Upload
trankhue
View
272
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
PALCOMTECH
SKRIPSI
PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME
TEKA-TEKI SILANG BERBASIS ANDROID
Diajukan Oleh :
1. ALAN KUSUMA / 021110056
2. IRSYAD NOVIAN DINI HARI / 021110143
3. JUMANTO AZIZ ARISMUNANDAR / 021110144
Untuk Memenuhi Sebagai Dari Syarat-Syarat
Guna Mencapai Gelar Sarjana Komputer
PALEMBANG
2015
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
PALCOMTECH
SKRIPSI
PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME
TEKA-TEKI SILANG BERBASIS ANDROID
Diajukan Oleh :
1. ALAN KUSUMA / 021110056
2. IRSYAD NOVIAN DINI HARI / 021110143
3. JUMANTO AZIZ ARISMUNANDAR / 021110144
Untuk Memenuhi Sebagai Dari Syarat-Syarat
Guna Mencapai Gelar Sarjana Komputer
PALEMBANG
2015
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Di era teknologi seperti ini semua berkembang serba cepat. Dari sisi
teknologi perkembangan tersebut meliputi dari perangkat keras dan
perangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu
contohnya adalah bahan-bahan yang dipakai untuk merangkai suatu
perangkat keras tersebut. Sedangkan perangkat lunak termasuk program,
aplikasi bahkan algoritma yang dipakai untuk membangun sebuah perangkat
lunak. Teknologi yang sekarang ini sering dipakai adalah teknologi mobile
yang memiliki banyak kelebihan.
Teknologi mobile tersebut dipakai untuk segala aktivitas untuk
meningkatkan produktivitas bahkan dipakai untuk menghilangkan
kejenuhan dari pekerjaan. Salah satu aplikasi yang sering digunakan untuk
menghilangkan kejenuhan adalah game/permainan. Game/permainan
membantu menyegarkan kembali pikiran yang penat. Ada beberapa media
yang bisa dipakai untuk memainkan sebuah game/permainan. Di penelitian
ini difokuskan pada game/permainan digital yang ada pada teknologi
mobile.
Dalam pembuatan game/permainan ada banyak cara baik dari sisi
bahasa pemrograman yang dipakai ataupun metode yang akan digunakan.
Dan juga game/permainan memiliki banyak jenisnya.
2
Salah satu game/permainan yang masih diminati walaupun bisa terbilang
klasik adalah teka-teki silang (TTS). Pada umumnya, teka-teki silang (TTS)
dimainkan secara manual yaitu menggunakan buku atau tersedia di surat
kabar. Untuk membuat game/permainan ini tetap menjadi favorit adalah
mengubah cara bermainnya kalau selama ini menggunakan buku maka
dibutuhkan game/permainan teka-teki silang (TTS) pada teknologi mobile.
Game/permainan teka-teki silang (TTS) bisa menambah pengetahuan
dan bisa mencegah kepikunan atau penurunan fungsi syaraf otak istilah
lainya alzheimer. Menurut Dokter Garry Small sekaligus direktur UCLA
Center on Aging Alzheimer yang juga professor psikiater di UCLA’s
Neuropsychriatic Institute menyatakan bahwa untuk mencegah
kepikunan/Alzheimer diperlukan perubahan gaya hidup, mengatur pola
makan dan mengelola stress, pengelolaan stress bisa dilakukan dengan
memainkan game/permainan teka-teki silang sebagai rekreasi otak untuk
menjaga keseimbangan otak. Dan dalam perkembangan pembuatan
game/permainan terdapat beberapa cara yang bisa digunakan khusus untuk
game/permainan teka-teki silang (TTS) membutuhkan pembuatan soal yang
valid dan hal itu merupakan hal yang sulit karena itu dibutuhkan penerapan
algoritma yang tepat untuk memecahkan masalah tersebut. Salah satu
algoritma yang bisa dipakai adalah algoritma backtracking/runut-balik.
Algoritma backtracking/runut-balik membantu pemecahan masalah dengan
melakukan pencarian secara lebih fokus pada solusi yang akan diproses.
3
Berdasarkan penjelasan latar belakang diatas, maka penulis
bermaksud untuk mengangkat penelitian dengan judul “Penerapan
Algoritma Backtracking Pada Game Teka-Teki Silang Berbasis
Android”.
1.2. Perumusan Masalah
Adapun rumusan masalah yang dapat diidentifikasi dari latar
belakang diatas adalah :
1. Belum adanya game teka-teki silang berbasis android yang membahas
tentang flora dan fauna.
2. Target game ini adalah anak-anak usia antara (3-6 tahun).
1.3. Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dalam penelitian ini adalah membahas
tentang:
1. Game/permainan yang akan dibangun berfokus pada pertanyaan flora
dan fauna.
2. Game/permainan ini akan menerapkan algoritma backtracking/runut-
balik.
3. Game/permainan akan dibangun menggunakan konsep phonegap.
1.4. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penulis dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Merancang dan membuat game/permainan teka-teki silang dengan
menerapkan algoritma backtracking/runut-balik.
4
2. Menjadikan game/permainan teka-teki silang menjadi salah satu cara
untuk membantu menjaga kesehatan otak yaitu mencegah penurunan
fungsi syaraf otak atau kepikunan.
1.5. Manfaat Penelitian
1.5.1. Bagi Pengguna
1. Agar bisa melatih daya ingat dan menambah pengetahuan
pengguna tentang flora dan fauna.
2. Bisa menjadi suatu media untuk menjaga kesehatan
otak/mengurangi kepikunan.
1.5.2. Bagi Penulis
1. Penulis dapat memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan
tugas akhir Program Studi Sistem Informasi STMIK
PalComTech Palembang.
2. Bertambah wawasan dan pengalaman penulis dalam bidang
programming, teknologi informasi dan hal-hal yang berkaitan
dengan metodologi penulisan tugas akhir.
1.5.3. Bagi Akademik
1. Lembaga pendidikan ikut berkontribusi dalam kinerja kerja
produksi di instansi maupun perusahaan lewat program yang
dijalankan.
2. Menjadi lembaga pendidikan yang mutualitas dalam
implementasi dibidang komputer dan teknologi khususnya game.
5
1.6. Sistematika Penulisan
Demi terwujudnya satu hasil yang baik dalam penyusunan skripsi ini
penulis menggunakan pembahasan yang sesuai dengan ketentuan yang
diberikan, sistematika pembahasan tersebut meliputi antara lain :
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini penulis akan menguraikan tentang latar belakang,
perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat
penelitian.
BAB II GAMBARAN UMUM PERANGKAT LUNAK YANG
DIKEMBANGKAN
Bab ini penulis akan membahas tentang fenomena,
spesifikasi dan aturan main di game yang akan di bangun.
BAB III TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini berisi tentang teori-teori pendukung yang terkait
dengan penelitian dan hasil penelitian terdahulu.
BAB IV METODE PENELITIAN
Bab ini berisi tentang lokasi dan waktu penelitian, jenis
data yang digunakan, teknik pengumpulan data, alat dan teknik
pengembangan sistem.
6
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini penulis akan membahas tentang analisa sistem,
analisa hasil penelitian, desain system yang diusulkan, serta hasil
dan pembahasan.
BAB VI PENUTUP
Bab terakhir ini penulis menarik simpulan dari pembahasan
masalah dan memberikan saran yang bermanfaat bagi orang yang
suka bermain game/permainan.
7
BAB II
GAMBARAN UMUM PERANGKAT LUNAK YANG
DIKEMBANGKAN
2.1. Fenomena Perangkat Lunak yang Dikembangkan
Game/permainan yang masih diminati walaupun bisa terbilang
klasik adalah teka-teki silang (TTS). Pada umumnya, teka-teki silang
(TTS) dimainkan secara manual yaitu menggunakan buku atau tersedia di
surat kabar. Untuk membuat game/permainan ini tetap menjadi favorit
adalah mengubah cara bermainnya kalau selama ini menggunakan buku
maka dibutuhkan game/permainan teka-teki silang (TTS) pada teknologi
mobile.
Game ini dibangun oleh penulis akan menggunakan algoritma
backtracking, dimana letak algoritma backtracking ada pada pertannyaan
permainan tts itu sendiri sehingga pertannyaannya dapat berubah-ubah
agar anak-anak yang bermain game ini berfikir kembali dengan adanya
pertannyaan yang berbeda-beda sehingga anak-anak itu sendiri tidak bosan
bermain game ini dengan pertannyaan sama.
Sebaliknya jika permainnan yang tidak menggunakan algoritma
backtracking ini hanya sebatas permainnan yang dengan pertannyaan yang
sama dan pertannyaan yang ada pada game tidak dapat berubah-ubah.
8
Disini penulis juga membangun game tersebut menggunakan
framework phongap, salah satu perangkat lunak yang dibutuhkan penulis
untuk merubah suatu bentuk koding java ke koding android sehingga tidak
memakan waktu yang lama dan berat saat di jadikan dalam bentuk
android.
2.2. Spesifikasi
Game ini akan dibangun dalam bahasa pemrograman HTML,
javascript dan CSS, dimana game tersebut akan di ubah ke dalam aplikasi
android dengan menggunakan aplikasi phonegap karena phonegap ini bisa
mengubah game tersebut ke berbagai macam platfoam smartphone
sehingga game ini bisa berjalan di perangkat android.
Game yang dibangun oleh penulis memiliki kelebihan untuk
memudahkan anak-anak usia dini dengan pertannyaan pada game tersebut
yang menggunakan gambar dan teks dengan tema flora dan fauna sehingga
anak-anak tersebut lebih mudah untuk menjawab pertannyaan itu dan bisa
lebih mengenal bentuk flora dan fauna yang ada pada gambar tersebut.
Adapun manfaat dari game yang penulis bangun adalah untuk
membantu memudahkan anak-anak usia dini untuk mengenal flora dan
fauna sehingga mereka tahu lebih jelas bentuk dan jenis flora dan fauna itu
sendiri.
9
Tema dari game ini adalah teka-teki silang yang bertemakan
tentang flora dan fauna dimana game ini akan dibangun di perangkat keras
penulis yaitu laptop Toshiba L840 Series dengan spesifikasinya intel core
i5, windows 7, amd radeon graphics dan perangkat lunak yang di gunakan
adalah pemrograman java, aplikasi android, dan phonegap.
2.3. Aturan Permainan Game
Aturan pada permainan ini sangatlah mudah yaitu dengan
menjawab semua pertanyaan yang ada pada game ini dan bisa melanjutkan
ke tingkatan game yang lebih sulit, jika tidak bisa menjawab pertannyaan
pada game ini maka permainan anda akan kalah. Game ini juga memiliki
waktu untuk menjawabnya semakin tinggi level yang anda tempuh
semakin cepat pula waktu anda untuk menjawabnya.
10
BAB III
TINJAUAN PUSTAKA
3.1. Teori Pendukung
3.1.1. Algoritma Backtracking
Menurut Teneng (2010:57), algoritma backtracking
merupakan salah satu metode pemecahan masalah yang termasuk
dalam strategi yang berbasis pencarian pada ruang status. Algoritma
backtracking bekerja secara rekursif dan melakukan pencarian solusi
persoalan secara sistematis pada semua kemungkinan solusi yang
ada.
Algoritma backtracking (runut balik) berbasis pada DFS
(Depth First Search), Aturan pencarianya akan mengikuti kepada
aturan pencarian DFS yaitu dengan mencari solusi dari akar ke daun
(dalam pohon ruang solusi) dengan pencarian kedalam. Simpul-
simpul yang sudah diperiksa dinamakan simpul hidup (live node).
Simpul hidup yang sedang diperluas dinamakan simpul-E atau
expand node.
Algoritma backtracking pertama kali diperkenalkan oleh
D.H Lehmer pada tahun 1950. Algoritma ini sangat mangkus untuk
digunakan dalam beberapa penyelesaian masalah dan untuk
memberikan kecerdasan buatan dalam game. Beberapa game populer
11
semisal Sudoku, Labirin, Catur dapat diimplementasikan dengan
menggunakan algoritma backtracking.
3.1.2. Game/Permainan
Menurut Zamroni (2013:489), Kata Game berasal dari bahasa
Inggris. Dalam kamus bahasa Indonesia istilah “Game” adalah
permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain
juga bagian dari permainan keduanya saling berhubungan.
Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan
intelektual ( Intellectual Playability Game) yang juga bisa diartikan
sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Dalam Game, ada
target - target yang ingin dicapai pemainnya. Permainan adalah
kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan,
bermain dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem
dimana pemain terlibat dalam konflik buatan.
Ada beberapa macam jenis- jenis genre game diantaranya
adalah action game , arcade game, sport game, racing game, Role
Playing Games (RPG), Strategy Games,dan masih banyak lagi.
Seiring dengan perkembangan teknology platfoam untuk bermain
gamesemakin berkembang. Salah satu platfoam yang populer untuk
bermain game yaitu platfoam android.
12
3.1.3. Jenis dan Tipe-Tipe Game/Permainan
Secara umum, jenis dan tipe-tipe game biasa disebut genre.
Game memiliki banyak genre, dibawah ini dijelaskan beberapa genre
game yang sering dimainkan oleh orang pada umumya:
a. Action Games
Action games merupakan genre dasar dari sebuah permainan
dan sudah sangat dikenal dikalangan publik. Di genre game ini
diperlukannya reflek, akurasi dan waktu yang tepat untuk
menyelesaikan tantangan. Di action games terdapat banyak
subgenre yang menjadi bentuk genre lain.
b. Arcade Games
Dalam permainan ini tidak terlalu berfokus pada cerita, hanya
untuk saling bekejaran poin dan memenangkan permainan
tersebut . Arcade games dimainkan hanya untuk bersenang-
senang saja.
c. Sport Games
Sport games atau permainan olahraga, game ini berfokus
pada olahraga yang membuat player baik individual atau pun
tim, saling bertanding satu sama lain.
d. Racing Games
Racing games atau permainan balapan dimana player akan
mengendalikan sebuah kendaraan untuk memenangkan sebuah
balapan.
13
e. Role Playing Games (RPG)
Role Playing Games (RPG) adalah sebuah game dimana
player memainkan suatu tokoh. Tipe game ini seringkali
multiplayer atau banyak pemain, biasanya juga terdapat
perkembangan karakter. Dimana setiap pemain akan memiliki
karakter tertentu yang memiliki kemampuan dan kelemahan
karena dari itu pada saat bermain player bisa meningkat level
karakternya melalui alur cerita game tersebut.
f. Strategy Games
Strategy games merupakan game yang menggunakan strategi
dalam memainkannya seperti mengatur suatu unit, contohnya
game berperang dimana pemain harus mengatur para pasukannya
agar tidak kalah dari musuh.
g. Simulation Games
Simulation games atau game simulasi dibuat semirip
mungkin dengan dunia nyata karena itu game ini berfokus pada
realisme sehingga apa yang ada di game benar-benar memiliki
kesamaan dengan dunia nyata.
h. Adventure Games
Adventure games adalah game petualangan, di dalam game
tersebut pemain akan memainkan sebuah karakter yang biasanya
penuh aksi sampai game tersebut selesai dimainkan.
14
i. Puzzle Games
Puzzle games merupakan game bongkar-pasang atau
menyusun baik itu gambar, angka, kata ataupun kalimat. Puzzle
games memiliki bermacam bentuk salah satunya penyusunan
kata atau permainan teka-teki silang.
3.1.4. Game/Permainan Teka-Teki Silang (TTS)
Menurut Sulun (2010:457), teka-teki silang merupakan
permainan klasik, selain digunakan untuk menghilangkan rasa jenuh
juga bermanfat untuk mengasah kemampuan otak dan
menambahkan pengetahuan.
3.1.4.1. Manfaat Game/Permainan Teka-Teki Silang (TTS)
Manfaat yang bisa didapatkan dari permainan/game
teka-teki silang (TTS) adalah:
1. Secara psikologis, orang dengan kebiasaan mengisi TTS
disinyalir memiliki keteraturan perasaan, ketelitian dan
memiliki keuletan.
2. Secara medis, manfaat di dalam Mengisi TTS
yaitu mampu meningkatkan fungsi kerja otak manusia
dan mencegah kepikunan dini.
3. Menambah wawasan, meningkatkan penguasan
kosakata dan melatih konsentrasi.
15
3.1.5. Sistem Operasi Android
Menurut Belina (2013:76), android adalah system Operasi
untuk perangkat mobile berbasis linux, Karena android bersifat open
source maka setiap orang dapat mengembangkannya sesuai dengan
kebutuhan dan keinginan.
Berikut ini beberapa versi andoid yang ada :
1. Android versi 1.1
Dirilis pada 9 Maret 2009.Android versi ini dilengkapi
dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search
(pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan
pemberitahuan email.
2. Android versi 1.5 (Cupcake)
Dirilis pada pertengahan Mei 2009. Google kembali merilis
telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK
(Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake).
Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan
beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam
dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video
ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon,
dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara
otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada
layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.
16
3. Android versi 1.6 (Donut)
Dirilis pada Septembet 2009. Menampilkan proses
pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan
baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah
galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang
akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan;
CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech
engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech
(tidak tersedia pada semua ponsel pengadaan resolusi VWGA.
4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)
Dirilis pada 3 Desember 2009.Perubahan yang dilakukan
adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps
3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan
HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera
3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.
5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
Dirilis pada 20 Mei 2010. Perubahan-perubahan umumnya
terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe
Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih
cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google
Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser,
pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot
17
portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android
Market.
6. Android versi 2.3 (Gingerbread)
Dirilis pada : 6 Desember 2010. Perubahan-perubahan
umum yang didapat dari Android versi ini antara lain
peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan
fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain
ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru
(reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost),
dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan
dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.
7. Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)
Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet.
Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User
Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain
untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan
juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet
pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah
Motorola Xoom. Perangkat tablet dengan platform Android 3.0
akan segera hadir di Indonesia. Perangkat tersebut bernama Eee
Pad Transformer produksi dari Asus.
18
8. Android versi 4.0 (ICS :Ice Cream Sandwich)
Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011. Membawa fitur
Honeycomb untuk smartphone dan menambahkan fitur baru
termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan
data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak
jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email
secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC.
9. Android 4.1 (Jelly Bean)
Akan segera dirilis tahun 2012 ini. Android Jelly Bean ini
diperuntukkan untuk komputer tablet dan memungkinkan untuk
digunakan pada sistem operasi PC atau Komputer. Sehingga
rumornya kemunculan Android Jelly Bean ini untuk menyaingi
rilis terbaru Windows 8 yang juga akan segera dirilis. Karena kita
ketahui bersama perbincangan versi Android sebelumnya yaitu
Android Ice Cream Sandwhich pun masih hangat di telinga.
3.1.6. HTML
Meurut Tampake (2007:86), HTML merupakan markup
language untuk pengembangan aplikasi berbasis web. HTML
mendeskripsikan bagaimana sebuah halaman ditampilkan pada
browser. HTML menggunakan tag-tag khusus untuk
mendeskripsikan bagaimana konten sebuah halaman ditampilkan.
Tag-tag khusus ini akan diterjemahkan 87 oleh browser sehingga
19
browser mengerti bagaimana menampilkan suatu konten. HTML
merupakan sebuah standar yang dimaintain oleh World Wide Web
Consorcium (W3C). Sebagai standar maka tag-tag HTML tentunya
akan diterjemahkan sama oleh setiap browser yang ada. Hal ini yang
menyebabkan aplikasi-aplikasi web yang dikunjungi relatif sama
tampilannya walaupun dibuka atau diakses menggunakan browser
yang berbeda-beda seperti Internet Explorer, Firefox, Netscape,
Opera dan lain-lain.
3.1.7. CSS (Cascading Style Sheet)
Menurut Rubianto (2008:32) CSS adalah suatu bahasa
stylesheet yang mengatur tampilan suatu dokumen. Pada umumnya
CSS digunakan untuk memformat halaman web yang ditulis dengan
HTML dan XHTML.Dengan CSS, tampilan website akan lebih
cantik dan konsisten. Ada dua cara menuliskan kode CSS, yaitu :
1. Internal dengan cara menuliskan langsung diantara tag
HTML/XHTML.
2. External dengan cara menyimpan CSS kedalam file yang terpisah
kemudian dipanggil didalam Web saat dibuka.
Cascading Style Sheet (CSS) merupakan aturan untuk
mengendalikan beberapa komponen dalam sebuah web sehingga
akan lebih terstruktur dan seragam. CSS bukan merupakan bahasa
pemograman.
Sama halnya styles dalam aplikasi pengolahan kata seperti
20
Microsoft Word yang dapat mengatur beberapa style, misalnya
heading, subbab, bodytext, footer, images, dan style lainnya untuk
dapat digunakan bersama-sama dalam beberapa berkas (file).
Pada umumnya CSS dipakai untuk memformat tampilan halaman
web yang dibuat dengan bahasa HTML dan XHTML.
CSS dapat mengendalikan ukuran gambar, warna bagian tubuh
pada teks, warna tabel, ukuran border, warna border, warna
hyperlink, warna mouse over, spasi antar paragraf, spasi antar
teks, margin kiri, kanan, atas, bawah, dan parameter lainnya. CSS
adalah bahasa style sheet yang digunakan untuk mengatur
tampilan dokumen. Dengan adanya CSS memungkinkan kita
untuk menampilkan halaman yang sama dengan format yang
berbeda.
3.1.8. JavaScript
Menurut Tampake (2007:88), JavaScript merupakan
scripting language yang paling populer pada pemrograman web atau
internet. JavaScript dapat bekerja atau dieksekusi pada berbagai jenis
browser seperti Internet Explorer, Firefox, Netscape, dan Opera.
JavaScript didesain untuk menambah interaktifitas dari sebuah
aplikasi web. Kode JavaScript biasanya disisipkan pada sebuah
halaman HTML atau dapat juga disimpan pada file terpisah dan
dipanggil dari sebuah halaman HTML yang membutuhkannya.
21
3.1.9. PhoneGap
PhoneGap merupakan open source framework untuk
membuat cross-platformnative applications menggunakan teknologi
web mulai dari HTML, CSS, dan JavaScript. Tipe dari aplikasi ini
disebut sebagai hybrid application. PhoneGap diciptakan untuk
mempermudah mobile development. PhoneGap bekerja dengan cara
merubah web application package menjadi native web application.
Native application ini merupakan aplikasi yang di buat dan ditanam
(install) langsung di dalam device, dengan menggunakan bahasa
pemrograman yang selayaknya digunakan untuk membuat aplikasi
tersebut. Kemudian aplikasi yang telah dibuat akan ditampilkan
dalam bentuk web view yang memungkinkan pengguna untuk
melakukan interaksi dengan aplikasi tersebut.
22
3.2. Penelitian Terdahulu
Hasil penelitian terdahulu digunakan sebagi pedoman dasar, acuan,
pertimbangan maupun perbandingan bagi penelitian terbaru yang sejenis,
adapun penelitian terdahulu yang penulis gunakan dapat dilihat pada tabel
3.1:
No Judul Jurnal Peneliti/Tahun Hasil
1 Penerapan
Algoritma
Backtracking pada
Permainan Math
Maze.
Teneng, Joko
Purwadi, Erick
Kurniawan
(2010)
Yang dihasilkan ialah
permainan math maze
dengan algoritma
backtracking yang
menunjukan algoritma ini
cukup efisien untuk
mendapatkan solusi
persoalan tersebut.
2 Game Edukasi Teka
Teki Silang Digital
Berbasis Teknologi
Informasi.
Seri
Purnawangsia,
Desi Amirullah
dan Muhamad
Nasir (2013)
Menghasilkan game teka-
teki silang digital pada
komputer/laptop untuk
membantu player
mendalami tentang
komputer dan dunia
teknologi informasi.
3.2.1. Kesimpulan Penelitian Terdahulu
Pada penelitian terdahulu pertama memiliki kesamaan dalam
menggunaan algoritma backtracking sedangkan penelitian yang
kedua memiliki kesamaan yang membahas game teka-teki silang.
23
3.3. Kerangka Pemikiran
Gambar 3.1 Kerangka Pemikiran
3.3.1. Identifikasi Masalah
Identikasi masalah merupakan penjelasan tentang masalah
apa yang diangkat dari penelitian ini kemudian dari masalah itu akan
dirancang sebuah sistem.
Identifikasi Masalah :
- Belum adanya game teka-teki silang berbasis android
yang membahas tentang flora dan fauna.
- Target game ini adalah anak-anak usia dini.
Teori Pendukung :
- TTS
- Algoritma Backtracking
- Android
- HTML
- JavaScript
- PhoneGap
Metode yang digunakan :
Luther-Sutopo
Tahapannya:
- Concept
- Design
- Material
Collecting
- Assembly
- Testing
- Distribution
Hasil Perancangan:
Game teka-teki silang berbasis android.
24
3.3.2. Teori Pendukung
Teori pendukung merupakan penjelasan data-data pendukung
baik yang didapat dari jurnal, buku atau artikel yang berkaitan
dengan masalah yang diangkat pada penelitian ini.
3.3.3. Metode Yang Digunakan
Metode yang digunakan merupakan penjelasan mengenai
metode apa yang digunakan untuk membangun aplikasi yang
dirancang. Metode yang dimaksud adalah metode pengumpulan data
dan metode pengembangan sistem yang digunakan yaitu metode
luther sutopo.
3.3.4. Hasil Perancangan Simulasi
Hasil perancangan/simulasi merupakan penjelasan mengenai
hasil dari perancangan sistem yang dibangun.
1. Concept
Tahapan concept (pengkonsepan) yaitu menentukan tujuan,
termasuk identifikasi audiens atau pemakai sistem. Sistem akan
disesuaikan dengan karakteristik pemakai sistem karena akan
mempengaruhi pembuatan desain. Selain itu juga menentukan
jenis aplikasi (interaktif, presentasi dan lainnya) dan dasar
aturan untuk perancangan seperti ukuran aplikasi dari sistem
yang akan dibuat. Hasil dari tahapan ini biasanya bersifat
naratif,sebuah dokumen yang menjelaskan tujuan pembuatan
yang ingin dicapai.
25
2. Design
Design (perancangan) yaitu tahapan penentuan spesifikasi,
apa saja bahan-bahan/ material yang dibutuhkan, bagaimana
tampilan yang akan digunakan dan arsitektur aplikasinya. Akan
ada penambahan dan pengurangan bahan-bahan/material,
spesifikasi atau bentuk tampilan selama pembuatan.
3. Material Collecting
Material collecting (pengumpulan bahan-bahan) yaitu
mengumpulkan bahan-bahan/material yang telah ditentukan
sebelumnya. Dalam tahapan ini bisa dikerjakan bersamaan
dengan tahapan assembly atau bisa juga dikerjakan secara
berurutan dimana dilakukan pengumpulan bahan terlebih dahulu
sesudah semua bahan terkumpul maka ke tahapan selanjutnya
yaitu assembly.
4. Assembly
Assembly (pembuatan) yaitu tahapan pembuatan setelah
mengindentifikasi apa saja yang dibutuhkan kemudia
mengumpulkan semua bahan-bahannya maka dilakukan
pembuatan dimulai dari pembuatan tampilan, coding, dan
lainnya.
5. Testing
Testing (pengujian) setelah aplikasi telah diselesaikan pada
tahap assembly maka akan dilihat apakah ada kesalahan atau
26
tidak dalam pembuatannya. Jika tidak maka akan diuji pada
kalangan pembuat aplikasi tersebut. Setelah diuji diantara
kalangan pembuatnya sendiri (pengujian alpha) kemudian diuji
yang melibatkan pengguna akhir (pengujian betha).
6. Distribution
Distribution (pendistribusian) setelah selesai diuji dan
aplikasi telah dibuat dalam bentuk autoplay dimana aplikasi
tersebut bisa langsung digunakan. Ini merupakan tahapan akhir,
bila tidak ada kesalahan lagi, aplikasi tersebut bisa
dipublikasikan atau disebarluaskan.
3.4. Model Proses
3.4.1. Activity Diagram
Menurut Rosa (2013:161), diagram aktivitas atau activity
diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari
sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat
lunak. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas
menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor,
jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.
Berikut simbol-simbol diagram aktivitas pada tabel:
27
Tabel 3.2 Activity Diagram
Simbol Deskripsi
Status awal
Status awal aktivitas sistem, sebuah
diagram aktivitas memiliki sebuah
status awal.
Aktivitas
Aktivitas yang dilakukan sistem,
aktivitas biasanya diawali dengan kata
kerja.
Percabangan / decision
Asosiasi percabangan dimana jika ada
pilihan aktivitas lebih dari satu.
Penggabungan / join
Asosiasi penggabungan dimana lebih
dari satu aktivitas digabungkan menjadi
satu.
Status akhir
Status akhir yang dilakukan sistem,
sebuah diagram aktivias memiliki
sebuah status akhir.
Swimlane
Memisahkan organisasi bisnis yang
bertanggung jawab terhadap aktivitas
yang terjadi.
aktivitas
Nama swimlane
28
3.4.2. Use Case
Menurut Rosa (2013:155), use case atau diagram use case
merupakan pemodelan untuk melakukan (behavior) sistem informasi
yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara
satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat.
Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja
yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang
berhak menggunakan fungsi-fungsi itu. Berikut simbol-simbol use
case pada tabel 3.3:
Table 3.3 Use Case
Simbol Deskripsi
Use case
Fungsionalitas yang disediakan
sistem sebagai unit-unit yang saling
bertukar pesan antar unit atau
aktor; biasanya dinyatakan dengan
menggunakan kata kerja di awal di
awal frase nama use case.
Aktor / actor
nama actor
Orang, proses, atau sistem lain
yang berinteraksi dengan sistem
informasi yang akan dibuat di luar
sistem informasi yang akan dibuat
itu sendiri, jadi walaupun simbol
dari aktor adalah gambar orang,
tapi aktor belum tentu merupakan
orang; biasanya dinyatakan
menggunakan kata benda di awal
frase nama aktor.
nama use case
29
Simbol Deskripsi
Asosiasi / association Komunikasi antara aktor dan use
case yang berpartisipasi pada use
case atau use case memiliki
interaksi dengan aktor.
Ekstensi / extend
<<extend>>
Relasi use case tambahan ke
sebuah use case dimana use case
yang ditambahkan dapat berdiri
sendiri walau tanpa use case
tambahan itu; mirip dengan prinsip
inheritance pada pemrograman
berorientasi objek; biasanya use cse
tambahan memiliki nama depan
yang sama dengan use case yang
ditambahkan.
3.5. Model Data
3.5.1. Class Diagram
Menurut Rosa (2011:122), diagram kelas atau class diagram
menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas
yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa
yang disebut atribut dan metode atau operasi.
Atribut merupakan variable-variabel yang dimiliki oleh suatu
kelas.
Opersi atau metode adalahfungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu
kelas.
Di bagian ini akan dijelaskan simbol-simbol Class Diagram dapat
dilihat di table 3.4 berikut:
30
Tabel 3.4 Simbol- Simbol Class Diagram
Simbol Deskripsi
Kelas
nama_kelas
+atribut
+operasi()
Kelas pada struktur sistem.
Antarmuka / interface
nama_interface
Sama dengan konsep interface
dalam pemrograman berorientasi
objek.
Asosiasi / association
Relasi antar kelas dengan makna
umum, asosiasi biasanya juga
disertai dengan multiplicity.
Asosiasi berarah / directed
association
Relasi antar kelas dengan makna
kelas yang satu digunakan oleh
kelas yang lain, asosiasi biasanya
juga disertai dengan multiplicity.
Generalisasi
Relasi antar kelas dengan makna
generalisasi-spesialisasi (umum
khusus).
Kebergantungan /
dependency
Relasi antar kelas dengan makna
kebergantungan antar kelas.
Agregasi / aggregation
Relasi antar kelas dengan makna
semua-bagian (whole-part).
31
BAB IV
METODE PENELITIAN
4.1. Tempat dan Waktu Penelitian
4.1.1. Tempat Penelitian
Adapun tempat penelitian yang peneliti lakukan yaitu di
TK. Manggala Ananda yang berlokasi di Jalan. Limas Air Batu,
Talang Kelapa.
4.1.2. Waktu Penelitian
Jadwal pelaksanaan penelitian dilaksanakan pada bulan April
hingga Juli 2015 dapat dilihat pada tabel 4.1. Jadwal penelitian
Tabel 4.1. Jadwal Penelitan
No
Proses
Pengembangan
Sistem
(Metode
Luther-
Sutopo)
Jadwal Penelitian
April
2015
Mei
2015
Juni
2015
Juli
2015
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Concept
2 Design
3 Material
Collecting
4 Assembly
5 Testing
6 Distribution
32
4.2. Jenis Data
4.2.1. Data primer
Menurut Hasan (2008:33), Data primer adalah data yang
Penulis mendapatkan data yang terdiri dari, tampilan game yang
disukai anak-anak, musik yang disukai anak-anak dan game yang
memiliki warna yang cerah.
4.2.2. Data Skunder
Menurut Hasan (2008:33), Data sekunder adalah data yang
diperoleh atau dikumpulkan dari sumber-sumber yang ada. Data itu
biasanya diperoleh dari perpustakaan atau laporan-laporan
penelitian yang terdahulu. Data sekunder sering disebut juga data
tersedia.
Penulis mendapatkan data dari jurnal yang didapat di internet
tentang teori pendukung yang penulis gunakan untuk membangun
game tersebut, gambar hewan, tumbuhan serta musik yang
digunakan pada game yang dibangun.
4.3. Teknik Pengumpulan Data
4.3.1. Observasi (Pengamatan)
Menurut Sutabri (2012:97), Observasi merupakan teknik
pengumpulan data dengan langsung melihat kegiatan yang
dilakukan oleh user.
33
Penulis telah mengamati beberapa permainan teka-teki silang yang
telah ada di internet belum ada permainan tersebut yang membahas
tema tentang flora dan fauna sehingga penulis mengambil tema
tentang flora dan fauna tersebut.
4.3.2. Interview (Wawancara)
Menurut Sutabri (2012:90), wawancara adalah suatu teknik
yang paling singkat untuk mendapatkan data, namun sangat
tergantung pada kemampuan pribadi sistem analis untuk dapat
memanfaatkannya.
Penulis telah melakukan wawancara kepada kepala sekolah
sebagai pemilik yayasan TK. Manggala Ananda, menurut beliau
anak-anak TK itu lebih suka dengan permainan TTS yang memiliki
gambar sehingga menarik untuk dimainkan dan warna dalam latar
permainan tersebut memiliki warna yang cerah dan menarik bagi
anak-anak.
4.3.3. Studi Pustaka
Menurut Sarwono (2010:34), studi pustaka merupakan
suatu teknik pengumpulan data yang dilakukan oleh peneliti
dengan menelaah teori-teori, pendapat-pendapat serta pokok-
pokok pikiran yang terdapat dalam media cetak, khususnya buku-
buku yang menunjang dan relevan dengan masalah yang dibahas
dalam penelitian.
34
Menurut penulis yang telah melakukan pengumpulan data
dengan cara melakukan pencarian di internet dengan mencari tema
yang sesuai dengan apa yang di lakukan oleh penulis sehingga bisa
melakukan perbandingan penelitian yang sudah ada.
4.3.4. Dokumentasi
Menurut suryana (2012:1), dokumentasi adalah setiap benda
yang memuat atau berisi rekaman informasi yang berarti mencatat,
merekan, membuat menjadi dokumen.
Penulis telah melakukan pengumpulan data-data yang di cari
pada internet, buku yang diperlukan dan menjadikan data tersebut
kedalam dokumen penelitian yang dilakukan penulis..
4.4. Jenis Penelitian
4.4.1. Studi Kasus
Menurut Daymon (2008:162), studi kasus adalah pengujian
intensif, menggunakan berbagai sumber bukti (yang bisa jadi
kualitatif, kuantitatif, atau kedua-duanya) terhadap suatu entitas
tunggal yang dibatasi oleh ruang dan waktu.
35
4.5. Metode Pengembangan Sistem
Metode yang akan digunakan dalam perancangan/pengembangan
sistem adalah metode luther-sutopo. Metode luther-sutopo merupakan
metode yang digunakan oleh Ariesto Hadi Sutopo (2003) yang mengadopsi
dari metode luther dengan modifikasi. Ada beberapa tahapan
pengembangan sistem seperti yang terlihat seperti di gambar di bawah ini:
Gambar 4.1 Metode Luther-Sutopo
Tahapan-tahapan yang ada pada Metode Luther-Sutopo secara global
adalah sebagai berikut :
1. Konsep, tahapan ini penulis melakukan identifikasi konsep apa saja
yang akan dijadikan dalam pembuatan game yang akan dibangun dalam
bentuk multimedia yang berbasis android. Game ini bertemakan tentang
flora dan fauna.
36
2. Desain, tahapan ini penulis melakukan pembuatan berupa activity
diagram, use case, clas diagram, tampilan game yang akan membantu
dalam pembuatan desain pada game tersebut.
3. Pengumpulan bahan, pada tahap ini penulis melakukan pengumpulan
bahan berupa pertanyaan, jawaban, teks, suara dan gambar dalam
pembuatan game ini.
4. Pembuatan, pada tahap ini penulis melakukan pembuatan game dengan
menggunakan softwere pendukung seperti javascript, html dan
phonegap.
5. Pengujian, tahap testing (uji coba) dalam tahap ini melakukan pengujian
menggunakan metode black box terhadap aplikasi yang telah selesai
dibuat.
6. Penyaluran, setelah uji coba tahap ini melakukan penyaluran yang
mungkin perlu dilakukan beberapa kali, dalam tahap ini dilakukan
dengan penginstalan aplikasi ke phone cell android untuk dijalankan.
4.6. Alat dan Teknik Pengujian
4.6.1. Black Box
Menurut Rosa (2011:213), Black Box Testing (pengujian
kotak hitam) yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi
fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian
dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan dan
keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang
dibutuhkan.
37
Penulis melakukan pengujian yang terdiri dari:
- Membuka game jika berhasil maka game tersebut terbuka menu
utama.
- Memilih tombol permainan maka akan tampil pilihan permainan
yang terdiri dari pilihan easy, medium, hard.
- Jika memilih pilihan easy maka permainan dimulai.
- Memilih tombol kembali maka akan kembali ke menu sebelumnya.
- Jika memilih tombol keluar maka akan keluar dari game tersebut.
4.6.2. Deskripsi penerapan algoritma backtrack di dalam
game.(dijelaskan):
Penerapan algoritma backtracking game ini yaitu pada
pencarian penyusunan kata jawaban. Pertama-tama dicari kata
pertama secara acak, kemudian dari kata pertama akan dicari titik
temu (node) berdasarkan huruf hidup (a, i, u, e, o) yang dimulai dari
huruf belakang. Berdasarkan titik temu (node) dari kata pertama
akan mencari kata yang berhubungan dengan node kata pertama
yang dimulai dari huruf depan. Setelah data ditemukan maka akan
ditampung dan diambil 1 kata secara acak (random) yang
menghasilkan kata kedua dan proses ini akan berulang sampai
jumlah kata terpenuhi berdasarkan leval permainan.
40
BAB V
HASIL DAN PEMBAHASAN
5.1. Hasil
5.1.1. Hasil Analisis Data
5.1.1.1. Hasil Analisis
Dari hasil analisis yang telah dilakukan oleh penulis
bahwa belum adanya game android teka-teki silang yang
membahas tema tentang flora dan fauna pada anak usia
dini, game yang dibangun ini juga belum banyak orang
yang menggunakan algoritma backtracking.
5.1.1.2. Identifikasi dan Usulan Pemecahan Masalah
Karena belum adanya game teka-teki silang berbasis
android yang membahas tentang flora dan fauna pada anak
usia dini, untuk itu di bangunlah sebuah game teka-teki
silang agar dapat membantu anak-anak usia dini lebih
mengenal dan mengetahui tentang flora dan fauna di
sekitarnya, game ini juga akan dibangun oleh penulis
menggunakan algoritma backtracking.
41
5.1.2. Konsep
5.1.2.1. Deskripsi Kebutuhan
1. Kebutuhan Perangkat keras
Kebutuhan perangkat apa saja yang digunakan saat
pembuatan game tersebut dapat dilihat pada tabel
dibawah ini:
Tabel 5.1 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)
No Perangkat Keras (Hardware) Keterangan
1 Hardisk 700 GB
2 Ram 4 GB
3 System Type 32-bit Operating System
4 Os Windows 7
5 Keyboard Standar
6 Monitor 14 Inc
7 Processor In intel® core(TM) i5-3210M
CPU @ 2.50 GHz
2. Kebutuhan Perangkat Lunak
Perangkat lunak apa saja yang digunakan saat
pembuatan game ini dapat dilihat pada tabel dibawah
ini :
42
Tabel 5.2 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)
No Perangkat Lunak (Software)
1 JavaScript
2 Html
3 CSS
4 PhoneGap
3. Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional digunakan untuk
menggambarkan proses pengolahan data game yang
terdiri dari :
a. Game dapat nenampilkan gambar dan pertannyaan.
b. Game juga memiliki suara.
c. Game ini memiliki batas waktu dalam permainan.
5.1.2.2. Pemodelan Kebutuhan
5.1.2.2.1. State Transition Diagram (STD)
State Transition Diagram (STD)
digunakan untuk menjelaskan behaviour dari
proses yang berjalan untuk setiap menu yang
ada.
43
a. STD Menu Utama
Berikut tampilan proses yang
terdapat pada layar Menu Utama :
Klik Permainan Tampil Halaman
Permainan
Klik petunjuk
Tampil Halaman
Petunjuk Permainan
Klik Kredit
Tampil Halaman
Pembuat Game
Gambar 5.1 STD Untuk Menu Utama
b. STD Menu Permainan
Berikut tampilan proses yang
terdapat pada layar Menu Permainan :
Menu utama
Permainan
Petunjuk
Kredit
44
Klik Permainan
Tampil Halaman
Permainan
Klik kembali
Tampil Halaman
Menu Utama Tampil Permainan Easy
Lanjutan Lanjutan Setelah Menang
Gambar 5.2 STD Untuk Menu Permainan
c. STD Menu Petunjuk
Berikut tampilan proses yang
terdapat pada layar Menu Petunjuk :
Klik Petunjuk
Tampil Halaman Tampil Halaman Petunjuk
petunjuk
Selanjutnya klik kembali
Tampil Halaman Menu Utama
Gambar 5.3 STD Untuk Menu Petunjuk
Menu utama Petunjuk
Petunjuk
Permainan
Kembali
Permainan
Easy Medium Hard Kembali
Menu Utama
45
d. STD Menu Kredit
Berikut tampilan proses yang
terdapat pada layar Menu Kredit :
Klik Kredit
Tampil Halaman Tampil Halaman Kredit
Kredit
Selanjutnya klik kembali
Tampil Halaman Menu Utama
Gambar 5.4 STD Untuk Menu Kredit
5.1.2.2.2. Diagram Use Case
Use case untuk game tts dapat dilihat
pada gambar 5.5 dibawah ini :
Gambar 5.5 Use Case
Game tts
User
Extend
Extend
ExtendExtend Intend
Permainan
Petunjuk
Kredit Keluar
Medium
Easy
Hard
Kembali
Inte
nd
Intend
Intend
Menu utama Kredit
Halaman
Kredit
Kembali
46
Di dalam game user dapat mengakses
empat menu utama yaitu permainan, yang terdiri
dari submenu level game easy, medium, hard
dan menu kembali. Menu petunjuk berisi
petunjuk dalam permainan tts. Menu kredit
berisi tentang pembuat game dan terakhir menu
kelur untuk keluar dari game.
5.1.2.2.3. Activity Diagram
Activity diagram untuk game tts dapat
dilihat pada gambar 5.6 dibawah ini :
User Sistem
Menu Utama
Petunjuk Menu petunjuk
Kredit Menu Kredit
Menu
Permainan
Easy
Medium
Hard
Permainan
Menang
Mulai
Selesai
Gambar 5.6 Activity Diagram
47
Diagram Activity menggambarkan alur dari menu-menu
yang terdapat dalam game dari saat memulai permainan
sampai menyelesaikan game.
5.1.3. Rancangan Desain
5.1.3.1. Desain Antar Muka / Interface
A. Desain Interface
1. Halaman Menu
Halaman Menu adalah halaman utama game
teka-teki silang dimana berisikan gambar flora dan
fauna, tombol permainan, petunjuk, kredit dan
keluar.
Gambar 5.7 Desain Halaman Menu
Keluar
Data
flora
Benar 10
Data
fauna
Benar 10
Data
flora
Benar 10
Data Benar 10
Permainan
Data
flora
Benar 10
Data
fauna
Benar 10
Data
flora
Benar 10
Data
fauna
Benar 10
Petunjuk
Kredit
Data
flora
Benar 10
Data
fauna
Benar 10
Data
flora
Benar 10
Data
fauna
Benar 10
Gambar
Flora dan
fauna
Kembali
48
Halaman menu utama pada game ini terdapat
gambar-gambar hewan dan tumbuhan dan
tombol-tombol pilihan.
2. Halaman Permainan
Halaman permainan adalah halaman yang
berisikan pilihan permainan game yang terdiri dari
easy, medium, hard dan kembali.
Gambar 5.8 Desain Halaman Permainan
3. Halaman Petunjuk
Halaman petunjuk ini berisikan tentang :
a. Permainan berbentuk teka-teki silang tentang
flora dan fauna.
b. Permainan terdiri 3 level yaitu easy, medium
dan hard.
Easy
Data
flora
Benar 10
Data
fauna
Benar 10
Data
flora
Benar 10
Data
fauna
Benar 10
Medium
Hard
Data
flora
Benar 10
Data
fauna
Benar 10
Data
flora
Benar 10
Data
fauna
Benar 10
Gambar
Flora dan
fauna
Kembali
Data
flora
Benar 10
Data
fauna
Benar 10
Data
flora
Benar 10
Data
fauna
Benar 10
49
Gambar 5.9 Desain Halaman Petunjuk
4. Halaman Kredit
Halaman kredit ini berisikan tentang siapa
yang membuat game dan memainkannya dan
terdapat tombol kembali.
Gambar 5.10 Desain Halaman Kredit
Petunjuk permainan
a. Permainan berbentuk teka-teki silang mengenai
flora dan fauna.
b. Permainan terdiri 3 level yaitu easy, medium, hard.
c. Permainan ini dibuat untuk membantu anak dalam
mengenal flora dan fauna.
d. Selamat menikmati permainan.
Kredit
Kembali
Kembali
Data
flora
Benar 10
Data
fauna
Benar 10
Data
flora
Benar 10
Data
fauna
Benar 10
50
5. Halaman Easy
Halaman easy adalah halaman yang
berisikan papan pertannyan dan jawaban, tombol
mendatar, menurun, cek dan kembali.
Gambar 5.11 Desain Halaman Easy
Halaman easy ini terdapat beberapa tombol,
papan pertannyaan, cek dan waktu permainan
dimana waktu permainan di level easy ini 150 detik.
1 Mendatar
2 Menurun
3 Mendatar
5 Mendatar
4 Menurun
Kembali
Cek
Papan Pertanyaan
Dan
Jawaban
Timer
51
6. Halaman Medium
Halaman medium adalah halaman yang
berisikan papan pertannyan dan jawaban, tombol
mendatar, menurun, cek dan kembali.
Gambar 5.12 Desain Halaman Medium
Halaman medium ini terdapat beberapa
tombol, papan pertannyaan, cek dan waktu
permainan dimana waktu permainan di level
medium ini 120 detik.
1 Mendatar
2 Menurun
3 Mendatar
5 Mendatar
4 Menurun
Kembali
Cek
Papan Pertanyaan
Dan
Jawaban
Timer
52
7. Halaman Hard
Halaman hard adalah halaman halaman yang
berisikan papan pertannyan dan jawaban, tombol
mendatar, menurun, cek dan kembali.
Gambar 5.13 Desain Halaman Hard
Halaman Hard ini terdapat beberapa tombol,
papan pertannyaan, cek dan waktu permainan
dimana waktu permainan di level hard ini 90 detik.
1 Mendatar
2 Menurun
3 Mendatar
5 Mendatar
4 Menurun
Kembali
Cek
Papan Pertanyaan
Dan
Jawaban
Timer
53
B. Implementasi Desain Tampilan
1. Desain Menu Utama
Menampilkan menu utama pada game tts.
Gambar 5.14 Menu Utama
2. Desain Halaman Permainan
Menampilkan halaman permainan pada game
tts.
Gambar 5.15 Halaman Permainan
54
3. Desain Halaman Easy
Menampilkan halaman level easy pada game.
Gambar 5.16 Halaman Easy
4. Desain Halaman Medium
Menampilkan halaman level medium pada game.
Gambar 5.17 Halaman Medium
55
5. Desain Halaman Hard
Menampilkan halaman level hard pada game.
Gambar 5.18 halaman hard
6. Desain Halaman Kembali
Menampilkan halaman kembali menu utama.
Gambar 5.19 Halaman Kembali
56
7. Desain Halaman petunjuk
Menampilkan halaman petunjuk.
Gambar 5.20 Halaman Petunjuk
8. Desain Halaman Kredit
Gambar 5.21 Halaman Kredit
57
5.1.4. Pengumpulan Meterial Dan Pembuatan
5.1.4.1. Pengumpulan Material
Penulis telah melakukan pengumpulan material
tentang game yang akan dibangun ini terdiri dari :
a. Gambar
Terdiri dari gambar-gambar tentang flora dan fauna
dengan format jpg yang terdiri dari gambar anggur,
ayam, aster, badak, anjing, bambu, bayam, beruang ,
bunglon, babi, cemara, domba, durian, elang, jagung,
jerapah, jeruk, kakatua, kaktus, kambing, kangguru,
katak, kelapa, kelinci, kepiting, koala, komodo, kubis,
kucing, kuda, kudanil, kupukupu, landak, lebah, macan,
mangga, mawar, melati, melon, monyet, padi, pisang,
rafflsia, rambutan, rusa, sapi, semangka, singa, tikus,
tomat, udang, ular. Gambar akan muncul sesuai dengan
pertanyaan yang diberikan.
b. Teks
Teks berupa pertanyaan-pertanyaan tentang flora
dan fauna untuk mengisi kolom jawaban pada TTS yang
diantaranya adalah hewan pemakan wortel, hewan
berleher panjang, hewan yang bisa berganti warna,
hewan bercula, memiliki gading, berkaki pendek dan
58
habitatnya dekat air tawar, hewan air yang berkaki
banyak dan cangkangnya keras, kadal besar yang
berhabitat di salah satu pulau indonesia, buah yang
memiliki kulit yang keras dan air buahnya yang enak
diminum, buah berkulit hijau dan daging buahnya
bewarna jingga, bunga yang berukuran kecil dan
memiliki kelopak bunga yang banyak, tanaman hijau
yang memiliki ruas seperti jarum pada batangnya dan
yang lainya.
c. Suara
Dengan ditambahkan suara suasana pada game akan
lebih menarik dan hidup, suara bisa berformat midi dan
mp3.
5.1.4.2. Pembuatan
Pada tahap ini penulis melakukan pembuatan game
dengan menggunakan softwere pendukung seperti :
a. Html (Hypertext Markup Language) digunakan untuk
menampilkan informasi dalam bentuk teks, grafik serta
multimedia dan juga menghubungkan antar tampilan
pada game.
b. CSS (Cascading Style Sheet) digunakan untuk
mendesain tampilan pada game seperti mengatur ukuran
59
gambar, warna teks, warna tabel, ukuran border, warna
border, warna hyperlink, warna mouse over, spasi,
margin kiri , atas ,kanan dan bawah serta parameter
lainnya.
c. Javascript digunakan untuk melakukan skript coding
dan memasukan perintah pada game, agar berjalan
seperti yang diinginkan.
d. Phonegap merupakan kerangka kerja/framework open
source yang dipakai untuk membuat aplikasi cross-
platform mobile dengan menggunakan HTML5, CSS,
dan JavaScript. Phonegap diperlukan untuk
membangun game yang telah dibuat agar dapat
dijalankan di perangkat android. Berikut penjelasan
gambar penggunaan phonegap :
Gambar 5.22 Cara Kerja Phonegap
60
Gambar 5.23 File Komponen Game
Komponen dalam game yang masih
dalam bentuk html, javascript dan css.
Gambar 5.24 Proses Membangunan Game
Dengan menggunakan perintah CMD folder
komponen game akan diubah menjadi format
apk untuk bisa berjalan di android.
e. Game ini juga menggunakan penerapan dari algoritma
backtracking yang akan mencoba menelusuri semua
kemungkinan solusi secara sistematis namun tidak
semua ruang solusi akan diperiksa, hanya pencarian
61
yang mengarah pada solusi yang akan diperiksa,
sehingga akan mempersingkat waktu pencarian.
Algoritma backtracking (runut balik) berbasis
pada DFS (Depth First Search) sehingga aturan
pencarianya akan mengikut kepada aturan pencarian
DFS yaitu dengan mencari solusi dari akar ke daun
(dalam pohon ruang solusi) dengan pencarian kedalam.
Simpul simpul yang sudah diperiksa dinamakan sipmup
hidup (live node). Simpul hidup yang sedang diperluas
dinamakan simpul-E atau expand node.
Berikut ini penerapan coding algoritma backtracking
dalam game yang dibuat :
Gambar 5.25 Listing Program
62
5.1.5. Pengujian
5.1.5.1. Black Box
Berikut ini disajikan salah satu contoh tabel
pengujian black box berdasarkan kasus pengujian pada
aplikasi untuk lebih jelas dapat dilihat pada tabel di bawah
ini:
Tabel 5.3 Pengujian Black Box
No Skenario
pengujian
Test case Hasil yang
diharapkan
Hasil
pengujian
kesimpulan
1 Pengguna
membuka gamea
Masuk ke
game
tersebut
Game
terbuka lalu
tampil menu
Sesuai Valid
2 Pengguna
memilih tombol
easy
Masuk ke
permaina
n game
easy
Maka akan
tampil
permainan
dan
pertannyaan
Sesuai valid
3 Pengguna
memilih tombol
easy
Masuk ke
permaina
n game
easy
Apabila
pertannyaan
itu tidak
terjawab
maka
permainan
tidak berhasil
Sesuai valid
4 Pengguna
memilih tombol
easy
Masuk ke
permaina
n game
easy
Apabila
pengguna
bisa
menjawab
pertannyaan
tersebut maka
akan naik ke
tingkat level
medium
Sesuai valid
63
5.2 Pembahasan
Dari hasil analisis yang telah dilakukan, penulis menemui beberapa
hambatan dalam proses pembutan game ini. Diantaranya pada saat
pengujian tampilan game di perangkat android angka yang terdapat pada
kotak jawaban tidak terlihat karena ukuranya terlalu kecil sehingga penulis
memutuskan untuk menghilangkan angka tersebut.
Kemudian pada saat penulis menerapkan algoritma backtracing di
dalam game, penulis mengalami kesulitan dan perlu melakukan percobaan
beberapa kali untuk mendapatkan hasil yang diinginkan.
Pada saat penulis menjalankan game pada browser mozilla firefox
ditemui kendala yaitu game tidak berjalan secara normal dan disarankan
untuk melakukan pengupdetan terlebih dahulu ke versi yang terbaru.
Sehingga penulis mencoba untuk menjalankanya di browser lain
No Skenario
pengujian
Test case Hasil yang
diharapkan
Hasil
pengujian
kesimpulan
5 Pengguna
memilih tombol
kembali
Kembali
ke menu
utama
Apabila
pengguna
memilih
tombol
kembali
maka akan
tampil
halaman
menu utama
Sesuai valid
6 Pengguna
memilih tombol
keluar
Keluar
dari
permaina
n
Apabila
pengguna
memilih
tombol keluar
maka akan
keluar dari
permainan
Sesuai Valid
64
menggunakan google chrome dan hasilnya game bisa berjalan secra normal
dan tidak detemui kendala berarti.
65
BAB VI
PENUTUP
6. Simpulan dan Saran
6.1. Simpulan
Berdasarkn dari hasil penelitian dan pembahasan yang dilakukan
penulis dapat mengambil kesimpulan yaitu dengan telah dibuatnya game
teka- teki silang bebasis android, diharapkan nantinyagame ini tidak
hanya sekedar hiburan semata, namun juga bisa menjadi sarana edukasi
khususnya bagi anak-anak untuk mengenal tentang flora dan fauna.
6.2. Saran
Dari kesimpulan diatas dapat dihasilkan saran yag dapat dijadikan
bahan masukan yang bermanfaat. Adapun saran-saran tersebut adalah
sebagai berikut :
1. Apabila di dalam game tts yang telah dibuat masih terdapat bug atau
kekurangan bisa menjadi perbaikan untuk penelitian yang akan datang
bisa lebih mengembangkan game, seperti menabah jumlah level dan
memperbanyak pertanyaan.
2. Peneliti yang akan datang bisa untuk mencoba penerapan dari algoritma
lain untuk lebil memudahkan untuk proses pengodingan dan proses
pemecahan malasah dalam game.
DAFTAR PUSTAKA
Belina. 2013. Perancangan dan implementasi aplikasi e-learning versi mobile
berbasis android. Medan : Fakultas Teknik Universitas Sumatera Utara.
http://jurnal.usu.ac.id/singuda_ensikom/article/viewFile/4138/2344
Daymon, Christine., dan Immy Holloway. 2008. Metode-metode Riset
Kualitatif dalam Public Relations dan Marketing Communications.
Yogyakarta : Bentang.
Rosa dan Shalahuddin, M. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan
Berorientasi Objek), Bandung : Informatika.
Rubianto. 2008, Modifikasi Blog Multiply dengan CSS, Jakarta : PT.Elex Media
Koputindio.
Hasan. 2008. Pokok-pokok materi statistik. Jakarta : PT. Bumi Aksara.
http://phonegap.com/about/faq/ diakses pada tanggal 18 April 2015.
Sarwono. 2010. Pinter Menulis Karangan Ilmiah. Yogyakarta : CV. Andi
OFFSET.
Sulun. 2010. Pembangkit Teka-Teki Silang Dengan Algoritma Backtracking
Serta Aplikasi Permainannya Yang Berbasis Web. Bandung : Institute
Teknologi Bandung.
http://informatika.stei.itb.ac.id/~rinaldi.munir/TA/Makalah_TA_Hafni.pdf
Sutabri, Tata. 2012. Analisis Sistem Informasi .Yogyakarta : Andi.
Suryana. 2012. Pengelolaan dokumen sebagai sarana komunikasi internal
unikom.Bandung : Komputa. Vol.1. No.1, 2012
Tampake. 2007. Penggunaan ajax pada pengembangan aplikasi web.Salatiga :
Universitasa Kristen Satya Wajana. Vol. 4. No. 1, 2007
http://repository.uksw.edu/bitstream/123456789/1010/1/ART_Hendro%20
Steven%20Tampake_Penggunaan%20ajax%20pada%20pengembangan_A
bstract.pdf
Teneng. 2010. Penerapan algoritma backtracking pada permainan math maze.
Yogyakarta : Universitas Kristen Duta Wacana.
http://download.portalgaruda.org/article.php?article=59727&val=4485
Zamroni. 2013. Jurnal Teknika rancang bangun aplikasi untuk pembelajaran
anak-anak menggunakan HTML, Lamongan. Vo l. 5 No. 2, 2013
:http://journal.unisla.ac.id/pdf/11522013/REV%20ROSIDI.pdf