11
commit to user library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id i PENGEMBANGAN PANDUAN PENINGKATAN KREATIVITAS MENGGUNAKAN PERMAINAN KREATIF UNTUK SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) SKRIPSI Oleh: PURBA SETI K3112062 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA Juli 2017

PENGEMBANGAN PANDUAN PENINGKATAN ......untuk siswa SMP yang berbasis kajian teoritik dan empirik dan siap diuji validitas, kepraktisan dan keefektifannya. Pengumpulan data dilakukan

  • Upload
    others

  • View
    3

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

commit to user

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

i

PENGEMBANGAN PANDUAN PENINGKATAN KREATIVITAS

MENGGUNAKAN PERMAINAN KREATIF UNTUK SISWA

SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

SKRIPSI

Oleh:

PURBA SETI

K3112062

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

Juli 2017

commit to user

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

ii

commit to user

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

iv

commit to user

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

v

commit to user

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

vi

ABSTRAK

Purba Seti. K3112062. PENGEMBANGAN PANDUAN PENINGKATAN

KREATIVITAS MENGGUNAKAN PERMAINAN KREATIF UNTUK

SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP). Skripsi. Fakultas

Keguruan dan Ilmu Kependidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta. Juli 2017.

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kebutuhan serta kepentingan

peserta didik terhadap layanan Bimbingan dan Konseling dan mengembangkan buku

panduan guna meningkatkan kreativitas siswa menggunakan media permainan kreatif

untuk siswa Sekolah Menengah Pertama.

Penelitian ini menggunakan desain penelitian pengembangan (Research and

Develpoment). Penelitian yang dilakukan sampai pada tahap menghasilkan prototipe-1

yaitu berupa buku panduan peningkatan kreativitas menggunakan permainan kreatif

untuk siswa SMP yang berbasis kajian teoritik dan empirik dan siap diuji validitas,

kepraktisan dan keefektifannya.

Pengumpulan data dilakukan dengan angket kebutuhan dan kepentingan siswa

untuk mengetahui tingkat kebutuhan dan kepentingan siswa. Analisis data yang

digunakan adalah analisis faktorial dan prosentase dan perangkingan. Hasil penelitian

menunjukkan bahwa (1) ada kebutuhan dan kepentingan siswa terhadap pengembangan

keterampilan berpikir kreatif menurut siswa, orang tua, dan guru BK berdasarkan hasil

kajian teoritik dan empirik dan (2) berdasarkan kajian empirik dan teoritis tersebut

penelitian ini menghasilkan prototipe satu berupa“Panduan Peningkatan Kreativitas

Menggunakan Permainan Kreatif untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama”

Kata kunci: Kreativitas, Permainan Kreatif, Siswa SMP

commit to user

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

vii

ABSTRACT

Purba Seti. K3112062. THE DEVELOPMENT OF GUIDANCE TO IMPROVE

CREATIVITY OF STUDENT USING CREATIVE GAMES FOR JUNIOR

HIGH SCHOOL. Thesis. Teacher Training and Education . Data collection is done

by questionnaires needs and interests of students to know the level of needs and interests

of students.

The purpose of this research was to knowing the needs and interests of

learners on guidance and counseling services and develop a guidebook to

improve the creativity of students using creative game media for Junior High

School students.

The research used the research and development design. The research was

done to the step of production of protype-1 in the product of guidance book to

improve creativity using creative games for Junior High School students which

was the basic of its validity, practicality and effectiveness.

Data collection was done by questionnaires needs and interests of students

to know the level of needs and interests of students. Data analysis used was

factorial analysis and percentage and ranking for student. The finding of the

research shows that (1) according to students, parents and guidance and

counseling teacher, there is a needs and interest of students towards the

development of creative thinking based on the result of theoretically and

empirically.( 2) based on the result of theoretically and empirically the research

produces the prototype in the form of “The Guidance Book to Improve Creativity

using Creative Games for Junior High School Students”.

Keyword: Creativity, Creative Games, Junior High School Students

commit to user

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

x

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kehadirat Allah SWT atas rahmat dan karunia-Nya

sehingga peniliti dapat menyelesaikan skripsi dengan judul

“PENGEMBANGAN PANDUAN PENINGKATAN KREATIVITAS

MENGGUNAKAN PERMAINAN KREATIF UNTUK SISWA SEKOLAH

MENENGAH PERTAMA (SMP)”.

Skripsi ini disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan mendapatkan

gelas Sarjana pada Program Studi Bimbingan dan Konseling, Fakultas Keguruan

dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta. Skripsi in dapat

terselesaikan karena atas bantuan, bimbingan dan pengarahan dari berbagai pihak.

Peneliti mengucapkan terima kasih kepada.

1. Prof. Dr. Joko Nurkamto, M.Pd. Selaku Dekan Fakultas Keguruan dan

Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah

memberikan ijin dalam penyusunan skripsi dan pelaksanaan penelitian.

2. Dr. Edy Legowo, M.Pd. sebagai Kepala Program Studi Bimbingan dan

Konseling Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas

Maret Surakarta sekaligus pembimbing II, telah memberikan ijin serta

motivasi untuk penulisan skripsi ini.

3. Dr. Wagimin, M.Pd. sebagai pembimbing I yang telah memberikan

bimbingan dan pengarahan dalam penyusunan skripsi ini.

4. Kepala SMP di wilayah Karisidenan Surakarta yang yelah memberikan

kesempatan dalam pengambilan data penelitian ini.

5. Yunita Puspitasari beserta teman-teman mahasiswa Bimbingan dan

Konseling UNS angkatan 2012 yang selalu memberikan semangat,

dukungan dan menemani dalam menyelesaikan penelitian ini.

6. Wahyuni ,Dewi Norita, Trima Rahayu, Nova D. A, bersama

MP3(Mahasiswa Produktif Peduli Pendidikan) kalian memberikan

pengalaman berharga sebagai mahasiswa.

commit to user

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

xi

7. Adik-adikku Tutut Werdiningsih, Mahmud Alhusori, Rochma Puji

Wahyuni dan teman-teman BEM FKIP UNS dukungan dan kebersamaan

kalian menjadi motivasi untuk menjadi lebih baik.

8. Semua pihak yang turut membantu dalam penyusunan skripsi yang tidak

dapat disebutkan semua.

Peneliti menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna karena

keterbatasan peniliti. Peneliti berharap semoga penelitian ini dapat bermanfaat

bagi pembaca dan pengembangan ilmu.

Surakarta, Juli 2017

Peneliti

commit to user

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

xii

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL …………………………………………………………. i

PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN …………………………………… ii

HALAMAN PENGAJUAN ………………………………………………… iii

PERSETUJUAN …………………………………………………………….. iv

PENGESAHAN SKRIPSI …………………………………………………... v

ABSTRAK …………………………………………………………………… vi

MOTTO ………………………………………………………………………. viii

PERSEMBAHAN ……………………………………………………………. ix

KATA PENGANTAR ……………………………………………………….. x

DAFTAR ISI ………………………………………………………………….. xii

DAFTAR GAMBAR ………………………………………………………… xv

DAFTAR TABEL ……………………………………………………………. xvi

DAFTAR LAMPIRAN ………………………………………………………. xvii

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah ……………………………………………… 1

B. Identifikasi Masalah …………………………………………………... 5

C. Pembatasan Masalah ………………………………………………….. 5

D. Rumusan Masalah …………………………………………………….. 5

E. Tujuan Penelitian ……………………………………………………… 6

F. Spesifikasi Produk …………………………………………………….. 6

G. Asumsi dan Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan ……………... 7

H. Definisi Istilah ………………………………………………………….. 8

BAB II KAJIAN PUSTAKA

A. Kreativitas ……………………………………………………………… 9

1. Pengertian Kreativitas ……………………………………………… 9

2. Aspek-aspek Kreativitas ….………………………………………. 10

3. Proses Kreatif………………………………………………………... 10

4. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Kreativitas ……………………. 11

commit to user

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

xiii

5. Ciri-ciri Pribadi Kreatif …..……………………………………...… 14

B. Permainan Kreatif ……………………………………………………... 15

1. Pengertian Permainan Kreatif ……………………………………… 15

2. Faktor yang Mempengaruhi Permainan .…………………………… 16

C. Kegiatan Layanan Bimbingan Konseling: Peningkatan Kreativitas

Menggunakan Permainan Kreatif ….………………………..………… 19

D. Meningkatan Kreativitas dengan Permainan Kreatif ….…………..…… 22

E. Pengembangaan Prototipe-1 Panduan Peningkatan Kreativitas

Menggunakan Permainan Kreatif ….………………………..………… 23

1. Penelitian Pengembangan….. ……………………………………… 23

2. Prototipe-1 Panduan Peningkatan Kreativitas Menggunakan Perminan

Kreatif ….………………………..………………………………… 23

BAB III METODE PENELITIAN

A. Metode Penelitian dan Pengembangan………………………………… 26

B. Desain Penelitian ……………………………………………………… 27

C. Prosedur Penelitian dan Pengembangan ……………………………… 29

D. Isi Produk ……………………………………………………………… 34

1. Kurikulum Layanan Peningkatan Kreativitas …………………….. 34

2. Agenda Persiapan Layanan Peningkatan Kreativitas …...…….. …. 35

3. Hasil Layanan Kreativitas …………………………………………. 37

4. Evaluasi Layanan Kreativitas ……………………………………… 38

5. Tindak Lanjut ……………………………………………………… 38

E. Subjek Penelitian ……………………………………………………… 38

F. Teknik Pengumpulan Data……………………………………………… 39

1. Data….............……………………………………………………… 39

2. Teknik Pengumpulan Data….……………………………………… 40

G. Teknik Analisis Data…………….……………………………………… 41

1. Data Kebutuhan dan Kepentingan

Peserta Didik ………………………………...………………….... 41

2. Data Hasil Studi Literatur…………………………...…...……..…. 42

commit to user

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

xiv

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Proses Pengembangan ………………………………………….. 43

1. Validitas dan Realibilitas Instrumen ………………………………. 43

2. Hasil Analisis Tingkat Kebutuhan dan Tingkat Kepentingan

Pengembangan Diri Siswa pada Bidang Pribadi …………………. 44

3. Hasil Kajian Teoritik Mengenai Layanan Bimbingan

untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif

dengan Permainan Kreatif………………………………….………. 46

4. Hasil Pengembangan Prototipe-1: Panduan Peningkatan Kreativitas

Menggunakan Permainan Kreatif untuk Siswa Sekolah Menengah

Pertama (SMP)………….………………………………….………. 47

B. Pembahasan …………………………………………………………… 49

BAB V SIMPULAN, IMPLIKAS DAN SARAN

A. Simpulan …………………………………………………………… 50

B. Implikasi ………………………………………………………………. 50

C. Saran …………………………………………………………………... 51

DAFTAR PUSTAKA …………………………………………………………. 53