi pendekatan yang sesuai dan relevan pada masa
kini yang lebih menumpukan kepada ciri yang fleksibel, innovatif, dan efisien yang mana
semua ciri ini adalah penting bagi memudahkan murid untuk mengadaptasi dengan baik
kandungan maklumat yang disampaikan.
12
1.11.3 Pencapaian
Dalam kajian ini, pencapaian yang ingin dilihat secara khusus ialah pencapaian
matematik murid dalam topik ungkapan algebra yang diperoleh melalui skor dan gred
mengikut sistem pengredan A, B, C, D, E (lulus) dan F gagal berdasarkan status atau
takrif yang ditetapkan oleh Lembaga Peperiksaan Malaysia (LPM) seperti dalam Jadual
1.1. Pencapaian ini akan diukur berdasarkan soalan ujian yang akan diberikan kepada
murid berkaitan topik ungkapan algebra yang melibatkan operasi penambahan dan
penolakan.
Jadual 1.1: Pencapaian Matematik mengikut Gred, Markah dan Status bagi Murid
Menengah Rendah
_____________________________________________________________________
Gred Markah Status
A 85-100 Cemerlang
B 70-85 Kepujian
C 60-69 Baik
D 50-59 Memuaskan
E 40-49 Mencapai tahap minimum
F 0-39 Belum mencapai tahap minimum
______________________________________________________________
(Sumber : Lembaga Peperiksaan Malaysia dan Unit Peperiksaan SMA Attarbiah Al
Islamiah dan SMA Parit Sulong)
1.11.4 Kemahiran Berfikir
Kemahiran berfikir merupakan keupayaan menggunakan minda untuk menilai
kewajaran sesuatu idea dan membuat pertimbangan yang wajar dengan menggunakan
alasan dan bukti yang munasabah (Ali, 2010). Dalam kajian ini, kemahiran berfikir
13
membawa maksud keupayaan murid menggunakan minda melalui pengalaman sedia ada
dan pengalaman baru yang akan mereka bina untuk menyelesaikan masalah dalam
ungkapan algebra.
1.11.5 Ungkapan Algebra
Ungkapan bermaksud gabungan fungsi pemalar atau pembolehubah. Algebra bermaksud
cabang matematik yang menggunakan huruf atau tanda sebagai mewakili angka atau
kuantiti. Ungkapan Algebra merupakan gabungan dua pemboleh ubah atau lebih yang
melibatkan operasi penambahan dan penolakan. Bidang algebra termasuk di dalam
bidang bentuk dan ruang serta bidang perkaitan dan fungsi (Sangit, 2007). Kajian ini
memfokuskan topik penambahan dan penolakan ungkapan algebra sebagai fokus kajian
bagi melihat keberhasilan kajian.
1.12 Kerangka Konseptual Kajian
Tujuan kajian ini adalah untuk melihat keberkesanan pendekatan kaedah gamifikasi
dalam pengajaran dan pembelajaran bagi topik ungkapan algebra. Kajian ini mempunyai
tiga elemen utama iaitu topik kajian, pendekatan dan hasil kajian. Melalui ketiga-tiga
elemen ini analisis akan dijalankan mengikut peringkat-peringkat dan dinilai seperti
dalam Rajah 1.1.
Elemen pertama dalam kerangka konseptual kajian ini merupakan topik
Ungkapan Algebra dan dipelajari di sekolah menengah dari seawal tingkatan satu hingga
tingkatan lima. Topik ini merangkumi pengenalan konsep, perwakilan dalam
pembolehubah, penambahan, penolakan, pendaraban, pembahagian dan penyelesaian
masalah. Penambahan, penolakan, pendaraban, pembahagian dan penyelesaian masalah
merupakan topik yang difokuskan dalam kajian ini.
Elemen kedua pula merupakan elemen proses yang merupakan aktiviti pengajaran
dan pembelajaran. Pendekatan Tradisional dan pendekatan gamifikasi digunakan dalam
14
aktiviti pengajaran dan pembelajaran. Kaedah pemusatan guru yang menggunakan papan
putih dan pen marker akan digunakan dalam pendekatan tradisional manakala pendekatan
gamifikasi menggunakan pelbagai kaedah permainan yang akan digunakan. Pendekatan
gamifikasi akan menyuntik masuk teori kontruktivisme dan teori kognitif bagi
menghasilkan aktiviti yang bersesuaian dengan murid. Kajian keberkesanan dianalisis
melalui pencapaian dan kemahiran berfikir melibatkan murid tingkatan dua.
Pencapaian peningkatan dan kemahiran berfikir merupakan elemen yang terakhir
dalam kajian ini dan merupakan elemen hasil kajian. Menerusi elemen ini hasil kajian
dinilai selepas melalui elemen proses. Hasil kajian ini menentukan tahap peningkatan
pencapaian dan tahap kemahiran berfikir murid untuk menentukan kesan pendekatan
gamifikasi dalam pengajaran dan pembelajaran.
Rajah 1.1: Kerangka Konsep
Rajah 1.1: Kerangka Konseptual Kajian
Rajah 1.1 Kerangka Konseptual Kajian
Aktiviti
Pengajaran dan
Pembelajaran Pendekatan
Tradisional
Pendekatan
Gamifikasi
Peningkata
n
pencapaian
dan
kemahiran
berfikir
murid
Topik
Ungkapan
Algebra
Teori
Kontruktivisme
Aktiviti Pengajaran
dan Pembelajaran
Pendekatan
Tradisional
Pendekatan
Gamifikasi
Peningkata
n
pencapaian
dan
kemahiran
berfikir
murid
Topik
Ungkapan
Algebra
Teori
Kontruktivisme
Aktiviti Pengajaran
dan Pembelajaran
Pendekatan
Tradisional
Pendekatan
Gamifikasi
Topik
Ungkapan
Algebra
Peningkata
n
pencapaian
dan
kemahiran
berfikir
murid
Pendekatan
Tradisional
Topik
Ungkapan
Algebra
Pendekatan
Gamifikasi
Teori Kognitif
Aktiviti Pengajaran
dan pembelajaran
Teori
konstruktivisme
15
1.13 Rumusan
Bab ini menerangkan secara terperinci tentang pengenalan kajian yang mengandungi latar
belakang masalah, pernyataan masalah, tujuan kajian, objektif kajian, persoalan kajian,
kepentingan, skop kajian dan batasan kajian. Di samping itu, definisi istilah serta dan
kerangka konsep turut dijelaskan bagi memberi kefahaman. Melalui penerangan dalam
bab ini akan dapat membantu melihat gambaran matlamat dan tujuan serta objektif yang
ingin dicapai.
16
BAB 2
KAJIAN LITERATUR
2.1 Pengenalan
Kajian literatur merupakan bab yang membincangkan tentang teori dan kajian yang
terdahulu yang dapat menjadi panduan, penilaian, penjelasan dan pemantapan maklumat
yang dapat membantu pengkaji. Semua maklumat yang dijelaskan dalam kajian literatur
ini mempunyai perkaitan dengan kajian. Perbincangan bab ini juga merangkumi Teori
Pembelajaran Kontruktivisme, Teori Kognitif, Ungkapan Algebra dalam Matematik,
pendekatan gamifikasi dalam pengajaran dan pembelajaran, keberkesanan pendekatan
gamifikasi, pencapaian murid dan kemahiran berfikir.
2.2 Teori Pembelajaran Kontruktivisme
Teori pembelajaran merupakan prinsip-prinsip dan hukum-hukum pembelajaran yang
telah wujud hasil daripada kajian-kajian ahli psikologi pendidikan. Teori ini penting bagi
guru untuk merancang teknik dan kaedah pengajaran yang kreatif dan sesuai untuk
menghasilkan pembelajaran yang berkesan. Kajian ini menggunakan teori
kontruktivisme bagi membentuk modul dan aktiviti yang sesuai bagi murid disamping
melahirkan guru yang kreatif dari semua aspek pengajaran dan pembelajaran.
Matematik merupakan proses pengajaran dan pembelajaran yang melibatkan
kemahiran mengira menggunakan daya pemikiran dan kreativiti yang tinggi. Selain itu,
17
pembelajaran matematik memerlukan kefahaman konsep yang mantap dan menyeluruh.
Pembelajaran matematik ini juga merupakan proses mencipta pengetahuan baru dan
kemampuan menyelesaikan masalah. Justeru bagi melaksanakan proses pengajaran dan
pembelajaran matematik perlu mengambil kira keperluan dan pencapaian murid.
Teori kontruktivisme merupakan pemahaman guru tentang halangan yang
murid akan hadapi untuk mempelajari ilmu baru dan menggunakan pedagogi
kontruktivisme umum (Emery dan Johannes, 2007). Menurut Emery dan Johannes
(2007) juga konstruktivisme merupakan satu pemikiran epistemologi pelbagai rupa dan
sesuai dengan implikasi penting untuk pengajaran di bilik darjah seterusnya dapat
membantu masalah ketiadaan pemahaman konsep dan penjelasan. Dalam kajian
penggunaan konstruktivisme dalam pedagogi pendidikan oleh Emery dan Johannes
(2007) menganggap penekanan kepada penyertaan aktif oleh murid merupakan implikasi
positif konstruktivisme kerana ia mempengaruhi murid ke arah penyertaan kelas dan
tertakluk penglibatan aktiviti dan penglibatan murid menggalakkan perhatian yang lebih
baik dengan topik dan sejajar dengan itu meningkatkan pencapaian pembelajaran.
Teori kontruktivisme ini akan membantu guru dalam menghasilkan
pembelajaran yang selari dengan matlamat pengajaran. Konstruktivisme adalah satu teori
penting dalam pembelajaran yang digunakan untuk membimbing pembangunan kaedah
pengajaran baru (Baviskar, Hartle dan Whitney, 2009). Menurut
Baviskar, Hartle dan Whitney (2009) dalam kajiannya mengatakan empat ciri-ciri
penting dalam konstruktivisme adalah memperlihatkan pengetahuan sedia ada,
mewujudkan percanggahan kognitif, aplikasi pengetahuan baru dengan maklum balas,
dan refleksi terhadap pembelajaran. Penilaian terhadap penggunaan kontruktivisme
dalam pembelajaran oleh Baviskar, Hartle dan Whitney (2009) ini juga membuktikan
empat ciri-ciri ini penting dan akan menjadi alat yang berguna untuk semua pendidik
profesional yang merancang untuk melaksanakan atau menilai kaedah pengajaran
konstruktivis.
Menurut Chu (2010) kontruktivisme ini akan membina pengetahuan murid
secara aktif melalui persekitaran pengalaman baru yang dilalui. Chu (2010) juga
menjelaskan bahawa kontruktivisme ini tidak berjaya jika hanya menjalankan mengikut
teori tetapi pendidik perlu tahu bagaimana untuk menggunakannya. Menurut Chu (2010)
18
lagi teori kontruktivisme ini akan dapat membina pemikiran murid dan seterusnya
merupakan proses dalam membina pengetahuan melalui pengalaman dirinya sendiri dan
dikaitkan dengan dunia sebenar.
Justeru, teori ini menekankan kepentingan setiap murid yang aktif
meningkatkan pengetahuan melalui hubungan saling mempengaruhi dari pengetahuan
sedia ada dengan pengetahuan baru. Hubungan itu dibina oleh murid untuk diri mereka
sendiri. Elemen teori ini ialah murid yang aktif akan membina pengetahuan baru untuk
diri mereka sendiri, membandingkan maklumat baru dengan fahaman sebelumnya dan
menggunakannya untuk menghasilkan pemahaman baru. Konstruk ini akan
menghasilkan pembelajaran berkesan dan bermakna dan seterusnya membina suatu
konsep matematik dalam dalam diri murid dan akan membentuk pemikiran kritis dan
kreatif.
Melalui teori ini guru matematik seharusnya mengambil kira apa yang murid tahu
dan cuba untuk mempertingkatkan interaksi antara mereka agar pembelajaran menjadi
lebih seronok dan bermakna. Oleh itu, persekitaran pembelajaran konstruktivisme dapat
meningkatkan mutu pengajaran dan pembelajaran matematik dalam bilik darjah melalui
pemahaman kendiri, konsep dan pengetahuan matematik menerusi persekitaran
pembelajaran yang kondusif.
.
2.3 Teori Pembelajaran Kognitif
Kognitif adalah perihalan pengetahuan konseptual dan kemahiran prosedur yang
diperlukan untuk melaksanakan tugas dalam domain tertentu dan sifat kognitif dirujuk
kepada pengetahuan konseptual dan kemahiran pemprosesan yang digunakan oleh murid
untuk menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan pembelajaran (Tan, 2009).
Kognitif ini sangat diperlukan bagi membantu tahap pemikiran murid sentiasa meningkat.
Penyelesaian masalah dalam matematik memerlukan daya kognitif yang tinggi.
Jika asimilasi dan akomodasi berlaku secara bebas atau tanpa konflik, maka
struktur kognitif dikatakan berada pada keadaan seimbang (equilibrium) dengan
lingkungannya (Ismaimuza, 2013). Kajian Ismaimuza (2013) membuktikan jika terjadi
19
konflik maka seseorang berada pada keadaan tidak seimbang (disequilibrium), ini terjadi
kerana skema yang masuk tidak sama dengan struktur (skema) kognitif yang dimilikinya
dan ketika seseorang berada pada keadaan tidak seimbang, dia akan bertindak ke atas
keadaan ini, dan berupaya mengingat, memperkasakan konsep yang dimilikinya untuk
mencari equilibrium baru dengan lingkungannya. Ismaimuza juga berpendapat melalui
metakognisi, bertanya pada teman yang tidak mengalami konflik, atau scaffolding yang
diberikan guru, pelajar dapat keluar dari konflik. Jadi, konflik kognitif merupakan syarat
awal atau stimulus dalam memperoleh keseimbangan baru. Tingkat keseimbangan baru
ini lebih tinggi kedudukannya dari keseimbangan sebelumnya.
Alexander and Fred (2011) dalam kajiannya menunjukkan bahawa kesan teori
kognitif ini dapat menyumbang kepada pemahaman dan praktik motivasi kerja yang lebih
baik. Alexander juga merumuskan dan menghubungkan lima keupayaan asas manusia
yang dikenalpasti oleh Psikologi Stanford Albert Bandura iaitu melambangkan,
pemikiran, pembelajaran pengganti, pengawalan diri dan penciptaan diri. Alexander juga
berpendapat keberkesanan diri seseorang boleh ditakrifkan sebagai kepercayaan dan
keyakinan seseorang tentang kebolehannya untuk menggerakkan motivasi, sumber daya
kognitif, dan kursus tindakan diperlukan untuk melaksanakan tugas tertentu dalam
konteks tertentu.
Teori kognitif dalam matematik ini saling berkait dan diperlukan dalam
pembelajaran terutama yang melibatkan kemahiran berfikir. Kyttala dan Biorn (2009)
dalam kajiannya menyatakan bahawa pencapaian matematik murid rendah jika tahap
kognitif murid rendah dan ini memerlukan sesuatu pendekatan supaya kognitif murid
dapat ditingkatkan seterusnya menaikkan semula tahap pencapaian matematik yang
bermasalah.
Piaget mengenal pasti empat peringkat dalam pembangunan kognitif iaitu
sensor-motor, pra-operasi, konkrit, dan formal (Blake dan Pope, 2008). Blake (2008) juga
mengatakan murid dalam tahap sensor-motor mempelajari mengunakan lima deria badan,
objek kekal dan tindakan yang menjadi sasaran. Kajian Blake (2008) juga menyatakan
cara berfikir seseorang berbeza bergantung kepada tahap umur dan pengalaman yang
telah meraka lalui.
20
2.3.1 Taksonomi Bloom
Taksonomi Bloom merupakan tahap pemikiran atau kognitif murid yang dirujuk bagi
menghasilkan penilaian yang sesuai dan berkesan. Tahap kemahiran berfikir murid perlu
diuji untuk mendapatkan satu hasil bagi memastikan perancangan pembelajaran yang
disusun dapat dinilai dan dijalankan dengan lebih baik. Ini adalah kerana penilaian itu
penting bagi memastikan murid dapat menjalani proses pengajaran dan pembelajaran
mengikut objektif yang telah disusun.
Taksonomi Bloom merupakan model multitier untuk mengkelaskan pemikiran
mengikut enam tahap kognitif dari aras rendah ke aras tinggi dan digunakan oleh pendidik
bagi menggalakkan murid mencapai tahap pemikiran yang lebih tinggi mengikut
peringkat-peringkat yang telah ditetapkan (Forehand,2010). Forehand(2010) juga
menjelaskan terdapat dua tahap utama iaitu tahap rendah dan tahap tinggi. Menurut beliau
tahap rendah merangkumi pengetahuan, kefahaman dan aplikasi manakala tahap tinggi
merangkumi analisis, sintesis dan penilaian. Beliau juga menjelaskan dalam kajiannya
bahawa semua murid pada peringkat awal telah menguasai tahap pengetahuan dan
pemahaman dalam pembelajaran dan kemudian pengalaman baru yang akan dilalui murid
yang akan menentukan tahap pemikiran murid sama ada akan lebih rendah atau lebih
tinggi.
Menurut Pickard (2007), Churches (2008) dan Forehand(2010) dalam kajiannya
terdapat perubahan pada tahap pemikiran dalam Taksonomi Bloom. Ketiga-tiga pengkaji
ini menjelaskan terdapat perubahan istilah untuk membezakan istilah yang boleh
menyebabkan kekeliruan. Imej perbandingan antara versi lama dan baru ditunjukkan
dalam rajah 2.1.
21
Rajah 2.1: Perbandingan istilah dalam Taksonomi Bloom yang lama dan baru
(Forehand, 2010)
Peringkat ingat merupakan peringkat paling rendah dimana murid perlu
mengiktiraf, menyenarai, menerangkan, mengenalpasti, mendapatkan semula,
menamakan, mencari atau mencari tempat. Peringkat seterusnya adalah tahap faham.
Faham merupakan masih dalam kategori rendah dan di peringkat ini murid akan dapat
membuat kesimpulan, prafrasa, mengelaskan, membandingkan, menjelaskan atau
memberikan contoh. Aplikasi merupakan peringkat seterusnya tapi masih dalam
kategori rendah. Peringkat aplikasi ini akan menjadikan murid seorang pelaksana dengan
menjalankan, menggunakan atau melaksanakan. Peringkat seterusnya murid mula naik
ke peringkat tinggi. Peringkat tinggi tersebut merangkumi tahap analisis, menilai dan
mencipta. Jadual 2.1 menunjukkan tentang tahap kemahiran berfikir bagi setiap peringkat
.
22
Jadual 2.1 : Tahap kemahiran berfikir ( Pickard, 2007), (Churches , 2008) dan
(Forehand, 2010)
______________________________________________________________________
__
Istilah Kemahiran Berfikir
Ingat Mengiktiraf, menyenaraikan, menerangkan, mengenal pasti,
mendapatkan semula, penamaan, mencari, mencari tempat
Faham Membuat kesimpulan, parafrasa, mengelaskan,
membandingkan, menjelaskan,
memberikan contoh
Aplikasi Pelaksana, menjalankan, menggunakan, melaksanakan
Analisis Perbandingan, penganjuran, usaha meruntuhkan, Mencirikan,
menggariskan, mencari tempat, penstrukturan,
mengintegrasikan
Menilai mengkritik, Bereksperimen, menilai, menguji, mengesan,
Pemantauan
Mencipta mereka bentuk, membina, merancang, menghasilkan, mencipta,
mencipta, membuat
_____________________________________________________________________
2.4 Ungkapan Algebra dalam Matematik
Matematik merupakan ilmu asas yang mempunyai peranan sangat penting untuk
mencapai keberhasilan pembangunan dalam segala bidang dan merupakan alat yang
efisien juga diperlukan oleh semua ilmu pengetahuan (Elida, 2012). Matematik ada
disekeliling dalam segala perkara yang kita lakukan seharian ia merangkumi semua yang
ada dipersekitaran sama ada secara langsung atau tidak langsung. Matematik ini
merupakan bidang yang luas walaupun kita hanya melihat matematik sebagai satu
kumpulan nombor tetapi hakikat yang kita huraikan bahawa matematik merangkumi
23
segala aspek bukan hanya kumpulan nombor seperti yang kita gambarkan. Salah satu
cabang ilmu Matematik adalah tajuk Algebra.
Ungkapan Algebra berasal dari perkataan bahasa Arab yang bermaksud
pelengkap dan merupakan cabang matematik yang membincangkan tentang kajian
struktur, hubungan dan kuantiti (Sangit, 2007). Sangit (2007) juga menyatakan Abu Musa
Al-Kawarizmi adalah ahli Matematik yang bertanggungjawab dalam memperkenalkan
algebra dalam ilmu Matematik dan lebih dikenali dalam dunia Matematik sebagai “Bapa
Algebra”. Melalui Algebra ini kita akan mempelajari perkaitan antara nombor, huruf dan
persekitaran. Perkaitan yang dipelajari dalam Algebra ini akan membuka minda untuk
mengetahui bahawa cabang ilmu Matematik ini luas dan melibatkan persekitaran yang
lebih luas bukan hanya berada dalam kumpulan mtematik yang mengelirukan.
Menurut wong (2009) Algebra adalah arimetik umum, satu sistem yang
menggunakan huruf untuk mewakili nombor bagi membolehkan kita menyelesaikan
masalah matematik yang mana nilainya tidak kita ketahui. Wong (2009) juga berpendapat
bahawa mempelajari Algebra ini memerlukan sedikit masa untuk murid lebih menguasai.
Ini adalah kerana dalam Ungkapan Algebra ini terdapat banyak perwakilan nombor
menggunakan huruf yang mennyebabkan murid menjadi agak lemah. Menurut Brennan
(2002), Algebra adalah pembolehubah yang mana huruf X, Y atau Z selalunya digunakan
bagi mewakili nilai yang tidak diketahui namun begitu huruf lain juga boleh digunakan
bagi menjadi perwakilan. Menurut Brennan juga dengan menggunakan perwakilan dari
huruf ini menyebabkan berlaku banyak kekeliruan tetapi jika murid dapat menguasai
Algebra ia merupakan satu kombinasi huruf dan nombor yang menarik.
Permasalahan dalam Ungkapan Algebra yang melibatkan masalah menarik minat
murid dan menguasai topik perlukan jalan penyelesaian bagi membantu meningkatkan
tahap pencapaian dan kemahiran berfikir murid. Permasalahan ini cuba diselesaikan
melalui proses pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan kaedah pelbagai aktiviti
yang lebih menarik dan dapat membantu murid untuk menguasai topik.
24
2.5 Pendekatan Gamifikasi Dalam Proses Pengajaran Dan Pembelajaran
Kunci utama dalam pembentukan masa depan generasi adalah berorientasikan
pendidikan. Pendidikan yang dimaksudkan di sini adalah kaedah pengajaran dan
pembelajaran yang berkesan di mana proses ini berlaku di antara pelajar dan pengajar.
Proses pengajaran dan pembelajaran merupakan suatu yang diagnostik dan preskriptif,
iaitu suatu proses di mana peluang untuk murid menghasilkan suatu perubahan yang agak
kekal melalui penglibatan dalam pengalaman yang disediakan oleh guru.
Gamifikasi merupakan kaedah pelaksanaan elemen rekabentuk permainan dalam
konteks bukan permainan (Kurnia, 2013). Gamifikasi merupakan penggunaan elemen-
elemen yang mempunyai ciri-ciri permainan yang diterapkan dalam aktiviti yang tidak
berhubung dengan permainan (Pramana, 2015). Pramana juga mengatakan kaedah
gamifikasi ini menjadikan teknologi menjadi lebih menarik dengan mendorong minat
pengguna untuk terlibat, membantu menyelesaikan masalah dan membina
kecenderungan psikologi manusia untuk terlibat dalam sesuatu permainan. Kaedah ini
juga dapat mendorong seseorang untuk melakukan aktiviti yang membosankan kepada
aktiviti lebih menarik.
Rohwati (2012) telah menjalankan kajian penggunaan permainan pendidikan bagi
mata pelajaran Biologi yang berkonsepkan klasifikasi makhluk hidup dan Rohwati
mendapati murid lebih mudah untuk mencapai peningkatan pencapaian dan
menghasilkan penguasaan mata pelajaran dengan baik. Farozi (2016) pula telah
menggunakan permainan dalam pembelajaran dalam perancangan aplikasi perpustakaan.
Kajian Farozi mendapati perancangan aplikasi perpustakaan lebih mudah difahami dan
dikuasai. Penerapan konsep permainan dalam pembelajaran ini juga telah digunakan oleh
Prasetyo (2016) dalam kajiannya bagi perancangan aplikasi pembelajaran Al-Quran dan
Prasetyo mendapati kaedah ini dapat membantu mengatasi salah satu masalah
pembelajaran Al-Quran. Hasil kajian daripada ketiga-tiga pengkaji tersebut yang telah
menjalankan penggunaan kaedah permainan dalam pengajaran dan pembelajaran sedikit
sebanyak menyokong pendekatan kaedah ini dalam usaha bagi menyelesaikan masalah
ungkapan algebra.
68
RUJUKAN
Abd.Razak, N.N.F, Mohd Johar, A., Desi Andriani, D. Dan Yong C.Y (2014).
‘Keupayaan Penyelesaian Masalah Matematik DalamKalangan Pelajar
Tingkatan2’:Jurnal Pendidikan Matematik, Universiti Kebangsaan Malaysia
Akinsola, M.K. (2007). “The Effect Of Simulation-Games Environment On Students
Achivement In And Attitudes To Mathemetics In Secondary Schools” : University
Of Botswana, Gaborone, Botswana, Nigeria.
Ali, M. dan Abu Bakar, N. (2007). “Tahap Kefahaman Pelajar Tingkatan Empat dalam
Tajuk UngkapanAlgebra.” Fakulti Pendidikan : Universiti Teknologi Malaysia.
Ali, M. Dan Noordin, S. (2010). “Hubungan Antara kemahiran Berfikir Kritis dengan
Pencapaian Akademik dalam Kalangan Pelajar Fakulti Pendidikan Universiti
Teknologi Malaysia”. Fakulti Pendidikan: Universiti Teknologi Malaysia. Jurnal
Teknologi :45-55
Banfield, J. and Wilkerson, B. (2014). “Increasing Student Instrinsic Motivation and Self-
Efficacy Through Gamification Pedagogy.” USA: Eastern Michigan University.
Contemporary Issues In Education Research : Volume 7, Number 4.
Baviskar, S.N., Hartle, R.T. and Whitney, T. (2009) “Essential Criteria to Characterize
Constructivist Teaching: Derived from a review of the literature and applied to five
constructivist‐teaching method articles”
Behlol, M.G. (2010). “Concept of Learning”.International Jurnal of Psychological
Studies : Vol. 2.
Blake, B. And Pope, T. (2008). “Developmental Psychology: Incorporating Piaget’s And
Vygotsky’s Theories In Classrooms”. Journal Of Cross-Disciplinary Perspective
In Education.
Brennan, J.(2002) “Understanding Algebra”.
Bimantara, A., Suyanto, M. dan Boedijanto, E. (2015). “Implementasi Aplikasi Game
Autisme AHADA di SLB Bina Anggita Yogjakarka.” Jurnal Ilmiah DASI: STMIK
AMIKOM Yogjakarta. Vol. 16 : hlm 1-11.
Chu Chih Liu (2010). “Evolution Of Constructivism” : Kainan University Taiwan
69
Chua Yan Piaw (2013). “Asas Statistik Penyelidikan” : Edisi Kedua McGraw-Hill
Education (Malaysia) Sdn.Bhd.
Churches, A. (2008). “Teach Learning Bloom’s Taxonomy Bloom Digitally”.
Cornelissen, F., A.Neerix, M., Smets, N., Breebart L., Dujardin, P. and Wolff, M.. (2012).
“Gamification for Astronaut Training.” Netherlands.
Dewanto, P.S. (2008). “Peranan Kemampuan Akademik Awal, Self-Efficacy,dan
Variabel Nonkognitif Lain Terhadap pencapaian Kemampuan Representasi
MultipelMatematis Mahasiswa Melalui Pembelajaran Berbasis Masalah.”
Universitas Padjadjaran, Indonesia.: Vol. 11
Elida, N. (2012). “Meningkatkan Kemampuan Komunikasi Matematik Siswa Sekolah
Menengah Pertama Melalui Pembelajaran Think-Talk-Write (TTW).” Kuala
Lumpur: Heinemann Sdn. Bhd.
Emery J. Hyslop-Margison and Johannes Strobel (2007). “Contructional And Education:
Misunderstanding And Pedagogical Implications”
Farozi, M.. (2016). “Rancang Bangun Website Gamifikasi Sebagai Strategi Pembelajaran
dan Evaluasi Hasil Belajar Mahasiswa” AMIK Lembah Dempo Pagar Alam,
Sumatera Selatan.
Forehand, M. (2010). “Bloom’s Taxonomy From Emergy Perspective On Learning,
Teaching And Technology” : University Of Georgia.
Haji, S. (2011). “Pendekatan Problem Posing dalam Pembelajaran Matematika di Sekolah
Dasar.” FKIP Universitas Bengkulu .
Idris, N. (2006). “Creativiti in the Teaching and Learning of Mathematics: Issues and
Prospects.” Faculty of Education : University of Malaya.
Ishak, A., Kasa, Z. Selamat, M.H. dan Abu Samah, B. (2009). “Perbandingan Pengajaran
Berasaskan Multimedia dan Tradisional ke Atas Pencapaian Matematik dan Sikap
Matematik di Kalangan Pelajar Berisiko.” Jurnal Teknologi Maklumat &
Multimedia 5: 79-89
Ishak, B. (2009). “ Keberkesanan Pengajaran dan Pembelajaran dan Kaitannya Terhadap
Prestasi Akademik Pelajar UTHM”
70
Ismail, A.F. dan Ali, M. (2007). “Analisis Kesilapan dalam Tajuk Ungkapan Algebra di
Kalangan Pelajar Tingkatan empat.” Fakulti Pendidikan: Universiti Teknologi
Malaysia.
Ismaimuza, D. (2013). “Kemampuan Berpikir Kritis Dan Kreatif Matematis Siswa SMP
melalui Berbasis Masalah Dengan Strategi Konflik Kognitif”. Jurnal Teknologi :
Tadulako University.
Kardianawati, A., Fahmi, S., Haryanto, H. dan Rosyidah, U. (2015). “Perancangan
Gamifikasi Berbasis Appreciative Inquiry untuk Peningkatan Daya Saing E-
Market place UMKM.” Semarang : Universitas Dian Nuswantoro.
Techno.COM,Vol. 14: 173-180
Kementerian Pendidikan Malaysia (2013). “Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia
2013-2025 (Pendidikan Prasekolah hingga Lepas Menengah)”.
Kurnia, E. dan Z.Sudirman,D.M.T.I (2013). “Labsware : Implementation of Gamification
Approach inComputer Lab Activities” international Conference on Information
System for Business Competitiveness: Universitas Multimedia Nusantara.
Kyttala,M. And Biorn, P.M. (2009). “Prior Mathematics Achiements,
CognitiveAppraisals And Anxiety As Predictors If Finish Students Later
Mathematics Performance And Carrier Orientation”.
Mat Saaid, D. (2011). “Pelaksanaan Pembelajaran Berasaskan Masalah (PBM) Dalam
Matematik di Peringkat Sekolah Menengah .” Tesis Ijazah Sarjana Pendidikan
(Matematik): Universiti Teknologi Malaysia.
Pickard, M.J. (2008). “The New Bloom’s Taxonomy An Overview For Family And
Consumer Sciences” : Journal Of Family And Consumer Sciences Education, East
Caroline Universit
Pramana, D. (2015). “Perancangan Aplikasi Knowledge Sharing dengan Konsep
Gamification.” Jurnal Sistem dan Informatika: STMIK STIKOM Bali.
Pradana, P.W., Muqtadiroh, F.A. dan Nisafani, A.S. (2016). “Perancangan Aplikasi Liva
Untuk Mengurangi Nomophobia Dengan Pendekatan Gamifikasi”: Jurnal
Teknikal, Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Surabaya, Indonesia.
71
Prambayun, A. dan Farozi, M. (2015). “Pola Perancangan Gamifikasi untuk Membangun
Engagement Siswa dalam Belajar .” STMIK AMIKOM Yogjakarta. Seminar
Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia: ISSN: 2302-3805
Prasetyo, I.A., Destya,S. dan Rizky (2016). “Penerapan Konsep Gamifikasi pada
Perancangan Aplikasi PembelajaranAl-Quran .” STMIK AMIKOM Yogjakarta.
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia: ISSN: 2302-3805
Pramana, D. (2015). “Perancangan Aplikasi Perpustakaan dengan Konsep Gamification.”
Konferensi Nasional Sistem & Informatika: STMIK STIKOM Bali. Konferensi
Nasional Sistem & Informatika.
Rohwati, M. (2012). “Penggunaan Education Game untuk Meningkatkan Hasil Belajar
IPA Biologi Konsep Klasifikasi Makhluk Hidup.” Jurnal Pendidikan IPA
Indonesia. Jawa Tengah,Indonesia: SMP Negeri 1 Wonosobo.
Radah Krishna, S. (2015).. “Analisis Kesilapan dalam Pengembangan dan Pemfaktoran
Ungkapan Aljabar dalam kalangan Pelajar Tingkatan Empat ”. Tesis Ijazah
Sarjana Sastera (Pendidikan).
Raine, D. and Collect, J. (2011).” Problem-Based learning in Astrophysics”.
Sangit, Z. (2007). “Kesilapan dalam Ungkapan Algebra di Kalangan Pelajar Tingkatan
4”. Tesis Fakulti Sains danTeknologi : Universiti Pendidikan Sultan Idris.
Seifert, K. and Sutton, R. (2009). “Educational Psycology”.
Sin Chow Lai. (2006). “Pendekatan Koperatif Model STAD Terhadap Pelajar
Tingkatan1 dalam Topik “Nombor Negatif”. Tesis Fakulti Sains : Open University
Malaysia.
Stott, A. And Neustaedler, C. (2015). “Analysis Of Gamification In Education” : School
Of Interactive Arts And Technology, Simon Fraser University.
Tan Yew Hor (2015). “The Cognitive Diagnostic Assessment Of The Learning Of
Algebraic Expressions For Form Two Students” : Universiti Sains Malaysia.
Tandililing, E. (2013). “Pengembangan pembelajaran Matematika Sekolah dengan
Pendekatan Etnomatematika Berbasis Budaya local Sebagai Upaya untuk
Meningkatkan Kualitas Pembelajaran Matemmatika di Sekolah .” PMIPA FKIP
UNTAN.
72
Tan, Y. H.(2015). “The Cognitive Diagnostic Assessment of The Learning of Algebraic
Expressions for Form Two Students.” Thesis for Degree of Doctor of Philosophy:
Universiti Sains malaysia
Tella, A. (2007). “The Impact of Motivation on Student’s Achievement and Learning
Outcomes in Mathematics Among Secondary School Students in Nigeria”.
Eurasia Journal of Mathematics, Science & Technology Education: 149-156
Warti, R. (2012). “Pengenalan Konsep Dasar Aljabar Melalui Permasalahan
Kontekstual”. Edu-Math: Vol.3.
Wong Huang Yew (2009). “Form Two Students Ideas of Solving Algebraic Expressions:
A Case Study At Secondary School in Sarikei District.” Thesis Of Bachelor of
Educations with honours (Mathematics): Universiti Malaysia Sarawak.