Upload
others
View
11
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS PROTEIN
PROSES TURUNAN TRANSKRIPSI DAN TRANSLASI GENETIKA
Skripsi
Oleh:
CHAIRUL ANWAR
109091000016
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
1438 H / 2016 M
i
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS PROTEIN
PROSES TURUNAN TRANSKRIPSI DAN TRANSLASI GENETIKA
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar
Sarjana Komputer (S.Kom)
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh:
CHAIRUL ANWAR109091000016
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
1437 H / 2016 M
ii
iii
iv
LEMBARAN PERNYATAAN
DENGAN IN SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR
HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI
SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU
LEMBAGA APAPUN.
Jakarta, 25 Desember 2016
Chairul Anwar109091000016
v
ABSTRAK
Chairul Anwar – 109091000016, PERANCANGAN APLIKASIPEMBELAJARAN SINTESIS PROTEIN PROSES TURUNANTRANSKRIPSI DAN TRANSLASI GENETIKA. (dibawah bimbingan Arini,MT dan Ir, Bakri La Katjong MT, M.Kom).
Genetika adalah cabang biologi yang mempelajari berbagai aspek yangberhubungan dengan pewaris sifat dan variasi sifat pada organisme. Prosessintesis protein dibagi menjadi dua tahapan, yaitu transkripsi dan translasi. Latarbelakang penulis melakukan penelitian adalah karena adanya kesulitan dari prosessintesis protein ini adalah dikarenakan banyaknya kodon dan kode asam amino,ada 64 macam kodon dan 20 macam asam amino yang menyebabkankemungkinan satu asam amino dapat memiliki lebih dari satu kodon. Sehingasangat menyulitkan untuk menyusun suatu kodon DNA dan RNA menjadi asamamino. Sehingga penulis mengangkat konsep aplikasi pembelajaran yangmerancang sebuah aplikasi pembelajaran yang mendukung untuk membantuproses pembelajaran. Pengembangan sistem pada pembuatan aplikasi, penelitimengguanakan metode Multimedia Development Life Cycle dari Luther dimanatahapannya adalah konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan(material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing) dan distribusi(distribution). Aplikasi genetika ini dirancang untuk menyelesaikan soal-soalyang berhubungan dengan sintesis protein proses transkripsi dan translasikhususnya pecahan turunan kode DNA dan RNA. Aplikasi yang telah dirancangdiserahkan pada pihak SMA Negeri 1 Jaya Aceh, dan telah diuji hasilnya. Semuafungsi dan fiturnya berjalan dengan baik dan dapat berdampak baik dalam prosesbelajar mengaja.
Kata Kunci : Genetika, Sintesis Protein, Transkripsi dan Translasi, AsamAmino.
vi
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur yang sebesar-besarnya kedafirat Allah SWT yang telah
memberikan rahmat dan hidayah-Nya serta kesempatan kepada peneliti sehingga
peneliti dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Perancangan Aplikasi
Pembelajaran Sintesis Protein Proses Turunan Transkripsi dan Translasi
Genetika”. Shalawat beserta salam juga senantiasa tercurahkan kepada baginda
besar, sang pencerah bagi umat manusia Rasulullah Muhammad SAW, Nabi yang
telah membawa manusia dari zaman kebodohan menuju zaman yang penuh
dengan ilmu pengetahuan.
Pada kesempatan ini, peneliti ingin mengucapkan terima kasih juga
kepada pihak-pihak yang telah memberikan banyak bantuan, baik dalam bentuk
dukungan moril maupun materi selama peneliti menyelesaikan skripsi ini. Secara
khusus peneliti ingin mengucapkan terima kasih kepada:
1. Bapak Dr. Agus Salim, M.Si selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi.
2. Ibu Arini, MT selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika UIN
Syarif Hidayatullah Jakarta dan juga selaku Dosen Pembimbing 1 saya
yang telah bersedia meluangkan waktu dan tenaga untuk membimbing
saya dengan sungguh-sungguh.
3. Bapak Ir. Bakri La Katjong Mt, M.Kom selaku Dosen Pembimbing 2 saya
yang telah membimbing saya dalam proses mengerjakan tugas akhir
kuliah ini.
vii
4. Bapak Husni Teja Sukmana, Ph.D dan Ibu Nurhayati, Ph.D selaku dosen
penguji I dan II yang telah membantu dan membimbing saya
menyelesaikan tugas akhir kuliah (skripsi).
5. Ibu Nurul Jamaliyah, S.Pd selaku guru Biologi SMA Negeri 1 Jaya yang
telah menerima saya riset di tempat beliau mengajar.
6. Keluarga saya, Ayah, Ummi, Saiful Amri, Siti Sarrah, Aulia Warrahmah
semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat-Nya kepada keluarga
kami. Terima kasih atas do’a, dukungan dan kesabarannya.
7. Nuni Nujiyah selaku orang terdekat yang mendukung saya, memberi
motivasi, dorongan semangat dan membantu hingga terselesaikan
pembuatan aplikasi dan penulisan skripsi.
8. Bang Alfajri Y R dan M. Mualif, M.Pdi selaku motivator dalam
merancang dan menyelesaikan skripsi saya ini.
Peneliti sadar dalam penelitian ini masih banyak kekurangan, maka dari itu
peneliti mengharapkan saran serta kritik dari pembaca dan semua pihak agar
penulisan laporan selanjutnya menjadi lebih baik.
Jakarta, 25 Desember 2016
Chairul Anwar109091000016
viii
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ...................................................................................... i
LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING ............................................... ii
LEMBAR PENGESAHAN UJIAN .............................................................. iii
LEMBAR PERNYATAAN ........................................................................... iv
ABSTRAK ...................................................................................................... v
KATA PENGANTAR.................................................................................... vi
DAFTAR ISI................................................................................................... viii
DAFTAR GAMBAR...................................................................................... xii
DAFTAR TABEL .......................................................................................... xiv
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................. L-1
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang ..................................................................................... 1
1.2. Perumusan Masalah.............................................................................. 6
1.3. Batasan Masalah................................................................................... 7
1.4. Tujuan Penelitian.................................................................................. 7
1.5. Manfaat penelitian................................................................................ 8
1.6. Metodologi penelitian .......................................................................... 8
ix
1.6.1. Metode pengumpulan data............................................................... 8
1.6.2. Metode pengembangan Sistem........................................................ 9
1.7. Sistematika penulisan ........................................................................... 9
BAB II LANDASAN TEORI
2.1. Aplikasi ................................................................................................ 11
2.2. Multimedia ........................................................................................... 11
2.2.1. Elemen-Elemen Multimedia............................................................ 13
2.2.2. Desain .............................................................................................. 20
2.2.3. Desain Komunikasi Visual .............................................................. 20
2.2.4. Desain Layout.................................................................................. 22
2.3. Konsep Dasar Pemrograman Berbasis Objek ...................................... 24
2.4. Biologi .................................................................................................. 24
2.4.1. Sintesis Protein ................................................................................ 25
2.4.2. Asam Amino.................................................................................... 29
2.5. Pemrograman Bahasa Lingo ................................................................ 36
2.6. Perancangan Sistem.............................................................................. 38
2.6.1. Storyboard ....................................................................................... 38
2.6.2. Flowchart ........................................................................................ 38
2.6.2.1.Simbol-Simbol Flowchart............................................................. 39
2.6.2.1.1. Flow Deirection Symbols..................................................... 39
2.6.2.1.2. Proses Symbols .................................................................... 40
2.6.2.1.3. Input-Output Symbols .......................................................... 41
2.6.3. Struktur Navigasi Aplikasi .............................................................. 42
x
2.7. Metode Pengumpulan Data .................................................................. 43
2.7.1. Metode Studi Lapangan................................................................... 43
2.7.2. Metode Studi Literatur .................................................................... 43
2.8. Metode Pengembangan Sistem Multimedia Development Life Cycle
(MDLC)................................................................................................ 44
2.9. Perangkat Lunak Pengembangan Sistem ............................................. 46
2.9.1. Adobe Photoshop............................................................................. 46
2.9.2. Adobe After Effect .......................................................................... 47
2.9.3. Adobe Director ................................................................................ 47
2.9.4. ARCA Database Browser................................................................ 48
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Metode Pengumpulan Data .................................................................. 49
3.1.1. Studi Lapangan ................................................................................ 49
3.1.2. Studi Pustaka ................................................................................... 51
3.1.3. Studi Literatur Sejenis ..................................................................... 52
3.2. Metode Pengembangan Sistem ............................................................ 54
3.2.1. Konsep (concept)............................................................................. 54
3.2.2. Perancangan (design)....................................................................... 55
3.2.3. Pengumpulan Bahan (material collecting) ...................................... 56
3.2.4. Pembuatan (assembly) ..................................................................... 58
3.2.5. Pengujian (testing)........................................................................... 59
3.2.6. Distribusi (distribution) ................................................................... 60
3.3. Alasan Menggunakan Metode Luther .................................................. 60
xi
3.4. Kerangka Berpikir Peneliti................................................................... 61
3.5. Peralatan penelitian .............................................................................. 62
BAB IV HASIL DAN PENGEMBANGAN
4.1. Konsep (concept).................................................................................. 63
4.2. Perancangan (design) ........................................................................... 66
4.2.1. Perancangan Storyboard.................................................................. 66
4.2.2. Perancangan Flowchart ................................................................... 70
4.2.3. Perancangan Struktur Navigasi ....................................................... 76
4.2.4. Perancangan STD (State Transition Diagram) ............................... 76
4.3. Pengumpulan Bahan............................................................................. 77
4.3.1. Bahan Gambar ................................................................................. 77
4.3.2. Bahan animasi ................................................................................. 79
4.3.3. Bahan Audio .................................................................................... 79
4.3.4. Bahan Teks ...................................................................................... 79
4.4. Pembuatan (Assembly) ......................................................................... 80
4.4.1. Layout dan Desain ........................................................................... 80
4.4.2. Database.......................................................................................... 94
4.4.3. Pengkodingan .................................................................................. 95
4.5. Pengujian (Testing) .............................................................................. 97
4.5.1. Pengujian Tampilan......................................................................... 98
4.5.2. Pengujian Fungsi ............................................................................. 102
4.6. Distribusi (Distribution)....................................................................... 103
xii
BAB V PENUTUP
5.1. Kesimpulan........................................................................................... 104
5.2. Saran..................................................................................................... 104
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Komponen Multimedia ............................................................... 12
Gambar 2.2. Pohon Ilmu Desain Komunikasi Visual ...................................... 22
Gambar 2.3. Tahapan Pengembangan Multimedia Menurut Luther................ 44
Gambar 3.1. Buku Biologi Kelas XII............................................................... 57
Gambar 3.2. Kerangka Berpikir Penelitian ...................................................... 61
Gambar 4.1. Flowchart Home.......................................................................... 70
Gambar 4.2. Flowchart Materi ......................................................................... 71
Gambar 4.3. Flowchart Aplikasi ...................................................................... 72
Gambar 4.4. Flowchart Glosarium................................................................... 73
Gambar 4.5. Flowchart Galeri.......................................................................... 73
Gambar 4.6. Flowchart Tools .......................................................................... 74
Gambar 4.7. Flowchart Media ......................................................................... 75
Gambar 4.8 Struktur Navigasi Aplikasi ........................................................... 76
Gambar 4.9. State Transition Diaagram Menu Utama.................................... 77
xiii
Gambar 4.10. Halaman Home.......................................................................... 80
Gambar 4.11. Langkah Pembuatan Halaman Home........................................ 81
Gambar 4.12. Halaman Menu .......................................................................... 82
Gambar 4.13. Langkah Pembuatan Halaman Menu ........................................ 83
Gambar 4.14. Halaman Aplikasi...................................................................... 84
Gambar 4.15. Langkah Pembuatan Halaman Aplikasi .................................... 85
Gambar 4.16. Halaman Glosarium................................................................... 86
Gambar 4.17 Langkah Pembuatan Halaman Glosarium.................................. 87
Gambar 4.18. Halaan Galeri............................................................................. 88
Gambar 4.19. Langkah Penbuatan Halaman Galeri......................................... 89
Gambar 4.20. Halaman Tools .......................................................................... 90
Gambar 4.21. Langkah Pembuatan Halaman Tools ........................................ 91
Gambar 4.22. Halaman Media ......................................................................... 92
Gambar 4.23. Langkah Pembuatan Halaman Media ....................................... 93
Gambar 4.24. Langkah Pembuatan Database .................................................. 94
Gambar 4.25. Printscreen Halaman Home....................................................... 98
Gambar 4.26. Printscreen Halaman Materi...................................................... 98
xiv
Gambar 4.27. Printscreen Halaman Submenu Materi...................................... 99
Gambar 4.28. Printscreen Halaman Aplikasi ................................................... 99
Gambar 4.29. Printscreen Halaman Glosarium................................................ 100
Gambar 4.30. Printscreen Halaman Galeri ...................................................... 100
Gambar 4.31. Printscreen Halaman Tools ....................................................... 101
Gambar 4.32. Printscreen Halaman Media ...................................................... 101
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1. Tipe-tipe Berkas Suara.................................................................... 19
Tabel 2.2. Simbol Flowchart ........................................................................... 40
Tabel 2.3. Proses Simbol Flowchart ................................................................ 40
Tabel 2.4. Input-Output Simbol Flowchart ...................................................... 41
Tabel 3.1. Hasil Wawancara Ibu Nurul Jamaliyah, S.Pd. ................................ 50
Tabel 3.2. Studi Pustaka................................................................................... 52
Tabel 3.3. Studi Literatur Sejenis..................................................................... 53
Tabel 3.4. Perbandingan Studi Literatur Sejenis.............................................. 53
Tabel 3.5. Konsep Aplikasi.............................................................................. 54
Tabel 3.6. Pengumpulan Data .......................................................................... 56
xv
Tabel 3.7. Spesifikasi Perangkat Pengujian ..................................................... 59
Tabel 4.1. Perancangan Storyboard ................................................................. 67
Tabel 4.2. Bahan Gambar................................................................................. 77
Tabel 4.3. Bahan Animasi................................................................................ 79
Tabel 4.4. Bahan Audio ................................................................................... 79
Tabel 4.5 Bahan Teks....................................................................................... 79
Tabel 4.6. Field dan Type Database Aplikasi Sintesis Protein ........................ 95
Tabel 4.7. Spesifikasi Komputer yang Digunakan dalam Pengujian Aplikasi.......... 97
Tabel 4.8. Hasil Pengujian ............................................................................... 98
Tabel 4.9. Pengujian Fungsi............................................................................. 102
1
BAB I
PENDAHULUAN
Bab ini membahas latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah,
tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian dan sistematika
penulisan.
1.1. Latar Belakang
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan kumpulan pengetahuan tentang
alam sekitar, termasuk manusia di dalamnya yang disusun secara sistematis,
metodis, dan koheren (terkait satu sama lain). Biologi yang mempengaruhi seluk-
beluk makhluk hidup merupakan salah satu cabang IPA. Dengan belajar biologi,
kita akan memperoleh sejumlah pengalaman belajar yang berfungsi untuk
memahami konsep dan cara kerja IPA (Gunawan, 2005:vi).
Biologi atau ilmu hayat adalah suatu ilmu tentang kehidupan. Biologi
membantu manusia mengenal dirinya sebagai organisma, mengenal
lingkungannya dan mengenal organisma dengan lingkungannya. Tujuan
pempelajari biologi antara lain adalah mengembangkan cara berpikir ilmiah
melalui penelitian dan percobaan, mengembangkan pengetahuan praktis dari
metode biologi untuk memecahkan masalah kehidupan individu dan sosial,
merangsang studi lebih lanjut dibidang biologi dan bidang lain yang berhubungan
dengan biologi, serta membangkitkan pengertian rasa sayang kepada makhluk
hidup (Idjah, 1989:vii).
Genetika adalah cabang biologi yang mempelajari berbagai aspek yang
berhubungan dengan pewarisan sifat dan variasi sifat pada organisme. Gen adalah
2
unit terkecil bahan sifat keturunan yang berukuran sekitar 4-10 milimikro, unit
informasi genetik yang tersandi dalam DNA (Sinta Sasika, 2012:249-250).
Gen merupakan ciri kehidupan, tiada gen tiada kehidupan. Gen mengatur
segala aktivitas kehidupan lewat dua cara, yaitu replikasi dan traskripsi. Dengan
replikasi terjadi pembelahan sel, dan dengan transkripsi terjadi sintesa protein
(sintesis protein). Segala bahan organik dalam sel disintesa berpangkal pada
sintesa protein. Karena setiap reaksi untuk sintesa setiap zat dalam setiap sel itu
perlu adanya enzim, sedangkan enzim adalah protein (wildan Yatim, 2003:408).
Sintesis protein adalah proses pembentukan protein dari monomer peptida
yang diatur susunannya oleh kode-kode genetik. Proses sintesis protein dibagi
menjadi dua tahapan, yaitu transkripsi dan translasi. Transkripsi adalah DNA
mencetak mRNA di dalam nukleus, translasi adalah penerjemahan informasi
genetik berupa urutan basa nitrogen menjadi asam amino (Sinta Sasika,
2012:253).
Proses sintesis protein terbagi atas transkripsi dan translasi. Seperti kita
ketahui DNA sebagai media untuk proses transkripsi suatu gen berada di
kromosom dan terikat oleh protein histon. Saat menjelang proses transkripsi
berjalan, biasanya didahului signal dari luar akan kebutuhan suatu protein atau
molekul lain yang dibutuhkan untuk proses pertumbuhan, perkembangan,
metabolisme, dan fungsi lain di tingkat sel maupun jaringan (Fatchiyah dan Estri
Laras Arumingtyas).
Ada penelitian tim laboratorium gabungan dari Universitas Airlangga dan
Universitas Gadjah Mada mengenai sintesis protein pada tanaman anggrek,
3
dengan tema Sintesis Protein Selama Embriogenesis Somatik Anggrek Bulan
Phalaenopsis amabilis (L.). Dari hasil penelitian sebelumnya, pengamatan
menggunakan disekting mikroskop menunjukkan bahwa tanda-tanda
pembentukan kalus embriogenik baru tampak sekitar 22 hari setelah eksplan
ditanam dalam media NP + NAA, ternyata berdasarkan hasil elektroforesis dan
perhitungan densitometer pita protein berukuran 14 kDa yang merupakan protein
penanda awal terjadinya embriogenesis tersebut telah muncul pada hari ke dua
setelah inokulasi dengan luas area 5.376 mv.mm. Ini menunjukkan bahwa tanda-
tanda terjadinya embriogenesis dapat terdeteksi lebih awal dengan menggunakan
metode elektoforesis SDS-PAGE dibanding dengan cara pengamatan secara
visual terhadap pembentukan kalus embriogenik.
Mengacu dari jurnal dan penilitian yang telah dilakukan, tidak ada aplikasi
yang mengajarkan bagaimana cara mengubah kode DNA dan RNA menjadi asam
amino dalam proses sintesis protein. Berdasarkan hal tersebut peneliti memilih
untuk merancang aplikasi yang dapat mengubah kode-kode genetika dalam proses
sintesis protein.
Berdasarkan hasil wawancara peneliti dengan ibu Nurul Jamaliyah, S.Pd
pada hari Senin, 9 Februari 2015 selaku guru biologi Sekolah SMA 1 Negeri
Lamno (Aceh Jaya), diketahui bahwa siswa SMA 1 Negeri lamno jurusan IPA
mengalami kesulitan dan hambatan dalam menyelesaikan soal-soal yang
berkenaan dengan proses sintesis protein yaitu transkripsi dan translasi pada bab
genetika mata pelajaran biologi. Dengan adanya metode interaktif diharapkan
4
dapat meningkatkan kualitas belajar dan dapat menghilangkan kejenuhan dapa
metode yang sebelumnya telah diterapkan.
Dari hasil wawancara ini yang dilakukan di SMA 1 Negeri Lamno, siswa
mengalami kesulitan memahami, mempelajari dan menyelesaikan soal-soal
biologi bab genetika proses sintesis protein. Dikarenakan banyaknya kodon dan
kode asam amino, ada 64 macam kodon dan 20 macam asam amino yang
menyebabkan kemungkinan satu asam amino dapat memiliki lebih dari satu
kodon. Dari permasalahan ini pihak sekolah mengharapkan adanya yang dapat
membantu memudahkan siswa dalam menyelesaikan soal-soal proses sintesis
protein, yaitu proses transkripsi dan translasi. Adapun fitur yang dibutuhkan
dalam pembuatan aplikasi adalah:
1. Penjelasan materi genetika.
2. Kode DNA dan RNA.
3. Terdapat tabel asam amino.
4. Proses sintesis protein, yaitu proses transkripsi dan translasi.
5. Fungsi dari asam amino.
6. Kadar yang dibutuhkan dalam tubuh manusia.
7. Resiko serangan penyakit yang dapat diakibatkan.
Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) sebagai bagian dari ilmu
pengetahuan dan teknologi (IPTEK) secara umum adalah semua teknologi yang
berhubungan dengan pengambilan, pengumpulan (akuisisi), pengolahan,
penyimpanan, penyebaran, dan penyajian informasi (Kementrian Negara Riset
dan Teknologi, 2006).
5
Teknologi komunikasi secara nyata telah menjadi bagian dari kehidupan
masyarakat indonesia. Hal ini terutama didorong oleh pertumbuhan teknologi
komunikasi yang berbasis komunikasi seluler dan internet. Namun sayangnya
ditengah persaingan bisnis komunikasi yang demikian keras, jumlah
literatur/pustaka tengtang teknologi komunikasi masih sangat terbatas, terutama
buku teks yang ditulis sesuai dengan kondisi di Indonesia untuk pembelajaran
baik di sekolah-sekolah maupun di Universitas. Keterbatasan jumlah
literatur/pustaka ini mungkin menandakan tingkat pengetahuan masyarakat
terhadap teknologi komunikasi masih rendah. Jika hal ini terus terjadi, tidak heran
dikemudian hari masyarakat indonesia hanyalah menjadi konsumen para pemain
besar teknologi komunikasi dari luar indonesia (Jusak, 2013:45)
Aplikasi teknologi komunikasi cendrung mengarah kepada aspek
pengelolaan proses komunikasi, pemanfaatan media komunikasi baru, serta sistem
transformasi atau manajemen arus informasi. Kondisi yang mengakibatkan
terjadinya pemanfaatan teknologi dalam komunikasi ini diasumsikan merupakan
salah satu akibat dari adanya “difusi inovasi”. Proses komunikasi melalui
komputer tidak hanya menuntut kemampuan membaca, tapi juga kemampuan
mengetik. Hal tersebut menunjukkan bahwa proses komunikasi dengan melalui
media komputer menuntut keterampilan menggunakan media komunikasi
komputer dari individu, baik yang bertindak sebagai pengirim maupun penerima
pesan (Darmawan, 2011:25).
Sumber rujukan mengenai multimedia pada dasarnya sangat banyak sekali
dipasaran, mulai dari yang sifatnya pengenalan hingga bagaimana memproduksi
6
sebuah program pembelajaran dalam bentuk multimedia. Terutama sekali ketika
para guru, dosen, tutor, instruktur dihadapkan pada suatu kondisi kesulitan
pembelajaran, baik dari segi organisasi materi maupun pelaksanaan inovasi
pembelajaran dikelas. Oleh karena itu, salah satu solusinya adalah dengan
multimedia (Darmawan, 2011:24)
Dalam pendidikan, multimedia digunakan untuk memproduksi kursus
pelatihan berbasis komputer (populer disebut CBTs) dan buku referensi seperti
ensiklopedia dan almanak. Dalam penelitian matematika dan ilmiah, multimedia
terutama digunakan untuk pemodelan dan simulasi. Sebagai contoh, seorang
ilmuan dpat melihat model molekul zat tertentu dan memanipulasinya untuk tiba
pada suatu zat baru. Perwakilan penelitian dapat ditemukan di jurnal seperti
Journal of Multimedia (Eka Purnama, 2013:7).
Berdasarkan uraian diatas maka pembahasan ini layak untuk diangkat dan
dikaji melalui perancangan sebuah aplikasi berbasis multimedia. Dan penulis
menuangkan kedalam bentuk skripsi dengan judul “PERANCANGAN
APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS PROTEIN PROSES TURUNAN
TRANSKRIPSI DAN TRANSLASI GENETIKA”.
1.2. Perumusan Masalah
Berdasarkan pembahasan dari latar belakang maka terdapat beberapa
permasalahan, sebagai berikut :
1. Bagaimana membantu siswa SMA 1 Negeri Lamno Aceh Jaya agar
mudah memahami, mempelajari dan menyelesaikan soal-soal yang
berkenaan dengan proses sintesis protein?
7
2. Dapatkah aplikasi ini member dampak yang baik bagi SMA 1 Negeri
Jaya dan dapat memudahkan siswa dalam menyelesaikan soal-soal
dengan tepat yang berhubungan dengan sintesis protein?
1.3. Batasan Masalah
Batasan masalah dalam penelitian ini adalah:
1. Aplikasi yang dirancang mengunakan bahasa pemrograman lingo.
2. Materi yang akan disajikan adalah materi pelajaran biologi kelas XII
bab genetika sintesis protein (transkripsi dan translasi).
3. Materi biologi hanya untuk pelajaran yang dipelajari tingkat pelajar
SMA/MA jurusan IPA kelas XII.
4. Konten yang digunakan dalam pembuatan aplikasi adalah berupa teks,
gambar, animasi, video dan audio.
5. Aplikasi yang dirancang hanya digunakan untuk perhitungan turunan
kode DNA dan RNA dalam proses sintesis protein.
1.4. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah penelitian di atas dapat diketahui tujuan
dari penelitian ini adalah:
1. Menghasilkan aplikasi yang dapat membantu proses belajar siswa
SMA, khususnya SMA 1 Negeri Lamno Aceh Jaya dalam memahami,
mempelajari dan menyelesaikan soal-soal yang bersangkutan dengan
kode DNA dan RNA dalam proses sintesis protein.
8
2. Aplikasi dapat memberikan dampak yang baik dalam membantu proses
belajar siswa SMA 1 Lamno Jaya dalam menghadapi permasalahan
yang selama ini menjadi kendala.
1.5. Manfaat Penelitian
1. Dengan perancangan aplikasi yang dapat membantu siswa SMA 1
Negeri Lamno dalam memecahkan soal yang berkenaan dengan proses
sintesis protein dengan jawaban yang tepat dan akurat.
2. Mempermudah siswa SMA 1 Negeri Lamno untuk mempelajari dan
menyelesaikan soal-soal turunan kode DNA dan RNA dalam proses
sintesis protein.
1.6. Metodologi Penelitian
Metode penelitian berupa metode deskriptif kualitatif, metode penelitian
ini bertujuan untuk mengangkat fakta, keadaan, dan juga fenomena-fenomena
yang terjadi ketika penelitian berlangsung serta menyajikan apa adanya. Dari
metode ini peniliti akan mendapatkan hasil informasi yang aktual dan terperinci.
Dari informasi tersebut maka masalah akan terdefinisi dan jalan keluar akan di
cari berdasarkan hasil evaluasi dan pengalaman, metodologi yang digunakan
adalah :
1.6.1. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam aplikasi ini terdiri
dari dua jenis yaitu metode studi lapangan dan studi literatur. Metode lapangan
mengunakan metode wawancara.
9
1.6.2. Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem yang digunakan pada penelitian ini
adalah tahap pengembangan versi Luther. Menurut Luther (1994) metodologi
pengembangan multimedia dilakukan melalui 6 tahapan, yaitu konsep (concept),
desain atau perancangan (design), pengumpulan bahan material (material
collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing), dan distribusi
(distribution) (Sutopo, 2003:32).
1.7. Sistematika Penulisan
Untuk memberikan gambaran secara garis besar dan memudahkan
pembahasan, maka penelitian ini di susun secara sistematis yang masing-masing
bab saling berhubungan satu dengan yang lainnya, dengan urutan sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini berisikan tentang latar belakang masalah,
rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penenilitan, manfaat
penelitian , metodologi penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini berisi tentang landasan teori yang memberikan
uraian mengenai teori-teori yang berhubungan dengan
permasalahan yang diambil penulis. Teori-teori tersebut diambil
dari literatur-literatur, dokumentasi, serta informasi dari pihak yang
bersangkutan.
10
BAB III METODE PENELITIAN
Metodologi penelitian memberikan gambaran mengenai
metode yang digunakan dalam skripsi ini, teknik pengumpulan
data, teknik analisa data, metode pengembangan sistem dan lain-
lain.
BAB IV PEMBAHASAN
Bab ini membahas tentang proses pembahasan dan
perancangan kebutuhan desain dalam pembelajaran berbasis
teknologi multimedia. Membahas semua struktur, komponen dan
aspek – aspek yang di butuhkan dalam menerapkan dan merancang
suatu tampilan atau desain dalam penyajian pembelajaran berbasis
multimedia.
BAB V PENUTUP
Bab ini berisi simpulan dari uraian yang sudah diterangkan
pada bab-bab sebelumnya, dan juga berisi saran-saran perbaikan.
11
BAB II
LANDASAN TEORI
Bab ini berisi uaraian teori-teori dari peneliti yang mendasari dalam
pembuatan aplikasi. Berikut akan dijelaskan tentang teori-teori yang berhubungan
dengan skripsi.
2.1. Aplikasi
Aplikasi adalah Instruksi-instruksi (program komputer) yang ketika
dijalankan menyediakan fitur-fitur, fungsi-fungsi, dan kinerja-kinerja yang
dikehendaki (Pressman, 2012:5).
Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang
disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite). Contohnya
adalah Microsoft Office dan OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikasi
pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi
dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki
kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan
tiap aplikasi. Sering kali, mereka memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi
satu sama lain sehingga menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu lembar
kerja dapat dibenamkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat
pada aplikasi lembar kerja yang terpisah (http://id.wikipedia.org).
2.2. Multimedia
Multimedia berasal dari 2 kata, yaitu multi dan media. Multi berarti banyak
dan media bisa diartikan alat untuk menyampaikan atau membuat sesuatu,
12
peralatan, alat pengantar, suatu bentuk komunikasi seperti surat kabar, majalah
atau televisi (Doni Ariyus, 2009:2).
Apabila dikaitkan dengan pemprosesan komputer, media dianggap sebagai
alat yang menampilkan teks, gambar, grafik, suara, musik, dan sebagainya. Sistem
multimedia yang dimaksud disini adalah suatu teknoloi yang menggabungkan
berbagai sumber media sperti teks, grafik, suara, animasi, video, dan sebagainya,
yang disampaikan dan dikontrol dengan sistem komputer secara interaktif,
gabungan sistem tersebut bisa digambarkan sebagai barikut: (Doni Ariyus,
2009:2).
Gambar 2.1. Komponen Multimedia
Multimedia juga dapat diartikan sebagai transmisi data dan manipulasi
semua bentuk informasi, baik berbentuk kata, gambar, video, musik, atau angka.
Teknologi multimedia telah berkembang pesat saat ini hingga di masa depan
seiring dengan perkembangan teknologi komputer. Telah banyak ahli yang
mencoba memberikan pengertian tentang multimedia.
13
Berikut ini beberapa pengertian multimedia menurut para ahli :
Menurut Najjar (1996) : Multimedia adalah penyampaian informasi
menggunakan gabungan dari teks, grafik, suara, video, dan animasi.
Menurut Rosch (1996) : Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan
video.
Menurut Mc Cormick (1996) : Multimedia adalah kombinasi tiga
elemen, yaitu: suara, gambar, dan teks.
Menurut Turban (2002) : Multimedia adalah kombinasi dari dua atau
lebih media input atau output dari data, di mana media tersebut dapat
berupa audio (suara/musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar.
Menurut Robin dan Linda (2001) : Multimedia adalah alat yang
menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video.
Menurut Hofstetter (2001) : Pemanfaatan komputer untuk membuat dan
menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang
memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
Menurut Wahono (2007) : Multimedia sebagai perpaduan antara teks,
grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada
publik.
2.2.1. Elemen-Elemen (Objek) Multimedia
Terdapat enam elemen utama yang secara umum dipergunakan dalam
program multimedia:
14
1. Teks
Teks adalah data yang terdiri dari karakter-karakter yang menyatakan
kata-kata atau lambang-lambang untuk berkomunikasi oleh manusia dalm
bentuk tulisan. Di dalam sistem multimedia, produk multimedia bergantuk
pada teks untuk banyak hal (Bambang Eka Purnama, 2013:123).
- Untuk menjelaskan bagaimana cara kerja sebuah aplikasi.
- Untuk memandu user dalam menjelajahi sebuah aplikasi.
- Menyampaikan informasi yang dirancang aplikasi.
Teks adalah kombinasi huruf yang berbentuk satu kata atau perkataan
yang menjelaskan atau membicarakan suatu topik dan topik ini diketahui
sebagai informasi berteks. Merupakan dasar utama dalam menyampaikan
informasi. Terdapat dalam beberapa jenis dan bentuk (Bambang Eka
Purnama, 2013:8).
Ini adalah dasar dari semua aplikasi sebagai tampilan layar yang
mempertunjukkan kata-kata yang mungkin dibuat dengan berbagai style
dan bentuk font, pengaturan warna serta pembubuhan beberapa penekanan
agar memperoleh perhatian lebih dari yang lain (Adi Kusrianto, 2009:25).
Penggunaan teks dalam multimedia bertujuan untuk menyampaikan
pesan seluas mungkin dengan teks yang sesingkat mungkin atau sedikit
mungkin. Hal ini banyak ditemui pada iklan elektronik, majalah dan
beberapa surat kabar.
15
2. Gambar (image)
Image atau gambar adalah respresentasi grafis dan visual dari
beberapa informasi yang dapat ditampilkan pada layar komputer atau
dicetak. Image terbagi dalam beberapa bentuk seperti fotografi, gambar,
lukisan, gambar gerak, peta dan lain-lain (Bambang Eka
Purnama,2013:30).
Melihat gambar dari suatu objek memiliki dampak yanng lebih baik
bila dibandingkan dengan hanya membaca teks saja (Adi
Kusrianto,2009:25).
Citra atau image juga mendukung pemahaman seseorang terhadap
sebuah informasi. Sekalipun citra yang ditampilkan bersifat statis,
informasi yang disajikan kepada pemakai akan lebih gampang dipahami.
Citra gambar dapat saja dibangkitkan oleh program paket aplikasi atau
foto. Gambar atau grafik didefinisikan sebagai garis, bulatan, kotak,
bayangan, warna dan berbagainya yang diproduksi dengan menggunakan
program gambar. Grafik menjadikan penyampaian informasi atau sajian
menjadi lebih menarik dan efektif. Grafik merupakan rumusan kata dalam
bentuk visual (Bambang Eka Purnama, 2013:8).
Gambar terdiri dari 2 macam dasar, yaitu
1. Bitmap
Bitmap adalah gambar bertipe raster. Mengandalkan jumlah
pixel dalam satu satuan tertentu. Semakin rapat pixel maka semakin
baik kualitas gambar. Sebaliknya jika dipaksa diperbesar akan terlihat
16
pecah dan akan tampak seperti kotak-kotak dan hasil gambar pun
tidak jelas. Beberapa grafis bitmap dapat kamu temui di file komputer,
yakni file komputer yang berekstensi : .bmp, .jpg, .tif, .gif, dan .pcx.
Grafis ini biasa digunakan untuk kepentingan foto-foto digital.
2. Vektor
Gambar vektor merupakan gambar digital yang berbasiskan
persamaan matematis. Gambar Vektor terdiri dari penggabungan
koordinat-koordinat titik menjadi garis atau kurva untuk kemudian
menjadi sebuah objek, sehingga gambar tidak menjadi pecah
walaupun diperbesar atau diperkecil. Gambar vektor umumnya
memiliki ukuran yang lebih kecil bila dibandingkan dengan gambar
bitmap.
3. Video (Movie)
Pada dasarnya video adalah alat atau media yang dapat menunjukkan
benda yang nyata. Video sebagai media digital yang menunjukkan susunan
atau urutan gambar-gambar runtut dan memberikan ilusi, gambaran serta
fantasi kepada gambar yang bergerak. Video menyediakan satu kaedah
penyaluran informasi yang amat menarik dan live video merupakan
sumber atau media yang paling dinamik serta efektif dalam menyampaikan
suatu informasi (Bambang Eka Purnama, 2013:9).
Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses,
mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Video yang
informasinya disimpan menggunakan signal dari video televisi, film, video
17
tape atau media gelombang analog atau viideo komposit yang telah
mempunyai semua komponen video yaitu : pencerahan, warna,
singkronisasi (Bambang Eka Purnama, 2013:87).
Anda dapat menyertakan presentasi yang mempu memberikan
gambaran yang lebih jelas dan riil dengan menghadirkan rekaman gambar
hidup dari video (Adi Kusrianto, 2009:25).
4. Animasi
Animasi adalah urutan frame yang ketika diputar dalam frame dengan
kecepatan yang cukup dapat menyajikan gambar yang bergerak seperti
sebuah film atau video. Animasi dapat juga diartikan dengan menghidukan
gambar, sehingga anda perlu mengetahui dengan pasti setiap detail
karakter anda, mulai dari tampak ( depan, belakang, ¾, dan samping)
detail muka si karakter dalam berbagai ekspresi (normal, diam, marah,
senyum, ketawa, kesal dan lainnya) lalu pose / gaya khas karakter bila
sedang melakukan kegiatan terlalu yang menjadi ciri khas si karakter
tersebut (Bambang Eka Purnama, 2013:81).
Suatu citra juga dapat diproses dengan gerakan yang menarik, gerakan
seperti ini disebut animasi. Animasi adalah paparan urutan gambar yang
setiap satunya terdapat sedikit perbedaan untuk menghasilkan suatu
pergerakan secara berkelanjutan. Animasi merupakan satu teknologi yang
menyebabkan gambar kelihatan seolah-olah hidup, dapat bergerak, beraksi
dan bersuara (Bambang Eka Purnama, 2013:9).
18
Dengan bantuan animasi, anda dapat menjelaskan sesuatu secara lebih
akurat jika dibandingkan dengan informasi movie yang berjalan dan
berlalu. Bantuan animasi memungkinkan dipahaminya dan diulang-
ulangnya sebuah gambar dengan lebih jelas (Adi Kusrianto, 2009:25).
5. Audio (Sound)
Suara adalah getaran yang cepat yang ditransmisikan sebagai variasi
dalam tekanan udara. Getaran akan dikirimkan melalui cairan padat elastis
atau gas, dengan frekuensi dalam kisaran perkiraan 20 sampai 20.000
hertz, mampu terdeksi oleh organ pendengaran manusia (Bambang Eka
Purnama, 2013:59).
Suara adalah unsur multimedia, dengan tambahan suara yang
terproses dan tambahan sound efek generator, maka suara yang dihasilkan
akan ditampilkan dengan begitu mempesona dan memukau pendengarnya.
Audio ddidefinisikan sebagai sembarang bunyi dalam bentuk digital
seperti suara, musik, narasi dan sebagainya yang bisa didengar oleh indera
telinga. Suara latar atau audio akan menyebabkan efektif membantu dalam
sajian atau penyampaian perkataan. Audio juga meningkatkan daya
tumpuan dan daya tarik dalam suatu sajian (Bambang Eka Purnama,
2013:8-9).
19
Suara dalam komputer disimoan dalam berbagai format:
Tabel 2.1. Tipe-tipe Berkas SuaraFormat Ekstensi Keterangan
AIFF .aif Kepanjangannya adalah Audio Interface FileFormat. Merupakan standar berkas suaratersampel pada komputer Apple.
AU .au Format suara yang pertama kali dikembangkanoleh Sun. Terkenal di lingkungan UNIX.
MIDI .mid Kepanjangannya adalah Musical InstrumentDigital Interface, merupakan formt suara yangkhusus untuk menyimpan instrumen musik.Tidak biasa untuk suara.
MP3 .mp3 Format yang umum digunakan untuk lagu.WAVE .wav Format suara yang biasa dipakai Windows.WMA .wma Kepanjangannya adalah Windows Media Audio,
merupakan berkas suara yang mempunyaikualitas seperti CD tetapi dengan ukuran berkashanya setengah dari ukuran berkas MP3.
Pada penelitian ini penulis menggunakan audio yang berformat .mp3
dan .mid.
6. User Control
User control adalah kelengkapan atau fasilitas yang digunakan oleh
user untuk mengendalikan program. Misalnya, untuk pindah kehalaman
berikutnya, menggulung tampilan layar, membuka menu pilihan dan
sebagainya. Ada beberpaa tingkatan dari user control saat mengakses suatu
aplikasi. Misalnya, ada yang cukup disediakan untuk berpindah antar
halaman, ada yang dapat membuka link menggunakan halaman lain yang
berisi suatu topik yang berhubungan, juga ada pilihan yang memungkinkan
user untuk memilih bagian-bagian dari isi persentasi untuk dikopi dan
sebagainya (Adi Kusrianto, 2009:25).
20
2.2.2. Desain
Pada awalanya istilah design dan desingning mengandung pengertian
yang terbatas pada aktivitas para arsitek, ahli teknik dan para perancang bidang
lain yang menghasilkan gambar yang diperlukan dalam rangka pelaksanaan
pembuatan sebuah barang (karya desain). Melalui riset tentang masalah desain
(1987), Axel von Saldem telah menemukan bahwa pada akhir abad 16 di Italia
terdapat kata disegno interno yang berarti konsep untuk karya yang akan
dilaksanakan, dan kata designo esterno yang berati karya yang sudah
dilaksanakan (Burdek dalam Widagdo, “Estetika dalam Perjalanan Sejarah –
Arti dan Peranan dalam Desain”, Simposium Internasional Ilmu Desain, ITB,
2005). Dari sinilah asal kata design atau desain. Yang jelas dalam pengertian
awal, kata desain selalu mengandung penekanan pada dihasilkannya gambar
rancangan (drawing) (Jonathan Sarwono, Hary Lubis, 2007:1).
2.2.3. Desain Komunikasi Visual
Pada awalnya, media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi
matra. Namun perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru bisa
merambah ke dunia multimedia (di antaranya audio dan video). Apabila kita
berpijak pada nama Dessain Komunikasi Visual, setidaknya kita memiliki tiga
makna yang saling berkaitan.
Desain : berkaitan dengan perancangan estetika, citra rasa, serta
kreativitas.
21
Komunikasi : ilmu yang bertujuan menyampaikan sarana maupun
menyampaikan pesan.
Visual : sesuatu yang dapat dilihat.
Dari ketiga kata tersebut, kata komunikasi yang menjadi tujuan
pokoknya. Jika saat ini Desain Komunikasi Visual hanya terbatas sebagai ilmu
yang mempelajari segala upaya untuk menciptakan suatu rangcangan alias
desain yang bersifat kasat kata (visual) untuk mengomunikasikan maksud, maka
itu sebetulnya hanya terbatas pada saja dari sebuah susunan tatanan estetika yang
lebih halus (Adi Kusrianto, 2007:11-12).
Apabila dimisalkan sebagai sebuah pohon, akar utama pohon Ilmu
Desain Kmonunikasi Visual adalah Ilmu Seni dan Ilmu Komunikasi. Sementara
itu, akar ilmu pendukungnya adalah Ilmu Sosial dan Budaya, Ilmu Ekonomi dan
Ilmu Psikologi. Cabang-cabang dari Ilmu Desain Komunikasi Visual banyak
sekali, di antaranya meliputi :
Ilustrasi Fotografi
Tipografi 3 Dimensi Multimedia
AVI/Elektronik Media Computer Grafik
Animasi Periklanaan Percetakan / Penerbitan
Desain Identitas Dll (Adi Kusrianto, 2007:12-13).
22
Gambar 2.2. Pohon Ilmu Desain Komunikasi Visual
Desain yang baik sanggup meningkatkan penjualan produk,
meningkatkan citra perusahaan atau perorangan, mempengaruhu keberhasilan
sebuah event dan apa tujuan yang ingin dicapai (Rustan, 2009:6).
Perkembangan desain grafis semakin pesat hingga merambah ke dunia
multimedia (di antaranya audio dan video), sehingga dalam istilah desain grafis
berpindah nama menjadi Desain Komunikasi Visual (DKV) yang maknanya
lebih luas.
2.2.4. Desain Layout
Pada dasarnya layout dapat dijabarkan sebagai tataletak elemen-elemen
desain terhadap suatu bidang dalam media tertentu untuk mendukung
konsep/pesan yang dibawanya.Definisi layout dalam perkembangannya sudah
sangat meluas dan melebur dengan definisi desain itu sendiri. (Rustan, 2009:2).
23
Tantangan yang paling menarik dari desain grafis maupun tata deain
layout adalah “ketiadaaan aturan atau hukum yang universal”. Semuanya serba
relatif. Anda bisa memakai sarana dan teknik dalam suatu karya secara efektif
dan berhasil, tetapi belum tentu sarana dan teknik tersebut efektif dan cocok
untuk karya yang lain.
Sebagai contoh, desain sebuah iklan dengna ruang putih yang dominan
dipinggir bidang halaman akan mampu menonjolkan isi pesan serta memberi
kesan menarik. Namun dipihak lain, ruang kosong di pinggir halaman koran bisa
membuat teks terkesan tidak rapi sehingga pembaca akan enggan melihatnya
(Adi Kusrianto, 2007:276).
Desain layout yang kita lihat di masa kini sebenarnya adalah hasil
perjalanan dari proses eksplorasi kreatif manusia yang tiada henti di masa lalu.
Sejak merebaknya teknologi internet dan nirkabel, banyak asumsi yang
mengatakan era kematian media cetak dalam layout telah dimulai.Namun pada
kenyataannyahingga kini asumsi tersebut tidak terbukti (Rustan, 2009:3).
Saat ini sudah beredar banyak program desktop publishing di pasaran
seperti InDesign, Pagemaker, FreeHand, Illustrator dan lain-lain. Layout
memiliki banyak sekali elemen yang mempunyai peran yang berbeda-beda
dalam membangun keseluruhan layout.Untuk membuat layout yang optimal,
desainer perlu mengetahui peran masing-masing elemen tersebut (Rustan,
2009:13).
24
2.3. Konsep Dasar Pemrograman Berbasis Objek
Pemrograman beriontasi objek (object oriented programming) disingkat
OOP. Merupakan pemrograman yang beriontasikan kepada objek. Semua data
dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam objek. Setiap objek dapat
menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainya.
Objek sesungguhnya suatu tipe data/struktur data tertentu yang berkaitan
dengan proses-proses tertentu yang dapat dikesankan padanya. Misalnya tipe data
bilangan bulan (integer) dalam kebanyakan bahasa pemrograman memiliki
proses-proses yang berkaitan dengan perkalian, pembagian, sisa hasil bagi
(modulo), penambahan serta pengurangan (Nugroho, 2009:64).
2.4. Biologi
Istilah biologi berasal dari bahasa Yunani, yaitu dari kata “bios” yang berati
kehidupan dan “logos” yang berarti ilmu. Jadi, biologi ialah cabang ilmu
pengetahuan yang mempelajari perihal kehidupan. Dalam bahasa Indonesia sering
kali disebut dengan istilah ilmu hayat (idjah, 1989:1).
Biologi atau ilmu hayat adalah suatu ilmu tentang kehidupan. Biologi
membantu manusia mengenal dirinya sebagai organisma, mengenal
lingkungannya dan mengenal organisma dengan lingkungannya. Tujuan
pempelajari biologi antara lain adalah mengembangkan cara berpikir ilmiah
melalui penelitian dan percobaan, mengembangkan pengetahuan praktis dari
metode biologi untuk memecahkan masalah kehiduoan individu dan sosial,
merangsang studi lebih lanjut dibidang biologi dan bidang lain yang berhubungan
25
dengan biologi, serta membangkitkan pengertian rasa sayang kepada makhluk
hidup (Idjah, 1989:vii).
Genetika adalah cabang biologi yang mempelajari berbagai aspek yang
berhubungan dengan pewaris sifat dan variasi sifat pada organisme. Gen adalah
unit terkecil bahan sifat keturunan yang berukuran sekitar 4-10 milimikro, unit
informasi genetik yang tersandi dalam DNA (Sinta Sasika, 2012:249-250).
Gen merupakan ciri kehidupan, tiada gen tiada kehidupan. Gen mengatur
segala aktivitas kehidupan lewat dua cara, yaitu replikasi dan traskripsi. Dengan
replikasi terjadi pembelahan sel, dan dengan transkripsi terjadi sintesa protein
(sintesis protein). Segala bahan organik dalam sel disintesa berpangkal pada
sintesa protein. Karena setiap reaksi untuk sintesa setiap zat dalam setiap sel itu
perlu adanya enzim, sedangkan enzim adalah protein (wildan Yatim, 2003:408).
2.4.1. Sintesis Protein
Sintesis protein adalah proses pembentukan protein dari monomer
peptida yang diatur susunannya oleh kode-kode genetik. Proses sintesis
protein dibagi menjadi dua tahapan, yaitu transkripsi dan translasi.
Transkripsi adalah DNA mencetak mRNA di dalam nukleus, translasi
adalah penerjemahan informasi genetik berupa urutan basa nitrogen menjadi
asam amino (Sinta Sasika, 2012:253).
Protein sendiri mempunyai banyak sekali fungsi di tubuh kita. Pada
dasarnya protein menunjang keberadaan setiap sel tubuh, proses kekebalan
tubuh. Setiap orang dewasa harus sedikitnya mengonsumsi 1 g protein per kg
26
berat tubuhnya. Kebutuhan akan protein bertambah pada perempuan yang
mengandung dan atlet-atlet.
Kekurangan Protein bisa berakibat fatal:
- Kerontokan rambut (Rambut terdiri dari 97-100% dari Protein -Keratin)
- Yang paling buruk ada yang disebut dengan Kwasiorkor, penyakit
kekurangan protein. Biasanya pada anak-anak kecil yang menderitanya,
dapat dilihat dari yang namanya busung lapar, yang disebabkan oleh
filtrasi air di dalam pembuluh darah sehingga menimbulkan
odem.Simptom yang lain dapat dikenali adalah: Hipotonus, gangguan
pertumbuhan, hati lemak, kekurangan yang terus menerus menyebabkan
marasmus dan berkibat kematian.
Faktor yang Mempengaruhi Kebutuhan Protein
1. Perkembangan jaringan
Periode dimana perkembangn terjadi dengan cepat seperti pada masa
janin dan kehamilan membutuhkan lebih banyak protein.
2. Kualitas protein
Kebutuhan protein dipengaruhi oleh kualitas protein makanan pola
as.aminonya. Tidak ada rekomendasi khusus untuk orang-orang yang
mengonsumsi protein hewani bersama protein nabati. Bagi mereka
yang tidak mengosumsi protein hewani dianjurkan untuk
memperbanyak konsumsi pangan nabatinya untuk kebutuhan as.amin.
3. Digestibilitas protein
27
Ketersediaan as.amino dipengaruhi oleh persiapan makanan. Panas
menyebabkan ikatan kimia antara gula dan as.amino yang membentuk
ikatan yang tidak dapat dicerna. Digestibitas dan absorpsi dipengaruhi
oleh jarak antara waktu makan, dengan interval yang lebih panjang
akan menurunkan persaingan dari enzim yang tersedia dan tempat
absorpsi.
4. Kandungan energi dari makanan
Jumlah yang mencukupi dari karbohidart harus tersedia untuk
mencukupi kebutuhan energi sehingga protein dapat digunakan hanya
untuk pembagunan jaringn. Karbohidarat juga mendukung sintesis
protein dengan merangsang pelepasan insulin.
5. Status kesehatan
Dapat meningkatkan kebutuhan energi karena meningkatnya
katabolisme. Setelah trauma atau operasi as.amino dibutuhkan untuk
pembentukan jaringan, penyembuhan luka dan produksi faktor
imunitas untuk melawan infeksi.
a. Transkripsi
Transkripsi merupakan sintesis RNA dari salah satu rantai DNA, yaitu
rantai cetakan yang disebut sense, sedangkan pasangan rantai DNAnya
disebut rantai antisense. Terjadi di dalam inti sel.
Transkripsi terdiri dari tiga tahap, yaitu:
28
- Inisiasi (permulaan). Transkripsi diawali oleh promoter, yaitu daerah
DNA tempat RNA polimerase melekat. Promoter mencakup titik awal
transkripsi dan biasanya membentang beberapa pasang nukleotida di
depan titik awal tersebut. Fungsi promoter selain menentukan di mana
transkripsi dimulai, juga menentukan yang mana dari kedua rantai
ganda DNA yang digunakan sebagai cetakan.
- Elongasi (pemanjangan). Ketika RNA bergerak di sepanjang DNA,
pilinan rantai ganda DNA tersebut terbuka secara berurutan kira-kira
10-20 basa DNA. Enzim RNA polimerase menambahkan nukleotida ke
ujung 3’ dari molekul RNA yang dibentuk di sepanjang rantai ganda
DNA. Setelah sintesis RNA berlangsung, rantai ganda DNA akan
terbetuk kembali dan RNA baru akan terlepas dari cetakannya.
- Terminasi (pengakhiran). Transkripsi berlangsung hingga RNA
polimerase mentranskripsi urutan DNA yang dinamakan terminator.
Terminator merupakan urutan DNA yang berfungsi untuk mengakhiri
proses transkripsi. Pada prokariotik, transkripsi berhenti pada saat RNA
polimerase mencapai titik terminasi. Pada eukariotik, RNA polimerase
terus melewati titik terminasi, 10-35 nukleotida, RNA yang telah
terbentuk terlepas dari enzim tersebut.
b. Translasi
Translasi berlangsung di dalam sitoplasma dan ribosom. Translasi
merupakan proses penterjemahan sutu kode genetik menjadi protein yang
sesuai. Kode genetik tersebut berupa kodon di sepanjang molekul RNAd,
29
sebagai penterjemaahnya RNAt. RNAt membawa asam amino dari
stoplasma ke ribosom.
Molekul RNAt membawa asam amino spesifik pada salah satu
ujungnya yang sesuai dengan triplet nukleotida pada ujung RNAt lainnya
yang disebut antikodon.
Misalnya, perhatikan kodon RNAd UUU yang ditranslasi sebagai
asam amino fenilalanin. RNAt pembawa fenilalanin mempunyai antikodon
AAA yang komplemen dengan UUU agar terjadi reaksi penambahan
fenilalanin pada rantai polipeptida sebelumnya.
RNAt yang mengikat diri pada kodon RNAd harus membawa asam
amino yang sesuai ke dalam ribosom. Melekatnya asam amino pada RNAt
dibantu oleh enzim aminoasil-RNAt sintetase (aminoacyl-tRNA synthetase).
Ribosom memudahkan pelekatan antara antikodon RNAt dengan
kodon RNAd selama sintesis protein. Ribososm tersususn atas subunit besar
dan subunit kecil yang dibangun oleh protein-protein dan molekul-molekul
RNAt.
2.4.2. Asam Amino
Asam amino merupakan komponen pembentuk protein. Berikut adalah
manfaat dari asam amino:
1. Mencegah rambut rontok sekaligus menghambat pertumbuhan tumor
dan kanker.
2. Meningkatkan proses detoksifikasi amonia oleh hati sehingga
meningkatkan kesehatan secara keseluruhan.
30
3. Memastikan keseimbangan nitrogen yang dibutuhkan untuk
kelancaran sistem reproduksi.
4. Membantu meningkatkan massa otot dan meningkatkan berat badan.
5. Merangsang produksi hormon pertumbuhan dan memperkuat tulang
serta kolagen.
6. Membantu menghindarkan kelelahan dan meningkatkan stamina.
7. Membantu menjaga kesehatan jantung, membantu menghindari
depresi, dan meningkatkan daya ingat.
Jenis-jenis Asam Amino
1. Tirosin
- Memperlambat penuaan sel.
- Menekan pusat lapar di hipotalamus.
- Membantu produksi melanin.
- Penting untuk fungsi kelenjar adrenal, tiroid dan pituitary.
- Penting untuk pengobatan depresi, alergi dan sakit kepala.
- Menyebabkan hypothyroidism dengan gejala lemah, lelah, kulit
kasar, pembengkakan pada tangan, kaki, dan muka, tidak tahan
dingin, suara kasar, daya ingat dan pendengaran menurun serta
kejang otot.
2. Sistein
- Membantu kesehatan pankreas.
- Menstabilkan gula darah dan metabolisme karbohidrat.
- Mengurangi gejala alergi makanan dan intoleransi.
31
- Penting untuk pembentukan kulit, terutama penyembuhan luka bakar
dan luka operasi.
- Membantu penyembuhan kelainan pernafasan seperti bronchitis.
- Meningkatkan aktifitas sel darah putih melawan penyakit.
3. Serin
- Membantu pembentukan lemak pelindung serabut syaraf
(myelinsheaths).
- Penting dalam metabolisme lemak dan asam lemak, pertumbuhan
otot dan kesehatan sistem imun.
- Membantu produksi antibodi dan immunoglobulin
4. Prolin
- Sebagai bahan dasar glutamic acid.
- Bersama lycine dan vitamin C akan membentuk jaringan kolagen
yang penting untuk menjaga kecantikan kulit.
- Memperkuat persendian, tendon, tulang rawan dan otot jantung.
5. Glisin
- Meningkatkan energi dan penggunaan oksigen di dalam sel.
- Penting untuk kesehatan sistem syaraf pusat. Penting untuk menjaga
kesehatan kelenjar prostat.
- Mencegah serangan epilepsi dan pernah dipakai untuk mengobati
depresi.
- Diperlukan sistem imun untuk mensintesa asam amino non esensial.
32
6. Asam glutamate
- Merupakan bahan bakar utama sel-sel otak bersama glukosa.
- Mengurangi ketergantungan alkohol dan menstabilkan kesehatan
mental. karena ion glutamat yang dapat merangsang beberapa type
saraf yang ada pada lidah manusia, glutamat di manfaatkan dalam
industri penyedap rasa.
7. Asam aspartat
- Membantu perubahan karbohidrat menjadi energi sel.
- Melindungi hati dengan membantu mengeluarkan amonia berlebih
dari tubuh.
- Membantu fungsi sel dan pembentukan RNA/DNA.
- Sebagia pembangkit neurotransmiter di otak dan saraf otot.
- Aspartat juga dimungkinkan berperan dalam daya tahan terhadap
kepenatan.
8. Ariginin
- Penting untuk kesehatan reproduksi pria karena 80% cairan semen
terdiri dari arginine.
- Membantu detoxifikasi hati pada sirosis hati dan fatty liver.
- Membantu meningkatkan sistem imun
- Menghambat pertumbuhan sel tumor dan kanker.
- Membantu pelepasan hormon pertumbuhan.
33
9. Alanin
- Memperkuat membran sel.
- Membantu metabolisme glukosa menjadi energi tubuh.
10. Histidin
- Memperkuat hubungan antar syaraf khususnya syaraf organ
pendengaran.
- Telah dipakai untuk memulihkan beberapa kasus ketulian.
- Perlu untuk perbaikan jaringan. Perlu dalam pengobatan alergi,
rheumatoid arthritis, anemia.
- Perlu untuk pembentukan sel darah merah dan sel darah putih.
11. Glutamin
- Sebagai bahan bakar otak yang mengontrol kelebihan amonia yang
terbentuk dalam tubuh akibat proses biokimia.
12. Asparagin
- Diperlukan oleh sistem saraf untuk menjaga kesetimbangan dan di
perlukan pula dalam transformasi asam amino.
13. Triptofan
- Meningkatkan penggunaan dari vitamin B kompleks.
- Meningkatkan kesehatan syaraf. Menstabilkan emosi.
- Meningkatkan rasa ketenangan dan mencegah insomnia (membantu
anak yang hiperaktif).
- Meningkatkan pelepasan hormon pertumbuhan yang penting dalam
membakar lemak untuk mencegah obesitas dan baik untuk jantung.
34
14. Treonin
- Diperlukan untuk pertumbuhan yang optimal.
- Perkembangan kecerdasan.
- Mempertahankan keseimbangan nitrogen tubuh.
- Diperlukan untuk pembentukan asam amino non esensial lainnya.
- Penting untuk pembentukan haemoglobin dan menstabilkan kadar
gula darah (kekurangan dapat memicu gejala hypoglycemia).
15. Metionin
- Penting untuk metabolisme lemak.
- Menjaga kesehatan hati, menenangkan syaraf yang tegang.
- Mencegah penumpukan lemak di hati dan pembuluh darah arteri
terutama yang mensuplai darah ke otak, jantung dan ginjal.
- Penting untuk mencegah alergi, osteoporosis, demam rematik dan
toxemia pada kehamilan serta detoxifikasi zat-zat berbahaya pada
saluran cerna.
16. Lisin
- Bahan dasar antibodi darah.
- Memperkuat sistem sirkulasi.
- Mempertahankan pertumbuhan sel-sel normal.
- Bersama proline dan Vitamin C akan membentuk jaringan kolagen.
- Menurunkan kadar triglyserida darah yang berlebih.
- Kekurangan menyebabkan mudah lelah, sulit konsentrasi, rambut
rontok, anemia, pertumbuhan terhambat dan kelainan reproduksi
35
17. Leusin
- Pemacu fungsi otak.
- Menambah tingkat energi otot.
- Membantu menurunkan kadar gula darah yang berlebihan.
- Membantu penyembuhan tulang, jaringan otot dan kulit (terutama
untuk mempercepat penyembuhan luka post - operative).
18. Isoleusin
- Diperlukan untuk pertumbuhan yang optimal.
- Perkembangan kecerdasan.
- Mempertahankan keseimbangan nitrogen tubuh.
- Diperlukan untuk pembentukan asam amino non esensial lainnya.
- Penting untuk pembentukan haemoglobin dan menstabilkan kadar
gula darah (kekurangan dapat memicu gejala hypoglycemia).
19. Fenilalanin
- Diperlukan oleh kelenjar tiroid untuk menghasilkan tiroksin yang
akan mencegah penyakit gondok.
- Dipakai untuk mengatasi depresi juga untuk mengurangi rasa sakit
akibat migrain, menstruasi dan arthritis.
- Menghasilkan norepinephrine otak yang membantu daya ingat dan
daya hafal.
- Mengurangi obesitas. merupakan asm amino esensial yang menjadi
bahan baku bagi pembentukan katekolamin.
36
20. Valin
- Memacu kemampuan mental.
- Memacu koordinasi otot.
- Membantu perbaikan jaringan yang rusak.
- Menjaga keseimbangan nitrogen.
2.5. Pemrograman Bahasa Linggo
Lingo adalah bahasa pemrograman Director yang berguna untuk
menciptakan interaksi antara pemakai dengan movie yang istilah
populernyadisebut movie interaktif. Dengan Lingo Kita dapat mengontrol movie
agar memberikan respon dari suatu kondisi dan kejadian tertentu. Sebagai
contoh,Lingo dapat membuat tombol navigasi untuk berpindah antar halaman
presentasi atau movie dengan mudah, menggerakkan objek, mengontrolvolume
suara, dan masih banyak lagi. Saat ini Director dan Lingo mulai banyak
digunakan untuk keperluanmultimedia interaktif seperti membuat CD
Pembelajaran, Tutorial, game,presentasi produk, company profile sampai CD
menu interaktif yang adadalam bonus majalah dan buku computer.
Script Lingo terbagi menjadi 4 tipe, yaitu :
1. Behavior script
Adalah script yang ditulis untuk mengontrol properties dan gerakan sprite.
Tipe script ini memudahkan pemrograman yang berorientasi pada objek
atau lebih dikenal dengan istilah OOP (Object-oriented programming).
37
2. Movie script
Adalah script yang tidak ditulis untuk sprite melainkan untuk mengontrol
movie. Tipe script ini dapat digunakan untuk mengontrol berbagai aspek
pads movie, khususnya ketika mulai dan akhir dari sebuahmovie. Tipe script
ini juga dapat disesuaikan dengan script lain untuk penggunaan handle pada
instance.
3. Parent script
Adalah script yang digunakan untuk membuat atau melahirkan sebuah objek
ke dalam Global Uariabel dengan perintah °new". Objek-objek ini nantinya
dapat mengontrol sprite dan media control lainnya tanpa dihubungkan
langsung dengan sprite menggunakan script atau bahkan dapat digunakan
untuk mengontrol data atau objek yang tidak terlihat.Untuk Behavior,
Movie, dan Parent script, cast member script akan berdiri sendiri.
4. Cast member script
Adalah script yang ditulis secara langsung pada cast member di dalam Cast
window tanpa membuat cast member baru seperti tipe script lainnya. Ketika
cast member ditempatkan pada stage dan berubah menjadi sprite, scat itu
pula script yang ada pada cast memberdiaktilkan. Cast member yang diberi
script akan menampilkan ikon script di pojok kiri bawah thumbnail cast
member.
38
2.6. Perancangan Sistem
2.6.1. Storyboard
Storyboard menurut Luther (1994), storyboard merupakan deskripsi dari
setiap scene yang secara jelas menggambarkan objek multimedia serta
perilakunya yang penjelasannya dapat menggunakan symbol maupun teks
(Sutopo, 2003:200).
Storyboard merupakan serangkaian sketsa dibuat persegi panjang yang
menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk
aplikasi multimedia (Bambang Eka Purnama, 2013: 122).
2.6.2. Flowchart
Flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang
menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart
merupakan cara penyajian dari suatu algoritma (Al-Bahra Bin Ladjamudin,
2005:263). Dalam Flowchart dapat dilihat komponen yang terdapat dalam suatu
scene dengan penjelasan yang diperlukan disamping hubungan antara satu scene
lain dinyatakan dengan garis dan tanda panah (Sutopo, 2003 :192).
Flowchart merepresentasikan algoritma dari perancangan alur logika
sebuah pemrograman dengan gambar, diagram dan simbol-simbol grafis yang
menyatakan tipe operasi berbeda.
Ada dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan
komputer, yaitu : (Al-Bahra Bin Ladjamudin, 2005:263).
1. Sistem Flowchart
39
Bagan yang memperlihatkan urutan proses dalam sistem dengan
menunjukkan alat media input, output serta jenis media
penyimpanan dalam proses pengolahan data.
2. Program Flowchart
Bagan yang memperlihatkan urusan industri yang digambarkan
dengan symbol tertentu untuk memecahkan masalah dalam suatu
program
2.6.2.1. Simbol-simbol Flowchart
Flowchart disusun dengan simbol. Simbol ini dipakai sebagai alat
bantu menggambarkan proses di dalam program. Simbol-simbol yang
digunakan dapat dibagi menjadi 3 (tiga) kelompok, yaitu :
Flow Direction Symbols (Simbol penghubung/alur)
Processing Symbols (Simbol proses)
Input-output Symbols (Simbol input-output) (Al-Bahra Bin
Ladjamudin, 2005:266).
2.6.2.1.1. Flow Direction Symbols
Simbol yang digunaka untuk menghubugkan antara simbol yang
satu dengan simbol yang lain. Simbol ini disebut juga connecting line.
40
Tabel 2.2. Simbol Flowchart
1. Simbol arus / flowUntuk menyatakan jalannya arus suatuproses
2. Simbol Communication linkUntuk menyatakan bahwa adanyatransisi suatu data / informasi dari suatulokasi ke lokasi lainnya
3. Simbol ConnectorUntuk menyatakan sambungan dari satuproses ke proses lainnya dalam halaman/ lembar yang sama
4. Simbol Offline ConnectorUntuk menyatakan sambungan darisuatu proses ke proses lainnya dalamhalaman / lembar yang berbeda
2.6.2.1.2. Proses Symbols
Simbol yang menujukkan jenis operasi pengolahan dalam suatu
proses atau prosedur.
Tabel 2.3. Proses Simbol Flowchart
1. Simbol Offline ConnectorUntuk menyatakan sambungan darisuatu proses ke proses lainnyadalam halaman / lembar yangberbeda
2. Simbol ManualUntuk menyatakan suatu tindakan(proses) yang tidak dilakukan olehkomputer (manual)
3. Simbol Deccision / logikaUntuk menunjukkan suatu kondisitertentu yang akan menghasilkandua kemungkinan jawaban, ya atautidak
41
4. Simbul Preddefined ProsesUntuk menyatakan penyediaantempat pemnyimpanan suatupengolahan untuk memberi hargaawal.
5. Simbol TerminalUntuk menyatakan permulaan atauakhir suatu program.
6. Simbol Keying OperationUntuk menyatakan segala jenisoperasi yang diproses denganmenggunakan suatu mesin yangmempunyai keyboard.
7. Simbol Off-line storageUntuk menunjukkan bahwa datadalam simbol ini akan disimpan kesuatu media tertentu.
8. Simbol Manual inputUntuk memasukkan data secaramanual dengan menggunakanonline keyboard.
2.6.2.1.3. Input-output Symbols
Simbol yang menunjukkan jenis peralatan yang digunakan
sebagai media input atau output.
Tabel 2.4. Input-output simbol Flowchart
1. Simbol Input-outputUntuk menyatakan proses input atauoutput tanpa tergantung dengan jenisperalatan.
2. Simbo Punched CardUntuk menyatakan input berasal darikartu atau output ditulis ke kartu.
3. Simbol Magnetic-tape unitUntuk menyatakan input berasal daripita magnetic atau output disimpan kepita magnetic.
42
4. Simbol Disk storageUntuk menyatakan input berasal daridisk atau output disipan ke disk.
5. Simbol DocumentUntuk mencetak laporan ke printer.
6. Simbol DisplayUntuk menyatakan peralatan outputyang digunakan berupa layar (video,
komputer).
2.6.3. Struktur Navigasi Aplikasi
Struktur navigasi adalah struktur atau alur dari suatu program.
Menentukan struktur navigasi merupakan hal yang sebaiknya dilakukan sebelum
membuat suatu aplikasi.
Ada 4 (empat) macam bentuk dasar dari stuktur navigasi yang bisa
digunakan dalam proses pembuatan aplikasi, yaitu:
a. Linier : pemakai menelesuri program secara berurutan.
b. Hirarki : pemakai menelusuri program melalui titik-titik percabangan
dari suatu struktur pohon.
c. Non linier : pemakai bebas menelusuri program tanpa dibatasi oleh
suatu rute.
d. Campuran : pemakai dapat dengan bebas menelusuri program, tetapi
pada bagian tertentu gerakan dibatasi secara hirarki ataupun linier.
Pada penelitian ini peneliti mengunakan struktur navigasi hirarki pada
penelitiannya.
43
2.7. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data adalah prosedur sistematik dan standar untuk
memperoleh data yang diperlukan (Nazir, 2005:174). Data terbagi menjadi dua
jenis, yaitu data primer dan data sekunder. Data primer adalah data yang
didapatkan dan diolah sendiri oleh peneliti dari objek penelitian, sedangkan data
sekunder adalah data yang didapatkan dan diolah oleh. peneliti tanpa melakukan
pengamatan langsung pada objek penelitian.
Pada penelitian ini, penulis melakukan studi lapangan untuk mendapatkan
data primer dan studi literatur untuk mendapatkan data sekunder.
2.7.1. Metode Studi Lapangan
Dalam metode studi lapangan untuk penelitian ini, penulis menggunakan
metode wawancara guna mendapatkan data-data yang dibutuhkan.
Wawancara atau interview adalah suatu cara pengumpulan data, yang
digunakan untuk memperoleh informasi langsung dari sumbernya. Wawancara
digunakan bila ingin mengetahui hal-hal dari responden secara lebih mendalam
serta jumlah responden sedikit (Guritno , 2011:131).
2.7.2. Metode Studi Literatur (Studi Pustaka)
Studi literatur merupakan salah satu kegiatan penelitian yang mencakup
memilih teori-teori hasil penelitian, mengindentifikasikan literatur, dan
menganalisa dokumen, serta menerapkan hasil analisis tadi sebagai landasan
teori bagi penyelesaian masalah dalam penelitian yang dilakukan. Maksud dari
kegiatan literatur adalah mencari teori atau landasan berpikir yang tepat sebagai
penguat proses penyelesaian masalah (M. Subana dan Sudrajat, 2005:77-78).
44
2.8. Metode Pengembangan Sistem Multimedia Development Life Cycle
(MDLC)
Dalam aplikasi multimedia terdapat tahapan pengembangan multimedia
menurut Luther yaitu Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dimana
pengembangan aplikasi multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu
konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan (material
collecting), pembuatan (assembly), tes (testing), dan distribusi (distribution)
seperti pada gambar ini (Sutopo, 2002: 32).
Gambar 2.3. Tahapan Pengembangan Multimedia menurut Luther
a. Konsep (Concept)
Tujuan dari proyek ditentukan dalam tahap ini, termasuk identifikasi
audience, jenis aplikasi, dan spesifikasi umum. Konsep dapat
ditentukan dengan menjawab beberapa pertanyaan berikut :
1. Siapakah audiens / user?
2. Apakah menggunakan gambar?
3. Apakah menggunakan audio?
44
2.8. Metode Pengembangan Sistem Multimedia Development Life Cycle
(MDLC)
Dalam aplikasi multimedia terdapat tahapan pengembangan multimedia
menurut Luther yaitu Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dimana
pengembangan aplikasi multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu
konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan (material
collecting), pembuatan (assembly), tes (testing), dan distribusi (distribution)
seperti pada gambar ini (Sutopo, 2002: 32).
Gambar 2.3. Tahapan Pengembangan Multimedia menurut Luther
a. Konsep (Concept)
Tujuan dari proyek ditentukan dalam tahap ini, termasuk identifikasi
audience, jenis aplikasi, dan spesifikasi umum. Konsep dapat
ditentukan dengan menjawab beberapa pertanyaan berikut :
1. Siapakah audiens / user?
2. Apakah menggunakan gambar?
3. Apakah menggunakan audio?
44
2.8. Metode Pengembangan Sistem Multimedia Development Life Cycle
(MDLC)
Dalam aplikasi multimedia terdapat tahapan pengembangan multimedia
menurut Luther yaitu Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dimana
pengembangan aplikasi multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu
konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan (material
collecting), pembuatan (assembly), tes (testing), dan distribusi (distribution)
seperti pada gambar ini (Sutopo, 2002: 32).
Gambar 2.3. Tahapan Pengembangan Multimedia menurut Luther
a. Konsep (Concept)
Tujuan dari proyek ditentukan dalam tahap ini, termasuk identifikasi
audience, jenis aplikasi, dan spesifikasi umum. Konsep dapat
ditentukan dengan menjawab beberapa pertanyaan berikut :
1. Siapakah audiens / user?
2. Apakah menggunakan gambar?
3. Apakah menggunakan audio?
45
4. Apakah menggunakan video?
5. Apakah terdapat link interaktif?
b. Perancangan (Design)
Tahap perancangan (design) adalah membuat spesifikasi secara rinci
mengenai aplikasi yang akan dibuat, serta gaya dan kebutuhan material
untuk aplikasi tersebut. Spesifikasi yang akan dibuat berdasarkan pada
langkah berikut:
1. Perancangan storyboard
2. Desain struktur navigasi berupa hirarki menu
3. Perancangan bagan alir (flowchart view)
4. Perancangan diagram transisi (state transition diagram)
c. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Tahap pengumpulan bahan (material collecting) adalah tahap
pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan.
Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar, teks, audio, dan lain-lain
yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak
lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara
paralel dengan tahap assembly.
d. Pembuatan (Assembly)
Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana proyeksi
perspektif denah dan seluruh obyek multimedia dibuat. Pembuatan
aplikasi yang telah ditentukan sebelumnya dalam storyboad, flowchart ,
struktur navigasi atau diagram transisi yang berasal dari tahap desain.
46
e. Pengujian (Testing)
Tahap tes (testing) ini adalah pengujian terhadap program yang telah
selesai dilakukan. Proses pengujian difokuskan pada logika dalam
program dari piranti lunak untuk memastikan bahwa semua kode
program telah diuji. Tujuan dilaksanakannya pengujian ini untuk
menemukan kesalahan dan juga untuk memastikan bahwa piranti lunak
yang telah dibuat telah sesuai dengan yang diinginkan.
f. Distribusi (Sistribution)
Tahapan dimana hasil aplikasi multimedia disebarluaskan. Tahap ini
juga merupakan tahap dimana evaluasi dan implementasi aplikasi
multimedia dilakukan.
2.9. Perangkat Lunak Pengembangan Aplikasi
Software yang digunakan untuk merancang aplikasi multimedia disebut
multimedia authoring system. Dan apalikasi yang digunakan penulis dalam
perancangan aplikasi ini adalah:
2.9.1. Adobe Photoshop
Adobe Photoshop merupakan software pengolah grafis yang sudah
sangat dikenal dan banyak digunakan oleh desainer grafis, akademisi, maupun
praktisi di bidang grafis untuk mengolah gambar, membuat halaman web, destop
publishing, dan sebagainya.(Th. Ari Prabawati, 2010:1) Kemampuannya dalam
mengolah grafis terbukti paling unggul dengan tersedianya fasilitas-fasilitas
yang lengkap seperti tool seleksi, toll koreksi image, tool drawing, dan efek-efek
47
yang sangat beragam. Selain mengolah gambar bitmap, adobe photoshop juga
menyediakan fasilitas untuk mengolah gambar viktor seperti tool shape dan
impor gambar vektor.
2.9.2. Adobe After Effect
Adobe After Effects adalah produk piranti lunak yang dikembangkan
oleh Adobe, digunakan untuk film dan pos produksi pada video. pada awalnya
merupakan sebuah software produk dari Macromedia yang sekarang sudah
menjadi salah satu produk Adobe.
Adobe After Effects adalah sebuah software yang sangat profesional
untuk kebutuhan Motion Graphic Design. Dengan perpaduan dari bermacam -
macam software Design yang telah ada, Adobe After Effects menjadi salah satu
software Design yang handal. Standart Effects yang mencapai sekitar 50 macam
lebih, yang sangat bisa untuk mengubah dan menganimasikan obyek. Disamping
itu, membuat animasi dengan Adobe After Effects, juga bisa dilakukan dengan
hanya mengetikkan beberapa kode script yang biasa disebut Expression untuk
menghasil pergerakan yang lebih dinamis.
2.9.3. Adobe Director
Adobe Director adalah perangkat yang dibuat oleh Macromedia dan
sekarang merupakan bagian dari Adobe Systems. yang memperbolehkan
pengguna untuk membangun perangkat lunak dalam film metaphor, yang
digunakan pengguna untuk menjadi sutradara sebuah film. Awalnya dirancang
untuk membuat animasi, penambahan bahasa scripting yang kuat yang disebut
48
Lingo membuat pilihan populer untuk membuat CD-ROM dan kios mandiri dan
konten web dengan menggunakan Adobe Shockwave. Adobe Director
mendukung proyek-proyek multimedia baik 2D dan 3D.
Director dimulai sebagai MacroMind "VideoWorks", sebuah aplikasi
untuk Apple Macintosh original. Animasi pada awalnya terbatas pada hitam dan
putih layar awal Macintosh. Nama itu berubah menjadi "Director" pada tahun
1987, dengan penambahan kemampuan baru dan bahasa scripting Lingo pada
tahun 1988. Sebuah versi Windows yang tersedia pada awal 1990-an. Dari tahun
1995 sampai tahun 1997 program multimedia authoring bersaing muncul disebut
mTropolis (dari mFactory). Pada tahun 1997 mTropolis dibeli dan dikuburkan
oleh Quark, yang memiliki rencana sendiri ke dalam authoring multimedia
dengan Quark Immedia.
2.9.4. ARCA Database Browser
Arca Database Browser adalah suatu solusi database yang secara
khusus dibuat untuk para pengguna Director. Arca Database Browser ini mudah
untuk dipelajari. Pengguna yang sudah pernah menggunakan perangkat lunak
database lain akan lebih cepat mempelajari dan menggunakan Arca, karena Arca
Database Browser ini juga menggunakan standar 40 SQL query untuk
memasukkan, mengubah dan mendapat kembali data secara langsung ke dalam
proyek.
49
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
Pada bab ini akan membahas tentang metode penelitian, yang terdiri dari
metode pengumpulan data dan pengembangan sistem.
3.1. Metode Pengumpulan Data
Dalam menyusun skripsi ini, diperlukan data-data informasi yang lengkap
sehingga dapat menghasilkan hasil yang baik. Tahapan yang peneliti lakukan
sebelum menyusun skripsi ini adalah mengumpulkan data-data atau materi yang
diperlukan. Dalam mengumpulkan data serta informasi yang diperlukan, peneliti
menggunakan metode sebagai berikut :
3.1.1.Studi Lapangan
Pada tahap ini peneliti mengumpulkan data-data dan informasi yang
diperoleh dengan mengadakan penelitian secara langsung di lapangan dengan
metode wawancara, berikut adalah deskripsi kegiatan tersebut.
a. Wawancara
Peneliti melakukan wawancara langsung pada tanggal 9 Maret 2015 di
Sekolah SMA Negeri 1 Lamno, dengan ibu Nurul Jamaliyah S.Pd.
selaku guru biologi. Hal ini dilakukan untuk mendapatkan informasi
tentang proses pembelajaran siswa jurusan IPA khususnya pada mata
pelajaran biologi bab genetika. Adapun pertayaan yang terkait dengan
wawancara adalah:
50
Tabel 3.1. Hasil Wawancara Ibu Nurul Jamaliyah S.Pd.
No. Pertanyaan Jawaban
1. Ada berapa banyak siswa
jurusan IPA di SMA 1 Lamno
Jaya?
Pada tahun ajaran baru ini (2015-2016)
jumlah siswa jurusan IPA ada 237 siswa.
2. Seberapa penting pelajaran
biologi tarhadap siswa jurusan
IPA?
Biologi merupakan mata pelajaran yang
diujikan ditahap akhir sekolah, yaitu pada
UN (ujian nasional). Jadi bisa dikatakan
biologi adalah mata pelajaran wajib bagi
siswa yang mengambil jurusan IPA.
3. Bagaimana tingkat minat
belajar siswa terhadap mata
pelajaran biologi ?
Bicara soal minat siswa itu akan sangat
beragam, bayak siswa yang menyukai
mata pelajaran biologi, namun juga tidak
sedikit yang tidak terlalu menyukai mata
pelajaran biologi dikarenakan mereka
kemungkinan besar lebih meminati mata
pelajaran yang lainnya. Tergantung dari
siswanya itu sendiri.
4. Bagaimana proses pengajaran
biologi khususnya pada bab
genetika (translasi dan
transisi)
Sama seperti proses pembelajaran mata
pelajaran lainya, hanya saja biologi
terkadang ada tambahan prakteknya.
Untuk bab genetika hanya dipelajari untuk
siswa IPA XII, jika dipersentasikan secara
keseluruhan baru sedikit siswa yang dapat
mengerti proses penyelesaian sistesis
protein.
5. Apakah di sekolah SMA
Negeri Lamno Jaya
membutuhkan aplikasi yang
dapat menyelesaikan proses
transkripsi dan translasi untuk
Sangat dibutuhkan, jika memang ada maka
itu akan sangat membantu kami untuk
mengembangkan metode pembelajaran.
Bahkan di sekolah ini sebelumnya tidak
pernah ada metode pembelajaran biologi
51
membantu proses belajar
mengajar?
yang berbasis teknologi. Hanyan
mengandalkan buku dan kinerja guru
pengajar.
6. Langkah apa yang harus
dilakukan siswa jurusan IPA
agar dapat menyelesaikan
proses transkripsi dan
translasi dengan benar?
Siswa harus menghafal kode DNA, RNA
dan tabel asam amino.
7. Fitur apa saja yang
dibutuhkan dalam aplikasi
tersebut?
Fitur yang dibutuhkan adalah:
1. Penjelasan materi genetika
2. Kode DNA dan RNA
3. Tabel asam amino
4. Proses transkripsi dan translasi
3.1.2.Studi Pustaka
Metode pengumpulan kepustakaan atau studi literatur, dilakukan dengan
cara membaca buku yang berkaitan dengan genetik, animasi, layouting, database,
dan pemrograman berorientasi obyek khususnya pada Bahasa lingo. Daftar bacaan
secara detail dapat dilihat di daftar pustaka dan tabel.
Langkah selanjutnya adalah peneliti melakukan pencarian secara online
guna mengumpulkan data tambahan dengan cara mempelajari setiap konsep dan
teori yang berkaitan dengan penelitian skripsi. Peneliti mengakses
www.konsepbiologi.com untuk mendapatkan informasi tentang genetika dan
sintesis protein.
52
Tabel 3.3. Studi Pustaka
No. JudulLiteratur
Pengarang Tahunpenerbitan
Keterangan
1. Intisari Biologi StephenBresnick
2003 Buku ini menjelaskancakupan materi ringkasdari ilmu biologi. Danterdapat bab genetika yangmenjelaskan sintesisprotein.
2. SuperlengkapBiologi SMA
Sinta SasikaNovel, S.Si
2012 Buku ini berisi semuamateri biologi tingkatSMA, dari kelas X, XI,dan XII.
3. Metode Risetuntuk DesignKomunikasiVisual
JonathanSarwono danHary Lubis
2007 Buku ini berisi penjelasanilmu design secaramendasar, dan beberapacontoh-contoh design yangmemiliki makna dan nilaitersendiri.
4. Konsep DasarMultimedia
Bambang EkaPurnama
2013 Buku ini mencakup ilmumultimedia dan carapenerapannya.
5. MultimediaAuthoringInteractuve
Arc C Luther 1994 Buku ini memberikaninformasi tentang metodepengembangan sistemMultimedia Developmentlife cycle dan langkah-langkah apa saja yangdibutuhkan
6. MultimediaInteraktifdengan Flash.
Aresto Sutopo 2004 Buku ini memberikaninformasi tentangpembuatan aplikasiberbasis multimediainteraktif
3.1.3.Studi Literatur Sejenis
Selain penelurusan referensi dari buku dan browsing online, peneliti juga
melakukan metode studi literatur dengan melakukan pembelajaran terhadap dua
jurnal sejenis yang berkaitan dengan penelitian ini, dari dua jurnal tersebut
diambil beberapa kesimpulan, kelebihan dan kekurangan setiap penelitian.
53
Tabel 3.4. Studi Literatur Sejenis
No Judul JurnalPenelitian
NamaPeneliti
AsalUniversitas
Tahun KelebihanPeneliti
KekuranganPeneliti
1. SintesisProteinSelamaEmbriogenesis SomatikAnggrekBulanPhalaenopsisamabilis (L.)
Edy SetitiWidaUtami,IssirepSoemardi,Taryono,EndangSemiarti
UniversitasAirlanggadanUniversitasGajah Mada
2007 - Mejelaskansecara rinciprosessintesisproteinyang terjadipadatunamanAnggrekBulan.
- Tidak adaaplikasiyangmendukung.
- Tidakmemilikidatabase
2. AmplifikasiDNALeptospiradenganMenggunakan MetodeInsulatedIsothermalPolymeraseChainReaction (ii-PCR)
SoniaZulfaDeshiDanuz
UIN SyarifHidayatullah
Jakarta
2014 - Menggunakan metodeii-PRC.
- Membahasfokus padasatu objekdengansangatlengkap.
- Tidak adaaplikasiyangmendukung.
- Tidak adadatabaseperancangan aplikasi.
Tabel 3.4. Perbandingan Studi Literatur Sejenis dengan Aplikasi Penulis
No Hal yangdiperbandingkan
PenelitiSebelumnya
Peneliti Sekarang
1. Jenis aplikasi Tidak menggunakanaplikasi
Aplikasi Destop
2. Grafik Tidak terdapat grafik Grafik 2 dimensi dan 3 dimensi
3. Animasi Tidak terdapatanimasi
Menggunakan objek animasi
4. Audio Tidak terdapat audio Menggunakan efek audio
5. Fitur - Database, video, glosarium
6. Database Tidak menggunakandata base
Menggunakan Arca Database
54
Beberapa perbedaan antara bahan dan konsep penelitian sebelumnya dengan
aplikasi penulis. Penulis merancang aplikasi destop dengan menggunakan elemen-
elemen multimedia seperti grafik, animasi, audio, video dan database. Unsur nilah
yang membedakan penelitian sebelumnya dengan penelitian penulis.
3.2. Metode Pengembangan Sistem
Dalam aplikasi multimedia ini dilakukan tahapan pengembangan
multimedia menurut Luther yaitu yaitu pengembangan aplikasi multimedia
dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu konsep (concept), perancangan (design),
pengumpulan bahan (material collecting), pembuatan (assembly), tes (testing),
dan distribusi (distribution).
3.2.1. Konsep (concept)
Tabel 3.5. Konsep Aplikasi
Judul : Perancangan Aplikasi Pembelajaran Sintesis Protein ProsesTurunan Transkripsi dan Translasi Genetika
User : Sekolah SMA 1 Negeri Lamno Jaya, Aceh Jaya, NAD
Tujuan : Menghasilkan aplikasi yang dapat membantu proses belajarsiswa SMA, khususnya SMA 1 Negeri Lamno Aceh Jayadalam menyelesaikan permasalahan yang bersangkutandengan kode DNA dan RNA dalam proses sintesis proteinserta merumuskan semua kode DNA dan RNA dalambentuk digital dan menyimpannya ke dalam database.
Jenis aplikasi : Pembelajaran
Gambar : Menggunakan file yang berformat .jpg dan .png yang
diambil dari situs internet dan dibuat sendiri oleh peneliti.
Audio : Menggunakan file .mp3 dan .wav.
Video : Menggunakan file yang berformat .avi.
Animasi : Menggunakan file berformat .swf
55
Font : Menggunakan font Arial, Century Gothic
Warna : Menggunakan warna biru, putih, hitam, merah dan hijau.
Software yang
digunakan
: Adobe Photoshop, Adobe After Effects, Adobe Director,
Wondershare Flash Gallery Factory, Format Factory dan
Arca Database Browser.
Spesifikasi
Umum
: - Menterjemahkan kode DNA menjadi kode RNA
- Mengubah kode DNA dan RNA menjadi Asam Amino
- Terdapat fitur glosarium biologi.
- Terdapat video pembelajaran simulasi proses sintesis
protein.
3.2.2. Perancangan (design)
a. Perancangan storyboard
Pada storyboard keseluruhannya terdapat 16
storyboard, namun dikarenakan adanya kesamaan tampilan
maka yang diberika contoh sebanyak 9 storyboard:
1. Storyboard halaman Home
2. Storyboard halaman Materi
3. Storyboard halaman Aplikasi
4. Storyboard halaman Glosarium
5. Storyboard halaman Galeri
6. Storyboard halaman Tools
7. Storyboard halaman Media
b. Perancangan Diagram Flowchart
1. Flowchart Home
2. Flowchart Materi
56
3. Flowchart Aplikasi
4. Flowchart Glosarium
5. Flowchart Galeri
6. Flowchart Tools
7. Flowchart Media
c. Desain Struktur Navigasi
Pada aplikasi ini hanya terdapat 1 desain struktur navigasi,
yaitu struktur navigasi menu utama.
d. Perancangan STD (state transition diagram)
Pasa aplikasi ini hanya terdapat 1 desain STD, yaitu STD menu
utama.
3.2.3. Pengumpulan Bahan (material collecting)
Bahan yang dipergunakan untuk membangun aplikasi ini
antara lain, teks, gambar, video, animasi dan audio. Berikut adalah
rinciannya :
Tabel 3.6. Pengumpulan Data
No. File Jenis File Jumlah
1. Gambar Portable Network Graphic(.png) dan Joint Photographic
Group (.jpg)
61
2. Teks Text File (.txt) 1
3. Audio Waveform (.wav) dan MovingPicture Experts Group Layer-3
Audio (.mp3)
4
4. Video Audio Video Interleaved (.avi)Shockwave Flash (.swf)
3
57
a. Pengumpulan bahan gambar
Bahan gambar yang ada pada aplikasi diperoleh dari situs internet
dan gambar untuk desain interface dibuat sendiri oleh peneliti.
b. Pengumpulan bahan teks
Bahan teks berupa isi materi dari genetika bersumber dari buku
biologi kelas XII yang kemudian dibuat digital oleh peneliti agar
dapat disajikan ke dalam aplikasi.
Gambar 3.1. Buku Biologi Kelas XII
c. Pengumpulan bahan audio
File audio yang bersumber dari www.4shared.com.
d. Pengumpulan bahan video
Bahan video bersumber dari www.youtube.com. Bahan video
tersebut kemdian diolah di Adobe After Effect untuk dijadikan video
simulasi.
58
3.2.4. Pembuatan (assembly)
Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana
peneliti mengintegrasikan seluruh obyek multimedia berdasarkan
storyboard, flowchart, dan struktur navigasi yang berasal dari
tahap perancangan (design). Semua objek atau elemen-elemen
multimedia dibuat dan digabungkan menjadi satu kesatuan
aplikasi.
a. Layout dan Desain
Pada tahap ini, peneliti menerapkan beberapa disain interface
dari aplikasi sintesis protein. Tahapan dan bahan desain
meliputi diantaranya gambar background, animasi, video, icon,
tombol navigasi pada setiap halaman aplikasi.
b. Pengkodingan
Dalam tahap pengkodingan, peneliti menggunakan bahasa
lingo (script lingo) yang dimasukkan ke dalam objek yang
telah dikumpulkan dengan software Adobe Director.
c. Database
Pada tahap pembuatan data base peneliti memasukkan semua
istilah-istilah kata glosarium biologi ke dalam software Arca
Database Browser. Langkah pembuatan database dilakukan
setelah melakukan tahap pengumpulan bahan (material
collecting).
59
Adapun rincian langkah demi langkah tahap pembuatan
akan dibahas pada bab IV.
3.2.5. Pengujian (testing)
Dalam tahap pengujian, penguji melakukan 2 jenis
pengujian, yaitu pengujian tampilan dan pengujuan fungsi.
Pengujian aplikasi biologi genetika ini bertujuan untuk memastikan
bahwa aplikasi telah sesuai dengan yang diinginkan.
Specifikasi perangkat yang digunakan dalam pengujian
aplikasi ini adalah :
Tabel 3.7. Spesifikasi Perangkat Pengujian
Spesifikasi Keterangan
OS Windows 7 Home Premium
Processor Intel(R) Core(TM) i5 CPU
VGA NVIDIA G-Force
Memori RAM 4,00 GB
HardDisk 500 GB
System type 64-bit Operating System
60
3.2.6. Distribusi (distribution)
Dalam tahap ini adalah tahap penggandaan data dan pembuatan
aplikasi ke dalam CD yang nantinya dapat diberikan kepada Sekolah
SMA 1 Lamno Aceh Jaya
33. Alasan Menggunakan Metode Luther
Alasan peneliti menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle
dari Luther adalah :
1. Tahapan multimedia Luther dapat dikerjakan seacara paralel sehingga
memudahkan peneliti untuk melakukan update informasi pada
penelitiannya.
2. Pada metode ini terdapat tahapan material collecting yang tidak terdapat
pada metode lain seperti metode Vaughan dan Vilamil-Molina.
Sedangkan penelitian ini sangat bergantung pada pengumpulan bahan.
61
34. Kerangka Berpikir Peneliti
Gambar 3.1. Kerangka Berpikir Peneneliti
62
35. Peralatan Penilitian
Peralatan penilitian yang digunakan dalam penilitian ini antara lain berupa
perangkat keras dan perangkat lunak, yaitu :
a. Perangkat Keras
Perangkat keras yang digunakan pada penelitian ini adalah sebuah
laptop SONY VAIO dengan spesifikasi processor Intel(R)
Core(TM) i5 CPU, RAM 4,00 GB.
b. Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang digunakan pada penilitian ini adalah Adobe
Director 11.5 yang digunakan untuk pengkodingan pemrograman
Lingo, Adobe Photoshop CS5 untuk desain interface, Adobe Flash
CS5 untuk pembuatan animasi serta Arca Database Browser untuk
pengolahan database.
63
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini berisi penjelasanmengenai proses atau tahapan-tahapan
perancangan aplikasi perhitungan turunan sintesis protein serta perangkat
pendukung perancangan tersebut. Tahapan perancangan dimulai dengan concep
(konsep), design (perancangan), material collection (pengumpulan bahan),
assembly (pembuatan), testing (uji coba) dan distribution (dustribusi).
4.1. Konsep (Concept)
Deskripsi konsep aplikasi adalah sebagai berikut:
a. Judul
Perancangan Aplikasi Pembelajaran Sintesis Protein Proses Turunan
Transkripsi dan Translasi Genetika.
b. Pengguna
Sekolah SMA Negeri 1 Lamno, Aceh Jaya.
Pengguna aplikasi diasumsikan terutama kepada siswa kelas XII yang
telah mempelajari biologi bab genetika sintesis protein.
c. Tujuan
- Menghasilkan aplikasi yang dapat membantu proses belajar siswa
SMA, khususnya SMA 1 Negeri Lamno Aceh Jaya dalam
memahami, mempelajari dan menyelesaikan soal-soal yang
bersangkutan dengan kode DNA dan RNA dalam proses sintesis
protein.
64
- Aplikasi dapat memberikan dampak yang baik dalam membantu
proses belajar siswa SMA 1 Lamno Jaya dalam menghadapi
permasalahan yang selama ini menjadi kendala.
d. Jenis Aplikasi
Jenis apliksi yang dibuat oleh peneliti adalah aplikasi multimedia
dimana pengguna mengontrol program-program yang dijalankan oleh
komputer.
e. Gambar
Menggunakan file yang berformat .png dan . jpg yang diabil dari situs
internet dan didesign oleh peneliti.
PNG (Portable Network Graphics) adalah salah satu format
penyimpanan citra yang menggunakan metode pemadatan yang tidak
menghilangkan bagian dari citra tersebut (lossless compression).
Format png menggunakan metode kompresi lossless untuk
menampilkan gambar 24-bit atau warna-warna solid pada media.
Format ini mendukung transparansi di dalam alpha channel sehingga
format png sangat baik digunakan pada mesia atau aplikasi yang dibuat
oleh peneliti.
JPG merupakan format paling sering digunakan di internet.
Implementasi format jpg terbaru dimulai sejak tahun 1996 dan semakin
berkembang dengan inovasi format baru yang menyertai perkembangan
teknologi yang memanfaatkan format jpg lebih luas.
65
f. Audio
Menggunakan file yang diambil dari situs internet dan diconvert
menjadi .mp3 dan .wav. Peneliti menggunakan audio dengan format
.wav karena kompatibel dengan Adobe Director, serta format ini
mempunyan kualitas suara yang cukup bagus dan ukurannya yang
kecil.
g. Video
Menggunakan file yang berformat .avi dari hasil design pribadi dan file
yang bersumber dari www.youtube.com.
Avi file memiliki tingkat kopabilitas yang sama terhadap media player
seperti halnya mpg, avi biasanya digunakan sebagai format dasar video
editing di komputer, hasil output video editing pada umumnya adalah
format avi dimana kualitas gambar dan suara yang dihasilkan relatif
lebih baik dari format mp4 dan flv.
Kelebihan lain dari format avi adalah format avi didukung oleh semua
komputer yang menjalankan windows walaupun ukuranya relatif besar.
h. Animasi
Menggunakan file yang berformat .swf. Kelebihan menggunakan file
swf adalah animasi yang dihasilkan sangat bervariasi dan lebih menarik.
File yang dihasilkan ukurannya relatif kecil dan dapat ditampilkan
dengan ukuran layar yang disesuaikan dengan keinginan.
i. Font
Menggunakan font Arial dan Century Gothic
66
j. Warna
Warna yang digunakan peneliti dominan menggunakan warna putih dan
biru sebagai warna dasar yang menyimbulkan dua warna seragam
utama siswa tingkatan SMA.
k. Software Authoring
Ada bermacam-macam software yang digunakan peneliti dalam
perancangan aplikasi, yang sesuai dengan fungsinya masing-masing.
Adobe Photoshop untuk mengolah gambar, Wondershare Flash Gallery
Factory dan Adobe After Effect untuk membuat animasi, Adobe
Director untuk pengkodingan aplikasi dan Arca Database Xtra untuk
pembuatan database.
l. Spesifikasi Umum
Aplikasi yang di rancang peneliti ini menampilkan beberapa fitur
penting, yaitu:
- Dapat menerjemahkan rantai kode DNA menjadi rantai kode RNA
dan mengubah menjadi asam amino atau disebut juga proses sintesis
protein.
- Berisi materi pembahasan Sintesis Potein
- Terdapat fitur glosarium yang berhubungan dengan genetika.
- Dan juga video simulasi proses sintesis protein.
67
4.2. Perancangan (Design)
4.2.1. Perancangan Storyboard
Perancangan storyboard merupakan tahap menggambarkan panduan
mengenai segala sesuatu tentang tampilan aplikasi yang akan dibangun nentinya
pada tahap assembly.
Tabel 4.1. Perancangan Storyboard
No. Visual Konten
1.
Modul : Halaman HomeNama File : Home.dirKeterangan : Menampilkan Halaman Home
- Gambar
- Teks
- Audio
2.
Modul : Halaman MateriNama File : Menu.dirKeterangan : Menampilkan Halaman Materi
- Animasi
- Gambar
- Teks
- Audio
68
3.
Modul : Halaman AplikasiNama File : Dictionary.dirKeterangan : Menampilkan Halaman Aplikasi
- Gambar
- Teks
- Audio
4.
Modul : Halaman GlosariumNama File : Meni.dirKeterangan: Menampilkan Halaman Glosarium
- Gambar
- Teks
- Audio
5.
Modul : Halaman GaleriNama File : Kamus.dirKeterangan : Menampilkan Halaman Galeri
- Gambar
- Teks
- Audio
69
6.
Modul : Halaman Tools
Nama File : Menu.dir
Keterangan : Menampilkan Halaman Tools
- Gambar
- Teks
- Audio
7.
Modul : Halaman Media
Nama File : Menu.dir
Keterangan : Menampilkan Halaman Media
- Gambar
- Teks
- Audio
70
4.2.2. Perancangan Flowchart
Pada aplikasi ini terdapat 7 diagram tampilan (Flowchart) yaitu,
a. Flowchart Home
Gambar 4.1. Flowchart Home
71
b. Flowchart Materi
Gambar 4.2. Flowchart Materi
72
c. Flowchart Aplikasi
Gambar 4.3. Flowchart Aplikasi
73
d. Flowchart Glosarium
Gambar 4.4. Flowchart Glosarium
e. Flowchart Galeri
Gambar 4.5. Flowchart Galeri
74
f. Flowchart Tools
Gambar 4.6. Flowchart Tools
75
g. Flowchart Media
Gambar 4.7. Flowchart Media
76
4.2.3. Perancangan Struktur Navigasi
Struktur Navigasi ini berguna untuk memberikan gambaran link dari
halaman satu ke halaman lainya.
Gambar 4.8. Struktur Navigasi Aplikasi
4.2.4. Perancangan State Transition Diagram (STD)
STD merupakan diagram yang memodelkan tingkah laku (behaviour)
sistem berdasarkan pada definisi satu dari keadaan sistem. Langkan ini
digunakan untuk menggambarkan kinerja sistem.
77
STD (State Transition Diagram) pada halaman utama terdapat empat
navigasi, yaitu:
Gambar 4.9. State Transition Diagram Menu Utama
4.3. Pengumpulan Bahan (Material Collection)
Peneliti melakukan metode pengumpulan bahan yang diperlukan untuk
memenuhi kebutuhan-kebutuhan dalam pembuatan aplikasi ini. Metode ini
adalah studi pustaka dan wawancara.
Bahan yang diperlukan untuk membangun aplikasi ini, berupa file, gambar,
animasi, audio, video dan teks yang diperoleh dari berbagai sumber dan sebagian
lain didesain sendiri oleh peneliti. Berikut adalah rincian bahannya:
4.3.1. Bahan Gambar
Tabel 4.2. Bahan Gambar
No Nama FileJenis
Gambar Ukuran Sumber
1. Home .jpg 288 kb Dibuat di Adobe Photoshop2. HomeApp .jpg 289 kb Dibuat di Adobe Photoshop
78
3. HalMenuUtama .jpg 156 kbb Dibuat di Adobe Photoshop4. SubMenu .jpg 190 kb Dibuat di Adobe Photoshop5. App .jpg 179 kb Dibuat di Adobe Photoshop6. HalGlosarium .jpg 91,9 kb Dibuat di Adobe Photoshop7. Gallery .jpg 83,1 kb Dibuat di Adobe Photoshop8. 1 .png 208 bytes Dibuat di Adobe Photoshop9. 2 .png 208 bytes Dibuat di Adobe Photoshop10. 3 .png 208 bytes Dibuat di Adobe Photoshop11. 4 .png 207 bytes Dibuat di Adobe Photoshop12. 5 .png 208 bytes Dibuat di Adobe Photoshop13. Asam Amino .png 2,53 kb Dibuat di Adobe Photoshop14. Asam .png 45,7 kb Dibuat di Adobe Photoshop15. Asam1 .png 278 kb Dibuat di Adobe Photoshop16. Asam2 .png 290 kb Dibuat di Adobe Photoshop17. Back .png 726 bytes Dibuat di Adobe Photoshop18. Butt .png 581 bytes Dibuat di Adobe Photoshop19. Buttt .png 914 bytes Dibuat di Adobe Photoshop20. DNA & RNA .png 2,12 kb Dibuat di Adobe Photoshop21. Genetika .png 2,39 kb Dibuat di Adobe Photoshop22. In .png 620 bytes Dibuat di Adobe Photoshop23. Out .png 624 bytes Dibuat di Adobe Photoshop24. Glosarium .png 2,28 kb Dibuat di Adobe Photoshop25. Main menu .png 7,77 kb Dibuat di Adobe Photoshop26. Off .png 3,14 kb Dibuat di Adobe Photoshop27. On .png 3,21 kb Dibuat di Adobe Photoshop28. Proses .png 649 bytes Dibuat di Adobe Photoshop29. Proses2 .png 898 bytes Dibuat di Adobe Photoshop30. Refresh .png 653 bytes Dibuat di Adobe Photoshop31. Refresh2 .png 994 bytes Dibuat di Adobe Photoshop32. Search .png 1,62 kb Dibuat di Adobe Photoshop33. Search2 .png 1,59 kb Dibuat di Adobe Photoshop34. Sintesis Protein .png 2,83 kb Dibuat di Adobe Photoshop35. Spy .png 21,8 kb Dibuat di Adobe Photoshop36. Sub1 .png 5,86 kb Dibuat di Adobe Photoshop37. Sub2 .png 2,61 kb Dibuat di Adobe Photoshop38. Sub3 .png 5,50 kb Dibuat di Adobe Photoshop39. Sub4 .png 3,99 kb Dibuat di Adobe Photoshop40. Tombol Proses .png 368 bytes Dibuat di Adobe Photoshop41. Under Button .png 1,78 kb Dibuat di Adobe Photoshop42. Under Button2 .png 1,62 kb Dibuat di Adobe Photoshop43. Under Button3 .png 1,27 kb Dibuat di Adobe Photoshop44. Under Button4 .png 634 bytes Dibuat di Adobe Photoshop45. Under Button5 .png 896 bytes Dibuat di Adobe Photoshop46. Home Media .jpg 213 kb Dibuat di Adobe Photoshop
79
47. Home Tools .jpg 231 kb Dibuat di Adobe Photoshop48. Home App .jpg 289 kb Dibuat di Adobe Photoshop49. Tips App .png 33,6 kb Dibuat di Adobe Photoshop50. Tips Glosarium .png 15,4 kb Dibuat di Adobe Photoshop51. Tips Home .png 29,1 kb Dibuat di Adobe Photoshop52. Tips materi .png 14,2 kb Dibuat di Adobe Photoshop53. Amasugi .png 81,7 kb Dibuat di Adobe Photoshop54. Soal1 .jpg 262 kb Dibuat di Adobe Photoshop55. Soal2 .jpg 270 kb Dibuat di Adobe Photoshop56. Soal3 .jpg 243 kb Dibuat di Adobe Photoshop57. MenuVideo .jpg 82,7 kb Dibuat di Adobe Photoshop58. App2 .jpg 157 kb Dibuat di Adobe Photoshop59. App3 .jpg 145 kb Dibuat di Adobe Photoshop60. App4 .jpg 141 kb Dibuat di Adobe Photoshop61. App22 .jpg 149 kb Dibuat di Adobe Photoshop
4.3.2. Bahan Animasi (Flash dan Video)
Tabel 4.3. Bahan Animasi
No Nama File JenisAnimasi
Ukuran Sumber
1. Gallery .swf 19 kb Dibuat di Wondershare2. Gallery2 .swf 19 kb Dibuat di Wondershare3. Sintesis Protein .mp4 7,54 MB Youtube.com
4.3.3. Bahan Audio
Tabel 4.4. Bahan Audio
No Nama File JenisFile
Ukuran Sumber
1. Confirm .wav 1,10 kb www.4Shared.com2. Back .wav 500 bytes www.4Shared.com3. Yuup .wav 500 bytes www.4Shared.com4. Zip .wav 778 bytes www.4Shared.com
4.3.4. Bahan Teks
Tabel 4.5. Bahan Teks
No Nama File Jenis Font Ukuran Sumber1. Genetika Century Gothic Buku Biologi kelas XII
80
4.4. Pembuatan (Assembly)
4.4.1. Layout dan Desain
Dari semua bahan yang telah peneliti kumpulkan dan didesain tampilan
menjadi halaman yang user friendly. Tahapan desain meliputi setiap halaman
yang ada di aplikasi ini.
a. Halaman Home
Gambar 4.10. Halaman Home
Pada proses pembuatan halaman home ini menggunakan 2
software, yaitu Adobe Photoshop dan Adobe Director. Adobe Photoshop
untuk mendesain gambar dan tampilan serta semua tombol yang ada
dalam halaman home. Adobe Director untuk mendesain semua
komponen menjadi satu, membuat link pada tombol serta menyisipkan
animasi kedalam tombol dan mengubah halaman menjadi aplikasi.
81
Gambar 4.11. Langkah Pembuatan Halaman Home
Keterangan Gambar:
1. Pembuatan background aplikasi di Adob Photoshop dengan ukuran
800x600. Menggunakan warna dasar biru dan putih dan beberapa
desain yang membantu mencerahkan halaman aplikasi. Font yang
digunakan adalah Century Gothic. Kemudian disimpan dengan
format .jpg.
2. Pembuatan tombol di Adobe Photoshop dengan menggunakan
beberapa gambar yang bersumber dari internet. Kemuadian gambar
dicrop sehingga membentu ukuran yang sesuai. Demikian pula
dengan tombol yang berbentuk font, font yang digunakan adalah
Century Gothic. Kemudiann disimpan dengan format .png.
3. Pembuatan aplikasi dengan menggabungkan semua komponen yang
telah didesain sebelumnya ke dalam software Adobe Director.
Mengatur ukuran layout menjadi 800x600 agar sesuai dengan ukuran
desain sebelumnya. Langkah selanjutnya import file, dan memberi
82
fungsi link dari setiap objek yang terdapat di lembar Score. Kemudian
disimpan dalam format .dir dan di publish menjadi format .exe.
b. Halaman Materi
Gambar 4.12. Halaman Menu
Pada proses pembuatan halaman menu ini menggunakan 3
software, yaitu Adobe Photoshop, Wondershare Flash Gallery Factory
Deluxe dan Adobe Director. Adobe Photoshope untuk mendesain gambar
dan tampilan serta semua tombol yang ada dalam halaman menu.
Wondershare Flash Gallery Factory Deluxe untuk membuat animasi pada
halaman menu. Adobe Director untuk mendesain semua komponen
menjadi satu, membuat link pada tombol serta menyisipkan animasi
kedalam tombol dan mengubah halaman menjadi aplikasi.
83
Gambar 4.13. Langkah Pembuatan Halaman Menu
Keterangan Gambar:
1. Pembuatan background aplikasi di Adob Photoshop dengan ukuran
800x600. Menggunakan warna dasar biru dan putih dan beberapa
desain yang membantu mencerahkan halaman aplikasi. Font yang
digunakan adalah Century Gothic. Kemudian disimpan dengan
format .jpg.
2. Pembuatan tombol di Photoshop dengan menggunakan warna biru,
hijau, merah dan orange, yang bertujuan untuk membuat tampilan
lebih menarik. Demikian pula dengan tombol yang berbentuk font,
font yang digunakan adalah Century Gothic. Kemudiann disimpan
dengan format .png.
3. Pembuatan aplikasi dengan menggabungkan semua komponen yang
telah didesain sebelumnya ke dalam software Adobe Director.
Mengatur ukuran layout menjadi 800x600 agar sesuai dengan ukuran
desain sebelumnya. Langkah selanjutnya import file, dan memberi
84
fungsi link dari setiap objek yang terdapat di lembar Score. Kemudian
disimpan dalam format .dir dan di publish menjadi format .exe.
c. Halaman Aplikasi
Gambar 4.14. Halaman Aplikasi
Pada proses pembuatan halaman aplikasi ini menggunakan 2
software, yaitu Adobe Photoshop dan Adobe Director. Photoshop untuk
mendesain tampilan, tombol dan membuat frame untuk penyelesaian
proses transkripsi dan transalasi. Adobe Director untuk mendesain semua
komponen menjadi satu, membuat link pada tombol serta menyisipkan
animasi kedalam tombol dan mengubah halaman menjadi aplikasi.
85
Gambar 4.15. Langkah Pembuatan Halaman Aplikasi
Keterangan Gambar:
1. Pembuatan background aplikasi di Adob Photoshop dengan ukuran
800x600. Menggunakan warna dasar biru dan putih dan beberapa
desain yang membantu mencerahkan halaman aplikasi. Font yang
digunakan adalah Century Gothic. Kemudian disimpan dengan
format .jpg.
2. Pembuatan tombol di Photoshop dengan menggunakan warna hitam
dan biru. Kemudiann disimpan dengan format .png.
3. Pembuatan aplikasi dengan menggabungkan semua komponen yang
telah didesain sebelumnya ke dalam software Adobe Director.
Mengatur ukuran layout menjadi 800x600 agar sesuai dengan ukuran
desain sebelumnya. Langkah selanjutnya import file, dan memberi
fungsi link dari setiap objek yang terdapat di lembar Score. Kemudian
disimpan dalam format .dir dan di publish menjadi format .exe.
86
d. Halaman Glosarium
Gambar 4.16. Halaman Glosarium
Pada proses pembuatan halaman glosarium ini menggunakan 3
software, yaitu Adobe Photoshop, Adobe Director dan Arca Database.
Adobe Photoshop untuk mendesain gambar dan tampilan serta semua
tombol yang ada dalam halaman glosarium. Adobe Director untuk
mendesain semua komponen menjadi satu, membuat link pada tombol
serta menyisipkan animasi kedalam tombol dan mengubah halaman
menjadi aplikasi. Arca Database untuk memanggil database glosarium.
87
Gambar 4.17. Langkah Pembuatan Halaman Glosarium
Keterangan Gambar:
1. Pembuatan background aplikasi di Adob Photoshop dengan ukuran
800x600. Menggunakan warna dasar biru dan putih dan beberapa
desain yang membantu mencerahkan halaman aplikasi. Font yang
digunakan adalah Century Gothic. Kemudian disimpan dengan
format .jpg.
2. Pembuatan tombol di Photoshop dengan menggunakan warna biru.
Kemudiann disimpan dengan format .png.
3. Pembuatan aplikasi dengan menggabungkan semua komponen yang
telah didesain sebelumnya ke dalam software Adobe Director.
Mengatur ukuran layout menjadi 800x600 agar sesuai dengan ukuran
desain sebelumnya. Langkah selanjutnya import file, dan memberi
fungsi link dari setiap objek yang terdapat di lembar Score. Kemudian
disimpan dalam format .dir dan di publish menjadi format .exe.
88
e. Halaman Galeri
Gambar 4.18. Halaman Galeri
Pada proses pembuatan halaman galeri ini menggunakan 3
software, yaitu Adobe Photoshop, Adobe Director dan Wondershare
Flash Gallery Factory. Adobe Photoshop untuk mendesain gambar dan
tampilan serta semua tombol yang ada dalam halaman glosarium. Adobe
Director untuk mendesain semua komponen menjadi satu, membuat link
pada tombol serta menyisipkan animasi kedalam tombol dan mengubah
halaman menjadi aplikasi.
89
Gambar 4.19. Langkah Pembuatan Halaman Galeri
Keterangan Gambar:
1. Pembuatan background aplikasi di Adob Photoshop dengan ukuran
800x600. Menggunakan warna dasar biru dan putih dan beberapa
desain yang membantu mencerahkan halaman aplikasi. Font yang
digunakan adalah Century Gothic. Kemudian disimpan dengan
format .jpg.
2. Pembuatan tombol di Photoshop dengan menggunakan warna biru.
Kemudiann disimpan dengan format .png.
3. Pembuatan flash galeri yang berformat .swf dengan menggunakan
Wondershare Flash Gallery Factory.
4. Pembuatan aplikasi dengan menggabungkan semua komponen yang
telah didesain sebelumnya ke dalam software Adobe Director.
Mengatur ukuran layout menjadi 800x600 agar sesuai dengan ukuran
desain sebelumnya. Langkah selanjutnya import file, dan memberi
90
fungsi link dari setiap objek yang terdapat di lembar Score. Kemudian
disimpan dalam format .dir dan di publish menjadi format .exe.
f. Halaman Tools
Gambar 4.20. Langkah Pembuatan Halaman Tools
Pada proses pembuatan halaman tools ini menggunakan 2 software,
yaitu Adobe Photoshop dan Adobe Director. Adobe Photoshop untuk
mendesain gambar dan tampilan serta semua tombol yang ada dalam
halaman glosarium. Adobe Director untuk mendesain semua komponen
menjadi satu, membuat link pada tombol serta menyisipkan animasi
kedalam tombol dan mengubah halaman menjadi aplikasi.
91
Gambar 4.21. Langkah Pembuatan Halaman Tools
Keterangan Gambar:
1. Pembuatan background aplikasi di Adob Photoshop dengan ukuran
800x600. Menggunakan warna dasar biru dan putih dan beberapa
desain yang membantu mencerahkan halaman aplikasi. Font yang
digunakan adalah Century Gothic. Kemudian disimpan dengan
format .jpg.
2. Pembuatan tombol di Adobe Photoshop dengan menggunakan
beberapa gambar yang bersumber dari internet. Kemuadian gambar
dicrop sehingga membentu ukuran yang sesuai. Demikian pula
dengan tombol yang berbentuk font, font yang digunakan adalah
Century Gothic. Kemudiann disimpan dengan format .png.
3. Pembuatan aplikasi dengan menggabungkan semua komponen yang
telah didesain sebelumnya ke dalam software Adobe Director.
Mengatur ukuran layout menjadi 800x600 agar sesuai dengan ukuran
92
desain sebelumnya. Langkah selanjutnya import file, dan memberi
fungsi link dari setiap objek yang terdapat di lembar Score.
Kemudian disimpan dalam format .dir dan di publish menjadi format
.exe.
g. Halaman Media
Gambar 4.22. Langkah Pembuatan Halaman Media
Pada proses pembuatan halaman media ini menggunakan 2
software, yaitu Adobe Photoshop dan Adobe Director. Adobe Photoshop
untuk mendesain gambar dan tampilan serta semua tombol yang ada
dalam halaman glosarium. Adobe Director untuk mendesain semua
komponen menjadi satu, membuat link pada tombol serta menyisipkan
animasi kedalam tombol dan mengubah halaman menjadi aplikasi.
93
Gambar 4.23. Langkah Pembuatan Halaman Media
Keterangan Gambar:
1. Pembuatan background aplikasi di Adob Photoshop dengan ukuran
800x600. Menggunakan warna dasar biru dan putih dan beberapa
desain yang membantu mencerahkan halaman aplikasi. Font yang
digunakan adalah Century Gothic. Kemudian disimpan dengan
format .jpg.
2. Pembuatan tombol di Adobe Photoshop dengan menggunakan
beberapa gambar yang bersumber dari internet. Kemuadian gambar
dicrop sehingga membentu ukuran yang sesuai. Demikian pula
dengan tombol yang berbentuk font, font yang digunakan adalah
Century Gothic. Kemudiann disimpan dengan format .png.
3. Pembuatan aplikasi dengan menggabungkan semua komponen yang
telah didesain sebelumnya ke dalam software Adobe Director.
Mengatur ukuran layout menjadi 800x600 agar sesuai dengan ukuran
94
desain sebelumnya. Langkah selanjutnya import file, dan memberi
fungsi link dari setiap objek yang terdapat di lembar Score.
Kemudian disimpan dalam format .dir dan di publish menjadi format
.exe.
4.4.2. Database
Gambar 4.24. Langkah Pembuatan Database
Keterangan Gambar:
1. Menjalankan software Arca Database Browser.
2. Membuat database baru dengan nama “genetikadb.dat” kemudian
membuat tabel kamus, genetika, dnr_rna, sinpro dan asam_amino.
Kemudian masukkan field name id, judul, deskripsi. Pada field name
id pilih tipe integer primary key, sedangkan pada field name judul
dan deskripsi pilih tipe text.
3. Masukkan data kedalam setiap tabel yang ada dalam database.
Kemudian save database agar dapat terhubung dengan software
Adobe Director.
95
Tabel 4.6. Field dan Type Database Aplikasi Sintesis Protein
No. Field Type1. id Integer Primary Key2. judul Text3. deskripsi Text4. Key Text5. Arti Text6. Penyakit Text7. Produksi Text8. Asam Amino Text
4.4.3. Pengkodingan
Tabel pengkodingan dapat dilihat pada file lampiran penelitian ini.
a. Halaman Home
Pada saat user menjalankan aplikasi, maka yang pertama
akan mucul adalah halaman home. Halaman ini menampilkan semua
menu utama yang tercantum di dalam aplikasi. Terdapat 9 tombol
pada halaman ini yang berbentuk tulisan dan simbol.
Uraian dan penjeleasan script dari halaman home dapat
dilihat pada lampiran C penelitian ini.
b. Halaman Materi
Pada halaman Menu cara pengkodingannya ada dua tahap.
Pertama adalah memasukkan script kedalam cast external di Adobe
Director yang berfungsi untuk memanggil data pada database dan
yang kedua adalah dengan memberi scrips pengkodingan pada
masing-masing obyek.
96
Uraian dan penjeleasan script dari halaman home dapat
dilihat pada lampiran C penelitian ini.
c. Halaman Aplikasi
Pada halaman aplikasi terdapat menu transkripsi dan translasi
yang berfungsi untuk menjalankan proses sintesis protein. Terdapat 6
tombol pengoperasian yang terdiri dari 3 tombol “Proses” dan 3
tombol “Refresh”.
Uraian dan penjeleasan script dari halaman home dapat
dilihat pada lampiran C penelitian ini.
d. Halaman Glosarium
Halaman glosarium adalah halaman yang difungsikan untuk
menemukan istilahh-istilah biologi yang menggunakan bahasa ilmiah.
Bayak bahasa ilmiah biologi yang susah untuk di ingat, maka dengan
adanya menu “Glosarium” ini akan sangat membantu proses
pencarian.
Uraian dan penjeleasan script dari halaman home dapat
dilihat pada lampiran C penelitian ini.
e. Halaman Galeri
Pada halaman galeri terdapat bermacam-macam gambar/foto
yang ditampilkan. Uraian dan penjeleasan script dari halaman home
dapat dilihat pada lampiran C penelitian ini.
f. Halaman Tools
97
Pada halaman Tools terdapat 6 tombol pengoperasian
aplikasi, uraian dan penjeleasan script dari halaman home dapat
dilihat pada lampiran C penelitian ini.
g. Halaman media
Hampir menyerupain halaman sebelumnya, pada halaman
Media juga terdapat 6 tombol pengoperasian aplikasi, uraian dan
penjeleasan script dari halaman home dapat dilihat pada lampiran C
penelitian ini.
4.5. Pengujian (Testing)
Pengujian merupakan bagian yang terpenting dalam siklus pembangunan
perangkat lunak. Pengujian dilakukan untuk memeriksa fungsi-fungsi dalam
aplikasi sintesis protein ini dapat berjalan dengan baik dan sesuai dengan
rancangan yang telah disusun sebelumnya. Perangkat yang digunakan untuk
menguji aplikasi ini adalah:
Tabel 4.7. Spesifikasi Komputer yang digunakan dalam Pengujian Aplikasi
Spesifikasi Keterangan
Operating System (OS) Windows 7 Home Premium
Processor Intel(R) Core(TM) i5 CPU
VGA NVIDIA GeForce GT 330M
Memori RAM 4,00 GB
HardDisk 500 GB
System type 64-bit Operating System
98
Pengujian aplikasi ini menggunakan jenis uji black-box, yaitu pengujian
yang berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak seperti pengujian
tampilan dan pengujian fungsi. Berikut adalah tabel hasil pengujian:
4.5.1. Pengujian Tampilan
Tabel 4.8. Hasil Pengujian
No.Nama
HalamanTampilan
StatusPengujian
1. Home
Gambar 4.25. Printscreen Halaman Home
Tampil
2. Materi
Gambar 4.26. Printscreen Halaman Materi
Tampil
99
3.Submenu
Materi
Gambar 4.27. Printscreen Halaman Submenu Materi
Tampil
4. Aplikasi
Gambar 4.28. Printscreen Halaman Aplikasi
Tampil
100
5. Glosarium
Gambar 4.29. Printscreen Halaman Glosarium
Tampil
6. Galeri
Gambar 4.31. Printscreen Halaman Galeri
Tampil
101
7. Tools
Gambar 4.31. Printscreen Halaman Tools
Tampil
8. Media
Gambar 4.32. Printscreen Halaman Media
Tampil
102
4.5.2. Pengujian Fungsi
Tabel 4.9. Pengujian Fungsi
No.Fungsi
yang diujiSkenario Pengujian
Hasil yangdiharapkan
StatusPengujuan
1. Home
Halaman awal yangakan muncul saataplikasi dijalankan.Pengguna menekansemua tombol yangada di Home, yaitu:- Home- Tools- Media- Materi- Aplikasi- Glosarium- Galeri
Pengguna dapatmegakses semuahalaman darimenu Homesesuai dengantombol yang telahdisediakan.
Terpenuhi dandan dapat dilihat
pada gambar4.25.
2.TombolOn/Off
Untuk menghentikanjalannya aplikasi.
Jika penggunamengklik tombolOn/Off makaaplikasi akandiberhentikanatau keluar.
Terpenuhi dandan dapat dilihat
pada gambar4.25.
3.
Tombolpadahalamanmenumateri
Pengguna menekantombol-tombolsubmenu yang ada dihalaman materi.- Genetika- DNA dan RNA- Sintesis Protein- Asam Amino- Glosarium
Pengguna dapatmengklik setiaptombol tersebutuntuk mengakseshalamanpenjelasan darimasing-masingtombol, dan akanmuncul halamanpenjelasannya.
Terpenuhi dandan dapat dilihat
pada gambar4.26.
4.
Tombolpadahalamansubmenu
Pengguna menekantombol yang adapada halamansubmenu materi.
Menampilkandeskripsi sesuaidengan tombolyang dipilih olehpengguna.
Terpenuhi dandan dapat dilihat
pada gambar4.27.
103
5.
Tombolgaleri padahalamansubmenu
Pengguna menekansalah satu gambaryang ditampilkan.
Membukahalaman Galeriyang berisigambar-gambar.
Terpenuhi dandan dapat dilihat
pada gambar4.27. dan 4.30.
6.
Kolominput padahalamanAplikasi
Pengguna harusmengisi kolomdengan kode DNAatau RNA.
Setiap kolominput dapatberfungsi denganbaik.
Terpenuhi dandan dapat dilihat
pada gambar4.28.
7.Tombolproses
Pengguna menekantombol proses padahalaman aplikasi.
Memunculkanhasil terjemahandari kode yangtelah diinputterlebih dahulupada kolom input.
Terpenuhi dandan dapat dilihat
pada gambar4.28.
8.
TombolRefreshpadahalamanAplikasi
Pengguna menekantombol refresh padahalaman aplikasi
Menghapussemua kode yangada di kolominput dan output.
Terpenuhi dandan dapat dilihat
pada gambar4.28.
9. Glosarium
Pengguna menginputkata istilah ke dalamkolom istilah padahalaman glosarium.
Kata istilah dapatdiketik ke dalamkolom istilahyang disediakan.
Terpenuhi dandan dapat dilihat
pada gambar4.29.
10.Tombolsearch
Pengguna menekantombol search padahalaman glosarium.
Setelah tombolditekan makaakan muncul artidari istilah ilmiahbiologi.
Terpenuhi dandan dapat dilihat
pada gambar4.29.
11. Galeri
Penguna menekantombol galeri padahalaman Home,Media dan Submenu.
Aplikasimenampilkanhalaman galeri.
Terpenuhi dandan dapat dilihat
pada gambar4.31.
4.6. Distribusi (Distribution)
Setah aplikasi ini selesai dibuat, tahap selanjutnya adalah mendistribusikan
hasil aplikasi ini kepada:
Sekolah SMA 1 Negeri Lamno Aceh Jaya
104
BAB V
PENUTUP
Pada bab ini berisi kesimpulan dari penelitian yang telah dilakukan serta
saran-saran yang bermanfaat bagi pengembangan aplikasi Genetika Sintesis
Protein.
5.1. Kesimpulan
Dari pembahasan yang telah diuraikan penelitian dapat menyumpilkan
bahwa:
1. Aplikasi Sintesis Protein ini telah dirancang oleh penulis untuk dapat
membantu menyelesaikan soal-soal yang berhubungan dengan proses
sintesis protein, di dalam aplikasi juga terdapat halaman yang menyajikan
bahan materi untuk menjelaskan isi dari pembahasan sintesis protein untuk
mempermudah siswa memahami lebih mudah tentang materi genetika.
2. Aplikasi ini memudahkan siswa dalam menyelesaikan soal-soal yang
berhubungan dengan perhitungan transkripsi dan translasi pada proses
sintesis protein dengan tepat dan akurat yang berdampak baik pada hasil
ulangan siswa. Laporan dapat dilihat di Lampiran.
5.2. Saran
1. Aplikasi ini disarankan untuk dikembangkan ke dalam bentuk aplikasi
yang berbasis smartphone agar menambah mobilitas pengguna.
2. Ada yang melanjutkan penelitian ini sehingga dapat digunakan dalam
dunia kedokteran.
DAFTAR PUSTAKA
Ariyus, Dony. 2009. Keamanan Multimedia. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Darmawan, Deni. 2011. Teknologi Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Guritno, Suryo, Sudaryono, Rahardja, Untung. 2011. Theory and Application of
IT Research Metodologi Penelitian Teknologi Informasi. Yogyakarta:
Penerbit Andi.
Jusak. 2013. Teknologi Komunikasi Data Modern. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Kementrian Negara Riset dan Teknologi. 2006.
Kusrianto, Adi. 2009. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta:
Penerbit Andi.
Ladjamudin, Al-Bahra Bin. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi.
Yogyakarta: Graha Ilmu.
Luther, C Arc. 1994. Multimedia Authoring Interactive. Boston: AP Professional.
Nazir M. 2005. Metode Penelitian. Jakarta: Ghalia Indonesia.
Novel, Sinta Sasika. 2012. Super Lengkap Biologi SMA. Jakarta: Gagas Media.
Prabawati, Th. Ari. 2010. Desain Grafis Profesional dengan Adobe Photoshop
CS4. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Pressman, Roger S. 2012. Rekayasa Perangkat Lunak (Edisi Bahasa Indonesia).
Yogyakarta: Penerbit Andi.
Purnama, Bambang Eka. 2013. Konsep Dasar Multimedia. Yogyakarta: Graha
Ilmu.
Rustan, Surianto. 2009. Layout Dasar dan Penerapannya, Jakarta: Gramedia
Pustaka Utama.
Sarwono, Jonathan, Lubis, Hary. 2007. Metode Riset untuk Desing Komunikasi
Visual, Yogyakarta: Penerbit Andi.
Soemarwoto, Idjah.1989. Biologi Umum. Jakarta: Gramedia.
Subana., Sudrajat. 2005. Dasar-Dasar Penelitian Ilmiah. Bandung: Pustaka Setia.
Susilowarno, R. Gunawan. 2005. Biologi. Jakarta: Grasindo.
Sutopo, Ariesto. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha
Ilmu.
Yatim, Wilda. 2003. Kamus Biologi. Jakarta: Yayasan Obor Indonesia.
LAMPIRAN
L-1
Lampiran 1. Surat SK Bimbingan Skripsi
L-2
Lampiran 2. Surat Penelitian SMA Negeri 1 Jaya, Lamno, Aceh Jaya.
L-3
Lampiran 3. Hasil Wawancara
L-4
L-5
L-6
Lampiran 4 : Surat Telah Melaksanakan Penelitian dan Rekap Nilai Murid
L-7
L-8
L-9
Lampiran 5 : Grafis perbandingan sesudah dan sebelum penggunaan aplikasi.
Grafis perbandingan hasil penggunaan aplikasi antara sebelum dan
sesudah menggunakan aplikasi SIntesis Protein.
Hasil perbandingan nilai tes.
1. Sebelum menggunakan aplikasi Sintesis Protein
- Nilai terendah : 20
- Nilai tertinggi : 55
- Nilai rata-rata :32,5
2. Sesudah menggunakan aplikasi Sintesis Protein
- Nilai terendah : 80
- Nilai tertinggi : 95
- Nilai rata-rata :87,8
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Nilai Terendah Nilai Tertinggi Nilai Rata-Rata
Sebelum menggunakan aplikasi
Sesudah menggunakan aplikasi
Nilai yang diharapkan
L-10
Lampiran 5 : Pengkodingan
a. Uraian Pengkodingan Halaman Home
Tombol Script Keterangan
Home on mouseUp mego frame 10on mouseenter mepuppetsound 3, member"Confirm"sprite(the
currentspritenum).blend=50cursor 280
on mouseleave mesprite(the
currentspritenum).blend=0cursor 0
end
Jika mouse di-klik padatombol ini makan akanmenuju file “Home.dir”pada frame ke 10 yangakan menampilkanhalaman utama aplikasi.
Jika mouse memasukiwilayah tombol ini makacursor akan berubah dariarrow menjadi finger,dengan suara sound“Confirm”.
Tools on mouseUp mego frame 31on mouseenter mepuppetsound 3, member"Confirm"sprite(the
currentspritenum).blend=50cursor 280
on mouseleave mesprite(the
currentspritenum).blend=0cursor 0
end
Jika mouse di-klik ditombol ini maka akanmenuju halaman menuTools di frame 31 padahalaman utama aplikasi.
Jika mouse memasukiwilayah tombol ini makacursor akan berubah dariarrow menjadi finger,dengan suara sound“Confirm”.
Media on mouseUp mego frame 61on mouseenter mepuppetsound 3, member"Confirm"sprite(the
currentspritenum).blend=50cursor 280
on mouseleave mesprite(the
currentspritenum).blend=0cursor 0
end
Jika mouse di-klik ditombol ini maka akanmenuju halaman menuMedia di frame 61 padahalaman utama aplikasi.
Jika mouse memasukiwilayah tombol ini makacursor akan berubah dariarrow menjadi finger,dengan suara sound“Confirm”.
Materi on mouseUp mego movie "Menu.dir"
go frame 61
Jika mouse di-klik ditombol ini maka akanmenuju file “Menu.dir”
L-11
on mouseenter mepuppetsound 3, member"Confirm"sprite(the
currentspritenum).blend=50cursor 280
on mouseleave mesprite(the
currentspritenum).blend=0cursor 0
end
yaitu pada halamanmateri tentang sintesisprotein.
Jika mouse memasukiwilayah tombol ini makacursor akan berubah dariarrow menjadi finger,dengan suara sound“Confirm”.
Aplikasi on mouseUp mego movie "App.dir"
go frame 61on mouseenter mepuppetsound 3, member"Confirm"sprite(the
currentspritenum).blend=50cursor 280
on mouseleave mesprite(the
currentspritenum).blend=0cursor 0
end
Jika mouse di-klik padatombol ini maka akanmenuju file “App.dir”yaitu halaman untukproses sintesis protein(transkripsi dantranslasi).
Jika mouse memasukiwilayah tombol ini makacursor akan berubah dariarrow menjadi finger,dengan suara sound“Confirm”.
Glosarium on mouseUp mego movie "Glosarium.dir"
go frame 61on mouseenter mepuppetsound 3, member"Confirm"sprite(the
currentspritenum).blend=50cursor 280
on mouseleave mesprite(the
currentspritenum).blend=0cursor 0
end
Jika mouse di-klik padatombol ini maka akanmenuju halaman“Glosarium.dir” yaituhalaman untuk mencariistilah-istilah ilmiahbiologi.
Jika mouse memasukiwilayah tombol ini makacursor akan berubah dariarrow menjadi finger,dengan suara sound“Confirm”.
Galeri on mouseUp mego movie "Galeri.dir"
go frame 61on mouseenter mepuppetsound 3, member"Confirm"sprite(the
currentspritenum).blend=50
Jika mouse di-klik padahalaman ini maka akanmenuju file “Galeri.dir”yaitu terdapat animasigambar yangberhubungan dengangenetika.
L-12
cursor 280
on mouseleave mesprite(the
currentspritenum).blend=0cursor 0
end
Jika mouse memasukiwilayah tombol ini makacursor akan berubah dariarrow menjadi finger,dengan suara sound“Confirm”.
On/Off on mouseUp mehalt
on mouseEnter mepuppetSound 3, member
"Confirm"cursor 280set the member of sprite
the currentSpriteNum tomember "Off"
on mouseLeave mecursor 0set the member of sprite
the currentSpriteNum tomember "On"end
Tombol ini memiliki duasisi yang bersamaan. Jikamouse mengarah padatombol ini maka akanberganti warna dan jikatombol di-klik makaaplikasi akan dihentikanatau keluar.
Jika mouse memasukiwilayah tombol ini makacursor akan berubah dariarrow menjadi finger,dengan suara sound“Confirm”.
Help on mouseUp meon mouseenter mego "1"puppetsound 3, member
"Back"sprite(the
currentspritenum).blend=0cursor 280
on mouseleave mego frame 11sprite(the
currentspritenum).blend=0cursor 0
end
Jika mouse di-klik padatombol ini maka akanmuncul halaman bantuandan tuntunan untungmengoperasikan apikasi.
Jika mouse memasukiwilayah tombol ini makacursor akan berubah dariarrow menjadi “Back”,dengan suara sound“Confirm”.
L-13
b. Uraian Pengkodingan Halaman Materi
Nama Script Script Keterangan
Scriptpanggildatabase
global gDBglobal gCurrentSelectionglobal gCurrentRecordglobal gId
--untuk membaca database--on startMoviegCurrentRecord = 0gDB = new (xtra "arca")bukadatabase
end
on stopMovieif objectp(gDB) thengDB.closeDB()
end ifend
on bukadatabaseres = gDB.openDB(the
moviepath &"genetikadb.dat")res = gDB.getDBschema()if res.errorMsg <> 0 thenalert("Error di: "&
gDB.explainError(res.errorMsg))
returnend if
end
Script untuk memanggildatabase“genetikadb.dat” yangsudah terlebih duludibuat di Arca DatabaseBrowser.
Fungsi dari script iniadalah agar database bisaconnect dengan aplikasi.
Scriptpanggildeskripsi
global gDBglobal gCurrentSelectionglobal gCurrentRecordglobal gId
--buat perintah tombolGenetika --on tampilkanGenetikathisTanya1 =
gDB.createSelection("SELECTjudul,deskripsi fromgenetika WHERE id="&gId,)
--buat tampilin isi field"judul"--ISI1 =
gDB.getField(thisTanya1.sele
Setelah pemanggilandatabase berhasil danterhubung denganaplikasi maka berikutnyatahap pemanggilandeskripsinya. Sehinggadapat menampilkandeskripsi dari materi kedalam aplikasi.
L-14
ctionid, 1, "judul")if not voidP(ISI1) then
member("tampiljudul").text =string(ISI1)else
member("tampiljudul").text =" "end if
--buat tampilin isi field"deskripsi"--ISI2 =
gDB.getField(thisTanya1.selectionid,1 , "deskripsi")if not voidP(ISI2) then
member("tampildeskripsi").text = string(ISI2)else
member("tampildeskripsi").text = " "end if
end--buat perintah tombol DNA &RNA -on tampilkanDNAthisTanya1 =
gDB.createSelection("SELECTjudul,deskripsi from dna_rnaWHERE id="&gId,)
--buat tampilin isi field"judul"--ISI1 =
gDB.getField(thisTanya1.selectionid, 1, "judul")if not voidP(ISI1) then
member("tampiljudul").text =string(ISI1)else
member("tampiljudul").text =" "end if
--buat tampilin isi field"deskripsi"--
L-15
ISI2 =gDB.getField(thisTanya1.selectionid,1 , "deskripsi")if not voidP(ISI2) then
member("tampildeskripsi").text = string(ISI2)else
member("tampildeskripsi").text = " "end if
end
--buat perintah tombolSintesis Protein -on tampilkanSinProthisTanya1 =
gDB.createSelection("SELECTjudul,deskripsi from sinproWHERE id="&gId,)
--buat tampilin isi field"judul"--ISI1 =
gDB.getField(thisTanya1.selectionid, 1, "judul")if not voidP(ISI1) then
member("tampiljudul").text =string(ISI1)else
member("tampiljudul").text =" "end if
--buat tampilin isi field"deskripsi"--ISI2 =
gDB.getField(thisTanya1.selectionid,1 , "deskripsi")if not voidP(ISI2) then
member("tampildeskripsi").text = string(ISI2)else
member("tampildeskripsi").text = " "end if
L-16
end
--buat perintah tombol AsamAmino -on tampilkanAsamAminothisTanya1 =
gDB.createSelection("SELECTjudul,deskripsi fromasam_amino WHERE id="&gId,)
--buat tampilin isi field"judul"--ISI1 =
gDB.getField(thisTanya1.selectionid, 1, "judul")if not voidP(ISI1) then
member("tampiljudul").text =string(ISI1)else
member("tampiljudul").text =" "end if
--buat tampilin isi field"deskripsi"--ISI2 =
gDB.getField(thisTanya1.selectionid,1 , "deskripsi")if not voidP(ISI2) then
member("tampildeskripsi").text = string(ISI2)else
member("tampildeskripsi").text = " "end if
end
L-17
Penjelasan script:
Script Keterangan
global gDBglobal gCurrentSelectionglobal gCurrentRecordglobal gId
Membuat variabel globalyang akan disimpan dimemori yang nantinyavariabel terbesut akandipakai pada even / fungsiyang lain pada movieterbebut.
on startMoviegCurrentRecord = 0gDB = new (xtra "arca")bukadatabase
end
on stopMovieif objectp(gDB) thengDB.closeDB()
end ifend
on bukadatabaseres = gDB.openDB(the moviepath &
"genetikadb.dat")res = gDB.getDBschema()if res.errorMsg <> 0 thenalert("Error di: "&
gDB.explainError(res.errorMsg))return
end ifend
Script untukmenyambungkan ArcaDatabase dengan AdobeDirector.
on tampilkanGenetikathisTanya1 =
gDB.createSelection("SELECTjudul,deskripsi from genetika WHEREid="&gId,)
Memanggil database daritable “Genetika”.
ISI1 =gDB.getField(thisTanya1.selectionid,1, "judul")if not voidP(ISI1) thenmember("tampiljudul").text =
string(ISI1)elsemember("tampiljudul").text = " "
end if
Mengambil data judul darifield “judul” dimana tipedatanya adalah text. Danditampilkan pada halamanaplikasi.
ISI2 =gDB.getField(thisTanya1.selectionid,1
Mengambil data deskripsidari field “deskripsi” dimana
L-18
, "deskripsi")if not voidP(ISI2) thenmember("tampildeskripsi").text =
string(ISI2)elsemember("tampildeskripsi").text =
" "end if
end
tipe datanya adalah text. Danditampilkan pada halamanaplikasi
on tampilkanDNAthisTanya1 =
gDB.createSelection("SELECTjudul,deskripsi from dna_rna WHEREid="&gId,)
Memanggil database daritable “DNA”.
ISI1 =gDB.getField(thisTanya1.selectionid,1, "judul")if not voidP(ISI1) thenmember("tampiljudul").text =
string(ISI1)elsemember("tampiljudul").text = " "
end if
Mengambil data judul darifield “judul” dimana tipedatanya adalah text. Danditampilkan pada halamanaplikasi.
ISI2 =gDB.getField(thisTanya1.selectionid,1, "deskripsi")if not voidP(ISI2) thenmember("tampildeskripsi").text =
string(ISI2)elsemember("tampildeskripsi").text =
" "end if
end
Mengambil data deskripsidari field “deskripsi” dimanatipe datanya adalah text. Danditampilkan pada halamanaplikasi
on tampilkanSinProthisTanya1 =
gDB.createSelection("SELECTjudul,deskripsi from sinpro WHEREid="&gId,)
Memanggil database daritable “SinPro”.
ISI1 =gDB.getField(thisTanya1.selectionid,1, "judul")if not voidP(ISI1) thenmember("tampiljudul").text =
string(ISI1)elsemember("tampiljudul").text = " "
end if
Mengambil data judul darifield “judul” dimana tipedatanya adalah text. Danditampilkan pada halamanaplikasi.
ISI2 =gDB.getField(thisTanya1.selectionid,1, "deskripsi")
Mengambil data deskripsidari field “deskripsi” dimana
L-19
if not voidP(ISI2) thenmember("tampildeskripsi").text =
string(ISI2)elsemember("tampildeskripsi").text =
" "end if
end
tipe datanya adalah text. Danditampilkan pada halamanaplikasi
on tampilkanAsamAminothisTanya1 =
gDB.createSelection("SELECTjudul,deskripsi from asam_amino WHEREid="&gId,)
Memanggil database daritable “Asam Amino”.
ISI1 =gDB.getField(thisTanya1.selectionid,1, "judul")if not voidP(ISI1) thenmember("tampiljudul").text =
string(ISI1)elsemember("tampiljudul").text = " "
end if
Mengambil data judul darifield “judul” dimana tipedatanya adalah text. Danditampilkan pada halamanaplikasi.
ISI2 =gDB.getField(thisTanya1.selectionid,1, "deskripsi")if not voidP(ISI2) thenmember("tampildeskripsi").text =
string(ISI2)elsemember("tampildeskripsi").text =
" "end if
end
Mengambil data deskripsidari field “deskripsi” dimanatipe datanya adalah text. Danditampilkan pada halamanaplikasi
L-20
Tombol Script Keterangan
Genetika global gIdon mouseUp megId=1tampilkanGenetikago frame 76
on mouseenter mepuppetsound 3, member
"Confirm"go "1"cursor 280
on mouseleavego frame 18cursor 0
end
Variable yang berfungsiuntuk memanggil even“tampilkanGenetika”dari database. Danmovie menuju frame76.
Jika mouse memasukiwilayah tombol ini makacursor akan berubah dariarrow menjadi finger,dengan suara sound“Confirm”.
DNA dan RNA global gIdon mouseUp megId=1tampilkanDNAgo frame 106
on mouseenterpuppetsound 3, member
"Confirm"go "2"cursor 280
on mouseleavego frame 18cursor 0
end
Variable yang berfungsiuntuk memanggil even“tampilkanDNA” daridatabase. Dan moviemenuju frame 106.
Jika mouse memasukiwilayah tombol ini makacursor akan berubah dariarrow menjadi finger,dengan suara sound“Confirm”.
Sintesis Protein global gIdon mouseUp megId=1tampilkanSinProgo frame 136
on mouseenterpuppetsound 3, member
"Confirm"go "3"cursor 280
on mouseleavego frame 18cursor 0
end
Variable yang berfungsiuntuk memanggil even“tampilkanSinPro” daridatabase. Dan moviemenuju frame 136.
Jika mouse memasukiwilayah tombol ini makacursor akan berubah dariarrow menjadi finger,dengan suara sound“Confirm”.
Asam Amino global gIdon mouseUp megId=1tampilkanAsamAmino
Variable yang berfungsiuntuk memanggil even“tampilkanAsamAmino” dari database. Dan
L-21
go frame 166on mouseenterpuppetsound 3, member
"Confirm"go "4"cursor 280
on mouseleavego frame 18cursor 0
end
movie menuju frame166.
Jika mouse memasukiwilayah tombol ini makacursor akan berubah dariarrow menjadi finger,dengan suara sound“Confirm”.
Glosarium on mouseUp mego movie "Glosarium.dir"
on mouseenterpuppetsound 3, member
"Confirm"go "5"cursor 280
on mouseleavego frame 18cursor 0
end
Jika mouse di-klik padatombol ini maka akanmenuju halaman“Glosarium.dir” yaituhalaman untuk mencariistilah-istilah ilmiahbiologi.
Jika mouse memasukiwilayah tombol ini makacursor akan berubah dariarrow menjadi finger,dengan suara sound“Confirm”.
L-22
c. Uraian Pengkodingan Halaman Aplikasi
Nama Script /Nama Tombol
Script Keterangan
Script DNA kemRNA
on mulairepeat with i=1 to 15member("dna"& i).text =
""member("mrna"& i).text
= ""end repeat
end
on performSearchflag = 1repeat with i=1 to 15if member("dna"&
i).text = "A" thenmember("mrna"&
i).text = "U"else if member("dna"&
i).text = "G" thenmember("mrna"&
i).text = "C"else if member("dna"&
i).text = "T" thenmember("mrna"&
i).text = "A"else if member("dna"&
i).text = "C" thenmember("mrna"&
i).text = "G"elseflag=0
end ifend repeatif flag=0 thenalert("Kode Salah")end if
end
Script yang berfungsiuntuk mengubah kodeDNA menjadi kodemRNA.
Terdapat 15 kolomyang akan diisi olehsetiap masing-asingkode.
Kode DNA yangdiinput akan dibaca danditerjemahkan menjadikode RNA.Jika kode yang diinputtidak sesuai maka akanada peringatan “kodeSalah”
Script mRNAke tRNA
on mulai2repeat with i=1 to 15member("mmrna"& i).text
= ""member("trna"& i).text
= ""end repeat
end
on performSearch2flag = 1
Script yang berfungsiuntuk mengubah kodemRNA menjadi kodetRNA.
Terdapat 15 kolomyang akan diisi olehsetiap masing-asingkode.
L-23
repeat with i=1 to 15if member("mmrna"&
i).text = "A" thenmember("trna"&
i).text = "U"else if member("mmrna"&
i).text = "G" thenmember("trna"&
i).text = "C"else if member("mmrna"&
i).text = "U" thenmember("trna"&
i).text = "A"else if member("mmrna"&
i).text = "C" thenmember("trna"&
i).text = "G"elseflag=0
end ifend repeatif flag=0 thenalert("Kode Salah")end if
end
Kode mRNA yangdiinput akan dibaca danditerjemahkan menjadikode tRNA.Jika kode yang diinputtidak sesuai maka akanada peringatan “kodeSalah”
Script tRNA keAsam Amino
on mulai3repeat with i=1 to 5member("ttrna"& i).text
= ""member("asamamino"&
i).text = ""end repeat
end
on performSearch3flag = 1repeat with i=1 to 5if member("ttrna"&
i).text = "UUU" ORmember("ttrna"& i).text ="UUC" then
member("asamamino"&i).text = "Fenil Alanin"
else if member("ttrna"&i).text = "UUA" ORmember("ttrna"& i).text ="UUG" OR member("ttrna"&i).text = "CUU" ORmember("ttrna"& i).text ="CUC" OR member("ttrna"&i).text = "CUA" OR
Script yang mengubahsetiap kode tRNA yangsudah membentukkodon menjadi AsamAmino.
L-24
member("ttrna"& i).text ="CUG" then
member("asamamino"&i).text = "Leusin"
else if member("ttrna"&i).text = "UCU" ORmember("ttrna"& i).text ="UCC" OR member("ttrna"&i).text = "UCA" ORmember("ttrna"& i).text ="UCG" OR member("ttrna"&i).text = "AGU" then
member("asamamino"&i).text = "Serin"
else if member("ttrna"&i).text = "CCU" ORmember("ttrna"& i).text ="CCC" OR member("ttrna"&i).text = "CCA" ORmember("ttrna"& i).text ="CCG" then
member("asamamino"&i).text = "Prolin"
else if member("ttrna"&i).text = "CGU" ORmember("ttrna"& i).text ="CGC" OR member("ttrna"&i).text = "CGA" ORmember("ttrna"& i).text ="CGG" OR member("ttrna"&i).text = "AGA" ORmember("ttrna"& i).text ="AGG" then
member("asamamino"&i).text = "Arginin"
else if member("ttrna"&i).text = "AUU" ORmember("ttrna"& i).text ="AUC" OR member("ttrna"&i).text = "AUA" then
member("asamamino"&i).text = "Isoleusin"
else if member("ttrna"&i).text = "GUU" ORmember("ttrna"& i).text ="GUC" OR member("ttrna"&i).text = "GUA" ORmember("ttrna"& i).text ="GUG" then
member("asamamino"&i).text = "Valin"
L-25
else if member("ttrna"&i).text = "ACU" ORmember("ttrna"& i).text ="ACC" OR member("ttrna"&i).text = "ACA" ORmember("ttrna"& i).text ="ACG" then
member("asamamino"&i).text = "Treonin"
else if member("ttrna"&i).text = "GCU" ORmember("ttrna"& i).text ="GCC" OR member("ttrna"&i).text = "GCA" ORmember("ttrna"& i).text ="GCG" then
member("asamamino"&i).text = "Alanin"
else if member("ttrna"&i).text = "GGU" ORmember("ttrna"& i).text ="GGG" OR member("ttrna"&i).text = "GGA" ORmember("ttrna"& i).text ="GGG" then
member("asamamino"&i).text = "Glisin"
else if member("ttrna"&i).text = "UAU" ORmember("ttrna"& i).text ="UAC" then
member("asamamino"&i).text = "Tirosin"
else if member("ttrna"&i).text = "UGC" ORmember("ttrna"& i).text ="UGU" then
member("asamamino"&i).text = "Cistein"
else if member("ttrna"&i).text = "UAA" ORmember("ttrna"& i).text ="UAG" OR member("ttrna"&i).text = "UGA" then
member("asamamino"&i).text = "Kode Stop"
else if member("ttrna"&i).text = "CAU" ORmember("ttrna"& i).text ="CAC" then
member("asamamino"&
L-26
i).text = "Histidin"else if member("ttrna"&
i).text = "CAA" ORmember("ttrna"& i).text ="CAG" then
member("asamamino"&i).text = "Glutamin"
else if member("ttrna"&i).text = "AAU" ORmember("ttrna"& i).text ="AAC" then
member("asamamino"&i).text = "Asparagin"
else if member("ttrna"&i).text = "AAA" ORmember("ttrna"& i).text ="AAG" then
member("asamamino"&i).text = "Lisin"
else if member("ttrna"&i).text = "GAU" ORmember("ttrna"& i).text ="GAC" then
member("asamamino"&i).text = "Asam Aspartat"
else if member("ttrna"&i).text = "GAA" ORmember("ttrna"& i).text ="GAG" then
member("asamamino"&i).text = "Asam Glutamat"
else if member("ttrna"&i).text = "UGG" then
member("asamamino"&i).text = "Triptovan"
else if member("ttrna"&i).text = "AUG" then
member("asamamino"&i).text = "Metionin"
elseflag=0
end ifend repeatif flag=0 thenalert("Kode Salah")
end ifend
Tombol proses on mouseUp mepuppetSound 3, member
"Back01"
Script ini berfungsiuntuk memanggil danmenerjemahkan kodeDNA, RNA dan Asam
L-27
performSearch
on mouseEnter mecursor 280set the member of sprite
the currentSpriteNum tomember "Search2"
on mouseLeave mecursor 0set the member of sprite
the currentSpriteNum tomember "Search"
end
Amino.
Jika mouse memasukidaerah tombol makatombol akan berubah atauberganti, yaitu perubahandari tombol “Proses”menjadi “Proses2”.
Tombol Refresh on mouseUp memulai
on mouseEnter mecursor 280set the member of sprite
the currentSpriteNum tomember "Refresh2"on mouseLeave mecursor 0set the member of sprite
the currentSpriteNum tomember "Refresh"
end
Fungsinya adalah untukmengulang inputan.Sehingga kolom yangtelah diisi akan kosongkembali.
Jika mouse memasukidaerah tombol makatombol akan berubah atauberganti, yaitu perubahandari tombol “Refresh”menjadi “Refresh2”.
L-28
d. Uraian Pengkodingan Halaman Glosarium
Nama Script /Nama Tombol
Script Keterangan
ScriptmemanggilDatabase
global gDBglobal gCurrentSelectionglobal gCurrentRecordglobal gId
--untuk membaca database--on startMoviegCurrentRecord = 0gDB = new (xtra "arca")bukadatabase
end
on stopMovieif objectp(gDB) thengDB.closeDB()
end ifend
on bukadatabaseres = gDB.openDB(the
moviepath & "genetikadb.dat")res = gDB.getDBschema()if res.errorMsg <> 0 thenalert("Error di: "&
gDB.explainError(res.errorMsg))return
end ifend
Script untukmemanggildatabase“genetikadb.dat”yang sudahterlebih duludibuat di ArcaDatabaseBrowser.
Fungsi dari scriptini adalah agardatabase bisaconnect denganaplikasi.
ScriptmemanggilGlosarium
global gDBglobal gCurrentSelection3global gCurrentRecord3
on pilihsemuaRecord3if not
voidP(gCurrentSelection3) then
gDB.freeSelection(gCurrentSelection3.selectionid)end ifgCurrentSelection3 =
gDB.createSelection("SELECT idFROM kamus")if gCurrentSelection3.numrows
> 0 thengCurrentRecord3 = 1
elsegCurrentRecord3 = 0
Fungsinya untukmemanggil tabelglosarium dengannama tabel“kamus” yangterdapat dalamdatabase“genetikadb.dat”.
Jika tombolsearch di-klikmaka secaraotomatis scriptakan mencari datayang ada di dalamdatabase danmenampilkan
L-29
end iftampilkanRecord3
end
on tampilkanRecord3if gCurrentRecord3 = 0 thenreturn
end if
rowid3 =gDB.getField(gCurrentSelection3.selectionid , gCurrentRecord3,"id")thisRecord3 =
gDB.createSelection("SELECTarti from kamus WHERE id=?",[rowid3])
INDO =gDB.getField(thisRecord3.selectionid , 1, "arti")if not voidP(INDO) thenmember("tampilarti").text =
string(INDO)
end if
gDB.freeSelection(thisRecord3.selectionid)end
on performSearchif not
voidP(gCurrentSelection3) then
gDB.freeSelection(gCurrentSelection3.selectionid)end if
termToSearch1 ="%"&member("tampilkey").text&"%"
SQLstring = "SELECT id FROMkamus WHERE key LIKE ?"
artinya kehalaman aplikasi.
L-30
gCurrentSelection3 =gDB.createSelection(SQLstring,[termToSearch1])
ifgCurrentSelection3.errorMsg <>0 then
alert("An error occurred:"&gDB.explainError(gCurrentSelection3.errorMsg))
gCurrentRecord3 = 0elseif
gCurrentSelection3.numrows > 0then
gCurrentRecord3 = 1elsegCurrentRecord3 = 0
member("tampilarti").text="Tidak ditemukan"
end ifend iftampilkanRecord3
endTombol Search on mouseUp me
puppetSound 3, member"Back01"performSearch
on mouseEnter mecursor 280set the member of sprite the
currentSpriteNum to member"Search2"
on mouseLeave mecursor 0set the member of sprite the
currentSpriteNum to member"Search"
end
Jika mouse di-klik maka akanmemanggildatabase dengantabel “kamus”dan menampilkanarti di halamanaplikasi.
Jika mousememasuki daerahtombol makatombol akanberubah warna,yaitu perubahandari tombol“Search” menjadi“Search2”.
L-31
e. Uraian Pengkodingan Halaman Galerif. Uraian Pengkodingan Halaman Tools
Tombol Script Keterangan
Tools on mouseUp mego frame 31
on mouseenterpuppetsound 3, member"Confirm"sprite(the
currentspritenum).blend=50cursor 280
on mouseleavesprite(the
currentspritenum).blend=0cursor 0
end
Jika mouse di-klik padatombol ini makan akanmenuju frame ke 31 yangakan menampilkanhalaman utama aplikasi.
Jika mouse memasukiwilayah tombol ini makacursor akan berubah dariarrow menjadi finger,dengan suara sound“Confirm”.
Aplikasi on mouseUp mego movie “App.dir”
on mouseenterpuppetsound 3, member"Confirm"sprite(the
currentspritenum).blend=50cursor 280
on mouseleavesprite(the
currentspritenum).blend=0cursor 0
end
Jika mouse di-klik padatombol ini maka akanmenuju file “App.dir”yaitu halaman untukproses sintesis protein(transkripsi dan translasi).
Jika mouse memasukiwilayah tombol ini makacursor akan berubah dariarrow menjadi finger,dengan suara sound“Confirm”.
Glosarium on mouseUp mego movie “Glosarium.dir”
on mouseenterpuppetsound 3, member"Confirm"sprite(the
currentspritenum).blend=50cursor 280
on mouseleavesprite(the
currentspritenum).blend=0cursor 0
end
Jika mouse di-klik padatombol ini maka akanmenuju halaman“Glosarium.dir” yaituhalaman untuk mencariistilah-istilah ilmiahbiologi.
Jika mouse memasukiwilayah tombol ini makacursor akan berubah dariarrow menjadi finger,dengan suara sound“Confirm”.
L-32
g. Uraian Pengkodingan Halaman Media
Tombol Script Keterangan
Media on mouseUp mego frame 61
on mouseenterpuppetsound 3, member"Confirm"sprite(the
currentspritenum).blend=50cursor 280
on mouseleavesprite(the
currentspritenum).blend=0cursor 0
end
Jika mouse di-klik padatombol ini makan akanmenuju frame ke 31 yangakan menampilkanhalaman utama aplikasi.
Jika mouse memasukiwilayah tombol ini makacursor akan berubah dariarrow menjadi finger,dengan suara sound“Confirm”.
Galeri on mouseUp mego movie “Galeri.dir”
on mouseenterpuppetsound 3, member"Confirm"sprite(the
currentspritenum).blend=50cursor 280
on mouseleavesprite(the
currentspritenum).blend=0cursor 0
end
Jika mouse di-klik padahalaman ini maka akanmenuju file “Galeri.dir”yaitu terdapat animasigambar yang berhubungandengan genetika.
Jika mouse memasukiwilayah tombol ini makacursor akan berubah dariarrow menjadi finger,dengan suara sound“Confirm”.
SintesisProteinVideo
on mouseUp mego movie “Video.dir”
on mouseenterpuppetsound 3, member"Confirm"sprite(the
currentspritenum).blend=50cursor 280
on mouseleavesprite(the
currentspritenum).blend=0cursor 0
end
Jika mouse di-klik padahalaman ini maka akanmenuju file“SinProVid.dir”.
Jika mouse memasukiwilayah tombol ini makacursor akan berubah dariarrow menjadi finger,dengan suara sound“Confirm”.