Upload
others
View
5
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
ii
PENGARUH APLIKASI RUMAH BELAJAR TERHADAP
MINAT BELAJAR SISWA SMAN 19 SURABAYA
SKRIPSI
Diajukan Kepada Sekolah Tinggi Ilmu Komunikasi
“Almamater Wartawan Surabaya” Untuk Memenuhi Salah Satu Persyaratan
Dalam Menyelesaikan Program Sarjana Ilmu Komunikasi
Disusun oleh :
MUHAMMAD NAUFALDI FAJRIANTO
NPM : 16.01.0070
KEKHUSUSAN : BROADCASTING
SEKOLAH TINGGI ILMU KOMUNIKASI
ALMAMATERWARTAWAN SURABAYA
2020
iii
PERSETUJUAN PEMBIMBING SKRIPSI
Skripsi oleh :
Nama : Muhammad Naufaldi. Fajrianto
NPM : 16.01.0070
Judul Skripsi : PENGARUH APLIKASI RUMAH BELAJAR TERHADAP MINAT
BELAJAR SISWA SMAN 19 SURABAYA
Skripsi Ini telah diperiksa dan disetujui untuk diujikan
Surabaya, 2 Juli 2020
Dosen Pembimbing
M. Choliel, S.Kom., M.Si.
iv
PENGESAHAN TIM PENGUJI SKRIPSI
Skripsi ini telah dipertahankan di depan Tim Penguji Skripsi
Surabaya 11 Agustus 2020
Mengesahkan,
Sekolah Tinggi Ilmu Komunikasi - Almamater Wartawan Surabaya
"Prapanca"
Ketua
Jokhanan Kristiyono, M.Med.Kom.
Penguji I
Dra. N. W. Ratna Amina, M.Si.
Penguji II
M. Choliel, S.Kom., M.Si.
v
PERNYATAAN ORISINALITAS
Saya yang bertandatangan dibawah ini, menyatakan dengan sebenar - benarnya bahwa skripsi
yang saya tulis :
Judul : PENGARUH APLIKASI RUMAH BELAJAR TERHADAP MINAT BELAJAR
SISWA SMAN 19 SURABAYA
Yang saya ajukan untuk memenuhi persyaratan guna memperoleh gelar sarjana ilmu
komunikasi S-1 Sekolah Tinggi Ilmu Komunikasi Almamater Wartawan Surabaya adalah
benar - benar hasil karya penelitian saya sendiri bukan hasil menjiplak (plagiat) karya orang
lain.
Surat pernyataan tentang orisinalitas (keaslian) ini saya buat dengan penuh kesadaran.
saya siap mempertanggungjawabkan dan menerima resiko apapun bila dikemudian hari
terbukti pernyataan saya ini tidak benar.
Surabaya, 2 Juli 2020
Pembuat Pernyataan
Muhammad Naufaldi Fajrianto
( 16010070 )
vi
MOTTO :
“ Jangan pernah berhenti bermimpi, karena suatu saat nanti mimpi kalian
akan menjadi kenyataan. Temukan jalannya dan berusahalah tunjukan
kepada semua orang bahwa proses tidak akan menghianati hasil ”
Skripsi Ini Saya Persembahkan Kepada :
Bapak/Ibu Tercinta
Kakak dan Adik
Almamater Stikosa - AWS
vii
ABSTRAK
Peneliti memilih penelitian berjudul “Pengaruh aplikasi rumah belajar terhadap minat
belajar siswa SMAN 19 Surabaya”, karena peneliti ingin mengetahui apakah aplikasi rumah
belajar memiliki pengaruh minat belajar siswa SMAN 19 Surabaya dapat dilihat dari tiga
komponen yaitu kognitif, afektif, dan konatif. Metode penelitian yang digunakan adalah
kuantitatif dengan jenis penelitian metode kualitatif deskriptif. Teori yang digunakan ada dua
yaitu teori S-O-R dan teori sikap. Proses pengumpulan data menggunakan metode survei
berupa kusioner dalam bentuk Google Formulir dengan cara menyebarkan melalui link Google
Formulir dibagikan melalui share grup siswa SMAN 19 Surabaya. Teknik sampling yang
digunakan metode probabillty sampling dengan teknik simple random sampling dengan
keseluruhan responden 761 siswa dan di hitung menggunakan rumus slovin dengan jumlah 88
siswa. Hasil uji hipotesis menunjukan bahwa pengaruh aplikasi rumah belajar dengan dimensi
frekuensi, durasi, dan atensi berpengaruh signifikan terhadap minat belajar siswa SMAN 19
Surabaya. Hasil yang diperoleh Ha diterima dan Ho ditolak yang artinya bahwa adanya
pengaruh yang signifikan terhadap minat belajar siswa SMAN 19 Surabaya, hal ini dapat
dibuktikan dari hasil data t hitung sebesar 5,261 yang lebih besar dari t tabel yaitu 1,987
sehingga dapat ditarik kesimpulan hipotesis diterima yang berarti bahwa dimensi pengaruh
aplikasi rumah belajar berpengaruh signifikan terhadap siswa SMAN 19 Surabaya.
Kata Kunci
Kata Kunci : Perkembangan Teknologi, Internet, Aplikasi Rumah Belajar.
viii
ABSTRACT
The researcher chose a study entitled "The effect of learning house applications on
student interest in learning at SMAN 19 Surabaya" because the researcher wanted to
know whether the learning house application influenced student interest in learning at
SMAN 19 Surabaya. It could be seen from three components, namely cognitive, affective,
and conative. The research method used is quantitative with descriptive qualitative
research methods. There are two theories used, namely the S-O-R theory and attitude
theory. The process of collecting data uses a survey method in the form of a questionnaire
in the form of a Google Form by distributing it via a Google Form link distributed
through a group share of students of SMAN 19 Surabaya. The sampling technique used
is a probability sampling method with a simple random sampling technique with a total
of 761 students as respondents and counted using the Slovin formula with a total of 88
students. The results of the hypothesis test show that the effect of the learning house
application with the dimensions of frequency, duration, and attention has a significant
effect on student interest in learning at SMAN 19 Surabaya. The results obtained by Ha
are accepted and Ho is rejected, which means that there is a significant influence on
student interest in learning at SMAN 19 Surabaya, this can be proven from the results of
the t count data of 5.261 which is greater than the t table which is 1.987 so that it can be
concluded that the hypothesis is accepted which means that the dimensions of the effect
of the learning house application have a significant effect on students of SMAN 19
Surabaya.
Keywords
Keywords : Technology development, Internet, Learning House Application.
ix
KATA PENGANTAR
Segenap puji syukur peneliti sampaikan kepada Allah SWT karena atas rahmat dan karunia-
nya, perencanaan, pelaksanaan, dan penyelesaian skripsi sebagai salah satu syarat
menyelesaikan program sarjana, dapat terselesaikan dengan lancar. seiring dengan itu, peneliti
sangat berterimakasih kepada kedua orang tua karena sudah memberikan support kepada
peneliti telah menyelesaikan skripsi..
Kesuksesan ini penulis peroleh karena dukungan banyak pihak. oleh karena itu peneliti
menyadari dan menyampaikan terimakasih sedalam - dalamnya kepada :
1. Agus Sulianto dan Retno Darmasih yang selalu memberikan doa untuk anaknya.
2. Keluarga/Saudara yang selalu memberikan support dan dukungan secara mental kepada
peneliti.
3. Prida Ariani Ambar Astuti, S.Sos,M.Si,Ph.D. selaku Ketua STIKOSA AWS.
4. Dra. N. W. Ratna Amina, M.Si. selaku Wakil Ketua I STIKOSA AWS.
5. Drs. Moch. Djauhari, M.Si. selaku Wakil Ketua II STIKOSA AWS.
6. Suprihatin, S. Pd., M. Med. Kom selaku Wakil Ketua III STIKOSA AWS.
7. H. Mucholil, S.Kom, M.Si. selaku Dosen Pembimbing Skripsi yang sangat membantu
peneliti menyelesaikan skripsi dengan cepat dan tepat waktu.
8. Jokhanan Kristiyono, M.Med.Kom. Selaku Dosen STIKOSA AWS yang memberikan
motivasi peneliti dalam mengerjakan skripsi.
9. Seluruh dosen Stikosa AWS yang telah memberikan ilmu dan pengalaman –
pengalamann khususnya pada bidang Jurnalistik dan Broadcasting dalam mengajari
peneliti selama empat tahun.
x
10. Seluruh staf Stikosa AWS yang telah membantu dan melancarkan peneliti sampai bisa
lulus tepat waktu.
11. Seluruh mahasiswa Stikosa AWS 2016 yang telah memberikan support dan bantuannya
selama peneliti sampai menyelesaikan skripsi.
Akhirnya, semoga segala amal baik yang telah Bapak/Ibu berikan kepada penelitian
mendapat balasan yang sebaik mungkin dari Allah SWT, penguasa alam seisinya.
Surabaya, 11 Agustus 2020
M. Naufaldi. Fajrianto
xi
DAFTAR ISI
Persetujuan Pembimbing Skripsi ………………………………………………………… ii
Pengesahan Tim Penguji Skripsi …………………………………………………………. iii
Pernyataan Orisinalitas …………………………………………………………… iv
Moto dan Persembahan ……………………………………………………………. v
Abstrak …………………………………………………………..... vi
Kata Pengantar ……………………………………………………………. vii
Daftar Isi ……………………………………………………………. ix
Daftar Tabel ……………………………………………………………. xii
Daftar Gambar ……………………………………………………………. xiv
BAB I : PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah …….…………………………………………………………...1
1.2 Rumusan Masalah ………………………………………………………………..10
1.3 Tujuan & Manfaat Penelitian …………………………………………………………….10
1.3.1 Tujuan Penelitian ……………………………………………………………......10
1.3.2 Manfaat Penelitian ……………………………………………………………….10
- Manfaat Teoritis ………………….....………………………………………….10
- Manfaat Praktis ………………………………………………………………..11
1.4 Kajian Pustaka ……………………………………………………………......11
1.4.1 Teori New Media ………………………………………………………………...11
1.4.2 Teori S-O-R …...…………………………………………………………...13
1.4.3 Teori Persuasi ……………………………………………..…………………15
xii
1.5 Kerangka Berfikir ………………………………………………………………..17
1.6 Metodologi Penelitian ……………………………………………………..…………18
1.6.1 Metode & Jenis Penelitian ……………………………………………………….18
1.6.2 Populasi ……………………………………….……………………….18
1.6.3 Teknik Sampling ………………………………………………..………………18
1.6.4 Sampel ………………...……………………………………………...19
1.6.5 Instrumen Penelitian …………………………………………………………….20
1.6.6 Lokasi & Waktu Penelitian ………………………………………………………20
1.6.7 Variabel Penelitian & Operasional Konsep ………………………………………21
1.6.7.1 Variabel Penelitian ……………………………………………………….21
1.6.7.2 Operasional Konsep ……………………………………………………...21
1.6.7.3 Indikator Variabel ………………………………………………………..22
1.6.8 Hipotesis Riset ………………………….…………………………………….26
1.6.9 Teknik Pengumpulan Data …………………………………………………………...26
1.6.10 Teknik Analisis Data ……………………………………..…………………………27
1.6.11 Pengukuran ………………………………………………………………..28
1.6.12 Teknik Keabsahan Data ……………………………………………………………...29
1.6.12.1 Uji Validitas ……………………………………………………………29
1.6.12.2 Uji Reliabilitas …………………………………………………………29
BAB II DESKRIPSI OBJEK PENELITIAN
2.1 Sejarah Rumah Belajar …………………………………………………...…………...31
2.2 Aplikasi Rumah Belajar ……………………………………………………………….33
2.3 Fitur – Fitur Aplikasi Rumah Belajar …………………………………………………….37
xiii
BAB III PENYAJIAN DATA DAN ANALISIS DATA
3.1 Penyajian Data ……………………...………………………………………...41
3.1.1 Uji Validitas …………………………………………………..……………41
3.1.2 Uji Realiabilitas ……………….……………………………………………….43
3.1.3 Uji Normalitas ……………………………………………...………………...44
3.1.4 Deskripsi Identitas Responden ……………………………………………………..46
3.1.5 Deskripsi Jawaban Responden Terkait Variabel X “Aplikasi Rumah Belajar” .........48
3.1.6 Deskripsi Jawaban Responden Terkait Variabel Y “Minat Belajar Siswa SMAN 19
Surabaya ……………………………………………………………………………..55
3.1.7 Analisis Data …………………………………….......……………………...67
3.1.7.1 Analisis Regresi Sederhana …………………………………………..67
3.1.8 Analisis Koefisien Korelasi …………………………………………………….68
3.1.9 Analisis Koefisien Determinasi ………………………………………………...69
3.1.10 Pengujian Hipotesis …………………………………………………………...69
3.1.10.1 Hasil Analisis Data …………………………………………………………70
BAB IV PENUTUPAN
4.1 Simpulan ……………………………………………………………..…74
4.2 Saran ………………………………………………………………..75
Daftar Pustaka
Lampiran
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel 1.1 Indikator Variabel X……………………………………………………………......23
Tabel 1.2 Indikator Variabel Y………………………………………………………………..24
Tabel 3.1 Uji Validitas………………………………………………………………………..42
Tabel 3.2 Uji Realiabilitas……………………………………………………………………44
Tabel 3.3 Uji Normalitas……………………………………………………………….……..45
Tabel 3.4 Jenis kelamin……………………………………………………………………….46
Tabel 3.5 Kelas……………………………………………………………………………….47
Tabel 3.6 Pertanyaan Durasi………………………………………………………………….49
Tabel 3.7 Pertanyaan Frekuensi. ……………………………………………………………..50
Tabel 3.8 Pertanyaan Atensi. …………………………………………………………………51
Tabel 3.9 Pertanyaan Terkait Dengan Aplikasi Rumah Belajar. …………………………….52
Tabel 3.10 Aplikasi Rumah Belajar selalu memberikan konten pendidikan setiap hari. …….53
Tabel 3.11 Aplikasi Rumah Belajar selalu memberikan video pembelajaran yang menarik dan
inovatif. ………………………………………………………………………………………54
Tabel 3.12 Pertanyaan Kognitif Setelah menggunakan Aplikasi Rumah Belajar responden
menjadi semakin mengetahui pembelajaran dengan metode baru. …………………………...56
Tabel 3.13 Responden mengetahui bahwa Aplikasi Rumah Belajar memberikan empat fitur
unggulan, yaitu Kelas Digital, Sumber Belajar, Bank Soal dan Laboratorium Maya. ………..57
xv
Tabel 3.14 Responden meyakini semua konten yang ada di Aplikasi Rumah Belajar selalu
update atau terbaru sesuai dengan perkembangan zaman …………………………………….58
Tabel 3.15 Responden mengetahui tentang manfaat Aplikasi Rumah Belajar terhadap siswa –
siswi SMAN 19 Surabaya ……………………………………………………………………59
Tabel 3.16 Pertanyaan Afektif Responden merasa tertarik untuk secara rutin mencari konten
informasi pendidikan yang ada di Aplikasi Rumah Belajar …………………………………60
Tabel 3.17 Responden menyukai tampilan di aplikasi rumah belajar. ………………………..61
Tabel 3.18 Responden merasa senang menikmati konten informasi pendidikan yang ada di
Aplikasi Rumah Belajar. ……………………………………………………………………..62
Tabel 3.19 Responden merasa menyukai isi materi yang ada di aplikasi rumah belajar. ……63
Tabel 3.20 Pertanyaan Konatif Setelah menonton video pembelajaran, responden melakukan
tindakan yang dijelaskan di aplikasi rumah belajar (semisal : responden menonton salah satu
video pembelajaran, lalu akhirnya responden mencoba mengerjakan soal latihan). ………….64
Tabel 3.21 Responden merasa pembelajaran di Aplikasi Rumah Belajar bermanfaat, lalu
responden meng-share atau membagikannya kepada orang lain ……………………………..65
Tabel 3.22 Responden memberikan tanggapan berupa komentar positif setelah menggunakan
Aplikasi Rumah Belajar. ……………………………………………………………………..66
Tabel 3.23 Hasil Analisis Regresi Linier Sederhana …………………………………………67
Tabel 3.24 Koefisien Korelasi ……………………………………………………………….68
Tabel 3.25 Uji t ………………………………………………………………………………70
xvi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Tampilan Web Rumah Belajar ………………………………………………......33
Gambar 1.2 Pendaftaran Pada Aplikasi Rumah Belajar ……………………………………...34
Gambar 1.3 Login Dengan Email ……………………………………………………………34
Gambar 1.4 Mengisi Data Diri ……………………………………………………………….35
Gambar 1.5 Tampilan Rumah Belajar ………………………………………………………..35
Gambar 1.6 Tampilan Konten Video Pembelajaran SMA …………………………………...36
Gambar 1.7 Tampilan Konten Video Pembelajaran SD ……………………………………...36
Gambar 1.8 Fitur Unggulan Pada Aplikasi Rumah Belajar …………………………………..37
Gambar 1.9 Tampilan Kelas Digital ………………………………………………………….37
Gambar 1.20 Tampilan Sumber Belajar ……………………………………………………...38
Gambar 1.21 Tampilan Bank Soal …………………………………………………………...39
Gambar 1.22 Tampilan Laboratorium Maya ………………………………………………...39
Gambar 1.23 Respon dari pengguna Aplikasi Rumah Belajar ………………………………..40
1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 latar Belakang Masalah
Di zaman modernisasi seperti sekarang, manusia sangat bergantung pada
teknologi. Hal ini membuat teknologi menjadi kebutuhan dasar setiap orang. Dari
orang tua hingga anak muda, para ahli hingga orang awampun menggunakan
teknologi dalam berbagai aspek kehidupannya. Seiring berkembangnya teknologi,
dibutuhkaan pula kecepatan informasi di tengah–tengah masyarakat. Teknologi di
masa kini telah berkembang dengan pesat. Tak seperti waktu dulu, Teknologi
sangatlah berpengaruh dalam aspek kehidupan manusia dan ikut berperan dalam
kehidupan masyarakat luas khususnya peran teknologi di bidang pendidikan.
Dalam pendidikan sendiri, teknologi kini memiliki peranan tersendiri dalam proses
belajar mengajar.
Banyak sekali peran yang dimiliki teknologi dalam proses belajar mengajar
pada masa kini, sama halnya pada zaman dahulu dalam dunia pendidikan memiliki
metode-metode dan media dalam proses belajar mengajar. Namun pada zaman
sekarang dengan semakin berkembangnya teknologi, dunia pendidikan pun
memiliki metode dan media baru dalam penerapan proses belajar mengajar dengan
menerapkan peranan penting teknologi dalam proses belajar mengajar dengan
begitu seiring perkembang teknologi khususnya di dunia pendidikan menumbuhkan
dan meningkatkan minat belajar siswa siswi.
2
Menurut Slameto (2003) minat merupakan rasa suka yang berlebih serta
adanya rasa keterikatan terhadap sesuatu hal atau aktivitas, tanpa ada yang
menyuruh. Dapat dilihat dalam diri sendiri dan memiliki hubungan dengan hal yang
ada di luar diri. Semakin kuat atau dekat hubungan maka semakin besar minat.
Minat belajar adalah aspek psikologi seseorang yang menampakkan diri dalam
beberapa gejala, seperti; gairah, keinginan, perasaan suka untuk melakukan proses
perubahan tingkah laku melalui berbagai kegiatan yang meliputi mencari
pengetahuan dan pengalaman, dengan kata lain minat belajar adalah perhatian, rasa
suka, ketertarikan seseorang (siswa) terhadap belajar yang ditunjukkan melalui
keantusiasan, partisipasi dan keaktifan dalam belajar. Minat belajar akan timbul
apabila siswa mendapatkan rangsangan dari luar, dan cenderung untuk merasa
tertarik pada suatu bidang yang bersifat menetap dan merasakan perasaan senang
apabila siswa terlibat aktif di dalamnya. Perasaan senang ini timbul dari lingkungan
atau berasal dari objek yang menarik perhatian siswa.
Seperti yang telah dijelaskan bahwa minat dapat diartikan sebagai suatu
ketertarikan terhadap suatu objek yang kemudian mendorong individu untuk
mempelajari dan menekuni segala hal yang berkaitan dengan minatnya tersebut.
Minat yang diperoleh melalui adanya suatu proses belajar dikembangkan melalui
proses menilai suatu objek yang kemudian menghasilkan suatu penilaian –
penilaian tertentu terhadap objek yang menimbulkan minat seseorang. Penilaian-
penilaian terhadap objek yang diperoleh melalui proses belajar itulah yang
kemudian menghasilkan suatu keputusan mengenal adanya ketertarikan atau
ketidaktertarikan seseorang terhadap objek yang dihadapinya.
3
Saat ini teknologi internet semakin berkembang maju, secara tidak langsung
situs jejaring social juga ikut berkembang dengan pesat. Misalnya kini untuk bisa
mengakses situs – situs pendidikan dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja
hanya dengan menggunakan sebuah mobile phone. Demikian dampak cepatnya
seseorang bisa mengakses jejaring social dan mengakibatkan terjadinya fenomena
besar terhadap arus informasi tidak hanya terjadi di negara – negara maju,
melainkan juga terjadi di Indonesia.
Maraknya situs – situs jejaring social yang dibuat oleh pengembangan
teknologi komunikasi, menarik minat masyarakat di Indonesia untuk ikut
menggunakan teknlolgi tersebut ketertarikan pada bidang tertentu atau kesamaan
latar belakang membuat orang menikmati perkembangan teknologi saat ini.
Keberadaan situs jejaring social yang berbasis pendidikan memudahkan kita untuk
berinteraksi dengan orang lain.
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemdikbud) terus melakukan
sejumlah inisiatif dan inovasi guna memperbaiki mutu pendidikan nasional. Salah
satunya melalui pengembangan portal aplikasi rumah belajar untuk meningkatkan
minat belajar siswa – siswi. Aplikasi rumah belajar ini bisa diakses di
http://belajar.kemdiknas.go.id. Portal belajar hadir untuk mengatasi kesenjangan
digital, khususnya dalam penyediaan konten yang berkualitas. Diharapkan nantinya
masing-masing pengajar dapat memperoleh akses bahan ajar yang bermutu dan
berkualitas. Di sini, aplikasi rumah belajar juga berupaya memberikan solusi
dengan menyajikan konten pembelajaran yang interaktif, sehingga para siswa dan
masyarakat diharapkan mampu menikmati.
4
Layanan bimbingan belajar (bimbel) secara daring kini banyak tersedia. Salah
satunya yang digagas Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan ( Kemendikbud ),
“ Rumah Belajar ”. Portal pembelajaran yang menyediakan bahan belajar serta
fasilitas komunikasi yang mendukung interaksi antar komunitas. Rumah Belajar
hadir sebagai bentuk inovasi pembelajaran di era industri 4.0 yang dapat
dimanfaatkan oleh siswa dan guru Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD), Sekolah
Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), Sekolah Menengah Atas/Kejuruan
(SMA/SMK) sederajat.
Dengan menggunakan Rumah Belajar, kita dapat belajar di mana saja, kapan
saja dengan siapa saja. Seluruh konten yang ada di Rumah Belajar dapat diakses
secara gratis. Di Rumah Belajar, semua orang bisa mengakses berbagai materi
pembelajaran ( https://edukasi.kompas.com/ ).
Pada tahun 2008 aplikasi rumah belajar pertama kali dibuat, Kemendikbud
memiliki beberapa tujuan dari program aplikasi rumah belajar. Pertama, akses
materi pembelajaran yang lebih luas dan mudah digunakan oleh masyarakat luas.
Kedua, meningkatkan kemampuan para pengajar maupun masyarakat untuk
beradaptasi dengan perkembangan teknologi sehingga proses belajar mengajar bisa
berjalan sesuai dengan seiringnya perubahan zaman.
Kepala Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan dan
Kebudayaan (Kapustekkom), memberikan pelayanan maksimal dalam
menyediakan ruang untuk media pembelajaran masyarakat dan telah
mengembangkan portal pembelajaran aplikasi rumah belajar dalam bentuk mobile.
Selain mudah dalam pencarian informasi dunia pendidikan versi mobile
5
menyajikan tampilan yang lebih menarik sesuai tren zaman ke zaman.
Kemendikbud terus memberikan inovasi dengan cara menjaring guru – guru pilihan
dengan serangkaian pelatihan yang menghasilkan duta Rumah Belajar di masing –
masing provinsi (https://www.beritabaik.id/).
Semua materi pembelajaran yang terdapat di Rumah Belajar berasal dari
Kemendikbud, terutama yang ada di fitur Sumber Belajar. Materi-materi itu
mencakup untuk jenjang sekolah PAUD, SD, SMP, hingga SMA dan SMK..
Materi-materi itu selalu diperbaharui sesuai dengan kurikulum pembelajaran yang
berlaku saat ini, yakni Kurikulum 2013. Semua materi ini bebas diakses dan
diunduh oleh siapa pun tanpa perlu melakukan registrasi. Dengan demikian, materi
yang tersedia di laman online bisa tetap diakses secara offline jika tidak memiliki
jaringan internet yang mendukung.
Pada laman resmi Rumah Belajar, terdapat 8 fitur utama seperti Sumber
Belajar, Buku Sekolah Elektronik, Bank Soal, Laboratorium Maya, Peta Budaya,
Wahana Jelajah Angkasa, Pengembangan Keprofesian Berkelanjutan, dan Kelas
Maya. Untuk bahan belajar, Rumah Belajar tidak hanya menyediakan dalam format
yang monoton, tetapi juga bersifat interaktif dengan bantuan media pendukung
seperti gambar, video, animasi, dan sebagainya. Rumah Belajar mulai dirintis
Kemendikbud sejak 2008 dan secara resmi diluncurkan 3 tahun setelahnya. Dengan
adanya aplikasi Rumah Belajar penyebaran informasi pendidikan dapat
berlangsung secara cepat dan efisien. Selain itu, Sebagai media belajar berbasis
online, aplikasi rumah belajar didesain untuk memudahkan lalu lintas aktivitas para
penggunanya terdapat beberapa fitur utama dalam aplikasi Rumah belajar yaitu 1)
Kelas Digital, 2) Sumber Belajar, 3) Bank Soal dan 4) Laboratorium Maya. Adapun
6
fitru lainnya yang dapat menikmati pengguna akan semakin tidak bosan dalam
pembelajaran di perkembangan teknologi yang mengharuskan siswa – siswi untuk
belajar dengan cepat.
Pada menu Rancangan Pembelajaran, guru dapat mengunduh dan mengunggah
materi rancangan pelaksanaan pembelajaran (RPP). Untuk menu Bahan Belajar,
guru dapat mengunduh multimedia pembelajaran, seperti materi pokok, modul
online, animasi, simulasi, video, audio, dan buku elektronik. Tidak hanya itu, menu
Bahan Belajar juga menyediakan katalog multimedia pembelajaran yang terdiri dari
teks, grafis, foto, video, audio, dan animasi.
Sementara itu, pada menu Forum Interaktivitas Belajar, para guru dan siswa
bisa saling terhubung ke dalam forum yang terpilah menjadi forum guru mata
pelajaran, forum forum siswa bimbingan belajar baik sinkron maupun tidak
sinkron. Pada menu Bank Soal, para guru dan siswa bisa mengakses sarana evaluasi
belajar yang berisi kumpulan soal. Kumpulan soal ini terbagi ke dalam dua kategori
yakni soal-soal latihan interaktif di mana siswa dapat memilih materi atau topik
tertentu yang diminatinya dan soal-soal ujian atau try out sesuai dengan bidang
studi.
Menurut I Wayan Santyasa (2007), media pembelajaran adalah segala sesuatu
yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga
dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan
belajar untuk mencapai tujuan belajar.Untuk mendukung proses pembelajaran yang
membuat para murid merasa nyaman, Rumah Belajar mengemas layanan dan
produknya dengan sentuhan personalisasi. Misalnya, pada Video Belajar, yang
7
membuat penonton dengan cepat mengerti topik yang disajikan hanya dengan
kurang dari 10 menit. Lengkap dengan animasi sebagai ‘alat peraga’ yang
digunakan penyaji, untuk membangun Indonesia yang lebih cerdas, lapangan
pekerjaan yang meluas, serta pemanfaatan teknologi yang relevan dengan
kebutuhan Indonesia akan akses pendidikan
Pembahasan – pembahasan mengenai Rumah Belajar semakin menarik,
Rumah Belajar memiliki 249.810 Guru dan 617.237 Siswa
(https://belajar.kemdikbud.go.id/) dan dengan metode pembelajaran baru, edukasi,
dan memperoleh informasi rumah belajar akan menunjukan keunggulan seiring
berkembangnya teknologi. Dalam hal ini, para pelajar memiliki keinginan untuk
memenuhi kebutuhannya dalam mencari informasi dengan memanfaatkan Rumah
Belajar yang disediakan oleh pemerintah.
Dalam aplikasi rumah belajar memiliki keunggulan bagi guru yaitu Menjadi
wadah berkolaborasi dengan para guru nusantara, Menambah ilmu dan
pengetahuan guru akan pengetahuan dan teknologi, Menambah pengetahuan dan
keterampilan guru sebagai pendidik, Meningkatkan komunikasi dan interaksi
antara guru /antarsiswa, Mengembangkan karya dan berbagi dengan guru lainnya.
Adapun manfaat bagi siswa yang menggunakan aplikasi rumah belajar yaitu secara
khusus dapat mempersiapkan siswa menuju revolusi industri 4.0, mampu
membentuk karakter siswa dalam pemanfaatan teknologi, mempersiapkan siswa
mengenal ilmu pengetahuan, informasi dan teknologi yang lebih relevan, update
dan dapat dipercaya.
8
Langkah Kementerian Pendidikan Nasional membangun portal aplikasi rumah
belajar ini tidak lepas dari dinamika dunia pendidikan yang menuntut
pengembangan media pembelajaran yang multiakses, cepat, berbiaya murah, serta
mampu menghubungkan banyak orang. Untuk itulah, pembangunan portal rumah
belajar dirancang dengan sejumlah kelebihan yaitu: Menyediakan fasilitas belajar
baik bagi siswa maupun bagi guru. Memiliki berbagai media pembelajaran
multimedia berupa: teks, grafis, foto, video, audio, dan animasi. Menyediakan
kumpulan soal yang lengkap baik untuk latihan maupun try out ujian. Guru dapat
memodifikasi dan mereproduksi rancangan pembelajaran dan materi pembelajaran.
Siswa dapat mengembangkan jaringan komunikasi dan kreativitas.
Berdasarkan alasan tersebut, maka penelitian ini berusaha untuk mengetahui
ragam informasi seperti kebutuhan remaja yang mencari informasi pendidikan
melalui aplikasi. Berdasarkan permasalahan yang ada pada penelitian ini, peneliti
menggunakan dua teori yaitu, teori S-O-R dan juga teori sikap yang akan menjadi
pisau bedah didalam penelitian skripsi ini.
Teori S-O-R adalah teori yang membahas tentang penyebab terjadinya
perubahan perilaku bergantung pada kualitas rangsangan (stimulus) yang
berkomunikasi dengan organisme. Dan teori sikap membahas tentang pembawaan
yang dapat dipelajari dan mempengaruhi perilaku seseorang terhadap benda,
kejadian-kejadian atau makhluk hidup lainnya.
9
Berdasarkan pendapat diatas yang menjadi inti permasalahan dalam penelitian
ini adalah meskipun tidak semua orang mengetahuinya namun Rumah Belajar
menunjukan eksistensinya dalam perkembangan teknologi dan mencoba untuk
menjangkau semua pengguna di Indonesia terutama pada siswa – siswi SMAN 19
Surabaya. Pada penelitian ini peneliti menggunakan siswa – siswi, karena siswa –
siswi mencari sumber informasi khususnya dunia pendidikan untuk meningkatkan
atau mengasah kemampuan dalam menghadapi ujian –ujian yang di berikan oleh
sekolah dan mencari tahu apakah ada pengaruh setelah menggunakan aplikasi
terhadap munculnya minat menggunakan aplikasi Rumah Belajar.
Fenomena yang didapatkan di lapangan secara empiris, menunjukan pengguna
Rumah Belajar sebagai menambah ilmu diluar jam sekolah, hipotesa tersebut hanya
merupakan penelitian yang belum dapat dibuktikan, namun dengan adanya
penelitian yang bersifat Deskriptif Kuantitatif, peneliti bisa mencari permasalahan
dan berbagai ragam informasi pendidikan yang dicari pengguna melalui Rumah
Belajar dengan responden seluruh siswa dari kelas satu sampai kelas tiga SMAN
19 Surabaya.
10
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang dijelaskan sebelumnya maka
rumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Bagaimana pengaruh aplikasi
“Rumah Belajar” terhadap minat belajar siswa – siswi SMAN 19 Surabaya.”
1.3 Tujuan Penelitian
Berdasarkan perumusan masalah di atas, maka peneliti bertujuan untuk
mengetahui seberapa besar “Pengaruh aplikasi “Rumah Belajar” terhadap
minat belajar siswa – siswi SMAN 19 Surabaya”.
1.3.1 Manfaat Penelitian
1.3.2 Manfaat Teoritis
- Peneliti berharap secara teoritis, penelitian ini bertujuan untuk
memberikan literature atau refrensi terkait ilmu komunikasi
mengenai pengaruh aplikasi “Rumah Belajar” terhadap minat
belajar siswa SMAN 19 Surabaya, diteliti menggunakan studi
kuantitatif. Dan melihat seberapa besar pengaruh perkembangan
teknologi di dunia pendidikan khususnya pada aplikasi “Rumah
Belajar” untuk kebutuhan tentang informasi, hiburan, dll untuk
siswa SMAN 19 Surabaya.
11
1.3.3 Manfaat Praktis
- Secara praktis, penelitian ini dapat memberikan refrensi untuk
bidang studi jurusan ilmu komunikasi. Mengetahui bagaimana
pengaruh dan manfaat teknologi di bidang pendidikan sebagai
sarana sumber informasi. Khususnya untuk meningkatkan kualitas
aplikasi “Rumah Belajar”, serta menjadi acuan mahasiswa/
Mahasiswi Stikosa AWS untuk menjadi bahan masukkan penelitian
selanjutnya.
1.4 Kajian Pustaka
1.4.1 Teori New Media
New media baru merupakan sebuah teori yang dikembangkan oleh Pierre
Levy, yang mengemukakan bahwa media baru merupakan teori yang membahas
mengenai perkembangan media. Dalam teori media baru, terdapat dua pandangan,
pertama yaitu pandangan interaksi sosial, yang membedakan media menurut
kehendak dengan interaksi tatap muka.
New media merupakan media yang menggunakan internet, media online
berbasis teknologi, berkarakter fleksiberl, berpotensi interaktif dan dapat berfungsi
secara privat maupun secara public (Mondry, 2008: 13). Selama tahun 2000,
internet telah memasuki fase yang disebut web 2.0 (web two point – oh), dimana
semua menjadi lebih interaktif dan telah menjadi area untuk semua orang, tidak
hanya memiliki beberapa pihak saja. Semua orang saat ini dapat langsung
mengambil peran dan menaruh apapun kedalam internet. Seperti aplikasi yang
12
berbasis pendidikan yaitu “Rumah Belajar”. Semua orang dapat menggunakan
tanpa ada batasan umur sehingga semua orang mempunyai hak untuk belajar dan
meningkatkan kecerdasan. Dalam aplikasi tersebut banyak fitur – fitur yang
ditawarkan oleh “Rumah Belajar” agar mudah belajar dan merubah pola belajar
yang semula harus ada pendamping di sekitar kita sekarang tidak harus ada
pendamping di sekitar kita. Hal ini bukti bahwa perkembangan teknologi akan
merubah segalanya.
Kelebihan dan Manfaat New Media
Sudah dipastikan new media memiliki kecepatan untuk melakukan subuah
interaksi, lebih efisien, lebih murah, lebih cepat untuk mendapatkan informasi
terbaru dan ter-update informasinya. Salah satunya internet sebagai teknologi
komunikasi baru yang memiliki kemampuan untuk membantu kita memilih dan
mengatur informasi yang kita inginkan, internet mempunyai peran penting sebagai
alat (chanel), menyampaikan pesan (massage), dari komunikator (source) kepada
komunikan (receiver). Internet juga dianggap memiliki kapasitas besar sebagai
media baru. Tidak hanya memperkecil jarak dalam mengkonsumsikan pesan,
teknologi komputer dan internet juga telah berkembang dan mengeliminasi
penggunaan koneksi kabel, namun tetap bisa memfasilitasi informasi yang sangat
cepat ke seluruh dunia (Bagdakian, 2004:114
13
1.4.2. Teori S - O - R
Teori ini dimulai pada tahun 1930-an, lahir suatu klasik komunikasi yang
banyak mendapat pengaruh teori psikologi. Teori S-O-R singkatan Stimulus
Organism Response. Objek material dari psikologi dan ilmu komunikasi adalah
sama, yaitu manusia yang jiwanya meliputi komponen – komponen sikap : sikap,
opini, prilaku, kognisi, afeksi dan konasi. Asumsi dasar dari model ini adalah media
massa yang menimbulkan efek terarah, segera, dan langsung terhadap komunikan
Stimulus Response atau S-R Theory. Model ini menunjukan bahwa kata–kata
verbal, isyarat non-verbal symbol – symbol tertentu, akan merangsang orang lain
memberikan respon dengan cara tertentu.
Model inilah yang kemudian mempengaruhi suatu teori klasik komunikasi
yaitu Hypodermic Needle atau teori jarum suntik. Asumsi dasar teori ini pun tidak
jauh berbeda dengan model S-O-R, yakni bahwa media secara langsung dan cepat
memiliki efek yang kuat terhadap komunika. Artinya, meia diibaratkan sebagai
jarum suntik besar yang memiliki kapasitas sebagai perangsang (S) dan
menghasilkan tanggapan (R) yang kuat.
Teori S-O-R mengemukakan, bahwa tingkah laku social dapat dimengerti
melalui suatu analisis dari Stimulus yang diberikan dan mempengaruhi reaksi yang
spesifik dan didukung penghargaan sesuai dengan reaksi (Rakhmat, 2004:59).
14
Efek yang ditimbulkan dari teori ini adalah reaksi khusus terhadap Stimulus
sehingga seseorang dapat mengharapkan dan memperkirakan kesesuaian antara
pesan dan reaksi komunika. Jadi, unsur – unsur dalam model ini adalah :
A. Pesan (Stimulus)
B. Komunikan (Organism)
C. Efek (Response)
Proses perubahan perilaku pada hakekatnya sama dengan proses belajar
(Hoslan, Et Sl dalam Effendy, 2003:254). Proses perubahan perilaku tersebut
menggambarkan proses belajar pada individu yang terdiri dari :
A. Stimulus (pesan) yang diberikan pada komunikan dapat diterima atau
ditolak. Apabila Stimulus tersebut tidak diterima (ditolak), berarti Stimulus
itu tidak efektif mempengaruhi perhatian individu dan berhenti disini.
Tetapi bila Stimulus diterima dengan baik oleh komunikan, berarti ada
perhatian dari individu dan Stimulus tersebut efektif.
B. Apabila Stimulus telah mendapat perhatian dari komunikan (diterima),
maka ia mengerti Stimulus ini dan dilanjutkan kepada proses berikutnya.
C. Setelah itu, komunikan mengolah Stimulus tersebut sehingga terjadi
kesediaan untuk bertindak demi Stimulus yang telah diterimanya (bersikap).
D. Akhirnya dengan dukungan fasilitas serta dorongan dari lingkungan, maka
Stimulus tersebut mempunyai efek tindakan dari individu tersebut
(perubahan perilaku).
15
Dalam proses perubahan sikap, tampak bahwa sikap dapat berubah hanya
jika Stimulus yang menerpa benar – benar melebihi semula. Dalam merespon sikap
yang baru, ada tiga variable pentin yaitu :
A. Perhatian
B. Pengertian
C. Penerimaan
Teori ini berdasarkan asumsi bahwa penyebab terjadinya perubahan sikap
tergantung kepada kualitas pesan (Stimulus) yang berkomunikasi dengan
komunikan. Artinya, kualitas dari sumber komunikasi (sources) misalnya
kredibiitas, kepemimpinan, dan gaya berbicara sangat menentukan keberhasilan
perubahan perilaku seseorang, kelompok, atau masyarakat. Proses tersebut
menggambarkan perubahan sikap bergantung pada proses yang terjadi pada
individu dan ada perhatian dari (Organism). Dalam hal ini dapat efektif dan ada
reaksi.
1.4.3. Teori-teori Persuasi
Konsep Sikap
Salah satu bentuk komunikasi yang paling mendasar adalah persuasi. Persuasi
didefinisikan sebagai “perubahan sikap akibat paparan informasi dari orang lain”
(Olson dan Zanna, 1993, hlm. 135). Sikap adalah rasa suka/tidak suka kita atas
sesuatu. Sikap penting sekali karena ia memengaruhi oleh tindakan. Perilaku orang
ditentukan oleh sikap mereka (Werner J. Severin & James W. Tankard,
Jr,2011:177).
16
Sikap sering dianggap memiliki tiga komponen :
1. Komponen Afektif (perasaan) yaitu kesukaan atau perasaan terhadap suatu objek
: Misalnya, pengguna Aplikasi Rumah Belajar yang merasa senang dengan konten
- konten yang dibahas.
2. Komponen Kognitif (keyakinan/kesadaran) yaitu keyakinan terhadap sebuah
objek : Misalnya, konten yang ada di Rumah Belajar dirasa oleh penggunanya
memiliki dampak bersifat informatif, hiburan, dll.
3. Komponen Konatif (Perilaku) tindakan terhadap objek. Intinya, sikap adalah
rangkuman evaluasi terhadap objek sikap kita. Misalnya, Seberapa sering pengguna
mengunjungi laman yang di Aplikasi Rumah Belajar untuk memenuhi kebutuhan
informasi dll.
17
1.5. Kerangka Berfikir
PENGARUH APLIKASI RUMAH BELAJAR
TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA SMAN 19
SURABAYA
Teori S-O-R ( Stimulus Organism Respon )
Media massa sangat memengaruhi penerima pesan, dengan
menggambarkan proses komunikasi secara sederhana yang
hanya melibatkan dua komponen, yaitu media massa dan
penerima pesan, yaitu khalayak.
Variabel Y
Minat belajar Siswa – Siswi SMAN 19 Surabaya
1. Kognitif :
Setelah menggunakan Aplikasi Rumah Belajar
responden menjadi semakin mengetahui
pembelajaran dengan metode baru.
2. Afektif :
Responden merasa senang menikmati konten
informasi pendidikan yang ada di Aplikasi Rumah
Belajar.
3. Konatif :
Responden merasa pembelajaran di Aplikasi
Rumah Belajar bermanfaat, lalu responden meng-
share atau membagikannya kepada orang lain.
KESIMPULAN
REGRESI LINIER SEDERHANA
Variabel X
Pengaruh Aplikasi Rumah Belajar
1. Frekuensi :
Seberapa sering responden menggunakan Aplikasi
Rumah Belajar dalam jangka waktu seminggu.
2. Durasi :
Seberapa lama responden dalam mencari kebutuhan
informasi pendidikan di Aplikasi Rumah Belajar.
3. Atensi :
Responden sangat memperhatikan informasi yang
mengedukasi atau memotivasi terkait konten
pembelajaran yang ada di Aplikasi Rumah Belajar.
18
1.6. Metodologi Penelitian
1.6.1 Metode & Jenis Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan metodologi kuantitatif. Riset ini
menggambarkan atau menjelaskan masalah yang hasilnya dapat digeneralisasikan, dengan
demikian tidak terlalu mementingkan kedalaman atau analisis (Kriyantono, 2021:56).
Metode yang digunakan penelitian ini adalah surver, yaitu meneliti populasi yang
relative luas dengan cara menentukan sampel representative dari populasi yang diteliti yaitu
761 siswa. Metode survey ini dilakukan dengan cara menyebarkan kusioner melalui google
formulir sebagai instrument pengumpulan datanya kepada populasi penelitian yaitu siswa –
siswi SMAN 19 Surabaya yang telah diambil sampelnya. Dalam survey proses pengumpulan
dan analisis data sisal bersifat terstruktur dan mendetail melalui kusioner sebagai instrument
utama untuk mendapatkan informasi dari sejumlah responden yang diasumsikan mewakili
populasi seara spesifik (Kriyantono, 2012:59).
1.6.2. Populasi
Populasi dari penelitian ini adalah siswa – siswi SMAN 19 Surabaya. Berdasarkan data
dari sekolah SMAN 19 jumlah responden sebanyak 761 siswa – siswi SMAN 19 Surabaya.
1.6.3. Teknik Sampling
Dalam penelitian ini peneliti menggunakan metode probabillty sampling dengan teknik
simple random sampling yaitu teknik sampling yang memberikan kesempatan yang sama pada
setiap anggota populasi untuk dijadikan sampel. Peneliti menggunakan teknik sampling ini
karena populasi penelitian dianggap homogen memiliki minat yang sama yaitu menggunakan
aplikasi “Rumah Belajar” teknologi yang berbasis pendidikan.
19
1.6.4. Sampel
Riset kuantitatif bertujuan untuk generalisasi, karena itu sampel yang baik ialah yang
memenuhi unsur representative. Selain itu, besarnya sampel harus memadai (Suharto,
2002:58). Sampel yang digunakan dalam penelitian ini sebanyak 88 orang yang merupakan
siswa – siswi SMAN 19 Surabaya. Dalam penelitian ini untuk mengukur banyaknya jumlah
sampel adalah dengan penghitungan statistik menggunakan rumus Slovin.
Rumus Slovin ini digunakan untuk menentukan sampel dari populasi yang diketahui jumlahnya
(Kriyantono, 2006:164).
Keterangan :
n = Ukuran sampel
N = Ukuran populasi
e = Batas kesalahan yang ditolerir 10%
Rumus Slovin :
n = N
1 + Ne2
= 761
1 + 761 (0,1)2
= 761
1 + 7,61
20
= 761
8,61
= 88,4 = 88 Responden
1.6.5. Instrumen Penelitian
Instrument riset ini merupakan alat bantu yang menentukan bagaimana dan apa yang
harus dilakukan dalam mengumpulkan data. Alat ukur ini sangat penting untuk mencari data
dengan cara membatasi kebenaran dan ketepatan indicator variable yang sudah ditetapkan dari
data di lapangan, sehingga data yang terkumpul adalah sesuai dengan masalah dan tidak meluas
(Kriyantono, 2012:97).
Dalam penelitian ini peneliti menggunakan instrument penelitian berupa kusioner.
Kusioner adalah daftar pertanyaan yang harus diisi oleh responden dengan tujuan mencari
informasi yang lengkap mengenai suatu masalah dari responden tanpa merasa khawatir bila
responden memberikan jawaban yang tidak sesuai dengan kenyataan dlam pengisian daftar
pertanyaan (Kriyantono, 2012:97).
1.6.6. Lokasi & Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan selama 2 Bulan sejak 25 April 2020 hingga 25 Juni 2020. Pada
penyebaran kusionernya dilakukan dengan membagi link google formulir kusioner ke siswa –
siswi SMAN 19 Surabaya.
21
1.6.7. Variabel Penelitian & Operasional Konsep
1.6.7.1. Variabel Penelitian
Variabel adalah konsep dalam bentuk konkret, suatu konsep tingkat rendah yang
acuannya secara relative mudah didefinisikan dan observasi serta mudah diklasifikasi, diurut
atau diukur (Mayer, 1984:215).
Dalam penelitian ini peneliti menggunkan variable pengaruh dan variable tergantung.
1. Variabel X (Pengaruh/Bebas)
Adalah variable yang diduga sebagai penyebab atau pendahulu dari variable lainnya. Variable
pengaruh dalam penelitian ini adalah aplikasi “Rumah belajar”, sebagai kemajuan
perkembangan teknologi berbasis pendidikan yang di pusatkan untuk mengembangkan
kemampuan responden.
2. Variabel Y (Tergantung/ Tak Bebas)
Adalah variable yang diduga sebagai akibat atau yang dipengaruhi oleh variable yang
mendahuluinya. Variable tergantung dalam penelitian ini adalah efek perkembangan teknologi
yang muncul berupa minat belajar siswa – siswi SMAN 19 Surabaya.
1.6.7.2. Operasional Konsep
Penelitian ini terdiri atas beberapa variable yang terbagi menjadi beberapa indicator.
Masing – masing variable dan indicator diberi batasan terlebih dahulu sehingga dapat
ditemukan skala pengukurannya. Adapun batasan atau definisi operasional variable yang
diteliti adalah sebagai berikut :
22
1. Aplikasi “Rumah Belajar”
Dalam penelitian ini yang menjadi variable X adalah Aplikasi “Rumah Belajar” yaitu
dampak atua efek yang ditimbulkan setelah menggunakan aplikasi “Rumah Belajar”.
2. Minat belajar siswa – siswi SMAN 19 Surabaya.
Dalam penelitian ini yang menjadi variable terikat Y adalah minat belajar siswa – siswi
SMAN 19 Surabaya yang berupa efek dari penggunaan aplikasi “Rumah Belajar”.
1.6.7.3. Indikator Variabel
Indikator merupakkan alat untuk mengatur variable yang menjabarkan variable agar
mudah dipahami, dijelaskan dan diukur. Indikator harus seuai dengan makna dari variable yang
diukur (Krisyantono, 2006:121) variable yang digunakan dalam penelitian ini sebagai berikut:
a. Variabel Independen (X)
variabel independen sering disebut variabel bebas. Variabel bebas merupakan variabel yang
mempengaruhi, dalam penelitian ini yang menjadi variabel independen adalah aplikasi
“Rumah Belajar”.
b. Variabel Dependen (Y)
Variabel Dependen sering disebut variabel terikat. Variabel terikat merupakan variabel yang
dipengaruhi variabel sebelumnya, karena adanya variabel bebas. Dalam penelitian ini yang
menjadi variabel dependen adalah minat belajar siswa – siswi SMAN 19 Surabaya.
23
Table 1.1 Indikator Variabel X
Variabel Dimensi Indikator
Aplikasi
“Rumah Belajar”
Frekuensi Seberapa sering Siswa – siswi SMAN 19
Surabaya menggunakan aplikasi “Rumah
Belajar” frekuensi menggunakan aplikasi
“Rumah Belajar” jika :
1. < Dari 5 Kali
2. 5 – 8 Kali
3. . 8 – 10 Kali
4. > 10 Kali
Durasi
Berapa lama durasi responden dalam
mencari kebutuhan informasi pendidikan
di Aplikasi Rumah Belajar.
Atensi Responden sangat memperhatikan
informasi yang mengedukasi atau
memotivasi terkait konten
pembelajaran dan Adanya
perubahan sikap minat belajar
setelah menggunakan aplikasi
“Rumah Belajar”
24
Table 1.2 Variabel Indikator Y
Variabel Dimensi Indikator
Minat belajar siswa –
siswi SMAN 19 Surabaya
Kognitif 1. Setelah menggunakan Aplikasi
Rumah Belajar responden menjadi
semakin mengetahui pembelajaran
dengan metode baru.
2. Responden mengetahui bahwa
Aplikasi Rumah Belajar
memberikan empat fitur unggulan,
yaitu Kelas Digital, Sumber
Belajar, Bank Soal dan
Laboratorium Maya.
3. Responden meyakini semua
konten yang ada di Aplikasi Rumah
Belajar selalu update atau terbaru
sesuai dengan perkembangan
zaman.
4. Responden mengetahui tentang
manfaat Aplikasi Rumah Belajar
terhadap siswa – siswi SMAN 19
Surabaya.
25
Afektif 1. Responden merasa menjadi
tertarik untuk secara rutin mencari
konten informasi pendidikan yang
ada di Aplikasi Rumah Belajar.
2. Responden merasa senang
menikmati konten informasi
pendidikan yang ada di Aplikasi
Rumah Belajar.
3. Responden menyukai tampilan
di aplikasi rumah belajar.
4. Responden merasa menyukai isi
materi yang ada di aplikasi rumah
belajar.
Konatif 1. Setelah menonton video
pembelajaran, responden
melakukan tindakan yang
dijelaskan di aplikasi rumah belajar
(semisal : responden menonton
salah satu video pembelajaran, lalu
akhirnya responden mencoba
mengerjakan soal latihan)
26
2. Responden merasa pembelajaran
di Aplikasi Rumah Belajar
bermanfaat, lalu responden meng-
share atau membagikannya kepada
orang lain.
3. Responden memberikan tanggapan
berupa komentar positif setelah
menggunakan Aplikasi Rumah Belajar.
1.6.8. Hipotesis Riset
Hipotesis adalah sarana penelitian ilmiah yang penting dan tidak bisa ditinggalkan, karena
merupakan instrument kerja dari teori .
Hipotesis dalam penelitian ini yaitu :
Ha : Terdapat pengaruh aplikasi “Rumah Belajar” terhadap minat belajar siswa – siswi
SMAN 19 Surabaya.
Ho : Tidak terdapat pengaruh aplikasi “Rumah Belajar” terhadap minat belajar siswa –
siswi SMAN 19 Surabaya.
1.6.9. Teknik Pengumpulan Data
Kusioner
Kusioner adalah daftar pertanyaan yang harus diisi oleh responden. Disebut juga
angket. Kusioner dibagikan terhadap para siswa – siswi dengan membagi rata kusioner, dengan
ini setiap siswa – siswi akan mendapatkan hak yang sama untuk mengisi pertanyaan yang
dibagi oleh peneliti. Penelitian ini menggunakan skala Likert, karena skala Likert biasanya
27
digunakan untuk mengukur pendapat, persepsi, atau sikap seseorang yang berkaitan dengan
fenomena social (Faisal, 2014:93).
Dalam kusioner yang disebarkan oleh peneliti ini berisi pertanyaan dengan 4 jawaban. Setiap
jawabannya memiliki poin – poin dengan menggunakan skala Likert.
Poin 1 = Sangat tidak setuju
Poin 2 = Tidak setuju
Poin 3 = Setuju
Poin 4 = Sangat setuju
Dengan menggunakan skala Likert, makan variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi
dimensi, dimensi tersebut kan dijabarkan menjadi sub variabel kemudian sub variabel
dikabarkan menjadi indicator – indicator yang dapat diukur. Akhirnya indicator yang terukur
dapat dijadikan titik tolak dalam membuat item instrument yang berupa pertanyaan atau
pernyataan yang perlu dijawab oleh responden (Ridwan, 2012:21)
1.6.10. Teknik Analisis Data
Dalam penelitian ini untuk menganalisis pengaruh aplikasi “Rumah Belajar” terhadap
minat belajar siswa – siswi SMAN 19 Surabaya. Teknik analisis data dalam penelitian ini
adalah data yang diperoleh dari kusioner yang sudah terkumpul dan dianalisis menggunakan
Regresi Linier Sederhana. Regresi adalah suatu proses memperkirakan secara sistemmatis
tentang apa yang paling mungkin terjadi di masa yang akan datang berdasarkan informasi masa
lalu dan sekarang yang dimiliki agar kesalahannya apat diperkecil (Ridwan, 2012:96).
Regresi linier sederhana menurut (Sugiyono, 2014;237), pengaruh satu X terhadap pengaruh
satu Y dapat dirumuskan sebagai berikut :
28
Y = a + b X
Keterangan :
Y = Variabel Dependen
a = Bilangan Konstanta (bila x=0)
b = Koefisien Regresi
X = Variabel ndependen
Nilai a dan b dapat dicari dengan rumus sebagai berikut :
a= (ΣY )(Σ𝑋²)− (ΣX )(ΣX Y )
𝑛 Σ𝑋²− ( ΣX )²
b = ΣXi Yi –(ΣXi )(ΣYi )
𝑛 Σ𝑋𝑖²− ( ΣXi )²
1.6.11. Pengukuran
Dalam penelitian menggunakan skala likert untuk mengukur nilai dari kedua variabel
X dan variabel Y. Dalam skala likert, pilihan jawaban yang paling diinginkan untuk dijawab
oleh responden mendapatkan nilai yang paling tinggi. Sedangkan yang tidak dinginkan
mendapatkan nilai terendah. Peneliti meniadakan jawaban ragu-ragu karena memiliki makna
ganda. Disediakan jawaban ragu-ragu akan menghilangkan banyaknya data dalam penelitian
sehingga data yang diperlukan ada yang hilang (Krisyantono, 2016:139).
29
1.6.12. Teknik Keabsahan Data
1.6.12.1. Uji Validitas
Uji validitas dilakukan untuk mengetahui sejauh mana keepatan dan keakuran mutu alat
ukur dalam menjelankan fungsi ukurnya. Suatu instrument yang valid mempunyai validitas
tinggi. Sebaliknya instrument yang kurang valid memiliki validitas rendah.
r = nΣxy – (Σx) (Σy)
{nΣx2 – (Σx)2} {nΣy2 – (Σy)2}
Dimana :
r = Koefisien korelasi product moment
X = Skor setiap pertanyaan
Y = Skor total n = Jumlah pertanyaan
Menurut Santoso, dasar pengambilan keputusan yaitu sebagai berikut :
- Jika r hitung positif, serta r hitung > r table, maka butir atau item pertanyaan tersebut valid. -
Jika r hitung positif, serta r hitung < r table, maka butir atau item pertanyaan tersebut tidak
valid.
1.6.12.2. Uji Reliabilitas
Uji reliabilitas adalah pengujian yang dimaksudkan untuk menunjukan sifat suatu allat
ukur dalam pengertian apakah alat ukur yang digunakan cukup akurat. Stabil atau konsisten
dalam mengukur apa yang ngin diukur. Pengukuran reliabilitas menggunakan nilai Alpha
Cronbach dengan rumus :
30
aα = ( n ) ( 1 - Σαt2 )
n – 1 αt2
Keterangan :
α = Reliabilitas yang dicari
n = Jumlah item pertanyaan yang diuji
Σαt2 = Jumlah varian skor tiap – tiap pertanyaan
αt2 = Varian total
Kusioner penelitian dikatakan valid apabila α Cronbach > 0,6.
31
BAB II
GAMBARAN OBJEK PENELITIAN
Gambaran Umum Aplikasi Rumah Belajar
2. 1 Sejarah Rumah Belajar
Pustekkom Kemdikbud telah membuat dan mengembangkan Rumah Belajar sejak
tahun 2011 sebagai salah satu portal pembelajaran berbasis web, yang berisi berbagai layanan
pembelajaran seperti Kelas Maya, Lab Maya, Sumber Belajar, dan Peta Budaya. Rumah
Belajar merupakan portal pembelajaran resmi miliki Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan
yang bisa diakses dengan alamat URL http://belajar.kemdikbud.go.id. Portal ini menyediakan
berbagai bahan belajar dan fasilitas komunikasi dan interaksi antarkomunitas pendidikan,
bahan belajar untuk pendidik dan peserta didik, bank soal, dan konten-konten budaya pada fitur
Peta Budaya dengan harapan fitur-fitur tersebut bisa dimanfaatkan seluas-luasnya oleh
pendidik, peserta didik, dan masyarakat umum untuk belajar dan dalam kegiatan pembelajaran.
Rumah Belajar sebagai salah satu sistem pembelajaran interaktif diharapkan akan
mempercepat penguasaan materi peserta didik sehingga meningkat kualitas peserta didik
Indonesia. Rumah Belajar seagai Sistem Manajemen Pembelajaran atau (SMP) atau Learning
Management System (LMS) bermanfaat untuk meningkatkan standar proses pembelajaran
dalam rangka memaksimalkan efektivitas pencapaian tujuan pembelajaran. Peningkatan
penggunaan sistem ini semakin terbuka peluangnya karena adanya tuntutan pendidikan yang
harus terintegrasi TIK. Melalui Rumah Belajar dapat dilakukan pengelolaan materi
pembelajaran, penyelenggaraan pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran berbasis web.
Kelebihan sistem ini adalah membuka peluang belajar kepada peserta didik dengan waktu yang
lebih panjang dan lebih leluasa, meningkatkan interaksi peserta didik dengan pendidik tidak
hanya terbatas pada jam sekolah.
32
Portal Rumah Belajar hadir untuk mendukung dan menyediakan fitur, media, dan
konten pembelajaran bagi pendidik, peserta didik, dan masyarakat. Beberapa contoh fitur yang
dimaksud antara lain Buku Sekolah Elektronik (BSE) yang berfungsi sebagai alternatif
referensi bahan-bahan belajar berupa buku-buku pelajaran yang bisa di download dan fitur Peta
Budaya yang memuat konten mengenai pengetahuan aneka ragam budaya di Indonesia yang
bisa menumbuhkan dan meningkatkan kecintaan serta kepedulian peserta didik, pendidik,
maupun masyarakat umum terhadap budaya dan cagar budaya di Indonesia. Kesemua konten
tersebut dapat diakses langsung secara online maupun offline (mengunduh file materi atau
konten dari portal Rumah Belajar) dengan harapan adanya Rumah Belajar ini dapat menambah
pengetahuan serta literasi bagi peserta didik, pendidik, maupun masyarakat umum dalam
melakukan kegiatan pembelajaran kapan saja, di mana saja, dan bisa diulangi sebanyak sesuai
keinginan pengguna.
Secara lengkap, Rumah Belajar terdiri dari delapan fitur utama yaitu Sumber Belajar,
Buku Sekolah Elektronik (BSE), Bank Soal, Laboratorium Maya, Peta Budaya, Wahana
Jelajah Angkasa, Pengembangan Keprofesian Berkelanjutan (PKB)/Diklat Online, dan Kelas
Maya. Terdapat pula fitur tambahan yaitu Karya Komunitas, Karya Pendidik, dan Karya
Bahasa Sastra. Untuk dapat memanfaatkan fitur- fitur pada portal Rumah Belajar secara
lengkap dan optimal, pengguna harus memiliki jaringan internet dan beberapa perangkat
teknologi lainnya seperti komputer beserta perangkat lunak (software) pendukung, di
antaranya, yaitu Adobe Acrobat Reader, WinRar, maupun Adobe Flash 9 Player.
Rumah Belajar ditujukan untuk peserta didik, pendidik, masyarakat umum, serta
siapapun yang mau belajar. Portal Rumah Belajar diharapkan bisa menjadi milik komunitas
dengan pengisian konten/media yang berprinsip “dari dan untuk” komunitas belajar.
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, dalam hal ini yaitu Pustekkom, berperan sebagai
inisiator, Pendidik, dan regulator.
33
2. 2 Aplikasi Rumah Belajar
Portal pembelajaran yang menyediakan bahan belajar serta fasilitas komunikasi yang
mendukung interaksi antar komunitas. Rumah Belajar hadir sebagai bentuk inovasi
pembelajaran di era perkembangan teknologi yang dapat dimanfaatkan oleh siswa dan guru
pendidikan anak usia dini mulai dari (PAUD), (SMP), (SMA/SMK). Dengan menggunakan
Rumah Belajar kita dapat belajar dimana saja, kapan saja, dengan siapa saja. Seluruh konten
yang ada dirumah belajar dapat diakses dan dimanfaatkan secara gratis.
Aplikasi Rumah Belajar menunjukan eksistensinya dari tahun ke tahun, saat ini rumah
belajar memiliki 240.856 Guru dan 588.716 Siswa pengguna yang sudah bergabung di aplikasi
rumah belajar dan akan terus bertambah pengguna pada setiap waktu.
Terkait dengan penelitian oleh peneliti mengenai objek penelitian Aplikasi Rumah
Belajar, maka peneliti memperkenalkan terlebih dahulu bagaimana pengguna Aplikasi Rumah
Belajar cara mendaftar dan menjelaskan mengenai isi dari Aplikasi Rumah Belajar.
Berikut ini adalah tahapan mendaftar di Aplikasi Rumah Belajar
Tahap awal kunjungi situs resmi Rumah Belajar ( https://belajar.kemdikbud.go.id/ )
Gambar 1.1
Tampilan Rumah Belajar
34
1. Jika sudah muncul gambar seperti tampilan di atas, selanjutnya untuk membuat akun di
rumah belajar, silahkan klik tulisan " Login " yang ada pada bagian sudut kanan atas.
Gambar 1.2
Pendaftaran Pada Aplikasi Rumah Belajar
2. Pada gambar 1.2 tahap ini pengguna terlebih dahulu mendaftar, rumah belajar menyediakan
dua opsi dalam mendaftar dengan cara masuk melalui Google atau Facebook.
Gambar 1.3
Login Dengan Email
35
3. Gambar 1.3 Pengguna masuk menggunakan Google dan selanjutnya silahkan login terlebih
dahulu pada akun google seperti gambar di atas.
Gambar 1.4
Mengisi Data Diri
4. Gambar 1.4 Pengguna baru dari Aplikasi Rumah Belajar harap memilih mendaftar sebagai
Guru atau Murid, dan mengisi dengan infomasi data diri dengan benar.
Gambar 1.5
Tampilan Rumah Belajar
36
5. Gambar 1.5 merupakan tampilan/ beranda dari Rumah Belajar, disini pengguna bisa
mengakses informasi dan pengetahuan sesuai dengan kebutuhan. Pada sisi kiri terdapat
beberapa pilihan yang bisa di gunakan oleh pengguna mulai dari SLB, PAUD, TK, SD, SMP,
SMA dan SMK.
Gambar 1.6
Tampilan Konten Video Pembelajaran SMA
Contoh tampilan konten video untuk Sekolah Menengah Atas (SMA)
Gambar 1.7
Tampilan Konten Video Pembelajaran SD
37
2.3 Fitur – Fitur Aplikasi Rumah Belajar
Pada tahap ini peneliti menjelaskan beberapa fitur unggulan dari Aplikasi Rumah Belajar
seperti gambar dibawah ini.
Gambar 1.8
Fitur Unggulan Pada Aplikasi Rumah Belajar
1. Kelas Digital
Gambar 1.9
Tampilan Kelas Digital
38
Sebuah Learning Management System (LMS) yang dikembangkan khusus untuk memfasilitasi
proses pembelajaran virtual atau tanpa tatap muka antara guru dan siswa. Dengan fitur ini, guru
dapat memberikan bahan ajar yang dapat diakses dan dibagikan oleh siswa dalam bentuk digital
kapan saja dan di mana saja.
2. Sumber Belajar
Gambar 1.20
Tampilan Sumber Belajar
Fitur yang menyajikan materi ajar bagi siswa dan guru berdasarkan kurikulum. Materi ajar
disajikan secara terstruktur dengan tampilan yang menarik dalam bentuk gambar, video,
animasi, simulasi, evaluasi, dan permainan.
39
3. Bank Soal
Gambar 1.21
Tampilan Bank Soal
Fitur kumpulan soal dan materi evaluasi siswa yang dikelompokkan berdasarkan topik ajar.
Tersedia juga berbagai akses soal latihan, ulangan, dan ujian.
4. Laboratorium Maya
Gambar 1.22
Tampilan Laboratorium Maya
40
Fitur simulasi praktikum laboratorium yang disajikan secara interaktif dan menarik, dikemas
bersama lembar kerja siswa dan teori praktikum.
Respon dari pengguna Aplikasi Rumah Belajar
Gambar 1.23
Respon dari pengguna Aplikasi Rumah Belajar
41
BAB III
PENYAJIAN ANALISIS DATA
3.1 Penyajian Data
Data yang disajikan merupakan hasil terhadap penyebaran kusioner menjawab
perumusan masalah tentang “Pengaruh Aplikasi Rumah Belajar Terhadap Minat Belajar Siswa
SMAN 19 Surabaya”, dengan penyebaran kusioner melalui google formulir yang berjumlah 17
pertanyaan, dan dibagikan kepada 88 siswa SMAN 19 Surabaya. Pembagian kusioner di ambil
dari jumlah populasi 761 siswa SMAN 19 Surabaya, lalu diambil sampel sebanyak 88 siswa
sesuai dengan rumus yang digunakan oleh peneliti. Peneliti melakukan penyebaran kusioner
dari tanggal 25 April 2020 – 2 Mei 2020, dibagikan kepada seluruh siswaa SMAN 19 Surabaya
sebanyak 88 siswa dan dengan pendekatan Kuantitatif yang akan disajikan dalam bentuk data
table sebagai berikut :
3.1.1 Uji Validitas
Menurut Arikunto (1999:65) Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukan tingkat
kesahihan suatu tes dikatakan valid apabila tes tersbut mengukur apa yang hendak di ukur. Tes
memiliki validitas yang tinggi jika hasilnya sesuai dengan kriteria, dalam arti memiliki
kesejajaran antara tes dan kiteria. Uji validitas dalam penelitian ini dilakukan guna mengukur
tingkat kevalidan suatu kusioner. Berikut ini adalah hasil dari pengujian validitas yang
dilakukan peneliti dengan menggunakan program SPSS Windows Version 16.0.
42
Tabel 3.1
Uji Validitas
Variabel X
(Pengaruh Aplikasi Rumah Belajar )
Pernyataan Koefisien
Korelasi
Sig Kondisi R tabel Kesimpulan
Durasi X1 0,633 0,000 Sig <0,05 0,213 Valid
Frekuensi X2 0,671 0,000 Sig <0,05 0,213 Valid
Atensi X3 0,645 0,000 Sig <0,05 0,213 Valid
Terkait
Aplikasi X4
0,703 0,000 Sig <0,05 0,213 Valid
Terkait
Aplikasi X5
0,695 0,000 Sig <0,05 0,213 Valid
Terkait
Aplikasi X6
0,680
0,000 Sig <0,05 0,213 Valid
Variabel Y
Pernyataan Koefisien
Korelasi
Sig Kondisi R tabel Kesimpulan
Kognitif Y1 0,544 0,000 Sig<0,05 0,213 Valid
Kognitif Y2 0,652 0,000 Sig<0,05 0,213 Valid
KognitifY 3 0,638 0,000 Sig<0,05 0,213 Valid
Kognitif Y4 0,621 0,000 Sig<0,05 0,213 Valid
43
Afektif Y1 0,730 0,000 Sig<0,05 0,213 Valid
Afektif Y2 0,633 0,000 Sig<0,05 0,213 Valid
Afektif Y3 0,598 0,000 Sig<0,05 0,213 Valid
Afektif Y4 0,722 0,000 Sig<0,05 0,213 Valid
Konatif Y1 0,583 0,000 Sig<0,05 0,213 Valid
Konatif Y2 0,668 0,000 Sig<0,05 0,213 Valid
Konatif Y3 0,566 0,000 Sig<0,05 0,213 Valid
Sumber : Lampiran olah data SPSS
Berdasarkan tabel 3.1 diatas menunjukan hasil pengujian validitas indicator mulai dari
variable bebas dan variable terikat menunjukan hasil data valid, karena dilihat dari Sig
menunjukan angka yang lebih kecil dari Sig 0,05 (<0,05) sehingga dinyatakan bahwa semua
variable dalam penelitian ini hasil data yang diperoleh valid.
3.1.2 Uji Realiabilitas
Uji Realiabilitas
Realiabilitas adalah serangkaian pengukuran atau serangkaian alat ukur yang memiliki
konsistensi jika pengukuran yang dilakukan dengan aat ukur itu dilakukan secara berulang.
Realiabilitas tes adalah tingkat konsistensi suatu tes, yaitu sejauh mana tes bisa dipercaya untuk
menghasilkan skor yang konsisten, relative tidak berubah meskipun diteskan pada situasi yang
berbeda (Sugiono, 2006). Uji Realiabilitas yang digunakan peneliti dalam penelitian ini yaitu
realiabilitas kosntruk yang menyatakan pertanyaan atau indicator dapat dikatakan reliable jika
memiliki nilai Cronbach alpha>60%. Berikut ini adalah hasil dari uji realiabilitas :
44
Tabel 3.2
Uji Realiabilitas
Variabel Alpha Kesimpulan
Aplikasi rumah belajar 0,723 Reliabel
Minat belajar siswa SMAN
19 Surabaya
0,850 Reliabel
Sumber : Lampiran olah data SPSS
Berdasarkan dari table 3.2 diatas, menunjukan bahwa hasil semua variable bebas
(Aplikasi rumah belajar) dan variable terikat (Terhadap minat belajar siswa SMAN 19
Surabaya) adalah Reliabel. Karena memiliki hasil nilai Cronbach alpha0,60 (>60%.). Dari
kedua hasil pengujian validitas dan reliabelitas memperlihatkan bahwa pertanyaan yang
digunakan pada kusioner telah sesuai konsisten dan sah. Sehingga dapat dilakukan pembahasan
jawaban responden untuk tiap masing – masing pertanyaan.
3.1.3 Uji Normalitas
Uji normalitas merupakan alat uji yang digunakan untuk menguji apakah variable –
variable yang digunakan dalam model regresi linier memiliki distribusi normal atau tidak, maka
ini yang disebut dengan uji normalitas. Jika ingin mengetahui apakah data tersebut berdistribusi
normal, dapat dilakukan uji data dengan Kolmogorov Sminory. Jika nilai probilitas lebih dari
> 0,05 maka hal ini berarti data tersebut berdistribusi normal.
45
Tabel 3.3
Uji Normalitas
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Unstandardized
Residual
N 88
Normal Parametersa Mean .0000000
Std. Deviation 3.23146784
Most Extreme Differences Absolute .060
Positive .060
Negative -.039
Kolmogorov-Smirnov Z .565
Asymp. Sig. (2-tailed) .907
a. Test distribution is Normal.
Sumber : Lampiran olah data SPSS
46
Berdasarkan pada table 3.3 di atas, dapat diperoleh bahwa Asymp.Sig (2-tailed) sebesar
0,907 > 0,05. Hal ini sesuai dengan ketentuan yang telah ditetapkan, maka dapat ditarik
kesimpulan bahwa data tersebut normal dan dapat digunakan untuk penelitian.
3.1.4 Deskripsi Identitas Responden
Identitas responden yang dimaksud oleh peneliti adalah data – data valid yang diperoleh
berdasarkan kaakteristik responden meliputi : jenis kelamin dan kelas di SMAN 19 Surabaya.
Tabel 3.4
Jenis Kelamin
Kategori Frekuensi Presentase (%)
Laki – laki 31 35,2%
Perempuan 57 64,8%
Total 100 100%
Gambar 1.24
Chart Jenis Kelamin
Berdasarkan table 3.4 hasil data pengelompokkan usia responden sebanyak 88
responden dapat diketahui diantara responden siswa SMAN 19 Surabaya.
47
Responden terbanyak yaitu berjenis kelamin Perempuan sebanyak (57 Responden atau 64,8%),
responden berjenis kelamin laki – laki sebanyak (31 responden atau 35,2%). Dapat disimpulkan
jenis kelamin responden yang paling banyak menjawab kusioner pertanyaan jenis kelamin para
perempuan.
Tabel 3.5
Kelas
Kelas Frekuensi Presentase
X IPS 1 4 4,5 %
X IPS 2 4 4,5 %
X IPS 3 4 4,5 %
X MIPA 1 4 4,5 %
X MIPA 2 4 4,5 %
X MIPA 3 4 4,5 %
X MIPA 4 4 4,5 %
X MIPA 5 4 4,5 %
X MIPA 6 4 4,5 %
X MIPA 7 4 4,5 %
X MIPA 8 4 4,5 %
XI IPS 1 4 4,5 %
XI IPS 2 4 4,5 %
XI IPS 3 4 4,5 %
XI MIPA 1 4 4,5 %
XI MIPA 2 4 4,5 %
XI MIPA 3 4 4,5 %
48
XI MIPA 4 4 4,5 %
XI MIPA 5 4 4,5 %
XI MIPA 6 4 4,5 %
XI MIPA 7 4 4,5 %
XI MIPA 8 4 4,5 %
Total 88 100%
Sumber : Kusioner Responden (diolah peneliti)
Berdasarkan tabel 3.5 hasil data pengelompokkan kelas dapat diketahui jumlah dari
kelas SMAN 19 Surabaya sebanyak (22 kelas) dengan frekuensi dengan nilai sama (4
responden) pada setiap kelas, dan jumlah presentase sama rata sebanyak (4,5%).
3.1.5 Deskripsi Jawaban Responden Terkait Variabel X “Aplikasi Rumah Belajar”.
Data yang disajikan adalah data yang berguna untuk mengukur pengaruh aplikasi
rumah belajar, cara mengukur data tersebut dapat dilihat dari kusioner dengan pertanyaan
berisikan mengenai durasi, frekuensi, atensi, pertanyaan terkait dengan aplikasi rumah belajar
yang mempengaruhi bagaimana jawaban pendapat responden sebagai pengguna aplikasi rumah
belajar.
49
Tabel 3.6
Pertanyaan Durasi.
Seberapa lama responden dalam mencari kebutuhan informasi pendidikan di Aplikasi
Rumah Belajar.
Kategori Frekuensi Presentase (%)
< Dari 5 Menit 23 26,1%
5 – 8 Menit 25 28,4%
8 – 10 Menit 24 27,3%
> Dari 10 Menit 16 18,2%
Total 88 100%
Sumber : Kusioner Responden (diolah oleh peneliti)
Pada tabel 3.6 di atas menunjukan hasil data bahwa seberapa lama durasi atau waktuu
untuk responden selama mencari kebutuhan informasi pendidikan di aplikasi rumah belajar.
Data hasil responden yang paling banyak durasi atau waktu menggunakan aplikasi rumah
belajar yaitu 5 – 8 menit sebanyak (25 responden atau 28,4%), responden yang menjawab
dengan durasi 8 – 10 menit sebanyak (24 responden atau 27,3%), responden yang atau
menjawab < dari 5 menit sebanyak (23 responden atau 26,1%) dan jawaban responden yang
paling terkecil > dari 10 menit sebanyak (16 responden atau 18,2%)/
50
Data tesrsebut menunjukan bahwa durasi atau waktu yang dibutuhkan responden dalam
seberapa lama responden mencari kebutuhan informasi pendidikan di aplikasi rumah belajar
adalah 5 – 8 menit dengan total jawaban dari responden sebanyak 25 responden. Hal ini dapat
dikategorikan durasi atau waktu yang sedang, artinya responden membutuhkan waktu yang
sedang untuk mencari kebutuhan informasi pendidikan di aplikasi rumah belajar.
Tabel 3.7
Pertanyaan Frekuensi.
Seberapa sering responden menggunakan Aplikasi Rumah Belajar
dalam jangka waktu dua bulan.
Kategori Frekuensi Presentase (%)
< Dari 5 Kali 29 33%
5 – 8 Kali 37 42%
8 – 10 Kali 16 18,2%
> Dari 10 Kali 6 6,8%
Total 88 100%
Sumber : Kusioner Responden (diolah oleh peneliti)
Pada tabe 3.7 di atas menunjukan hasil data kebutuhan responden untuk seberapa sering
menggunakan aplikasi rumah belajar dalam jangka waktu satu mingggu. Responden terbanyak
yang menjawab 5 – 8 kali sebanyak (37 responden atau 42%), responden yang menjawab <
dari 5 kali sebanyak (29 responden atau 33%), responden yang menjawab 8 – 10 kali sebanyak
(16 responden atau 18,2%) dan responden terkecil yang menjawab > dari 10 kali sebanyak (6
responden atau 6,8%).
51
Dapat disimpulkan dari data di atas responden yaitu pengguna aplikasi rumah belajar
sangat sering menggunakan aplikasi rumah belajar. Hal ini dapat dilihat dari hasil data
responden terbanyak sebesar ( 37 responden atau 42% ) dengan frekuensi 5 – 8 ai mengunakan
aplikasi rumah belajar dalam kurun waktu satu minggu.
Tabel 3.8
Pertanyaan Atensi.
Responden sangat memperhatikan informasi yang mengedukasi atau memotivasi
terkait konten pembelajaran yang ada di Aplikasi Rumah Belajar.
Kategori Frekuensi Presentase (%)
1. Sangat Setuju (SS) 24 27,3%
2. Setuju (S) 62 70,5%
3. Tidak Setuju (TS) 1 1,1%
4. Sangat Tidak Setuju
(STS)
1 1,1%
Total 88 100%
Sumber : Kusioner Responden (diolah oleh peneliti)
Pada tabel 3.8 untuk mengetahui apakah responden mendapatkan informasi yang
mengedukasi atau memotivasi setelah menggunakan aplikasi rumah belajar. Hasil jawaban
menunjukan bahwa responden terbanyak memilih setuju (s) dengan jumlah (62 responden atau
70,5%), responden yang menjawa sangat setuju (ss) sebanyak (24 responden atau 27,3%),
responden yang menjawab tidak setuju (ts) sebanyak (1 responden atau 1,1 %) dan responden
yang menjawab sangat tidak setuju (sts) sebanyak (1 responden atau 1,1 %).
52
Data tersebut menunjukan kesimpulan bahwa aplikasi rumah belajar memberikan
informasi yang mengedukasi atau memotivasi terkait konten pembelajaran. Hal ini dapat dilihat
dari jawaban responden yang setuju dengan kusioner bersifat atensi ini sebanyak (62 responden
atau 70,5%).
Tabel 3.9
Pertanyaan Terkait Dengan Aplikasi Rumah Belajar.
Aplikasi Rumah Belajar konsisten untuk mengunggah konten Pendidikan.
Kategori Frekuensi Presentase (%)
1. Sangat Setuju (SS) 27 30,7%
2. Setuju (S) 52 59,1%
3. Tidak Setuju (TS) 9 10,2%
4. Sangat Tidak Setuju
(STS)
0 0%
Total 88 100%
Sumber : Kusioner Responden (diolah oleh peneliti)
Dari hasil data tabel 3.9 di atas, responden yang paling banyak menjawab setuju (s)
sebanyak (52 responden atau 59,1%), responden dengan menjawab sangat setuju (ss) sebanyak
(27 responden atau 30,7%) dan responden menjawab tidak setuju (ts) sebanyak (9 responden
atau 10,2%).
Dapat disimpulkan data dari tabel 3.9 aplikasi rumah belajar sudah konsisten untuk
mengunggah konten pendidikan, karena bisa dilihat dari jawaban responden yang paling
banyak setuju (s) sebanyak (52 responden atau 59,1%).
53
Tabel 3.10
Aplikasi Rumah Belajar selalu memberikan konten pendidikan setiap hari.
Kategori Frekuensi Presentase (%)
1. Sangat Setuju (SS) 19 21,6%
2. Setuju (S) 59 67%
3. Tidak Setuju (TS) 9 10,2%
4. Sangat Tidak Setuju
(STS)
1 1,1%
Total 88 100%
Sumber : Kusioner Responden (diolah oleh peneliti)
Pada tabel 3.10 di atas, diperoleh hasil jawaban responden yang paling banyak
menjawab setuju (s) sebanyak (59 responden atau 67%), responden menjawab sangat setuju
(ss) sebanyak (19 responden atau 21,6%), responden yang menjawab tidak setuju (ts) sebanyak
(9 responden atau 10,2%) dan responden yang paling terkecil yaitu sangat tidak setuju (sts)
sebanyak (1 responden atau 1,1%).
Dari hasil data tabel 3.10 di atas, dapat disimpulkan bahwa aplikasi rumah belajar selalu
memberikan konten setiap hari, hal ini dapat dilihat hasil jawaban dari responden. Responden
menjawab setuju (s) sebanyak (59 responden atau 67%).
54
Tabel 3.11
Aplikasi Rumah Belajar selalu memberikan video pembelajaran yang menarik dan
inovatif.
Kategori Frekuensi Presentase (%)
1. Sangat Setuju (SS) 28 31,8%
2. Setuju (S) 55 62,5%
3. Tidak Setuju (TS) 4 4,5%
4. Sangat Tidak Setuju
(STS)
1 1,1%
Total 88 100%
Sumber : Kusioner Responden (diolah oleh peneliti)
Hasil data tabel 3.11 di atas, jawaban responden yang terbanyak yaitu setuju (s)
sebanyak ( 55 responden atau 62,5%), responden yang menjawab sangat setuju (ss) sebanyak
(28 responden atau 31,8%), responden yang menjawab tidak setuju (ts) sebanyak (4 responden
atau 4,5%) dan jawaban yang paling terkecil yaitu sangat tidak setuju (sts) sebanyak (1
responden atau 1,1%).
Dari hasil data tabel 3.11 di atas, dapat disimpulkan bahwa aplikasi rumah belajar selalu
memberikan video pembelajaran menarik terhadap pengguna aplikasi rumah belajar. Hal ini
dapat dilihat hasil jawaban dari responden. Responden menjawab setuju (s) sebanyak ( 55
responden atau 62,5%).
55
3.1.6 Deskripsi Jawaban Responden, Terkait Variabel Y “Minat Belajar Siswa SMAN
19 Surabaya”.
Setelah mengetahui hasil data karakteristik responden dan pengaruh aplikasih rumah
belajar, peneliti akan membahas dan menyajukan data valid hasil dari jawaban responden siswa
SMAN 19 Surabaya. Peneliti akan membahas minat belajar siswa SMAN 19 Surabaya setelah
melihat dan menggunakan aplikasi rumah belajar. Dalam pembahasan ini minat belajar yang
dimaksud dan kajian yaitu terhadap tiga komponen, Komponen Kognitif
(keyakinan/kesadaran) yaitu keyakinan terhadap sebuah objek : Misalnya, konten yang ada di
Rumah Belajar dirasa oleh penggunanya memiliki dampak bersifat informatif, hiburan, dll.
Komponen Afektif (perasaan) yaitu kesukaan atau perasaan terhadap suatu objek : Misalnya,
pengguna Aplikasi Rumah Belajar yang merasa senang dengan konten - konten yang dibahas.
Komponen Konatif (Perilaku) tindakan terhadap objek. Intinya, sikap adalah rangkuman
evaluasi terhadap objek sikap kita. Misalnya, Seberapa sering pengguna mengunjungi laman
yang di Aplikasi Rumah Belajar untuk memenuhi kebutuhan informasi dll.
Untuk lebih jelas mengetahui bagaimana pengaruh aplikasi rumah belajar terhadap
minat belajar siswa SMAN 19 Surabaya. Peneliti telah membuat dan membagi beberapa
pertanyaan yang berhubungan dengan minat belajar siswa SMAN 19 Surabaya dalam kusioner
dan menghasilkan poin – poin untuk data penelitian, disajikan dalam beberapa bagian bentuk
tabel sebagai berikut :
56
Tabel 3.12
Pertanyaan kognitif.
Setelah menggunakan Aplikasi Rumah Belajar responden menjadi semakin mengetahui
pembelajaran dengan metode baru.
Kategori Frekuensi Presentase (%)
1. Sangat Setuju (SS) 29 33%
2. Setuju (S) 54 61,4%
3. Tidak Setuju (TS) 5 5,7%
4. Sangat Tidak Setuju
(STS)
0 0%
Total 88 100%
Sumber : Kusioner Responden (diolah oleh peneliti)
Pada tabel 3.12 di atas, dapat diketahui jawaban responden terbanyak yaitu setuju (s)
sebanyak ( 54 responden atau 61,4%), responden menjawab sangat setuju (ss) sebanyak (29
responden atau 33%) dan jawaban responde terkecil yaitu tidak setuju (ts) sebanyak (5
responden atau 5,7%).
Dapat disimpulkan bahwa data yang diperoleh dari tabel 3.12 menunjukan responden
setuju setelah mengunakan aplikasi rumah belajar menjadi semakin mengetahui pembelajaran
dengan metode baru, hal ini membuktikan jawaban terbanyak setuju (s) sebanyak ( 54
responden atau 61,4%),
57
Tabel 3.13
Pertanyaan kognitif.
Responden mengetahui bahwa Aplikasi Rumah Belajar memberikan empat fitur
unggulan, yaitu Kelas Digital, Sumber Belajar, Bank Soal dan Laboratorium Maya.
Kategori Frekuensi Presentase (%)
1. Sangat Setuju (SS) 26 29,5%
2. Setuju (S) 58 65,9%
3. Tidak Setuju (TS) 3 3,4%
4. Sangat Tidak Setuju
(STS)
1 1,1%
Total 88 100%
Sumber : Kusioner Responden (diolah oleh peneliti)
Data pada tabel 3.13 di atas, menjelaskan bahwa jawaban responden yang terbanyak
setuju (s) sebanyak (58 responden atau 65,9%), jawaban sangat setuju (ss) sebanyak (26
responden atau 29,5%), jawaban tidak setuju (ts) sebanyak (3 responden atau 3,4%), dan
jawaban responden terkecil sangat tidak setuju (sts) sebanyak (1 responden atau 1,1%).
Dapat disimpulkan dari data tabel 3.13 di atas, membuktikan bahwa responden setuju
Aplikasi Rumah Belajar memberikan empat fitur unggulan, yaitu Kelas Digital, Sumber
Belajar, Bank Soal dan Laboratorium Maya. Hal ini dapat dilihat dari jawaban responden
terbanyak setuju (s) sebanyak (58 responden atau 65,9%). Yang artinya responden mengetahui
isi dari apilikasi rumah belajar yang memiliki fitur unggulan.
58
Tabel 3.14
Pertanyaan kognitif.
Responden meyakini semua konten yang ada di Aplikasi Rumah Belajar selalu update
atau terbaru sesuai dengan perkembangan zaman.
Kategori Frekuensi Presentase (%)
1. Sangat Setuju (SS) 25 28,4%
2. Setuju (S) 62 70,5%
3. Tidak Setuju (TS) 0 0%
4. Sangat Tidak Setuju
(STS)
1 1,1%
Total 88 100%
Sumber : Kusioner Responden (diolah oleh peneliti)
Pada tabel 3.14 di atas, ,menjelaskan bahwa jawaban responden terbanyak setuju (s)
sebanyak (62 responden atau 70,5%), jawaban sangat seetuju sebanyak (25 responden atau
28,45), dan jawaban sangat tidak setuju sebanyak (1 responden atau 1,1%).
Dapat disimpulkan dari hasil data tabel 3.14, bahwa responden setuju konten di aplikasi
rumah belajar selalu update atau diperbarui sesuai dengan perkembangan zaman. Hal ini
dibuktikan dari data responden menjawab setuju (s) sebanyak (62 responden atau 70,5%).
59
Tabel 3.15
Pertanyaan kognitif.
Responden mengetahui tentang manfaat Aplikasi Rumah Belajar terhadap siswa –
siswi SMAN 19 Surabaya.
Kategori Frekuensi Presentase (%)
1. Sangat Setuju (SS) 24 27,3%
2. Setuju (S) 62 70,5%
3. Tidak Setuju (TS) 1 1,1%
4. Sangat Tidak Setuju
(STS)
1 1,1%
Total 88 100%
Sumber : Kusioner Responden (diolah oleh peneliti)
Pada tabel 3.15 di atas, menunjukan bahwa jawaban responden terbanyak setuju (s)
sebanyak (62 responden atau 70,5%), jawaban sangat setuju (ss) sebanyak (24 responden atau
27,3%) jawaban tidak setuju (ts) sebanyak (1 responden ata 1,1%), dan jawaban sangat tidak
setuju (sts) sebanyak (1 responden ata 1,1%).
Dapat disimpulkan bahwa hasil data dari tabel 3.15 di atas, menunjukan responden
setuju manfaat dari penggunaan aplikasi rumah belajar terhadap siswa SMAN 19 Surabaya.
Jawaban responden terbanyak setuju (s) sebanyak (62 responden atau 70,5%).
60
Tabel 3.16
Pertanyaan Afektif.
Responden merasa tertarik untuk secara rutin mencari konten informasi pendidikan
yang ada di Aplikasi Rumah Belajar.
Kategori Frekuensi Presentase (%)
1. Sangat Setuju (SS) 21 23,9%
2. Setuju (S) 59 67%
3. Tidak Setuju (TS) 7 8%
4. Sangat Tidak Setuju
(STS)
1 1,1%
Total 88 100%
Sumber : Kusioner Responden (diolah oleh peneliti)
Pada tabel 3.16 di atas, responden menjawab setuju (s) sebanyak (59 responden atau
67%), responden menjawab sangat setuju (ss) sebanyak (21 reponden atau 23,9%), responden
menjawab tidak setuju (ts) sebanyak (7 responden atau 8%), dan jawaban sangat tidak setuju
sebanyak (1 responden aatau 1,1%).
Dapat disimpulkan dari data 3.16, Responden setuju merasa tertarik untuk secara rutin
mencari konten informasi pendidikan yang ada di Aplikasi Rumah Belajar. Hal ini dibuktikan
dari hasil tabel jawaban setuju (s) sebanyak 59 responden atau 67%).
61
Tabel 3.17
Pertanyaan Afektif.
Responden menyukai tampilan di aplikasi rumah belajar.
Kategori Frekuensi Presentase (%)
1. Sangat Setuju (SS) 21 23,9%
2. Setuju (S) 62 70,5%
3. Tidak Setuju (TS) 4 4,5%
4. Sangat Tidak Setuju
(STS)
1 1,1%
Total 88 100%
Sumber : Kusioner Responden (diolah oleh peneliti)
pada tabel 3.17 di atas, menunjukan jawaban setuju (s) sebanyak (62 responden atau
70,5%), jawaban sangat setuju (ss) sebanyak (21 responden atau 23,9%), jawaban tidak setuju
(4 responden atau 4,5%) dan jawaban sangat tidak setuju (1 responden atau 1,1%),
Dapat disimpulkan hasil dari data 3.17, bahwa responden setuju menyukai tampilan
pada aplikasi rumah belajar. Dibuktikan jawaban dari responden menjawab setuju (s) sebanyak
(62 responden atau 70,5%).
62
Tabel 3.18
Pertanyaan Afektif.
Responden merasa senang menikmati konten informasi pendidikan yang ada di
Aplikasi Rumah Belajar.
Kategori Frekuensi Presentase (%)
1. Sangat Setuju (SS) 21 23,9%
2. Setuju (S) 62 70,5%
3. Tidak Setuju (TS) 5 5,7%
4. Sangat Tidak Setuju
(STS)
0 0%
Total 88 100%
Sumber : Kusioner Responden (diolah oleh peneliti)
Pada hasil tabel 3.18 di atas, jawaban responden setuju (s) sebanyak (62 responden
atau 70,5%), jawaban sangat setuju (ss) sebanyak (21 responden atau 23,9%) dan responden
menjawab tidak setuju (ts) sebanyak (5 responden atau 5,7%).
Dapat disimpuilkan bahwa pada tabel 3.18 responden setuju merasa senang menikmati
konten informasi pendidikan yang diberikan oleh aplikasi rumah belajar. Dibuktikan dari
hasil tabel 3.18, hasil jawaban responden terbanyak setuju (s) sebanyak (62 responden atau
70,5%).
63
Tabel 3.19
Pertanyaan Afektif.
Responden merasa menyukai isi materi yang ada di aplikasi rumah belajar.
Kategori Frekuensi Presentase (%)
1. Sangat Setuju (SS) 20 22,7%
2. Setuju (S) 63 71,6%
3. Tidak Setuju (TS) 4 4,5%
4. Sangat Tidak Setuju
(STS)
1 1,1%
Total 88 100%
Sumber : Kusioner Responden (diolah oleh peneliti)
Pada hasil tabel 3.19 di atas, menunjukan jawaban setuju (s) sebanyak (63 responden
atau 71,6%), jawaban sangat setuju (ss) sebanyak (20 responden atau 22,7%), jawaban tidak
setuju (ts) sebanyak (4 responden atau 4,5%), dan jawaban sangat tidak setuju (sts) sebanyak
(1 responden atau 1,1%).
Dapat disimpulkan bahwa pada tabel 3.19 responden setuju menyukai isi materi pada
aplikasi rumah belajar, hal ini ditunjukan dari hasil tabel 3.19 yaitu jawaban setuju (s) sebanyak
(63 responden atau 71,6%).
64
Tabel 3.20
Pertanyaan Konatif.
Setelah menonton video pembelajaran, responden melakukan tindakan yang dijelaskan
di aplikasi rumah belajar (semisal : responden menonton salah satu video
pembelajaran, lalu akhirnya responden mencoba mengerjakan soal latihan).
Kategori Frekuensi Presentase (%)
1. Sangat Setuju (SS) 27 30,7%
2. Setuju (S) 57 64,8%
3. Tidak Setuju (TS) 4 4,5%
4. Sangat Tidak Setuju
(STS)
1 1,1%
Total 88 100%
Sumber : Kusioner Responden (diolah oleh peneliti)
Pada hasil tabel 3.20 di atas, jawaban setuju (s) sebanyak (57 responden atau 64,8%),
jawaban sangat setuju (ss) sebanyak (27 responden atau 30,7%), dan jawaban tidak setuju (ts)
sebanyak (4 responden atau 4,5%).
Dapat disimpulkan dari tabel 3.20, responden setuju (s) sebanyak (57 responden atau
64,8%), responden setuju setelah menonton video pembelajaran, responden melakukan
tindakan yang dijelaskan di aplikasi rumah belajar, (semisal : responden menonton salah satu
video pembelajaran, lalu akhirnya responden mencoba mengerjakan soal latihan).
65
Tabel 3.21
Pertanyaan Konatif.
Responden merasa pembelajaran di Aplikasi Rumah Belajar bermanfaat, lalu
responden meng-share atau membagikannya kepada orang lain.
Kategori Frekuensi Presentase (%)
1. Sangat Setuju (SS) 15 17%
2. Setuju (S) 70 79,5%
3. Tidak Setuju (TS) 2 2,3%
4. Sangat Tidak Setuju
(STS)
1 1,1%
Total 88 100%
Sumber : Kusioner Responden (diolah oleh peneliti)
Pada tabel 3.21 di atas, menunjukan jawaban setuju (s) sebanyak ( 70 reesponden atau
79,5%), jawaban sangat setuju (ss) sebanyak (15 responden atau 17%), jawaban tidak setuju
(ts) sebanyak (2 responden atau 2,3%) dan jawaban sangat tidak setuju (sts) sebanyak (1
responden atau 1,1%).
Dapat disimpulkan responden setuju pembelajaran pada aplikasi rumah belajar
bermanfaat dan responden membagikan kepada orang lain. Hal ini ditunjukan dari hasil tabel
3.21, jawaban setuju (s) sebanyak ( 70 reesponden atau 79,5%).
66
Tabel 3.22
Pertanyaan Konatif.
Responden memberikan tanggapan berupa komentar positif setelah menggunakan
Aplikasi Rumah Belajar.
Kategori Frekuensi Presentase (%)
1. Sangat Setuju (SS) 19 21,6%
2. Setuju (S) 65 73,9%
3. Tidak Setuju (TS) 4 4,5%
4. Sangat Tidak Setuju
(STS)
0 0%
Total 88 100%
Sumber : Kusioner Responden (diolah oleh peneliti)
Pada tabel 3.22 di atas, jawaban setuju (s) sebanyak 965 responden atau 73,9%),
jawaban sangat setuju (ss) sebanyak (19 responden atau 21,6%), dan jawaban tidak setuju (ts)
sebanyak ( 4 responden atau 4,5 %).
Dapat disimpulkan bahwa pada tabel 3.22 responden setuju memberikan tanggapan
berupa komentar positif setelah menggunakan aplikasi rumah belajar. Hal ini dibuktikan dari
hasil data pada tabel 3.22, jawaban setuju (s) sebanyak (65 responden atau 73,9%).
67
3.1.7 Analisis Data
3.1.7.1 Analisis Regresi Sederhana
Berdasarkan dari hasil perhitungan yang menggunakan bantuan olah data SPSS for
windows version 16.0, maka dapat diperoleh persamaan regresi linier atau regresi sederhana
pada tabel sebagai berikut :
Tabel 3.23
Hasil Analisis Regresi Linier Sederhana
Coefficientsa
Model
Unstandardized Coefficients
Standardized
Coefficients
t Sig. B Std. Error Beta
1 (Constant) 24.286 2.106 11.531 .000
X .639 .121 .493 5.261 .000
a. Dependent Variable: y
Sumber : Lampiran olah data SPSS
Berdasarkan dari hasil perhitungan data pada tabel 3.23 di atas, diperoleh persamaan
regresi linier sederhana sebagai berikut :
Y = 24.286 + 0,639x
Y = Terhadap Minat Belajar Siswa SMAN 19 Surabaya
X = Pengaruh Aplikasi Rumah Belajar
68
Adapun interpretasi dari model regresi linier sederhana di atas adalah sebagai berikut :
Konstan (a) yang dihasilkan sebesar 24.286 menunjukan bahwa minat belajar siswa
SMAN 19 Surabaya sebesar 24.286 satu-satuan jika variable pengaruh aplikasi rumah
belajar bernilai konstan.
Nilai koefisien pengaruh aplikasih rumah belajar sebesar 0,639 menunjukan bahwa jika
variable pengaruh aplikasih rumah belajar (X) ditingkatkan satu-satuan maka akan
mengakibatkan terhadap minat belajar siswa SMAN 19 Surabaya (Y) 0,639 dengan
asumsi variable lain konstan.
3.1.8 Analisis Koefisien Korelasi
Tabel 3.24
Koefisien Korelasi
Model Summaryb
Model R R Square
Adjusted R
Square
Std. Error of the
Estimate
1 .493a .243 .235 3.25020
a. Predictors: (Constant), x
b. Dependent Variable: y
Sumber : Lampiran Olah Data SPSS
Nilai koefisien koelasi (R) menunjukan seberapa erat hubungan antara variable
pengaruh aplikasi rumah belajar (X) terhadap minat belajar siswa SMAN 19 Surabaya (Y).
Besarnya nilai koefisien korelasi adalah 0,493. Nilai tersebut menunjukan bahwa
kuatnya hubunan variable pengaruh aplikasi rumah belajar (X) terhadap minat belajar siswa
SMAN 19 Surabaya (Y) bernilai sedang, karena nilai korelasi tersebut berada pada interval
koefisien antara 0,400 – 0,599.
69
3.1.9 Analisis Koefisien Determinasi (R2)
Nilai koefisien determinasi digunakan untuk mengukur pengaruh aplikasi rumah
belajar (X) terhadap minat belajar siswa SMAN 19 Surabaya (Y).
Dari hasil regresi linier sederhana dapat diperoleh nilai koefisien determinasi 0,243
yang menunjukan bahwa kontribusi pengaruh aplikasi rumah belajar (X) terhadap minat belajar
siswa SMAN 19 Surabaya (Y) sebesar 24,3% sedangkan sisanya sebesar 75,7% dipengaruhi
variable lain diluar model penelitian yang diteliti.
3.1.10 Pengujian Hipotesis
Untuk dapat menguji hipotesis digunakan uji t coefficients yang menunjukan hasil
“Pengaruh Aplikasi Rumah Belajar (Variabel X) Terhadap Minat Belajar Siswa SMAN 19
Surabaya( Variabel Y)”.
Dengan hipotesis adalah sebagai berikut :
Hipotesis : β ≠ 0 (artinya variable Aplikasi rumah belajar terdapat pengaruh yang
signifikan terhadap minat belajar siswa SMAN 19 Surabaya).
Hipotesis β = 0 (artinya variable Aplikasi rumah belajar tidak terdapat pengaruh
yang signifikan terhadap minat belajar siswa SMAN 19 Surabaya).
Kaidah keputusan :
1. Jika nilai t hitung ≤ t tabel maka Ho diterima dan Ha ditolak, artinya tidak signifikan.
2. Hika nilai t hitung ≥ t tabel maka Ho ditolak dan Ha diterima, artnya signifikan.
3. Taraf signifikan yang digunakan (a=0,05).
4. Derajat bebas (df) = jumlah data – 2 = 88 – 2 = 86.
5. Nilai t tabel = 1,987
6. Nilai t hitung = 5,261.
70
Adapun hasil data dengan menggunakan pengolahan program SPSS 16.0, dan diperoleh
hasil uji t coefficients adalah sebagai berikut :
Tabel 3.25
Uji t
Coefficientsa
Model
Unstandardized Coefficients
Standardized
Coefficients
t Sig. B Std. Error Beta
1 (Constant) 24.286 2.106 11.531 .000
X .639 .121 .493 5.261 .000
a. Dependent Variable: y
Berdasarkan pada tabel 3.25 penghitungan uji signifikan pengaruh aplikasi rumah
belajar terhadap minat belajar siswa SMAN 19 Surabaya, di dapat nilai t hitung sebesar 5,261
yang hasilnya lebih besar dari nilai t tabel yaitu sebesar 1,987. Hal ini dapat dikatakan bahwa
Ho ditolak dan ha diterima. Jadi aplikasi rumah belajar terdapat pengaruh yang signifikan dan
positif terhadap variable minat belajar siswa SMAN 19 Surabaya.
3.1.10.1 Hasil Analisis Data
Pada pembahasan yang disajikan oleh peneliti, dapat dilihat dari data yang disajikan
untuk mengukur pengaruh aplikasi rumah belajar (X) terhadap minat belajar siswa SMAN 19
Surabaya (Y) dilihat dari frekuensi, atensi, dan durasi yang diberikan kepada responden pada
saat menggunakan aplikasi rumah belajar. Peneliti juga memberikan hasil analisis data terkait
hasil jawaban responden sebagai siswa SMAN 19 surabaya tentang sikap kognitif, afektif dan
konatif.
71
Pada tabel 3.6 terkait tentang pertanyaan kusioner durasi. Jawaban dari mayoritas
responden siswa SMAN 19 Surabaya menunjukan 25 responden atau 28,4% dengan durasi
mencari kebutuhan informasi pendidikan di aplikasi rumah belajar adalah 5 – 8 menit. Jadi
kesimpulannya adalah bahwa responden tersebut membutuhkan waktu yang sedang untuk
menikmati mencari kebutuhan informasi pendidikan di aplikasi rumah belajar.
Pada tabe 3.7 terkait pertanyaan tentang frekuensi. Jawaban terbanyak sebesar 37
responden atau 42% dengan hasil data frekuensi yaitu 5 – 8 kali menggunakan aplikasi rumah
belajar dalam jangka waktu satu minggu. Dapat diperoleh kesimpulan bahwa responden siswa
SMAN 19 Surabaya memiliki minat yang cukup tinggi menggunakan aplikasi rumah belajar
dalam tujuan untuk memenuhi kebutuhan informasi yang telah di unggah di aplikasi rumah
belajar.
Pada tabel 3.8 terkait pertanyaan tentang atensi. Jawaban terbanyak yang diperoleh dari
responden sebesar 62 responden atau 70,5% dengan hasil data atensi yang menunjukan
pernyataan setuju(s) bahwa siswa mendapatkan informasi yang mengedukasi atau memotivasi
setelah menggunakan aplikasi rumah belajar. Dapat ditarik kesimpulan dari siswa SMAN 19
Surabaya yaitu sepakat untuk menyutujui aplikasi rumah belajar sebagai media informasi yang
mengedukasi atau memotivasi setelah menggunakan aplikasi rumah belajar.
Sikap kognitif dengan jumlah responden yaitu sebanyak 88 oang setelah menggunakan
aplikasi rumah belajar dalam tabel 3.12 – 3.15, dapat ditarik kesimplan bahwa sebagaian besar
setuju (s) setelah semakin mengetahui pembelajaran dengan metode baru 54 responden atau
61,4%, Responden setuju (s) Aplikasi Rumah Belajar memberikan empat fitur unggulan, yaitu
Kelas Digital, Sumber Belajar, Bank Soal dan Laboratorium Maya. 58 responden atau 65,9%,
Responden setuju (s) konten di aplikasi rumah belajar selalu update atau diperbarui sesuai
dengan perkembangan zaman 62 responden atau 70,5%, Responden setuju (s) manfaat dari
72
penggunaan aplikasi rumah belajar terhadap siswa SMAN 19 Surabaya. Jawaban responden
terbanyak setuju (s) sebanyak 62 responden atau 70,5%.
Sikap afektif responden dengan jumlah 88 orang dalam pertanyaan 3.17 – 3.19
Responden setuju merasa tertarik untuk secara rutin mencari konten informasi pendidikan yang
ada di Aplikasi Rumah Belajar. Hal ini dibuktikan dari hasil tabel jawaban setuju (s) sebanyak
59 responden atau 67%, Responden setuju menyukai tampilan pada aplikasi rumah belajar.
Dibuktikan jawaban dari responden menjawab setuju (s) sebanyak 62 responden atau 70,5%,
Responden setuju merasa senang menikmati konten informasi pendidikan yang diberikan oleh
aplikasi rumah belajar. Responden terbanyak setuju (s) sebanyak 62 responden atau 70,5%,
Responden setuju menyukai isi materi pada aplikasi rumah belajar, hal ini ditunjukan dari hasil
tabel 3.19 yaitu jawaban setuju (s) sebanyak 63 responden atau 71,6%.
Sikap konatif dengan jumlah 88 orang dalam pertanyaan 3.20 – 3.22 responden setuju
(s) sebanyak 57 responden atau 64,8%, Responden setuju setelah menonton video
pembelajaran, responden melakukan tindakan yang dijelaskan di aplikasi rumah belajar,
(semisal : responden menonton salah satu video pembelajaran, lalu akhirnya responden
mencoba mengerjakan soal latihan), Responden setuju (s) pembelajaran pada aplikasi rumah
belajar bermanfaat dan responden membagikan kepada orang lain. jawaban setuju (s) sebanyak
70 responden atau 79,5%, Responden setuju memberikan tanggapan berupa komentar positif
setelah menggunakan aplikasi rumah belajar. Hal ini dibuktikan dari hasil data pada tabel 3.22,
jawaban setuju (s) sebanyak 65 responden atau 73,9%.
Pada tabel 3.1 yaitu uji validitas, hasilnya menunjukan valid karena dapat dilihat dari
hasil sig yang diperoleh dari olah data SPSS yaitu kurang dari 0,05 (<0,05) sehingga dinyatakan
bahwa semua variable dalam penelitian ini valid. Sedangkan pada tabel 3.2 yaitu reliabilitas,
hasil didapatkan dari olah data SPSS menunjukan hasil reliabel karena semua variable X
73
(Pengaruh aplikasi rumah belajar) dan variable Y (Terhadap minat belajar siswa SMAN 19
Surabaya) bernilai cronbach Alpha lebih besar dari 0,60 (>0,60).
Berdasarkan hasil regresi linier sederhana dapat diperoleh persamaan regresi linier
sederhana dapat diketahui bahwa variable X (Pengaruh aplikasi rumah belajar) variable Y
(terhadap minat belajar siswa SMAN 19 Surabaya) diperoleh persamaan regresi Y = 24,286 +
0,639X.
Pada persamaan diatas nilai konstanta (a) yang dihasilkan sebesar 24.286 menunjukan
bahwa minat belajar siswa SMAN 19 Surabaya (Y) sebesar 24,286 satu – satuan jika variable
pengaruh aplikasi rumah belajar (X) bernilai konstan.
Dari hasil perhitungan tabel 3.24 nilai koefisien korelasi adalah 0,493. Nilai tersebut
menunjukan bahwa kuatnya hubunan variable pengaruh aplikasi rumah belajar (X) terhadap
minat belajar siswa SMAN 19 Surabaya (Y) bernilai sedang, karena nilai korelasi tersebut
berada pada interval koefisien antara 0,400 – 0,599.
Pada analisa koefisien determinasi menunjukan hasil bahwa variable X (Pengaruh
aplikasi rumah belajar) terhadap variable Y (Minat belajar siswa SMAN 19 Surabaya) sebesar
24,3% yang berarti sisanya dipengaruhi variable lain diluar penelitian ini.
Dan hasil perhitungan uji signifikan pada tabel 3.25 pengaruh aplikasi rumah belajar
terhadap minat belajar siswa SMAN 19 Surabaya. Diperoleh nilai t hitung sebesar 5,261 yang
hasilnya lebih besar dari Nilai t tabel yaitu sebesar 1,987. Hal ini dapat dikatakan bahwa Ho
ditolak dan Ha diterima. Sehingga dapat ditarik kesimpulan aplikasi rumah belajar terdapat
pengaruh yang signifikan terhadap minat belajar siswa SMAN 19 Surabaya.
74
BAB IV
PENUTUPAN
4.1 Simpulan
Berdasarkan rumusan masalah yang telah dibahas dalam penelitian ini mengenai
pengaruh aplikasi rumah terhadap minat belajar siswa SMAN 19 Surabaya adalah sebagai
berikut :
1. Berdasarkan hasil temuan dari data analisis regresi linier sederhana penelitian ini
menemukan bahwa Ha diterima dan Ho ditolak.sehingga simpulnya dapat dilihat dari
uji hipotesis ditemukan adanya pengaruh yang signifikan pada pengaruh aplikasi rumah
belajar terhadap minat belajar siswa SMAN 19 Surabaya.
2. Pada penggunaan teori sikap sebagai teori pisau bedah, peneliti mendapatkan hasil data
yang diperoleh dari pembagian kusioner yang berisikan tentang tiga aspek sikap yaitu
sikap afektif, kognitif, dan konatif. Simpulan yang didapat terdapat pengaruh minat
belajar siswa SMAN 19 Surabaya dan menunjukan hasil yang diperoleh dengan nilai t
hitung 5,261 yang lebih besar dari t tabel 1,987. Bahwa Ho ditolak dan Ha diterima
yang berkategori sedang.
3. Berdasarkan hasil penelitian yang telah disajikan untuk mengukur pengaruh aplikasi
rumah belajar terhadap minat belajar siswa SMAN 19 Surabaya, dapat dilihat dari sikap
siswa SMAN 19 Surabaya yang gemar mencari informasi di aplikasi rumah belajar
dalam kurun waktu satu minggu, responden bisa mengakses informasi di aplikasi rumah
belajar minimal sebanyak 5 – 8 kali. Terkait juga penilaian postingan yang ada di
aplikasi rumah belajar, responden menilai bahwa aplikasi rumah belajar sudah
konsisten untuk menggungah konten yang sesuai.
75
4. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa kontribusi determinasi pengaruh aplikasi
rumah belajar dapat diperoleh nilai sebesar 24,3% sedangkan sisanya sebesar 75,7%
dipengaruhi oleh variable lain diluar model penelitian ini.
4.2 Saran
Berdasarkan keseluruhan pembahasan dan hasil penelitian ini, maka terdapat beberapa
saran yang dpat diberikan adalah sebagai berikut :
1. Diharapkan untuk aplikasi rumah belajar agar dapat terus memberikan inovasi terkait
dengan konten – konten pendidikan dan lebih update dalam seiring berkembangnya
zaman sehingga para pengguna akan tertarik akan tampilan pada aplikasi rumah belajar.
2. Terkait dengan konten informasi di aplikasi rumah belajar untuk lebih berkembang
memberikan konten – konten informasi, inovatif setiap harinya.
3. Diharapkan penelitian ini dapat dijadikan refrensi atau acuan untuk penelitian
selanjutnya, khususnya dalam bidang ilmu komunikasi.
76
DAFTAR PUSTAKA
Buku :
Effendy, Onong Uchjana Dinamika Komunikasi. Bandung: Remaja Rosdakarya.2008.
I Wayan Santyasa, Universitas Pendidikan Ganesha. Landsan Konseptual Media
Pembelajaran, 2007.
Kriyantono, Rahmat.Teknik Praktis Riset Komunikasi.Jakarta: Kencana Prenadamedia
Group.2004.
Liliweri, Alo.Komunikasi Antar Personal.Jakarta.PT Fajar Interpermata Mandiri.2015.
Nurudin. Pengantar Komunikasi Massa. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada 2015.
Rakhmat, Jalaludin. Metode Penelitian Komunikasi. Bandung.Remaja Rosdakarya.2004.
Riduwan. Metode & Teknik Menyusun Proposal Penelitian , Bandung : Alfabeta The new
media monopoly by Ben H. Bagdikian 2004.
Rohim, Syaiful.Teori Komunikasi : Perspektif, Ragam, & Aplikasi.Jakarta: Rineka Cipta.2009.
Slameto. Belajar dan Faktor-faktor yang mempengaruhinya.Jakarta: Rineka Cipta.2003
Sugiyono.Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D.Bandung.Alfabeta.2015.
Severin Werner J& James W. Tankard, Jr.Teori Komunikasi Massa : Sejarah, Metode, dan
Terpaan Di Dalam Media Massa.Jakarta Kencana Prenadamedia Group.2011.
Siregar, Syofian Metode Penelitian Kuantitatif : Dilengkapi Perbandingan Perhitungan
Manual & SPSS.Jakarta, Prenadamedia Group.2013.
77
Jurnal Komunikasi
Pengaruh Instagram sebagai media promosi terhadap minat mendengarkan radio DJFM
Surabaya.
Non Buku :
https://belajar.kemdikbud.go.id/.
https://beritabaik.id/
https://gizmologi.id/aplikasi/rumah-belajar-kemendikbud/
https://edukasi.kompas.com/read/2019/07/17/17004031/mengenal-bimbel-daring-gratis-
rumah-belajar-dari-wahana-angkasa-hingga?page=all.