Upload
others
View
29
Download
2
Embed Size (px)
Citation preview
PENGARUH PENGGUNAAN CROSSWORD PUZZLE PADA
PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES
TOURNAMENT TERHADAP HASIL BELAJAR PESERTA
DIDIK
Skripsi
Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan
untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Oleh
AYU HARDINI
11140161000047
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI
FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2019
iv
ABSTRAK
Ayu Hardini (NIM. 11140161000047). Pengaruh Penggunaan Crossword
Puzzle Pada Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament
Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik. Skripsi Program Studi Pendidikan
Biologi, Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan
Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan Crossword
Puzzle pada pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament terhadap hasil
belajar peserta didik. Penelitian ini dilakukan di SMAN 5 Depok pada tahun
ajaran 2018/2019. Metode yang digunakan adalah eksperimen semu (quasi
experiment) dengan desain nonequivalent control group design. Pengambilan
sampel dilakukan dengan teknik purposive sampling. Subjek penelitian adalah
peserta didik kelas XI MIPA 3 sebagai kelas eksperimen dan kelas XI MIPA 6
sebagai kelas kontrol. Instrumen yang digunakan adalah tes pilihan ganda, lembar
observasi dan angket. Analisis data menggunakan uji t menunjukkan bahwa nilai
sig (2-tailed) 0,010 < 0,05 yaitu H0 ditolak dan H1 diterima. Hal ini menunjukkan
bahwa terdapat pengaruh penggunaan Crossword Puzzle pada pembelajaran
kooperatif tipe teams games tournament terhadap hasil belajar peserta didik.
Kata kunci: Pembelajarann Teams Games Tournament (TGT), Crossword Puzzle,
Hasil Belajar
v
ABSTRACT
Ayu Hardini (NIM. 11140161000047). The Effect of Using Crossword Puzzle
in Cooperative Learning Teams Game Tournament Types on Student’s
Learning Outcomes. BA Thesis Biology Education Study Program, Department
of Natural Sciences Education, Faculty of Tarbiyah and Teacher Training, Syarif
Hidayatullah State Islamic University Jakarta.
This study aimed to determine the effect of using crossword puzzle in cooperative
learning teams game tournament types on student’s learning outcomes. This
research was conducted at SMAN 5 Depok academic year 2018/2019. The method
used was a quasi-experimental with nonequivalent control group design.
Sampling technique was purposive sampling. The subjects were students of XI
MIPA 3 as an experimental class and XI MIPA 6 as a control class. The
instruments used were multiple choice tests, observation and questionnaire. Data
analysis using t test showed that the sig (2-tailed) value was 0.010 <0.05, that is,
H0 rejected and H1 accepted. This shows that there is the effect of using
crossword puzzle in cooperative learning teams game tournament (TGT) types on
student’s learning outcomes.
Keywords: Teams Games Tournament Learning (TGT), Crossword Puzzle,
Learning Outcomes
vi
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah Subhanahu Wa
Ta‘ala yang telah memberikan nikmat, rahmat dan hidayahnya sehingga penulis
dapat menyelesaikan skripsi ini. Shalawat serta salam semoga tercurah kepada
baginda nabi Muhammad Shalallahu ‗alaihi wa sallam, para anbiya, keluarga dan
sahabat-sahabatnya.
Skripsi ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar
sarjana pendidikan (S.Pd) pada program studi pendidikan biologi. Dalam proses
penyusunan skripsi ini peneliti tak lepas dari bantuan berbagai pihak yang telah
memberikan dukungan, bimbingan dan motivasi kepada peneliti. Oleh karena itu
perkenankan peneliti untuk mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya
kepada pihak-pihak yang telah membantu peneliti baik secara langsung maupun
tidak langsung. Peneliti ucapkan terima kasih kepada:
1. Ibu Dr. Sururin, M.Ag selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan
Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
2. Ibu Dr. Baiq Hana Susanti, M.Sc selaku Ketua Jurusan Pendidikan Ilmu
Pengetahuan Alam, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
3. Ibu Dr. Yanti Herlanti, M.Pd selaku Ketua Program Studi Pendidikan
Biologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
4. Ibu Dr. Zulfiani, M.Pd selaku Dosen Pembimbing I yang telah
memberikan bimbingan dan nasihat selama proses menyelesaikan skripsi.
5. Ibu Eny Supriyati Rosyidatun, M.A selaku Dosen Pembimbing II
sekaligus Dosen Penasehat Akademik yang telah memberikan bimbingan,
nasihat dan motivasi.
6. Seluruh dosen dan staf jurusan pendidikan IPA khususnya program studi
pendidikan biologi yang telah memberikan ilmu selama perkuliahan.
7. Kedua orang tua tercinta, Bapak Haenudin dan Ibu Agustianti yang selalu
memberikan dukungan, kasih sayang, semangat, dan do‘a yang tak pernah
putus.
vii
8. Bapak Achmad Zarkasih, S.Pd selaku Kepala SMAN 5 Depok yang telah
mengizinkan peneliti untuk melakukan penelitian di sekolah tersebut.
9. Ibu Dr. Sugiarti, M.Pd selaku Guru Bidang Studi Biologi di SMAN 5
Depok yang telah membantu dan membimbing peneliti selama proses
penelitian.
10. Seluruh peserta didik kelas XI MIPA 3 dan XI MIPA 6 SMAN 5 Depok
yang telah bersedia membantu peneliti selama proses penelitian
11. Keluarga besar Pendidikan Biologi Angkatan 2014 yang saling
mendukung dan saling membantu selama perkuliahan
12. Teman-teman BioBest yang telah memberikan warna dalam perkuliahan
dan saling menyemangati selama menjalani suka duka perkuliahan.
13. Teman seperjuangan Stifani Martha dan Eva Emalia yang telah membantu
peneliti selama penelitian.
14. Seluruh pihak yang tidak bisa disebutkan satu per satu
Semoga Allah SWT membalas amal kebaikan dari pihak-pihak yang telah
membantu dalam penyusunan skripsi ini. Peneliti menerima kritik dan saran yang
membangun terkait penelitian dan penulisan skripsi ini. Semoga skripsi ini dapat
memberikan kontibusi dan bermanfaat bagi para pembaca khususnya di bidang
pendidikan.
viii
DAFTAR ISI
LEMBAR PERNYATAAN KARYA ILMIAH .................................................. i
LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING SKRIPSI ..................................... ii
LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI .............................................................. iii
ABSTRAK ............................................................................................................ iv
KATA PENGANTAR .......................................................................................... vi
DAFTAR ISI ....................................................................................................... viii
DAFTAR TABEL ................................................................................................ xi
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xii
DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................... xiii
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
A. Latar Belakang ........................................................................................ 1
B. Identifikasi Masalah ............................................................................... 4
C. Pembatasan Masalah............................................................................... 5
D. Perumusan Masalah ................................................................................ 5
E. Tujuan Penelitian .................................................................................... 5
F. Manfaat Penelitian .................................................................................. 5
BAB II KAJIAN TEORI, KERANGKA PIKIR DAN HIPOTESIS ................ 6
A. Deskripsi Teoretis ................................................................................... 6
1. Belajar dan Pembelajaran ................................................................ 6
2. Hasil Belajar .................................................................................... 9
3. Pembelajaran Kooperatif ............................................................... 12
4. Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) .............. 16
5. Peran Permainan dalam Pendidikan .............................................. 18
6. Crossword Puzzle (Teka-Teki Silang)........................................... 19
7. Integrasi Model Teams Games Tournament (TGT) dengan
Crossword Puzzle .......................................................................... 21
8. Konsep Sistem Sirkulasi ................................................................ 21
ix
B. Hasil Penelitian Relevan ....................................................................... 26
C. Kerangka Berpikir ................................................................................ 28
D. Hipotesis Penelitian .............................................................................. 30
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ......................................................... 31
A. Tempat dan Waktu Penelitian .............................................................. 31
B. Metode dan Desain Penelitian .............................................................. 31
C. Prosedur Penelitian ............................................................................... 32
D. Populasi dan Sampel ............................................................................. 36
1. Populasi ......................................................................................... 36
2. Sampel ........................................................................................... 36
E. Variabel Penelitian ............................................................................... 36
F. Teknik Pengumpulan Data ................................................................... 36
G. Instrumen Penelitian ............................................................................. 37
1. Jenis Instrumen .............................................................................. 37
a. Tes Objektif ............................................................................ 37
b. Lembar Observasi ................................................................... 38
c. Angket .................................................................................... 38
2. Kalibrasi Instrumen ....................................................................... 38
a. Uji Validitas ........................................................................... 38
b. Uji Reliabilitas ........................................................................ 39
c. Uji Tingkat Kesukaran ........................................................... 40
d. Uji Daya Pembeda .................................................................. 41
H. Teknik Analisis Data ............................................................................ 41
1. Uji N-Gain ..................................................................................... 41
2. Uji Prasyarat Analisis Data ........................................................... 42
a. Uji Normalitas ........................................................................ 42
b. Uji Homogenitas ..................................................................... 42
3. Uji Hipotesis .................................................................................. 43
4. Analisis Data Lembar observasi .................................................... 43
5. Analisis Data Angket ..................................................................... 44
I. Hipotesis Statistik ................................................................................. 44
x
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................................ 46
A. Hasil Penelitian ..................................................................................... 46
1. Data Hasil Pretest dan Posttest Kelas Kontrol dan Kelas
Eksperimen .................................................................................... 46
2. Data N-Gain Kelas Kontrol dan Kelas Eksperimen ...................... 47
3. Data Angket Respon Peserta Didik Terhadap Pembelajaran dengan
Permainan Crossword Puzzle ........................................................ 48
4. Deskripsi Hasil Observasi ............................................................. 48
5. Deskripsi Hasil Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) .................. 49
6. Hasil Uji Prasyarat Analisis Data .................................................. 50
7. Hasil Uji Hipotesis ........................................................................ 52
B. Pembahasan .......................................................................................... 53
BAB V PENUTUP ............................................................................................... 60
PENUTUP ............................................................................................................ 60
A. Kesimpulan ........................................................................................... 60
B. Saran ..................................................................................................... 60
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 61
LAMPIRAN ......................................................................................................... 68
xi
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Langkah-langkah Model Pembelajaran Kooperatif .............................. 15
Tabel 2.2 Tahapan model pembelajaran TGT dengan Crossword Puzzle ............ 21
Tabel 3.1 Desain Penelitian................................................................................... 31
Tabel 3.2 Kisi-Kisi Soal Instrumen Penelitian ...................................................... 37
Tabel 3.3 Kisi-Kisi Angket ................................................................................... 38
Tabel 3.4 Kriteria Validitas ................................................................................... 39
Tabel 3.5 Kriteria Reliabilitas ............................................................................... 40
Tabel 3.6 Kriteria Tingkat Kesulitan Soal ............................................................ 40
Tabel 3.7 Kriteria Daya Pembeda ......................................................................... 41
Tabel 4.1 Data Hasil Pretest dan Posttest ............................................................. 46
Tabel 4.2 Data N-Gain Kelas Kontrol dan Eksperimen ........................................ 47
Tabel 4.3 Persentase Pencapaian Nilai N-Gain Kelas Kontrol dan Eksperimen . 47
Tabel 4.4 Persentase Angket Respon Peserta Didik Terhadap Pembelajaran
dengan Permainan Crossword Puzzle .................................................. 48
Tabel 4.5 Hasil Observasi Aktivitas Mengajar Guru ............................................ 48
Tabel 4.6 Hasil Observasi Aktivitas Peserta Didik ............................................... 49
Tabel 4.7 Rata-Rata Nilai Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD).......................... 50
Tabel 4.8 Hasil Uji Normalitas Data Pretest dan Posttest .................................... 51
Tabel 4.9 Hasil Uji Homogenitas Data Pretest dan Posttest ................................ 51
Tabel 4.10 Hasil Uji Hipotesis Data Pretest ......................................................... 52
Tabel 4.11 Hasil Uji Hipotesis Data Posttest ........................................................ 53
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Peta Konsep Sistem Sirkulasi ............................................................ 22
Gambar 3.1 Desain crossword puzzle pertemuan ke-1 ......................................... 32
Gambar 3.2 Desain crossword puzzle pertemuan ke-2 ......................................... 33
Gambar 3.3 Desain crossword puzzle pertemuan ke-3 ......................................... 33
Gambar 3.4 Prosedur Penelitian ............................................................................ 35
Gambar 4.1 Crossword puzzle kategori tinggi ...................................................... 56
Gambar 4.2 Crossword puzzle kategori rendah .................................................... 56
Gambar 4.3 Mindmap kategori tinggi ................................................................... 56
Gambar 4.4 Mindmap kategori rendah.................................................................. 56
xiii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Kisi-Kisi Instrumen Penelitian .......................................................... 67
Lampiran 2 Hasil Analisis Uji Coba Instrumen .................................................... 98
Lampiran 3 Instrumen Penelitian ........................................................................ 118
Lampiran 4 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Kelas Eksperimen ....... 126
Lampiran 5 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Kelas Kontrol.............. 153
Lampiran 6 Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) .............................................. 181
Lampiran 7 Kunci Jawaban dan Rubrik Penilaian LKPD .................................. 189
Lampiran 8 Rubrik Penilaian Mindmap .............................................................. 198
Lampiran 9 Lembar Observasi Aktivitas Guru ................................................... 199
Lampiran 10 Lembar Observasi Aktivitas Peserta Didik ................................... 211
Lampiran 11 Contoh Kartu Soal Kelas Kontrol .................................................. 223
Lampiran 12 Desain Perangkat Permainan Crossword Puzzle ........................... 224
Lampiran 13 Pedoman Permainan Crossword Puzzle ........................................ 229
Lampiran 14 Lembar Validasi Media ................................................................. 232
Lampiran 15 Data Nilai Pretest Kelas Eksperimen ............................................ 236
Lampiran 16 Data Nilai Pretest Kelas Kontrol ................................................... 238
Lampiran 17 Data Nilai Posttest Kelas Eksperimen ........................................... 240
Lampiran 18 Data Nilai Posttest Kelas Kontrol ................................................. 242
Lampiran 19 Data Hasil Uji N-Gain ................................................................... 244
Lampiran 20 Nilai Lembar Kerja Peserta Didik ................................................. 245
Lampiran 21 Data Hasil Uji Normalitas, Homogenitas dan Hipotesis ............... 246
Lampiran 22 Angket Respon Peserta Didik ........................................................ 249
Lampiran 23 Hasil Rekapitulasi Angket ............................................................. 250
Lampiran 24 Lembar Wawancara ....................................................................... 252
Lampiran 25 Dokumentasi .................................................................................. 254
Lampiran 26 Surat Permohonan Bimbingan ....................................................... 256
Lampiran 27 Surat Izin Penelitian....................................................................... 257
Lampiran 28 Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian ............................ 258
Lampiran 29 Lembar Uji Referensi .................................................................... 259
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pendidikan merupakan salah satu upaya untuk meningkatkan kualitas sumber
daya manusia. Melalui pendidikan diharapkan seseorang dapat mengubah dirinya
menjadi pribadi yang lebih baik. UU no. 20 tahun 2003 tentang sistem pendidikan
nasional pasal 1 ayat 1 menyatakan bahwa ―pendidikan adalah usaha sadar dan
terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar
peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki
kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak
mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan
negara‖.1
Pendidikan merupakan upaya untuk mengembangkan potensi seseorang
melalui proses pembelajaran. Pembelajaran adalah usaha sadar dari seorang guru
untuk membelajarkan peserta didiknya dalam rangka mencapai tujuan yang
diharapkan.2 Kegiatan-kegiatan dalam proses pembelajaran merupakan bagian
penting dari tugas guru, seperti yang tertuang dalam UU no. 20 tahun 2003
tentang sistem pendidikan nasional pasal 39 ayat 2 menyatakan bahwa ―pendidik
merupakan tenaga profesional yang bertugas merencanakan dan melaksanakan
proses pembelajaran, menilai hasil pembelajaran, melakukan pembimbingan dan
pelatihan, serta melakukan penelitian dan pengabdian kepada masyarakat terutama
bagi pendidik pada perguruan tinggi.‖ 3
Pendidikan yang berlangsung di lingkungan sekolah didukung oleh beberapa
komponen yang dapat membentuk proses pembelajaran. Komponen-komponen
tersebut di antaranya adalah kurikulum, guru, sarana dan prasarana, peserta didik,
1 Undang - Undang Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, Pasal 1, Ayat 1
(https://kelembagaan.ristekdikti.go.id/wp-content/uploads/2016/08/UU_no_20_th_2003.pdf)
Diakses Pada 15 Juli 2018 pukul 14.33 WIB 2 Trianto, Mendesain Model Pembelajaran Inovtif-Progresif: Konsep, Landasan, dan
Implementasinya Pada Kurikumlum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP), (Jakarta: Kencana
prenada Media Group,2013),h.17. 3 Undang–Undang Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, Pasal 39, Ayat 2.
2
alat evaluasi dan sebagainya. Kurikulum yang sedang berkembang di Indonesia
saat ini adalah kurikulum 2013. Proses pembelajaran pada kurikulum 2013
bersifat student centered (berpusat pada peserta didik). Kurikulum 2013 dengan
pendekatan saintifik menuntut peserta didik berperan aktif dalam proses
pembelajaran. Peserta didik dituntut untuk memperoleh pengetahuannya sendiri.
Tugas guru dalam hal ini sebagai fasilitator, motivator dan mediator.
Salah satu cara agar proses pembelajaran berpusat pada peserta didik dapat
dilakukan melalui pembelajaran kooperatif. Pembelajaran ini muncul dari konsep
bahwa peserta didik akan lebih mudah menemukan dan memahami konsep yang
sulit jika mereka saling berdiskusi dengan temannya. Peserta didik bekerja dalam
kelompok untuk saling membantu memecahkan masalah-masalah yang
kompleks.4 Pembelajaran kooperatif dapat menjadikan peserta didik berperan
aktif dan memperoleh pengetahuan sendiri melalui diskusi.
Pembelajaran kooperatif yang cukup sering digunakan di sekolah adalah
model Teams Games Tournament (TGT), dimana dalam model TGT ini tidak
hanya diskusi kelompok, tetapi juga terdapat unsur permainan yang dapat
merangsang dan meningkatkan minat belajar. Namun biasanya permainan yang
digunakan pada model ini hanya menggunakan kartu soal. Penggunaan kartu soal
ini kurang menarik dan kurang efektif untuk merangsang daya ingat peserta didik
dalam mempelajari konsep biologi yang banyak memuat istilah ilmiah.
Hasil wawancara dengan guru biologi menunjukkan bahwa kendala peserta
didik pada konsep biologi secara umum berkaitan dengan istilah-istilah ilmiah,
salah satunya konsep sistem peredaran darah. Peserta didik cukup sulit untuk
memahaminya. Peserta didik mengalami miskonsepsi pada keseluruhan konsep
sistem peredaran darah. Hal ini menunjukkan bahwa materi-materi pada sistem
peredaran darah masih sulit dipahami peserta didik.5 Kendala tersebut dapat
menyebabkan menurunnya hasil belajar peserta didik.
4 Trianto, Op.Cit.,h.56.
5 Cut Ratna Dewi, dkk, Analisis Miskonsepsi Peserta Didik pada Materi Sistem Peredaran
Darah di SMAN 5 Kota Banda Aceh, Jurnal EduBio Tropika, Volume 5, Nomor 1, 2017, h. 18,
(www.jurnal.unsyiah.ac.id/JET/article/download/7142/585) Diakses pada 10 April 2019 pukul
23.11 WIB
3
Data pusat penilaian pendidikan (puspendik) Kemendikbud menunjukkan
bahwa rata-rata nilai Ujian Nasional (UN) Biologi termasuk kategori rendah. Pada
tahun 2017 rata-rata nilai UN Biologi sebesar 48,90 dan tahun 2018 sebesar
48,06. Sebagian besar peserta didik berada di rentang nilai 40-55 dengan
persentase 23,79%.6 Hal ini menunjukkan bahwa secara umum hasil belajar
peserta didik belum optimal dan masih tergolong rendah.
Crossword puzzle (TTS) dapat menjadi alternatif permainan dalam
pembelajaran TGT yang dapat membantu peserta didik mengatasi masalah
tersebut. Tujuan dari permainan TTS adalah untuk membina dan mengembangkan
kemampuan berfikir, memperkaya pengembangan kata dan merangsang daya
ingat. TTS akan menuntut seseorang untuk berfikir dan berkonsentrasi pada saat
mengerjakannya. Selain itu dapat melatih ketelitian dalam memahami clue dan
jawaban, serta dapat mengasah daya pikir (logika). Peserta didik yang kesulitan
menjawab satu soal, bisa terbantu dengan bantuan huruf yang muncul dari
jawaban soal lainnya. Keadaan ini tentu membuat peserta didik menjadi semakin
penasaran dan berusaha mencari jawaban yang belum terisi tersebut. Hal ini dapat
menambah semangat dan motivasi belajar peserta didik.
Manfaat permainan edukasi dapat mendorong aktivitas belajar selama proses
pembelajaran di kelas. Para peserta didik akan termotivasi ketika guru
menggunakan permainan terutama permainan teka-teki untuk mengajar.7 Teka-
teki silang berguna dan memberikan kontribusi dalam pembelajaran. TTS dapat
membantu mengidentifikasi konsep-konsep kunci atau kosakata.8 Teka teki
silang juga dapat meningkatkan pembelajaran mandiri dan mengembangkan daya
pikir. TTS dapat digunakan sebagai alat bantu pembelajaran untuk meningkatkan
6Kemendikbud, Laporan Hasil Ujian Nasional, (https://puspendik.kemdikbud.go.id/hasil-
un/) Diakses pada 4 April 2019 pukul 22.17 WIB 7 Babayemi dan Akinsola, “Effect of crossword-picture puzzle Teaching Strategy and
Mental Ability on Student’s Achievement in Basic Science in Southwestern Nigeria”, IOSR Journal
of Research & Method in Education, Vol. 4, Issue 4 Ver III, 2014, h.12,
(http://www.iosrjournals.org/iosr-jrme/papers/Vol-4%20Issue-4/Version-3/B04430813.pdf)
Diakses pada 16 Juli 2018 pukul 15.49 WIB 8 Uma Gupta, dkk, ―Creative Learning Using Crossword Puzzle as Learning Tool for
Undergraduates in Obstetric and Gynecology”, Journal of Contemporary Medical Education,
vol.3, issue 1, 2015, h.36, (https://www.scopemed.org/?mno=178923) Diakses pada 17 Juli 2018
pukul 14.18 WIB
4
keterampilan pemecahan masalah dengan informasi yang diberikan melalui
ceramah dalam pengajaran tradisional atau dapat digunakan sebagai tugas
kelompok.9
Pembelajaran dengan permainan memiliki potensi yang kuat untuk
membangkitkan dan mempertahankan minat belajar, memudahkan dalam
mempelajari konsep-konsep yang sulit, mengembangksn kemampuan berpikir,
menghilangkan kejenuhan, mengingat informasi dengan mudah dan membantu
peserta didik yang berkemampuan rendah.
Penerapan permainan crossword puzzle (teka teki silang) dapat menjadikan
pembelajaran lebih aktif dan menyenangkan serta mempermudah peserta didik
dalam memahami konsep-konsep biologi terutama materi sistem peredaran darah.
Materi sistem peredaran darah membahas tentang konsep yang berkaitan dengan
istilah biologi yang perlu dingat dan dipahami peserta didik seperti nama-nama
organ, komponen darah, dan lain sebagainya yang kebanyakan menggunakan
istilah biologi (bahasa latin). Dengan demikian diharapkan peserta didik dapat
memahami materi dengan baik, sehingga hasil belajarnya pun baik.
Penelitian ini mengintegrasikan permainan TTS dalam pembelajaran TGT
agar dapat mengatasi permasalahan yang ada. Oleh karena itu penelitian ini diberi
judul ―Pengaruh Penggunaan Crossword Puzzle Pada Pembelajaran Kooperatif
Tipe Teams Games Tournament Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik‖
B. Identifikasi Masalah
Terdapat beberapa masalah yang dapat diidentifikasi sebagai berikut:
1. Kurangnya pemanfaatan permainan edukatif dalam pembelajaran
2. Banyak istilah-istilah ilmiah yang harus dipahami peserta didik pada
pembelajaran biologi
3. Hasil belajar biologi peserta didik belum optimal
9 Shrikrishna Kolte, dkk, “Effectiveness of crossword puzzle as an adjunct tool for active
learning and critical thinking in Pharmacology”, International Journal of Basic & Clinical
Pharmacology, Vol 6, Issue 6, 2017, h.1431
(https://www.ijbcp.com/index.php/ijbcp/article/view/1618/1467) Diakses pada 24 Juni 2018 pukul
20.51 WIB
5
C. Pembatasan Masalah
Penelitian ini dibatasi pada aspek-aspek sebagai berikut:
1. Pembelajaran kooperatif yang digunakan dalam penelitian ini yaitu model
pembelajaran Teams Games Tournament
2. Permainan edukatif yang digunakan dalam penelitian ini yaitu crossword
puzzle (TTS)
3. Hasil belajar peserta didik berupa aspek kognitif jenjang C1-C4 pada konsep
sistem sirkulasi kelas XI
D. Perumusan Masalah
Rumusan masalah pada penelitian ini yaitu apakah terdapat pengaruh
penggunaan crossword puzzle pada pembelajaran kooperatif tipe teams games
tournament terhadap hasil belajar peserta didik?
E. Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan crossword
puzzle pada pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament terhadap hasil
belajar peserta didik
F. Manfaat Penelitian
Beberapa manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini di antaranya, yaitu:
1. Bagi guru, sebagai penambah wawasan tentang model pembelajaran yang
dipadukan dengan permainan edukatif agar meningkatkan hasil belajar
peserta didik dan dapat meningkatkan kreativitas guru dalam
mengimplementasikan permainan pada proses pembelajaran.
2. Bagi peserta didik, sebagai pembelajaran dengan suasana baru yang
menyenangkan dengan bantuan permainan terutama permainan teka-teki
silang, memotivasi untuk berperan aktif dalam pembelajaran serta dapat
meningkatkan hasil belajar.
31
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Menengah Atas Negeri 5 Depok, Jalan
Perum Bukit Rivaria Sektor IV, Bedahan, Sawangan, Kota Depok, Jawa Barat
16519 pada semester genap tahun ajaran 2018/2019.
B. Metode dan Desain Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah quasi experiment
(eksperimen semu). Tujuan metode ini untuk memprediksi keadaan yang dapat
dicapai melalui eksperimen yang sebenarnya, tetapi tidak ada pengontrolan atau
manipulasi terhadap seluruh variabel yang relevan.1 Metode ini mempunyai
kelompok kontrol, tetapi tidak berfungsi untuk mengontrol variabel-variabel luar
yang mempengaruhi eksperimen.2
Desain penelitian ini menggunakan nonequivalent control group design. Pada
desain ini kelompok eksperimen dan kontrol tidak dipilih secara random. 3 Desain
penelitian dapat diuraikan sebagai berikut:
Tabel 3.1 Desain Penelitian
Kelompok Pretest Perlakuan Postest
Eksperimen O1 X1 O2
Kontrol O1 X2 O2
Keterangan :
X1 : Menggunakan model Cooperatif Learning TGT berbantu TTS dan Mindmap
pada pertemuan ke-3
X2 : Menggunakan model Cooperatif Learning TGT berbantu kartu soal dan
Mindmap pada pertemuan ke-3
O1 : Pemberian Pretest
O2 : Pemberian Posttest
1 Zainal Arifin, Penelitian Pendidikan: Metode dan Paradigma Baru, (Bandung: PT.
Remaja Rosdakarya, 2014), h.74 2 Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan: (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D),
(Bandung: Alfabeta, 2011), h.114. 3 Ibid., h. 116.
32
C. Prosedur Penelitian
Prosedur pada penelitian ini terdapat tiga tahapan di antaranya tahap
pendahuluan, pelaksanaan dan akhir. Ketiga tahap tersebut dijelaskan sebagai
berikut.
1. Tahap Pendahuluan
Tahap pendahuluan dilakukan beberapa kegiatan di antaranya adalah
observasi dan wawancara, penelaahan kepustakaan, pembuatan RPP, pembuatan
instrumen, dan pembuatan media pembelajaran. Observasi dan wawancara
dilakukan untuk memperoleh informasi mengenai kegiatan pembelajaran biologi
di SMA Negeri 5 Depok. Wawancara dilakukan dengan guru biologi di sekolah
tersebut. Penelaahan kepustakaan diperoleh dari berbagai sumber, baik itu buku
maupun jurnal yang berkaitan dengan penelitian yang dilakukan. RPP dibuat
untuk tiga pertemuan di kelas kontrol dan eksperimen dengan model pembelajaran
TGT. Selain membuat RPP, peneliti juga membuat instrumen soal dan diuji coba
pada 55 peserta didik kelas XII yang telah mempelajari konsep terkait.
Pembuatan media pembelajaran berupa permainan crossword puzzle untuk
kelas eksperimen. Permainan crossword puzzle dalam penelitian ini dibuat
menggunakan software Eclipse Crossword dan Adobe Photoshop untuk
memperindah tampilan crossword puzzle. Adapun tampilan perangkat permainan
crossword puzzle adalah sebagai berikut.
a. Desain Crossword Puzzle pertemuan ke-1
Crossword Puzzle pertemuan ke-1 memuat materi tentang komponen darah,
golongan darah dan transfusi darah. Berikut gambar kotak crossword Puzzle
beserta sampel kartu soalnya.
Gambar 3.1 Desain crossword puzzle pertemuan ke-1
33
b. Desain Crossword Puzzle pertemuan ke-2
Crossword Puzzle pertemuan ke-2 memuat materi tentang organ-organ
peredaran darah dan mekanisme peredaran darah. Berikut gambar kotak
crossword Puzzle beserta sampel kartu soalnya.
Gambar 3.2 Desain crossword puzzle pertemuan ke-2
c. Desain Crossword Puzzle pertemuan ke-3
Crossword Puzzle pertemuan ke-3 memuat materi tentang sistem limfa dan
gangguan dalam sistem peredaran darah. Berikut gambar kotak crossword Puzzle
beserta sampel kartu soalnya.
Gambar 3.3 Desain crossword puzzle pertemuan ke-3
34
Peneliti juga membuat media pembelajaran untuk kelas kontrol berupa kartu
soal yang biasa digunakan dalam pembelajaran TGT. Setelah pembuatan media
pembelajaran selesai, dilakukan validasi dengan dua ahli media, untuk
mengetahui kelayakan media pembelajaran yang digunakan.
2. Tahap Pelaksanaan
Tahap ini peneliti melakukan pretest terlebih dahulu pada kedua kelas.
Kemudian melakukan kegiatan pembelajaran menggunakan model TGT dengan
crossword puzzle pada kelas eksperimen sementara kelas kontrol hanya
menggunakan model TGT. Model pembelajaran TGT dilakukan dengan lima
langkah. langkah pertama yaitu pembelajaran awal atau penyajian kelas yang
dilakukan oleh guru untuk menyampaikan pendahuluan materi secara umum dan
melakukan tanya jawab singkat dengan peserta didik. Langkah kedua yaitu
kelompok belajar, dimana pada langkah ini peserta didik berkelompok untuk
mengerjakan LKPD dan memperoleh informasi secara mandiri untuk
mempersiapkan diri pada tahap permainan/game. Langkah ketiga adalah
permainan. Pada kelas eksperimen, permainan berupa crossword puzzle
sedangkan pada kelas kontrol hanya berupa kartu soal biasa. Langkah keeempat
adalah turnamen. Langkah ini merupakan bagian dari permainan dimana para
peserta didik bersaing dalam permainan untuk memperoleh skor tertinggi.
Langkah terakhir adalah penghargaan kelompok yang diberikan pada kelompok
yang memperoleh skor tertinggi. Setelah kegiatan pembelajaran dengan tiga
pertemuan selesai dilakukan, selanjutnya dilakukan posttest pada kedua kelas
tersebut.
3. Tahap Akhir
Tahap akhir dari penelitian ini adalah melakukan analisis data dengan teknik
analisis data yang telah ditentukan. Kemudian membahas hasil penelitian dan
membuat kesimpulan. Prosedur penelitian dapat dilihat pada bagan alur penelitian
pada Gambar 3.4 berikut.
35
Gambar 3.4 Prosedur Penelitian
Tahap
Pendahuluan
Observasi dan Wawancara
Penelaahan Kepustakaan
Pembuatan Media
Pembelajaran
Pembuatan RPP Pembuatan Instrumen
Uji Coba Instrumen
Pretest
Proses Pembelajaran
Kelas Kontrol Kelas Eksperimen
Model Teams Games Tournament
berbantu Crossword Puzzle
Model Teams Games
Tournament
1. Penyajian kelas
2. Kelompok belajar
3. Permainan (Crossword
Puzzle)
4. Turnamen
5. Penghargaan kelompok
1. Penyajian kelas
2. Kelompok belajar
3. Permainan
4. Turnamen
5. Penghargaan kelompok
Cro
ssw
ord
Puzz
le
Posttest
Analisis Data
Pembahasan
Kesimpulan
Tahap
Pelaksanaan
Tahap
Akhir
36
D. Populasi dan Sampel
1. Populasi
Populasi adalah daerah generalisasi yang terdiri atas objek atau subjek yang
mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk
dipelajari dan ditarik kesimpulannya.4 Populasi dalam penelitian ini adalah
seluruh peserta didik Sekolah Menengah Atas Negeri 5 Depok. Sedangkan
populasi terjangkau adalah peserta didik kelas XI Sekolah Menengah Atas Negeri
5 Depok.
2. Sampel
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh
populasi tersebut.5 Teknik sampling dibutuhkan dalam menentukan sampel yang
tepat. Penelitian ini mengambil dua kelas XI sebagai sampel. Satu kelas sebagai
kelas eksperimen dan satu kelas sebagai kelas kontrol. Pengambilan sampel dalam
penelitian ini menggunakan teknik purposive sampling.
E. Variabel Penelitian
Penelitian ini menggunakan dua variabel, yaitu variabel bebas (X) dan
variabel terikat (Y). Variabel-variabel tersebut adalah sebagai berikut:
1. Variabel bebas (X): Penggunaan crossword puzzle pada pembelajaran
kooperatif teams games tournament (TGT)
2. Variabel terikat (Y): Hasil belajar peserta didik.
F. Teknik Pengumpulan Data
Data dalam penelitian ini diperoleh melalui teknik pengumpulan data tes dan
non-tes. Tes yang digunakan berupa tes objektif yaitu tes pilihan ganda.
Penggunaan tes ini bertujuan untuk mengetahui hasil belajar dari pembelajaran
yang telah dilakukan. Pengumpulan data non-tes dengan menggunakan angket dan
lembar observasi aktivitas guru dan peserta didik. Angket bertujuan untuk
mengetahui respon peserta didik terhadap pembelajaran di kelas eksperimen.
4 Ibid., h. 117
5 Ibid., h. 118
37
Sedangkan lembar observasi bertujuan untuk mengetahui aktivitas guru dan
peserta didik selama proses pembelajaran.
G. Instrumen Penelitian
1. Jenis Instrumen
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa instrumen tes dan
nontes. Tes berupa tes objektif dan nontes berupa lembar observasi dan angket.
a. Tes Objektif
Tes ialah kumpulan pertanyaan atau soal yang harus dijawab oleh peserta
didik dengan menggunakan pengetahuan-pengetahuan serta kemampuan
penalarannya untuk mengukur sejauh mana peserta didik menguasai materi yang
diberikan.6
Tes tertulis yang digunakan adalah tes objektif berupa pilihan ganda dengan
pilihan jawaban sebanyak 5 pilihan yaitu a,b,c,d, dan e. Tes ini dilakukan
sebanyak dua kali yaitu sebelum perlakuan (pretest) dan setelah perlakuan
(posttest). Soal pretest dan posttest dibuat sama untuk kedua kelompok penelitian.
Tabel 3.2 Kisi-Kisi Soal Instrumen Penelitian
No Indikator Aspek Kognitif Jumlah
Soal
Jumlah
Soal valid C1 C2 C3 C4
1
Menganalisis
komponen,
struktur dan
fungsi darah
1*,5*,
8*,11,
14*
2,6,7*,
9*,12
3*,4*,
13*,1
6*
10,1
5* 16 11
2
Mengaitkan
golongan darah
dengan transfusi
darah
20* 18 -
17*,
19*,
21 5 3
3.
Menjelaskan
organ-organ
peredaran darah
23,26
24*,25
*,27*,2
8*,30*,
32*
22*,2
9*,31
*
- 11 9
4.
Menjelaskan
mekanisme
peredaran darah
- 34,38 33,35
*,37* 36* 6 3
6Ahmad Sofyan, dkk, Evaluasi Pembelajaran IPA Berbasis Kompetensi (Jakarta: UIN
Jakarta Press, 2006), h.53.
38
5
Mengidentifikasi
organ-organ
penyusun sistem
limfa dan
fungsinya
39*,4
3
40*,41,
42 - - 5 2
6.
Menganalisis
kelainan dan
gangguan sistem
peredaran darah
45,46
* 48 -
44*,
47*,
49*,
50*
7 5
Jumlah 12 18 10 10 50 33
Keterangan: tanda (*) merupakan butir soal yang valid
b. Lembar Observasi
Lembar observasi yang digunakan adalah lembar observasi kegiatan guru dan
peserta didik, lembar observasi ini dibuat dalam bentuk daftar keterlaksanaan
penerapan pembelajaran.
c. Angket
Angket yang digunakan dalam penelitian ini berupa pernyataan-pernyataan
yang berkaitan dengan respon peserta didik terhadap permainan crossword puzzle
dalam pembelajaran. Adapun kisi-kisi angket dapat dilihat pada Tabel 3.3 berikut.
Tabel 3.3 Kisi-Kisi Angket
No Indikator Jumlah Butir Item
1 Penguasaan Materi 5 1,2,3,4,5
2 Ketertarikan Peserta Didik 5 6,7,8,9,10
3 Keterlibatan Peserta Didik 5 11,12,13,14,15
2. Kalibrasi Instrumen
a. Uji Validitas
Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat kevalidan
atau keshahihan suatu instrumen. Sebuah instrumen dikatakan valid apabila
mampu mengukur apa yang diinginkan.7 Secara empirik, tinggi rendahnya
7 Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktek (Edisi Revisi V),
(Jakarta: PT. Rineka Cipta,2002), h. 144-145.
39
validitas ditunjukkan oleh suatu angka yang disebut koefisien validitas.8 Uji
validitas dalam penelitian ini menggunakan program ANATES. Adapun kriteria
nilai validitas dapat dilihat pada Tabel 3.4 berikut.9
Tabel 3.4 Kriteria Validitas
Nilai Validitas Kriteria
0,80 – 1,00 Sangat tinggi
0,60 – 0,80 Tinggi
0,40 – 0,60 Cukup
0,20 – 0,40 Rendah
0,00 – 0,20 Sangat rendah
Hasil uji validitas diperoleh 33 butir soal valid dari 50 soal yang diujikan.
Soal valid tersebut digunakan sebagai instrumen tes sebanyak 30 soal. Hasil
perhitungan validitas dapat dilihat pada lampiran.
b. Uji Reliabilitas
Reliabilitas menunjuk pada suatu pengertian bahwa suatu instrumen cukup
dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data karena instrumen
tersebut sudah baik. Reliabilitas menunjuk pada tingkat keterandalan sesuatu.
Reliabel artinya dapat dipercaya.10
Secara empirik, tinggi rendahnya reliabilitas
ditunjukkan oleh suatu angka yang disebut koefisien reliabilitas, berkisar antara 0
sampai 1.11
Uji reliabilitas dalam penelitian ini menggunakan program ANATES.
Adapun kriteria nilai reliabilitas dapat dilihat pada Tabel 3.5 berikut.12
8 Sofyan,dkk, Op.Cit., h. 105.
9 Ida Farida, Evaluasi Pembelajaran: Berdasarkan Kurikulum Nasional, (Bandung: PT.
Remaja Rosdakarya, 2017), h.161. 10
Arikunto, Op.Cit., h. 154. 11
Sofyan, dkk, Loc.Cit. 12
Yanti Herlanti, Tanya Jawab Seputar Penelitian Pendidikan Sains, (Jakarta: FITK UIN
Jakarta,2014), h. 55.
40
Tabel 3.5 Kriteria Reliabilitas
Nilai Reliabilitas Kriteria
0,00 – 0,20 Kecil
0,20 – 0,40 Rendah
0,40 – 0,70 Sedang
0,70 – 0,90 Tinggi
0,90 – 1,00 Sangat Tinggi
Hasil pengujian diperoleh nilai reliabilitas instrumen tes sebesar 0,87. Hal
ini menunjukkan bahwa reliabilitas instrumen pada penelitian ini adalah tinggi.
c. Uji Tingkat Kesukaran
Tingkat kesukaran soal dipandang dari kemampuan peserta didik dalam
menjawabnya, bukan dilihat dari sudut pembuat soal.13
Hasil hitungannya
merupakan proporsi atau perbandingan antara peserta didik yang menjawab benar
dengan keseluruhan peserta didik yang mengikuti tes.14
Uji tingkat kesukaran
dalam penelitian ini menggunakan program ANATES. Kriteria tingkat kesukaran
soal dapat dilihat pada Tabel 3.6 berikut.15
Tabel 3.6 Kriteria Tingkat Kesulitan Soal
Nilai Kategori
0 – 0,30 Sukar
0,31 – 0,70 Sedang
0,71 – 1,00 Mudah
Hasil perhitungan dengan program ANATES diketahui bahwa dari 30 soal
instrumen di antaranya 6 soal kategori mudah, 23 soal kategori sedang dan 1 soal
kategori sukar.
13
Nana Sudjana, Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar, (Bandung: PT. Remaja
Rosdakarya, 2011), h. 135. 14
Sofyan, dkk, Op.Cit., h.103. 15
Sudjana, Op.Cit., h.137.
41
d. Uji Daya Pembeda
Daya Pembeda Soal (D) atau indeks diskriminasi adalah kemampuan suatu
soal untuk membedakan antara peserta didik yang berkemampuan tinggi dengan
peserta didik yang berkemampuan rendah. Uji daya pembeda dalam penelitian ini
menggunakan program ANATES. Adapun kriteria daya pembeda dapat dilihat
pada Tabel 3.7 berikut.16
Tabel 3.7 Kriteria Daya Pembeda
Nilai Daya Pembeda Kriteria
0,00 – 0,19 Buruk
0,20 – 0,29 Sedang
0,30 – 0,39 Cukup
0,40 – 0,70 Baik
0,70 – 1,00 Baik Sekali
Hasil perhitungan dengan program ANATES dapat diketahui bahwa dari 30
soal instrumen di antarannya 3 soal kategori sedang, 3 soal kategori cukup, 17
soal kategori baik dan 7 soal kategori baik sekali.
H. Teknik Analisis Data
Analisis data merupakan kegiatan setelah data dari seluruh responden atau
sumber lain terkumpul. Kegiatan dalam menganalisis data adalah
mengelompokkan data, mentabulasi data, menyajikan data, melakukan
perhitungan, dan menguji hipotesis yang telah diajukan.17
1. Uji N-Gain
Uji N-gain dilakukan untuk mengetahui adanya peningkatan pemahaman
peserta didik setelah dilakukan pembelajaran oleh guru. Adapun rumus N-gain
adalah sebagai berikut.18
16
Farida, Op.Cit., h.155. 17
Sugiyono, Op.Cit., h.207. 18
David E. Meltzer, The Relationship Between Mathematics Preparation And Conceptual
Learning Gains In Physics: A possible “Hidden Variable in Diagnostic Pretest Scores, American
Journal Physics, 70 (12) 2002, h.1260,
42
N-Gain =
Kriteria nilai N-Gain adalah sebagai berikut.
Tinggi : (N-Gain) > 0,7
Sedang : 0,7 > (N-Gain) > 0,3
Rendah : (N-Gain) < 0,319
2. Uji Prasyarat Analisis Data
Uji prasyarat analisis data diperlukan sebagai dasar dalam menentukan jenis
pengujian hipotesis. Uji prasyarat analisis yang dilakukan dalam penelitian ini
adalah uji normalitas dan uji homogenitas.
a. Uji Normalitas
Uji normalitas bertujuan untuk mengetahui apakah sampel yang diteliti
berdistribusi normal atau tidak. Uji normalitas dalam penelitian ini menggunakan
uji Kolmogorov-Smirnov dengan aplikasi IBM SPSS Statistics 21. Kriteria
pengujiannya adalah jika probabilitas > 0,05, maka distribusi data normal. Jika
probabilitas ≤ 0,05, maka distribusi data tidak normal.20
b. Uji Homogenitas
Uji homogenitas bertujuan untuk mengetahui kesamaan antara dua keadaan
atau populasi. Homogenitas dilakukan dengan melihat keadaan kehomogenan
populasi. Perhitungan Uji Homogenitas menggunakan Levene’s test dengan
aplikasi IBM SPSS Statistics 21. Kriteria pengujiannya adalah apabila nilai
signifikansi > alpha, maka dapat dinyatakan bahwa data berasal dari populasi
yang homogen, dan sebaliknya.21
(https://aapt.scitation.org/doi/pdf/10.1119/1.1514215?class=pdf) Diakses pada 27 Maret 2019
pukul 21.10 WIB 19
Rhicard R. Hake, Analyzing Change/Gain Scores, USA: Dept Of Physics, Indiana
University,1999, h.1 (http://www.physics.indiana.edu) Diakses pada 27 Maret 2019 pukul 22.34
WIB 20
Kadir, Statistika Terapan: Konsep, Contoh dan Analisis Data dengan Program
SPSS/Lisrel dalam Penelitian, (Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, 2015), h.157. 21
R.Gunawan Sudarmanto, Statistik Terapan Berbasis Komputer: Dengan Program IBM
SPSS Statistics 19, (Jakarta: Mitra Wacana Media,2013),h.146.
43
3. Uji Hipotesis
Data pretest berdistribusi normal tetapi tidak homogen, maka pengujian
hipotesis dilakukakan dengan uji t‘ dengan rumus sebagai berikut.22
t‘ =
√(
) (
)
Kriteria pengujiannya adalah: terima hipotesis H0 jika
< t‘<
dengan: w1 =
; w2 =
; t1 = (
) dan t2 = (
) .
Keterangan:
S2 = varians
x = rata-rata
n = jumlah Sampel
Data posttest berdistribusi normal dan homogen, maka pengujian hipotesis
dilakukan dengan uji-t. Uji hipotesis menggunakan uji t (independent samples T-
test) dengan aplikasi IBM SPSS Statistics 21. Kriteria pengujian yaitu jika nilai
probabilitas (sig.) > α = 0,05 maka H0 diterima dan Ha ditolak. Dan sebaliknya
jika nilai probabilitas (sig.) < α = 0,05 maka H0 ditolak dan Ha diterima.23
4. Analisis Data Lembar observasi
Data lembar observasi merupakan hasil obesrvasi yang dilakukan oleh
observer selama proses pembelajaran berlangsung. Observer mengamati
keterlaksanaan kegiatan guru dan kegiatan peserta didik selama proses
pembelajaran, kemudian mencatatnya dalam lembar observasi yang telah
disediakan. Format pernilaian yang digunakan untuk menghitung hasil observasi
adalah sebagai berikut.24
Persentase =
22
Sudjana, Metoda Statistika, (Bandung: Tarsito,2005), h.241. 23
Kadir, Op.Cit., h.302. 24
A. Muri Yusuf, Asesmen dan Evaluasi Pendidikan: Pilar Penyedia Informasi dan
Kegiatan Pengendalian Mutu Pendidikan, (Jakarta: Prenadamedia Group,2015),h.234.
44
Keterangan :
F = Frekuensi
N = Jumlah
5. Analisis Data Angket
Data angket dianalisis dengan cara memberi skor pada setiap butir
pernyataan. Penelitian ini menggunakan angket skala likert dengan alternaif
jawaban: SS (sangat setuju), S (setuju), N (netral), TS (tidak setuju), dan STS
(sangat tidak setuju). Pernyataan positif diberi skor SS=5, S=4, N=3, TS=2,
STS=1 sedangkan pernyataan negatif diberi skor sebaliknya yaitu SS=1, S=2,
N=3, TS=4, STS=5. Kemudian skor dijumlahkan dan di persentasekan. Adapun
rumus untuk menghitung persentase data angket adalah sebgai berikut.25
Persentase =
Keterangan :
F = Frekuensi
N = Jumlah
Kriteria persentase angket adalah sebagai berikut.
0% - 20% = Sangat Buruk
21% - 40% = Buruk
41% - 60% = Sedang
61% - 80% = Baik
81% - 100% = Sangat Baik26
I. Hipotesis Statistik
Perumusan hipotesis statistik dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1) H0 : µa = µb
2) H1 : µa ≠ µb
25
Yusuf, Loc. Cit. 26
Riduwan, Belajar Mudah Penelitian untuk Guru-Karyawan dan Peneliti Pemula,
(Bandung: Alfabeta,2013), h.89
45
Keterangan:
H0 : tidak terdapat pengaruh penggunaan crossword puzzle pada pembelajaran
kooperatif tipe teams games tournament terhadap hasil belajar peserta
didik
H1 : terdapat pengaruh penggunaan crossword puzzle pada pembelajaran
kooperatif tipe teams games tournament terhadap hasil belajar peserta
didik
µa : rata-rata hasil belajar peserta didik kelas eksperimen
µb : rata-rata hasil belajar peserta didik kelas kontrol