23
Meningkatkan daya ingatan murid 4 Rajin dalam menguasai tajuk Asas Teknologi menggunakan kaedah Permainan “Amidakuji”

Penggunaan permainan

Embed Size (px)

DESCRIPTION

hvkuyhyijig8ngo8ftdn5r

Citation preview

Penggunaan

Meningkatkan daya ingatan murid 4 Rajin dalam menguasai tajuk Asas Teknologi menggunakan kaedah Permainan AmidakujiRefleksi Pengalaman Lalu-- selalu mengajar menggunakan P d P-- murid tidak dapat menjawab soalan ujian-- Pencapaian murid rendah-- membuat refleksi iaitu perlu membuat penambahbaikan Fokus kajian Data Awal -- Masalah murid punya gambar OBJEKTIF UMUM Menambahbaik amalan pengajaran dan pembelajaran guru dengan menggunakan kaedah permainan Amidakuji dalam meningkatkan daya ingatan murid Tahun 4Rajin dalam menguasai nama dan fungsi alatan tangan bagi tajuk asas teknologi. OBJEKTIF KHUSUSMeningkatkan daya ingatan murid mengenai nama dan fungsi alatan tangan melalui permainan amidakuji.

Meningkatkan pencapaian murid dalam penguasaan nama dan fungsi alatan tangan melalui permainan amidakuji.

PERSOALAN KAJIAN Adakah permainan amidakuji dapat meningkatkan daya ingatan murid terhadap nama dan fungsi alatan tangan dalam mata pelajaran Kemahiran Hidup?

ii. Adakah dengan menggunakan kaedah permainan amidakuji dapat meningkatkan pencapaian murid dalam penguasaan nama dan fungsi alatan tangan ?

KUMPULAN SASARAN PERKARA BUTIRAN Tahun/ Aras / LevelTahun 4 RajinJumlah Responden 10 orang Permainan amidakujiPeraturan Permainan Bermain secara individu Terdapat 2 peringkat dalam permainan ini dan dinamakan sebagai peringkat easy dan peringkat superbAmalkan PMSF dalam Peringkat easy.Amalkan PSMSC dalam Peringkat superb ** P = Pandang, **M = Main, **S=Sebut, ** F= Flip5. 2 peraturan penting yang murid perlu ikut ialah :Gerakkan pin ke arah ATAS pada jalan yang disediakan Setiap selekoh yang ditemui PERLU DIBELOKPeringkat EASYNAMA ALATAN TANGAN GAMBAR ALATAN TANGAN

Pemutar skru mata rata

Playar Muncung Tirus Check Jawapan Both- side card

Pemutar skru mata rata Peringkat SUPERDFUNGSI ALATAN TANGAN NAMA ALATAN TANGAN Playar Muncung Tirus Gambar Fungsi CHECK JAWAPAN Both-side card

Gambar Fungsi Pemutar skru mata rata

Pemutar skru mata rataKamus Dewan Edisi Ketiga (2007) mendefinisikan kefahaman sebagai keupayaan atau kemampuan memahami, faham tidaknya seseorang individu akan sesuatu yang dipelajari, dibaca atau sebagainya. Manakala keadaan atau perubahan yang dikesan oleh manusia dikenali sebagai rangsangan dan tindakan yang diambil terhadap rangsangan pula dipanggil gerak balashasil dapatan Lau Gim Lim (2012) yang membuktikan bahawa penggunaan kaedah bermain sambil belajar berjaya meningkatkan minat serta penglibatan murid dalam pembelajaran, sekaligus meningkatkan pencapaian mereka dalam mata pelajaran Sains.Reka bentuk kajian ini adalah berpandukan kepada gelungan kajian tindakan Kemmis & McTaggart (1988) yang dimulakan dengan refleksi PdP, diikuti dengan merancang, bertindak dan akhir sekali memerhati( pengumpulan data).1.0 pendahuluan1.1 pengenalan1.2 refleksi pengajaran dan pembelajaran1.3 Refleksi sorotan literature

2.0 Fokus Kajian

3.0 Objektif Kajian 4.0 Kumpulan Sasaran 5.0 Tindakan5.1 Prosedur Tindakan 5.2 Cara Mengumpul Data 6.0 Analisis dan interpretasi data 7.0 Dapatan Kajian 8.0 Cadangan kajian seterusnyaSenarai Rujukan Lampiran-lampiran