Upload
nguyentuong
View
221
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME
PETUALANGAN MATEMATIKA PADA PAUD
AL-HIKMAH ISLAMIC SCHOOL
TANGERANG
SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Strata Satu (S.1)
SUWANDI
11135033
Program Studi Sistem Informasi
Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Nusa Mandiri
Jakarta
2017
ii
PERSEMBAHAN
“If you wish to move a mountain tomorrow,
You must start by lifting stones today”
*African Proverb*
Dengan mengucap puji syukur kepada Allah
S.W.T, skripsi ini kupersembahkan untuk:
1. Bapak Dadang dan Ibu Sariah tercinta
yang telah membesarkan aku, selalu
mendoakan aku kemanapun langkahku
berada, dan berjuang untuk selalu
memberikan motivasi kepada semua anak-
anaknya dalam mencapai kesuksesan.
2. Kekasih hatiku yang insyaAllah akan
menjadi calon ibu dari anak-anakku
(Linda) yang sangat setia menemaniku,
menjadi curahan hatiku, yang selalu
memberikan semangat dalam hidupku.
3. Keluargaku yaitu kakak, dan adikku yang
telah menjadi pelengkap hidupku.
4. Sahabat Jangkrik (Afi, Anwar, Wahyu,
Karmila, Ade, Saeful) yang selalu setia
dan memberikan semangat.
Terimakasih, kalian adalah warna dalam
kehidupku
i
vii
PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA
Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game
Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah Islamic School Tangerang”
adalah hasil karya tulis asli Suwandi dan bukan hasil terbitan sehingga peredaran
karya tulis hanya berlaku dilingkungan akademik saja, serta memiliki hak cipta.
Oleh karena itu, dilarang keras untuk menggandakan baik sebagian maupun
seluruhnya karya tulis ini, tanpa seizin penulis.
Referensi kepustakaan diperkenankan untuk dicatat tetapi pengutipan atau
peringkasan isi tulisan hanya dapat dilakukan dengan seizin penulis dan disertai
ketentuan pengutipan secara ilmiah dengan menyebutkan sumbernya.
Untuk keperluan perizinan pada pemilik dapat menghubungi informasi yang
tertera di bawah ini:
Nama : SUWANDI
Alamat : Jl. Semanan Raya Kp. Pangakalan Rt 009/010 No.47
Semanan Kalideres
Jakarta Barat 11850
No. Hp : 085750037422
E-mail : [email protected]
viii
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah
memberikan rahmat dan karunia-Nya kepada kita semua, sehingga penulis dapat
menyelesaikan skripsi ini tepat waktu. Dimana skripsi ini penulis sajikan dalam
bentuk buku yang sederhana. Adapun judul skripsi, yang penulis ambil sebagai
berikut, “PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME PETUALANGAN
MATEMATIKA PADA PAUD AL-HIKMAH ISLAMIC SCHOOL TANGERANG”.
Tujuan penulisan skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat kelulusan
program Strata Satu (S1) STMIK Nusa Mandiri. Sebagai bahan penulisan diambil
berdasarkan hasil penelitian (eksperimen), observasi dan beberapa sumber
literatur yang mendukung penulisan ini. Penulis menyadari bahwa tanpa
bimbingan dan dorongan dari semua pihak, maka penulisan skripsi ini tidak
akan lancar. Oleh karena itu pada kesempatan ini, izinkanlah penulis
menyampaikan ucapan terima kasih kepada:
1. Ketua STMIK Nusa Mandiri
2. Pembantu Ketua I STMIK Nusa Mandiri
3. Ketua Program Studi Manajemen Informatika STMIK Nusa Mandiri.
4. Bapak Wahyudi M.Kom. selaku Dosen Pembimbing Skripsi.
5. Bapak/ibu dosen Manajemen Informatika STMIK Nusa Mandiri yang telah
memberikan penulis dengan semua bahan yang diperlukan.
6. Staff / karyawan / dosen di lingkungan STMIK Nusa Mandiri.
7. Orang tua tercinta yang telah memberikan dukungan moral maupun spritual.
8. Rekan-rekan mahasiswa kelas 11.7AC.05
9. Sahabat Jangkrik yang selalu setia memberi dukungan.
ix
Serta semua pihak yang terlalu banyak untuk disebut satu
persatu sehingga terwujudnya penulisan ini. Penulis menyadari bahwa
penulisan skripsi ini masih jauh sekali dari sempurna, untuk itu penulis mohon
kritik dan saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan penulisan dimasa
yang akan datang.
Akhir kata semoga skripsi ini dapat berguna bagi penulis khususnya dan
bagi para pembaca yang berminat pada umumnya.
Jakarta, 07 Februari 2017
Penulis
x
ABSTRAK
Suwandi (11135033), “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan
Matematika Pada PAUD Al-Hikmah Islamic School Tangerang”
Pengenalan ilmu matematika pada anak usia dini memang sangat diperlukan,
terlebih lagi matematika merupakan ilmu yang sangat bermanfaat untuk kehidupan
sehari-hari. Sebagian besar anak-anak menganggap bahwa matematika merupakan
suatu ilmu yang sulit untuk dipelajari. Saat ini metode pembelajaran dalam dunia
pendidikan sudah berkembang dan semakin maju, untuk itu berbagai institusi
pendidikan berupaya menciptakan sumber daya manusia yang berkualitas dengan
menerapkan metode pembelajaran yang beragam, diantaranya metode
pembelajaran berbasis game. Metode ini dirasa sangat bermanfaat bagi anak-anak,
khususnya anak usia dini untuk lebih cepat memahami ilmu yang telah diberikan
dalam berhitung/matematika. Untuk itulah penulis membuat skripsi perancangan
animasi game matematika untuk membantu anak-anak dalam belajar terutama
dalam berhitung, sehingga anak tidak bosan dalam belajar. Perancangan animasi
ini merupakan salah satu cara terbaik sebagai sarana pengenalan anak terhadap
teknologi komputer, juga sebagai media pembelajaran anak dalam berhitung. Dan
diharapkan dapat menciptakan sumber daya manusia yang berkualitas dimasa
depan.
Kata Kunci: Program Animasi Interaktif, Game Petualangan Matematika,
Sistem Informasi
xi
ABSTRACT
Suwandi (11135033), "Designing Interactive Animated Adventure Game Math
For ECD Al-Hikmah Islamic School Tangerang"
The introduction of mathematical science in early childhood is very necessary,
especially mathematics is a science that is very useful for everyday life. Most
children consider that mathematics is a science that is difficult to learn. Currently
learning methods in education have been developed and more advanced, for the
various educational institutions strive to create quality human resources by
implementing a variety of teaching methods, including game-based learning
method. This method is considered very beneficial for the children, especially
early childhood to more quickly understand the science that has been given in
numeracy / mathematics. For this reason the author makes a thesis design
animated math games to help children in learning, especially in math, so kids do
not get bored in learning. The design of this animation is one of the best ways as a
means of introduction of children to computer technology, as well as a medium of
learning in a child count. And is expected to create quality human resources in
the future.
Keywords: Interactive Animation Program, Math Adventure Game,
Information System
xii
DAFTAR ISI
LEMBAR JUDUL SKRIPSI................................................................................ i
LEMBAR PERSEMBAHAN .............................................................................. ii
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI .............................................. iii
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH. .. iv
LEMBAR PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN SKRIPSI ............................. v
LEMBAR PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA ....................................... vii
Kata Pengantar .................................................................................................... viii
Abstrak ................................................................................................................ x
Daftar Isi ............................................................................................................. xii
Daftar Simbol ...................................................................................................... xiv
Daftar Gambar ..................................................................................................... xv
Daftar Tabel ........................................................................................................ xvi
BAB I PENDAHULUAN .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.1. Latar Belakang Masalah ............................................................. 1
1.2. Identifikasi Permasalahan ............................................................. 2
1.3. Perumusan Masalah ............................................................... 3
1.4. Maksud dan Tujuan .................................................................... 3
1.5. Metode Penelitian ....................................................................... 3
1.5.1. Teknik Pengumpulan Data .............................................. 3
A. Observasi .................................................................... 4
B. Wawancara ................................................................. 4
C. Studi Pustaka .............................................................. 4
D. Kuesioner ................................................................... 4
1.5.2. Model Pengembangan Sistem ......................................... 4
A. Analisa Kebutuhan Sistem .......................................... 4
B. Desain ........................................................................ 5
C. Code Generation ........................................................ 6
D. Testing ........................................................................ 6
E. Support ....................................................................... 7
1.6. Ruang Lingkup ................................................................. 7
BAB II LANDASAN TEORI .......................................................... 8
2.1. Tinjauan Pustaka .............................................................. 8
2.1.1. Matematika ....................................................................... 8
2.1.2. Animasi ........................................................................... 10
2.1.3. Media Pembelajaran ......................................................... 11
2.1.4. Permainan (Game) ........................................................... 12
2.1.5. Multimedia ...................................................................... 13
2.1.6. Adobe Flash Profesional CS6 ........................................... 14
2.1.7. Actionscrip ....................................................................... 15
2.1.8. Storyboard ....................................................................... 16
2.1.9. State transition Diagram .................................................. 16
xiii
2.2. Penelitian Terkait ........................................................................ 17
BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN ..................................... 19
3.1. Tinjauan Institusi/Perusahaan ..................................................... 19
3.1.1. Sejarah Institusi/Perusahaan .............................................. 19
3.1.2. Struktur Organisasi dan Fungsi ......................................... 20
3.2. Analisa Kebutuhan Software ...................................................... 22
3.3. Desain ....................................................................................... 23
3.3.1. Karakteristik Software ...................................................... 23
3.3.2. Perancangan Storyboard .................................................. 26
3.3.3. User Interface .................................................................. 36
3.3.4. State Transition Diagram ................................................. 43
3.4. Code Generation ....................................................................... 47
3.4.1. Testing ............................................................................. 48
3.4.2. Support ............................................................................ 66
3.5. Hasil Pengolahan Data Kuisioner Animasi Interaktif ................. 66
BAB IV PENUTUP ....................................................................................... 69 4.1. Kesimpulan ............................................................................... 69
4.2. Saran ......................................................................................... 70
DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN
SURAT KETERANGAN RISET
LAMPIRAN
xiv
DAFTAR SIMBOL
Simbol Flowchart
TERMINAL
Digunakan untuk menggambarkan awal dan akhir dari suatu
kegiatan.
DECISION
Digunakan untuk menggambarkan proses pengujian suatu
kondisi yang ada.
PREPARATION
Digunakan untuk menggambarkan persiapan harga awal,
dari proses yang akan dilakukan.
FLOW LINE
Digunakan untuk menggambarkan hubungan proses dari
satu proses ke proses lainnya.
INPUT/OUTPUT
Digunakan untuk menggambarkan proses memasukan data
yang berupa pembacaan data dan sekaligus proses keluaran
yang berupa pencetakan data.
SUBROUTINE
Digunakan untuk menggambarkan proses pemanggilan sub
program dari main program (recursivitas).
PAGE CONNECTOR
Digunakan untuk menghubungkan alur proses ke dalam
satu halaman atau halaman yang sama.
CONNECTOR
Digunakan untuk menghubungkan alur proses dalam
halaman yang berbeda atau ke halaman berikutnya.
xv
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar III.I Struktur Organisasi ................................................................ 20
Gambar III.2 Menu Utama ......................................................................... 36
Gambar III.3 Menu Belajar ........................................................................ 37
Gambar III.4 Menu Pengenalan Angka ...................................................... 37
Gambar III.5 Menu Belajar Penjumlahan ................................................... 38
Gambar III.6 Menu Belajar Pengurangan ................................................... 38
Gambar III.7 Menu Level Game ................................................................ 39
Gambar III.8 Isi Game Petualangan Matematika ........................................ 39
Gambar III.9 Soal Latihan .......................................................................... 40
Gambar III.10 Menu Puzzle ....................................................................... 41
Gambar III.11. Puzzle Mencocokan Gambar .............................................. 41
Gambar III.12. Puzzle Menyusun Gambar .................................................. 42
Gambar III.13 Profil Pembuat Program ...................................................... 42
Gambar III.14 Info Game ........................................................................... 43
Gambar III.15 State Transition Diagram Menu Utama ............................... 44
Gambar III.16 State Transition Diagram Menu Belajar .............................. 45
Gambar III.17 State Transition Diagram Menu Game ................................ 45
Gambar III.18 State Transition Diagram Menu Puzzle ............................... 46
Gambar III.19 State Transition Diagram Profil .......................................... 46
Gambar III.20 State Transition Diagram Info ............................................. 47
Gambar III.21 State Transition Diagram Keluar ......................................... 47
Gambar III.22 Bagan Alir Menu Utama ..................................................... 50
Gambar III.23 Grafik Alir Menu Utama ..................................................... 51
Gambar III.24 Bagan Alir Menu Belajar .................................................... 53
Gambar III.25 Grafik Alir Menu Belajar .................................................... 53
Gambar III.26 Bagan Alir Menu Game ...................................................... 55
Gambar III.27 Grafik Alir Menu Game ...................................................... 55
Gambar III.28 Bagan Alir Menu Puzzle ..................................................... 57
Gambar III.29 Grafik Alir Menu Puzzle ..................................................... 57
Gambar III.30 Bagan Alir Menu Profil ....................................................... 59
Gambar III.31 Grafik Alir Menu Profil ...................................................... 59
Gambar III.32 Bagan Alir Menu Info ......................................................... 60
Gambar III.33 Grafik Alir Menu Info .......................................................... 60
Gambar III.34 Bagan Alir Menu Keluar ...................................................... 61
Gambar III.35 Grafik Alir Menu Keluar ...................................................... 62
Gambar III.36 Tampilan Grafik Kuesioner Game Petualangan Matematika . 68
xvi
DAFTAR TABEL
Halaman
Tebel III.1 Storyboard Tampilan Menu Utama ........................................... 26
Tebel III.2 Storyboard Tampilan Menu Belajar .......................................... 27
Tebel III.3 Storyboard Tampilan Menu Belajar Pengenalan Angka ............ 28
Tebel III.4 Storyboard Tampilan Menu Penjumlahan dan Pengurangan ..... 29
Tebel III.5 Storyboard Tampilan Menu Game ............................................ 30
Tebel III.6 Storyboard Tampilan Menu Isi Game ....................................... 31
Tebel III.7 Storyboard Tampilan Menu Puzzle ........................................... 32
Tebel III.8 Storyboard Tampilan Menu Isi Puzzle ...................................... 33
Tebel III.9 Storyboard Tampilan Menu Profil ............................................ 34
Tebel III.10 Storyboard Tampilan Menu info ............................................. 35
Tebel III.11 Pengujian Black Box Menu Utama .......................................... 63
Tebel III.12 Pengujian Black Box Menu Belajar ......................................... 64
Tebel III.13 Pengujian Black Box Menu Game ........................................... 64
Tebel III.14 Pengujian Black Box Menu Puzzle .......................................... 65
Tebel III.15 Pengujian Black Box Menu Profil ........................................... 65
Tebel III.16 Pengujian Black Box Menu Info .............................................. 65
Tebel III.17 Support ................................................................................... 66
Tebel III.18 Kuesioner Animasi Interaktif Mengenai Game Petualangan
Matematika ................................................................................................ 67
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Indonesia merupakan negara yang mutu pendidikannya masih rendah jika
dibandingkan dengan negara-negara lain, hal ini terjadi karena pendidikan di
Indonesia masih belum berfungsi secara maksimal. Lemahnya minat masyarakat
dalam belajar serta fasilitas yang terbatas merupakan faktor utama penyebab
rendahnya mutu pendidikan di Indonesia, terutama pendidikan dibidang ilmu
matematika.
Matematika merupakan pelajaran yang sulit untuk dipahami. Selain karena
rumit, matematika juga merupakan salah satu mata pelajaran yang ditakuti di sekolah
khususnya anak-anak, karena matematika dapat menyebabkan anak-anak menjadi
kehilangan rasa percaya diri jika mendapat nilai yang rendah atau salah dalam
menjawab soal pelajaran di sekolah.
Menurut Rahari (2016:1)” Belajar matematika akan lebih efektif jika mulai
belajar matematika dari kecil, karena diusia itulah anak-anak bisa dengan mudah
mengingat dalam belajar berhitung”.
Karena itu untuk membantu anak-anak agar tidak takut dengan pelajaran
matematika adalah mencari akar masalah dari ketakutannya, seperti menggunakan
contoh media visual, media cetak, maupun media interaktif seperti game atau media
2
pembelajaran lainnya sehingga anak-anak dapat cepat menyerap apa yang telah
dipelajarinya dan mengubah pola pikir anak mengenai pelajaran matematika yang
rumit menjadi suatu hal yang menyenangkan.
Dari semua jenis media pembelajaran interaktif yang diperkenalkan, media
pembelajaran melalui game termasuk salah satu yang memiliki nilai lebih. Karena
pada dasarnya game merupakan salah satu bentuk hiburan, dan dengan dijadikannya
media pembelajaran bisa membuat anak-anak menjadi lebih senang dalam belajar,
karena mereka bisa bermain sambil belajar.
Untuk itu penulis merasa tertarik dan ingin ikut serta dalam pengembangan
game edukasi interaktif dengan menggunakan Adobe Flash CS6. Penulis mencoba
membuat sebuah game edukasi interaktif berupa soal latihan matematika mengenai
penjumlahan dan pengurangan yang dikemas dalam game petualanagan, yang
memiliki tiga tingkatan (level), dan batas waktu (time limit). Untuk itu penulis
berusaha membuat skripsi dengan judul “Perancangan Animasi Interaktif Game
Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah Islamic School Tangerang”.
1.2. Identifikasi Permasalahan
Identifikasi permasalahan dalam penulisan ini adalah :
1. Pelajaran matematika pada anak usia dini saat ini dinilai kurang menarik karna
masih menggunakan media buku saja.
2. Banyak anak usia dini merasa sulit dan jenuh dalam mempelajari pelajaran
matematika.
3
1.3. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah diatas dapat dirumuskan
permasalahan yaitu bagaimana cara menerapkan sistem pembelajaran kepada anak
usia dini agar lebih menarik sehingga siswa tidak merasa sulit dan jenuh dalam
belajar matematika?
1.4. Maksud dan Tujuan
Adapun maksud dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut :
1. Menciptakan media edukasi berbasis animasi interaktif tentang game
matematika yang akan mempermudah dalam proses pembelajaran.
2. Menerapkan sistem pembelajaran yang sederhana tetapi menyenangkan,
sehingga siswa tidak merasa sulit dan jenuh dalam belajar matematika.
Sedangkan tujuan dari penulisan skripsi ini adalah untuk memenuhi salah satu
syarat kelulusan pada program Strata Satu (S1) jurusan Sistem Informasi di Sekolah
Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Nusa Mandiri.
1.5. Metode Penelitian
Dalam pembuatan aplikasi game edukasi ini, penulis menggunakan beberapa
metode, yaitu :
1.5.1. Teknik Pengumpulan Data
Dalam memperoleh data-data dan keterangan untuk memenuhi bahan
pembuatan skripsi, penulis melakukan teknik pengumpulan data antara lain:
4
A. Metode Pengamatan (Observasi)
Pengumpulan data dilakukan dengan melihat objek penelitian langsung ke
lapangan, dengan metode ini akan mendapatkan gambaran pedoman dasar dalam
pembuata skripi.
B. Wawancara (Interview)
Wawancara merupakan suatu teknik pengumpulan data secara langsung, saling
bertukar pikiran dan informasi mengenai permasalahan yang ditentukan.
C. Metode Studi Pustaka (Literature)
Metode studi pustaka dilakukan untuk mencari landasan teori dari berbagai
literatur yang berkaitan dengan masalah penelitian, penulisan pustaka dilakukan
untuk mengumpulkan data dengan informasi melalui buku-buku dan bahan pelengkap
lainnya sesuai dalam bidang penelitian.
D. Kuisioner
Melakukan tanya jawab kepada siswa PAUD Al-Hikmah dengan cara
memberikan pertanyaan yang berkaitan dengan game edukasi ini. Kuisioner ini
dilakukan untuk menggungkap respon dari siswa terhadap pembelajaran interaktif
melalui game edukasi. Setiap siswa diminta untuk menjawab suatu pertanyaan
dengan jawaban yaitu : Ya, Tidak, dan Tidak Jawab.
1.5.2. Model Pengembangan Sistem
Model pengembangan sistem yang dilakukan adalah model waterfall. Model ini
menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sequential atau terurut
dimulai dari analisa, desain, pengkodean, pengujian dan tahap pendukung.
5
A. Analisa Kebutuhan Sistem
Dalam membangun sebuah sistem hendaklah merancang serta menganalisa
secara teliti terlebih dahulu tentang data dan informasi apa saja yang dibutuhkan
pengguna (user). Dalam menganalisa sebuah sistem perlu melibatkan komponen-
komponen yang tergabung dalam ruang lingkup software. Untuk menjadi sebuah
software hendaklah kita harus menganalisa secara menyeluruh dan utuh untuk
memberikan hasil yang baik. Penulis juga membutuhkan alat bantu berupa perangkat
lunak berupa aplikasi seperti Audacity, Adobe Photoshop CS6 dan Adobe Flash
Professional CS6. Penulis juga membutuhkan ruang lingkup sebagai dasar materi
untuk software yang akan dibuat yaitu :
a. Materi pengenalan angka
b. Soal-soal penjumlahan dan pengurangan
c.Games interaktif
B. Desain
Penulis mendesain media edukasi game petualangan matematika bagi siswa
usia dini berbasis animasi interaktif, meliputi pengenalan angka, penjumlahan,
pengurangan, game petualangan, serta game interaktif. Desain ini dibuat dengan
Adobe Photoshop CS6 dan Adobe Flash Profesional CS6 yang sekiranya dengan
menggunakan media ini akan lebih mudah dalam penyerapan materi bagi siswa, serta
mempermudah pengajar dalam meyampaikan materi.
6
Adapun tampilan antarmuka penggunaan animasi interaktif ini terdapat
beberapa tombol pada menu yang saling terhubung, sesuai dengan fungsinya masing-
masing sehingga dapat mempermudah dalam pengunaanya.
C. Code Generation
Bahasa pemrograman yang dipakai dalam pembuatan game petualangan
matematika ini adalah Action Script 2.0. Software yang digunakan oleh penulis untuk
membuat media game edukasi ini adalah Adobe Flash CS6. Media edukasi yang
penulis buat termasuk kedalam bahasa pemrograman berorientasi objek.
D. Testing
Tujuan utama dari pengujian ini adalah untuk memastikan elemen-elemen atau
komponen-komponen dari sistem telah berfungsi sesuai dengan yang diharapkan.
Pengujian perlu dilakukan untuk mengetahui kelemahan-kelemahan atau kesalahan-
kesalahan yang mungkin terjadi.
Pada pengujian ini penulis melakukan dua macam pengujian yaitu pengujian
sistem dan pengujian penerimaan.
a. Pengujian sistem
Menguji aplikasi ini secara keseluruhan. Dalam tahap ini dilakukan pengujian
menggunakan metode black box testing. Metode black box ini merupakan pengujian
program berdasarkan fungsi program. Tujuan dari metode black box testing ini adalah
untuk menemukan kesalahan fungsi pada program. Pengujian Black box berfokus
7
pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Pengujian ini memungkinkan analisis
sistem memperoleh kumpulan kondisi input yang mengerjakan seluruh keperluan
fungsional Edugame.
b. Pengujian Penerimaan
Pengeujian yang dilakukan dengan metode kuisioner. Pengujian dilakukan oleh
anak didik PAUD Al-Hikmah Islamic School. Pada pengujian ini dilihat kualitas dari
aplikasi sudah sesuai dengan apa yang diharapkan oleh pengguna atau belum.
Pengujian ini juga dilakukan untuk mendapatkan tanggapan dari responden tentang
kemudahan untuk menampilkan program atau tampilan.
E. Support
Game edukasi petulangan matematika ini dibangun dengan Adobe Flash CS6
dengan sistem operasi Windows 7 dan didukung dengan hardware berupa processor
Core i3, Memory 2G DDR3 dengan hardisk 320GB.
1.6. Ruang Lingkup
Ruang lingkup yang akan dibahas dalam skripsi ini yaitu mengenai pengenalan
angka, penjumlahan, pengurangan yang akan dikemas dalam bentuk game
petualangan, serta game puzzle. Mengenai cara pembuatan latar belakang gambar
menggunakan Adobe Photoshop CS 6.0, pembuatan animasi gerak dan tombol
menggunkan Adobe Flash CS6 dan Actionscrip 2.0. Agar user yang pada umumnya
8
anak-anak dapat lebih menikmati isi game dengan tampilan yang interaktif, sehingga
dapat meciptakan suasana yang menyenangkan dalam belajar.
8
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Tinjauan Pustaka
Dalam skripsi ini penulis akan membahas teori-teori yang hubungannya
terdapat pada pembahasan skripsi.
2.1.1. Matematika
Matematika merupakan salah satu ilmu yang banyak dimanfaatkan dalam
kehidupan sehari-hari, baik secara umum maupun secara khusus. Secara
etimologis, menurut Fathani (2009:21), “Matematika berasal dari kata yunani,
mathein atau mathenein yang berarti mempelajari, kata ini mempunyai hubungan
yang erat dengan kata sansekerta, medha atau widya yang berarti kepandaian,
ketahuan, atau intelegensia”.
Sedangkan menurut Subekti (2011:6) “Matematika adalah ilmu tentang
logika mengenai bentuk, susunan, besaran, dan konsep-konsep yang berhubungan
satu dengan yang lainnya dengan jumlah yang banyak yang terbagi kedalam tiga
bidang yaitu aljabar, analisis, dan geometri”.
Namun demikian ada pendapat lain yang menyatakan bahwa adanya
matematika disebabkan oleh pemikiran manusia yang berkenaan dengan ide atau
nalar yang terbagi atas empat bidang yaitu aljabar, aritmatika, analisis, dan
geometri.
Operasi yang paling mendasar dari sebuah aritmatika adalah :
9
1. Penjumlahan
Salah satu operasi aritmatika dasar yang menjumlahkan dua bilangan
menjadi suatu bilangan penjumlahan. Penjumlahan memiliki sifat tidak
mempengaruhi nilai pada angka 0. Dimana penambahan angka 0 dengan berbagai
macam angka tidak membuat angka menjadi negatif. Sehingga elemen identitas
dari penjumlahan adalah 0, karena menghasilkan nilai yang sama dalam setiap
penjumlahan. Dalam sistem penjumlahan hasil satu bisa sama artinya dengan sisi
yang satunya sehingga hasilnya tidak dapat berubah (A+B =B+A).
2. Pengurangan
Salah satu operasi aritmatika dasar yang mengurangi dua bilangan menjadi
suatu bilangan pengurangan. Pengurangan memilik sifat yang mempengaruhi nilai
pada angka 0. Dimana penambahan angka 0 dengan berbagai macam angka akan
membuat angka menjadi negatif. Dalam hal pengurangan proses sisi yang satu
dengan sisi satunya tidak bisa diartikan sama (A-B tidak sama dengan B-A).
3. Perkalian
Salah satu operasi penghitungan yang menghitung penjumlahan secara
berulang yang menjadikan dua bilangan menjadi suatu bilangan perkalian.
Perkalian juga sering disebut penjumlahan berganda. Perkalian memiliki sifat
yang hampir sama dengan penjumlahan dimana sifat tidak dipengaruhi jika
dikalikan dengan 1. Dimana perkalian angka 1 dengan angka yang lainnya
menghasilkan angka tersebut. Dalam sistem perkalian hasil satu bisa sama artinya
dengan sisi yang satunya sehingga hasilnya tidak dapat berubah (A x B = B x A).
Nilai nominal 0 tidak mempunyai arti dalam perkalian karena angka berapapun
dikalikan 0 menghasilkan angka 0.
10
4. Pembagian
Salah satu operasi penghitungan pengurangan berganda, dimana pembagian
merupakan lawan dari perkalian. Pembagian menghitung pengurangan secara
berganda dimana dua bilangan menjadi suatu bilangan pembagian. Pembagian
hampir sama dengan pengurangan tetapi memiliki sifat pengurangan ganda. Nilai
suatu pembagian tidak dapat didevinisikan jika di bagi dengan 0 sama dengan
kebalikannya ( a : b tidak sama dengan b : a ). Dimana nilai 1 dianggap sebagai
tonggak awal dari pembagian (1 : A = B berarti sama dengan A x B = 1). Begitu
pula dengan angka 0, dimana sama dengan perkalian nilai 0 tidak mempunyai arti,
dimana setiap angka yang dibagi oleh 0 maka hasilnya adalah tidak terdefinisikan.
2.1.2. Animasi
Menurut Suheri (2006:28) “Animasi merupakan kumpulan gambar yang
diolah sedemikian rupa sehingga menghasilkan gerakan animasi mewujudkan
ilusi (illusion) bagi pergerakan dengan menampilkan satu urutan gambar yang
berubah sedikit demi sedikit (progressively) pada kecepatan tinggi”.
Sedangkan menurut Binanto (2007:32)”Animasi adalah usaha untuk
membuat presentasi statis menjadi hidup, yang merupakan perubahan visual
sepanjang waktu yang memberi kekuatan besar pada proyek multimedia dalam
halaman web yang dibuat”.
Animasi digunakan untuk memberi gambaran pergerakan bagi sesuatu
objek. Ia membolehkan suatu objek yang tetap atau statik dapat bergerak dan
kelihatan solah-olah hidup. Animasi multimedia merupakan proses pembentukan
gerak dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan efek dan filter,
gerakan transisi, suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut.
11
Animasi dibangun berdasarkan manfaatnya sebagai kebutuhan diantaranya:
1. Media Hiburan
2. Media Presentasi
3. Media Iklan/Promosi
4. Media Ilmu Pengetahuan
5. Media Bantu/Tools
2.1.3. Media Pembelajaran
Menurut Aqib (2013: 50) “Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang
dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dan merangsang terjadinya proses
belajar pada si pembelajar (siswa)”.
Menurut Putra dkk. (2016:79-80) “ Sistem pembelajaran dengan komputer
akan dapat membantu memahami materi, karena dengan komputer
memungkinkan untuk menghadirkan bentuk pembelajaran yang menarik dengan
teknologi komputer dapat disajikan media pembelajaran secara tekstual, audio,
maupun visual”.
Manusia pada hakikatnya dapat belajar melalui enam tingkatan menurut
Vernon dalam Aqib (2013:48), yaitu:
1. 10% dari apa yang DIBACA
2. 20 % dari apa yang DIDENGAR
3. 30% dari apa yang DILIHAT
4. 50% dari apa yang DILIHAT dan DIDENGAR
5. 70% dari apa yang DIKATAKAN
6. 90% dari apa yang DIKATAKAN dan DILAKUKAN
12
Salah satu prinsip penggunaan media pembelajaran adalah penggunaan
media mampu mengaktifkan pelajar. Media yang dapat menyampaikan pesan dan
membuat respon dari siswa sering disebut dengan media interaktif. Media
interaktif dengan teknologi ini lebih di kaitkan dengan komputer. Komputer yang
awal pembuatannya hanya diguanakan untuk menghitung kini telah di
multifungsikan sebagai media pembelajaran yang interaktif. Contoh
perkembangan media pembelajaran yang berkaitan dengan media interaktif
berbasis komputer yaitu game, aplikasi dalam bentuk animasi interaktif.
Manfaat dari media pembelajaran adalah:
1. Membuat pendidikan lebih produktif,
2. Menunjang pengajaran individual,
3. Kegiatan pengajaran lebih ilmiah,
4. Pengajaran lebih maksimal,
5. Kegiatan belajar lebih menghubungkan dengan realita,
6. Mempercepat pendidikan dengan memperkaya teknologi.
2.1.4. Permainan (game)
Menurut Kimpraswil dalam Muhammad (2009:26) mengatakan bahwa
“Definisi permainan adalah usaha olah diri (olah pikiran dan olah fisik) yang
sangat bermanfaat bagi peningkatan dan pengembangan motivasi, kinerja, dan
prestasi dalam melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi dengan baik”.
Menurut Saputro (2015:1) “Game adventure adalah game bergenre
petualangan yang dapat dimainkan bersama keluarga, contonya seperti game
Mario Bross, Metal Slug, dan Sonic. Dapat pula didefinisikan sebagai sebuah
13
game yang memberikan kesempatan kepada pemainya untuk menganalisis arena
permainan secara visual. Game ini tidak menuntut para pemain memiliki
kemampuan khusus agar dapat menyelesaikan sebuah misi, cukup mengalahkan
musuh-musuh, menghindari rintangan, dan mengikuti alur cerita dalam sebuah
permainan.
2.1.5. Multimedia
Menurut Suheri (2006:29) “Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan
beberapa media yang berbeda, untuk menggabungkan dan menyampaikan
informasi dalam bentuk teks, audio, grafis, animasi, dan video”.
Definisi lain mengatakan multimedia merupakan kombinasi kombinasi teks,
seni, suara, gambar, animasi dan video yang disampaikan dengan komputer atau
dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan dan/ atau dikontrol secara
interaktif (Binanto:2007).
Multimedia umumnya meliputi kombinasi dari tiga elemen sound (suara),
image (gambar), dan text (naskah). Tapi untuk dikatakan sebuah multimedia, tidak
selalu ketiga elemen tersebut ada, dalam produksi multimedia berbeda-beda dari
aplikasi yang satu dengan aplikasi yang lain. Kombinasi dua atau tiga elemen-
elemen ini dianggap multimedia, karena digunakan alat-alat (tools) dan
ketrampilan (skills) yang sama.
Ada tiga jenis multimedia, antara lain (Suheri:2006):
1. Multimedia Interaktif
Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan
dikirimkan atau ditampilkan
14
2. Multimedia Hiperaktif
Multimedia jenis ini mempunyai struktur dari elemen-elemen terkait dengan
pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis
ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen
multimedia yang ada.
3. Multimedia Linear
Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang
disajikan dari awal hingga akhir.
2.1.6. Adobe Flash Profesional CS6
Menurut Shuman (2011:1-2) menyatakan bahwa ”Adobe Flash Profesional
CS6 adalah software pengembangan yang memungkinkan pembuatnya untuk
membuat website secara keseluruhan, termasuk situs e-comerce, situs hiburan,
situs pendidikan, dan situs pribadi”. Flash juga dapat digunakan untuk membuat
aplikasi, seperti permainan dan simulasi, yang dapat disampaikan melalui web,
bahkan dapat ditampilkan pada perangkat mobile seperti ponsel. Adobe Flash
merupakan sebuah program yang diciptakan membuat gambar vector ataupun
animasi, sedangkan bahasa pemrogramannya sendiri diberi nama Actionscript
yang pertama di perkenalkan pada Flash 6. Adobe Flash yang dulunya bernama
Macromedia Flash merupakan sebuah perangkat lunak atau software yang
dulunya dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah
Macromedia membeli program animasi vector bernama Future Flash. Versi yang
terakhir diluncurkan Macromedia bernama Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3
Desember 2005 Macromedia dan seluruh produknya di akuisisi oleh Adobe
15
Systems, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.
Seiring kemajuan zaman dan teknologi, Adobe Systems pun terus
mengembangkan produknya. Pada tahun 2007 Adobe Flash mengeluarkan versi
baru yang bernama Adobe Flash CS3 Profesional, dan dengan dikeluarkannya
produk terbaru tersebut, bahasa pemrogramannya juga di perbaharui. Yang
sebelumnya flash hanya memiliki bahasa pemrograman Actoinscript 1.0 dan 2.0,
sekarang Adobe telah mengeluarkan versi baru yaitu Actionscript 3.0. Untuk
mempermudah pengenalan terhadap Adobe Flash Profesional CS6 berikut
dijelaskan beberapa bagian yang ada didalamnya
- Konsep dasar progran
- Pengujian white board
- Pengujian black board
2.1.7. Actionscript
Menurut Chandra (2012:2) menjelaskan bahwa:
ActionScript adalah bahasa pemrograman Flash yang digunakan untuk membuat
halaman web, animasi, game, dan aplikasi interaktif. Bahkan saat ini ActionScript
telah banyak digunakan untuk mengembangkan game dan aplikasi online pada
smartphone seperti android dan iPhone.
ActionScript 2.0 diperkenalkan pertama kali pada September
2003. ActionScript 2.0 menampilkan waktu kompilasi memeriksa jenis dan kelas
berbasis sintaks , seperti kelas kata kunci dan meluas. Dengan ActionScript 2.0
pengembang dapat membatasi variabel untuk tipe tertentu dengan menambahkan
anotasi tipe sehingga kesalahan ketik mismatch dapat ditemukan pada saat
kompilasi.
ActionScript 2.0 juga didasarkan pada ECMA Script yang merupakan
standar untuk bahasa pemrograman yang dikembangkan oleh Asosiasi Produsen
16
Komputer Eropa. ECMA Script juga merupakan dasar yang digunakan oleh
JavaScript.
2.1.8. Storyboard
Menurut Binanto dalam Indriyani (2015:31) “Storyboard merupakan
pengorganisasi grafik, contohnya adalah sederetan ilustrasi yang ditampilkan
berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan
media interaktif”.
Selama proses pra produksi, perencanaan yang berhubungan dengan
visualiasasi yang akan dibuat membutuhkan Storyboard sebagai media
bantuannya. Storyboard digunakan untuk menggambarkan alur perancangan desain
tampilan aplikasi ini dan menggambarkan deskripsi tiap scene dengan mencantumkan
semua objek multimedia dan tautan ke scene lain. Sedangkan penentuan perangkat
keras dan perangkat lunak digunakan untuk menentukan perangkat keras dan
perangkat lunak yang dipakai dalam pembuatan sistem pada aplikasi ini.
2.1.9. State Transition Diagram
State Transition Diagram adalah suatu permodelan peralatan (modeling
tool) yang menggambarkan sifat ketergantungan terhadap waktu nyata (real time
system), dan tampilan tatapan mata (interface) pada sistem aktif. State Transition
Diagram juga bagian sistem bertingkah laku sebagai akibat dari kejadian
eksternal. State Transition Diagram berfungsi untuk menjelaskan alur-alur
aplikasi yang telah tertulis dan dirancang.
Ada dua macam simbol yang menggambarkan proses dalam state transition
diagram, yaitu :
17
1. State
State adalah kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan seseorang atau
benda pada waktu tertentu, bentuk keberadaan tertentu, atau kondisi tertentu.
State disimbolkan segiempat.
2. Perubahan state
Gambar panah menunjukan transisi antar state, tiap panah diberi label dengan
ekspresi aturan. Label yang diatas menunjukan kejadian atau kondisi yang
menyebabkan transisi terjadi, sedangkan label yang dibawah menunjukan aksi
yang terjadi akibat dari kejadian tadi.
2.2. Penelitian Terkait
Menurut Rahardi dkk, (2016:44) yaitu:
Matematika adalah studi besaran, struktur, ruang, dan perubahan.
Matematika paling banyak digunakan untuk menghitung berbagai nilai
besaran. Matematika akan lebih mudah diajarkan pada anak sejak usia dini.
Seperti kata pepatah, belajar di waktu kecil bagai mengukir di atas batu,
belajar sesudah dewasa serupa mengukir di atas air. Begitu juga halnya
ketika belajar matematika yang memang akan lebih efektif jika mulai belajar
matematika dari kecil karena di usia itulah anak-anak bisa dengan mudah
mengingat dalam belajar menghitung. Melalui penelitian ini, penulis
bermaksud membangun aplikasi multimedia pembelajaran interaktif
bertema matematika, untuk mengenalkan matematika kepada anak-anak
khususnya usia 6-9 tahun dengan cara yang menyenangkan dan mudah
diserap pada media perangkat seluler.
Menurut Putra dkk, (2016:79) yaitu:
Kebanyakan anak–anak zaman sekarang cenderung tertarik bermain game
dari pada belajar, dikarenakan perkembangan dunia game sekarang lebih
pesat dan menarik dibandingkan perkembangan di dunia pendidikan, hal
18
inilah yang membuat anak-anak lebih tertarik bermain game dari pada
belajar. Selain itu, metode belajar yang lama yaitu membaca dan latihan,
sebagian besar anak–anak di zaman modern sekarang kurang berminat dan
cenderung malas dengan cara belajar seperti itu. karenanya dibutuhkan suatu
cara agar anak bermain dan secara tidak langsung sambil belajar. Perangkat
ajar berbasis komputer bisa membantu mengatasi permasalahan-
permasalahan ini. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat
tutorial cara cepat membaca dan menghitung pada anak berbasis multimedia
menggunakan macromedia flash 8.0. Perangkat ajar yang memanfaatkan
komputer untuk menyampaikan bahan-bahan yang akan diajarkan biasa
disebut computer assisted instruction (cai). computer assited instruction
adalah alat bantu pengajaran berbasiskan komputer dengan program yang
interaktif. dengan menggunakan perangkat ini, proses belajar menjadi lebih
aktif. perangkat ini dapat digunakan sebagai alat utama atau alat bantu
pengajaran.
19
BAB III
PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN
3.1. Tinjauan Institusi/Perusahaan
Pendidikan merupakan kebutuhan yang wajib dinikmati secara merata oleh
seluruh masyarakat baik di perkotaaan maupun di perdesaan. Pendidikan anak
usia dini adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir
sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian pendidikan
untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak
memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut. Salah satu bentuk
yang dapat diwujudkan dalam pembentukan dan pelaksanaanya yaitu pendidikan
anak usia dini (PAUD) Al-Hikmah Islamic School.
Dalam penulisan skripsi ini penulis melakukan penelitian di Pendidikan
Anak Usia Dini (PAUD) Al-Hikmah Islamic School tentang aplikasi
pembelajaran untuk sarana belajar ilmu tentang matematika yang dikemas dalam
bentuk game interaktif. Dalam pembahasan ini, penulis akan menjelaskan secara
garis besar tentang sejarah sekolah, struktur organisasi dan tugas organisasinya.
3.1.1.Sejarah Institusi
Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) Al-Hikmah Islamic School didirikan
pada tangal 26 Desember 2006 yang beralamat di Jalan Raya Irigasi Cipondoh
Makmur Block C No.5 RT 03 RW 05 Tangerang Banten yang dipimpin oleh Ibu
Rohaniah.
20
Visi dari Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) Al-Hikmah Islamic School
adalah mendidik dan mencerdaskan anak- anak untuk memahami dasar awal
pendidikan dalam bidang agama dan pengetahuan pendidikan umum
meningkatkan motorik kecerdasan anak yang berakhlaqul karimah.
Misi dari Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) Al-Hikmah Islamic School
adalah :
1. Membantu program pemerintah dalam mencerdaskan anak bangsa yang
mempunyai akhlaq baik dan mandiri.
2. Menigkatkan kualitas pendidikan bagi anak usia dini untuk menciptkan
generasi penerus bangsa yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan yang
Maha Esa dan berguna bagi nusa bangsa.
3.1.2. Struktur Organisasi dan fungsi
KEPALA SEKOLAH
Rohaniah
Guru 3
Desy
Guru 4
Indah
Guru 2
Nurida
Guru 1
Lidia
SEKERTARIS
Rohati
BENDAHARA
Anita
Sumber : PAUD Al-Hikmah Islamic School
Gambar III.I
Struktur Organisasi PAUD AL-HIKMAH
21
Berikut ini adalah tugas dan fungsi bagian yang ada dalam PAUD Al-
Hikmah Islamic School :
1. Kepala Sekolah
Tugas dan fungsinya adalah :
a) Memimpin pelaksanaan seluruh kegiatan sekolah, baik kegiatan
administrasi di dalam sekolah maupun supervisi pendidikan.
b) Memotori dan mengendalikan tugas dan tanggung jawab pada staff
guru.
c) Membuat perencanaan strategi kegiatan yang ditujukan untuk
kemajuan sekolah.
d) Bertugas memimpin dan megkoordinasi semua pelaksanaan rencana
kerja harian, mingguan, semester, dan tahunan. Mengadakan hubungan
dan kerjasama dengan pejabat-pejabat resmi setempat dalam usaha
pembinaan sekolah dan juga bekerja sama dengan dunia pendidikan.
2. Sekertaris
Tugas dan Fungsinya adalah :
a) Menyelenggarakan administrasi dan memberikan saran-saran serta
pertimbangan kepada kepala sekolah sesuai tugas dan bidangnya.
b) Membantu kepala sekolah dalam menyelesaikan administrasi sesuai
dengan bidangnya.
3. Bendahara
Tugas dan Fungsinya adalah :
a) Membuat perencanaan anggaran bulanan dan tahunan.
b) Membuat laporan keuangan anggaran bulanan dan tahunan.
22
c) Menerima dan mengelola RAPBS (Rencana Anggaran Pendapatan dan
Belanja Sekolah) setiap awal tahun ajaran baru.
4. Guru
Tugas dan Fungsinya adalah:
a) Membuat program kegiatan belajar mengajar anak didik.
b) Melaksanakan kegiatan belajar mengajar.
c) Meningkatkan penguasaan materi pelajaran yang menjadi tanggung
jawabnya.
3.2. Analisa Kebutuhan Software
Analisa kebutuhan software adalah semua kebutuhan yang dibutuhkan
dalam pembuatan Game Petualangan Matematika. Menjadi multimedia interaktif
perlu adanya analisa untuk melakukan pembuatan game interaktif diantarannya :
1. Metode pengumpulan data untuk melakukan pengumpulan data berdasarkan
dari buku yang berhubungan dari materi yang diperlukan.
2. Software
Software yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah :
a. Adobe Flash Profesional CS6
b. Adobe Photoshop CS6
c. Audacity
d. Sistem operasi windows 7 Ultimate
23
3. Hardware
Perangkat keras yang digunakan dalam merancang game petualangan
matematika ini adalah :
a. Processor Intel Core i3
b. Memory 2GB DDR3
c. Hard Disk 320 GB HDD
d. Keyboad, Mouse, Speaker
3.3. Desain
Sebelum animasi diimplementasikan kedalam bentuk program, maka perlu
dirancang terlebih dahulu. Tahap perancangan bertujuan untuk memenuhi
kebutuhan pengguna dan memberikan gambaran yang jelas mengenai program
animasi ini.
3.3.1.Karakteristik Software
Karakteristik dalam merancang program animasi game petualangan
matematika ini adalah sebagai berikut :
1. Format
Media edukasi yang akan dibuat terdiri dari dua elemen utama yaitu belajar
dan game. Pada menu belajar user akan dikenalkan dengan pengenalan angka
yang terdiri dari angaka nol sampai sepuluh, serta gambar benda yang menyupai
angka tersebut, serta materi tentang cara penjumlahan dan pengurangan yang di
24
kemas dalam tutorial movie clip. Pada menu game terdiri dari dua elemen, yaitu
game petualang dan puzzle. Pada game petualang user harus melewati beberapa
rintangan berupa soal yang apabila bisa dijawab semua akan lanjut ke level
berikutnya. Pada game puzzle user diharuskan menyusun potongan gambar yang
berbataskan waktu. Untuk media edukasi ini ada beberapa tipe yang dapat dibuat
yaitu : swf, html, jpg, exe, mov, dalam skripsi ini penulis menggunakan format
exe. dengan maksud agar lebih efektif sehingga dapat digunakan dengan mudah.
2. Rules
Pada media edukasi ini, user harus lebih dulu mempelajari menu belajar
yang ada. Setelah itu user dapat memilih menu game untuk menjawab tantangan
soal atau pun bermain puzzle.
3. Policy
Pada kebijakan ini penulis telah membuat game petualangan matematika,
dengan aplikasi ini diharapkan anak-anak dan semua pengguna dapat mengerti
materi yang disampaikan oleh guru maupun program animasi ini.
4. Scenario
Skenario adalah sebuah naskah cerita yang menguraikan urut-urutan
adegan, tempat, keadaan, dan dialog, yang disusun dalam konteks struktur
dramatik. Seorang penulis skenario dituntut untuk mampu menerjemahkan setiap
kalimat dalam naskahnya menjadi sebuah gambaran imajinasi visual. Adapun
fungsi dari skenario adalah untuk digunakan sebagai petunjuk kerja dalam
pembuatan film.
25
Scenario dalam game ini terdapat 6 menu diantaranya:
a. Tampilan menu
Tampilan menu dalam game ini diantaranya belajar, game, puzzle, profil,
info, dan keluar.
b. Belajar
Pada button ini berisi tentang pengenalan angka, belajar penjumlahan, dan
pengurangan yang dilengkapi dengan gambar dan suara.
c. Game
Pada button ini berisi game yang bertemakan petualangan yang terdapat 3
level tujuan yaitu rumah, sekolah, taman dengan masing-masing level berisi
tantangan berupa soal latihan dengan tingkatan yang berbeda-beda.
d. Puzzle
Pada button ini berisi game penyusunan puzzle yang terdiri dari beberapa
pecahan gambar yang disusun menjadi satu kesatuan gambar serta
pencocokan gambar.
e. Profil
Dalam button ini berisi tentang profil pembuat program game petualangan
matematika.
f. Info
Dalam button ini berisi tentang informasi atau panduan mengenai cara
bermain game petualangan matematika ini.
26
3.3.2. Perancangan Storyboard
Storyboard mempunyai peran penting dalam perancangan sebuah game,
dengan membaca storyboard akan memicu ketertarikan pengguna untuk mencoba
aplikasi game tersebut. Disamping itu agar pengguna dapat mengerti isi dan
tujuan dari game yang akan dimainkan.
Berikut ini adalah gambaran storyboard pada game petualngan matematika.
a. Storyboard Menu Utama
Gambar dan storyboard menu utama dijelaskan pada tabel berikut :
Tabel III.1
Storyboard Tampilan Menu Utama
Visual Pertama kali aplikasi dijalankan akan muncul opening yang
menampilkan judul game dan nama pembuat game ini , lalu lanjut
ke menu utama. Dalam menu utama terdapat 6 scene button yaitu
button belajar, button game, button puzzle, button profil, button
info, dan button keluar
Sketsa
Audio Musik dan Suara
Belajar Game Puzzle
Profil Info Keluar
27
b. Storyboard Menu Belajar
Gambaran storyboard menu belajar dijelaskan pada tabel berikut:
Tabel III.2
Storyboard Tampilan Menu Belajar
Visual Ketika button atau tombol belajar diklik, maka akan muncul 3
menu pilihan pembelajaran yaitu pengenalan angka,
penjumlahan, dan pengurangan yang dilengkapi dengan suara
dan gambar.
Sketsa Menu Belajar
Pengenalan Angka
Penjumlahan
Pengurangan
Kembali
Audio Musik dan Suara
28
Tabel III.3
Storyboard Tampilan Menu Belajar Pengenalan Angka
Visual Ketika button atau tombol pengenalan angka diklik, maka akan
muncul tombol angka dari 0-10, dan apabila tombol angka diklik
maka akan muncul angka dan gambar yang menyerupai angka
tersebut yang diikuti dengan suara, tujuannya agar user dapat
mengenal angka dengan cepat.
Sketsa
Audio Musik dan Suara
kembali
ung
Gambar = Angka
0 1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
Tombol angka
29
Tabel III.4
Storyboard Tampilan Menu Penjumlahan dan Pengurangan
Visual Ketika button atau tombol penjumlaham atau pengurangan
diklik, maka akan muncul tayangan berupa materi tentang cara
penjumlahan atau pengurangan, materi ini diberikan untuk
mempermudah anak dalam belajar dasar penjumlahan dan
pengurangan .
Sketsa
Audio Musik dan Suara
kembali
ung
Materi tutorial penjumlahan dan
pengurangan
ulang
30
c. Storyboard Menu Game
Gambaran storyboard menu game dijelaskan pada tabel berikut:
Tabel III.5
Storyboard Tampilan Menu Game
Visual Ketika button atau tombol game diklik, maka akan
muncul 3 level game yaitu rumah, sekolah, dan taman.
Yang mana masing-masing level memiliki tantangan
soal yang tingkat kesulitanya berbeda-beda.
Sketsa
Audio Musik
Rumah Taman Sekolah
menu
31
Tabel III.6
Storyboard Tampilan Isi Game
Visual Pada game ini mengajak user untuk melakukan
perjalanan ke tempat tujuan dan pada saat diperjalanan
menuju tempat tujuan tersebut, user akan melewati
rintangan berupa soal matematika yang harus dijawab
dengan benar, apabila semua soal telah dijawab dengan
benar maka user dapat melanjutkan ke level berikutnya.
Sketsa
Audio Musik
nyawa nilai
berhenti
player rumah
Tantangan
soal
32
d. Storyboard Menu Puzzle
Gambaran storyboard menu puzzle dijelaskan pada tabel berikut:
Tabel III.7
Storyboard Tampilan Menu Puzzle
Visual Ketika button atau tombol puzzle diklik, maka akan menampilkan
tiga tombol pilihan yaitu puzzle penyusunan gambar, puzzle
pencocokan gambar, dan tombol kembali, yang mana dari masing-
masing puzzle memiliki tiga permainan. Game puzzle ini
merupakan game tambahan yang bertujuan untuk melatih
perkembangan sel motorik pada anak.
Sketsa
Audio Musik dan Suara
Kembali
Menyusun Gambar
Mencocokan Gambar
Game Puzzle
33
Tabel III.8
Storyboard Tampilan Menu Isi Puzzle
Visual Pada menu ini terdapat dua pilihan game puzzle yaitu
pencocokan gambar dan penyusunan gambar dengan durasi 60
detik untuk masing-masing game.
Sketsa
Audio Musik
A B C
D E F
Potongan gambar
A B C D E F
berhenti lanjut
Area puzzle
waktu
34
e. Storyboard Menu Profil
Gambaran storyboard menu profil dijelaskan pada tabel berikut:
Tabel III.9
Storyboard Tampilan Menu Profil
Visual Ketika button atau tombol profil diklik, maka akan
menampilkan identitas diri pembuat program game
petualangan matematika ini.
Sketsa
Audio Musik dan Suara
Profil
NAMA :
NIM :
JURUSAN :
TLP :
foto
kembali
35
f. Storyboard Menu Info
Gambaran storyboard menu info dijelaskan pada tabel berikut:
Tabel III.10
Storyboard Tampilan Menu Info
Visual Ketika button atau tombol info diklik, maka akan menampilkan
informasi yang mendeskripsikan game ini, serta panduan
mengenai cara bermain game ini.
Sketsa
Audio Musik dan Suara
kembali
Maju (tombol
panah kanan)
Mundur (tombol
panah kiri)
Loncat (tombol space)
Selamat datang di game
petualangan matematika
Deskripsi Game Petualangan
Matematika ....
36
3.3.3. User Interface
Berikut ini adalah tampilan pengguna (user interface) dari aplikasi game
petualangan matematika.
1. Tampilan Menu Utama
Gambar III.2
Menu Utama
Gambar diatas adalah tampilan menu utama dari game petualangan
matematika, pada halaman ini terdapat beberapa kumpulan tombol menu yang
dapat dipilih pengguna. Menu-menu tersebut diantaranya belajar, game, puzzle,
profil, info, dan keluar. Tampilan menu utama didisain sesimpel mungkin dengan
bertemakan kebun yang dilengkapi dengan beberapa unsur animasi binatang yang
bertujuan agar anak tidak merasa jenuh dan bosan dalam belajar game
petualangan matematika.
37
2. Tampilan Isi Menu Belajar
Gambar III.3.
Menu Belajar
Gambar diatas adalah tampilan isi dari menu belajar yang didalamya terdiri
dari beberapa materi, diantaranya yaitu pengenalan angka, penjumlahan, dan
pengurangan, serta tombol kembali untuk kembali sebelumnya atau menu utama.
3. Tampilan Isi Pengenalan Angka
Gambar III.4.
Menu Pengenalan Angka
38
Gambar diatas adalah tampilan menu pengenalan angka, pada halaman ini
terdapat beberapa tombol angka, mulai dari 0-10 dan disertai gambar benda yang
menyerupai angka tersebut. Pada tombol kembali berfungsi untuk kembali ke
menu sebelumnya atau menu belajar.
3. Tampilan Isi Penjumlahan dan Pengurangan
Gambar III.5.
Menu Belajar Penjumlahan
Gambar III.6.
Menu Belajar Pengurangan
39
Gambar diatas adalah tampilan menu penjumlahan dan pengurangan, pada
menu ini merupakan menu materi yang bertujuan untuk membantu anak belajar
mengenai dasar penjumlahan dan pengurangan dengan menggunakan gambar
contoh buah apel dan domba sehingga user dapat lebih memahami materi tersebut.
Pada tombol kembali berfungsi untuk kembali ke menu sebelumnya atau menu
belajar sedangkan tombol ulang berfungsi untuk mengulang materi tersebut.
3. Tampilan Isi Menu Game
Gambar III.7.
Menu Level Game
Gambar III.8.
Isi Game Petualangan Matematika
40
Gambar III.9.
Soal Latihan
Gambar diatas adalah tampilan isi dari menu game, yang mana pada
halaman ini mengajak anak untuk bermain game petualangan yang terdiri dari 3
level (tempat tujuan) yaitu rumah, sekolah, dan taman. Untuk mencapai tempat
tujuan user akan menghadapi beberapa rintangan berupa soal matematika yang
harus dijawab dengan benar. Setiap level mempunyai tingkatan soal yang berbeda-
beda. Dalam game ini terdapat tiga soal yang harus dijawab dengan benar,
apabilan semua soal dijawab dengan benar maka user akan dapat melanjutkan
level berikutnya, dan apabila soal dijawab salah maka nyawa akan berkurang dan
user akan kembali keawal.
41
4. Tampilan Isi Menu Puzzle
Gambar III.10.
Menu Puzzel
Gambar III.11.
Puzzle Mencocokan Gambar
42
Gambar III.12.
Puzzle Menyusun Gambar
Gambar diatas adalah tampilan isi dari menu puzzle, yang mana pada
halaman ini terdapat 2 jenis puzzle, yaitu puzzle mencocokan gambar dan puzzle
menyusun gambar. Puzzle tersebut diberi durasi selama 60 detik untuk dapat
menyelesaikan game tersebut, jika dalam waktu tersebut user belum dapat
menyelesaikan game puzzle maka secara otomatis game akan berhenti.
5. Tampilan Isi Profil
Gambar III.13.
Profil Pembuat Program
43
Gambar diatas adalah tampilan isi dari menu profil, pada menu ini pengguna
dapat mengetahui tentang profil dari pembuat game petualangan matematika ini.
Pengguna dapat kembali kemenu utama dengan mengklik button kembali.
6. Tampilan Isi Info
Gambar III.14.
Info Game
Gambar diatas adalah tampilan isi dari menu info, pada menu ini akan
dideskripsikan secara rinci mengenai game petualangan matematika ini. Dan juga
merupakan panduan atau informasi tentang bagaimana cara bermain game ini.
Pengguna dapat kembali kemenu utama dengan mengklik button kembali.
3.3.4. State Transition Diagram
Berikut State Transition Diagram dari semua scane yang terdapat pada
aplikasi interaktif game petualangan matematika.
44
1. Menu Utama
Gambar III.15.
State Transition Diagram Menu Utama
Tampilan diatas menggambarkan menu utama aplikasi yang mana akan
tampil setelah opening berakhir. Pada menu utama terdapat beberapa tombol yaitu
belajar, game, puzzle, profil, info, dan keluar.
Menu Utama
Keluar
Info
Profil
Puzzle
Game
Belajar
45
2. Menu Belajar
Gambar III.16.
State Transition Diagram Menu Belajar
Pada scene ini menampilkan tiga menu pembelajaran yaitu materi
pengenalan angka, penjumlahan, dan pengurangan, yang mana bertujuan untuk
memberi materi pembelajaran kepada siswa tentang dasar matematika.
3. Menu Game
Gambar III.17.
State Transition Diagram Menu Game
Pada scane menu game, maka pengguna akan masuk kemenu game yang
telah ada. Pada menu game terdapat 3 pilihan tujuan atau level yaitu rumah,
Menu utama Belajar Pengurangan
Keluar
Pengenalan
Angka
Penjumlahan
Menu Utama
Game
Rumah
(level1)
Sekolah
(level2)
Taman (level3)
46
sekolah, dan taman yang masing-masing level mempunyai tingkat kesulitan yang
berbeda-beda.
4. Menu Puzzle
Gambar III.18.
State Transition Diagram Menu Puzzle
Pada scane menu puzzle, maka pengguna akan masuk kemenu puzzle yang
telah ada. Pada menu puzzle terdapat 2 pilihan yaitu puzzle menyusun gambar,
dan puzzle mencocokan gambar, game puzzle ini bertujuan untuk melatih sel
motorik anak.
5. Menu Profil
Gambar III.19.
State Transition Diagram Profil
Pada scane ini akan menampilan profil dari pembuat aplikasi pembelajaran
game petualangan matematika
Menu Utama
Puzzle
Mencocokan
gambar
Menyusun
gambar
Menu Utama
Profil
47
6. Menu Info
Gambar III.20.
State Transition Diagram Info
Pada scane ini akan menampilan informasi tentang cara bermain game
petualangan matematika ini
7. Keluar
Gambar III.21.
State Transition Diagram Keluar
Pada scane ini akan mengakhiri dari aplikasi pembelajara game petualangan
matematika.
3.4. Code Generation
Ketika program yang telah dibuat dapat berjalan dengan baik pada saat
program digunakan oleh user tanpa kesalahan dalam bentuk pemrograman, maka
perlu adanya pengujian sistem.
Menu Utama
Keluar
Menu Utama
Info
48
3.4.1. Testing
Testing adalah bagian penting dalam membangun sebuah aplikasi, tujuan
utama dari pengetesan ini adalah untuk memastikan elemen-elemen atau
komponen- komponen dari sistem telah berfungsi sesuai dengan yang diharapkan.
Pengetesan perlu dilakukan untuk mengetahui kelemahan-kelemahan atau
kesalahan-kesalahan yang mungkin terjadi. Pada pengetesan ini penulis
melakukan dua macam pengetesan yaitu:
A. White Box
Pengujian white Box dilakukan yaitu untuk memberikan jaminan bahwa
semua jalur independen pada saat model telah digunakan paling tidak satu kali.
Pada saat pengujian ini, penulis menggunakan perintah procedural dari
keseluruhan program secara utuh menjamin operasi –operasi internal pada aplikasi
berjalan sesuai dengan sistem yang telah dirancang.
Secara garis besar, algoritma dari animasi game petualang matematika ini
sebagai berikut:
1. Pertama kali aplikasi dijalankan maka akan tampil opening berupa animasi
judul program disertai nama pembuat, lalu langsung menuju scene menu
utama.
2. Scene menu utama melibatkan seluruh scene masa aplikasi yang dibuat,
yaitu tombol belajar, tombol game, tombol puzzle, tombol profil, tombol
info, dan tombol keluar.
49
3. Ketika tombol belajar diklik maka akan mucul tiga menu pilihan
pembelajaran yaitu pengenalan angka, penjumlahan dan pengurangan. Pada
menu pengenalan angka akan muncul angka dari nol sampai sepuluh yang
apabilan diklik akan muncul angka beserta benda yang menyerupai angka
tersebut. Pada menu penjumlahan dan pengurangan ketika diklik akan
muncul berupa animasi yang menjelaskan tentang cara penjumlahan dan
pengurangan.
4. Pada scane game bertujuan untuk mengetahui sejauh mana pengguna
menerima atau tidak materi yang diberikan pada menu belajar. Dalam scane
ini user memiliki 3 nyawa untuk bermain dan menjawab tantangan soal. Jika
soal-soal dapat dijawab dengan benar, maka user dapat melanjutkan kelevel
berikutnya, jika soal dijawab salah maka nyawa akan berkurang, jika nyawa
sudah habis maka akan game over dan keluar dari menu game menuju scane
menu utama.
5. Ketika scane puzzle diklik maka akan muncul 2 pilihan game puzzle yaitu
mencocokan gambar dan menyusun gambar dari pecahan gambar menjadi
gambar yang utuh dengan durasi 60 detik, dan apabila dalam waktu tersebut
belum bisa menyelesaikan puzzle maka akan gagal.
6. Ketika tombol keluar diklik, maka pengguna akan keluar dari aplikasi game
petualangan matematika.
Mengukur kompleksitas siklomatis (pengukuran kuantitatif terhadap
kompleksitas logis suatu program) dapat diperoleh dengan perhitungan seperti
50
V(G)= E-N+2 dimana E = Jumlah edge grafik alir (tanda panah) N = Jumlah
simpul grafik alir (lingkaran)
Dibawah ini merupakan bagan alir dari game petualangan matematika.
1. Pengujian White Box Menu Utama
Menu
Utama
Tombol
Belajar
Tombol Game
Tombol Puzzle
Tombol Profil
Tombol Info
T
Y
Y
Y
Mulai
T
Y
Tombol Keluar
Selesai
T
Y
T
T
T
Y
Belajar
Game
Puzzle
Game
Profil
Gambar III.22.
Bagan Alir Menu Utama
51
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
Gambar III.23.
Grafik Alir Menu Utama
on (release){
gotoAndPlay("belajar”,5);
}
on (release){
gotoAndPlay("game",3);
}
on (release){
gotoAndPlay("puzzle",4);
}
10
11
12 5
4
1
2
3
52
on (release){
gotoAndPlay("info",99);
}
on (release){
gotoAndPlay("profil",100);
}
on (release){
fscommand("quit");
}
Sehingga kompleksitas siklomatisnya V(G)=19-14+2= 7. Terdapat 7 jalur basic
path yang dihasilkan dari jalur independent secara linier, yitu :
1-2-3-10
1-2-3-4-11
1-2-3-4-5-12
1-2-3-4-5-6-13
1-2-3-4-5-6-7-14
1-2-3-4-5-6-7-8
1-2-3-4-5-6-7-8-9
Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basic set yang
dihasilkan adalah 1-2-3-4-5-6-7-8-9 dan terlihat bahwa simpul telah diekekusi
satu kali berdasarkan pengamatan ketentuan tersebut dari segi kelayakan software,
sistem ini telah memenuhi syarat.
13
7
6
14
8
9
53
2. Pengujian White Box Menu Belajar
- Pengenalan Angka
- Penjumlahan
- Pengurangan
Pengenalan Angka
Mulai
Kembali
Selesai
Y
Penjumlahan
Pengurangan
Pengenalan Angka
0-10
Tutorial
Penjumlahan
Tutorial
Pengurangan
Gambar III.24.
Bagan Alir Menu Belajar
1
2
3
4
5
8
7
6
9
10
Gambar III.25.
Grafik Alir Menu Belajar
54
on (release) {
gotoAndPlay("pengenalan_angka",2);
}
on (release) {
gotoAndPlay("penjumlahan",26);
}
on (release) {
gotoAndPlay("pengurangan",28);
}
on (release) {
gotoAndPlay("menu",1);
}
Sehingga kompleksitas siklomatisnya V(G)=12-10+2= 4. Terdapat 4 jalur
basic path yang dihasilkan dari jalur independent secara linier, yitu :
1-2-3-8
1-2-3-4-9
1-2-3-4-5-10
1-2-3-4-5-6-7
Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basic set yang
dihasilkan adalah 1-2-3-4-5-6-7 dan terlihat bahwa simpul telah diekekusi satu
kali berdasarkan pengamatan ketentuan tersebut dari segi kelayakan software,
sistem ini telah memenuhi syarat.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
55
3. Pengujian White Box Menu Game
star
Game
Tampilkan soal
Cek apakah hasilnya benar
Nilai berkurang
nyawa berkurang
Nilai bertambah
Apakah soal sudah terjawab semua
finish
Y
T
T
Y
Input jawaban
Gambar III.26.
Bagan Alir Menu Game
1
2
3
4
5
8
6
7
9
Gambar III.27.
Grafik Alir Game
56
on (release) {
gotoAndPlay("game",3);
}
on (release) {
gotoAndPlay("rumah(level1)",24);
}
on (release) {
gotoAndPlay("jawaban_salah",90)
nyawa--;
}
on (release) {
gotoAndPlay("jawaban_benar",91)
skor++;
}
on (release) {
gotoAndPlay("menu",1);
}
Sehingga kompleksitas siklomatisnya V(G)=10-10+2= 2. Terdapat 2 jalur
basic path yang dihasilkan dari jalur independent secara linier, yitu :
1-2-3-4-5-10
1-2-3-4-5-6-7-8-9
Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basic set yang
dihasilkan adalah 1-2-3-4-5-6-7-8-9 dan terlihat bahwa simpul telah diekekusi
satu kali berdasarkan pengamatan ketentuan tersebut dari segi kelayakan software,
sistem ini telah memenuhi syarat.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
57
4. Pengujian White Box Puzzle
-Puzzle mencocokan
gambar
-puzzle susun gambar
Puzzle
Pencocokan Gambar
Mulai
Puzzle Susun Gambar
T
Selesai
Y
Y
T
Kembali
Tampil puzzlePencocokan gambar
Tampil puzzleSusun gambar
Gambar III.28.
Bagan Alir Menu Puzzle
1
2
3
4
5
8
6
7
Gambar III.29.
Grafik Alir Menu Puzzle
58
on (release) {
gotoAndPlay("puzzle",4);
}
on (release) {
gotoAndPlay("puzzle_cocok",6);
}
on (release) {
gotoAndPlay("puzzle_susun",15);
}
on (release) {
gotoAndStop("menu",1);
}
Sehingga kompleksitas siklomatisnya V(G)=9-8+2= 3. Terdapat 3 jalur
basic path yang dihasilkan dari jalur independent secara linier, yitu :
1-2-3-7
1-2-3-4-8
1-2-3-4-5-6
Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basic set yang
dihasilkan adalah 1-2-3-4-5-6 dan terlihat bahwa simpul telah diekekusi satu kali
berdasarkan pengamatan ketentuan tersebut dari segi kelayakan software, sistem
ini telah memenuhi syarat.
1
2
3
4
5
6
7
8
59
5. Pengujian White Box Menu Profil
Tampil Menu
Utama
Mulai
T
Selesai
YKlik Tombol Profil Tampil Profil
Gambar III.30.
Bagan Alir Menu Profil
1
2
3
4
5
Gambar III.31.
Grafik Alir Menu Profil
on (release) {
gotoAndPlay(“profil",100);
}
on (release) {
gotoAndPlay("menu",1);
}
1
2
3
4
5
60
Sehingga kompleksitas siklomatisnya V(G)=5-5+2= 2. Terdapat 2 jalur
basic path yang dihasilkan dari jalur independent secara linier, yitu :
1-2-3-5
1-2-3-4
Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basic set yang
dihasilkan adalah 1-2-3-4 dan terlihat bahwa simpul telah diekekusi satu kali
berdasarkan pengamatan ketentuan tersebut dari segi kelayakan software, sistem
ini telah memenuhi syarat.
6. Pengujian White Box Menu Info
Tampil Menu
Utama
Mulai
T
Selesai
YKlik Tombol Info Tampil Info
Gambar III.32.
Bagan Alir Menu Info
1
2
3
4
5
Gambar III.33.
Grafik Alir Menu Info
61
on (release) {
gotoAndPlay(“info",99);
}
on (release) {
gotoAndPlay("menu",1);
}
Sehingga kompleksitas siklomatisnya V(G)=5-5+2= 2. Terdapat 2 jalur
basic path yang dihasilkan dari jalur independent secara linier, yitu :
1-2-3-5
1-2-3-4
Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basic set yang
dihasilkan adalah 1-2-3-4 dan terlihat bahwa simpul telah diekekusi satu kali
berdasarkan pengamatan ketentuan tersebut dari segi kelayakan software, sistem
ini telah memenuhi syarat.
7. Pengujian White Box Menu Keluar
Tampil Menu
Utama
Mulai
T
Selesai
Y
Klik Tombol Keluar
Gambar III.34.
Bagan Alir Menu Keluar
1
2
3
4
5
62
1
2
3
4
Gambar III.35.
Grafik Alir Menu Keluar
on (release) {
fscommand("quit",true);
}
Sehingga kompleksitas siklomatisnya V(G)=4-4+2= 2. Terdapat 2 jalur
basic path yang dihasilkan dari jalur independent secara linier, yitu :
1-2-3-2
1-2-3-4
Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basic set yang
dihasilkan adalah 1-2-3-4 dan terlihat bahwa simpul telah diekekusi satu kali
berdasarkan pengamatan ketentuan tersebut dari segi kelayakan software, sistem
ini telah memenuhi syarat.
1
2
3
4
63
B. Black Box
Pengujian ini dilakukan untuk memastikan bahwa suatu masukan akan
menjalankan proses yang tepat dan menghasilkan output yang sesuai dengan
rancangan.
1. Pengujian Black Box Menu Utama
Tabel III.11.
Pengujian Black Box Menu Utama
INPUT/EVENT PROSES OUTPUT/NEXT
STAGE
HASIL
PENGUJIAN
Tombol Belajar on (release){
gotoAndPlay("belajar",5);
}
Belajar Sesuai
Tombol Game on (release){
gotoAndPlay("game",3);
}
Game Sesuai
Tombol Puzzle on (release){
gotoAndPlay("puzzle",4);
}
Puzzle Sesuai
Tombol Info on (release){
gotoAndPlay("info",99);
}
Info Sesuai
Tombol Profil on (release){
gotoAndPlay("profil",100);
}
Profil Sesuai
Tombol Keluar on (release) {
fscommand (“quit”);
}
Keluar Sesuai
64
2. Pengujian Black Box Menu Belajar
Tabel III.12
Pengujian Black Box Menu Belajar
INPUT/EVENT PROSES OUTPUT/NEXT
STAGE
HASIL
PENGUJIAN
Tombol
Pengenalan
Angka
on (release){
gotoAndPlay("pengenalan_ang
ka",2);
}
Pengenalan
Angka
Sesuai
Tombol
Penjumlahan
on (release){
gotoAndPlay("penjumlahan",2
6);
}
Penjumlahan Sesuai
Tombol
Pengurangan
on (release){
gotoAndPlay("pengurangan"28
);
}
Pengurangan Sesuai
Tombol
Kembali
on (release){
gotoAndPlay("menu",1);
}
Menu Utama Sesuai
3. Pengujian Black Box Menu Game
Tabel III.13
Pengujian Black Box Menu Game
INPUT/EVENT PROSES OUTPUT/NEXT
STAGE
HASIL
PENGUJIAN
Tombol Rumah on (release){
gotoAndPlay("rumah",24);
}
Game Rumah
(level1)
Sesuai
Tombol Sekolah on (release){
gotoAndPlay("sekolah",33);
}
Game Sekolah
(level2)
Sesuai
Tombol Taman on (release){
gotoAndPlay("taman",38);
}
Game Taman
(level3)
Sesuai
Tombol Menu on (release){
gotoAndPlay("menu",1);
}
Menu Utama Sesuai
65
4. Pengujian Black Box Menu Puzzle
Tabel III.14
Pengujian Black Box Menu Puzzle
INPUT/EVENT PROSES OUTPUT/NEXT
STAGE
HASIL
PENGUJIAN
Tombol
Mencocokan
Gambar
on (release) {
gotoAndPlay("puzzle_cocok_
gambar",6);
}
Puzzle
Mencocokan
Gambar
Sesuai
Tombol
Menyusun
Gambar
on (release) {
gotoAndPlay("puzzle_susun_
gambar",15);
Puzzle
Menyusun
Gambar
Sesuai
Tombol
Kembali
on (release){
gotoAndPlay("menu",1);
}
Menu Utama Sesuai
5. Pengujian Black Box Menu Profil
Tabel III.15
Pengujian Black Box Menu Profil
INPUT/EVENT PROSES OUTPUT/NEXT
STAGE
HASIL
PENGUJIAN
Tombol
Kembali
on (release){
gotoAndPlay("menu",1);
}
Menu Utama Sesuai
6. Pengujian Black Box Menu Info
Tabel III.16
Pengujian Black Box Menu Info
INPUT/EVENT PROSES OUTPUT/NEXT
STAGE
HASIL
PENGUJIAN
Tombol
Kembali
on (release){
gotoAndPlay("menu",1);
}
Menu Utama Sesuai
66
3.4.2. Support
Support adalah spesifikasi minimum yang meliputi perangkat keras
(hardware) dan perangkat lunak (software) yang mendukung jalannya animasi
interaktif.
Tabel III.17
Support
Kebutuhan Keterangan
Processor Intel Core i3
Memori 2GB DDR3
Hardisk 320GB
Monitor Standart 14”
Keyboard / Mouse Standart
Speaker Standart
Software Adobe Flash CS6, Adobe Photoshop CS6
3.5. Hasil Pengolahan Data Kuesioner Animasi Interaktif
Setelah pembuatan program aplikasi game petualangan mtematika selesai,
maka selanjutnya membuat kuesioner untuk memastikan apakah program aplikasi
ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Adapun kuesioner ini diberikan
kepada siswa-siswi yang terdiri dari 10 pertanyaan yang mana pertanyaan tersebut
terdapat pada tabel dibawah ini :
67
Tabel III.18
Kuesioner Animasi Interaktif Mengenai Game Petualangan Matematika
No Pertanyaan Ya Tidak Tidak
Jawab
1 Apakah siswa-siswi tertarik dalam belajar game
petualangan matematika ini?
2 Apakah siswa-siswi mengerti dengan materi
yang diberikan dalam game petulangan
matematika?
3 Apakah siswa-siswi dapat menjalankan game
petualangan matematika ini dengan mudah?
4 Apakah siswa-siswi berminat untuk belajar
kembali program animasi game petualangan
matematika ini?
5 Apakah siswa-siswi merasa kesulitan dalam
mempelajari semua materi yang ada dalam game
petualangan matematika ini?
6 Apakah siswa-siswi merasa senang dengan
pembelajaran yang ada pada game petualangan
matematika ini?
7 Apakah siswa-siswi menyukai game petualangan
matematika ini?
8 Apakah materi yang diberikan pada game ini
sesuai dengan materi pelajaran disekolah?
9 Apakah siswa-siswi dapat menikmati game
petualngan matematika ini dalam proses bermain
dan belajar ?
10 Setelah melakukan percobaan game, apakah
siswa-siswi dapat melakukan sendiri untuk
menjalankan game petualangan matematika ini
yang kedua kalinya?
68
Gambar III.36
Tampilan Grafik Kuesioner Game Petualangan Matematika
Dari hasil kuesioner pada gambar III.27 terdapat 87,5% siswa menjawab
“ya”, 9% menjawab “tidak” dan 3,5% tidak menjawab. Dan dapat diambil
kesimpulan bahwa sebagian besar siswa-siswi dapat menggunakan aplikasi ini
dengan mudah, dapat membantu siswa-siswi dalam belajar matematika agar tidak
bosan, dan lebih tertarik dalam pelajaran matematika, sehingga dapat membuat
siswa-siswi lebih kreatif dalam proses belajar.
pertanyaan 1
pertanyaan 2
pertanyaan 3
pertanyaan 4
pertanyaan 5
pertanyaan 6
pertanyaan 7
pertanyaan 8
pertanyaan 9
pertanyaan
10
ya 20 18 15 19 10 20 20 20 17 16
tidak 2 5 7 4
tidak jawab 1 3 3
0
5
10
15
20
25
Bagan Kuesioner
ya tidak tidak jawab
69
BAB IV
PENUTUP
4.1. Kesimpulan
Dari kesimpulan yang dilakukan pada bahasan sebelumnya dapat diambil
kesimpulan bahwa faktor utama dari sulitnya pemahaman dalam belajar
matematika yaitu masih terhadap metode pembelajaran yang kurang menarik,
kurang atraktif dan monoton, sehingga siswa akan kurang antusias dalam belajar.
Oleh karena itu perlu adanya media pembelajaran yang dapat membantu proses
belajar mengajar agar lebih efektif dan tidak membosankan.
Kesimpulan penulis mengenai animasi game petualangan matematika pada
PAUD Al-Hikmah Islamic School sebagai berikut :
1. Untuk mempermudah anak dalam belajar Matematika perlu adanya media
interaksi sebagai sarana alternatif belajar anak sehigga anak tidak bosan dan
lebih mudah dalam meyerap materi yang disampaikan.
2. Media edukasi ini juga dapat membantu siswa untuk dapat belajar lebih
mandiri, tidak hanya di kelas melainkan juga di rumah.
3. Aplikasi Game petualangan matematika ini bisa jadi pilihan orang tua untuk
mengenalkan dunia game kepada anak, dikarenakan konsep aplikasi yang
sederhana dan mudah dimainkan oleh anak-anak.
4. Berdasarkan hasil pengujian aplikasi Game Petualangan Matematika
menggunakan olahan data kuesioner menunjukkan bahwa 87.5%
70
keseluruhan dari hasil olah data kuesioner dapat disimpulkan bahwa aplikasi
yang dibuat telah memenuhi syarat untuk dianggap baik.
4.2. Saran
Berdasarkan kesimpulan diatas, maka saran-saran yang ingin penulis
sampaikan adalah sebagai berikut :
1. Sebelum pembuatan animasi sebaiknya tentukan dulu tema atau konsep
dasar cerita , supaya animasi yang dibuat terfokus pada tujuan.
2. Sebagai referensi dalam pembuatan animasi khususnya game, para pemula
yang baru belajar dalam pembuatan game bisa melihat game-game yang
sudah ada, dan ikut serta dalam forum-forum programmer sebagai tempat
untuk konsultasi.
3. Diusahakan untuk tidak terlalu memenuhi stage dengan animasi bergerak,
ini dikarenakan tampilan game akan terlihat sempit dan user akan kesulitan
dalam menyelesaikan permainan.
4. Aplikasi ini kedepannya dapat dikembangkan , materi yang digunakan tidak
hanya tentang penjumlahan dan pengurangan, tetapi juga perkalian dan
pembagian yang dikemas dalam game yang nantinya dapat dimainkan tidak
hanya pada anak usia dini, tetapi juga anak sekolah dasar.
DAFTAR PUSTAKA
Aqib, Zainal. 2013. Model-Model Media, dan Strategi Pembelajaran Kontekstual.
Bandung: Yrama Widya.
Binanto, Iwan. 2007. Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya.
Yogyakarta: Andi Offset.
Chandra, 2012. Actionscript Flash CS5 Untuk Orang Awam. Palembang:
Maxicom.
Fathani, Abdul Halim.2009. Matematika,Hakikat dan Logika. Yogyakarta: Arruzz
Media Group.
Indriyani, Fintri, Kurniasih R Sihite. 2015. Pengenalan Huruf, Angka, dan Warna
pada Anak Usia Dini Melalui Pembelajaran Berbasis Multimedia.
Muhammad, Asadi. 2009. Panduan Praktis Menggambar dan Mewarnai Untuk
Anak.Yogyakarta: A-PI Transito Asri Me (Pst Pgd).
Putra, Ade, Asnawati, Eko Suryana. 2016. Pembuatan Tutorial Cara Cepat
Membaca dan Berhitung pada Anak Berbasis Multimedia Menggunakan
Macromedia Flash 8.
Rizky Rahardi, Muhammad, Kodrat Iman.Satoto, Ike Pertiwi Windasari.
2016.Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran
Matematika Berbasis Android.
Saputro, Andy. 2015. Mudah Membuat Game Adventure Menggunakan Adobe
Flash CS6 Actionscript 3.0. Yogyakarta: Andi.
Shuman, Jim. 2011. Adobe Flash CS6 Revealed. Clifton Park: Delmar.
Subekti, Agustinus. 2011. Ensikliopedia Matematika Jilid I. Jakarta: PT Ikrar
Mandiriabadi.
Suheri, Agus. 2006. Animasi Multimedia Pembelajaran. Jakarta: Elecmedia
Komputindo.
vii
vii
vii
vii
viii
ix
x
xi
xii
xiii
xiv
xv
xvi