155
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS PROTEIN PROSES TURUNAN TRANSKRIPSI DAN TRANSLASI GENETIKA Skripsi Oleh: CHAIRUL ANWAR 109091000016 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 1438 H / 2016 M

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

  • Upload
    others

  • View
    11

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS PROTEIN

PROSES TURUNAN TRANSKRIPSI DAN TRANSLASI GENETIKA

Skripsi

Oleh:

CHAIRUL ANWAR

109091000016

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

1438 H / 2016 M

Page 2: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

i

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS PROTEIN

PROSES TURUNAN TRANSKRIPSI DAN TRANSLASI GENETIKA

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar

Sarjana Komputer (S.Kom)

Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh:

CHAIRUL ANWAR109091000016

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

1437 H / 2016 M

Page 3: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

ii

Page 4: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

iii

Page 5: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

iv

LEMBARAN PERNYATAAN

DENGAN IN SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR

HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI

SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU

LEMBAGA APAPUN.

Jakarta, 25 Desember 2016

Chairul Anwar109091000016

Page 6: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

v

ABSTRAK

Chairul Anwar – 109091000016, PERANCANGAN APLIKASIPEMBELAJARAN SINTESIS PROTEIN PROSES TURUNANTRANSKRIPSI DAN TRANSLASI GENETIKA. (dibawah bimbingan Arini,MT dan Ir, Bakri La Katjong MT, M.Kom).

Genetika adalah cabang biologi yang mempelajari berbagai aspek yangberhubungan dengan pewaris sifat dan variasi sifat pada organisme. Prosessintesis protein dibagi menjadi dua tahapan, yaitu transkripsi dan translasi. Latarbelakang penulis melakukan penelitian adalah karena adanya kesulitan dari prosessintesis protein ini adalah dikarenakan banyaknya kodon dan kode asam amino,ada 64 macam kodon dan 20 macam asam amino yang menyebabkankemungkinan satu asam amino dapat memiliki lebih dari satu kodon. Sehingasangat menyulitkan untuk menyusun suatu kodon DNA dan RNA menjadi asamamino. Sehingga penulis mengangkat konsep aplikasi pembelajaran yangmerancang sebuah aplikasi pembelajaran yang mendukung untuk membantuproses pembelajaran. Pengembangan sistem pada pembuatan aplikasi, penelitimengguanakan metode Multimedia Development Life Cycle dari Luther dimanatahapannya adalah konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan(material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing) dan distribusi(distribution). Aplikasi genetika ini dirancang untuk menyelesaikan soal-soalyang berhubungan dengan sintesis protein proses transkripsi dan translasikhususnya pecahan turunan kode DNA dan RNA. Aplikasi yang telah dirancangdiserahkan pada pihak SMA Negeri 1 Jaya Aceh, dan telah diuji hasilnya. Semuafungsi dan fiturnya berjalan dengan baik dan dapat berdampak baik dalam prosesbelajar mengaja.

Kata Kunci : Genetika, Sintesis Protein, Transkripsi dan Translasi, AsamAmino.

Page 7: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

vi

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur yang sebesar-besarnya kedafirat Allah SWT yang telah

memberikan rahmat dan hidayah-Nya serta kesempatan kepada peneliti sehingga

peneliti dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Perancangan Aplikasi

Pembelajaran Sintesis Protein Proses Turunan Transkripsi dan Translasi

Genetika”. Shalawat beserta salam juga senantiasa tercurahkan kepada baginda

besar, sang pencerah bagi umat manusia Rasulullah Muhammad SAW, Nabi yang

telah membawa manusia dari zaman kebodohan menuju zaman yang penuh

dengan ilmu pengetahuan.

Pada kesempatan ini, peneliti ingin mengucapkan terima kasih juga

kepada pihak-pihak yang telah memberikan banyak bantuan, baik dalam bentuk

dukungan moril maupun materi selama peneliti menyelesaikan skripsi ini. Secara

khusus peneliti ingin mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Dr. Agus Salim, M.Si selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi.

2. Ibu Arini, MT selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika UIN

Syarif Hidayatullah Jakarta dan juga selaku Dosen Pembimbing 1 saya

yang telah bersedia meluangkan waktu dan tenaga untuk membimbing

saya dengan sungguh-sungguh.

3. Bapak Ir. Bakri La Katjong Mt, M.Kom selaku Dosen Pembimbing 2 saya

yang telah membimbing saya dalam proses mengerjakan tugas akhir

kuliah ini.

Page 8: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

vii

4. Bapak Husni Teja Sukmana, Ph.D dan Ibu Nurhayati, Ph.D selaku dosen

penguji I dan II yang telah membantu dan membimbing saya

menyelesaikan tugas akhir kuliah (skripsi).

5. Ibu Nurul Jamaliyah, S.Pd selaku guru Biologi SMA Negeri 1 Jaya yang

telah menerima saya riset di tempat beliau mengajar.

6. Keluarga saya, Ayah, Ummi, Saiful Amri, Siti Sarrah, Aulia Warrahmah

semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat-Nya kepada keluarga

kami. Terima kasih atas do’a, dukungan dan kesabarannya.

7. Nuni Nujiyah selaku orang terdekat yang mendukung saya, memberi

motivasi, dorongan semangat dan membantu hingga terselesaikan

pembuatan aplikasi dan penulisan skripsi.

8. Bang Alfajri Y R dan M. Mualif, M.Pdi selaku motivator dalam

merancang dan menyelesaikan skripsi saya ini.

Peneliti sadar dalam penelitian ini masih banyak kekurangan, maka dari itu

peneliti mengharapkan saran serta kritik dari pembaca dan semua pihak agar

penulisan laporan selanjutnya menjadi lebih baik.

Jakarta, 25 Desember 2016

Chairul Anwar109091000016

Page 9: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

viii

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ...................................................................................... i

LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING ............................................... ii

LEMBAR PENGESAHAN UJIAN .............................................................. iii

LEMBAR PERNYATAAN ........................................................................... iv

ABSTRAK ...................................................................................................... v

KATA PENGANTAR.................................................................................... vi

DAFTAR ISI................................................................................................... viii

DAFTAR GAMBAR...................................................................................... xii

DAFTAR TABEL .......................................................................................... xiv

DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................. L-1

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang ..................................................................................... 1

1.2. Perumusan Masalah.............................................................................. 6

1.3. Batasan Masalah................................................................................... 7

1.4. Tujuan Penelitian.................................................................................. 7

1.5. Manfaat penelitian................................................................................ 8

1.6. Metodologi penelitian .......................................................................... 8

Page 10: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

ix

1.6.1. Metode pengumpulan data............................................................... 8

1.6.2. Metode pengembangan Sistem........................................................ 9

1.7. Sistematika penulisan ........................................................................... 9

BAB II LANDASAN TEORI

2.1. Aplikasi ................................................................................................ 11

2.2. Multimedia ........................................................................................... 11

2.2.1. Elemen-Elemen Multimedia............................................................ 13

2.2.2. Desain .............................................................................................. 20

2.2.3. Desain Komunikasi Visual .............................................................. 20

2.2.4. Desain Layout.................................................................................. 22

2.3. Konsep Dasar Pemrograman Berbasis Objek ...................................... 24

2.4. Biologi .................................................................................................. 24

2.4.1. Sintesis Protein ................................................................................ 25

2.4.2. Asam Amino.................................................................................... 29

2.5. Pemrograman Bahasa Lingo ................................................................ 36

2.6. Perancangan Sistem.............................................................................. 38

2.6.1. Storyboard ....................................................................................... 38

2.6.2. Flowchart ........................................................................................ 38

2.6.2.1.Simbol-Simbol Flowchart............................................................. 39

2.6.2.1.1. Flow Deirection Symbols..................................................... 39

2.6.2.1.2. Proses Symbols .................................................................... 40

2.6.2.1.3. Input-Output Symbols .......................................................... 41

2.6.3. Struktur Navigasi Aplikasi .............................................................. 42

Page 11: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

x

2.7. Metode Pengumpulan Data .................................................................. 43

2.7.1. Metode Studi Lapangan................................................................... 43

2.7.2. Metode Studi Literatur .................................................................... 43

2.8. Metode Pengembangan Sistem Multimedia Development Life Cycle

(MDLC)................................................................................................ 44

2.9. Perangkat Lunak Pengembangan Sistem ............................................. 46

2.9.1. Adobe Photoshop............................................................................. 46

2.9.2. Adobe After Effect .......................................................................... 47

2.9.3. Adobe Director ................................................................................ 47

2.9.4. ARCA Database Browser................................................................ 48

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

3.1. Metode Pengumpulan Data .................................................................. 49

3.1.1. Studi Lapangan ................................................................................ 49

3.1.2. Studi Pustaka ................................................................................... 51

3.1.3. Studi Literatur Sejenis ..................................................................... 52

3.2. Metode Pengembangan Sistem ............................................................ 54

3.2.1. Konsep (concept)............................................................................. 54

3.2.2. Perancangan (design)....................................................................... 55

3.2.3. Pengumpulan Bahan (material collecting) ...................................... 56

3.2.4. Pembuatan (assembly) ..................................................................... 58

3.2.5. Pengujian (testing)........................................................................... 59

3.2.6. Distribusi (distribution) ................................................................... 60

3.3. Alasan Menggunakan Metode Luther .................................................. 60

Page 12: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

xi

3.4. Kerangka Berpikir Peneliti................................................................... 61

3.5. Peralatan penelitian .............................................................................. 62

BAB IV HASIL DAN PENGEMBANGAN

4.1. Konsep (concept).................................................................................. 63

4.2. Perancangan (design) ........................................................................... 66

4.2.1. Perancangan Storyboard.................................................................. 66

4.2.2. Perancangan Flowchart ................................................................... 70

4.2.3. Perancangan Struktur Navigasi ....................................................... 76

4.2.4. Perancangan STD (State Transition Diagram) ............................... 76

4.3. Pengumpulan Bahan............................................................................. 77

4.3.1. Bahan Gambar ................................................................................. 77

4.3.2. Bahan animasi ................................................................................. 79

4.3.3. Bahan Audio .................................................................................... 79

4.3.4. Bahan Teks ...................................................................................... 79

4.4. Pembuatan (Assembly) ......................................................................... 80

4.4.1. Layout dan Desain ........................................................................... 80

4.4.2. Database.......................................................................................... 94

4.4.3. Pengkodingan .................................................................................. 95

4.5. Pengujian (Testing) .............................................................................. 97

4.5.1. Pengujian Tampilan......................................................................... 98

4.5.2. Pengujian Fungsi ............................................................................. 102

4.6. Distribusi (Distribution)....................................................................... 103

Page 13: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

xii

BAB V PENUTUP

5.1. Kesimpulan........................................................................................... 104

5.2. Saran..................................................................................................... 104

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Komponen Multimedia ............................................................... 12

Gambar 2.2. Pohon Ilmu Desain Komunikasi Visual ...................................... 22

Gambar 2.3. Tahapan Pengembangan Multimedia Menurut Luther................ 44

Gambar 3.1. Buku Biologi Kelas XII............................................................... 57

Gambar 3.2. Kerangka Berpikir Penelitian ...................................................... 61

Gambar 4.1. Flowchart Home.......................................................................... 70

Gambar 4.2. Flowchart Materi ......................................................................... 71

Gambar 4.3. Flowchart Aplikasi ...................................................................... 72

Gambar 4.4. Flowchart Glosarium................................................................... 73

Gambar 4.5. Flowchart Galeri.......................................................................... 73

Gambar 4.6. Flowchart Tools .......................................................................... 74

Gambar 4.7. Flowchart Media ......................................................................... 75

Gambar 4.8 Struktur Navigasi Aplikasi ........................................................... 76

Gambar 4.9. State Transition Diaagram Menu Utama.................................... 77

Page 14: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

xiii

Gambar 4.10. Halaman Home.......................................................................... 80

Gambar 4.11. Langkah Pembuatan Halaman Home........................................ 81

Gambar 4.12. Halaman Menu .......................................................................... 82

Gambar 4.13. Langkah Pembuatan Halaman Menu ........................................ 83

Gambar 4.14. Halaman Aplikasi...................................................................... 84

Gambar 4.15. Langkah Pembuatan Halaman Aplikasi .................................... 85

Gambar 4.16. Halaman Glosarium................................................................... 86

Gambar 4.17 Langkah Pembuatan Halaman Glosarium.................................. 87

Gambar 4.18. Halaan Galeri............................................................................. 88

Gambar 4.19. Langkah Penbuatan Halaman Galeri......................................... 89

Gambar 4.20. Halaman Tools .......................................................................... 90

Gambar 4.21. Langkah Pembuatan Halaman Tools ........................................ 91

Gambar 4.22. Halaman Media ......................................................................... 92

Gambar 4.23. Langkah Pembuatan Halaman Media ....................................... 93

Gambar 4.24. Langkah Pembuatan Database .................................................. 94

Gambar 4.25. Printscreen Halaman Home....................................................... 98

Gambar 4.26. Printscreen Halaman Materi...................................................... 98

Page 15: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

xiv

Gambar 4.27. Printscreen Halaman Submenu Materi...................................... 99

Gambar 4.28. Printscreen Halaman Aplikasi ................................................... 99

Gambar 4.29. Printscreen Halaman Glosarium................................................ 100

Gambar 4.30. Printscreen Halaman Galeri ...................................................... 100

Gambar 4.31. Printscreen Halaman Tools ....................................................... 101

Gambar 4.32. Printscreen Halaman Media ...................................................... 101

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1. Tipe-tipe Berkas Suara.................................................................... 19

Tabel 2.2. Simbol Flowchart ........................................................................... 40

Tabel 2.3. Proses Simbol Flowchart ................................................................ 40

Tabel 2.4. Input-Output Simbol Flowchart ...................................................... 41

Tabel 3.1. Hasil Wawancara Ibu Nurul Jamaliyah, S.Pd. ................................ 50

Tabel 3.2. Studi Pustaka................................................................................... 52

Tabel 3.3. Studi Literatur Sejenis..................................................................... 53

Tabel 3.4. Perbandingan Studi Literatur Sejenis.............................................. 53

Tabel 3.5. Konsep Aplikasi.............................................................................. 54

Tabel 3.6. Pengumpulan Data .......................................................................... 56

Page 16: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

xv

Tabel 3.7. Spesifikasi Perangkat Pengujian ..................................................... 59

Tabel 4.1. Perancangan Storyboard ................................................................. 67

Tabel 4.2. Bahan Gambar................................................................................. 77

Tabel 4.3. Bahan Animasi................................................................................ 79

Tabel 4.4. Bahan Audio ................................................................................... 79

Tabel 4.5 Bahan Teks....................................................................................... 79

Tabel 4.6. Field dan Type Database Aplikasi Sintesis Protein ........................ 95

Tabel 4.7. Spesifikasi Komputer yang Digunakan dalam Pengujian Aplikasi.......... 97

Tabel 4.8. Hasil Pengujian ............................................................................... 98

Tabel 4.9. Pengujian Fungsi............................................................................. 102

Page 17: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

1

BAB I

PENDAHULUAN

Bab ini membahas latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah,

tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian dan sistematika

penulisan.

1.1. Latar Belakang

Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan kumpulan pengetahuan tentang

alam sekitar, termasuk manusia di dalamnya yang disusun secara sistematis,

metodis, dan koheren (terkait satu sama lain). Biologi yang mempengaruhi seluk-

beluk makhluk hidup merupakan salah satu cabang IPA. Dengan belajar biologi,

kita akan memperoleh sejumlah pengalaman belajar yang berfungsi untuk

memahami konsep dan cara kerja IPA (Gunawan, 2005:vi).

Biologi atau ilmu hayat adalah suatu ilmu tentang kehidupan. Biologi

membantu manusia mengenal dirinya sebagai organisma, mengenal

lingkungannya dan mengenal organisma dengan lingkungannya. Tujuan

pempelajari biologi antara lain adalah mengembangkan cara berpikir ilmiah

melalui penelitian dan percobaan, mengembangkan pengetahuan praktis dari

metode biologi untuk memecahkan masalah kehidupan individu dan sosial,

merangsang studi lebih lanjut dibidang biologi dan bidang lain yang berhubungan

dengan biologi, serta membangkitkan pengertian rasa sayang kepada makhluk

hidup (Idjah, 1989:vii).

Genetika adalah cabang biologi yang mempelajari berbagai aspek yang

berhubungan dengan pewarisan sifat dan variasi sifat pada organisme. Gen adalah

Page 18: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

2

unit terkecil bahan sifat keturunan yang berukuran sekitar 4-10 milimikro, unit

informasi genetik yang tersandi dalam DNA (Sinta Sasika, 2012:249-250).

Gen merupakan ciri kehidupan, tiada gen tiada kehidupan. Gen mengatur

segala aktivitas kehidupan lewat dua cara, yaitu replikasi dan traskripsi. Dengan

replikasi terjadi pembelahan sel, dan dengan transkripsi terjadi sintesa protein

(sintesis protein). Segala bahan organik dalam sel disintesa berpangkal pada

sintesa protein. Karena setiap reaksi untuk sintesa setiap zat dalam setiap sel itu

perlu adanya enzim, sedangkan enzim adalah protein (wildan Yatim, 2003:408).

Sintesis protein adalah proses pembentukan protein dari monomer peptida

yang diatur susunannya oleh kode-kode genetik. Proses sintesis protein dibagi

menjadi dua tahapan, yaitu transkripsi dan translasi. Transkripsi adalah DNA

mencetak mRNA di dalam nukleus, translasi adalah penerjemahan informasi

genetik berupa urutan basa nitrogen menjadi asam amino (Sinta Sasika,

2012:253).

Proses sintesis protein terbagi atas transkripsi dan translasi. Seperti kita

ketahui DNA sebagai media untuk proses transkripsi suatu gen berada di

kromosom dan terikat oleh protein histon. Saat menjelang proses transkripsi

berjalan, biasanya didahului signal dari luar akan kebutuhan suatu protein atau

molekul lain yang dibutuhkan untuk proses pertumbuhan, perkembangan,

metabolisme, dan fungsi lain di tingkat sel maupun jaringan (Fatchiyah dan Estri

Laras Arumingtyas).

Ada penelitian tim laboratorium gabungan dari Universitas Airlangga dan

Universitas Gadjah Mada mengenai sintesis protein pada tanaman anggrek,

Page 19: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

3

dengan tema Sintesis Protein Selama Embriogenesis Somatik Anggrek Bulan

Phalaenopsis amabilis (L.). Dari hasil penelitian sebelumnya, pengamatan

menggunakan disekting mikroskop menunjukkan bahwa tanda-tanda

pembentukan kalus embriogenik baru tampak sekitar 22 hari setelah eksplan

ditanam dalam media NP + NAA, ternyata berdasarkan hasil elektroforesis dan

perhitungan densitometer pita protein berukuran 14 kDa yang merupakan protein

penanda awal terjadinya embriogenesis tersebut telah muncul pada hari ke dua

setelah inokulasi dengan luas area 5.376 mv.mm. Ini menunjukkan bahwa tanda-

tanda terjadinya embriogenesis dapat terdeteksi lebih awal dengan menggunakan

metode elektoforesis SDS-PAGE dibanding dengan cara pengamatan secara

visual terhadap pembentukan kalus embriogenik.

Mengacu dari jurnal dan penilitian yang telah dilakukan, tidak ada aplikasi

yang mengajarkan bagaimana cara mengubah kode DNA dan RNA menjadi asam

amino dalam proses sintesis protein. Berdasarkan hal tersebut peneliti memilih

untuk merancang aplikasi yang dapat mengubah kode-kode genetika dalam proses

sintesis protein.

Berdasarkan hasil wawancara peneliti dengan ibu Nurul Jamaliyah, S.Pd

pada hari Senin, 9 Februari 2015 selaku guru biologi Sekolah SMA 1 Negeri

Lamno (Aceh Jaya), diketahui bahwa siswa SMA 1 Negeri lamno jurusan IPA

mengalami kesulitan dan hambatan dalam menyelesaikan soal-soal yang

berkenaan dengan proses sintesis protein yaitu transkripsi dan translasi pada bab

genetika mata pelajaran biologi. Dengan adanya metode interaktif diharapkan

Page 20: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

4

dapat meningkatkan kualitas belajar dan dapat menghilangkan kejenuhan dapa

metode yang sebelumnya telah diterapkan.

Dari hasil wawancara ini yang dilakukan di SMA 1 Negeri Lamno, siswa

mengalami kesulitan memahami, mempelajari dan menyelesaikan soal-soal

biologi bab genetika proses sintesis protein. Dikarenakan banyaknya kodon dan

kode asam amino, ada 64 macam kodon dan 20 macam asam amino yang

menyebabkan kemungkinan satu asam amino dapat memiliki lebih dari satu

kodon. Dari permasalahan ini pihak sekolah mengharapkan adanya yang dapat

membantu memudahkan siswa dalam menyelesaikan soal-soal proses sintesis

protein, yaitu proses transkripsi dan translasi. Adapun fitur yang dibutuhkan

dalam pembuatan aplikasi adalah:

1. Penjelasan materi genetika.

2. Kode DNA dan RNA.

3. Terdapat tabel asam amino.

4. Proses sintesis protein, yaitu proses transkripsi dan translasi.

5. Fungsi dari asam amino.

6. Kadar yang dibutuhkan dalam tubuh manusia.

7. Resiko serangan penyakit yang dapat diakibatkan.

Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) sebagai bagian dari ilmu

pengetahuan dan teknologi (IPTEK) secara umum adalah semua teknologi yang

berhubungan dengan pengambilan, pengumpulan (akuisisi), pengolahan,

penyimpanan, penyebaran, dan penyajian informasi (Kementrian Negara Riset

dan Teknologi, 2006).

Page 21: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

5

Teknologi komunikasi secara nyata telah menjadi bagian dari kehidupan

masyarakat indonesia. Hal ini terutama didorong oleh pertumbuhan teknologi

komunikasi yang berbasis komunikasi seluler dan internet. Namun sayangnya

ditengah persaingan bisnis komunikasi yang demikian keras, jumlah

literatur/pustaka tengtang teknologi komunikasi masih sangat terbatas, terutama

buku teks yang ditulis sesuai dengan kondisi di Indonesia untuk pembelajaran

baik di sekolah-sekolah maupun di Universitas. Keterbatasan jumlah

literatur/pustaka ini mungkin menandakan tingkat pengetahuan masyarakat

terhadap teknologi komunikasi masih rendah. Jika hal ini terus terjadi, tidak heran

dikemudian hari masyarakat indonesia hanyalah menjadi konsumen para pemain

besar teknologi komunikasi dari luar indonesia (Jusak, 2013:45)

Aplikasi teknologi komunikasi cendrung mengarah kepada aspek

pengelolaan proses komunikasi, pemanfaatan media komunikasi baru, serta sistem

transformasi atau manajemen arus informasi. Kondisi yang mengakibatkan

terjadinya pemanfaatan teknologi dalam komunikasi ini diasumsikan merupakan

salah satu akibat dari adanya “difusi inovasi”. Proses komunikasi melalui

komputer tidak hanya menuntut kemampuan membaca, tapi juga kemampuan

mengetik. Hal tersebut menunjukkan bahwa proses komunikasi dengan melalui

media komputer menuntut keterampilan menggunakan media komunikasi

komputer dari individu, baik yang bertindak sebagai pengirim maupun penerima

pesan (Darmawan, 2011:25).

Sumber rujukan mengenai multimedia pada dasarnya sangat banyak sekali

dipasaran, mulai dari yang sifatnya pengenalan hingga bagaimana memproduksi

Page 22: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

6

sebuah program pembelajaran dalam bentuk multimedia. Terutama sekali ketika

para guru, dosen, tutor, instruktur dihadapkan pada suatu kondisi kesulitan

pembelajaran, baik dari segi organisasi materi maupun pelaksanaan inovasi

pembelajaran dikelas. Oleh karena itu, salah satu solusinya adalah dengan

multimedia (Darmawan, 2011:24)

Dalam pendidikan, multimedia digunakan untuk memproduksi kursus

pelatihan berbasis komputer (populer disebut CBTs) dan buku referensi seperti

ensiklopedia dan almanak. Dalam penelitian matematika dan ilmiah, multimedia

terutama digunakan untuk pemodelan dan simulasi. Sebagai contoh, seorang

ilmuan dpat melihat model molekul zat tertentu dan memanipulasinya untuk tiba

pada suatu zat baru. Perwakilan penelitian dapat ditemukan di jurnal seperti

Journal of Multimedia (Eka Purnama, 2013:7).

Berdasarkan uraian diatas maka pembahasan ini layak untuk diangkat dan

dikaji melalui perancangan sebuah aplikasi berbasis multimedia. Dan penulis

menuangkan kedalam bentuk skripsi dengan judul “PERANCANGAN

APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS PROTEIN PROSES TURUNAN

TRANSKRIPSI DAN TRANSLASI GENETIKA”.

1.2. Perumusan Masalah

Berdasarkan pembahasan dari latar belakang maka terdapat beberapa

permasalahan, sebagai berikut :

1. Bagaimana membantu siswa SMA 1 Negeri Lamno Aceh Jaya agar

mudah memahami, mempelajari dan menyelesaikan soal-soal yang

berkenaan dengan proses sintesis protein?

Page 23: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

7

2. Dapatkah aplikasi ini member dampak yang baik bagi SMA 1 Negeri

Jaya dan dapat memudahkan siswa dalam menyelesaikan soal-soal

dengan tepat yang berhubungan dengan sintesis protein?

1.3. Batasan Masalah

Batasan masalah dalam penelitian ini adalah:

1. Aplikasi yang dirancang mengunakan bahasa pemrograman lingo.

2. Materi yang akan disajikan adalah materi pelajaran biologi kelas XII

bab genetika sintesis protein (transkripsi dan translasi).

3. Materi biologi hanya untuk pelajaran yang dipelajari tingkat pelajar

SMA/MA jurusan IPA kelas XII.

4. Konten yang digunakan dalam pembuatan aplikasi adalah berupa teks,

gambar, animasi, video dan audio.

5. Aplikasi yang dirancang hanya digunakan untuk perhitungan turunan

kode DNA dan RNA dalam proses sintesis protein.

1.4. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah penelitian di atas dapat diketahui tujuan

dari penelitian ini adalah:

1. Menghasilkan aplikasi yang dapat membantu proses belajar siswa

SMA, khususnya SMA 1 Negeri Lamno Aceh Jaya dalam memahami,

mempelajari dan menyelesaikan soal-soal yang bersangkutan dengan

kode DNA dan RNA dalam proses sintesis protein.

Page 24: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

8

2. Aplikasi dapat memberikan dampak yang baik dalam membantu proses

belajar siswa SMA 1 Lamno Jaya dalam menghadapi permasalahan

yang selama ini menjadi kendala.

1.5. Manfaat Penelitian

1. Dengan perancangan aplikasi yang dapat membantu siswa SMA 1

Negeri Lamno dalam memecahkan soal yang berkenaan dengan proses

sintesis protein dengan jawaban yang tepat dan akurat.

2. Mempermudah siswa SMA 1 Negeri Lamno untuk mempelajari dan

menyelesaikan soal-soal turunan kode DNA dan RNA dalam proses

sintesis protein.

1.6. Metodologi Penelitian

Metode penelitian berupa metode deskriptif kualitatif, metode penelitian

ini bertujuan untuk mengangkat fakta, keadaan, dan juga fenomena-fenomena

yang terjadi ketika penelitian berlangsung serta menyajikan apa adanya. Dari

metode ini peniliti akan mendapatkan hasil informasi yang aktual dan terperinci.

Dari informasi tersebut maka masalah akan terdefinisi dan jalan keluar akan di

cari berdasarkan hasil evaluasi dan pengalaman, metodologi yang digunakan

adalah :

1.6.1. Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam aplikasi ini terdiri

dari dua jenis yaitu metode studi lapangan dan studi literatur. Metode lapangan

mengunakan metode wawancara.

Page 25: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

9

1.6.2. Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem yang digunakan pada penelitian ini

adalah tahap pengembangan versi Luther. Menurut Luther (1994) metodologi

pengembangan multimedia dilakukan melalui 6 tahapan, yaitu konsep (concept),

desain atau perancangan (design), pengumpulan bahan material (material

collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing), dan distribusi

(distribution) (Sutopo, 2003:32).

1.7. Sistematika Penulisan

Untuk memberikan gambaran secara garis besar dan memudahkan

pembahasan, maka penelitian ini di susun secara sistematis yang masing-masing

bab saling berhubungan satu dengan yang lainnya, dengan urutan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini berisikan tentang latar belakang masalah,

rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penenilitan, manfaat

penelitian , metodologi penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi tentang landasan teori yang memberikan

uraian mengenai teori-teori yang berhubungan dengan

permasalahan yang diambil penulis. Teori-teori tersebut diambil

dari literatur-literatur, dokumentasi, serta informasi dari pihak yang

bersangkutan.

Page 26: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

10

BAB III METODE PENELITIAN

Metodologi penelitian memberikan gambaran mengenai

metode yang digunakan dalam skripsi ini, teknik pengumpulan

data, teknik analisa data, metode pengembangan sistem dan lain-

lain.

BAB IV PEMBAHASAN

Bab ini membahas tentang proses pembahasan dan

perancangan kebutuhan desain dalam pembelajaran berbasis

teknologi multimedia. Membahas semua struktur, komponen dan

aspek – aspek yang di butuhkan dalam menerapkan dan merancang

suatu tampilan atau desain dalam penyajian pembelajaran berbasis

multimedia.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi simpulan dari uraian yang sudah diterangkan

pada bab-bab sebelumnya, dan juga berisi saran-saran perbaikan.

Page 27: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

11

BAB II

LANDASAN TEORI

Bab ini berisi uaraian teori-teori dari peneliti yang mendasari dalam

pembuatan aplikasi. Berikut akan dijelaskan tentang teori-teori yang berhubungan

dengan skripsi.

2.1. Aplikasi

Aplikasi adalah Instruksi-instruksi (program komputer) yang ketika

dijalankan menyediakan fitur-fitur, fungsi-fungsi, dan kinerja-kinerja yang

dikehendaki (Pressman, 2012:5).

Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang

disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite). Contohnya

adalah Microsoft Office dan OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikasi

pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi

dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki

kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan

tiap aplikasi. Sering kali, mereka memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi

satu sama lain sehingga menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu lembar

kerja dapat dibenamkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat

pada aplikasi lembar kerja yang terpisah (http://id.wikipedia.org).

2.2. Multimedia

Multimedia berasal dari 2 kata, yaitu multi dan media. Multi berarti banyak

dan media bisa diartikan alat untuk menyampaikan atau membuat sesuatu,

Page 28: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

12

peralatan, alat pengantar, suatu bentuk komunikasi seperti surat kabar, majalah

atau televisi (Doni Ariyus, 2009:2).

Apabila dikaitkan dengan pemprosesan komputer, media dianggap sebagai

alat yang menampilkan teks, gambar, grafik, suara, musik, dan sebagainya. Sistem

multimedia yang dimaksud disini adalah suatu teknoloi yang menggabungkan

berbagai sumber media sperti teks, grafik, suara, animasi, video, dan sebagainya,

yang disampaikan dan dikontrol dengan sistem komputer secara interaktif,

gabungan sistem tersebut bisa digambarkan sebagai barikut: (Doni Ariyus,

2009:2).

Gambar 2.1. Komponen Multimedia

Multimedia juga dapat diartikan sebagai transmisi data dan manipulasi

semua bentuk informasi, baik berbentuk kata, gambar, video, musik, atau angka.

Teknologi multimedia telah berkembang pesat saat ini hingga di masa depan

seiring dengan perkembangan teknologi komputer. Telah banyak ahli yang

mencoba memberikan pengertian tentang multimedia.

Page 29: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

13

Berikut ini beberapa pengertian multimedia menurut para ahli :

Menurut Najjar (1996) : Multimedia adalah penyampaian informasi

menggunakan gabungan dari teks, grafik, suara, video, dan animasi.

Menurut Rosch (1996) : Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan

video.

Menurut Mc Cormick (1996) : Multimedia adalah kombinasi tiga

elemen, yaitu: suara, gambar, dan teks.

Menurut Turban (2002) : Multimedia adalah kombinasi dari dua atau

lebih media input atau output dari data, di mana media tersebut dapat

berupa audio (suara/musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar.

Menurut Robin dan Linda (2001) : Multimedia adalah alat yang

menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang

mengombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video.

Menurut Hofstetter (2001) : Pemanfaatan komputer untuk membuat dan

menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang

memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

Menurut Wahono (2007) : Multimedia sebagai perpaduan antara teks,

grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada

publik.

2.2.1. Elemen-Elemen (Objek) Multimedia

Terdapat enam elemen utama yang secara umum dipergunakan dalam

program multimedia:

Page 30: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

14

1. Teks

Teks adalah data yang terdiri dari karakter-karakter yang menyatakan

kata-kata atau lambang-lambang untuk berkomunikasi oleh manusia dalm

bentuk tulisan. Di dalam sistem multimedia, produk multimedia bergantuk

pada teks untuk banyak hal (Bambang Eka Purnama, 2013:123).

- Untuk menjelaskan bagaimana cara kerja sebuah aplikasi.

- Untuk memandu user dalam menjelajahi sebuah aplikasi.

- Menyampaikan informasi yang dirancang aplikasi.

Teks adalah kombinasi huruf yang berbentuk satu kata atau perkataan

yang menjelaskan atau membicarakan suatu topik dan topik ini diketahui

sebagai informasi berteks. Merupakan dasar utama dalam menyampaikan

informasi. Terdapat dalam beberapa jenis dan bentuk (Bambang Eka

Purnama, 2013:8).

Ini adalah dasar dari semua aplikasi sebagai tampilan layar yang

mempertunjukkan kata-kata yang mungkin dibuat dengan berbagai style

dan bentuk font, pengaturan warna serta pembubuhan beberapa penekanan

agar memperoleh perhatian lebih dari yang lain (Adi Kusrianto, 2009:25).

Penggunaan teks dalam multimedia bertujuan untuk menyampaikan

pesan seluas mungkin dengan teks yang sesingkat mungkin atau sedikit

mungkin. Hal ini banyak ditemui pada iklan elektronik, majalah dan

beberapa surat kabar.

Page 31: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

15

2. Gambar (image)

Image atau gambar adalah respresentasi grafis dan visual dari

beberapa informasi yang dapat ditampilkan pada layar komputer atau

dicetak. Image terbagi dalam beberapa bentuk seperti fotografi, gambar,

lukisan, gambar gerak, peta dan lain-lain (Bambang Eka

Purnama,2013:30).

Melihat gambar dari suatu objek memiliki dampak yanng lebih baik

bila dibandingkan dengan hanya membaca teks saja (Adi

Kusrianto,2009:25).

Citra atau image juga mendukung pemahaman seseorang terhadap

sebuah informasi. Sekalipun citra yang ditampilkan bersifat statis,

informasi yang disajikan kepada pemakai akan lebih gampang dipahami.

Citra gambar dapat saja dibangkitkan oleh program paket aplikasi atau

foto. Gambar atau grafik didefinisikan sebagai garis, bulatan, kotak,

bayangan, warna dan berbagainya yang diproduksi dengan menggunakan

program gambar. Grafik menjadikan penyampaian informasi atau sajian

menjadi lebih menarik dan efektif. Grafik merupakan rumusan kata dalam

bentuk visual (Bambang Eka Purnama, 2013:8).

Gambar terdiri dari 2 macam dasar, yaitu

1. Bitmap

Bitmap adalah gambar bertipe raster. Mengandalkan jumlah

pixel dalam satu satuan tertentu. Semakin rapat pixel maka semakin

baik kualitas gambar. Sebaliknya jika dipaksa diperbesar akan terlihat

Page 32: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

16

pecah dan akan tampak seperti kotak-kotak dan hasil gambar pun

tidak jelas. Beberapa grafis bitmap dapat kamu temui di file komputer,

yakni file komputer yang berekstensi : .bmp, .jpg, .tif, .gif, dan .pcx.

Grafis ini biasa digunakan untuk kepentingan foto-foto digital.

2. Vektor

Gambar vektor merupakan gambar digital yang berbasiskan

persamaan matematis. Gambar Vektor terdiri dari penggabungan

koordinat-koordinat titik menjadi garis atau kurva untuk kemudian

menjadi sebuah objek, sehingga gambar tidak menjadi pecah

walaupun diperbesar atau diperkecil. Gambar vektor umumnya

memiliki ukuran yang lebih kecil bila dibandingkan dengan gambar

bitmap.

3. Video (Movie)

Pada dasarnya video adalah alat atau media yang dapat menunjukkan

benda yang nyata. Video sebagai media digital yang menunjukkan susunan

atau urutan gambar-gambar runtut dan memberikan ilusi, gambaran serta

fantasi kepada gambar yang bergerak. Video menyediakan satu kaedah

penyaluran informasi yang amat menarik dan live video merupakan

sumber atau media yang paling dinamik serta efektif dalam menyampaikan

suatu informasi (Bambang Eka Purnama, 2013:9).

Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses,

mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Video yang

informasinya disimpan menggunakan signal dari video televisi, film, video

Page 33: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

17

tape atau media gelombang analog atau viideo komposit yang telah

mempunyai semua komponen video yaitu : pencerahan, warna,

singkronisasi (Bambang Eka Purnama, 2013:87).

Anda dapat menyertakan presentasi yang mempu memberikan

gambaran yang lebih jelas dan riil dengan menghadirkan rekaman gambar

hidup dari video (Adi Kusrianto, 2009:25).

4. Animasi

Animasi adalah urutan frame yang ketika diputar dalam frame dengan

kecepatan yang cukup dapat menyajikan gambar yang bergerak seperti

sebuah film atau video. Animasi dapat juga diartikan dengan menghidukan

gambar, sehingga anda perlu mengetahui dengan pasti setiap detail

karakter anda, mulai dari tampak ( depan, belakang, ¾, dan samping)

detail muka si karakter dalam berbagai ekspresi (normal, diam, marah,

senyum, ketawa, kesal dan lainnya) lalu pose / gaya khas karakter bila

sedang melakukan kegiatan terlalu yang menjadi ciri khas si karakter

tersebut (Bambang Eka Purnama, 2013:81).

Suatu citra juga dapat diproses dengan gerakan yang menarik, gerakan

seperti ini disebut animasi. Animasi adalah paparan urutan gambar yang

setiap satunya terdapat sedikit perbedaan untuk menghasilkan suatu

pergerakan secara berkelanjutan. Animasi merupakan satu teknologi yang

menyebabkan gambar kelihatan seolah-olah hidup, dapat bergerak, beraksi

dan bersuara (Bambang Eka Purnama, 2013:9).

Page 34: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

18

Dengan bantuan animasi, anda dapat menjelaskan sesuatu secara lebih

akurat jika dibandingkan dengan informasi movie yang berjalan dan

berlalu. Bantuan animasi memungkinkan dipahaminya dan diulang-

ulangnya sebuah gambar dengan lebih jelas (Adi Kusrianto, 2009:25).

5. Audio (Sound)

Suara adalah getaran yang cepat yang ditransmisikan sebagai variasi

dalam tekanan udara. Getaran akan dikirimkan melalui cairan padat elastis

atau gas, dengan frekuensi dalam kisaran perkiraan 20 sampai 20.000

hertz, mampu terdeksi oleh organ pendengaran manusia (Bambang Eka

Purnama, 2013:59).

Suara adalah unsur multimedia, dengan tambahan suara yang

terproses dan tambahan sound efek generator, maka suara yang dihasilkan

akan ditampilkan dengan begitu mempesona dan memukau pendengarnya.

Audio ddidefinisikan sebagai sembarang bunyi dalam bentuk digital

seperti suara, musik, narasi dan sebagainya yang bisa didengar oleh indera

telinga. Suara latar atau audio akan menyebabkan efektif membantu dalam

sajian atau penyampaian perkataan. Audio juga meningkatkan daya

tumpuan dan daya tarik dalam suatu sajian (Bambang Eka Purnama,

2013:8-9).

Page 35: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

19

Suara dalam komputer disimoan dalam berbagai format:

Tabel 2.1. Tipe-tipe Berkas SuaraFormat Ekstensi Keterangan

AIFF .aif Kepanjangannya adalah Audio Interface FileFormat. Merupakan standar berkas suaratersampel pada komputer Apple.

AU .au Format suara yang pertama kali dikembangkanoleh Sun. Terkenal di lingkungan UNIX.

MIDI .mid Kepanjangannya adalah Musical InstrumentDigital Interface, merupakan formt suara yangkhusus untuk menyimpan instrumen musik.Tidak biasa untuk suara.

MP3 .mp3 Format yang umum digunakan untuk lagu.WAVE .wav Format suara yang biasa dipakai Windows.WMA .wma Kepanjangannya adalah Windows Media Audio,

merupakan berkas suara yang mempunyaikualitas seperti CD tetapi dengan ukuran berkashanya setengah dari ukuran berkas MP3.

Pada penelitian ini penulis menggunakan audio yang berformat .mp3

dan .mid.

6. User Control

User control adalah kelengkapan atau fasilitas yang digunakan oleh

user untuk mengendalikan program. Misalnya, untuk pindah kehalaman

berikutnya, menggulung tampilan layar, membuka menu pilihan dan

sebagainya. Ada beberpaa tingkatan dari user control saat mengakses suatu

aplikasi. Misalnya, ada yang cukup disediakan untuk berpindah antar

halaman, ada yang dapat membuka link menggunakan halaman lain yang

berisi suatu topik yang berhubungan, juga ada pilihan yang memungkinkan

user untuk memilih bagian-bagian dari isi persentasi untuk dikopi dan

sebagainya (Adi Kusrianto, 2009:25).

Page 36: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

20

2.2.2. Desain

Pada awalanya istilah design dan desingning mengandung pengertian

yang terbatas pada aktivitas para arsitek, ahli teknik dan para perancang bidang

lain yang menghasilkan gambar yang diperlukan dalam rangka pelaksanaan

pembuatan sebuah barang (karya desain). Melalui riset tentang masalah desain

(1987), Axel von Saldem telah menemukan bahwa pada akhir abad 16 di Italia

terdapat kata disegno interno yang berarti konsep untuk karya yang akan

dilaksanakan, dan kata designo esterno yang berati karya yang sudah

dilaksanakan (Burdek dalam Widagdo, “Estetika dalam Perjalanan Sejarah –

Arti dan Peranan dalam Desain”, Simposium Internasional Ilmu Desain, ITB,

2005). Dari sinilah asal kata design atau desain. Yang jelas dalam pengertian

awal, kata desain selalu mengandung penekanan pada dihasilkannya gambar

rancangan (drawing) (Jonathan Sarwono, Hary Lubis, 2007:1).

2.2.3. Desain Komunikasi Visual

Pada awalnya, media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi

matra. Namun perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru bisa

merambah ke dunia multimedia (di antaranya audio dan video). Apabila kita

berpijak pada nama Dessain Komunikasi Visual, setidaknya kita memiliki tiga

makna yang saling berkaitan.

Desain : berkaitan dengan perancangan estetika, citra rasa, serta

kreativitas.

Page 37: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

21

Komunikasi : ilmu yang bertujuan menyampaikan sarana maupun

menyampaikan pesan.

Visual : sesuatu yang dapat dilihat.

Dari ketiga kata tersebut, kata komunikasi yang menjadi tujuan

pokoknya. Jika saat ini Desain Komunikasi Visual hanya terbatas sebagai ilmu

yang mempelajari segala upaya untuk menciptakan suatu rangcangan alias

desain yang bersifat kasat kata (visual) untuk mengomunikasikan maksud, maka

itu sebetulnya hanya terbatas pada saja dari sebuah susunan tatanan estetika yang

lebih halus (Adi Kusrianto, 2007:11-12).

Apabila dimisalkan sebagai sebuah pohon, akar utama pohon Ilmu

Desain Kmonunikasi Visual adalah Ilmu Seni dan Ilmu Komunikasi. Sementara

itu, akar ilmu pendukungnya adalah Ilmu Sosial dan Budaya, Ilmu Ekonomi dan

Ilmu Psikologi. Cabang-cabang dari Ilmu Desain Komunikasi Visual banyak

sekali, di antaranya meliputi :

Ilustrasi Fotografi

Tipografi 3 Dimensi Multimedia

AVI/Elektronik Media Computer Grafik

Animasi Periklanaan Percetakan / Penerbitan

Desain Identitas Dll (Adi Kusrianto, 2007:12-13).

Page 38: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

22

Gambar 2.2. Pohon Ilmu Desain Komunikasi Visual

Desain yang baik sanggup meningkatkan penjualan produk,

meningkatkan citra perusahaan atau perorangan, mempengaruhu keberhasilan

sebuah event dan apa tujuan yang ingin dicapai (Rustan, 2009:6).

Perkembangan desain grafis semakin pesat hingga merambah ke dunia

multimedia (di antaranya audio dan video), sehingga dalam istilah desain grafis

berpindah nama menjadi Desain Komunikasi Visual (DKV) yang maknanya

lebih luas.

2.2.4. Desain Layout

Pada dasarnya layout dapat dijabarkan sebagai tataletak elemen-elemen

desain terhadap suatu bidang dalam media tertentu untuk mendukung

konsep/pesan yang dibawanya.Definisi layout dalam perkembangannya sudah

sangat meluas dan melebur dengan definisi desain itu sendiri. (Rustan, 2009:2).

Page 39: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

23

Tantangan yang paling menarik dari desain grafis maupun tata deain

layout adalah “ketiadaaan aturan atau hukum yang universal”. Semuanya serba

relatif. Anda bisa memakai sarana dan teknik dalam suatu karya secara efektif

dan berhasil, tetapi belum tentu sarana dan teknik tersebut efektif dan cocok

untuk karya yang lain.

Sebagai contoh, desain sebuah iklan dengna ruang putih yang dominan

dipinggir bidang halaman akan mampu menonjolkan isi pesan serta memberi

kesan menarik. Namun dipihak lain, ruang kosong di pinggir halaman koran bisa

membuat teks terkesan tidak rapi sehingga pembaca akan enggan melihatnya

(Adi Kusrianto, 2007:276).

Desain layout yang kita lihat di masa kini sebenarnya adalah hasil

perjalanan dari proses eksplorasi kreatif manusia yang tiada henti di masa lalu.

Sejak merebaknya teknologi internet dan nirkabel, banyak asumsi yang

mengatakan era kematian media cetak dalam layout telah dimulai.Namun pada

kenyataannyahingga kini asumsi tersebut tidak terbukti (Rustan, 2009:3).

Saat ini sudah beredar banyak program desktop publishing di pasaran

seperti InDesign, Pagemaker, FreeHand, Illustrator dan lain-lain. Layout

memiliki banyak sekali elemen yang mempunyai peran yang berbeda-beda

dalam membangun keseluruhan layout.Untuk membuat layout yang optimal,

desainer perlu mengetahui peran masing-masing elemen tersebut (Rustan,

2009:13).

Page 40: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

24

2.3. Konsep Dasar Pemrograman Berbasis Objek

Pemrograman beriontasi objek (object oriented programming) disingkat

OOP. Merupakan pemrograman yang beriontasikan kepada objek. Semua data

dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam objek. Setiap objek dapat

menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainya.

Objek sesungguhnya suatu tipe data/struktur data tertentu yang berkaitan

dengan proses-proses tertentu yang dapat dikesankan padanya. Misalnya tipe data

bilangan bulan (integer) dalam kebanyakan bahasa pemrograman memiliki

proses-proses yang berkaitan dengan perkalian, pembagian, sisa hasil bagi

(modulo), penambahan serta pengurangan (Nugroho, 2009:64).

2.4. Biologi

Istilah biologi berasal dari bahasa Yunani, yaitu dari kata “bios” yang berati

kehidupan dan “logos” yang berarti ilmu. Jadi, biologi ialah cabang ilmu

pengetahuan yang mempelajari perihal kehidupan. Dalam bahasa Indonesia sering

kali disebut dengan istilah ilmu hayat (idjah, 1989:1).

Biologi atau ilmu hayat adalah suatu ilmu tentang kehidupan. Biologi

membantu manusia mengenal dirinya sebagai organisma, mengenal

lingkungannya dan mengenal organisma dengan lingkungannya. Tujuan

pempelajari biologi antara lain adalah mengembangkan cara berpikir ilmiah

melalui penelitian dan percobaan, mengembangkan pengetahuan praktis dari

metode biologi untuk memecahkan masalah kehiduoan individu dan sosial,

merangsang studi lebih lanjut dibidang biologi dan bidang lain yang berhubungan

Page 41: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

25

dengan biologi, serta membangkitkan pengertian rasa sayang kepada makhluk

hidup (Idjah, 1989:vii).

Genetika adalah cabang biologi yang mempelajari berbagai aspek yang

berhubungan dengan pewaris sifat dan variasi sifat pada organisme. Gen adalah

unit terkecil bahan sifat keturunan yang berukuran sekitar 4-10 milimikro, unit

informasi genetik yang tersandi dalam DNA (Sinta Sasika, 2012:249-250).

Gen merupakan ciri kehidupan, tiada gen tiada kehidupan. Gen mengatur

segala aktivitas kehidupan lewat dua cara, yaitu replikasi dan traskripsi. Dengan

replikasi terjadi pembelahan sel, dan dengan transkripsi terjadi sintesa protein

(sintesis protein). Segala bahan organik dalam sel disintesa berpangkal pada

sintesa protein. Karena setiap reaksi untuk sintesa setiap zat dalam setiap sel itu

perlu adanya enzim, sedangkan enzim adalah protein (wildan Yatim, 2003:408).

2.4.1. Sintesis Protein

Sintesis protein adalah proses pembentukan protein dari monomer

peptida yang diatur susunannya oleh kode-kode genetik. Proses sintesis

protein dibagi menjadi dua tahapan, yaitu transkripsi dan translasi.

Transkripsi adalah DNA mencetak mRNA di dalam nukleus, translasi

adalah penerjemahan informasi genetik berupa urutan basa nitrogen menjadi

asam amino (Sinta Sasika, 2012:253).

Protein sendiri mempunyai banyak sekali fungsi di tubuh kita. Pada

dasarnya protein menunjang keberadaan setiap sel tubuh, proses kekebalan

tubuh. Setiap orang dewasa harus sedikitnya mengonsumsi 1 g protein per kg

Page 42: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

26

berat tubuhnya. Kebutuhan akan protein bertambah pada perempuan yang

mengandung dan atlet-atlet.

Kekurangan Protein bisa berakibat fatal:

- Kerontokan rambut (Rambut terdiri dari 97-100% dari Protein -Keratin)

- Yang paling buruk ada yang disebut dengan Kwasiorkor, penyakit

kekurangan protein. Biasanya pada anak-anak kecil yang menderitanya,

dapat dilihat dari yang namanya busung lapar, yang disebabkan oleh

filtrasi air di dalam pembuluh darah sehingga menimbulkan

odem.Simptom yang lain dapat dikenali adalah: Hipotonus, gangguan

pertumbuhan, hati lemak, kekurangan yang terus menerus menyebabkan

marasmus dan berkibat kematian.

Faktor yang Mempengaruhi Kebutuhan Protein

1. Perkembangan jaringan

Periode dimana perkembangn terjadi dengan cepat seperti pada masa

janin dan kehamilan membutuhkan lebih banyak protein.

2. Kualitas protein

Kebutuhan protein dipengaruhi oleh kualitas protein makanan pola

as.aminonya. Tidak ada rekomendasi khusus untuk orang-orang yang

mengonsumsi protein hewani bersama protein nabati. Bagi mereka

yang tidak mengosumsi protein hewani dianjurkan untuk

memperbanyak konsumsi pangan nabatinya untuk kebutuhan as.amin.

3. Digestibilitas protein

Page 43: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

27

Ketersediaan as.amino dipengaruhi oleh persiapan makanan. Panas

menyebabkan ikatan kimia antara gula dan as.amino yang membentuk

ikatan yang tidak dapat dicerna. Digestibitas dan absorpsi dipengaruhi

oleh jarak antara waktu makan, dengan interval yang lebih panjang

akan menurunkan persaingan dari enzim yang tersedia dan tempat

absorpsi.

4. Kandungan energi dari makanan

Jumlah yang mencukupi dari karbohidart harus tersedia untuk

mencukupi kebutuhan energi sehingga protein dapat digunakan hanya

untuk pembagunan jaringn. Karbohidarat juga mendukung sintesis

protein dengan merangsang pelepasan insulin.

5. Status kesehatan

Dapat meningkatkan kebutuhan energi karena meningkatnya

katabolisme. Setelah trauma atau operasi as.amino dibutuhkan untuk

pembentukan jaringan, penyembuhan luka dan produksi faktor

imunitas untuk melawan infeksi.

a. Transkripsi

Transkripsi merupakan sintesis RNA dari salah satu rantai DNA, yaitu

rantai cetakan yang disebut sense, sedangkan pasangan rantai DNAnya

disebut rantai antisense. Terjadi di dalam inti sel.

Transkripsi terdiri dari tiga tahap, yaitu:

Page 44: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

28

- Inisiasi (permulaan). Transkripsi diawali oleh promoter, yaitu daerah

DNA tempat RNA polimerase melekat. Promoter mencakup titik awal

transkripsi dan biasanya membentang beberapa pasang nukleotida di

depan titik awal tersebut. Fungsi promoter selain menentukan di mana

transkripsi dimulai, juga menentukan yang mana dari kedua rantai

ganda DNA yang digunakan sebagai cetakan.

- Elongasi (pemanjangan). Ketika RNA bergerak di sepanjang DNA,

pilinan rantai ganda DNA tersebut terbuka secara berurutan kira-kira

10-20 basa DNA. Enzim RNA polimerase menambahkan nukleotida ke

ujung 3’ dari molekul RNA yang dibentuk di sepanjang rantai ganda

DNA. Setelah sintesis RNA berlangsung, rantai ganda DNA akan

terbetuk kembali dan RNA baru akan terlepas dari cetakannya.

- Terminasi (pengakhiran). Transkripsi berlangsung hingga RNA

polimerase mentranskripsi urutan DNA yang dinamakan terminator.

Terminator merupakan urutan DNA yang berfungsi untuk mengakhiri

proses transkripsi. Pada prokariotik, transkripsi berhenti pada saat RNA

polimerase mencapai titik terminasi. Pada eukariotik, RNA polimerase

terus melewati titik terminasi, 10-35 nukleotida, RNA yang telah

terbentuk terlepas dari enzim tersebut.

b. Translasi

Translasi berlangsung di dalam sitoplasma dan ribosom. Translasi

merupakan proses penterjemahan sutu kode genetik menjadi protein yang

sesuai. Kode genetik tersebut berupa kodon di sepanjang molekul RNAd,

Page 45: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

29

sebagai penterjemaahnya RNAt. RNAt membawa asam amino dari

stoplasma ke ribosom.

Molekul RNAt membawa asam amino spesifik pada salah satu

ujungnya yang sesuai dengan triplet nukleotida pada ujung RNAt lainnya

yang disebut antikodon.

Misalnya, perhatikan kodon RNAd UUU yang ditranslasi sebagai

asam amino fenilalanin. RNAt pembawa fenilalanin mempunyai antikodon

AAA yang komplemen dengan UUU agar terjadi reaksi penambahan

fenilalanin pada rantai polipeptida sebelumnya.

RNAt yang mengikat diri pada kodon RNAd harus membawa asam

amino yang sesuai ke dalam ribosom. Melekatnya asam amino pada RNAt

dibantu oleh enzim aminoasil-RNAt sintetase (aminoacyl-tRNA synthetase).

Ribosom memudahkan pelekatan antara antikodon RNAt dengan

kodon RNAd selama sintesis protein. Ribososm tersususn atas subunit besar

dan subunit kecil yang dibangun oleh protein-protein dan molekul-molekul

RNAt.

2.4.2. Asam Amino

Asam amino merupakan komponen pembentuk protein. Berikut adalah

manfaat dari asam amino:

1. Mencegah rambut rontok sekaligus menghambat pertumbuhan tumor

dan kanker.

2. Meningkatkan proses detoksifikasi amonia oleh hati sehingga

meningkatkan kesehatan secara keseluruhan.

Page 46: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

30

3. Memastikan keseimbangan nitrogen yang dibutuhkan untuk

kelancaran sistem reproduksi.

4. Membantu meningkatkan massa otot dan meningkatkan berat badan.

5. Merangsang produksi hormon pertumbuhan dan memperkuat tulang

serta kolagen.

6. Membantu menghindarkan kelelahan dan meningkatkan stamina.

7. Membantu menjaga kesehatan jantung, membantu menghindari

depresi, dan meningkatkan daya ingat.

Jenis-jenis Asam Amino

1. Tirosin

- Memperlambat penuaan sel.

- Menekan pusat lapar di hipotalamus.

- Membantu produksi melanin.

- Penting untuk fungsi kelenjar adrenal, tiroid dan pituitary.

- Penting untuk pengobatan depresi, alergi dan sakit kepala.

- Menyebabkan hypothyroidism dengan gejala lemah, lelah, kulit

kasar, pembengkakan pada tangan, kaki, dan muka, tidak tahan

dingin, suara kasar, daya ingat dan pendengaran menurun serta

kejang otot.

2. Sistein

- Membantu kesehatan pankreas.

- Menstabilkan gula darah dan metabolisme karbohidrat.

- Mengurangi gejala alergi makanan dan intoleransi.

Page 47: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

31

- Penting untuk pembentukan kulit, terutama penyembuhan luka bakar

dan luka operasi.

- Membantu penyembuhan kelainan pernafasan seperti bronchitis.

- Meningkatkan aktifitas sel darah putih melawan penyakit.

3. Serin

- Membantu pembentukan lemak pelindung serabut syaraf

(myelinsheaths).

- Penting dalam metabolisme lemak dan asam lemak, pertumbuhan

otot dan kesehatan sistem imun.

- Membantu produksi antibodi dan immunoglobulin

4. Prolin

- Sebagai bahan dasar glutamic acid.

- Bersama lycine dan vitamin C akan membentuk jaringan kolagen

yang penting untuk menjaga kecantikan kulit.

- Memperkuat persendian, tendon, tulang rawan dan otot jantung.

5. Glisin

- Meningkatkan energi dan penggunaan oksigen di dalam sel.

- Penting untuk kesehatan sistem syaraf pusat. Penting untuk menjaga

kesehatan kelenjar prostat.

- Mencegah serangan epilepsi dan pernah dipakai untuk mengobati

depresi.

- Diperlukan sistem imun untuk mensintesa asam amino non esensial.

Page 48: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

32

6. Asam glutamate

- Merupakan bahan bakar utama sel-sel otak bersama glukosa.

- Mengurangi ketergantungan alkohol dan menstabilkan kesehatan

mental. karena ion glutamat yang dapat merangsang beberapa type

saraf yang ada pada lidah manusia, glutamat di manfaatkan dalam

industri penyedap rasa.

7. Asam aspartat

- Membantu perubahan karbohidrat menjadi energi sel.

- Melindungi hati dengan membantu mengeluarkan amonia berlebih

dari tubuh.

- Membantu fungsi sel dan pembentukan RNA/DNA.

- Sebagia pembangkit neurotransmiter di otak dan saraf otot.

- Aspartat juga dimungkinkan berperan dalam daya tahan terhadap

kepenatan.

8. Ariginin

- Penting untuk kesehatan reproduksi pria karena 80% cairan semen

terdiri dari arginine.

- Membantu detoxifikasi hati pada sirosis hati dan fatty liver.

- Membantu meningkatkan sistem imun

- Menghambat pertumbuhan sel tumor dan kanker.

- Membantu pelepasan hormon pertumbuhan.

Page 49: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

33

9. Alanin

- Memperkuat membran sel.

- Membantu metabolisme glukosa menjadi energi tubuh.

10. Histidin

- Memperkuat hubungan antar syaraf khususnya syaraf organ

pendengaran.

- Telah dipakai untuk memulihkan beberapa kasus ketulian.

- Perlu untuk perbaikan jaringan. Perlu dalam pengobatan alergi,

rheumatoid arthritis, anemia.

- Perlu untuk pembentukan sel darah merah dan sel darah putih.

11. Glutamin

- Sebagai bahan bakar otak yang mengontrol kelebihan amonia yang

terbentuk dalam tubuh akibat proses biokimia.

12. Asparagin

- Diperlukan oleh sistem saraf untuk menjaga kesetimbangan dan di

perlukan pula dalam transformasi asam amino.

13. Triptofan

- Meningkatkan penggunaan dari vitamin B kompleks.

- Meningkatkan kesehatan syaraf. Menstabilkan emosi.

- Meningkatkan rasa ketenangan dan mencegah insomnia (membantu

anak yang hiperaktif).

- Meningkatkan pelepasan hormon pertumbuhan yang penting dalam

membakar lemak untuk mencegah obesitas dan baik untuk jantung.

Page 50: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

34

14. Treonin

- Diperlukan untuk pertumbuhan yang optimal.

- Perkembangan kecerdasan.

- Mempertahankan keseimbangan nitrogen tubuh.

- Diperlukan untuk pembentukan asam amino non esensial lainnya.

- Penting untuk pembentukan haemoglobin dan menstabilkan kadar

gula darah (kekurangan dapat memicu gejala hypoglycemia).

15. Metionin

- Penting untuk metabolisme lemak.

- Menjaga kesehatan hati, menenangkan syaraf yang tegang.

- Mencegah penumpukan lemak di hati dan pembuluh darah arteri

terutama yang mensuplai darah ke otak, jantung dan ginjal.

- Penting untuk mencegah alergi, osteoporosis, demam rematik dan

toxemia pada kehamilan serta detoxifikasi zat-zat berbahaya pada

saluran cerna.

16. Lisin

- Bahan dasar antibodi darah.

- Memperkuat sistem sirkulasi.

- Mempertahankan pertumbuhan sel-sel normal.

- Bersama proline dan Vitamin C akan membentuk jaringan kolagen.

- Menurunkan kadar triglyserida darah yang berlebih.

- Kekurangan menyebabkan mudah lelah, sulit konsentrasi, rambut

rontok, anemia, pertumbuhan terhambat dan kelainan reproduksi

Page 51: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

35

17. Leusin

- Pemacu fungsi otak.

- Menambah tingkat energi otot.

- Membantu menurunkan kadar gula darah yang berlebihan.

- Membantu penyembuhan tulang, jaringan otot dan kulit (terutama

untuk mempercepat penyembuhan luka post - operative).

18. Isoleusin

- Diperlukan untuk pertumbuhan yang optimal.

- Perkembangan kecerdasan.

- Mempertahankan keseimbangan nitrogen tubuh.

- Diperlukan untuk pembentukan asam amino non esensial lainnya.

- Penting untuk pembentukan haemoglobin dan menstabilkan kadar

gula darah (kekurangan dapat memicu gejala hypoglycemia).

19. Fenilalanin

- Diperlukan oleh kelenjar tiroid untuk menghasilkan tiroksin yang

akan mencegah penyakit gondok.

- Dipakai untuk mengatasi depresi juga untuk mengurangi rasa sakit

akibat migrain, menstruasi dan arthritis.

- Menghasilkan norepinephrine otak yang membantu daya ingat dan

daya hafal.

- Mengurangi obesitas. merupakan asm amino esensial yang menjadi

bahan baku bagi pembentukan katekolamin.

Page 52: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

36

20. Valin

- Memacu kemampuan mental.

- Memacu koordinasi otot.

- Membantu perbaikan jaringan yang rusak.

- Menjaga keseimbangan nitrogen.

2.5. Pemrograman Bahasa Linggo

Lingo adalah bahasa pemrograman Director yang berguna untuk

menciptakan interaksi antara pemakai dengan movie yang istilah

populernyadisebut movie interaktif. Dengan Lingo Kita dapat mengontrol movie

agar memberikan respon dari suatu kondisi dan kejadian tertentu. Sebagai

contoh,Lingo dapat membuat tombol navigasi untuk berpindah antar halaman

presentasi atau movie dengan mudah, menggerakkan objek, mengontrolvolume

suara, dan masih banyak lagi. Saat ini Director dan Lingo mulai banyak

digunakan untuk keperluanmultimedia interaktif seperti membuat CD

Pembelajaran, Tutorial, game,presentasi produk, company profile sampai CD

menu interaktif yang adadalam bonus majalah dan buku computer.

Script Lingo terbagi menjadi 4 tipe, yaitu :

1. Behavior script

Adalah script yang ditulis untuk mengontrol properties dan gerakan sprite.

Tipe script ini memudahkan pemrograman yang berorientasi pada objek

atau lebih dikenal dengan istilah OOP (Object-oriented programming).

Page 53: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

37

2. Movie script

Adalah script yang tidak ditulis untuk sprite melainkan untuk mengontrol

movie. Tipe script ini dapat digunakan untuk mengontrol berbagai aspek

pads movie, khususnya ketika mulai dan akhir dari sebuahmovie. Tipe script

ini juga dapat disesuaikan dengan script lain untuk penggunaan handle pada

instance.

3. Parent script

Adalah script yang digunakan untuk membuat atau melahirkan sebuah objek

ke dalam Global Uariabel dengan perintah °new". Objek-objek ini nantinya

dapat mengontrol sprite dan media control lainnya tanpa dihubungkan

langsung dengan sprite menggunakan script atau bahkan dapat digunakan

untuk mengontrol data atau objek yang tidak terlihat.Untuk Behavior,

Movie, dan Parent script, cast member script akan berdiri sendiri.

4. Cast member script

Adalah script yang ditulis secara langsung pada cast member di dalam Cast

window tanpa membuat cast member baru seperti tipe script lainnya. Ketika

cast member ditempatkan pada stage dan berubah menjadi sprite, scat itu

pula script yang ada pada cast memberdiaktilkan. Cast member yang diberi

script akan menampilkan ikon script di pojok kiri bawah thumbnail cast

member.

Page 54: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

38

2.6. Perancangan Sistem

2.6.1. Storyboard

Storyboard menurut Luther (1994), storyboard merupakan deskripsi dari

setiap scene yang secara jelas menggambarkan objek multimedia serta

perilakunya yang penjelasannya dapat menggunakan symbol maupun teks

(Sutopo, 2003:200).

Storyboard merupakan serangkaian sketsa dibuat persegi panjang yang

menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk

aplikasi multimedia (Bambang Eka Purnama, 2013: 122).

2.6.2. Flowchart

Flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang

menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart

merupakan cara penyajian dari suatu algoritma (Al-Bahra Bin Ladjamudin,

2005:263). Dalam Flowchart dapat dilihat komponen yang terdapat dalam suatu

scene dengan penjelasan yang diperlukan disamping hubungan antara satu scene

lain dinyatakan dengan garis dan tanda panah (Sutopo, 2003 :192).

Flowchart merepresentasikan algoritma dari perancangan alur logika

sebuah pemrograman dengan gambar, diagram dan simbol-simbol grafis yang

menyatakan tipe operasi berbeda.

Ada dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan

komputer, yaitu : (Al-Bahra Bin Ladjamudin, 2005:263).

1. Sistem Flowchart

Page 55: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

39

Bagan yang memperlihatkan urutan proses dalam sistem dengan

menunjukkan alat media input, output serta jenis media

penyimpanan dalam proses pengolahan data.

2. Program Flowchart

Bagan yang memperlihatkan urusan industri yang digambarkan

dengan symbol tertentu untuk memecahkan masalah dalam suatu

program

2.6.2.1. Simbol-simbol Flowchart

Flowchart disusun dengan simbol. Simbol ini dipakai sebagai alat

bantu menggambarkan proses di dalam program. Simbol-simbol yang

digunakan dapat dibagi menjadi 3 (tiga) kelompok, yaitu :

Flow Direction Symbols (Simbol penghubung/alur)

Processing Symbols (Simbol proses)

Input-output Symbols (Simbol input-output) (Al-Bahra Bin

Ladjamudin, 2005:266).

2.6.2.1.1. Flow Direction Symbols

Simbol yang digunaka untuk menghubugkan antara simbol yang

satu dengan simbol yang lain. Simbol ini disebut juga connecting line.

Page 56: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

40

Tabel 2.2. Simbol Flowchart

1. Simbol arus / flowUntuk menyatakan jalannya arus suatuproses

2. Simbol Communication linkUntuk menyatakan bahwa adanyatransisi suatu data / informasi dari suatulokasi ke lokasi lainnya

3. Simbol ConnectorUntuk menyatakan sambungan dari satuproses ke proses lainnya dalam halaman/ lembar yang sama

4. Simbol Offline ConnectorUntuk menyatakan sambungan darisuatu proses ke proses lainnya dalamhalaman / lembar yang berbeda

2.6.2.1.2. Proses Symbols

Simbol yang menujukkan jenis operasi pengolahan dalam suatu

proses atau prosedur.

Tabel 2.3. Proses Simbol Flowchart

1. Simbol Offline ConnectorUntuk menyatakan sambungan darisuatu proses ke proses lainnyadalam halaman / lembar yangberbeda

2. Simbol ManualUntuk menyatakan suatu tindakan(proses) yang tidak dilakukan olehkomputer (manual)

3. Simbol Deccision / logikaUntuk menunjukkan suatu kondisitertentu yang akan menghasilkandua kemungkinan jawaban, ya atautidak

Page 57: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

41

4. Simbul Preddefined ProsesUntuk menyatakan penyediaantempat pemnyimpanan suatupengolahan untuk memberi hargaawal.

5. Simbol TerminalUntuk menyatakan permulaan atauakhir suatu program.

6. Simbol Keying OperationUntuk menyatakan segala jenisoperasi yang diproses denganmenggunakan suatu mesin yangmempunyai keyboard.

7. Simbol Off-line storageUntuk menunjukkan bahwa datadalam simbol ini akan disimpan kesuatu media tertentu.

8. Simbol Manual inputUntuk memasukkan data secaramanual dengan menggunakanonline keyboard.

2.6.2.1.3. Input-output Symbols

Simbol yang menunjukkan jenis peralatan yang digunakan

sebagai media input atau output.

Tabel 2.4. Input-output simbol Flowchart

1. Simbol Input-outputUntuk menyatakan proses input atauoutput tanpa tergantung dengan jenisperalatan.

2. Simbo Punched CardUntuk menyatakan input berasal darikartu atau output ditulis ke kartu.

3. Simbol Magnetic-tape unitUntuk menyatakan input berasal daripita magnetic atau output disimpan kepita magnetic.

Page 58: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

42

4. Simbol Disk storageUntuk menyatakan input berasal daridisk atau output disipan ke disk.

5. Simbol DocumentUntuk mencetak laporan ke printer.

6. Simbol DisplayUntuk menyatakan peralatan outputyang digunakan berupa layar (video,

komputer).

2.6.3. Struktur Navigasi Aplikasi

Struktur navigasi adalah struktur atau alur dari suatu program.

Menentukan struktur navigasi merupakan hal yang sebaiknya dilakukan sebelum

membuat suatu aplikasi.

Ada 4 (empat) macam bentuk dasar dari stuktur navigasi yang bisa

digunakan dalam proses pembuatan aplikasi, yaitu:

a. Linier : pemakai menelesuri program secara berurutan.

b. Hirarki : pemakai menelusuri program melalui titik-titik percabangan

dari suatu struktur pohon.

c. Non linier : pemakai bebas menelusuri program tanpa dibatasi oleh

suatu rute.

d. Campuran : pemakai dapat dengan bebas menelusuri program, tetapi

pada bagian tertentu gerakan dibatasi secara hirarki ataupun linier.

Pada penelitian ini peneliti mengunakan struktur navigasi hirarki pada

penelitiannya.

Page 59: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

43

2.7. Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data adalah prosedur sistematik dan standar untuk

memperoleh data yang diperlukan (Nazir, 2005:174). Data terbagi menjadi dua

jenis, yaitu data primer dan data sekunder. Data primer adalah data yang

didapatkan dan diolah sendiri oleh peneliti dari objek penelitian, sedangkan data

sekunder adalah data yang didapatkan dan diolah oleh. peneliti tanpa melakukan

pengamatan langsung pada objek penelitian.

Pada penelitian ini, penulis melakukan studi lapangan untuk mendapatkan

data primer dan studi literatur untuk mendapatkan data sekunder.

2.7.1. Metode Studi Lapangan

Dalam metode studi lapangan untuk penelitian ini, penulis menggunakan

metode wawancara guna mendapatkan data-data yang dibutuhkan.

Wawancara atau interview adalah suatu cara pengumpulan data, yang

digunakan untuk memperoleh informasi langsung dari sumbernya. Wawancara

digunakan bila ingin mengetahui hal-hal dari responden secara lebih mendalam

serta jumlah responden sedikit (Guritno , 2011:131).

2.7.2. Metode Studi Literatur (Studi Pustaka)

Studi literatur merupakan salah satu kegiatan penelitian yang mencakup

memilih teori-teori hasil penelitian, mengindentifikasikan literatur, dan

menganalisa dokumen, serta menerapkan hasil analisis tadi sebagai landasan

teori bagi penyelesaian masalah dalam penelitian yang dilakukan. Maksud dari

kegiatan literatur adalah mencari teori atau landasan berpikir yang tepat sebagai

penguat proses penyelesaian masalah (M. Subana dan Sudrajat, 2005:77-78).

Page 60: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

44

2.8. Metode Pengembangan Sistem Multimedia Development Life Cycle

(MDLC)

Dalam aplikasi multimedia terdapat tahapan pengembangan multimedia

menurut Luther yaitu Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dimana

pengembangan aplikasi multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu

konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan (material

collecting), pembuatan (assembly), tes (testing), dan distribusi (distribution)

seperti pada gambar ini (Sutopo, 2002: 32).

Gambar 2.3. Tahapan Pengembangan Multimedia menurut Luther

a. Konsep (Concept)

Tujuan dari proyek ditentukan dalam tahap ini, termasuk identifikasi

audience, jenis aplikasi, dan spesifikasi umum. Konsep dapat

ditentukan dengan menjawab beberapa pertanyaan berikut :

1. Siapakah audiens / user?

2. Apakah menggunakan gambar?

3. Apakah menggunakan audio?

44

2.8. Metode Pengembangan Sistem Multimedia Development Life Cycle

(MDLC)

Dalam aplikasi multimedia terdapat tahapan pengembangan multimedia

menurut Luther yaitu Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dimana

pengembangan aplikasi multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu

konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan (material

collecting), pembuatan (assembly), tes (testing), dan distribusi (distribution)

seperti pada gambar ini (Sutopo, 2002: 32).

Gambar 2.3. Tahapan Pengembangan Multimedia menurut Luther

a. Konsep (Concept)

Tujuan dari proyek ditentukan dalam tahap ini, termasuk identifikasi

audience, jenis aplikasi, dan spesifikasi umum. Konsep dapat

ditentukan dengan menjawab beberapa pertanyaan berikut :

1. Siapakah audiens / user?

2. Apakah menggunakan gambar?

3. Apakah menggunakan audio?

44

2.8. Metode Pengembangan Sistem Multimedia Development Life Cycle

(MDLC)

Dalam aplikasi multimedia terdapat tahapan pengembangan multimedia

menurut Luther yaitu Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dimana

pengembangan aplikasi multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu

konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan (material

collecting), pembuatan (assembly), tes (testing), dan distribusi (distribution)

seperti pada gambar ini (Sutopo, 2002: 32).

Gambar 2.3. Tahapan Pengembangan Multimedia menurut Luther

a. Konsep (Concept)

Tujuan dari proyek ditentukan dalam tahap ini, termasuk identifikasi

audience, jenis aplikasi, dan spesifikasi umum. Konsep dapat

ditentukan dengan menjawab beberapa pertanyaan berikut :

1. Siapakah audiens / user?

2. Apakah menggunakan gambar?

3. Apakah menggunakan audio?

Page 61: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

45

4. Apakah menggunakan video?

5. Apakah terdapat link interaktif?

b. Perancangan (Design)

Tahap perancangan (design) adalah membuat spesifikasi secara rinci

mengenai aplikasi yang akan dibuat, serta gaya dan kebutuhan material

untuk aplikasi tersebut. Spesifikasi yang akan dibuat berdasarkan pada

langkah berikut:

1. Perancangan storyboard

2. Desain struktur navigasi berupa hirarki menu

3. Perancangan bagan alir (flowchart view)

4. Perancangan diagram transisi (state transition diagram)

c. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)

Tahap pengumpulan bahan (material collecting) adalah tahap

pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan.

Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar, teks, audio, dan lain-lain

yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak

lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara

paralel dengan tahap assembly.

d. Pembuatan (Assembly)

Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana proyeksi

perspektif denah dan seluruh obyek multimedia dibuat. Pembuatan

aplikasi yang telah ditentukan sebelumnya dalam storyboad, flowchart ,

struktur navigasi atau diagram transisi yang berasal dari tahap desain.

Page 62: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

46

e. Pengujian (Testing)

Tahap tes (testing) ini adalah pengujian terhadap program yang telah

selesai dilakukan. Proses pengujian difokuskan pada logika dalam

program dari piranti lunak untuk memastikan bahwa semua kode

program telah diuji. Tujuan dilaksanakannya pengujian ini untuk

menemukan kesalahan dan juga untuk memastikan bahwa piranti lunak

yang telah dibuat telah sesuai dengan yang diinginkan.

f. Distribusi (Sistribution)

Tahapan dimana hasil aplikasi multimedia disebarluaskan. Tahap ini

juga merupakan tahap dimana evaluasi dan implementasi aplikasi

multimedia dilakukan.

2.9. Perangkat Lunak Pengembangan Aplikasi

Software yang digunakan untuk merancang aplikasi multimedia disebut

multimedia authoring system. Dan apalikasi yang digunakan penulis dalam

perancangan aplikasi ini adalah:

2.9.1. Adobe Photoshop

Adobe Photoshop merupakan software pengolah grafis yang sudah

sangat dikenal dan banyak digunakan oleh desainer grafis, akademisi, maupun

praktisi di bidang grafis untuk mengolah gambar, membuat halaman web, destop

publishing, dan sebagainya.(Th. Ari Prabawati, 2010:1) Kemampuannya dalam

mengolah grafis terbukti paling unggul dengan tersedianya fasilitas-fasilitas

yang lengkap seperti tool seleksi, toll koreksi image, tool drawing, dan efek-efek

Page 63: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

47

yang sangat beragam. Selain mengolah gambar bitmap, adobe photoshop juga

menyediakan fasilitas untuk mengolah gambar viktor seperti tool shape dan

impor gambar vektor.

2.9.2. Adobe After Effect

Adobe After Effects adalah produk piranti lunak yang dikembangkan

oleh Adobe, digunakan untuk film dan pos produksi pada video. pada awalnya

merupakan sebuah software produk dari Macromedia yang sekarang sudah

menjadi salah satu produk Adobe.

Adobe After Effects adalah sebuah software yang sangat profesional

untuk kebutuhan Motion Graphic Design. Dengan perpaduan dari bermacam -

macam software Design yang telah ada, Adobe After Effects menjadi salah satu

software Design yang handal. Standart Effects yang mencapai sekitar 50 macam

lebih, yang sangat bisa untuk mengubah dan menganimasikan obyek. Disamping

itu, membuat animasi dengan Adobe After Effects, juga bisa dilakukan dengan

hanya mengetikkan beberapa kode script yang biasa disebut Expression untuk

menghasil pergerakan yang lebih dinamis.

2.9.3. Adobe Director

Adobe Director adalah perangkat yang dibuat oleh Macromedia dan

sekarang merupakan bagian dari Adobe Systems. yang memperbolehkan

pengguna untuk membangun perangkat lunak dalam film metaphor, yang

digunakan pengguna untuk menjadi sutradara sebuah film. Awalnya dirancang

untuk membuat animasi, penambahan bahasa scripting yang kuat yang disebut

Page 64: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

48

Lingo membuat pilihan populer untuk membuat CD-ROM dan kios mandiri dan

konten web dengan menggunakan Adobe Shockwave. Adobe Director

mendukung proyek-proyek multimedia baik 2D dan 3D.

Director dimulai sebagai MacroMind "VideoWorks", sebuah aplikasi

untuk Apple Macintosh original. Animasi pada awalnya terbatas pada hitam dan

putih layar awal Macintosh. Nama itu berubah menjadi "Director" pada tahun

1987, dengan penambahan kemampuan baru dan bahasa scripting Lingo pada

tahun 1988. Sebuah versi Windows yang tersedia pada awal 1990-an. Dari tahun

1995 sampai tahun 1997 program multimedia authoring bersaing muncul disebut

mTropolis (dari mFactory). Pada tahun 1997 mTropolis dibeli dan dikuburkan

oleh Quark, yang memiliki rencana sendiri ke dalam authoring multimedia

dengan Quark Immedia.

2.9.4. ARCA Database Browser

Arca Database Browser adalah suatu solusi database yang secara

khusus dibuat untuk para pengguna Director. Arca Database Browser ini mudah

untuk dipelajari. Pengguna yang sudah pernah menggunakan perangkat lunak

database lain akan lebih cepat mempelajari dan menggunakan Arca, karena Arca

Database Browser ini juga menggunakan standar 40 SQL query untuk

memasukkan, mengubah dan mendapat kembali data secara langsung ke dalam

proyek.

Page 65: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

49

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

Pada bab ini akan membahas tentang metode penelitian, yang terdiri dari

metode pengumpulan data dan pengembangan sistem.

3.1. Metode Pengumpulan Data

Dalam menyusun skripsi ini, diperlukan data-data informasi yang lengkap

sehingga dapat menghasilkan hasil yang baik. Tahapan yang peneliti lakukan

sebelum menyusun skripsi ini adalah mengumpulkan data-data atau materi yang

diperlukan. Dalam mengumpulkan data serta informasi yang diperlukan, peneliti

menggunakan metode sebagai berikut :

3.1.1.Studi Lapangan

Pada tahap ini peneliti mengumpulkan data-data dan informasi yang

diperoleh dengan mengadakan penelitian secara langsung di lapangan dengan

metode wawancara, berikut adalah deskripsi kegiatan tersebut.

a. Wawancara

Peneliti melakukan wawancara langsung pada tanggal 9 Maret 2015 di

Sekolah SMA Negeri 1 Lamno, dengan ibu Nurul Jamaliyah S.Pd.

selaku guru biologi. Hal ini dilakukan untuk mendapatkan informasi

tentang proses pembelajaran siswa jurusan IPA khususnya pada mata

pelajaran biologi bab genetika. Adapun pertayaan yang terkait dengan

wawancara adalah:

Page 66: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

50

Tabel 3.1. Hasil Wawancara Ibu Nurul Jamaliyah S.Pd.

No. Pertanyaan Jawaban

1. Ada berapa banyak siswa

jurusan IPA di SMA 1 Lamno

Jaya?

Pada tahun ajaran baru ini (2015-2016)

jumlah siswa jurusan IPA ada 237 siswa.

2. Seberapa penting pelajaran

biologi tarhadap siswa jurusan

IPA?

Biologi merupakan mata pelajaran yang

diujikan ditahap akhir sekolah, yaitu pada

UN (ujian nasional). Jadi bisa dikatakan

biologi adalah mata pelajaran wajib bagi

siswa yang mengambil jurusan IPA.

3. Bagaimana tingkat minat

belajar siswa terhadap mata

pelajaran biologi ?

Bicara soal minat siswa itu akan sangat

beragam, bayak siswa yang menyukai

mata pelajaran biologi, namun juga tidak

sedikit yang tidak terlalu menyukai mata

pelajaran biologi dikarenakan mereka

kemungkinan besar lebih meminati mata

pelajaran yang lainnya. Tergantung dari

siswanya itu sendiri.

4. Bagaimana proses pengajaran

biologi khususnya pada bab

genetika (translasi dan

transisi)

Sama seperti proses pembelajaran mata

pelajaran lainya, hanya saja biologi

terkadang ada tambahan prakteknya.

Untuk bab genetika hanya dipelajari untuk

siswa IPA XII, jika dipersentasikan secara

keseluruhan baru sedikit siswa yang dapat

mengerti proses penyelesaian sistesis

protein.

5. Apakah di sekolah SMA

Negeri Lamno Jaya

membutuhkan aplikasi yang

dapat menyelesaikan proses

transkripsi dan translasi untuk

Sangat dibutuhkan, jika memang ada maka

itu akan sangat membantu kami untuk

mengembangkan metode pembelajaran.

Bahkan di sekolah ini sebelumnya tidak

pernah ada metode pembelajaran biologi

Page 67: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

51

membantu proses belajar

mengajar?

yang berbasis teknologi. Hanyan

mengandalkan buku dan kinerja guru

pengajar.

6. Langkah apa yang harus

dilakukan siswa jurusan IPA

agar dapat menyelesaikan

proses transkripsi dan

translasi dengan benar?

Siswa harus menghafal kode DNA, RNA

dan tabel asam amino.

7. Fitur apa saja yang

dibutuhkan dalam aplikasi

tersebut?

Fitur yang dibutuhkan adalah:

1. Penjelasan materi genetika

2. Kode DNA dan RNA

3. Tabel asam amino

4. Proses transkripsi dan translasi

3.1.2.Studi Pustaka

Metode pengumpulan kepustakaan atau studi literatur, dilakukan dengan

cara membaca buku yang berkaitan dengan genetik, animasi, layouting, database,

dan pemrograman berorientasi obyek khususnya pada Bahasa lingo. Daftar bacaan

secara detail dapat dilihat di daftar pustaka dan tabel.

Langkah selanjutnya adalah peneliti melakukan pencarian secara online

guna mengumpulkan data tambahan dengan cara mempelajari setiap konsep dan

teori yang berkaitan dengan penelitian skripsi. Peneliti mengakses

www.konsepbiologi.com untuk mendapatkan informasi tentang genetika dan

sintesis protein.

Page 68: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

52

Tabel 3.3. Studi Pustaka

No. JudulLiteratur

Pengarang Tahunpenerbitan

Keterangan

1. Intisari Biologi StephenBresnick

2003 Buku ini menjelaskancakupan materi ringkasdari ilmu biologi. Danterdapat bab genetika yangmenjelaskan sintesisprotein.

2. SuperlengkapBiologi SMA

Sinta SasikaNovel, S.Si

2012 Buku ini berisi semuamateri biologi tingkatSMA, dari kelas X, XI,dan XII.

3. Metode Risetuntuk DesignKomunikasiVisual

JonathanSarwono danHary Lubis

2007 Buku ini berisi penjelasanilmu design secaramendasar, dan beberapacontoh-contoh design yangmemiliki makna dan nilaitersendiri.

4. Konsep DasarMultimedia

Bambang EkaPurnama

2013 Buku ini mencakup ilmumultimedia dan carapenerapannya.

5. MultimediaAuthoringInteractuve

Arc C Luther 1994 Buku ini memberikaninformasi tentang metodepengembangan sistemMultimedia Developmentlife cycle dan langkah-langkah apa saja yangdibutuhkan

6. MultimediaInteraktifdengan Flash.

Aresto Sutopo 2004 Buku ini memberikaninformasi tentangpembuatan aplikasiberbasis multimediainteraktif

3.1.3.Studi Literatur Sejenis

Selain penelurusan referensi dari buku dan browsing online, peneliti juga

melakukan metode studi literatur dengan melakukan pembelajaran terhadap dua

jurnal sejenis yang berkaitan dengan penelitian ini, dari dua jurnal tersebut

diambil beberapa kesimpulan, kelebihan dan kekurangan setiap penelitian.

Page 69: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

53

Tabel 3.4. Studi Literatur Sejenis

No Judul JurnalPenelitian

NamaPeneliti

AsalUniversitas

Tahun KelebihanPeneliti

KekuranganPeneliti

1. SintesisProteinSelamaEmbriogenesis SomatikAnggrekBulanPhalaenopsisamabilis (L.)

Edy SetitiWidaUtami,IssirepSoemardi,Taryono,EndangSemiarti

UniversitasAirlanggadanUniversitasGajah Mada

2007 - Mejelaskansecara rinciprosessintesisproteinyang terjadipadatunamanAnggrekBulan.

- Tidak adaaplikasiyangmendukung.

- Tidakmemilikidatabase

2. AmplifikasiDNALeptospiradenganMenggunakan MetodeInsulatedIsothermalPolymeraseChainReaction (ii-PCR)

SoniaZulfaDeshiDanuz

UIN SyarifHidayatullah

Jakarta

2014 - Menggunakan metodeii-PRC.

- Membahasfokus padasatu objekdengansangatlengkap.

- Tidak adaaplikasiyangmendukung.

- Tidak adadatabaseperancangan aplikasi.

Tabel 3.4. Perbandingan Studi Literatur Sejenis dengan Aplikasi Penulis

No Hal yangdiperbandingkan

PenelitiSebelumnya

Peneliti Sekarang

1. Jenis aplikasi Tidak menggunakanaplikasi

Aplikasi Destop

2. Grafik Tidak terdapat grafik Grafik 2 dimensi dan 3 dimensi

3. Animasi Tidak terdapatanimasi

Menggunakan objek animasi

4. Audio Tidak terdapat audio Menggunakan efek audio

5. Fitur - Database, video, glosarium

6. Database Tidak menggunakandata base

Menggunakan Arca Database

Page 70: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

54

Beberapa perbedaan antara bahan dan konsep penelitian sebelumnya dengan

aplikasi penulis. Penulis merancang aplikasi destop dengan menggunakan elemen-

elemen multimedia seperti grafik, animasi, audio, video dan database. Unsur nilah

yang membedakan penelitian sebelumnya dengan penelitian penulis.

3.2. Metode Pengembangan Sistem

Dalam aplikasi multimedia ini dilakukan tahapan pengembangan

multimedia menurut Luther yaitu yaitu pengembangan aplikasi multimedia

dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu konsep (concept), perancangan (design),

pengumpulan bahan (material collecting), pembuatan (assembly), tes (testing),

dan distribusi (distribution).

3.2.1. Konsep (concept)

Tabel 3.5. Konsep Aplikasi

Judul : Perancangan Aplikasi Pembelajaran Sintesis Protein ProsesTurunan Transkripsi dan Translasi Genetika

User : Sekolah SMA 1 Negeri Lamno Jaya, Aceh Jaya, NAD

Tujuan : Menghasilkan aplikasi yang dapat membantu proses belajarsiswa SMA, khususnya SMA 1 Negeri Lamno Aceh Jayadalam menyelesaikan permasalahan yang bersangkutandengan kode DNA dan RNA dalam proses sintesis proteinserta merumuskan semua kode DNA dan RNA dalambentuk digital dan menyimpannya ke dalam database.

Jenis aplikasi : Pembelajaran

Gambar : Menggunakan file yang berformat .jpg dan .png yang

diambil dari situs internet dan dibuat sendiri oleh peneliti.

Audio : Menggunakan file .mp3 dan .wav.

Video : Menggunakan file yang berformat .avi.

Animasi : Menggunakan file berformat .swf

Page 71: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

55

Font : Menggunakan font Arial, Century Gothic

Warna : Menggunakan warna biru, putih, hitam, merah dan hijau.

Software yang

digunakan

: Adobe Photoshop, Adobe After Effects, Adobe Director,

Wondershare Flash Gallery Factory, Format Factory dan

Arca Database Browser.

Spesifikasi

Umum

: - Menterjemahkan kode DNA menjadi kode RNA

- Mengubah kode DNA dan RNA menjadi Asam Amino

- Terdapat fitur glosarium biologi.

- Terdapat video pembelajaran simulasi proses sintesis

protein.

3.2.2. Perancangan (design)

a. Perancangan storyboard

Pada storyboard keseluruhannya terdapat 16

storyboard, namun dikarenakan adanya kesamaan tampilan

maka yang diberika contoh sebanyak 9 storyboard:

1. Storyboard halaman Home

2. Storyboard halaman Materi

3. Storyboard halaman Aplikasi

4. Storyboard halaman Glosarium

5. Storyboard halaman Galeri

6. Storyboard halaman Tools

7. Storyboard halaman Media

b. Perancangan Diagram Flowchart

1. Flowchart Home

2. Flowchart Materi

Page 72: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

56

3. Flowchart Aplikasi

4. Flowchart Glosarium

5. Flowchart Galeri

6. Flowchart Tools

7. Flowchart Media

c. Desain Struktur Navigasi

Pada aplikasi ini hanya terdapat 1 desain struktur navigasi,

yaitu struktur navigasi menu utama.

d. Perancangan STD (state transition diagram)

Pasa aplikasi ini hanya terdapat 1 desain STD, yaitu STD menu

utama.

3.2.3. Pengumpulan Bahan (material collecting)

Bahan yang dipergunakan untuk membangun aplikasi ini

antara lain, teks, gambar, video, animasi dan audio. Berikut adalah

rinciannya :

Tabel 3.6. Pengumpulan Data

No. File Jenis File Jumlah

1. Gambar Portable Network Graphic(.png) dan Joint Photographic

Group (.jpg)

61

2. Teks Text File (.txt) 1

3. Audio Waveform (.wav) dan MovingPicture Experts Group Layer-3

Audio (.mp3)

4

4. Video Audio Video Interleaved (.avi)Shockwave Flash (.swf)

3

Page 73: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

57

a. Pengumpulan bahan gambar

Bahan gambar yang ada pada aplikasi diperoleh dari situs internet

dan gambar untuk desain interface dibuat sendiri oleh peneliti.

b. Pengumpulan bahan teks

Bahan teks berupa isi materi dari genetika bersumber dari buku

biologi kelas XII yang kemudian dibuat digital oleh peneliti agar

dapat disajikan ke dalam aplikasi.

Gambar 3.1. Buku Biologi Kelas XII

c. Pengumpulan bahan audio

File audio yang bersumber dari www.4shared.com.

d. Pengumpulan bahan video

Bahan video bersumber dari www.youtube.com. Bahan video

tersebut kemdian diolah di Adobe After Effect untuk dijadikan video

simulasi.

Page 74: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

58

3.2.4. Pembuatan (assembly)

Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana

peneliti mengintegrasikan seluruh obyek multimedia berdasarkan

storyboard, flowchart, dan struktur navigasi yang berasal dari

tahap perancangan (design). Semua objek atau elemen-elemen

multimedia dibuat dan digabungkan menjadi satu kesatuan

aplikasi.

a. Layout dan Desain

Pada tahap ini, peneliti menerapkan beberapa disain interface

dari aplikasi sintesis protein. Tahapan dan bahan desain

meliputi diantaranya gambar background, animasi, video, icon,

tombol navigasi pada setiap halaman aplikasi.

b. Pengkodingan

Dalam tahap pengkodingan, peneliti menggunakan bahasa

lingo (script lingo) yang dimasukkan ke dalam objek yang

telah dikumpulkan dengan software Adobe Director.

c. Database

Pada tahap pembuatan data base peneliti memasukkan semua

istilah-istilah kata glosarium biologi ke dalam software Arca

Database Browser. Langkah pembuatan database dilakukan

setelah melakukan tahap pengumpulan bahan (material

collecting).

Page 75: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

59

Adapun rincian langkah demi langkah tahap pembuatan

akan dibahas pada bab IV.

3.2.5. Pengujian (testing)

Dalam tahap pengujian, penguji melakukan 2 jenis

pengujian, yaitu pengujian tampilan dan pengujuan fungsi.

Pengujian aplikasi biologi genetika ini bertujuan untuk memastikan

bahwa aplikasi telah sesuai dengan yang diinginkan.

Specifikasi perangkat yang digunakan dalam pengujian

aplikasi ini adalah :

Tabel 3.7. Spesifikasi Perangkat Pengujian

Spesifikasi Keterangan

OS Windows 7 Home Premium

Processor Intel(R) Core(TM) i5 CPU

VGA NVIDIA G-Force

Memori RAM 4,00 GB

HardDisk 500 GB

System type 64-bit Operating System

Page 76: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

60

3.2.6. Distribusi (distribution)

Dalam tahap ini adalah tahap penggandaan data dan pembuatan

aplikasi ke dalam CD yang nantinya dapat diberikan kepada Sekolah

SMA 1 Lamno Aceh Jaya

33. Alasan Menggunakan Metode Luther

Alasan peneliti menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle

dari Luther adalah :

1. Tahapan multimedia Luther dapat dikerjakan seacara paralel sehingga

memudahkan peneliti untuk melakukan update informasi pada

penelitiannya.

2. Pada metode ini terdapat tahapan material collecting yang tidak terdapat

pada metode lain seperti metode Vaughan dan Vilamil-Molina.

Sedangkan penelitian ini sangat bergantung pada pengumpulan bahan.

Page 77: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

61

34. Kerangka Berpikir Peneliti

Gambar 3.1. Kerangka Berpikir Peneneliti

Page 78: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

62

35. Peralatan Penilitian

Peralatan penilitian yang digunakan dalam penilitian ini antara lain berupa

perangkat keras dan perangkat lunak, yaitu :

a. Perangkat Keras

Perangkat keras yang digunakan pada penelitian ini adalah sebuah

laptop SONY VAIO dengan spesifikasi processor Intel(R)

Core(TM) i5 CPU, RAM 4,00 GB.

b. Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang digunakan pada penilitian ini adalah Adobe

Director 11.5 yang digunakan untuk pengkodingan pemrograman

Lingo, Adobe Photoshop CS5 untuk desain interface, Adobe Flash

CS5 untuk pembuatan animasi serta Arca Database Browser untuk

pengolahan database.

Page 79: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

63

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini berisi penjelasanmengenai proses atau tahapan-tahapan

perancangan aplikasi perhitungan turunan sintesis protein serta perangkat

pendukung perancangan tersebut. Tahapan perancangan dimulai dengan concep

(konsep), design (perancangan), material collection (pengumpulan bahan),

assembly (pembuatan), testing (uji coba) dan distribution (dustribusi).

4.1. Konsep (Concept)

Deskripsi konsep aplikasi adalah sebagai berikut:

a. Judul

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Sintesis Protein Proses Turunan

Transkripsi dan Translasi Genetika.

b. Pengguna

Sekolah SMA Negeri 1 Lamno, Aceh Jaya.

Pengguna aplikasi diasumsikan terutama kepada siswa kelas XII yang

telah mempelajari biologi bab genetika sintesis protein.

c. Tujuan

- Menghasilkan aplikasi yang dapat membantu proses belajar siswa

SMA, khususnya SMA 1 Negeri Lamno Aceh Jaya dalam

memahami, mempelajari dan menyelesaikan soal-soal yang

bersangkutan dengan kode DNA dan RNA dalam proses sintesis

protein.

Page 80: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

64

- Aplikasi dapat memberikan dampak yang baik dalam membantu

proses belajar siswa SMA 1 Lamno Jaya dalam menghadapi

permasalahan yang selama ini menjadi kendala.

d. Jenis Aplikasi

Jenis apliksi yang dibuat oleh peneliti adalah aplikasi multimedia

dimana pengguna mengontrol program-program yang dijalankan oleh

komputer.

e. Gambar

Menggunakan file yang berformat .png dan . jpg yang diabil dari situs

internet dan didesign oleh peneliti.

PNG (Portable Network Graphics) adalah salah satu format

penyimpanan citra yang menggunakan metode pemadatan yang tidak

menghilangkan bagian dari citra tersebut (lossless compression).

Format png menggunakan metode kompresi lossless untuk

menampilkan gambar 24-bit atau warna-warna solid pada media.

Format ini mendukung transparansi di dalam alpha channel sehingga

format png sangat baik digunakan pada mesia atau aplikasi yang dibuat

oleh peneliti.

JPG merupakan format paling sering digunakan di internet.

Implementasi format jpg terbaru dimulai sejak tahun 1996 dan semakin

berkembang dengan inovasi format baru yang menyertai perkembangan

teknologi yang memanfaatkan format jpg lebih luas.

Page 81: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

65

f. Audio

Menggunakan file yang diambil dari situs internet dan diconvert

menjadi .mp3 dan .wav. Peneliti menggunakan audio dengan format

.wav karena kompatibel dengan Adobe Director, serta format ini

mempunyan kualitas suara yang cukup bagus dan ukurannya yang

kecil.

g. Video

Menggunakan file yang berformat .avi dari hasil design pribadi dan file

yang bersumber dari www.youtube.com.

Avi file memiliki tingkat kopabilitas yang sama terhadap media player

seperti halnya mpg, avi biasanya digunakan sebagai format dasar video

editing di komputer, hasil output video editing pada umumnya adalah

format avi dimana kualitas gambar dan suara yang dihasilkan relatif

lebih baik dari format mp4 dan flv.

Kelebihan lain dari format avi adalah format avi didukung oleh semua

komputer yang menjalankan windows walaupun ukuranya relatif besar.

h. Animasi

Menggunakan file yang berformat .swf. Kelebihan menggunakan file

swf adalah animasi yang dihasilkan sangat bervariasi dan lebih menarik.

File yang dihasilkan ukurannya relatif kecil dan dapat ditampilkan

dengan ukuran layar yang disesuaikan dengan keinginan.

i. Font

Menggunakan font Arial dan Century Gothic

Page 82: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

66

j. Warna

Warna yang digunakan peneliti dominan menggunakan warna putih dan

biru sebagai warna dasar yang menyimbulkan dua warna seragam

utama siswa tingkatan SMA.

k. Software Authoring

Ada bermacam-macam software yang digunakan peneliti dalam

perancangan aplikasi, yang sesuai dengan fungsinya masing-masing.

Adobe Photoshop untuk mengolah gambar, Wondershare Flash Gallery

Factory dan Adobe After Effect untuk membuat animasi, Adobe

Director untuk pengkodingan aplikasi dan Arca Database Xtra untuk

pembuatan database.

l. Spesifikasi Umum

Aplikasi yang di rancang peneliti ini menampilkan beberapa fitur

penting, yaitu:

- Dapat menerjemahkan rantai kode DNA menjadi rantai kode RNA

dan mengubah menjadi asam amino atau disebut juga proses sintesis

protein.

- Berisi materi pembahasan Sintesis Potein

- Terdapat fitur glosarium yang berhubungan dengan genetika.

- Dan juga video simulasi proses sintesis protein.

Page 83: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

67

4.2. Perancangan (Design)

4.2.1. Perancangan Storyboard

Perancangan storyboard merupakan tahap menggambarkan panduan

mengenai segala sesuatu tentang tampilan aplikasi yang akan dibangun nentinya

pada tahap assembly.

Tabel 4.1. Perancangan Storyboard

No. Visual Konten

1.

Modul : Halaman HomeNama File : Home.dirKeterangan : Menampilkan Halaman Home

- Gambar

- Teks

- Audio

2.

Modul : Halaman MateriNama File : Menu.dirKeterangan : Menampilkan Halaman Materi

- Animasi

- Gambar

- Teks

- Audio

Page 84: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

68

3.

Modul : Halaman AplikasiNama File : Dictionary.dirKeterangan : Menampilkan Halaman Aplikasi

- Gambar

- Teks

- Audio

4.

Modul : Halaman GlosariumNama File : Meni.dirKeterangan: Menampilkan Halaman Glosarium

- Gambar

- Teks

- Audio

5.

Modul : Halaman GaleriNama File : Kamus.dirKeterangan : Menampilkan Halaman Galeri

- Gambar

- Teks

- Audio

Page 85: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

69

6.

Modul : Halaman Tools

Nama File : Menu.dir

Keterangan : Menampilkan Halaman Tools

- Gambar

- Teks

- Audio

7.

Modul : Halaman Media

Nama File : Menu.dir

Keterangan : Menampilkan Halaman Media

- Gambar

- Teks

- Audio

Page 86: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

70

4.2.2. Perancangan Flowchart

Pada aplikasi ini terdapat 7 diagram tampilan (Flowchart) yaitu,

a. Flowchart Home

Gambar 4.1. Flowchart Home

Page 87: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

71

b. Flowchart Materi

Gambar 4.2. Flowchart Materi

Page 88: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

72

c. Flowchart Aplikasi

Gambar 4.3. Flowchart Aplikasi

Page 89: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

73

d. Flowchart Glosarium

Gambar 4.4. Flowchart Glosarium

e. Flowchart Galeri

Gambar 4.5. Flowchart Galeri

Page 90: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

74

f. Flowchart Tools

Gambar 4.6. Flowchart Tools

Page 91: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

75

g. Flowchart Media

Gambar 4.7. Flowchart Media

Page 92: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

76

4.2.3. Perancangan Struktur Navigasi

Struktur Navigasi ini berguna untuk memberikan gambaran link dari

halaman satu ke halaman lainya.

Gambar 4.8. Struktur Navigasi Aplikasi

4.2.4. Perancangan State Transition Diagram (STD)

STD merupakan diagram yang memodelkan tingkah laku (behaviour)

sistem berdasarkan pada definisi satu dari keadaan sistem. Langkan ini

digunakan untuk menggambarkan kinerja sistem.

Page 93: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

77

STD (State Transition Diagram) pada halaman utama terdapat empat

navigasi, yaitu:

Gambar 4.9. State Transition Diagram Menu Utama

4.3. Pengumpulan Bahan (Material Collection)

Peneliti melakukan metode pengumpulan bahan yang diperlukan untuk

memenuhi kebutuhan-kebutuhan dalam pembuatan aplikasi ini. Metode ini

adalah studi pustaka dan wawancara.

Bahan yang diperlukan untuk membangun aplikasi ini, berupa file, gambar,

animasi, audio, video dan teks yang diperoleh dari berbagai sumber dan sebagian

lain didesain sendiri oleh peneliti. Berikut adalah rincian bahannya:

4.3.1. Bahan Gambar

Tabel 4.2. Bahan Gambar

No Nama FileJenis

Gambar Ukuran Sumber

1. Home .jpg 288 kb Dibuat di Adobe Photoshop2. HomeApp .jpg 289 kb Dibuat di Adobe Photoshop

Page 94: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

78

3. HalMenuUtama .jpg 156 kbb Dibuat di Adobe Photoshop4. SubMenu .jpg 190 kb Dibuat di Adobe Photoshop5. App .jpg 179 kb Dibuat di Adobe Photoshop6. HalGlosarium .jpg 91,9 kb Dibuat di Adobe Photoshop7. Gallery .jpg 83,1 kb Dibuat di Adobe Photoshop8. 1 .png 208 bytes Dibuat di Adobe Photoshop9. 2 .png 208 bytes Dibuat di Adobe Photoshop10. 3 .png 208 bytes Dibuat di Adobe Photoshop11. 4 .png 207 bytes Dibuat di Adobe Photoshop12. 5 .png 208 bytes Dibuat di Adobe Photoshop13. Asam Amino .png 2,53 kb Dibuat di Adobe Photoshop14. Asam .png 45,7 kb Dibuat di Adobe Photoshop15. Asam1 .png 278 kb Dibuat di Adobe Photoshop16. Asam2 .png 290 kb Dibuat di Adobe Photoshop17. Back .png 726 bytes Dibuat di Adobe Photoshop18. Butt .png 581 bytes Dibuat di Adobe Photoshop19. Buttt .png 914 bytes Dibuat di Adobe Photoshop20. DNA & RNA .png 2,12 kb Dibuat di Adobe Photoshop21. Genetika .png 2,39 kb Dibuat di Adobe Photoshop22. In .png 620 bytes Dibuat di Adobe Photoshop23. Out .png 624 bytes Dibuat di Adobe Photoshop24. Glosarium .png 2,28 kb Dibuat di Adobe Photoshop25. Main menu .png 7,77 kb Dibuat di Adobe Photoshop26. Off .png 3,14 kb Dibuat di Adobe Photoshop27. On .png 3,21 kb Dibuat di Adobe Photoshop28. Proses .png 649 bytes Dibuat di Adobe Photoshop29. Proses2 .png 898 bytes Dibuat di Adobe Photoshop30. Refresh .png 653 bytes Dibuat di Adobe Photoshop31. Refresh2 .png 994 bytes Dibuat di Adobe Photoshop32. Search .png 1,62 kb Dibuat di Adobe Photoshop33. Search2 .png 1,59 kb Dibuat di Adobe Photoshop34. Sintesis Protein .png 2,83 kb Dibuat di Adobe Photoshop35. Spy .png 21,8 kb Dibuat di Adobe Photoshop36. Sub1 .png 5,86 kb Dibuat di Adobe Photoshop37. Sub2 .png 2,61 kb Dibuat di Adobe Photoshop38. Sub3 .png 5,50 kb Dibuat di Adobe Photoshop39. Sub4 .png 3,99 kb Dibuat di Adobe Photoshop40. Tombol Proses .png 368 bytes Dibuat di Adobe Photoshop41. Under Button .png 1,78 kb Dibuat di Adobe Photoshop42. Under Button2 .png 1,62 kb Dibuat di Adobe Photoshop43. Under Button3 .png 1,27 kb Dibuat di Adobe Photoshop44. Under Button4 .png 634 bytes Dibuat di Adobe Photoshop45. Under Button5 .png 896 bytes Dibuat di Adobe Photoshop46. Home Media .jpg 213 kb Dibuat di Adobe Photoshop

Page 95: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

79

47. Home Tools .jpg 231 kb Dibuat di Adobe Photoshop48. Home App .jpg 289 kb Dibuat di Adobe Photoshop49. Tips App .png 33,6 kb Dibuat di Adobe Photoshop50. Tips Glosarium .png 15,4 kb Dibuat di Adobe Photoshop51. Tips Home .png 29,1 kb Dibuat di Adobe Photoshop52. Tips materi .png 14,2 kb Dibuat di Adobe Photoshop53. Amasugi .png 81,7 kb Dibuat di Adobe Photoshop54. Soal1 .jpg 262 kb Dibuat di Adobe Photoshop55. Soal2 .jpg 270 kb Dibuat di Adobe Photoshop56. Soal3 .jpg 243 kb Dibuat di Adobe Photoshop57. MenuVideo .jpg 82,7 kb Dibuat di Adobe Photoshop58. App2 .jpg 157 kb Dibuat di Adobe Photoshop59. App3 .jpg 145 kb Dibuat di Adobe Photoshop60. App4 .jpg 141 kb Dibuat di Adobe Photoshop61. App22 .jpg 149 kb Dibuat di Adobe Photoshop

4.3.2. Bahan Animasi (Flash dan Video)

Tabel 4.3. Bahan Animasi

No Nama File JenisAnimasi

Ukuran Sumber

1. Gallery .swf 19 kb Dibuat di Wondershare2. Gallery2 .swf 19 kb Dibuat di Wondershare3. Sintesis Protein .mp4 7,54 MB Youtube.com

4.3.3. Bahan Audio

Tabel 4.4. Bahan Audio

No Nama File JenisFile

Ukuran Sumber

1. Confirm .wav 1,10 kb www.4Shared.com2. Back .wav 500 bytes www.4Shared.com3. Yuup .wav 500 bytes www.4Shared.com4. Zip .wav 778 bytes www.4Shared.com

4.3.4. Bahan Teks

Tabel 4.5. Bahan Teks

No Nama File Jenis Font Ukuran Sumber1. Genetika Century Gothic Buku Biologi kelas XII

Page 96: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

80

4.4. Pembuatan (Assembly)

4.4.1. Layout dan Desain

Dari semua bahan yang telah peneliti kumpulkan dan didesain tampilan

menjadi halaman yang user friendly. Tahapan desain meliputi setiap halaman

yang ada di aplikasi ini.

a. Halaman Home

Gambar 4.10. Halaman Home

Pada proses pembuatan halaman home ini menggunakan 2

software, yaitu Adobe Photoshop dan Adobe Director. Adobe Photoshop

untuk mendesain gambar dan tampilan serta semua tombol yang ada

dalam halaman home. Adobe Director untuk mendesain semua

komponen menjadi satu, membuat link pada tombol serta menyisipkan

animasi kedalam tombol dan mengubah halaman menjadi aplikasi.

Page 97: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

81

Gambar 4.11. Langkah Pembuatan Halaman Home

Keterangan Gambar:

1. Pembuatan background aplikasi di Adob Photoshop dengan ukuran

800x600. Menggunakan warna dasar biru dan putih dan beberapa

desain yang membantu mencerahkan halaman aplikasi. Font yang

digunakan adalah Century Gothic. Kemudian disimpan dengan

format .jpg.

2. Pembuatan tombol di Adobe Photoshop dengan menggunakan

beberapa gambar yang bersumber dari internet. Kemuadian gambar

dicrop sehingga membentu ukuran yang sesuai. Demikian pula

dengan tombol yang berbentuk font, font yang digunakan adalah

Century Gothic. Kemudiann disimpan dengan format .png.

3. Pembuatan aplikasi dengan menggabungkan semua komponen yang

telah didesain sebelumnya ke dalam software Adobe Director.

Mengatur ukuran layout menjadi 800x600 agar sesuai dengan ukuran

desain sebelumnya. Langkah selanjutnya import file, dan memberi

Page 98: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

82

fungsi link dari setiap objek yang terdapat di lembar Score. Kemudian

disimpan dalam format .dir dan di publish menjadi format .exe.

b. Halaman Materi

Gambar 4.12. Halaman Menu

Pada proses pembuatan halaman menu ini menggunakan 3

software, yaitu Adobe Photoshop, Wondershare Flash Gallery Factory

Deluxe dan Adobe Director. Adobe Photoshope untuk mendesain gambar

dan tampilan serta semua tombol yang ada dalam halaman menu.

Wondershare Flash Gallery Factory Deluxe untuk membuat animasi pada

halaman menu. Adobe Director untuk mendesain semua komponen

menjadi satu, membuat link pada tombol serta menyisipkan animasi

kedalam tombol dan mengubah halaman menjadi aplikasi.

Page 99: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

83

Gambar 4.13. Langkah Pembuatan Halaman Menu

Keterangan Gambar:

1. Pembuatan background aplikasi di Adob Photoshop dengan ukuran

800x600. Menggunakan warna dasar biru dan putih dan beberapa

desain yang membantu mencerahkan halaman aplikasi. Font yang

digunakan adalah Century Gothic. Kemudian disimpan dengan

format .jpg.

2. Pembuatan tombol di Photoshop dengan menggunakan warna biru,

hijau, merah dan orange, yang bertujuan untuk membuat tampilan

lebih menarik. Demikian pula dengan tombol yang berbentuk font,

font yang digunakan adalah Century Gothic. Kemudiann disimpan

dengan format .png.

3. Pembuatan aplikasi dengan menggabungkan semua komponen yang

telah didesain sebelumnya ke dalam software Adobe Director.

Mengatur ukuran layout menjadi 800x600 agar sesuai dengan ukuran

desain sebelumnya. Langkah selanjutnya import file, dan memberi

Page 100: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

84

fungsi link dari setiap objek yang terdapat di lembar Score. Kemudian

disimpan dalam format .dir dan di publish menjadi format .exe.

c. Halaman Aplikasi

Gambar 4.14. Halaman Aplikasi

Pada proses pembuatan halaman aplikasi ini menggunakan 2

software, yaitu Adobe Photoshop dan Adobe Director. Photoshop untuk

mendesain tampilan, tombol dan membuat frame untuk penyelesaian

proses transkripsi dan transalasi. Adobe Director untuk mendesain semua

komponen menjadi satu, membuat link pada tombol serta menyisipkan

animasi kedalam tombol dan mengubah halaman menjadi aplikasi.

Page 101: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

85

Gambar 4.15. Langkah Pembuatan Halaman Aplikasi

Keterangan Gambar:

1. Pembuatan background aplikasi di Adob Photoshop dengan ukuran

800x600. Menggunakan warna dasar biru dan putih dan beberapa

desain yang membantu mencerahkan halaman aplikasi. Font yang

digunakan adalah Century Gothic. Kemudian disimpan dengan

format .jpg.

2. Pembuatan tombol di Photoshop dengan menggunakan warna hitam

dan biru. Kemudiann disimpan dengan format .png.

3. Pembuatan aplikasi dengan menggabungkan semua komponen yang

telah didesain sebelumnya ke dalam software Adobe Director.

Mengatur ukuran layout menjadi 800x600 agar sesuai dengan ukuran

desain sebelumnya. Langkah selanjutnya import file, dan memberi

fungsi link dari setiap objek yang terdapat di lembar Score. Kemudian

disimpan dalam format .dir dan di publish menjadi format .exe.

Page 102: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

86

d. Halaman Glosarium

Gambar 4.16. Halaman Glosarium

Pada proses pembuatan halaman glosarium ini menggunakan 3

software, yaitu Adobe Photoshop, Adobe Director dan Arca Database.

Adobe Photoshop untuk mendesain gambar dan tampilan serta semua

tombol yang ada dalam halaman glosarium. Adobe Director untuk

mendesain semua komponen menjadi satu, membuat link pada tombol

serta menyisipkan animasi kedalam tombol dan mengubah halaman

menjadi aplikasi. Arca Database untuk memanggil database glosarium.

Page 103: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

87

Gambar 4.17. Langkah Pembuatan Halaman Glosarium

Keterangan Gambar:

1. Pembuatan background aplikasi di Adob Photoshop dengan ukuran

800x600. Menggunakan warna dasar biru dan putih dan beberapa

desain yang membantu mencerahkan halaman aplikasi. Font yang

digunakan adalah Century Gothic. Kemudian disimpan dengan

format .jpg.

2. Pembuatan tombol di Photoshop dengan menggunakan warna biru.

Kemudiann disimpan dengan format .png.

3. Pembuatan aplikasi dengan menggabungkan semua komponen yang

telah didesain sebelumnya ke dalam software Adobe Director.

Mengatur ukuran layout menjadi 800x600 agar sesuai dengan ukuran

desain sebelumnya. Langkah selanjutnya import file, dan memberi

fungsi link dari setiap objek yang terdapat di lembar Score. Kemudian

disimpan dalam format .dir dan di publish menjadi format .exe.

Page 104: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

88

e. Halaman Galeri

Gambar 4.18. Halaman Galeri

Pada proses pembuatan halaman galeri ini menggunakan 3

software, yaitu Adobe Photoshop, Adobe Director dan Wondershare

Flash Gallery Factory. Adobe Photoshop untuk mendesain gambar dan

tampilan serta semua tombol yang ada dalam halaman glosarium. Adobe

Director untuk mendesain semua komponen menjadi satu, membuat link

pada tombol serta menyisipkan animasi kedalam tombol dan mengubah

halaman menjadi aplikasi.

Page 105: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

89

Gambar 4.19. Langkah Pembuatan Halaman Galeri

Keterangan Gambar:

1. Pembuatan background aplikasi di Adob Photoshop dengan ukuran

800x600. Menggunakan warna dasar biru dan putih dan beberapa

desain yang membantu mencerahkan halaman aplikasi. Font yang

digunakan adalah Century Gothic. Kemudian disimpan dengan

format .jpg.

2. Pembuatan tombol di Photoshop dengan menggunakan warna biru.

Kemudiann disimpan dengan format .png.

3. Pembuatan flash galeri yang berformat .swf dengan menggunakan

Wondershare Flash Gallery Factory.

4. Pembuatan aplikasi dengan menggabungkan semua komponen yang

telah didesain sebelumnya ke dalam software Adobe Director.

Mengatur ukuran layout menjadi 800x600 agar sesuai dengan ukuran

desain sebelumnya. Langkah selanjutnya import file, dan memberi

Page 106: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

90

fungsi link dari setiap objek yang terdapat di lembar Score. Kemudian

disimpan dalam format .dir dan di publish menjadi format .exe.

f. Halaman Tools

Gambar 4.20. Langkah Pembuatan Halaman Tools

Pada proses pembuatan halaman tools ini menggunakan 2 software,

yaitu Adobe Photoshop dan Adobe Director. Adobe Photoshop untuk

mendesain gambar dan tampilan serta semua tombol yang ada dalam

halaman glosarium. Adobe Director untuk mendesain semua komponen

menjadi satu, membuat link pada tombol serta menyisipkan animasi

kedalam tombol dan mengubah halaman menjadi aplikasi.

Page 107: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

91

Gambar 4.21. Langkah Pembuatan Halaman Tools

Keterangan Gambar:

1. Pembuatan background aplikasi di Adob Photoshop dengan ukuran

800x600. Menggunakan warna dasar biru dan putih dan beberapa

desain yang membantu mencerahkan halaman aplikasi. Font yang

digunakan adalah Century Gothic. Kemudian disimpan dengan

format .jpg.

2. Pembuatan tombol di Adobe Photoshop dengan menggunakan

beberapa gambar yang bersumber dari internet. Kemuadian gambar

dicrop sehingga membentu ukuran yang sesuai. Demikian pula

dengan tombol yang berbentuk font, font yang digunakan adalah

Century Gothic. Kemudiann disimpan dengan format .png.

3. Pembuatan aplikasi dengan menggabungkan semua komponen yang

telah didesain sebelumnya ke dalam software Adobe Director.

Mengatur ukuran layout menjadi 800x600 agar sesuai dengan ukuran

Page 108: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

92

desain sebelumnya. Langkah selanjutnya import file, dan memberi

fungsi link dari setiap objek yang terdapat di lembar Score.

Kemudian disimpan dalam format .dir dan di publish menjadi format

.exe.

g. Halaman Media

Gambar 4.22. Langkah Pembuatan Halaman Media

Pada proses pembuatan halaman media ini menggunakan 2

software, yaitu Adobe Photoshop dan Adobe Director. Adobe Photoshop

untuk mendesain gambar dan tampilan serta semua tombol yang ada

dalam halaman glosarium. Adobe Director untuk mendesain semua

komponen menjadi satu, membuat link pada tombol serta menyisipkan

animasi kedalam tombol dan mengubah halaman menjadi aplikasi.

Page 109: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

93

Gambar 4.23. Langkah Pembuatan Halaman Media

Keterangan Gambar:

1. Pembuatan background aplikasi di Adob Photoshop dengan ukuran

800x600. Menggunakan warna dasar biru dan putih dan beberapa

desain yang membantu mencerahkan halaman aplikasi. Font yang

digunakan adalah Century Gothic. Kemudian disimpan dengan

format .jpg.

2. Pembuatan tombol di Adobe Photoshop dengan menggunakan

beberapa gambar yang bersumber dari internet. Kemuadian gambar

dicrop sehingga membentu ukuran yang sesuai. Demikian pula

dengan tombol yang berbentuk font, font yang digunakan adalah

Century Gothic. Kemudiann disimpan dengan format .png.

3. Pembuatan aplikasi dengan menggabungkan semua komponen yang

telah didesain sebelumnya ke dalam software Adobe Director.

Mengatur ukuran layout menjadi 800x600 agar sesuai dengan ukuran

Page 110: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

94

desain sebelumnya. Langkah selanjutnya import file, dan memberi

fungsi link dari setiap objek yang terdapat di lembar Score.

Kemudian disimpan dalam format .dir dan di publish menjadi format

.exe.

4.4.2. Database

Gambar 4.24. Langkah Pembuatan Database

Keterangan Gambar:

1. Menjalankan software Arca Database Browser.

2. Membuat database baru dengan nama “genetikadb.dat” kemudian

membuat tabel kamus, genetika, dnr_rna, sinpro dan asam_amino.

Kemudian masukkan field name id, judul, deskripsi. Pada field name

id pilih tipe integer primary key, sedangkan pada field name judul

dan deskripsi pilih tipe text.

3. Masukkan data kedalam setiap tabel yang ada dalam database.

Kemudian save database agar dapat terhubung dengan software

Adobe Director.

Page 111: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

95

Tabel 4.6. Field dan Type Database Aplikasi Sintesis Protein

No. Field Type1. id Integer Primary Key2. judul Text3. deskripsi Text4. Key Text5. Arti Text6. Penyakit Text7. Produksi Text8. Asam Amino Text

4.4.3. Pengkodingan

Tabel pengkodingan dapat dilihat pada file lampiran penelitian ini.

a. Halaman Home

Pada saat user menjalankan aplikasi, maka yang pertama

akan mucul adalah halaman home. Halaman ini menampilkan semua

menu utama yang tercantum di dalam aplikasi. Terdapat 9 tombol

pada halaman ini yang berbentuk tulisan dan simbol.

Uraian dan penjeleasan script dari halaman home dapat

dilihat pada lampiran C penelitian ini.

b. Halaman Materi

Pada halaman Menu cara pengkodingannya ada dua tahap.

Pertama adalah memasukkan script kedalam cast external di Adobe

Director yang berfungsi untuk memanggil data pada database dan

yang kedua adalah dengan memberi scrips pengkodingan pada

masing-masing obyek.

Page 112: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

96

Uraian dan penjeleasan script dari halaman home dapat

dilihat pada lampiran C penelitian ini.

c. Halaman Aplikasi

Pada halaman aplikasi terdapat menu transkripsi dan translasi

yang berfungsi untuk menjalankan proses sintesis protein. Terdapat 6

tombol pengoperasian yang terdiri dari 3 tombol “Proses” dan 3

tombol “Refresh”.

Uraian dan penjeleasan script dari halaman home dapat

dilihat pada lampiran C penelitian ini.

d. Halaman Glosarium

Halaman glosarium adalah halaman yang difungsikan untuk

menemukan istilahh-istilah biologi yang menggunakan bahasa ilmiah.

Bayak bahasa ilmiah biologi yang susah untuk di ingat, maka dengan

adanya menu “Glosarium” ini akan sangat membantu proses

pencarian.

Uraian dan penjeleasan script dari halaman home dapat

dilihat pada lampiran C penelitian ini.

e. Halaman Galeri

Pada halaman galeri terdapat bermacam-macam gambar/foto

yang ditampilkan. Uraian dan penjeleasan script dari halaman home

dapat dilihat pada lampiran C penelitian ini.

f. Halaman Tools

Page 113: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

97

Pada halaman Tools terdapat 6 tombol pengoperasian

aplikasi, uraian dan penjeleasan script dari halaman home dapat

dilihat pada lampiran C penelitian ini.

g. Halaman media

Hampir menyerupain halaman sebelumnya, pada halaman

Media juga terdapat 6 tombol pengoperasian aplikasi, uraian dan

penjeleasan script dari halaman home dapat dilihat pada lampiran C

penelitian ini.

4.5. Pengujian (Testing)

Pengujian merupakan bagian yang terpenting dalam siklus pembangunan

perangkat lunak. Pengujian dilakukan untuk memeriksa fungsi-fungsi dalam

aplikasi sintesis protein ini dapat berjalan dengan baik dan sesuai dengan

rancangan yang telah disusun sebelumnya. Perangkat yang digunakan untuk

menguji aplikasi ini adalah:

Tabel 4.7. Spesifikasi Komputer yang digunakan dalam Pengujian Aplikasi

Spesifikasi Keterangan

Operating System (OS) Windows 7 Home Premium

Processor Intel(R) Core(TM) i5 CPU

VGA NVIDIA GeForce GT 330M

Memori RAM 4,00 GB

HardDisk 500 GB

System type 64-bit Operating System

Page 114: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

98

Pengujian aplikasi ini menggunakan jenis uji black-box, yaitu pengujian

yang berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak seperti pengujian

tampilan dan pengujian fungsi. Berikut adalah tabel hasil pengujian:

4.5.1. Pengujian Tampilan

Tabel 4.8. Hasil Pengujian

No.Nama

HalamanTampilan

StatusPengujian

1. Home

Gambar 4.25. Printscreen Halaman Home

Tampil

2. Materi

Gambar 4.26. Printscreen Halaman Materi

Tampil

Page 115: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

99

3.Submenu

Materi

Gambar 4.27. Printscreen Halaman Submenu Materi

Tampil

4. Aplikasi

Gambar 4.28. Printscreen Halaman Aplikasi

Tampil

Page 116: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

100

5. Glosarium

Gambar 4.29. Printscreen Halaman Glosarium

Tampil

6. Galeri

Gambar 4.31. Printscreen Halaman Galeri

Tampil

Page 117: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

101

7. Tools

Gambar 4.31. Printscreen Halaman Tools

Tampil

8. Media

Gambar 4.32. Printscreen Halaman Media

Tampil

Page 118: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

102

4.5.2. Pengujian Fungsi

Tabel 4.9. Pengujian Fungsi

No.Fungsi

yang diujiSkenario Pengujian

Hasil yangdiharapkan

StatusPengujuan

1. Home

Halaman awal yangakan muncul saataplikasi dijalankan.Pengguna menekansemua tombol yangada di Home, yaitu:- Home- Tools- Media- Materi- Aplikasi- Glosarium- Galeri

Pengguna dapatmegakses semuahalaman darimenu Homesesuai dengantombol yang telahdisediakan.

Terpenuhi dandan dapat dilihat

pada gambar4.25.

2.TombolOn/Off

Untuk menghentikanjalannya aplikasi.

Jika penggunamengklik tombolOn/Off makaaplikasi akandiberhentikanatau keluar.

Terpenuhi dandan dapat dilihat

pada gambar4.25.

3.

Tombolpadahalamanmenumateri

Pengguna menekantombol-tombolsubmenu yang ada dihalaman materi.- Genetika- DNA dan RNA- Sintesis Protein- Asam Amino- Glosarium

Pengguna dapatmengklik setiaptombol tersebutuntuk mengakseshalamanpenjelasan darimasing-masingtombol, dan akanmuncul halamanpenjelasannya.

Terpenuhi dandan dapat dilihat

pada gambar4.26.

4.

Tombolpadahalamansubmenu

Pengguna menekantombol yang adapada halamansubmenu materi.

Menampilkandeskripsi sesuaidengan tombolyang dipilih olehpengguna.

Terpenuhi dandan dapat dilihat

pada gambar4.27.

Page 119: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

103

5.

Tombolgaleri padahalamansubmenu

Pengguna menekansalah satu gambaryang ditampilkan.

Membukahalaman Galeriyang berisigambar-gambar.

Terpenuhi dandan dapat dilihat

pada gambar4.27. dan 4.30.

6.

Kolominput padahalamanAplikasi

Pengguna harusmengisi kolomdengan kode DNAatau RNA.

Setiap kolominput dapatberfungsi denganbaik.

Terpenuhi dandan dapat dilihat

pada gambar4.28.

7.Tombolproses

Pengguna menekantombol proses padahalaman aplikasi.

Memunculkanhasil terjemahandari kode yangtelah diinputterlebih dahulupada kolom input.

Terpenuhi dandan dapat dilihat

pada gambar4.28.

8.

TombolRefreshpadahalamanAplikasi

Pengguna menekantombol refresh padahalaman aplikasi

Menghapussemua kode yangada di kolominput dan output.

Terpenuhi dandan dapat dilihat

pada gambar4.28.

9. Glosarium

Pengguna menginputkata istilah ke dalamkolom istilah padahalaman glosarium.

Kata istilah dapatdiketik ke dalamkolom istilahyang disediakan.

Terpenuhi dandan dapat dilihat

pada gambar4.29.

10.Tombolsearch

Pengguna menekantombol search padahalaman glosarium.

Setelah tombolditekan makaakan muncul artidari istilah ilmiahbiologi.

Terpenuhi dandan dapat dilihat

pada gambar4.29.

11. Galeri

Penguna menekantombol galeri padahalaman Home,Media dan Submenu.

Aplikasimenampilkanhalaman galeri.

Terpenuhi dandan dapat dilihat

pada gambar4.31.

4.6. Distribusi (Distribution)

Setah aplikasi ini selesai dibuat, tahap selanjutnya adalah mendistribusikan

hasil aplikasi ini kepada:

Sekolah SMA 1 Negeri Lamno Aceh Jaya

Page 120: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

104

BAB V

PENUTUP

Pada bab ini berisi kesimpulan dari penelitian yang telah dilakukan serta

saran-saran yang bermanfaat bagi pengembangan aplikasi Genetika Sintesis

Protein.

5.1. Kesimpulan

Dari pembahasan yang telah diuraikan penelitian dapat menyumpilkan

bahwa:

1. Aplikasi Sintesis Protein ini telah dirancang oleh penulis untuk dapat

membantu menyelesaikan soal-soal yang berhubungan dengan proses

sintesis protein, di dalam aplikasi juga terdapat halaman yang menyajikan

bahan materi untuk menjelaskan isi dari pembahasan sintesis protein untuk

mempermudah siswa memahami lebih mudah tentang materi genetika.

2. Aplikasi ini memudahkan siswa dalam menyelesaikan soal-soal yang

berhubungan dengan perhitungan transkripsi dan translasi pada proses

sintesis protein dengan tepat dan akurat yang berdampak baik pada hasil

ulangan siswa. Laporan dapat dilihat di Lampiran.

5.2. Saran

1. Aplikasi ini disarankan untuk dikembangkan ke dalam bentuk aplikasi

yang berbasis smartphone agar menambah mobilitas pengguna.

2. Ada yang melanjutkan penelitian ini sehingga dapat digunakan dalam

dunia kedokteran.

Page 121: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

DAFTAR PUSTAKA

Ariyus, Dony. 2009. Keamanan Multimedia. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Darmawan, Deni. 2011. Teknologi Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Guritno, Suryo, Sudaryono, Rahardja, Untung. 2011. Theory and Application of

IT Research Metodologi Penelitian Teknologi Informasi. Yogyakarta:

Penerbit Andi.

Jusak. 2013. Teknologi Komunikasi Data Modern. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Kementrian Negara Riset dan Teknologi. 2006.

Kusrianto, Adi. 2009. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta:

Penerbit Andi.

Ladjamudin, Al-Bahra Bin. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi.

Yogyakarta: Graha Ilmu.

Luther, C Arc. 1994. Multimedia Authoring Interactive. Boston: AP Professional.

Nazir M. 2005. Metode Penelitian. Jakarta: Ghalia Indonesia.

Novel, Sinta Sasika. 2012. Super Lengkap Biologi SMA. Jakarta: Gagas Media.

Prabawati, Th. Ari. 2010. Desain Grafis Profesional dengan Adobe Photoshop

CS4. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Page 122: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

Pressman, Roger S. 2012. Rekayasa Perangkat Lunak (Edisi Bahasa Indonesia).

Yogyakarta: Penerbit Andi.

Purnama, Bambang Eka. 2013. Konsep Dasar Multimedia. Yogyakarta: Graha

Ilmu.

Rustan, Surianto. 2009. Layout Dasar dan Penerapannya, Jakarta: Gramedia

Pustaka Utama.

Sarwono, Jonathan, Lubis, Hary. 2007. Metode Riset untuk Desing Komunikasi

Visual, Yogyakarta: Penerbit Andi.

Soemarwoto, Idjah.1989. Biologi Umum. Jakarta: Gramedia.

Subana., Sudrajat. 2005. Dasar-Dasar Penelitian Ilmiah. Bandung: Pustaka Setia.

Susilowarno, R. Gunawan. 2005. Biologi. Jakarta: Grasindo.

Sutopo, Ariesto. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha

Ilmu.

Yatim, Wilda. 2003. Kamus Biologi. Jakarta: Yayasan Obor Indonesia.

Page 123: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

LAMPIRAN

Page 124: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

L-1

Lampiran 1. Surat SK Bimbingan Skripsi

Page 125: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

L-2

Lampiran 2. Surat Penelitian SMA Negeri 1 Jaya, Lamno, Aceh Jaya.

Page 126: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

L-3

Lampiran 3. Hasil Wawancara

Page 127: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

L-4

Page 128: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

L-5

Page 129: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

L-6

Lampiran 4 : Surat Telah Melaksanakan Penelitian dan Rekap Nilai Murid

Page 130: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

L-7

Page 131: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

L-8

Page 132: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

L-9

Lampiran 5 : Grafis perbandingan sesudah dan sebelum penggunaan aplikasi.

Grafis perbandingan hasil penggunaan aplikasi antara sebelum dan

sesudah menggunakan aplikasi SIntesis Protein.

Hasil perbandingan nilai tes.

1. Sebelum menggunakan aplikasi Sintesis Protein

- Nilai terendah : 20

- Nilai tertinggi : 55

- Nilai rata-rata :32,5

2. Sesudah menggunakan aplikasi Sintesis Protein

- Nilai terendah : 80

- Nilai tertinggi : 95

- Nilai rata-rata :87,8

0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

Nilai Terendah Nilai Tertinggi Nilai Rata-Rata

Sebelum menggunakan aplikasi

Sesudah menggunakan aplikasi

Nilai yang diharapkan

Page 133: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

L-10

Lampiran 5 : Pengkodingan

a. Uraian Pengkodingan Halaman Home

Tombol Script Keterangan

Home on mouseUp mego frame 10on mouseenter mepuppetsound 3, member"Confirm"sprite(the

currentspritenum).blend=50cursor 280

on mouseleave mesprite(the

currentspritenum).blend=0cursor 0

end

Jika mouse di-klik padatombol ini makan akanmenuju file “Home.dir”pada frame ke 10 yangakan menampilkanhalaman utama aplikasi.

Jika mouse memasukiwilayah tombol ini makacursor akan berubah dariarrow menjadi finger,dengan suara sound“Confirm”.

Tools on mouseUp mego frame 31on mouseenter mepuppetsound 3, member"Confirm"sprite(the

currentspritenum).blend=50cursor 280

on mouseleave mesprite(the

currentspritenum).blend=0cursor 0

end

Jika mouse di-klik ditombol ini maka akanmenuju halaman menuTools di frame 31 padahalaman utama aplikasi.

Jika mouse memasukiwilayah tombol ini makacursor akan berubah dariarrow menjadi finger,dengan suara sound“Confirm”.

Media on mouseUp mego frame 61on mouseenter mepuppetsound 3, member"Confirm"sprite(the

currentspritenum).blend=50cursor 280

on mouseleave mesprite(the

currentspritenum).blend=0cursor 0

end

Jika mouse di-klik ditombol ini maka akanmenuju halaman menuMedia di frame 61 padahalaman utama aplikasi.

Jika mouse memasukiwilayah tombol ini makacursor akan berubah dariarrow menjadi finger,dengan suara sound“Confirm”.

Materi on mouseUp mego movie "Menu.dir"

go frame 61

Jika mouse di-klik ditombol ini maka akanmenuju file “Menu.dir”

Page 134: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

L-11

on mouseenter mepuppetsound 3, member"Confirm"sprite(the

currentspritenum).blend=50cursor 280

on mouseleave mesprite(the

currentspritenum).blend=0cursor 0

end

yaitu pada halamanmateri tentang sintesisprotein.

Jika mouse memasukiwilayah tombol ini makacursor akan berubah dariarrow menjadi finger,dengan suara sound“Confirm”.

Aplikasi on mouseUp mego movie "App.dir"

go frame 61on mouseenter mepuppetsound 3, member"Confirm"sprite(the

currentspritenum).blend=50cursor 280

on mouseleave mesprite(the

currentspritenum).blend=0cursor 0

end

Jika mouse di-klik padatombol ini maka akanmenuju file “App.dir”yaitu halaman untukproses sintesis protein(transkripsi dantranslasi).

Jika mouse memasukiwilayah tombol ini makacursor akan berubah dariarrow menjadi finger,dengan suara sound“Confirm”.

Glosarium on mouseUp mego movie "Glosarium.dir"

go frame 61on mouseenter mepuppetsound 3, member"Confirm"sprite(the

currentspritenum).blend=50cursor 280

on mouseleave mesprite(the

currentspritenum).blend=0cursor 0

end

Jika mouse di-klik padatombol ini maka akanmenuju halaman“Glosarium.dir” yaituhalaman untuk mencariistilah-istilah ilmiahbiologi.

Jika mouse memasukiwilayah tombol ini makacursor akan berubah dariarrow menjadi finger,dengan suara sound“Confirm”.

Galeri on mouseUp mego movie "Galeri.dir"

go frame 61on mouseenter mepuppetsound 3, member"Confirm"sprite(the

currentspritenum).blend=50

Jika mouse di-klik padahalaman ini maka akanmenuju file “Galeri.dir”yaitu terdapat animasigambar yangberhubungan dengangenetika.

Page 135: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

L-12

cursor 280

on mouseleave mesprite(the

currentspritenum).blend=0cursor 0

end

Jika mouse memasukiwilayah tombol ini makacursor akan berubah dariarrow menjadi finger,dengan suara sound“Confirm”.

On/Off on mouseUp mehalt

on mouseEnter mepuppetSound 3, member

"Confirm"cursor 280set the member of sprite

the currentSpriteNum tomember "Off"

on mouseLeave mecursor 0set the member of sprite

the currentSpriteNum tomember "On"end

Tombol ini memiliki duasisi yang bersamaan. Jikamouse mengarah padatombol ini maka akanberganti warna dan jikatombol di-klik makaaplikasi akan dihentikanatau keluar.

Jika mouse memasukiwilayah tombol ini makacursor akan berubah dariarrow menjadi finger,dengan suara sound“Confirm”.

Help on mouseUp meon mouseenter mego "1"puppetsound 3, member

"Back"sprite(the

currentspritenum).blend=0cursor 280

on mouseleave mego frame 11sprite(the

currentspritenum).blend=0cursor 0

end

Jika mouse di-klik padatombol ini maka akanmuncul halaman bantuandan tuntunan untungmengoperasikan apikasi.

Jika mouse memasukiwilayah tombol ini makacursor akan berubah dariarrow menjadi “Back”,dengan suara sound“Confirm”.

Page 136: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

L-13

b. Uraian Pengkodingan Halaman Materi

Nama Script Script Keterangan

Scriptpanggildatabase

global gDBglobal gCurrentSelectionglobal gCurrentRecordglobal gId

--untuk membaca database--on startMoviegCurrentRecord = 0gDB = new (xtra "arca")bukadatabase

end

on stopMovieif objectp(gDB) thengDB.closeDB()

end ifend

on bukadatabaseres = gDB.openDB(the

moviepath &"genetikadb.dat")res = gDB.getDBschema()if res.errorMsg <> 0 thenalert("Error di: "&

gDB.explainError(res.errorMsg))

returnend if

end

Script untuk memanggildatabase“genetikadb.dat” yangsudah terlebih duludibuat di Arca DatabaseBrowser.

Fungsi dari script iniadalah agar database bisaconnect dengan aplikasi.

Scriptpanggildeskripsi

global gDBglobal gCurrentSelectionglobal gCurrentRecordglobal gId

--buat perintah tombolGenetika --on tampilkanGenetikathisTanya1 =

gDB.createSelection("SELECTjudul,deskripsi fromgenetika WHERE id="&gId,)

--buat tampilin isi field"judul"--ISI1 =

gDB.getField(thisTanya1.sele

Setelah pemanggilandatabase berhasil danterhubung denganaplikasi maka berikutnyatahap pemanggilandeskripsinya. Sehinggadapat menampilkandeskripsi dari materi kedalam aplikasi.

Page 137: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

L-14

ctionid, 1, "judul")if not voidP(ISI1) then

member("tampiljudul").text =string(ISI1)else

member("tampiljudul").text =" "end if

--buat tampilin isi field"deskripsi"--ISI2 =

gDB.getField(thisTanya1.selectionid,1 , "deskripsi")if not voidP(ISI2) then

member("tampildeskripsi").text = string(ISI2)else

member("tampildeskripsi").text = " "end if

end--buat perintah tombol DNA &RNA -on tampilkanDNAthisTanya1 =

gDB.createSelection("SELECTjudul,deskripsi from dna_rnaWHERE id="&gId,)

--buat tampilin isi field"judul"--ISI1 =

gDB.getField(thisTanya1.selectionid, 1, "judul")if not voidP(ISI1) then

member("tampiljudul").text =string(ISI1)else

member("tampiljudul").text =" "end if

--buat tampilin isi field"deskripsi"--

Page 138: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

L-15

ISI2 =gDB.getField(thisTanya1.selectionid,1 , "deskripsi")if not voidP(ISI2) then

member("tampildeskripsi").text = string(ISI2)else

member("tampildeskripsi").text = " "end if

end

--buat perintah tombolSintesis Protein -on tampilkanSinProthisTanya1 =

gDB.createSelection("SELECTjudul,deskripsi from sinproWHERE id="&gId,)

--buat tampilin isi field"judul"--ISI1 =

gDB.getField(thisTanya1.selectionid, 1, "judul")if not voidP(ISI1) then

member("tampiljudul").text =string(ISI1)else

member("tampiljudul").text =" "end if

--buat tampilin isi field"deskripsi"--ISI2 =

gDB.getField(thisTanya1.selectionid,1 , "deskripsi")if not voidP(ISI2) then

member("tampildeskripsi").text = string(ISI2)else

member("tampildeskripsi").text = " "end if

Page 139: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

L-16

end

--buat perintah tombol AsamAmino -on tampilkanAsamAminothisTanya1 =

gDB.createSelection("SELECTjudul,deskripsi fromasam_amino WHERE id="&gId,)

--buat tampilin isi field"judul"--ISI1 =

gDB.getField(thisTanya1.selectionid, 1, "judul")if not voidP(ISI1) then

member("tampiljudul").text =string(ISI1)else

member("tampiljudul").text =" "end if

--buat tampilin isi field"deskripsi"--ISI2 =

gDB.getField(thisTanya1.selectionid,1 , "deskripsi")if not voidP(ISI2) then

member("tampildeskripsi").text = string(ISI2)else

member("tampildeskripsi").text = " "end if

end

Page 140: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

L-17

Penjelasan script:

Script Keterangan

global gDBglobal gCurrentSelectionglobal gCurrentRecordglobal gId

Membuat variabel globalyang akan disimpan dimemori yang nantinyavariabel terbesut akandipakai pada even / fungsiyang lain pada movieterbebut.

on startMoviegCurrentRecord = 0gDB = new (xtra "arca")bukadatabase

end

on stopMovieif objectp(gDB) thengDB.closeDB()

end ifend

on bukadatabaseres = gDB.openDB(the moviepath &

"genetikadb.dat")res = gDB.getDBschema()if res.errorMsg <> 0 thenalert("Error di: "&

gDB.explainError(res.errorMsg))return

end ifend

Script untukmenyambungkan ArcaDatabase dengan AdobeDirector.

on tampilkanGenetikathisTanya1 =

gDB.createSelection("SELECTjudul,deskripsi from genetika WHEREid="&gId,)

Memanggil database daritable “Genetika”.

ISI1 =gDB.getField(thisTanya1.selectionid,1, "judul")if not voidP(ISI1) thenmember("tampiljudul").text =

string(ISI1)elsemember("tampiljudul").text = " "

end if

Mengambil data judul darifield “judul” dimana tipedatanya adalah text. Danditampilkan pada halamanaplikasi.

ISI2 =gDB.getField(thisTanya1.selectionid,1

Mengambil data deskripsidari field “deskripsi” dimana

Page 141: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

L-18

, "deskripsi")if not voidP(ISI2) thenmember("tampildeskripsi").text =

string(ISI2)elsemember("tampildeskripsi").text =

" "end if

end

tipe datanya adalah text. Danditampilkan pada halamanaplikasi

on tampilkanDNAthisTanya1 =

gDB.createSelection("SELECTjudul,deskripsi from dna_rna WHEREid="&gId,)

Memanggil database daritable “DNA”.

ISI1 =gDB.getField(thisTanya1.selectionid,1, "judul")if not voidP(ISI1) thenmember("tampiljudul").text =

string(ISI1)elsemember("tampiljudul").text = " "

end if

Mengambil data judul darifield “judul” dimana tipedatanya adalah text. Danditampilkan pada halamanaplikasi.

ISI2 =gDB.getField(thisTanya1.selectionid,1, "deskripsi")if not voidP(ISI2) thenmember("tampildeskripsi").text =

string(ISI2)elsemember("tampildeskripsi").text =

" "end if

end

Mengambil data deskripsidari field “deskripsi” dimanatipe datanya adalah text. Danditampilkan pada halamanaplikasi

on tampilkanSinProthisTanya1 =

gDB.createSelection("SELECTjudul,deskripsi from sinpro WHEREid="&gId,)

Memanggil database daritable “SinPro”.

ISI1 =gDB.getField(thisTanya1.selectionid,1, "judul")if not voidP(ISI1) thenmember("tampiljudul").text =

string(ISI1)elsemember("tampiljudul").text = " "

end if

Mengambil data judul darifield “judul” dimana tipedatanya adalah text. Danditampilkan pada halamanaplikasi.

ISI2 =gDB.getField(thisTanya1.selectionid,1, "deskripsi")

Mengambil data deskripsidari field “deskripsi” dimana

Page 142: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

L-19

if not voidP(ISI2) thenmember("tampildeskripsi").text =

string(ISI2)elsemember("tampildeskripsi").text =

" "end if

end

tipe datanya adalah text. Danditampilkan pada halamanaplikasi

on tampilkanAsamAminothisTanya1 =

gDB.createSelection("SELECTjudul,deskripsi from asam_amino WHEREid="&gId,)

Memanggil database daritable “Asam Amino”.

ISI1 =gDB.getField(thisTanya1.selectionid,1, "judul")if not voidP(ISI1) thenmember("tampiljudul").text =

string(ISI1)elsemember("tampiljudul").text = " "

end if

Mengambil data judul darifield “judul” dimana tipedatanya adalah text. Danditampilkan pada halamanaplikasi.

ISI2 =gDB.getField(thisTanya1.selectionid,1, "deskripsi")if not voidP(ISI2) thenmember("tampildeskripsi").text =

string(ISI2)elsemember("tampildeskripsi").text =

" "end if

end

Mengambil data deskripsidari field “deskripsi” dimanatipe datanya adalah text. Danditampilkan pada halamanaplikasi

Page 143: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

L-20

Tombol Script Keterangan

Genetika global gIdon mouseUp megId=1tampilkanGenetikago frame 76

on mouseenter mepuppetsound 3, member

"Confirm"go "1"cursor 280

on mouseleavego frame 18cursor 0

end

Variable yang berfungsiuntuk memanggil even“tampilkanGenetika”dari database. Danmovie menuju frame76.

Jika mouse memasukiwilayah tombol ini makacursor akan berubah dariarrow menjadi finger,dengan suara sound“Confirm”.

DNA dan RNA global gIdon mouseUp megId=1tampilkanDNAgo frame 106

on mouseenterpuppetsound 3, member

"Confirm"go "2"cursor 280

on mouseleavego frame 18cursor 0

end

Variable yang berfungsiuntuk memanggil even“tampilkanDNA” daridatabase. Dan moviemenuju frame 106.

Jika mouse memasukiwilayah tombol ini makacursor akan berubah dariarrow menjadi finger,dengan suara sound“Confirm”.

Sintesis Protein global gIdon mouseUp megId=1tampilkanSinProgo frame 136

on mouseenterpuppetsound 3, member

"Confirm"go "3"cursor 280

on mouseleavego frame 18cursor 0

end

Variable yang berfungsiuntuk memanggil even“tampilkanSinPro” daridatabase. Dan moviemenuju frame 136.

Jika mouse memasukiwilayah tombol ini makacursor akan berubah dariarrow menjadi finger,dengan suara sound“Confirm”.

Asam Amino global gIdon mouseUp megId=1tampilkanAsamAmino

Variable yang berfungsiuntuk memanggil even“tampilkanAsamAmino” dari database. Dan

Page 144: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

L-21

go frame 166on mouseenterpuppetsound 3, member

"Confirm"go "4"cursor 280

on mouseleavego frame 18cursor 0

end

movie menuju frame166.

Jika mouse memasukiwilayah tombol ini makacursor akan berubah dariarrow menjadi finger,dengan suara sound“Confirm”.

Glosarium on mouseUp mego movie "Glosarium.dir"

on mouseenterpuppetsound 3, member

"Confirm"go "5"cursor 280

on mouseleavego frame 18cursor 0

end

Jika mouse di-klik padatombol ini maka akanmenuju halaman“Glosarium.dir” yaituhalaman untuk mencariistilah-istilah ilmiahbiologi.

Jika mouse memasukiwilayah tombol ini makacursor akan berubah dariarrow menjadi finger,dengan suara sound“Confirm”.

Page 145: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

L-22

c. Uraian Pengkodingan Halaman Aplikasi

Nama Script /Nama Tombol

Script Keterangan

Script DNA kemRNA

on mulairepeat with i=1 to 15member("dna"& i).text =

""member("mrna"& i).text

= ""end repeat

end

on performSearchflag = 1repeat with i=1 to 15if member("dna"&

i).text = "A" thenmember("mrna"&

i).text = "U"else if member("dna"&

i).text = "G" thenmember("mrna"&

i).text = "C"else if member("dna"&

i).text = "T" thenmember("mrna"&

i).text = "A"else if member("dna"&

i).text = "C" thenmember("mrna"&

i).text = "G"elseflag=0

end ifend repeatif flag=0 thenalert("Kode Salah")end if

end

Script yang berfungsiuntuk mengubah kodeDNA menjadi kodemRNA.

Terdapat 15 kolomyang akan diisi olehsetiap masing-asingkode.

Kode DNA yangdiinput akan dibaca danditerjemahkan menjadikode RNA.Jika kode yang diinputtidak sesuai maka akanada peringatan “kodeSalah”

Script mRNAke tRNA

on mulai2repeat with i=1 to 15member("mmrna"& i).text

= ""member("trna"& i).text

= ""end repeat

end

on performSearch2flag = 1

Script yang berfungsiuntuk mengubah kodemRNA menjadi kodetRNA.

Terdapat 15 kolomyang akan diisi olehsetiap masing-asingkode.

Page 146: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

L-23

repeat with i=1 to 15if member("mmrna"&

i).text = "A" thenmember("trna"&

i).text = "U"else if member("mmrna"&

i).text = "G" thenmember("trna"&

i).text = "C"else if member("mmrna"&

i).text = "U" thenmember("trna"&

i).text = "A"else if member("mmrna"&

i).text = "C" thenmember("trna"&

i).text = "G"elseflag=0

end ifend repeatif flag=0 thenalert("Kode Salah")end if

end

Kode mRNA yangdiinput akan dibaca danditerjemahkan menjadikode tRNA.Jika kode yang diinputtidak sesuai maka akanada peringatan “kodeSalah”

Script tRNA keAsam Amino

on mulai3repeat with i=1 to 5member("ttrna"& i).text

= ""member("asamamino"&

i).text = ""end repeat

end

on performSearch3flag = 1repeat with i=1 to 5if member("ttrna"&

i).text = "UUU" ORmember("ttrna"& i).text ="UUC" then

member("asamamino"&i).text = "Fenil Alanin"

else if member("ttrna"&i).text = "UUA" ORmember("ttrna"& i).text ="UUG" OR member("ttrna"&i).text = "CUU" ORmember("ttrna"& i).text ="CUC" OR member("ttrna"&i).text = "CUA" OR

Script yang mengubahsetiap kode tRNA yangsudah membentukkodon menjadi AsamAmino.

Page 147: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

L-24

member("ttrna"& i).text ="CUG" then

member("asamamino"&i).text = "Leusin"

else if member("ttrna"&i).text = "UCU" ORmember("ttrna"& i).text ="UCC" OR member("ttrna"&i).text = "UCA" ORmember("ttrna"& i).text ="UCG" OR member("ttrna"&i).text = "AGU" then

member("asamamino"&i).text = "Serin"

else if member("ttrna"&i).text = "CCU" ORmember("ttrna"& i).text ="CCC" OR member("ttrna"&i).text = "CCA" ORmember("ttrna"& i).text ="CCG" then

member("asamamino"&i).text = "Prolin"

else if member("ttrna"&i).text = "CGU" ORmember("ttrna"& i).text ="CGC" OR member("ttrna"&i).text = "CGA" ORmember("ttrna"& i).text ="CGG" OR member("ttrna"&i).text = "AGA" ORmember("ttrna"& i).text ="AGG" then

member("asamamino"&i).text = "Arginin"

else if member("ttrna"&i).text = "AUU" ORmember("ttrna"& i).text ="AUC" OR member("ttrna"&i).text = "AUA" then

member("asamamino"&i).text = "Isoleusin"

else if member("ttrna"&i).text = "GUU" ORmember("ttrna"& i).text ="GUC" OR member("ttrna"&i).text = "GUA" ORmember("ttrna"& i).text ="GUG" then

member("asamamino"&i).text = "Valin"

Page 148: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

L-25

else if member("ttrna"&i).text = "ACU" ORmember("ttrna"& i).text ="ACC" OR member("ttrna"&i).text = "ACA" ORmember("ttrna"& i).text ="ACG" then

member("asamamino"&i).text = "Treonin"

else if member("ttrna"&i).text = "GCU" ORmember("ttrna"& i).text ="GCC" OR member("ttrna"&i).text = "GCA" ORmember("ttrna"& i).text ="GCG" then

member("asamamino"&i).text = "Alanin"

else if member("ttrna"&i).text = "GGU" ORmember("ttrna"& i).text ="GGG" OR member("ttrna"&i).text = "GGA" ORmember("ttrna"& i).text ="GGG" then

member("asamamino"&i).text = "Glisin"

else if member("ttrna"&i).text = "UAU" ORmember("ttrna"& i).text ="UAC" then

member("asamamino"&i).text = "Tirosin"

else if member("ttrna"&i).text = "UGC" ORmember("ttrna"& i).text ="UGU" then

member("asamamino"&i).text = "Cistein"

else if member("ttrna"&i).text = "UAA" ORmember("ttrna"& i).text ="UAG" OR member("ttrna"&i).text = "UGA" then

member("asamamino"&i).text = "Kode Stop"

else if member("ttrna"&i).text = "CAU" ORmember("ttrna"& i).text ="CAC" then

member("asamamino"&

Page 149: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

L-26

i).text = "Histidin"else if member("ttrna"&

i).text = "CAA" ORmember("ttrna"& i).text ="CAG" then

member("asamamino"&i).text = "Glutamin"

else if member("ttrna"&i).text = "AAU" ORmember("ttrna"& i).text ="AAC" then

member("asamamino"&i).text = "Asparagin"

else if member("ttrna"&i).text = "AAA" ORmember("ttrna"& i).text ="AAG" then

member("asamamino"&i).text = "Lisin"

else if member("ttrna"&i).text = "GAU" ORmember("ttrna"& i).text ="GAC" then

member("asamamino"&i).text = "Asam Aspartat"

else if member("ttrna"&i).text = "GAA" ORmember("ttrna"& i).text ="GAG" then

member("asamamino"&i).text = "Asam Glutamat"

else if member("ttrna"&i).text = "UGG" then

member("asamamino"&i).text = "Triptovan"

else if member("ttrna"&i).text = "AUG" then

member("asamamino"&i).text = "Metionin"

elseflag=0

end ifend repeatif flag=0 thenalert("Kode Salah")

end ifend

Tombol proses on mouseUp mepuppetSound 3, member

"Back01"

Script ini berfungsiuntuk memanggil danmenerjemahkan kodeDNA, RNA dan Asam

Page 150: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

L-27

performSearch

on mouseEnter mecursor 280set the member of sprite

the currentSpriteNum tomember "Search2"

on mouseLeave mecursor 0set the member of sprite

the currentSpriteNum tomember "Search"

end

Amino.

Jika mouse memasukidaerah tombol makatombol akan berubah atauberganti, yaitu perubahandari tombol “Proses”menjadi “Proses2”.

Tombol Refresh on mouseUp memulai

on mouseEnter mecursor 280set the member of sprite

the currentSpriteNum tomember "Refresh2"on mouseLeave mecursor 0set the member of sprite

the currentSpriteNum tomember "Refresh"

end

Fungsinya adalah untukmengulang inputan.Sehingga kolom yangtelah diisi akan kosongkembali.

Jika mouse memasukidaerah tombol makatombol akan berubah atauberganti, yaitu perubahandari tombol “Refresh”menjadi “Refresh2”.

Page 151: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

L-28

d. Uraian Pengkodingan Halaman Glosarium

Nama Script /Nama Tombol

Script Keterangan

ScriptmemanggilDatabase

global gDBglobal gCurrentSelectionglobal gCurrentRecordglobal gId

--untuk membaca database--on startMoviegCurrentRecord = 0gDB = new (xtra "arca")bukadatabase

end

on stopMovieif objectp(gDB) thengDB.closeDB()

end ifend

on bukadatabaseres = gDB.openDB(the

moviepath & "genetikadb.dat")res = gDB.getDBschema()if res.errorMsg <> 0 thenalert("Error di: "&

gDB.explainError(res.errorMsg))return

end ifend

Script untukmemanggildatabase“genetikadb.dat”yang sudahterlebih duludibuat di ArcaDatabaseBrowser.

Fungsi dari scriptini adalah agardatabase bisaconnect denganaplikasi.

ScriptmemanggilGlosarium

global gDBglobal gCurrentSelection3global gCurrentRecord3

on pilihsemuaRecord3if not

voidP(gCurrentSelection3) then

gDB.freeSelection(gCurrentSelection3.selectionid)end ifgCurrentSelection3 =

gDB.createSelection("SELECT idFROM kamus")if gCurrentSelection3.numrows

> 0 thengCurrentRecord3 = 1

elsegCurrentRecord3 = 0

Fungsinya untukmemanggil tabelglosarium dengannama tabel“kamus” yangterdapat dalamdatabase“genetikadb.dat”.

Jika tombolsearch di-klikmaka secaraotomatis scriptakan mencari datayang ada di dalamdatabase danmenampilkan

Page 152: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

L-29

end iftampilkanRecord3

end

on tampilkanRecord3if gCurrentRecord3 = 0 thenreturn

end if

rowid3 =gDB.getField(gCurrentSelection3.selectionid , gCurrentRecord3,"id")thisRecord3 =

gDB.createSelection("SELECTarti from kamus WHERE id=?",[rowid3])

INDO =gDB.getField(thisRecord3.selectionid , 1, "arti")if not voidP(INDO) thenmember("tampilarti").text =

string(INDO)

end if

gDB.freeSelection(thisRecord3.selectionid)end

on performSearchif not

voidP(gCurrentSelection3) then

gDB.freeSelection(gCurrentSelection3.selectionid)end if

termToSearch1 ="%"&member("tampilkey").text&"%"

SQLstring = "SELECT id FROMkamus WHERE key LIKE ?"

artinya kehalaman aplikasi.

Page 153: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

L-30

gCurrentSelection3 =gDB.createSelection(SQLstring,[termToSearch1])

ifgCurrentSelection3.errorMsg <>0 then

alert("An error occurred:"&gDB.explainError(gCurrentSelection3.errorMsg))

gCurrentRecord3 = 0elseif

gCurrentSelection3.numrows > 0then

gCurrentRecord3 = 1elsegCurrentRecord3 = 0

member("tampilarti").text="Tidak ditemukan"

end ifend iftampilkanRecord3

endTombol Search on mouseUp me

puppetSound 3, member"Back01"performSearch

on mouseEnter mecursor 280set the member of sprite the

currentSpriteNum to member"Search2"

on mouseLeave mecursor 0set the member of sprite the

currentSpriteNum to member"Search"

end

Jika mouse di-klik maka akanmemanggildatabase dengantabel “kamus”dan menampilkanarti di halamanaplikasi.

Jika mousememasuki daerahtombol makatombol akanberubah warna,yaitu perubahandari tombol“Search” menjadi“Search2”.

Page 154: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

L-31

e. Uraian Pengkodingan Halaman Galerif. Uraian Pengkodingan Halaman Tools

Tombol Script Keterangan

Tools on mouseUp mego frame 31

on mouseenterpuppetsound 3, member"Confirm"sprite(the

currentspritenum).blend=50cursor 280

on mouseleavesprite(the

currentspritenum).blend=0cursor 0

end

Jika mouse di-klik padatombol ini makan akanmenuju frame ke 31 yangakan menampilkanhalaman utama aplikasi.

Jika mouse memasukiwilayah tombol ini makacursor akan berubah dariarrow menjadi finger,dengan suara sound“Confirm”.

Aplikasi on mouseUp mego movie “App.dir”

on mouseenterpuppetsound 3, member"Confirm"sprite(the

currentspritenum).blend=50cursor 280

on mouseleavesprite(the

currentspritenum).blend=0cursor 0

end

Jika mouse di-klik padatombol ini maka akanmenuju file “App.dir”yaitu halaman untukproses sintesis protein(transkripsi dan translasi).

Jika mouse memasukiwilayah tombol ini makacursor akan berubah dariarrow menjadi finger,dengan suara sound“Confirm”.

Glosarium on mouseUp mego movie “Glosarium.dir”

on mouseenterpuppetsound 3, member"Confirm"sprite(the

currentspritenum).blend=50cursor 280

on mouseleavesprite(the

currentspritenum).blend=0cursor 0

end

Jika mouse di-klik padatombol ini maka akanmenuju halaman“Glosarium.dir” yaituhalaman untuk mencariistilah-istilah ilmiahbiologi.

Jika mouse memasukiwilayah tombol ini makacursor akan berubah dariarrow menjadi finger,dengan suara sound“Confirm”.

Page 155: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SINTESIS …

L-32

g. Uraian Pengkodingan Halaman Media

Tombol Script Keterangan

Media on mouseUp mego frame 61

on mouseenterpuppetsound 3, member"Confirm"sprite(the

currentspritenum).blend=50cursor 280

on mouseleavesprite(the

currentspritenum).blend=0cursor 0

end

Jika mouse di-klik padatombol ini makan akanmenuju frame ke 31 yangakan menampilkanhalaman utama aplikasi.

Jika mouse memasukiwilayah tombol ini makacursor akan berubah dariarrow menjadi finger,dengan suara sound“Confirm”.

Galeri on mouseUp mego movie “Galeri.dir”

on mouseenterpuppetsound 3, member"Confirm"sprite(the

currentspritenum).blend=50cursor 280

on mouseleavesprite(the

currentspritenum).blend=0cursor 0

end

Jika mouse di-klik padahalaman ini maka akanmenuju file “Galeri.dir”yaitu terdapat animasigambar yang berhubungandengan genetika.

Jika mouse memasukiwilayah tombol ini makacursor akan berubah dariarrow menjadi finger,dengan suara sound“Confirm”.

SintesisProteinVideo

on mouseUp mego movie “Video.dir”

on mouseenterpuppetsound 3, member"Confirm"sprite(the

currentspritenum).blend=50cursor 280

on mouseleavesprite(the

currentspritenum).blend=0cursor 0

end

Jika mouse di-klik padahalaman ini maka akanmenuju file“SinProVid.dir”.

Jika mouse memasukiwilayah tombol ini makacursor akan berubah dariarrow menjadi finger,dengan suara sound“Confirm”.