Upload
others
View
13
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN APLIKASI LOGOS PADA
MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA KATOLIK KELAS X DI
SMA SANG TIMUR YOGYAKARTA
SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Agama Katolik
Oleh
Julius Boby Pamungkas
151124050
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN AGAMA KATOLIK
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2019
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
iii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
iv
PERSEMBAHAN
Skripsi ini kupersembahkan kepada
Bapak dan Ibuku
Kakak,
dan
teman-teman seangkatanku
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
v
MOTTO
"Kaca, porselen dan nama baik, adalah sesuatu yang gampang sekali pecah, dan
tak akan dapat direkatkan kembali tanpa meninggalkan bekas yang nampak."
(Benjamin Franklin)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
vi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
vii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
viii
ABSTRAK
Skripsi ini berjudul PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
APLIKASI LOGOS PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA
KATOLIK KELAS X SMA SANG TIMUR YOGYAKARTA. Penelitian ini
bertujuan untuk merancang, membuat dan menguji kelayakan media pembelajaran
Logos pada mata pelajaran Pendidikan Agama Katolik untuk SMA kelas X di
SMA Sang Timur Yogyakarta.
Metode penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D)
dengan beberapa tahap. Adapun tahap–tahap yang dilakukan adalah, analisis
kebutuhan, desain, pengembangan, validasi, revisi, melakukan pengujian terhadap
produk hasil pengembangan, dan melakukan evaluasi. Teknik pengumpulan data
dilakukan dengan cara wawancara dan membagikan angket. Tahap validasi
melibatkan ahli media pembelajaran dan ahli materi sebagai penilai serta penguji
kelayakan media yang dikembangkan, sedangkan para siswa digunakan sebagai
uji pemakaian. Data yang diperoleh kemudian dianalisis dengan teknik analisis
deskriptif kuantitatif.
Hasil uji kelayakan menurut ahli media pembelajaran ditinjau dari
keseluruhan aspek mendapatkan total persentase sebesar 73% (kategori layak).
Hasil uji kelayakan menurut ahli materi ditinjau dari keseluruhan aspek
memperoleh total persentase 79% (kategori sangat layak). Hasil uji coba ke siswa
memperoleh persentase sebesar 81%. Tingkat kelayakan secara keseluruhan dari
semua responden adalah 78% dengan kategori sangat layak. Berdasarkan hal
tersebut, maka media pembelajaran Logos pada mata pelajaran Pendidikan Agama
Katolik dalam penelitian ini layak digunakan sebagai pendukung pembelajaran
kelas X di SMA Sang Timur Yogyakarta.
Kata Kunci: Media pembelajaran, aplikasi Logos, Pendidikan Agama Katolik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ix
ABSTRACT
This thesis entitled “THE DEVELOPMENT OF INSTRUCTIONAL
MEDIA IN THE FORM OF LOGOS APPLICATION IN CATHOLIC
RELIGIOUS EDUCATION GRADE X IN SANG TIMUR SENIOR HIGH
SCHOOL YOGYAKARTA”. This research aims to design, build and test the
feasibility of instructional media Logos Application in Catholic Religious
Education lesson for grade X in Sang Timur Senior High School Yogyakarta.
The research method uses Research and Development (R&D) in several
stages. The stages that carried out is, need analysis, design, development,
validation, revision, testing to product development, and evaluating. The data is
collected by interviews and distributing questionnaires. The validation phase is
involved by learning media experts and subject experts as assessors as well as
testing the feasibility of the media, while the students are used in the usage test.
The data obtained and analyzed by quantitative descriptive analysis technique.
The feasibility test results by learning media experts in terms of all aspects of
getting a total percentage of 73% (category feasible). The feasibility test results
by subject matter experts in terms of all aspects of obtaining a total percentage of
79% (categorized as very feasible). The usage test results to the students earn a
percentage of 81%. The level of overall feasibility of all respondents was 78%
with a very decent category. Based on this, the instructional media Logos on
Catholic Religious Education lesson in this research is fit for use as a learning
support in Grade X SMA Sang Timur Yogyakarta.
Keywords: Instructional Media, Logos application, Catholic Religious Education
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
x
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kepada Allah Bapa atas berkat dan kasih-Nya sehingga
penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul PENGEMBANGAN MEDIA
PEMBELAJARAN APLIKASI LOGOS PADA MATA PELAJARAN
PENDIDIKAN AGAMA KATOLIK KELAS X SMA SANG TIMUR
YOGYAKARTA.
Tersusunya skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak secara
langsung maupun tidak langsung. Pada kesempatan ini penulis mengucapkan
banyak terima kasih kepada:
1. Dr. B. Agus Rukiyanto SJ, selaku Ketua Program Studi Pendidikan
Keagamaan Katolik yang telah memberikan izin kepada penulis untuk
melakukan penelitian dan mengerjakan skripsi ini dari awal hingga selesai.
2. Cecilia Paulina Sianipar, S.Pd., M.Si., M.M.Ed., selaku dosen pembimbing
skripsi yang telah bersedia memberikan perhatian, semangat, meluangkan
waktu dan memberikan pengarahan kepada penulis dengan penuh kesabaran
sehingga penulis termotivasi dalam penyusunan skripsi ini.
3. M. Ariya Seta S.Pd Mag.Theo selaku dosen pembimbing akademik yang telah
mendukung penulis, sehingga penulis mampu menyelesaikan tugas akhir.
4. Patrisius Mutiara Adalas, SJ S.S., S.T.D selaku dosen penguji ketiga yang telah
bersedia meluangkan waktu untuk menguji tugas akhir penulis.
5. Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat yang telah
mendukung dan bersedia mendanai penelitian ini.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ................................................................................................ i
LEMBAR PERSETUJUAN.................................................................................... ii
LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................... iii
HALAMAN PERSEMBAHAN ............................................................................ iv
MOTTO .................................................................................................................. v
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ................................................................ vi
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ................................................. vii
ABSTRAK ........................................................................................................... viii
ABSTRACT ......................................................................................................... vix
KATA PENGANTAR ............................................................................................ x
DAFTAR ISI ......................................................................................................... xii
DAFTAR TABEL ................................................................................................. xv
DAFTAR DIAGRAM .......................................................................................... xvi
DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... xvii
BAB I ...................................................................................................................... 1
PENDAHULUAN .................................................................................................. 1
A. Latar Belakang ............................................................................................. 1
B. Identifikasi Masalah ..................................................................................... 3
C. Batasan Masalah........................................................................................... 4
D. Rumusan Masalah ........................................................................................ 4
E. Tujuan Penelitian ......................................................................................... 4
F. Manfaat Penelitian ....................................................................................... 4
BAB II ..................................................................................................................... 6
KAJIAN PUSTAKA ............................................................................................... 6
A. Landasan Teori ............................................................................................. 6
1. Media ........................................................................................................ 6
2. Media Pembelajaran ................................................................................. 6
3. Fungsi Media Pembelajaran ..................................................................... 7
4. Manfaat Media Pembelajaran ................................................................... 8
5. Kriteria Media Pembelajaran .................................................................... 9
6. Aplikasi .................................................................................................. 12
7. Android ................................................................................................... 12
8. Mobile Learning ..................................................................................... 13
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xiii
9. Pendidikan Agama Katolik .................................................................... 13
10. Model-Model Pendidikan Agama Katolik ............................................. 16
11. Hakikat Pendidikan Agama Katolik ....................................................... 17
B. Penelitian yang Relevan ............................................................................. 18
C. Kerangka Pikir ........................................................................................... 19
BAB III ................................................................................................................. 20
METODOLOGI PENELITIAN ............................................................................ 20
A. Jenis Penelitian ........................................................................................... 20
B. Desain Penelitian ........................................................................................ 21
C. Tempat dan Waktu Penelitian .................................................................... 24
D. Populasi dan Sampel .................................................................................. 24
E. Teknik dan Alat Pengumpulan Data .......................................................... 24
1. Wawancara ............................................................................................. 24
2. Kuesioner ................................................................................................ 24
F. Instrumen Penelitian................................................................................... 25
1. Instrumen wawancara ............................................................................. 25
2. Instrumen untuk ahli media .................................................................... 25
3. Instrumen untuk ahli materi.................................................................... 26
4. Instrumen untuk siswa ............................................................................ 27
G. Validitas Instrumen .................................................................................... 25
1. Validitas .................................................................................................. 27
2. Reliabilitas .............................................................................................. 29
H. Teknik Analisis Data .................................................................................. 31
BAB IV ................................................................................................................. 34
HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................................................. 34
A. Responden .................................................................................................. 34
B. Hasil Penelitian .......................................................................................... 34
1. Analisis Kebutuhan ................................................................................ 34
2. Desain ..................................................................................................... 35
3. Pengembangan ........................................................................................ 38
4. Validasi ................................................................................................... 45
5. Revisi ...................................................................................................... 46
6. Uji Coba Lapangan ................................................................................. 49
7. Evaluasi .................................................................................................. 56
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xiv
C. Rangkuman ................................................................................................ 59
1. Pembahasan Hasil Pengembangan ......................................................... 59
2. Pembahasan Hasil Pengujian Ahli Media dan Uji Lapangan ................. 60
BAB V ................................................................................................................... 63
KESIMPULAN ..................................................................................................... 63
A. Kesimpulan ................................................................................................ 63
B. Saran ........................................................................................................... 64
C. Keterbatasan ............................................................................................... 64
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 65
LAMPIRAN .......................................................................................................... 67
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xv
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Kisi-kisi pertanyaan wawancara ........................................................... 25
Tabel 3.2 Kisi-kisi instrumen untuk ahli media .................................................... 25
Tabel 3.3 Kisi-kisi instrumen untuk ahli materi.................................................... 26
Tabel 3.4 Kisi-kisi isntrumen untuk siswa ............................................................ 27
Tabel 3.5 Perhitungan validitas intrumen siswa ................................................... 29
Tabel 3.6 Aturan Pemberian Skor Intsrumen Ahli Media, Ahli materi dan siswa 31
Tabel 3.7 Konversi Data Kuantitatif Menjadi Data Kualitatif .............................. 31
Tabel 3.8 Pedoman Konversi Skor........................................................................ 32
Tabel 3.9 Perhitungan jarak interval ..................................................................... 32
Tabel 3.10 Interval kelayakan media .................................................................... 32
Tabel 4.1 Revisi .................................................................................................... 47
Tabel 4.2 Data penilaian ahli media dalam aspek tampilan awal ......................... 51
Tabel 4.3 Data penilaian ahli media dalam aspek materi ...................................... 52
Tabel 4.4 Data penilaian ahli media dalam aspek soal latihan ............................. 52
Tabel 4.5 Data penilaian ahli media dalam aspek permainan ............................... 53
Tabel 4.6 Data penilaian ahli media dalam aspek PAK dan BP ........................... 53
Tabel 4.7 Data penilaian ahli media dalam aspek keseluruhan ............................ 54
Tabel 4.8 Hasil analisis data ahli media ................................................................ 54
Tabel 4.9 Data hasil penilaian ahli materi aspek kesesuaian materi ..................... 55
Tabel 4.10 Data hasil penilaian ahli materi aspek isi materi................................. 55
Tabel 4.11 Data hasil analisis ahli materi ............................................................. 56
Tabel 4.12 Data hasil penilaian siswa aspek tampilan awal ................................. 49
Tabel 4.13 Data hasil penilaian siswa aspek materi .............................................. 49
Tabel 4.14 Data hasil penilaian siswa aspek soal latihan...................................... 49
Tabel 4.15 Data hasil penilaian siswa aspek permainan ....................................... 50
Tabel 4.16 Data hasil penilaian siswa aspek keseluruhan .................................... 50
Tabel 4.17 Hasil analisis data siswa ...................................................................... 50
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xvi
DAFTAR DIAGRAM
Diagram 4.1 Diagram validasi ahli media............................................................. 54
Diagram 4.2 Hasil validasi ahli materi .................................................................. 56
Diagram 4.3 Analisis siswa ................................................................................... 51
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xvii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2 1 Kerangka berpikir .............................................................................. 19
Gambar 3 1 Diagram alur penelitian ..................................................................... 22
Gambar 4 1 Rancangan tampilan loading ............................................................. 36
Gambar 4 2 Rancangan halaman menu utama ...................................................... 36
Gambar 4 3 Rancangan halaman materi ............................................................... 37
Gambar 4 4 Rancangan halaman quiz ................................................................... 37
Gambar 4 5 Rancangan halaman utama permainan ular tangga dan truth or dare 38
Gambar 4 6 Implementasi halaman loading ......................................................... 40
Gambar 4 7 Implementasi halaman menu utama .................................................. 40
Gambar 4 8 Implementasi halaman materi SD ..................................................... 41
Gambar 4 9 Implementasi halaman materi SMP .................................................. 41
Gambar 4.10 Implementasi halaman materi SMA ................................................ 42
Gambar 4 11 Implmeentasi halaman quiz SMP .................................................... 42
Gambar 4 12 Implementasi halaman quiz SD....................................................... 43
Gambar 4 13 Implementasi halaman quiz SMA ................................................... 43
Gambar 4 14 Implementasi halaman menu PAK dan Budi Pekerti ...................... 44
Gambar 4 15 Implementasi halaman menu permainan ......................................... 44
Gambar 4 16 Implementasi halaman game ular tangga ........................................ 45
Gambar 4 17 Implementasi halaman game truth or dare ...................................... 45
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Perkembangan teknologi yang semakin pesat pada era globalisasi seperti
saat ini, memberi dampak pada semua sektor kehidupan tanpa terkecuali pada
sektor pendidikan. Pada sektor pendidikan, teknologi dapat menghasilkan
perangkat pembelajaran. Perangkat pembelajaran adalah sekumpulan media atau
sarana yang digunakan oleh guru dan siswa dalam proses pembelajaran di kelas,
serangkaian perangkat pembelajaran yang harus dipersiapkan seorang guru dalam
menghadapi pembelajaran di kelas (Suhardi, 2007: 24). Pemanfaatan teknologi
dalam dunia pendidikan akan mampu meningkatkan kualitas pendidikan. Namun
saat ini pemanfaatan teknologi dalam dunia pendidikan masih belum maksimal
digunakan karena masih minimnya multimedia pembelajaran berbasis digital yang
tersedia.
Guru dituntut untuk membuat pembelajaran menjadi lebih inovatif, sehingga
mendorong siswa belajar secara optimal baik di dalam belajar mandiri maupun di
dalam pembelajaran di kelas (Setiono, 2009: 3). Proses pembelajaran, khususnya
Pendidikan Agama Katolik (PAK) harus bervariasi dan memenuhi standar proses.
Standar proses adalah standar nasional pendidikan yang berkaitan dengan
pelaksanaan pembelajaran pada satuan pendidikan untuk mencapai kompetensi
lulusan. Standar proses meliputi perencanaan proses pembelajaran, pelaksanaan
pembelajaran, penilaian dan pengawasan pembelajaran yang efektif dan efisien.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2
Seiring dengan perkembangan sains dan teknologi yang semakin pesat, maka
diperlukan adanya inovasi dalam dunia pendidikan. Dalam hal ini, media yang
digunakan akan mempermudah siswa untuk memahami materi, maka seorang
guru diharapkan mampu mengaplikasikan pembelajaran berbasis digital. Adapun
contoh pengembangan media pembelajaran berbasis digital dalam pengembangan
media adalah dengan menggabungkan komponen-komponen yang terdiri dari
teks, audio, dan gambar. Hal ini diharapkan dapat mendukung proses transfer ilmu
pengetahuan kepada siswa.
Selain guru dan siswa yang menentukan hasil pembelajarannya, ada beberapa
aspek yang perlu diperhatikan dan dikembangkan yaitu media pembelajaran.
Apabila ditinjau dari karakteristik siswa kelas X SMA Sang Timur Yogyakarta,
siswa kelas X termasuk dalam generasi Z (kelahiran setelah tahun 2000). Generasi
ini tentunya berbeda dengan generasi-generasi sebelumnya, generasi Z memiliki
kemampuan yang lebih baik di bidang teknologi. Menurut Pratama (2012: 35)
generasi Z yang dikenal dengan generasi digital merupakan generasi muda yang
tumbuh dan berkembang dengan sebuah ketergantungan yang besar pada
teknologi digital. Mereka yang termasuk dalam generasi ini lahir di era serba
canggih. Sebuah era yang diwarnai dengan kehadiran internet dan berbagai gawai
(smartphone) untuk memudahkan segala aktivitas. Santosa (2015: 20)
menyebutkan salah satu ciri generasi Z yakni lahir saat dunia digital mulai
merambah dan berkembang pesat di dunia. Generasi ini sangat mahir dalam
menggunakan segala macam gadget yang ada, dan menggunakan teknologi dalam
keseluruhan aspek serta fungsi sehari-hari. Anak-anak pada generasi ini lebih
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
3
memilih berkomunikasi melalui dunia maya dan media sosial. Oleh karena itu
penulis menyimpulkan model mobile learning merupakan model yang dapat
diterapkan pada kurikulum 2013 dalam membimbing siswa mencapai kompetensi
sikap, pengetahuan dan keterampilan berpikir.
Berdasarkan hasil latar belakang di atas, penulis merasa penting untuk
melakukan pengembangan media pembelajaran digital berbasis aplikasi Android
pada mata pelajaran PAK kelas X di SMA Sang Timur Yogyakarta.
Pengembangan media pembelajaran PAK sangat diperlukan karena media yang
selama ini digunakan hanya berupa buku dan menggunakan metode ceramah.
Penulis berharap dengan pengembangan media pembelajaran aplikasi Logos ini
mampu mendorong minat belajar serta membuat peserta didik menjadi mandiri
sekaligus mampu mengimbangi pesatnya kemajuan teknologi.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang maka diidentifikasi masalah sebagai berikut:
1. Media pembelajaran digital belum sepenuhnya dikembangkan sebagai sarana
dalam proses pembelajaran.
2. Belum tersedia aplikasi Android yang menunjang pembelajaran PAK
disekolah.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
4
C. Batasan Masalah
Berdasarakan masalah yang teridentifikasi tersebut, penulis membatasi masalah
hanya pada pengembangan media pembelajaran Logos dalam mata pelajaran
Pendidikan Agama Katolik kelas X di SMA Sang Timur Yogyakarta.
D. Rumusan Masalah
1. Bagaimana pengembangan aplikasi Logos sebagai media pembelajaran digital
berbasis Android pada mata pelajaran PAK kelas X di SMA Sang Timur
Yogyakarta?
2. Bagaimana kelayakan penggunaan dari aplikasi Logos pada mata pelajaran
PAK kelas X di SMA Sang Timur Yogyakarta?
E. Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah:
1. Mengembangkan aplikasi Logos sebagai media pembelajaran berbasis Android
pada mata pelajaran PAK di kelas X SMA Sang Timur Yogyakarta.
2. Mengetahui kelayakan dari penggunaan aplikasi Logos dalam mata pelajaran
PAK di kelas X SMA Sang Timur Yogyakarta.
F. Manfaat Penelitian
1. Bagi Penulis
a. Mengetahui cara membuat aplikasi Android sebagai media pembelajaran
digital.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
5
b. Berguna sebagai sumbangan gagasan untuk meningkatkan perkembangan
media pembelajaran.
c. Sebagai sarana mengembangkan kemampuan dalam mengolah perangkat lunak
yang mendukung dalam pembelajaran PAK.
2. Bagi Guru
a. Membantu guru untuk menemukan inovasi baru dalam menyampaikan materi
sehingga lebih mudah dipahami dan lebih menarik.
b. Membuka wawasan seorang guru agar mampu mengaplikasikan pembelajaran
berbasis digital.
c. Membantu mengolah keterampilan guru dalam mengolah media pembelajaran
yang berguna dalam kegiatan belajar mengajar.
3. Bagi Peserta Didik
a. Media pembelajaran interaktif yang dikembangkan dapat digunakan sebagai
salah satu sumber belajar mandiri.
b. Dengan menggunakan media pembelajaran interaktif, peserta didik dapat
belajar lebih mudah dan efektif.
c. Dapat menjadi media pembelajaran yang menyenangkan, sehingga dapat
menerima pengetahuan dengan baik dan meningkatkan minat belajar.
4. Bagi Universitas dan Sekolah
a. Memberikan sumbangan berupa media pembelajaran digital.
b. Dapat dijadikan sebagai referensi dalam memaksimalkan sumber belajar yang
akan digunakan peserta didik.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Landasan Teori
1. Media
Media secara harafiah mempunyai arti perantara atau pengantar. Kata media
berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang
memiliki arti perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan,
lebih lanjut Sadiman (2003: 6) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis
komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar.
Sementara itu pengertian lain dikemukakan oleh Briggs bahwa media adalah
segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk
belajar. Adapun contoh dari alat tersebut adalah buku, film, kaset, dan lain-lain.
Association of Education and Communication Technology (AECT),
mengatakan bahwa media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan
untuk menyampaikan pesan dan informasi. Jadi dapat disimpulkan bahwa media
merupakan suatu alat yang dapat mengirimkan pesan kepada siswa, yang
merangsang siswa untuk belajar.
2. Media Pembelajaran
Menurut Asyar (2012: 8) media pembelajaran dapat dipahami sebagai segala
sesuatu yang dapat menyampaikan atau menyalurkan pesan dari sumber secara
terencana, sehingga terjadi lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya
dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif. Menurut Munadi Syaful
Bahri Djamarah dan Azwan Zain (2010: 121) media pembelajaran adalah alat
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
7
bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan agar tercapai tujuan
pembelajaran. Sedangkan menurut Sianipar (2016: 100) pembelajaran dengan
menggunakan media digital mendukung terjadinya pengembangan proses
pembelajaran dari model pembelajaran yang melulu classroom-based learning,
menjadi model pembelajaran yang lebih mendukung student centered learning.
Dengan begitu pengertian media pembelajaran yang sudah dikemukakan oleh para
ahli dapat disimpulkan sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran yang
bertujuan agar pesan yang disampaikan dapat diterima oleh peserta didik agar
tujuan pembelajaran dapat tercapai.
3. Fungsi Media Pembelajaran
Menurut Kemp & Dayton (1985: 28) fungsi media pembelajaran ada tiga
apabila media itu digunakan untuk perorangan, kelompok atau kelompok
pendengar yang besar jumlahnya, yaitu:
a. Memotivasi minat atau tindakan
Media pembelajaran dapat direalisasikan dengan teknik drama atau hiburan.
Hasil yang diharapkan adalah melahirkan minat dan merangsang para siswa atau
pendengar untuk bertindak (turut memikul tanggung jawab, melayani secara
sukarela, atau memberikan subangan material). Pencapaian tujuan ini akan
memperngaruhi sikap, nilai dan emosi.
b. Menyajikan informasi
Media pembelajaran dapat digunakan dalam rangka penyajian informasi
dihadapan sekelompok siswa. Isi dan bentuk penyajian bersifat amat umum,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
8
berfungsi sebagai pengantar, ringkasan laporan atau pengetahuan latar belakang.
Penyajian dapat pula berbentuk hiburan, drama atau teknik motivasi.
c. Memberi intruksi
Media berfungsi untuk tujuan instruksi di mana informasi yang terdapat
dalam media itu harus melibatkan siswa baik dalam benak atau mental maupun
dalam bentuk aktivitas yang nyata sehingga pembelajaran dapat terjadi.
Materi harus dirancang secara lebih sistematis dan psikologis dilihat dari segi
prinsip-prinsip belajar agar dapat menyiapkan instruksi yang efektif. Di samping
menyenangkan, media pembelajaran harus dapat memberikan pengalaman yang
menyenangkan dan memenuhi kebutuhan perorang siswa.
4. Manfaat Media Pembelajaran
Menurut Sudjana dan Rivai (1992: 2) mengemukakan ada beberapa manfaat
media dalam proses belajar mengajar, yaitu:
a. Dengan adanya media pembelajaran, maka proses pembelajaran akan lebih
menarik perhatian peserta didik, sehingga dapat menumbuhkan motivasi
belajar bagi peserta didik. Motivasi yang tinggi pada peserta didik akan
membuat peserta didik lebih semangat dalam belajar, sehingga diharapkan
hasil belajar peserta didik juga akan meningkat.
b. Bahan materi pembelajaran yang banayak dengan adanaya media pembelajaran
maka akan lebih jelas maknanya, sehingga peserta didik dapat lebih dipahami
dan menguasaan materi secara maksimal dengan demikian mencapaian tujuan
pembelajaran lebih mudah. Materi pelajaran yang banyak dan sulit dijelaskan
oleh guru akan membuat sisiwa tidak memahami materi, peran media
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
9
pembelajaran misalnya video dalam materi pembelajaran akan membuat
peserta didik lebih memahami materi.
c. Metode mengajar akan lebih bervariasi dengan menggunakan model-model
pembelajaran, mengajar tidak hanya dengan metode ceramah yaitu dengan
komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, dengan adanaya
media pembelajaran akan membuat peserta didik tidak bosan dan guru tidak
kehabisan tenaga karena terus menerus menjelaskan, apalagi bila guru dalam
sehari mengajar lebih dari lima jam pelajaran. Jadi dapat disimpulkan manfaat
media pembelajaran sebagai alat bantu guru dalam menyampikan materi, dan
sebagai variasi guru dalam menyampaikan materi.
d. Manfaat berikutnya dengan adanya media pembelajaran peserta didik dapat
lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan
penjelasan guru secara konvensional, tetapi peserta didik juga dituntut untuk
ada aktivitas lain seperti mengamati, mensimulasikan, memerankan, dan lain-
lain.
5. Kriteria Media Pembelajaran
Arsyad (2013: 74) menjelaskan bahwa kriteria pemilihan media bersumber
dari konsep bahwa media pembelajaran merupakan bagian dari sistem
instruksional secara keseluruhan. Maka beberapa kriteria yang perlu diperhatikan
dalam pemilihan media pembelajaran adalah sebagai berikut:
a. Sesuai Dengan Tujuan
Media pembelajaran harus dipilih berdasarkan tujuan instruksional dimana
akan lebih baik jika mengacu setidaknya dua dari tiga ranah kognitif, afektif
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
10
dan psikomotorik. Hal ini bertujuan agar media pembelajaran sesuai dengan
arahan dan tidak melenceng dari tujuan. Media pembelajaran juga bukan hanya
mampu mempengaruhi aspek intelegensi siswa, namun juga aspek lain yaitu
sikap dan perbuatan.
b. Mendukung Materi yang Bersifat Fakta, Konsep, Prinsip, dan Generalisasi.
Tidak semua materi dapat disajikan secara gamblang melalui media
pembelajaran, terkadang harus disajikan dalam konsep atau simbol atau sesuatu
yang lebih umum baru kemudian disertakan penjelasan. Ini memerlukan proses
dan keterampilan khusus dari siswa untuk memahami hingga menganalisis
materi yang disajikan. Media pembelajaran yang dipilih hendaknya mampu
diselaraskan menurut kemampuan dan kebutuhan siswa dalam mendalami isi
materi.
c. Praktis, Luwes, dan Bertahan
Media pembelajaran yang dipilih tidak harus mahal dan selalu berbasis
teknologi. Pemanfaatan lingkungan dan sesuatu yang sederhana namun secara
tepat guna akan lebih efektif dibandingkan media pembelajaran yang mahal
dan rumit. Simpel dan mudah dalam penggunaan, harga terjangkau dan dapat
bertahan lama serta dapat digunakan secara terus menerus patut menjadi salah
satu pertimbangan utama dalam memilih media pembelajaran.
d. Mampu dan Terampil Menggunakan
Apapun media yang dipilih, guru harus mampu menggunakan media tersebut.
Nilai dan manfaat media pembelajaran sangat ditentukan oleh bagaimana
keterampilan guru menggunakan media pembelajaran tersebut. Keterampilan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
11
penggunaan media pembelajaran ini juga nantinya dapat diturunkan kepada
siswa sehingga siswa juga mampu terampil menggunakan media pembelajaran
yang dipilih.
e. Pengelompokan Sasaran
Siswa terdiri dari banyak kelompok belajar yang heterogen. Antara kelompok
satu dengan yang lain tentu tidak akan sama. Untuk itu pemilihan media
pembelajaran tidak dapat disamaratakan. Untuk media pembelajaran tertentu
yang bersifat universal masih dapat digunakan, namun untuk yang lebih
khusus, masing-masing kelompok belajar harus dipertimbangkan pemilihan
media pembelajaran untuk masing-masing kelompok. Hal yang perlu
diperhatikan mengenai kelompok belajar siswa sebagai sasaran ini misalnya
besar kecil kelompok yang bisa digolongkan menjadi 4 yaitu kelompok besar,
kelompok sedang, kelompok kecil, dan perorangan. Latar belakang secara
umum tiap kelompok perlu diperhatikan seperti latar belakang ekonomi, sosial,
budaya, dan lain-lain. Kemampuan belajar masing-masing siswa dalam
kelompok juga wajib diperhatikan untuk memilih mana media pembelajaran
yang tepat.
f. Mutu Teknis
Pemilihan media yang akan digunakan harus memenuhi persyaratan teknis
tertentu. Tiap produk yang dijadikan media pembelajaran tentu memiliki
standar tertentu agar produk tersebut layak digunakan. Jika produk tersebut
belum memiliki standar khusus, guru harus mampu menentukan standar untuk
produk tersebut agar dapat digunakan untuk media pembelajaran. Pemilihan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
12
media pembelajaran yang sesuai kriteria akan menghasilkan media
pembelajaran yang berkualitas dan tepat guna. Media pembelajaran mampu
membantu guru menyampaikan materi kepada siswa dan siswa juga dapat lebih
mudah menerima dan memahami materi pembelajaran. Beberapa nilai tambah
lain juga bisa didapat jika tepat dalam memilih media pembelajaran. Misalnya
saja siswa mampu menambah atau meningkatkan keterampilan tertentu seperti
mendengarkan dan konsentrasi. Dari segi ke-ekonomisan, pemilihan media
pembelajaran yang tepat dapat digunakan berkali-kali sehingga dapat menekan
biaya atau anggaran untuk memproduksi media pembelajaran.
6. Aplikasi
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (1998: 52) Aplikasi merupakan
suatu sistem yang dirancang untuk mengolah data dengan aturan serta ketentuan
tertentu dan menggunakan bahasa program tertentu. Sedangkan menurut
Jogiyanto (1999: 12) aplikasi merupakan suatu instruksi atau pernyataan yang ada
di suatu perangkat keras (hardware) baik itu komputer atau smartphone yang
dirancang sedemikian rupa agar bisa mengolah suatu masukan (input) menjadi
keluaran (output). Berdasarkan jenisnya, salah satu aplikasi komputer yaitu
aplikasi pendidikan. Aplikasi pendidikan biasanya berbentuk simulasi dan
mengandung konten yang spesifik untuk pembelajaran.
7. Android
Menurut Teguh Arifianto (2011: 1), Android merupakan perangkat bergerak
pada sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Menurut
Hermawan (2011: 1), Android merupakan OS (Operating System) Mobile yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
13
tumbuh di tengah OS lainnya yang berkembang dewasa ini. Sedangkan menurut
Nazaruddin (2012: 1), Android merupakan sistem operasi untuk telepon seluler
yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para
pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh
bermacam peranti bergerak. Android umum digunakan di smartphone dan juga
tablet PC.
8. Mobile Learning
Darmawan (2012: 15) menjelaskan perkembangan mobile learning
dilatarbelakangi oleh penetrasi perangkat mobile yang sangat cepat. Darmawan
(2012: 15) menjelaskan mobile learning adalah salah satu alternatif bahwa
layanan pembelajaran dapat dilaksanakan di mana saja dan kapan saja. Menurut
Woodil (2010: 36) smartphone berkembang saat telepon selular semakin kecil dan
mempunyai lebih banyak fitur dan kegunaan.
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa mobile learning adalah kebalikan
dari pembelajaran di kelas di mana siswa hanya duduk, bergerak dan
memperhatikan guru. Dengan mobile learning siswa dapat mengatur sendiri kapan
dan di mana saja dia mau belajar, sehingga siswa mempunyai hak untuk
mengakses materi pembelajaran.
9. Pendidikan Agama Katolik
Menurut Heryatno (2008: 13) “Gravissium Educationis menegaskan dua
tujuan dasar pendidikan yaitu memperkembangkan pribadi manusia dan
memperjuangkan kesejahteraan umum (a. 1)”. Menurut istilah sekarang, tujuan
pendidikan adalah demi tercapainya perkembangan setiap pribadi secara utuh dan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
14
demi pembentukkan masyarakat yang berkeadaban dan sejahtera. Tujuan senada
telah lama diperjuangkan oleh Romo Vanlith seorang tokoh Pendidikan Katolik di
Indonesia yang hidup pada zaman penajajahan Belanda dan diteruskan oleh Romo
Driyakara, seorang filsuf dan tokoh Pendidikan yang amat berpengaruh. Kedua
tokoh tersebut, meskipun berjuang di zaman yang berbeda, sama-sama
menegaskan bahwa tujuan Pendidikan Katolik adalah memperkembangkan
humanisme Katolik. Romo Vanlith menegaskan, Pendidikan harus membantu
para peserta didik untuk menjadi pelaku-pelaku perubahan sosial (Heryatno, 2008:
13-14).
Tiga sifat dasar pendidikan menurut Thomas Groome (Heryatno, 2008: 17)
adalah:
a. Kegiatan yang bersifat ontologis
Naradidik bukan dipandang sebagai obyek melainkan subyek. Keseluruhan
hidup dan kebutuhan naradidik menjadi pusat pendidikan. Maka, pendidikan
harus memperkembangkan nilai kemanusiaan atau “memanusiakan manusia.”
Untuk itu, pendidikan harus menggunakan aspek 4H yaitu head, heart, hands,
dan home. Pendidikan berfungsi membentuk (to form), memberikan informasi
(to inform), serta memberdayakan mereka untuk memperkembangkan diri
sendiri (to transform).
b. Kegiatan yang bersifat transenden
Pendidikan Agama Katolik bertolak pada kenyataan hidup naradidik.
Pendidikan yang memberdayakan akan memperkembangkan diri mereka
secara utuh.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
15
c. Kegiatan yang bersifat politik
Pendidik dan naradidik yang terlibat dalam kegiatan yang bersifat politis sadar
dalam mengambil bagian pada penataan hidup bersama yang bersifat personal
dan publik.
Ruang lingkup pembelajaran dalam Pendidikan Agama Katolik mencakup
empat aspek yang memiliki keterkaitan satu dengan yang lain. Keempat aspek
yang dibahas secara lebih mendalam sesuai tingkat kemampuan pemahaman
peserta didik adalah:
a. Pribadi peserta didik
Aspek ini membahas tentang pemahaman diri sebagai pria dan wanita yang
memiliki kemampuan dan keterbatasan, kelebihan dan kekurangan dalam
berelasi dengan sesama serta lingkungan sekitarnya.
b. Yesus Kristus
Aspek ini membahas tentang bagaimana meneladani pribadi Yesus Kristus
yang mewartakan Allah Bapa dan Kerajaan Allah.
c. Gereja
Aspek ini membahas tentang makna Gereja, bagaimana mewujudkan
kehidupan menggereja dalam realitas hidup sehari-hari.
d. Kemasyarakatan
Aspek ini membahas secara mendalam tentang hidup bersama dalam
masyarakat sesuai firman/sabda Tuhan, ajaran Yesus dan ajaran Gereja.
UU No. 20 tahun 2003 tentang system pendidikan nasional menyatakan
bahwa Pendidikan Agama Katolik tidak hanya berhenti pada agama, melainkan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
16
harus berusaha menghantar orang sampai pada iman dan takwa terhadap
Tuhan, serta penuh persaudaraan dengan siapa saja.
10. Model-Model Pendidikan Agama Katolik
Model-model pendidikan iman khususnya dalam Pendidikan Agama
Katolik dipandang dapat memberikan wawasan konseptual. Berikut ini beberapa
model-model Pendidikan Agama Katolik menurut Heryatno (2008: 53-59):
a. Model transmisi: model ini berpusat pada pendidik yang mentransfer seluruh
pengetahuannya pada peserta didik dengan menerapkan relasi guru dengan
murid. Guru memandang diri sebagai subyek dan memperlakukan peserta didik
sebagai obyek. Model ini guru bertugas untuk mengajar dan peserta didik
hanya belajar. Model ini lebih menekankan segi kognitif saja sehingga
membuat pendidikan iman berubah menjadi indoktrinasi dan mengakibatkan
hidup beriman peserta didik untuk jangka panjang lebih dirugikan daripada
dibantu.
b. Model yang berpusatkan pada peserta didik: model ini berpusat pada hidup
peserta didik yang bersifat dogmatis. Berbeda dengan model transmisi, model
ini tidak menekankan aspek kognitifnya saja melainkan kualitatif dan
subyektif. Dalam proses pendidikan, yang ditekankan pada model ini bukan
menambah informasi dan juga menyampaikan materi sebanyak-banyaknya,
tetapi berusaha memanusiakan manusia dan memperkembangkan
kepribadiannya.
c. Model praksis: model ini hendaknya harus membantu peserta didik supaya
berani berpikir sendiri secara kritis. Dengan begitu, peserta didik tidak akan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
17
diperalat melainkan mampu memperkembangkan dirinya sendiri secara bebas
sesuai dengan kemampuan, minat, dan tujuan hidupnya. Model ini diharapkan
dari pendidik dengan peserta didik bukan guru dengan murid tetapi sesama
yang bersama-sama mencari, meneliti, dan menemukan.
Dari ketiga model yang dipaparkan di atas, penerapan media pembelajaran
dalam bentuk aplikasi ini cocok menggunakan model praksis. Dengan adanya
media pembelajaran ini, peserta didik mampu mengekspresikan dirinya dengan
belajar mandiri menggunakan media pembelajaran dalam bentuk aplikasi
khususnya pada mata pelajaran Pendidikan Agama Katolik.
11. Hakikat Pendidikan Agama Katolik
PAK berperan membuka jalan selebar-lebarnya agar setiap peserta didik
dapat memiliki akses untuk sampai pada seluruh harta kekayaan iman komunitas
(Heryatno, 2008: 20). Jadi, Pendidikan Agama Katolik membantu naradidik untuk
menghayati imannya dalam hidup sehari-hari, sehingga mereka sungguh-sungguh
menjadi orang Katolik yang imannya dewasa.
Penyelenggaraan PAK lebih-lebih harus memiliki nilai spiritual. Dengan
memiliki nilai spiritual hendaknya secara konsisten dan terus-menerus berusaha
untuk memperkembangkan kedalaman hidup naradidik, memperkembangkan jati
diri atau inti hidup mereka. Selain itu PAK juga berusaha untuk membantu
naradidik memperkembangkan jiwa dan interioritas hidup mereka. Oleh karena
itu, PAK khususnya di sekolah, tidak hanya mengejar prestasi dalam hal akademis
saja melainkan juga memperkembangkan kejujuran, kepekaan, kebijaksanaan dan
hati nurani naradidiknya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
18
Pendidikan diharapkan tidak hanya menyebarkan informasi saja melainkan
juga memberikan inspirasi hidup kepada peserta didik dengan mampu
menghadapi kenyataan hidup di masa sekarang dan mampu menjawab tantangan
di masa depan. PAK juga diharapkan membantu naradidik menentukan makna
hidup dari kenyataan sehari-hari. Dengan kata lain, PAK lebih menekankan
tindakan daripada konsep ataupun teori. Pendidikan Agama Katolik merupakan
usaha untuk mengembangkan kemampuan peserta didik dalam menghayati
imannya secara lebih mendalam.
B. Penelitian yang Relevan
Berikut penelitian yang telah dilakukan berkaitan dengan bagaimana
mendesain, mengembangkan dan mengevaluasi suatu media pembelajaran.
Relevansinya dengan penelitian ini akan dijelaskan dalam uraian berikut:
Penelitian Eva Tri Rusdyaningtyas (2017) yang berjudul “Pengembangan Aplikasi
Lectora Inspire Dalam Pembelajaran Teks Negosiasi Kelas X SMA Bruderan
Purwokerto”. Hasil dari penelitian ini adalah:
a. Dari penilaian validasi ahli materi dengan skor kategori sangat baik, ahli media
dengan skor kategori sangat baik, guru bahasa Indonesia kelas X SMA
Bruderan Purwokerto dengan skor berkategori sangat baik, dan penilaian siswa
kelas X SMA Bruderan Purwokerto secara keseluruhan memperoleh skor
dengan kategori baik.
b. Dilihat dari keseluruhan penilaian, media lectora inspire mendapatkan kategori
baik dan layak digunakan untuk pembelajaran bahasa Indonesia kelas X SMA
Bruderan Purwokerto.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
19
C. Kerangka Pikir
Berdasarkan dari kajian teori dan hasil penelitian yang relevan diatas maka
pengembangan media pembelajaran menggunakan Unity 3D untuk mata pelajaran
PAK perlu dilakukan penelitian seperti pengembangan kualitas materi dan
kualitas media pembelajaran. Untuk menilai sejauh mana kelayakan penggunaan
program media pembelajaran yang menggunakan program Unity 3D dilakukan
dengan beberapa tahapan yang meliputi: (1) Analisis Kebutuhan, (2) Desain, (3)
Pengembangan (4) Revisi (5) Uji coba siswa (6) Evaluasi.
Gambar 2 1 Kerangka berpikir
Desain
Pengembangan
Uji coba Siswa
Ahli
Materi
Ahli
Media
Evaluasi
Revisi
Ahli
Media
Ahli
Materi
Analisis Kebutuhan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Reasearch and
Development (penemuan, pengembangan dan pengujian produk) yang bersifat
longitudinal yaitu beberapa tahap (Sugiyono, 2008: 1 yang dikutip dari Borg dan
Gall 1989). Prosedur pengembangan yang dikembangkan oleh Borg & Gall
(2007: 775).
“The major step in the R & D cycle used to develop minicourses are as follows: Research and
information collecting, Planning, Develop preliminary form of product, Preliminary field
testing, Main product revision, Main field testing, Operational product revision, Operational
field, Final produc revision, Disemination and implementation”
Berdasarkan kutipan diatas, dapat disimpulkan bahwa menurut Borg & Gall
langkah-langkah pengembangan R&D sebagai berikut:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
21
Prosedur penelitian yang dilakukan peneliti dalam pengembangan ini
diadaptasi dari langkah-langkah pengembangan yang dikembangkan oleh Borg &
Gall tersebut dengan pembatasan. Borg & Gall dalam Emzir (2013: 271)
menyatakan bahwa dimungkinkan untuk membatasi penelitian dalam skala kecil,
termasuk membatasi langkah penelitian. Penerapan langkah-langkah
pegembangannya disesuaikan dengan kebutuhan peneliti. Mengingat keterbatasan
waktu dan dana yang dimiliki oleh peneliti, maka langkah-langkah tersebut
disederhanakan menjadi tujuh tahap: (1) Analisis Kebutuhan, (2) Desain, (3)
Pengembangan, (4) Validasi (5) Revisi Produk, (6) Uji Coba Siswa dan (7)
Evaluasi.
B. Desain Penelitian
Jenis penelitian ini ialah analisis pengembangan kuantitatif dan kualitatif.
Data kualitatif didapatkan dari hasil revisi ahli media dan ahli materi dan
digunakan untuk mendeskripsikan apakah aplikasi ini layak digunakan atau tidak.
Kemudian data kuantitatif didapatkan dari skor hasil pengisian instrumen.
Keseluruhan proses penelitian pengembangan mencakup perencanaan produk, uji
lapangan produk yang telah dikembangkan, dan penyempurnaan produk
berdasarkan hasil uji lapangan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
22
Adapun langkah-langkah pengembangan adalah sebagai berikut:
Gambar 3 1 Diagram alur penelitian
Penelitian ini terdiri dari tujuh tahap, yang pertama adalah tahap analisis
kebutuhan. Dalam tahap ini peneliti mengumpulkan informasi yang relevan terkait
dengan perlunya pengembangan media pembelajaran PAK.
Revisi
Desain
Pengembangan
Uji coba Siswa
Ahli
Materi
Ahli
Media
Evaluasi
Analisis Kebutuhan
Validasi
Ahli
Media
Ahli
Materi Siswa
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
23
Kedua adalah tahap desain, tahap ini bertujuan untuk mengembangkan desain
media pembelajaran mulai dari tampilan, isi dan navigasi untuk media
pembelajaran.
Ketiga adalah tahap pengembangan, dalam tahap ini desain yang telah
direncanakan kemudian diimplementasikan ke dalam software Unity 3D.
Selanjutnya dijalankan dalam smartphone untuk memastikan hasilnya sesuai
dengan tujuan yang direncanakan.
Keempat adalah tahap validasi, tahap ini bertujuan untuk mengetahui
kelayakan dari hasil media pembelajaran yang telah dibuat. Validator penelitian
terdiri dari ahli media, yang menilai aspek desain tampilan awal, materi, game,
kuis serta aspek pemograman serta ahli materi yang menilai aspek kesesuaian
materi dan isi materi. Dari hasil validasi ahli media dan ahli materi, dilanjutkan
pada tahap kelima, yakni revisi produk berdasarkan masukan atau saran yang
diberikan ahli media dan ahli materi.
Keenam ialah tahap uji coba siswa, subjek penelitian adalah siswa kelas X
Sekolah Menengah Atas Sang Timur Yogyakarta yang berjumlah 39 siswa.
Setelah melewati keenam tahap diatas, kemudian dilanjutkan pada tahap evaluasi
untuk memperoleh saran dari dua ahli media sera empat ahli materi. Dari saran
yang diperoleh diharapkan media pembelajaran Logos dapat dinyatakan layak
serta dapat digunakan sebagai sarana pendukung pembelajaran PAK.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
24
C. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian dilaksanakan di SMA Sang Timur Yogyakarta. Pelaksanaan
penelitian dilakukan pada bulan April dan Mei 2019. Observasi lapangan
dilakukan sejak bulan Maret 2019.
D. Populasi dan Sampel
Populasi penelitian ini adalah siswa SMA Sang Timur Yogyakarta. Sampel
penelitian ini adalah siswa kelas X yang berjumlah 39 siswa.
E. Teknik dan Alat Pengumpulan Data
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan metode
observasi, wawancara, dan angket/kuesioner:
1. Wawancara
Wawancara dilakukan untuk berkomunikasi dengan guru pengampu mata
pelajaran PAK. Wawancara dilakukan pada tahap komunikasi untuk
memperoleh gambaran seperti apa produk yang akan dibuat.
2. Kuesioner
Kuesioner adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk
memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang pribadinya,
atau hal-hal yang ia ketahui (Suharsimi 2013: 194). Peneliti menggunakan
kuesioner untuk memperoleh data yang terkait dengan pemikiran, perasaan,
sikap, nilai, kepribadian dan perilaku dari responden. Jawaban yang dibutuhkan
dengan memberikan tanda checklist (√) pada kolom yang dirasa sesuai. Metode
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
25
kuesioner dalam penelitian ini dilakukan untuk mengambil data dari ahli
materi, ahli media juga melalui kegiatan uji coba kepada siswa.
F. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan untuk mengukur
fenomena alam maupun sosial yang diamati (Sugiyono, 2015:148).
1. Instrumen wawancara
Tabel 3 1 Kisi-kisi pertanyaan wawancara
No Kisi-Kisi Wawancara
1 Penggunaan media pembelajaran
2 Masalah media pembelajaran
3 Keuntungan media pembelajaran
4 Harapan tentang media
pembelajaran
2. Instrumen untuk ahli media
Ahli media merupakan orang yang paham mengenai media pembelajaran, yang
nantinya akan mempengaruhi konten media yang akan dibuat.
Tabel 3 2 Kisi-kisi instrumen untuk ahli media
No Aspek Indikator No. Butir Jumlah
Soal
1 Tampilan awal
Background 1 1
Komposisi warna 2 1
Ketepatan letak 3,5 2
Sound effect 4 1
Font 6,7 2
Bahasa 8 1
Pengeoperasian 9 1
Gambar 10,11 2
2 Materi
Warna 12,13 2
Gambar 14,15,17 3
Sound effect 16 1
Font 18,19 2
Bahasa 20 1
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
26
Desain 21 1
Pengeoperasian 22 1
3 Quiz
Warna 23,24 2
Sound effect 25 1
Font 26,27 2
Bahasa 28 1
Desain tampilan 29,30,31 3
Pengeoperasian 32,33 2
4 Game
Menyenangkan
Warna 34,35 2
Sound effect 36,37 2
Font 38,39 2
Bahasa 40 1
Pengeoperasian 41 1
Desain 42,43,44,45,46,47 6
5 PAK dan Budi
Pekerti
Warna 48,49 2
Sound effect 50 1
Font 51,52 2
Bahasa 53 1
Desain 54 1
Pengeoperasian 55,56 2
Tujuan
pembelajaran 57 1
Keseluruhan Aplikasi Logos 58,59 2
Jumlah Soal 59
3. Instrumen untuk ahli materi
Instrumen penelitian untuk ahli materi digunakan untuk menilai materi yang
ada di dalam media pembelajaran. Isi instrumen untuk ahli materi mencakup
kualitas materi dan kesesuaian materi.
Tabel 3 3 Kisi-kisi instrumen untuk ahli materi
No Aspek Indikator No
Butir
Jumlah
Soal
1 Kesesuaian
Materi
Kesesuaian dengan KD 1,4,5,6 4
Kesesuaian dengan KI 2 1
Kesesuaian dengan
silabus 3 1
Aspek lingkup PAK 7,8,9,10 4
Perkembangan siswa 11 1
2 Isi Materi Isi materi dipahami 12,13,14 3
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
27
Gambar 15,16 2
Tata Bahasa 17 1
Jumlah Soal 17
4. Instrumen untuk siswa
Instrumen penelitian ini digunakan untuk menilai media pembelajaran yang
isinya mencakup aspek tampilan awal, materi, soal latihan, permainan dan
keseluruhan.
Tabel 3 4 Kisi-kisi isntrumen untuk siswa
No Aspek Indikator Jumlah
Butir No Item
1 Tampilan
awal
Kemudahan memahami aplikasi 2 1,7
Kejelasan teks 1 2
Kualitas tampilan 4 3,4,5,6
2 Materi
kemudahan penggunaan 1 8
Penyajian materi sistematis 1 12
Materi mudah dipahami 2 10,11,13
Kesesuaian materi 1 9
3 Soal latihan
Soal mudah dipahami 3 14,15,16
Penyajian soal sistematis 3 17,18,19
memenuhi kebutuhan siswa 1 20
4 Permainan
Kemudahan memahami permainan 2 21,27
Kejelasan teks 1 22
kesesuaian permainan 3 23,24,25
memenuhi kebutuhan siswa 1 26
5 Keseluruhan Menyajikan pembelajaran yang
diinginkan 2 28,29
Jumlah Soal 29
G. Validitas Instrumen
1. Validitas
Instrumen dapat dikatakan valid apabila mampu mengukur apa yang
diinginkan. Validitas instrumen menunjukkan bahwa hasil dari suatu
pengukuran menggambarkan segi atau aspek yang diukur (Nana, 2009: 228).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
28
Data yang diperoleh dari uji coba instrumen tersebut diolah menggunakan
software SPSS 25 sehingga dapat ditentukan ke validan setiap butir instrumen.
Rumus dalam software SPSS 25 yang digunakan untuk mengetahui validitas
setiap item adalah menggunakan rumus korelasi product moment yang
dikemukakan oleh Karl Pearson, sebagai berikut:
Keterangan:
rxx = koefisien korelasi antar variabel x dan y
n = jumlah responden
Σx = jumlah skor butir
Σy = jumlah skor total
Σxy = jumlah perkalian skor butir dan skor total
(Σx)2 = jumlah kuadrat skor butir
(Σy)2 = jumlah kuadrat skor total
Berdasarkan hasil perhitungan validitas butir instrumen untuk siswa, 29 butir
instrumen yang digunakan dalam penelitian ini dinyatakan valid.
df = N – 2
Tingkat signifikan untuk uji satu arah
0.05 0.025 0.01 0.005 0.0005
37 0.2673 0.3160 0.3712 0.4076 0.5066
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
29
Tabel 3 5 Perhitungan validitas intrumen siswa
No.
Butir Nilai r hitung Nilai r tabel Keterangan
1 0,4560 0.3160 Valid
2 0,3527 0.3160 Valid
3 0,3499 0.3160 Valid
4 0,3317 0.3160 Valid
5 0,4270 0.3160 Valid
6 0,4788 0.3160 Valid
7 0,6770 0.3160 Valid
8 0,7521 0.3160 Valid
9 0,5166 0.3160 Valid
10 0,6724 0.3160 Valid
11 0,6053 0.3160 Valid
12 0,6429 0.3160 Valid
13 0,5281 0.3160 Valid
14 0,3635 0.3160 Valid
15 0,5755 0.3160 Valid
16 0,7331 0.3160 Valid
17 0,3713 0.3160 Valid
18 0,5470 0.3160 Valid
19 0,4876 0.3160 Valid
20 0,4553 0.3160 Valid
21 0,6282 0.3160 Valid
22 0,3393 0.3160 Valid
23 0,6114 0.3160 Valid
24 0,5143 0.3160 Valid
25 0,5746 0.3160 Valid
26 0,4379 0.3160 Valid
27 0,6824 0.3160 Valid
28 0,5164 0.3160 Valid
29 0,3170 0.3160 Valid
2. Reliabilitas
Menurut Suharsimi Arikunto (2000: 235) instrumen dapat dianalisis dengan
rumus alpha cronbach. Pada penelitian ini digunakan instrumen yang berupa
angket, dimana skor nya 1 sampai 4. Untuk menghitung reliabilitas instrumen
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
30
digunakan pula software SPSS 25 dengan rumus alpha cronbach. Adapun
rumus alpha cronbach adalah sebagai berikut:
Keterangan:
ri = reliabilitas instrumen
k = banyaknya butir soal
Σ𝑆𝑖2 = jumlah varians butir soal
𝑆t2 = varians total
Uji reliabilitas instrumen pada penelitian ini menggunakan rumus Alpha
Cronbach. Perhitungan uji reliabilitas ini menggunakan bantuan software SPSS
25.
Reliability Statistics
Cronbach's
Alpha
N of
Items
.901 29
Interval Kategori
>0.90 Reliabilitas sempurna
0.70 – 0.90 Reliabilitas tinggi
0.50 – 0.70 Reliabilitas moderat
<0.50 Reliabilitas rendah
Berdasarkan hasil output di atas nilai Alpha sebesesar 0,901 mendekati 1, maka
dapat disimpulkan semua butir instrumen reliabel.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
31
H. Teknik Analisis Data
Teknik yang digunakan peneliti ialah teknik deskriptif developmental,
sehingga tidak perlu membuat hipotesis (Suharsimi Arikunto, 1996:206). Metode
yang digunakan dalam analisis adalah deskriptif kuantitatif. Data kuantitatif
diperoleh dari skor penilaian para ahli dan kuesioner siswa.
Skala dalam pengukuran kelayakan media ini adalah skala Likert. Penentuan
skor skala Likert dibagi menjadi: skor 4 bagi Sangat Setuju (SS), skor 3 bagi
Setuju (S), skor 2 bagi Tidak Setuju (TS), skor 1 bagi Sangat Tidak Setuju (STS).
( SUMBER)
Tabel 3 6 Aturan Pemberian Skor Intsrumen Ahli Media, Ahli materi dan siswa
Penilaian Keterangan Skor
SS Sangat Setuju 4
S Setuju 3
TS Tidak Setuju 2
STS Sangat Tidak Setuju 1
Tabel 3 7 Konversi Data Kuantitatif Menjadi Data Kualitatif
No Rentang Skor Kategori
1 Mi + 1.80 SBi < X Sangat Layak
2 Mi + 0,60 SBi < X ≤ Mi + 1,80 Sbi Layak
3 Mi – 0,6 SBi < X ≤ Mi + 0,60 Sbi Cukup Layak
4 Mi – 1,80 SBi < X ≤ Mi – 0,6 Sbi Tidak Layak
5 X ≤ Mi – 1,80 Sbi Sangat Tidak Layak
Keterangan:
X = skor aktual (empiris)
Mi = mean ideal, dihitung dengan menggunakan rumus:
Mi = ½ (skor maksimal ideal + skor minimal
ideal)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
32
SBi = simpangan baku ideal, ditentukan dengan rumus:
SBi = 1/6 (skor maksimal ideal – skor minimal
ideal)
Diketahui dari tabel 4 bahwa skor maksimal adalah 4 dan skor minimal adalah 1,
sehingga diperoleh perhitungan Mi dan SBi sebagai berikut:
Mi = ½ (4+1) = 2,5
SBi = 1/6 (4-1) = 0,5
Tabel 3 8 Pedoman Konversi Skor
Rumus Rentang Skor Kategori
Mi + 1.80 SBi < X 3,4 < X Sangat Layak
Mi + 0,60 SBi < X ≤ Mi + 1,80 Sbi 2,8 < X ≤ 3,4 Layak
Mi – 0,6 SBi < X ≤ Mi + 0,60 Sbi 2,2 < X ≤ 2,8 Cukup Layak
Mi – 1,80 SBi < X ≤ Mi – 0,6 Sbi 1,6 < X ≤ 2,2 Tidak Layak
X ≤ Mi – 1,80 Sbi X ≤ 1,6 Sangat Tidak Layak
Data yang bersifat komunikatif diproses dengan jumlah yang diharapkan dan
diperoleh persentase (Arikunto, 1996: 245). Apabila dijabarkan dengan rumus
maka akan menjadi sebagai berikut:
Persentase kelayakan (%) = Skor yang diobservasi
Skor yang diharapkan x 100%
Data yang telah ada kemudian dijabarkan dalam bentuk tabel seperti di bawah ini
Tabel 3 9 Perhitungan jarak interval
Presentase tertinggi 100%
Presentase terendah 0%
Jumlah kelas/kriteria 4
Jarak interval (100% - 0%)/4=25%
Tabel 3 10 Interval kelayakan media
No Interval Kriteria
1 >76% s/d 100% Sangat layak
2 >51% s/d 75% Layak
3 >26% s/d 50% Tidak layak
4 0% s/d 25% Sangat tidak layak
Langah-langkah yang dilakukan untuk menganalisis angket:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
33
1. Angket yang telah diisi oleh responden, jawabannya disusun berdasarkan kode
responden.
2. Menghitung presentase dengan rumus yang digunakan dalam penghitungan
skor.
3. Presentase yang diperoleh dikonversikan dengan tabel.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Responden
Penelitian ini melibatkan peserta didik kelas X di SMA Sang Timur
Yogyakarta dengan jumlah responden sebanyak 39 peserta didik. Selain itu
penelitian R&D ini tidak lepas dari ahli materi dan juga ahli media yang akan
menilai aplikasi Logos. Ada tiga orang dosen selaku dosen Pendidikan
Keagamaan Katolik yang memiliki keahlian dalam bidang pendidikan, yang
menjadi ahli materi untuk mengoreksi dan memvalidasi materi pembelajaran yang
terdapat pada aplikasi Logos, yaitu: (1) Bapak Yoseph Kristianto, SFK, M.Pd., (2)
Drs.Yoseph Ispuroyanto, SJ M.A, (3) Bapak Agustinus Rudi Winarto S.Pd. M.A.
Kemudian ada pula ahli media yang juga mengoreksi dan memvalidasi
aplikasi Logos. Ahli media terdiri dari dua orang, dosen Teknik Informatika dan
dosen PBI Universitas Sanata Dharma yang memiliki keahlian dalam bidang
media, yaitu: (1) Ibu Mega Wulandari, M.Hum., (2) Romo Drs. Stephanus Hari
Suparwito, S.J., M.App.IT.
B. Hasil Penelitian
Proses pengembangan media pembelajaran PAK dilakukan melalui beberapa
tahap yakni:
1. Analisis Kebutuhan
Pada tahap analisis kebutuhan dilakukan penelitian pendahuluan dengan
melakukan wawancara. Wawancara dilakukan dengan guru mata pelajaran PAK.
Tujuan wawancara untuk memperoleh data yang dibutuhkan untuk tahap
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
35
perancangan. Dari hasil wawancara dengan Ibu Vincent, guru pengampu mata
pelajaran PAK, peneliti menyimpulkan bahwa kebutuhan media pembelajaran
merupakan komponen penting pada proses pembelajaran. Penggunaan media
pembelajaran masih sangat terbatas pada penggunaan papan tulis dan perangkat
komputer. Penggunaan smartphone oleh siswa mengalami peningkatan, hampir
semua siswa kelas X mempunyai smartphone.
Apabila ditinjau dari karakteristik siswa kelas X SMA Sang Timur
Yogyakarta, mereka yang disebut dengan Generasi digital merupakan orang yang
mahir dan terbiasa dengan penggunaan teknologi informasi, termasuk berbagai
fasilitas dan aplikasi komputer atau laptop. Menurut Putra (2016: 130) generasi ini
mampu mengaplikasikan semua kegiatan dalam satu waktu (multi tasking)
seperti: menjalankan sosial media menggunakan ponsel, browsing menggunakan
PC, dan mendengarkan musik menggunakan headset. Apapun yang dilakukan
kebanyakan berhubungan dengan dunia maya. Sejak kecil generasi ini sudah
mengenal teknologi dan akrab dengan gadget canggih yang secara tidak langsung
berpengaruh terhadap kepribadian.
2. Desain
Desain tampilan aplikasi merupakan sketsa dari aplikasi yang akan dibuat.
Desain tampilan terdiri dari tampilan loading serta halaman menu utama.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
36
a. Tampilan loading
Gambar 4 1 Rancangan tampilan loading
Pada tampilan loading akan muncul tampilan lambang Sanata Dharma dan
logo Unity 3D. pada tampilan ini hanya diberi suguhan animasi berupa splash
screen, belum masuk pada halaman menu utama.
b. Halaman menu utama
Gambar 4 2 Rancangan halaman menu utama
Pada halaman menu utama terdapat 7 bagian yakni menu materi SD, materi
SMP, materi SMA, quiz SD, quiz SMP, quiz SMA, permainan dan menu PAK.
Pada tombol menu yang terletak di kanan atas terdapat 4 pilihan permainan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
37
c. Halaman materi dan PAK
Gambar 4 3 Rancangan halaman materi
Pada halaman materi ini terdapat pilihan tingkat kelas. Namun jika ingin
melihat materi lain atau ingin menuju menu quiz maka disediakan tombol
menu kembali yang terletak di bagian paling bawah. Tampilan pada halaman
PAK juga sama dengan tampilan halaman materi. Ada 3 bagian dalam halaman
PAK yakni profil, tujuan aplikasi serta petunjuk penggunaan aplikasi.
d. Halaman quiz
Gambar 4 4 Rancangan halaman quiz
Pada halaman quiz pengunjung dapat memilih tombol paling atas untuk
memulai menjawab pertanyaan. Setelah memilih jawaban pada pertanyaan
maka pengunjung akan diberi informasi apakah jawaban yang dipilih salah atau
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
38
benar. Pengunjung dapat melanjutkan ke pertanyaan berikutnya dengan
menggeser layar ke arah kiri. Jika ingin kembali ke menu utama maka
pengunjung harus menggunakan tombol back yang ada pada smartphone.
e. Halaman awal permainan ular tangga dan truth or dare
Gambar 4 5 Rancangan halaman utama permainan ular tangga dan truth or dare
Pada tampilan utama permainan ular tangga dan truth or dare adalah sama.
Pada tombol menu yang terletak di tengah adalah angka dari jumlah pemain
sementara tombol yang terletak di kiri dan kanan adalah tombol untuk
menambah atau mengurangi jumlah pemain yang akan ikut bermain. Setelah
memilih berapa jumlah pemain yang akan ikut bermain maka dapat memulai
permainan dengan memilih tombol yang terletak di paling bawah.
3. Pengembangan
Pada tahap selanjutnya peneliti kembali menganalisis kebutuhan untuk
produk. Peneliti membagi analisis kebutuhan menjadi tiga, yaitu analisis isi
program atau aplikasi, analisis spesifikasi, dan analisis kinerja aplikasi. Analisis
isi dilakukan untuk mencari materi yang sesuai dengan silabus dan soal-soal
latihan yang akan dimuat dalam media pembelajaran. Untuk memenuhi kebutuhan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
39
di atas maka diperlukan analisis spesifikasi, yang bertujuan untuk mencari
software yang sesuai dalam proses pembuatan media pembelajaran. Software yang
dipilih ialah Unity 3D, karena dapat menciptakan aplikasi yang ringan untuk
smartphone dengan spesifikasi minimal sistem operasi android 4.0 (kitkat) dengan
RAM minimal 1 GB.
Selanjutnya adalah tahap analisis kinerja aplikasi yang terkait dengan fungsi-
fungsi tombol yang ada pada media pembelajaran. Pada saat aplikasi dijalankan
maka tampilan awal akan langsung pada tampilan layar potrait, kemudian akan
masuk pada halaman loading yang akan menampilkan lambang Universitas
Sanata Dharma serta logo unity 3D. Setelah loading maka secara otomatis akan
masuk ke tampilan menu awal. Pada tampilan menu awal terdiri dari pilihan
pengenalan aplikasi, materi, kuis serta permainan.
Setelah melalui ketiga langkah analisis, selanjutnya adalah tahap
implementasi dari tahap desain, berikut adalah implementasinya:
1. Halaman loading
Hasil implementasi halaman loading ini berupa tampilan background putih
serta terdapat animasi lambang Sanata Dharma serta logo Unity 3D. hasil
implementasi halaman loading dapat dilihat dalam gambar berikut:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
40
Gambar 4 6 Implementasi halaman loading
2. Halaman menu utama
Dalam halaman ini tersusun sebuah menu yang terdiri dari 7 menu. Pengguna
dapat memilih menu mana yang akan dpilih. Berikut bentuk gambar
implementasinya:
Gambar 4 7 Implementasi halaman menu utama
3. Halaman menu materi
Dalam halaman ini, menu materi untuk jenjang SD disediakan pilihan materi
yang dibagi menjadi 6 kelas, untuk jenjang SMP 3 kelas dan jenjang SMA juga
3 kelas. Berikut desain implementasinya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
41
Gambar 4 8 Implementasi halaman materi SD
Gambar 4 9 Implementasi halaman materi SMP
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
42
Gambar 4.10 Implementasi halaman materi SMA
4. Halaman menu quiz
Pada halaman ini menu quiz dibagi menjadi 3 yakni quiz SD, SMP dan SMA,
dengan desain yang sama pada tampilan uatama menu quiz. Berikut
implementasi desainnya:
Gambar 4 11 Implmeentasi halaman Quiz SMP
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
43
Gambar 4 12 Implementasi halaman quiz SD
Gambar 4 13 Implementasi halaman quiz SMA
5. Halaman menu PAK dan Budi Pekerti
Pada halaman ini disajikan 3 menu yakni, profil pembuat dan pendesain
aplikasi, tujuan pembuatan aplikasi serta petunjuk penggunaan aplikasi.
Berikut implementasinya:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
44
Gambar 4 14 Implementasi halaman menu PAK dan Budi Pekerti
6. Implementasi halaman menu permainan
Dalam halaman ini terdapat beberapa permainan, berikut implementasi
desainnya
Gambar 4 15 Implementasi halaman menu permainan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
45
Gambar 4 16 Implementasi halaman game ular tangga
Gambar 4 17 Implementasi halaman game truth or dare
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
46
4. Validasi
Sebelum melakukan uji coba produk kepada peserta didik, dilakukan revisi
terlebih dahulu oleh 1 ahli materi dan 1 ahli media. Berikut ini adalah kritik dan
saran yang disampaikan oleh ahli materi dan ahli media:
a. Ahli Materi
Ahli materi Y. Kristianto, SFK., M.Pd memberikan beberapa masukan
mengenai teknis penulisan yang baik dan benar agar materi dapat tersampaikan
dengan baik dan mudah dipahami oleh peserta didik. Bahasa yang digunakan
lebih disederhanakan lagi agar peserta didik tidak merasa kesulitan dalam
memahami isi materi. Selain itu, perlu adanya judul/ tema materi pada setiap
tingkatan kelas dan tata letak gambar center agar mudah dilihat oleh pengguna.
b. Ahli Media
Ahli media Cecilia Paulina S., S.Pd., M.Si., M.M.Ed memberikan beberapa
masukan seperti pemilihan komposisi warna yang menarik, ukuran gambar dibuat
tidak terlalu besar dan tidak terlalu kecil, pemilihan sound effect yang menarik,
ukuran dan jenis font yang dapat dibaca dan tata letak setiap fitur pada aplikasi
tersebut.
5. Revisi
Setelah direvisi oleh 1 ahli materi dan 1 ahli media terdapat beberapa kritik
dan saran sehingga penulis terlebih dahulu melakukan revisi sebelum diuji coba
kepada peserta didik.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
47
Tabel 4 1 Revisi
No Nama Sebelum Revisi Sesudah Revisi
1. Splash
Screen
2. Tampilan
Awal
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
48
3. Menu Materi
Pembelajaran
4. Isi Materi
Pembelajaran
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
49
6. Uji Coba Lapangan
a. Hasil Uji Coba Siswa
Angket penilaian untuk siswa meliputi aspek tampilan awal, aspek materi,
aspek soal latihan, aspek permainan dan aspek keseluruhan. Siswa yang menjadi
penilai media pembelajaran ini adalah siswa kelas X-A dan X-B SMA Sang
Timur Yogyakarta yang berjumlah 39 siswa.
Tabel 4 2 Data hasil penilaian siswa aspek tampilan awal
No butir total skor 39 siswa Rata-Rata
1 126 3,23
2 142 3,64
3 121 3,10
4 123 3,15
5 122 3,13
6 118 3,03
7 131 3,36
Jumlah 883 22,64
Mean 3,23
Tabel 4 3 Data hasil penilaian siswa aspek materi
No butir total skor39 siswa Rata-Rata
1 125 3,21
2 133 3,41
3 135 3,46
4 132 3,38
5 124 3,18
6 130 3,33
Jumlah 779 19,97
Mean 3,33
Tabel 4 4 Data hasil penilaian siswa aspek soal latihan
No butir total skor39 siswa Rata-
Rata
1 125 3,21
2 136 3,49
3 128 3,28
4 125 3,21
5 125 3,21
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
50
6 130 3,33
7 119 3,05
Jumlah 888 22,77
Mean 3,25
Tabel 4 5 Data hasil penilaian siswa aspek permainan
No
butir
total skor39
siswa
Rata-
Rata
1 125 3,21
2 135 3,46
3 124 3,18
4 117 3,00
5 119 3,05
6 114 2,92
7 130 3,33
Jumlah 864 22,15
Mean 3,16
Tabel 4 6 Data hasil penilaian siswa aspek keseluruhan
No
butir
total skor39
siswa
Rata-
Rata
1 124 3,18
2 130 3,33
Jumlah 254 6,51
Mean 3,26
Dengan hasil penilaian seluruh siswa di atas, selanjutnya data dikonversi
menjadi kualitatif dengan pedoman skor pada tabel 6.
Tabel 4 7 Hasil analisis data siswa
Aspek Mean Keterangan
Tampilan awal 3,23 Layak
Materi 3,33 Layak
Latihan soal 3,25 Layak
Permainan 3,16 Layak
Keseluruhan 3,26 Layak
Rata-rata 3,24 Layak
Jika hasil analisis siswa disajikan dalam bentuk diagram, hasilnya sebagai
berikut:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
51
Diagram 4 1 Analisis siswa
Berdasarkan tabel data penilaian setiap aspek oleh siswa, dapat dilihat
penilaian secara keseluruhan dalam bentuk persentase sebagai berikut:
𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 = 883 + 779 + 888 + 864 + 254
4524𝑥 100%
= 81 %
b. Hasil Ahli Media
Ahli media dalam penelitian ini adalah 2 dosen dari Sanata Dharma yang ahli
dalam bidang media pembelajaran Drs. Stephanus Hari Suparwito, S.J.,
M.App.IT, dan Mega Wulandari, M.Hum. Validasi dilakukan meliputi 5 aspek
yaitu tampilan awal, materi, soal latihan, permainan dan keseluruhan.
Tabel 4 8 Data penilaian ahli media dalam aspek tampilan awal
No butir Ahli Media 1 Ahli Media 2 Total Rata-Rata
1 3 3 6 3,00
2 4 2 6 3,00
3 3 3 6 3,00
4 3 2 5 2,50
5 3 2 5 2,50
6 4 2 6 3,00
7 4 3 7 3,50
8 3 3 6 3,00
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
52
9 3 2 5 2,50
10 4 3 7 3,50
11 4 3 7 3,50
12 3 3 6 3,00
Jumlah 72 36,00
Mean 3,00
Tabel 4 9 Data penilaian ahli media dalam aspek materi
No butir Ahli Media 1 Ahli Media 2 Total Rata-Rata
1 4 2 6 3,00
2 4 2 6 3,00
3 4 2 6 3,00
4 4 3 7 3,50
5 4 2 6 3,00
6 4 2 6 3,00
7 4 2 6 3,00
8 4 2 6 3,00
9 3 2 5 2,50
10 4 2 6 3,00
11 3 2 5 2,50
Jumlah 65 32,50
Mean 3,00
Tabel 4 10 Data penilaian ahli media dalam aspek soal latihan
No butir Ahli Media 1 Ahli Media 2 Total Rata-Rata
1 4 2 6 3,00
2 4 2 6 3,00
3 4 2 6 3,00
4 4 3 7 3,50
5 4 3 7 3,50
6 3 2 5 2,50
7 4 2 6 3,00
8 4 2 6 3,00
9 4 3 7 3,50
10 3 2 5 2,50
11 3 2 5 2,50
Jumlah 66 33,00
Mean 3,00
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
53
Tabel 4 11 Data penilaian ahli media dalam aspek permainan
No butir Ahli Media 1 Ahli Media 2 Total Rata-Rata
1 4 2 6 3,00
2 4 2 6 3,00
3 4 2 6 3,00
4 4 2 6 3,00
5 3 3 6 3,00
6 4 2 6 3,00
7 4 2 6 3,00
8 3 2 5 2,50
9 3 2 5 2,50
10 3 2 5 2,50
11 4 3 7 3,50
12 4 3 7 3,50
13 4 2 6 3,00
14 4 2 6 3,00
15 4 2 6 3,00
16 4 2 6 3,00
17 4 2 6 3,00
18 4 2 6 3,00
19 4 2 6 3,00
20 4 2 6 3,00
21 1 1 2 1,00
Jumlah 121 60,50
Mean 2,88
Tabel 4 12 Data penilaian ahli media dalam aspek PAK dan BP
No butir Ahli Media 1 Ahli Media 2 Total Rata-Rata
1 4 3 7 3,50
2 4 2 6 3,00
3 4 2 6 3,00
4 4 2 6 3,00
5 4 2 6 3,00
6 3 2 5 2,50
7 4 2 6 3,00
8 4 2 6 3,00
9 2 2 4 2,00
10 4 2 6 3,00
Jumlah 58 29,00
Mean 2,90
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
54
Tabel 4 13 Data penilaian ahli media dalam aspek keseluruhan
No
butir
Ahli
Media
1
Ahli
Media
2
Total Rata-
Rata
1 3 2 5 2,50
2 4 2 6 3,00
Jumlah 11 5,50
Mean 2,75
Dengan hasil penilaian para ahli media di atas, selanjutnya data dikonversi
menjadi kualitatif dengan pedoman skor pada tabel 6.
Tabel 4 14 Hasil analisis data ahli media
Aspek Mean Keterangan
Tampilan awal 3,00 Layak
Materi 3,00 Layak
Latihan soal 3,00 Layak
Permainan 2,88 Layak
PAK dan BP 2,90 Layak
Keseluruhan 2,75 Cukup Layak
Rata-rata 2,91 Layak
Jika disajikan dalam bentuk diagram maka hasilnya adalah seperti gambar berikut:
Diagram 4 2 Diagram validasi ahli media
Berdasarkan tabel data penilaian setiap aspek oleh ahli media, dapat dilihat
penilaian secara keseluruhan dalam bentuk persentase sebagai berikut:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
55
𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 = 72 + 65 + 66 + 121 + 58 + 11
536𝑥 100%
= 73 %
c. Hasil Ahli Materi
Ahli materi dalam penelitian ini adalah 3 dosen dari Sanata Dharma
Drs.Yoseph Ispuroyanto, Yoseph Kristianto, SFK, M.Pd, dan Agustinus Rudi
Winarto S.Pd. M.A yang ahli dalam bidang materi PAK. Validasi dilakukan
meliputi 2 aspek yaitu kesesuaian materi dan isi materi.
Tabel 4 15 Data hasil penilaian ahli materi aspek kesesuaian materi
No. Butir Ahli Materi 1 Ahli Materi 2 Ahli Materi 3 Total Rata-Rata
1 3 3 3 9 3,00
2 3 3 3 9 3,00
3 3 3 3 9 3,00
4 4 3 3 10 3,33
5 4 3 4 11 3,67
6 4 3 2 9 3,00
7 4 3 3 10 3,33
8 4 3 2 9 3,00
9 4 3 3 10 3,33
10 4 3 3 10 3,33
11 3 3 3 9 3,00
Jumlah 40 33 32 105 35
Mean 3,18
Tabel 4 16 Data hasil penilaian ahli materi aspek isi materi
No. Butir Ahli Materi 1 Ahli Materi 2 Ahli Materi 3 Total Rata-Rata
12 3 3 3 9 3,00
13 3 3 2 8 2,67
14 3 3 2 8 2,67
15 3 3 2 8 2,67
16 3 3 3 9 3,00
17 3 3 3 9 3,00
Jumlah 18 18 15 51 17,00
Mean 2,83
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
56
Dengan hasil penilaian para ahli media di atas, selanjutnya data dikonversi
menjadi kualitatif dengan pedoman skor pada tabel 6.
Tabel 4 17 Data hasil analisis ahli materi
Aspek Mean Keterangan
Kesesuaian Materi 3,18 Layak
Isi Materi 2,83 Layak
Rata-Rata 3,01 Layak
Jika disajikan dalam bentuk diagram maka hasilnya adalah seperti gambar
berikut: Diagram 4 3 Hasil validasi ahli materi
Berdasarkan tabel data penilaian setiap aspek oleh ahli media, dapat dilihat
penilaian secara keseluruhan dalam bentuk persentase sebagai berikut:
𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 = 105 + 51
192𝑥 100%
= 81 %
7. Evaluasi
Dari hasil pengujian ada beberapa evaluasi berupa saran dan komentar yang
diperoleh dari ahli media, ahli materi dan dari siswa untuk merevisi media yang
dikembangkan nantinya:
a. Saran dan Komentar Ahli Media
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
57
1) Media yang dikembangkan sudah didesain menarik untuk siswa SD, SMP,
maupun SMA dari segi materi, teks, visual, dan audio. Namun, akan lebih
baik apabila media tersebut menggunakan bahasa penyampaian yang lebih
komunikatif sehingga tidak ada kesan kaku, dan siswapun tidak merasa
sedang belajar. Selain itu, petunjuk penggunaan di bagian akhir dari konten
aplikasi ini seharusnya diletakkan di bagian awal sehingga dapat membantu
siswa yang masih pemula.
2) Komposisi materi dan desain sudah cukup menarik. Mungkin ada baiknya
apabila ada semacam tokoh narator (avatar) yang memberikan guidance
pada aplikasi tersebut. Sehingga siswa merasakan adanya peran virtual guru
pada saat mereka belajar sehingga secara psikologis mereka merasa tetap
terbimbing walaupun mereka sedang belajar mandiri.
3) Ketika menjawab, akan muncul feedback apakah jawaban tersebut benar
atau salah, namun biasanya pada aplikasi lain setelah feedback muncul
dalam beberapa saat akan berpindah ke halaman berikutnya atau ada tanda
next, tapi dalam aplikasi ini tidak ada. Selain itu, ada baiknya ditampilkan
progress bar yang menunjukan berapa persen mereka telah menyelesaikan
suatu materi/quiz. Sehingga mereka terdorong untuk mencapai yang lebih
tinggi.
4) Game sudah sangat menarik dan memotivasi siswa untuk belajar. Namun
dalam navigasinya sangat sulit untuk menemukan lokasi dimana untuk
memainkan game. Baik apabila game juga menjadi bagian dari menu di
konten, sehingga siswa merasa harus membaca materinya terlebih dahulu
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
58
sebelum bermain game. Selain itu, angka 1,2,3 yang tampil saat mulai
membuka bagian game tidak terdapat petunjuk berapa jumlah pemain.
Mungkin juga bisa ditambah background musik yang semankin memotivasi
siswa untuk bermain game sambil belajar.
5) Membuat sebuah introduction yang berisi tujuan.
6) Kontras huruf dan background diubah agar huruf dapat semakin terlihat.
7) Apps tidak memenuhi standar GUI (grapich user interface) untuk sebuah
interface awal yang memuat icon home, about us, search, help.
8) Buat quiz lebih dinamis dan lebih menantang.
9) Disesuaikan dengan usia anak anak.
10) Button/icon next, back, home perlu dibuat.
11) Sound sebaiknya bisa di mute.
b. Saran dan Komentar Ahli Materi
1) Materi sudah cukup sesuai dengan membagi kompetensi dasar, sehingga
mudah dimengerti oleh setiap jenjang usia pendidikan.
2) Mungkin bisa diberi penekanan materi mana yang diprioritaskan dalam
setiap tingkat sehingga ada peningkatan dalam setiap tingkatnya.
3) Sebaiknya ada tuntutan yang harus dipenuhi dalam setiap tingkatan, bukan
hanya bersifat umum saja.
4) Materi sebaiknya dibuat dengan memperhatikan ciri khas atau karakter anak
di usia tersebut.
5) Perlu adanya tambahan materi lain yang menarik.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
59
c. Saran dan Komentar Siswa
1) Grafis lebih ditingkatkan.
2) Akan lebih bagus jika dalam menu materi ditambahkan video.
3) Petunjuk penggunaan akan lebih mudah dipahami jika dalam bentuk video.
4) Animasi dan background harus lebih bervariasi.
5) Materi sebaiknya ditambahkan gambar petunjuk.
6) Permainan umum lebih diperbanyak.
7) Quiz atau soal latihan agar diperbanyak.
C. Rangkuman
1. Pembahasan Hasil Pengembangan
Ada beberapa tahap pada langkah pengembangan, tahap pertama yaitu
analisis kebutuhan: dalam proses analisis isi, media pembelajaran berisikan
materi, kuis serta permainan yang disajikan, sehingga isi media pembelajaran
mencakup kebutuhan siswa maupun guru dalam pembelajaran PAK. Kemudian
analisis spesifikasi, dilakukan agar mengetahui syarat minimal sebuah perangkat
smartphone yang dapat menjalankan aplikasi media pembelajaran tanpa adanya
hambatan pada saat pengoperasian. Selanjutnya analisis kinerja tahap dimana
menentukan bagaimana seharusnya aplikasi berjalan atau bekerja (membuat alur
navigasi program). Tahap kedua yakni desain. Untuk mendapatkan media
pembelajaran yang efektif dan interaktif dari materi yang sudah ditentukan,
diperlukan desain awal (desain kasar) tampilan layar untuk memudahkan peneliti
untuk menentukan animasi yang akan digunakan. Tahap ketiga yaitu
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
60
implementasi, tahap ini merupakan penerjemahan tahap desain ke tampilan yang
sebenarnya dengan menggunakan program unity 3D. Tahap keempat adalah
pengujian, tahap ini betujuan untuk menemukan kesalahan yang ada di dalam
aplikasi media pembelajaran. Pengujian aplikasi dilakukan oleh dosen
pembimbing untuk menemukan kesalahan seperti fungsi tombol yang tidak benar,
kesalahan penulisan, kesalahan letak gambar dan kesalahan kinerja (bug). Setelah
dilakukan pengujian awal ditemukan kesalahan letak gambar, letak penulisan serta
fungsi tombol yang error. Kesalahan yang ditemukan direvisi terlebih dahulu
sebelum, dilanjutkan ke tahap uji coba produk oleh dua ahli media, dua ahli
materi serta siswa kelas X SMA Sang Timur Yogyakarta.
2. Pembahasan Hasil Pengujian Ahli Media dan Uji Lapangan
Pengujian kelayakan media pembelajaran PAK yang diisi oleh 2 ahli media, 4
ahli materi dan 39 siswa kelas X dari SMA Sang Timur Yogyakarta. Instrumen
yang telah dibuat diteliti terlebih dahulu oleh dosen pembimbing, kemudian dosen
pembimbing memberikan saran untuk perbaikan instrumen. Hasil penilaian dari
ahli media, ahli materi dan uji coba siswa diubah dalam bentuk persentase dengan
kategori yang telah ditetapkan sebelumnya, yaitu 0-25% (sangat tidak layak), 26-
50% (tidak layak), 51-75% (layak) dan 76-100% (sangat layak). Hasil pengujian
adalah sebagai berikut:
a. Ahli Media
Berdasarkan analisis data, diketahui bahwa aspek tampilan awal masuk dalam
kategori layak dengan rata-rata 3,00, aspek materi masuk dalam kategori layak
dengan rata-rata 3,00, aspek soal latihan masuk kategori layak dengan rata-rata
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
61
3,00, aspek permainan masuk dalam kategori layak dengan rata-rata 2,88, aspek
PAK dan Budi Pekerti masuk kategori layak dengan rata-rata 3,00 dan aspek
keseluruhan masuk dalam kategori cukup layak dengan rata-rata 2,75. Secara
keseluruhan menurut para ahli media ini masuk kategori baik dengan nilai rata-
rata 2,91 dan persentase sebesar 73% sehingga media ini masuk kategori layak
untuk digunakan dalam mendukung kegiatan belajar siswa kelas X SMA Sang
Timur Yogyakarta.
b. Ahli Materi
Berdasarkan analisis data, diketahui bahwa aspek tampilan awal masuk dalam
kategori sangat layak dengan rata-rata 3,18, aspek materi masuk dalam kategori
layak dengan rata-rata 2,83. Secara keseluruhan menurut ahli materi ini masuk
kategori layak dengan nilai rata-rata 3,01 dan persentase sebesar 81% sehingga
media ini masuk kategori sangat layak untuk digunakan dalam mendukung
kegiatan belajar siswa kelas X SMA Sang Timur Yogyakarta.
c. Uji Coba Siswa
Selanjutnya dilakukan uji coba aplikasi kepada siswa kelas X SMA Sang
Timur Yogyakarta. Pada saat pengujian siswa dipandu untuk menggunakan media
di dalam kelas dan mempelajarinya. Setelah itu siswa diberi kesempatan selama 1
minggu untuk menggunakan aplikasi tersebut. Kemudian siswa diberi angket
untuk memberikan tanggapannya terhadap aplikasi tersebut. Berdasarkan analisis
data diketahui bahwa aspek tampilan awal masuk dalam kategori layak dengan
nilai rata-rata 3,23, aspek materi masuk kategori layak dengan nilai rata-rata 3,33,
aspek soal latihan masuk kategori layak dengan nilai rata-rata 3,25, aspek
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
62
permainan masuk kategori baik dengan nilai rata-rata 3,16 dan aspek keseluruhan
masuk kategori layak dengan nilai rata-rata 3,26. Secara keseluruhan media ini
masuk dalam kategori layak dengan nilai rata-rata 3,24 dan persentase media
sebesar 81% sehingga media ini layak digunakan sebagai media pembelajaran
Pendidikan Agama Katolik untuk kelas X SMA Sang Timur Yogyakarta.
d. Hubungan PAK dengan Logos
Dari tiga model pembelajaran PAK yang ada, penerapan media
pembelajaran dalam bentuk aplikasi ini cocok menggunakan model praksis.
Dengan adanya media pembelajaran ini, peserta didik mampu mengekspresikan
dirinya dengan belajar mandiri menggunakan media pembelajaran dalam bentuk
aplikasi khususnya pada mata pelajaran Pendidikan Agama Katolik.
Ruang lingkup pembelajaran dalam Pendidikan Agama Katolik mencakup
empat aspek yang memiliki keterkaitan satu dengan yang lain. Dalam aplikasi ini
aspek Yesus Kristus dan Gereja terdapat dalam materi “Kitab Suci dan Tradisi
Gereja”. Dalam materi Kitab Suci siswa diharapkan dapat meneladani pribadi
Yesus Kristus yang mewartakan Allah Bapa dan Kerajaan Allah. Dalam materi
Tradisi Gereja diharapkan siswa dapat mewujudkan kehidupan menggereja dalam
realitas hidup sehari-hari.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB V
KESIMPULAN
A. KESIMPULAN
Dari hasil pengembangan media pembelajaran ini maka dapat diambil
kesimpulan sebagai berikut:
1. Pengembangan media pembelajaran PAK dan Budipekerti untuk kelas X SMA
Sang Timur Yogyakarta dilakukan melalui 7 tahap: (1) melakukan analisis
kebutuhan dengan wawancara, kemudian membagi lagi tahap analisis
selanjutnya menjadi 3, yakni isi aplikasi, adalah media pembelajaran interaktif
yang berupa materi yang sesuai dengan silabus, kuis atau latihan soal dan
permainan. Analisis spesifikasi yaitu terkait syarat minimal sistem operasi
android 4.0 (kitkat) dan RAM 1 GB agar tidak ada hambatan pada saat
menjalankan aplikasi. Dan analisis kinerja yaitu terkait proses animasi dan
fungsi tombol pada aplikasi yang seharusnya, (2) merancang desain tampilan
aplikasi atau sketsa yang akan dibuat, menggambarkan letak dari bagian-bagian
menu materi, latihan soal atau kuis dan permainan, (3) pengembangan dengan
mengimplementasikan hasil desain atau rancangan ke dalam software unity 3D,
(4) melakukan validasi oleh ahli materi dan ahli media untuk memperbaiki
desain sebelumnya, (5) melakukan revisi sesuai dengan apa yang disarankan
oleh ahli media dan ahli materi, (6) melakukan pengujian produk dengan
melakukan validasi (ahli materi dan media) dan kemudian melakukan uji coba
kepada siswa, dan (7) evaluasi oleh ahli materi, ahli media dan siswa.
2. Tingkat kelayakan media pembelajaran Logos dalam mata pelajaran
Pendidikan Agama Katolik berasal dari validasi ahli dan uji coba siswa.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
64
Validasi materi menggunakan ahli materi pembelajaran memperoleh tingkat
kelayakan dengan persentase 81% dan masuk kategori layak dengan nilai rata-
rata 3,32. Validasi media menggunkan ahli media pembelajaran memperoleh
tingkat kelayakan dengan persentase 73% dan masuk kategori layak dengan
nilai rata-rata 2,91. Uji coba siswa dilaksanakan di SMA Sang Timur
Yogyakarta kelas X mendapatkan kelayakan sebesar 81% dan masuk kategori
layak dengan nilai rata-rata 3,24. Tingkat kelayakan secara keseluruhan dari
semua responden ialah sebesar 78% Maka dapat disimpulkan aplikasi Logos
layak digunakan sebagai media pembelajaran PAK untuk SMA Sang Timur
Yogyakarta.
B. Saran
1. Perlu dilakukan studi literatur lebih mendalam mengenai model-model
pembelajaran yang cocok untuk diterapkan dalam media pembelajaran berbasis
Android.
2. Aplikasi Android dapat dikembangkan sebagai alternatif lain sumber belajar.
3. Sebaiknya dilakukan uji coba lebih luas.
4. Untuk penelitian selanjutnya sebaiknya materi diperbanyak.
C. Keterbatasan
1. Arah penelitian masih pada pengembangan media, sehingga belum pada
dampak langsung penggunaan aplikasi Logos dalam proses pembelajaran
dalam peningkatan kompetensi siswa.
2. Dalam setiap kelas hanya menampilkan 1 materi saja.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
DAFTAR PUSTAKA
Arief, Sadiman. (2003). Media Pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Arifianto, Teguh. (2011). Membuat Interface Aplikasi Android Lebih Keren
dengan LWUIT. Yogyakarta: Andi Publisher.
Arikunto, S. (2009). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan Edisi 2. Jakarta: Bumi
Aksara.
Arsyad, Azhar. (2002). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Arsyad, Azhar. (2013). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Asep Saepul Hamdi dan E. Bahruddin. (2014). Metode Penelitian Kuantitatif
Aplikasi Dalam Pendidikan. Yogyakarta: Deepublish.
Asyhar, Rayandra. (2012). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran.
Jakarta: Referensi Jakarta.
Borg. W.R dan Gall M.D. (1983). Educational Research: an Introduction . New
York: Longman.
Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto. (2013). Media Pembelajaran; Manual
dan Digital. Bogor: Ghalia Indonesia.
Darmawan, D. (2012). Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Djaali dan Pudji Muljono. (2007). Pengukuran Dalam Bidang Pendidikan.
Jakarta: Grasindo.
Djamarah, Syaiful Bahri dan Aswan Zain. (2010). Strategi Belajar Mengajar.
Jakarta: Rineka Cipta.
Elizabeth T. Santosa. (2015). Raising Children in Digital Era. Jakarta: Elex Media
Komputindo.
Gulo, W. (2000). Metodologi Penelitian . Jakarta: Grasindo.
Hellen Chou Pratama. (2012). Cyber Smart Parenting. Bandung: PT. Visi
Anugerah Indonesia
Heriyatno Wono Wulung, F.X. (2008). Pokok-pokok Pendidikan Agama Katolik
di
Sekolah. Yogyakarta: Universitas Sanata Dharma.
Hermawan S, Stephanus. (2011). Mudah Membuat Aplikasi Android.
Yogyakarta: Andi Offset.
Jogiyanto, H. M, (1999), Analisis dan Desain Sistem Informasi, Yogyakarta:
Andi.
Kamus Besar Bahasa Indonesia. (1998). Jakarta: Pustaka Amani.
Nazaruddin Safaat H. (2011). Android Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone
dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Informatika.
Putra, Yanuar Surya. (2016). Theoritical Review: Teori Perbedaan Generasi.
Among Makarti, 9 (18) 130.
Rusman, Deni Kurniawan, Cepi Riyana. (2015). Pembelajaran Berbasis
Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Setiono, Lilik. (2009). Thursday, April 18, 2019 Pengembangan Media
Pembelajaran Berbasis Komputer. (http://ilmukomputer.org).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Sianipar, Cecilia Paulina. (2016). Penggunaan Exelsa Moodle Sebagai Sumber
Belajar Digital Pada Mata Kuliah Perencanaan Pengajaran. Jurnal
Penelitian 20 (1), 93-101.
Sudjana, N. dan A., Rivai. (1992). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru
Algensindo.
Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatid dan R&D. Bandung:
Alfabeta.
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian dan Pengembangan (Reseacrh and
Development/ R&D). Bandung: Alfabeta.
Suhardi. (2007). Pengembangan Sumber Belajar Biologi. Yogyakarta: FMIPA
UNY.
Suharsimi, A. (2013). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta:
Rineka Cipta.
Suharsimi, & Safrudin A.J, Cepi. (2009). Evaluasi Program Pendidikan. Jakarta:
PT Bumi Aksara.
Woodil, Gary. (2010). The mobile learning edge: Tools and technologies for
developing your teams. New York: McGraw Hill Professional.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
LAMPIRAN
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(1)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(2)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(3)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(4)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(5)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(6)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(7)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(8)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(9)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(10)
INSTRUMEN PENILAIAN APLIKASI LOGOS
OLEH AHLI MEDIA
PETUNJUK :
1. Mengunduh aplikasi Logos di Play Store dengan kata kunci Logos Sanata
Dharma.
2. Mengakses dan menggunakan aplikasi Logos.
3. Menjawab seluruh pernyataan yang ada di bawah ini dan berikanlah penilaian,
usul dan saran Anda terhadap penggunaan aplikasi Logos pada mata pelajaran
Pendidikan Agama Katolik dan Budi Pekerti di kolom yang telah disediakan.
4. Berikanlah tanda checklist () pada kolom, jika :
STS : Sangat Tidak Setuju
TS : Tidak Setuju
S : Setuju
SS : Sangat Setuju
A. Tampilan Awal
No Deskripsi Alternatif Jawaban
STS TS S SS
1. Background sudah menarik x
2. Komposisi warna sudah sesuai x
3. Penempatan setiap fitur sudah sesuai x
4. Sound effect sudah sesuai x
5. Ketepatan letak gambar sudah sesuai x
6. Jenis font sudah sesuai x
7. Ukuran font sudah sesuai x
8. Bahasa yang digunakan komunikatif x
9. Tampilan awal mudah untuk dioperasikan x
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(11)
Usul dan saran untuk tampilan awal
1. Buat sebuah introduction untuk maksud pembuatan apps ini
2. Kontras huruf dan background diubah agar huruf dapat semakin terlihat
3. Apps tidak memenuhi standar GUI untuk sebuah interface awal yang
memuat icon “home”, “about us”, “search”, “help”
4. Apabila gambar bukan buatan sendiri maka baik kiranya memberikan credit
kepada pemilik gambar
B. Materi
No Deskripsi Alternatif Jawaban
STS TS S SS
12. Warna background sudah menarik x
13. Komposisi warna antara background dan tulisan sudah baik
a. SD x
b. SMP x
c. SMA x
14. Kualitas gambar sudah baik
a. SD x
b. SMP x
c. SMA x
15. Pemilihan gambar sudah sesuai
a. SD x
10. Pemilihan gambar icon pada tampilan awal sudah menarik
a. Materi dan Quiz SD x
b. Materi dan Quiz SMP x
c. Materi dan Quiz SMA x
d. PAK dan Budi Pekerti x
11. Kualitas gambar sudah baik x
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(12)
b. SMP x
c. SMA x
16. Sound effect sudah sesuai x
17. Ketepatan letak gambar sudah sesuai x
18. Jenis font sudah sesuai x
19. Ukuran font sudah sesuai x
20. Bahasa yang digunakan komunikatif x
21. Desain tampilan materi sudah menarik x
22. Perpindahan slide di setiap halaman pada
materi mudah untuk dioperasikan
x
Usul dan saran untuk materi
1. Tidak ada button “next”, “back”, “home” yang berakibat pada kesulitan
user saat mau berpindah halaman atau berpindah topik.
2. Tampilan hanya seperti memindahkan powerpoint. Tidak dinamis dan
inspiratif. Karena user adalah anak anak maka gunakan apps yg dinamis
dan perbanyak gambar serta interaksi menggunakan “touchscreen”
3. Sound seharusnya bisa di “mute”
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(13)
C. Quiz
No Deskripsi Alternatif Jawaban
STS TS S SS
23. Warna background sudah menarik x
24. Komposisi warna antara background dan tulisan sudah sesuai
a. SD x
b. SMP x
c. SMA x
25. Sound effect sudah sesuai x
26. Jenis font sudah sesuai x
27. Ukuran font sudah sesuai x
28. Bahasa yang digunakan komunikatif x
29. Desain tampilan quiz sudah menarik x
30. Tampilan pertanyaan quiz sudah sesuai x
31. Tampilan jawaban sudah sesuai x
32. Perpindahan slide di setiap halaman pada
quiz mudah untuk dioperasikan
x
33. Petunjuk pengerjaan quiz sudah jelas x
Usul dan saran untuk quiz
1. Buat quiz lebih dinamis dan lebih menantang
2. Disesuaikan dengan usia anak anak (perbanyak gambar dan interaksi
dengan user)
3. Introduction perlu dibuat
4. Button/icon “next”, “back”, “home” perlu dibuat
5. Sound sebaiknya bisa di “mute”
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(14)
D. Game Menyenangkan
No Deskripsi Alternatif Jawaban
STS TS S SS
34. Warna background sudah menarik
a. Ular Tangga (Umum) x
b. Susun Kata (SD) x
c. Teka-Teki Silang (SMP) x
d. Truth or Dare (SMA) x
35. Komposisi warna antara background dan tulisan
a. Ular Tangga (Umum) x
b. Susun Kata (SD) x
c. Teka-Teki Silang (SMP) x
d. Truth or Dare (SMA) x
36. Backsound sudah sesuai
a. Susun Kata (SD) x
37. Sound effect sudah sesuai x
38. Jenis font sudah sesuai x
39. Ukuran font sudah sesuai x
40. Bahasa yang digunakan komunikatif x
41. Tombol navigasi mudah untuk dioperasikan
a. Ular Tangga (Umum) x
b. Teka-Teki Silang (SMP) x
c. Truth or Dare (SMA) x
42. Desain game menarik
a. Ular Tangga (Umum) x
b. Susun Kata (SD) x
c. Teka-Teki Silang (SMP) x
d. Truth or Dare (SMA) x
43. Game ini mudah untuk dimainkan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(15)
Usul dan saran untuk game menyenangkan
1. Kalau dilihat apps ini punya 4 sub kategori yaitu materi, quiz, games dan
PAK dengan demikian buat keempat hal ini sejajar dan punya kesamaan
2. Button navigasi perlu ditambahkan
3. Game harus memuat introduction dan bagaimana harus bermain
menggunakan apps. Buat manual/help utk setiap games
a. Ular Tangga (Umum) x
b. Susun Kata (SD) x
c. Teka-Teki Silang (SMP) x
d. Truth or Dare (SMA) x
44. Game ini sangat menyenangkan
a. Ular Tangga (Umum) x
b. Susun Kata (SD) x
c. Teka-Teki Silang (SMP) x
d. Truth or Dare (SMA) x
45. Game ini menarik untuk dimainkan
a. Ular Tangga (Umum) X
b. Susun Kata (SD) X
c. Teka-Teki Silang (SMP) X
d. Truth or Dare (SMA) X
46. Game ini menarik untuk dimainkan berulang kali
a. Ular Tangga (Umum) X
b. Susun Kata (SD) X
c. Teka-Teki Silang (SMP) X
d. Truth or Dare (SMA) X
47. Tata letak tombol (⁝) game menyenangkan
(di pojok kanan atas) sudah sesuai
x
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(16)
4. Games kurang dinamis dan tidak menantang anak untuk explore lebih jauh
5. bagaimana untuk menjawab dll membuat bingung user/player
6. perlu focus juga pada tema atau pesan apa yang ingin disampaikan dalam
permainan
7. susun kata sangat membingungkan. Kalau salah hanya bunyi saja tetapi
bagaimana langkah selanjutnya tidak ada
8. games truth or dare juga tidak jelas. Kalua semua menerima tantangan lalu
selesai begitu saja tidak ada unsur pendidikannya. Apabila mau menaggapi
jawaban terus bagaimana mau menjawab? Apakah hanya bicara saja usernya
atau menuliskan atau bagaimana? Tidak ada manual yang jelas untuk ini
E. PAK dan Budi Pekerti
No Deskripsi Alternatif Jawaban
STS TS S SS
48. Warna background sudah menarik x
49. Komposisi warna antara background dan
tulisan sudah baik
x
50. Sound effect sudah sesuai x
51. Jenis font sudah sesuai x
52. Ukuran font sudah sesuai x
53. Bahasa yang digunakan komunikatif x
54. Desain tampilan sudah menarik x
55. Perpindahan slide di setiap halaman mudah
untuk dioperasikan
x
56. Petunjuk penggunaan aplikasi Logos sudah
jelas
x
57. Tujuan pembuatan aplikasi sudah jelas x
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(17)
Usul dan saran untuk PAK dan Budi Pekerti
1. Kenapa about us, manual/help dan tujuan pembuatan di letakkan di PAK? Ini
gak ada hubungannya. User merasa bahwa PAK dan budi pekerti itu juga
materi atau quiz atau yang lain dan bukan keterangan dari pembuat dan tujuan
dibuat. Tolong disesuaikan
F. Keseluruhan
No Deskripsi Alternatif Jawaban
STS TS S SS
58. Secara keseluruhan aplikasi Logos menarik x
59. Aplikasi Logos bermanfaat untuk
pembelajaran Pendidikan Agama Katolik
dan Budi Pekerti
x
Usul dan saran untuk keseluruhan
1. Setiap apps harus melalui uji Alfa dan Beta. Tidak serta merta langsung
diupload dan dipakai.
2. Tester sebaiknya juga berasal dari “real user” dan bukan dari ahli. Dalam
hal ini berarti anak anak SD-SMA
3. Target apps adalah anak anak maka bahasa dan tema-topik harus
disesuaikan dengan kondisi kejiwaan anak anak.
4. Pada prinsipnya pembelajaran dengan media digital/games/quiz adalah
pembelajaran interaktif. Maka perbanyak interaksi antara user dengan apps
dan bukan sekedar memindahkan powerpoint dari kelas/buku
5. Setelah hal hal mendasar diperbaiki maka selanjutnya perbanyak bahan
materi dan disesuikan dengan user
6. Adanya kerancuan dalam pembuatan apps ini. Jika Apps ini dipakai untuk
hal yang sebenarnya maka kalimat kalimat dll harus diubah dan
disesuaikan. Contoh kata “peneliti” Tetapi apabila hanya sekedar untuk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(18)
skripsi/tugas akhir mahasiswa dan dipakai sebagai sarana untuk ambil
jawaban kuesioner, rasanya juga kurang tepat.
7. Sebagai ide untuk pembelajaran mengunakan games atau quiz dll dalam
apps bukan hal baru dalam bidang Pendidikan. Cek: phet.colorado.edu
maka perlu ditemukan hal yang spesifik dan sesuai dengan tujuan
pembuatan
8. Bahasa juga dibuat/disesuaikan dengan Bahasa Indonesia baku dan user
9. Jika ingin digunakan sebagai apps secara benar, LOGOS masih harus
diperbaiki secara besar/menyeluruh (Major Revision) tetapi kalua hanya
sekedar untuk skripsi/tugas akhir dan hanya ingin menjaring
komentar/kuesioner LOGOS harus diperbaiki dan disesuaikan dengan
tujuan skripsi (Minor Revision).
Aplikasi Logos ini dinyatakan (lingkari salah satu):
a. Layak untuk digunakan tanpa revisi
b. Layak untuk digunakan dengan revisi sesuai dengan saran
c. Tidak layak untuk digunakan
Yogyakarta, 11 Juni
2019
Hari Suparwito, SJ
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(19)
INSTRUMEN PENILAIAN APLIKASI LOGOS
OLEH AHLI MEDIA
PETUNJUK :
5. Mengunduh aplikasi Logos di Play Store dengan kata kunci Logos Sanata
Dharma.
6. Mengakses dan menggunakan aplikasi Logos.
7. Menjawab seluruh pernyataan yang ada di bawah ini dan berikanlah
penilaian, usul dan saran Anda terhadap penggunaan aplikasi Logos pada
mata pelajaran Pendidikan Agama Katolik dan Budi Pekerti di kolom yang
telah disediakan.
8. Berikanlah tanda checklist () pada kolom, jika :
STS : Sangat Tidak Setuju
TS : Tidak Setuju
S : Setuju
SS : Sangat Setuju
A. Tampilan Awal
No Deskripsi Alternatif Jawaban
STS TS S SS
24. Background sudah menarik v
25. Komposisi warna sudah sesuai V
26. Penempatan setiap fitur sudah sesuai v
27. Sound effect sudah sesuai v
28. Ketepatan letak gambar sudah sesuai v
29. Jenis font sudah sesuai V
30. Ukuran font sudah sesuai V
31. Bahasa yang digunakan komunikatif v
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(20)
Usul dan saran untuk tampilan awal
Media yang dikembangkan sudah didesain menarik untuk siswa SD, SMP,
maupun SMA dari segi materi, text, visual, dan audio. Namun, akan lebih baik
apabila media tersebut menggunakan bahasa penyampaian yang lebih
komunikatif sehingga tidak ada kesan kaku, dan siswapun tidak “merasa”
sedang belajar. Selain itu, saya menemukan “petunjuk penggunaan” di bagian
akhir dari content aplikasi ini yang mana seharusnya diletakkan di bagian
awal sehingga dapat membantu siswa yang masih pemula.
.
B. Materi
No Deskripsi Alternatif Jawaban
STS TS S SS
35. Warna background sudah menarik V
36. Komposisi warna antara background dan tulisan sudah baik
d. SD V
e. SMP V
f. SMA V
37. Kualitas gambar sudah baik
d. SD V
e. SMP V
f. SMA V
32. Tampilan awal mudah untuk dioperasikan v
33. Pemilihan gambar icon pada tampilan awal sudah menarik
e. Materi dan Quiz SD V
f. Materi dan Quiz SMP V
g. Materi dan Quiz SMA V
h. PAK dan Budi Pekerti V
34. Kualitas gambar sudah baik v
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(21)
38. Pemilihan gambar sudah sesuai
d. SD V
e. SMP V
f. SMA V
39. Sound effect sudah sesuai V
40. Ketepatan letak gambar sudah sesuai V
41. Jenis font sudah sesuai V
42. Ukuran font sudah sesuai V
43. Bahasa yang digunakan komunikatif v
44. Desain tampilan materi sudah menarik V
45. Perpindahan slide di setiap halaman pada
materi mudah untuk dioperasikan
v
Usul dan saran untuk materi
Komposisi materi dan design sudah cukup menarik. Mungkin ada baiknya
apabila ada semacam “maskot” atau tokoh narator (avatar) yang
memberikan guidance pada aplikasi tersebut. Sehingga siswa merasakan
adanya peran “virtual” guru pada saat mereka belajar sehingga secara
psikologis mereka merasa tetap terbimbing walaupun mereka sedang
belajar mandiri.
.
C. Quiz
No Deskripsi Alternatif Jawaban
STS TS S SS
46. Warna background sudah menarik v
24. Komposisi warna antara background dan tulisan sudah sesuai
d. SD v
e. SMP v
f. SMA v
25. Sound effect sudah sesuai v
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(22)
26. Jenis font sudah sesuai v
27. Ukuran font sudah sesuai v
28. Bahasa yang digunakan komunikatif v
29. Desain tampilan quiz sudah menarik v
30. Tampilan pertanyaan quiz sudah sesuai v
31. Tampilan jawaban sudah sesuai v
32. Perpindahan slide di setiap halaman pada
quiz mudah untuk dioperasikan
v
33. Petunjuk pengerjaan quiz sudah jelas v
Usul dan saran untuk quiz
Ketika menjawab, akan muncul feedback apakah jawaban tersebut benar atau
salah, namun biasanya pada aplikasi lain setelah feedback muncul dalam
beberapa saat akan berpindah ke halaman berikutnya atau ada tanda “next”,
tapi dalam aplikasi ini tidak ada. Jadi sempat ada delay ketika saya mencoba.
Selain itu, ada baikny ditampilkan progress bar yang menunjukan berapa
persen mereka telah menyelesaikan suatu materi/quiz. Sehingga mereka
terdorong untuk mencapai yang lebih tinggi.
D. Game Menyenangkan
No Deskripsi Alternatif Jawaban
STS TS S SS
34. Warna background sudah menarik
e. Ular Tangga (Umum) v
f. Susun Kata (SD) v
g. Teka-Teki Silang (SMP) v
h. Truth or Dare (SMA) v
35. Komposisi warna antara background dan tulisan
e. Ular Tangga (Umum) v
f. Susun Kata (SD) v
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(23)
g. Teka-Teki Silang (SMP) v
h. Truth or Dare (SMA) v
36. Backsound sudah sesuai
b. Susun Kata (SD) v
37. Sound effect sudah sesuai v
38. Jenis font sudah sesuai v
39. Ukuran font sudah sesuai v
40. Bahasa yang digunakan komunikatif v
41. Tombol navigasi mudah untuk dioperasikan
d. Ular Tangga (Umum) v
e. Teka-Teki Silang (SMP) v
f. Truth or Dare (SMA) v
42. Desain game menarik
e. Ular Tangga (Umum) v
f. Susun Kata (SD) v
g. Teka-Teki Silang (SMP) v
h. Truth or Dare (SMA) v
43. Game ini mudah untuk dimainkan
e. Ular Tangga (Umum) v
f. Susun Kata (SD) v
g. Teka-Teki Silang (SMP) v
h. Truth or Dare (SMA) v
44. Game ini sangat menyenangkan
e. Ular Tangga (Umum) v
f. Susun Kata (SD) v
g. Teka-Teki Silang (SMP) v
h. Truth or Dare (SMA) v
45. Game ini menarik untuk dimainkan
e. Ular Tangga (Umum) v
f. Susun Kata (SD) v
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(24)
Usul dan saran untuk game menyenangkan
Game sudah sangat menarik dan memotivasi siswa untuk belajar. Namun
dalam navigasinya sangat sulit untuk menemukan lokasi dimana untuk
memainkan game. Baik apabila game juga menjadi bagian dari menu di
content. Sehingga siswa merasa harus membaca materinya terlebih dahulu
sebelum bermain game. Selain itu, angka 1,2,3 yang tampil saat mulai
membuka bagian game tidak terdapat petunjuk apakah angka tersebut
menunjukkan jumlah player atau apa, maka saya sempat menerka-nerka saja.
Mungkin juga bisa ditambah background music yang semankin memotivasi
siswa untuk bermain game sambil belajar.
g. Teka-Teki Silang (SMP) v
h. Truth or Dare (SMA) v
46. Game ini menarik untuk dimainkan berulang
kali
e. Ular Tangga (Umum) v
f. Susun Kata (SD) v
g. Teka-Teki Silang (SMP) v
h. Truth or Dare (SMA) v
47. Tata letak tombol (⁝) game menyenangkan
(di pojok kanan atas) sudah sesuai
v
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(25)
E. PAK dan Budi Pekerti
No Deskripsi Alternatif Jawaban
STS TS S SS
48. Warna background sudah menarik v
49. Komposisi warna antara background dan
tulisan sudah baik
v
50. Sound effect sudah sesuai v
51. Jenis font sudah sesuai v
52. Ukuran font sudah sesuai v
53. Bahasa yang digunakan komunikatif v
54. Desain tampilan sudah menarik v
55. Perpindahan slide di setiap halaman mudah
untuk dioperasikan
v
56. Petunjuk penggunaan aplikasi Logos sudah
jelas
v
57. Tujuan pembuatan aplikasi sudah jelas v
Usul dan saran untuk PAK dan Budi Pekerti
Ini seharusnya diletakkan di paling awal terutama bagian “petunjuk
penggunaan”
.
F. Keseluruhan
No Deskripsi Alternatif Jawaban
STS TS S SS
58. Secara keseluruhan aplikasi Logos menarik v
59. Aplikasi Logos bermanfaat untuk
pembelajaran Pendidikan Agama Katolik
dan Budi Pekerti
v
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(26)
Usul dan saran untuk keseluruhan
Sudah baik hanya beberapa bagian saja yang saya sebutkan di atas yang
masih harus diperhatikan.
60. Aplikasi Logos ini dinyatakan (lingkari salah satu):
d. Layak untuk digunakan tanpa revisi
e. Layak untuk digunakan dengan revisi sesuai dengan saran
f. Tidak layak untuk digunakan
Yogyakarta, 9 Juni 2019
Mega Wulandari, M.Hum,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI