Upload
others
View
5
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
PERANCANGAN DESAIN MASKOT INDIHOME
PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA
KERJA PRAKTIK
Program Studi
S1 Desain Komunikasi Visual
Oleh :
DAGHASTANIY FAIRUZZA ARFA
16420100071
FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA
INSTITUT BISNIS DAN INFORMATIKA STIKOM SURABAYA
2019
PERANCANGAN DESAIN MASKOT INDIHOME
PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan
Mata Kuliah Kerja Praktik :
Disusun Oleh :
Nama : DAGHASTANIY FAIRUZZA ARFA
Nim : 16420100071
Program : S1 (Strata Satu)
Jurusan : Desain Komunikasi Visual
FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA INSTITUT
BISNIS DAN INFORMATIKA STIKOM SURABAYA
2019
i
LEMBAR MOTTO
-When you don’t know what to do, Pray-
ii
LEMBAR PERSEMBAHAN
Saya persembahkan untuk kedua orang tua dan saudara-
saudara saya yang terkasih ~
iii
LEMBAR PENGESAHAN
PERANCANGAN DESAIN MASKOT INDIHOME PT.TELEKOMUNIKASI INDONESIA
Laporan Kerja Praktik oleh :
Daghastaniy Fairuzza Arfa
NIM : 16420100071
Telah diperiksa, diuji dan disetujui
Surabaya, 23 April 2019
Disetujui :
Dosen Pembimbing
Ardian Jaya Prasetya, S.T., M. Ds
NIDN. 0714118806
Penyelia Jayanti Sukma Maulani
NIK. 840156
Mengetahui,
Ketua Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual
Siswo Martono S.Kom., M.M.
NIDN.0726027101
iv
SURAT PERNYATAAN
PERSETUJUAN PUBLIKASI DAN KEASLIAN KARYA ILMIAH
Sebagai mahasiswa Institut Bisnis dan Informatika Stikom Surabaya, saya :
Nama : Daghastaniy Fairuzza Arfa
NIM : 16420100071
Program Studi : S1 Desain Komunikasi Visual
Fakultas : Fakultas Teknologi dan Informatika
Jenis Karya : Laporan Kerja Praktik
Judul Karya : PERANCANGAN DESAIN MASKOT INDIHOME PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA
Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa:
1. Demi pengembangan Ilmu Pengetahuan, Teknologi dan Seni, saya menyetujui memberikan kepada Institut Bisnis dan Informatika Stikom Surabaya Hak Bebas Royalti Non-Eksklusif (Non-Exclusive Royalti Free Right) atas seluruh isi/ sebagian karya ilmiah saya tersebut di atas untuk disimpan, dialihmediakan dan dikelola dalam bentuk pangkalan data (database) untuk selanjutnya didistribusikan atau dipublikasikan demi kepentingan akademis dengan tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis atau pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta
2. Karya tersebut di atas adalah karya asli saya, bukan plagiat baik sebagian maupun
keseluruhan. Kutipan, karya atau pendapat orang lain yang ada dalam karya ilmiah ini adalah semata hanya rujukan yang dicantumkan dalam Daftar Pustaka saya
3. Apabila dikemudian hari ditemukan dan terbukti terdapat tindakan plagiat pada karya ilmiah
ini, maka saya bersedia untuk menerima pencabutan terhadap gelar kesarjanaan yang telah diberikan kepada saya.
Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Surabaya, 23 April 2019
Yang menyatakan
Daghastaniy Fairuzza Arfa NIM : 16420100071
iv
ABSTRAK
PT. Telekomunikasi Indonesia ini merupakan salah satu Badan Usaha
Milik Negara (BUMN) yang bergerak di bidang jasa dan layanan teknologi
informasi komunikasi. Sebagai salah satu perusahaan besar di Indonesia PT.
Telekomunikasi Indonesia memiliki tujuan yang ingin dicapai yakni menjadi Top
10 Market Capitalization Telco in Asia-Pasific by 2020 and Maintain Its
Stronghold Position. Salah satu produk unggulannya adalah IndiHome yang
merupakan layanan digital menggunakan fiber optic, menawarkan layanan
internet rumah, telepon rumah dan TV interaktif (Triple Play).
Sejauh ini pandangan yang didapat dari pelanggan atau calon pelanggan
dari layanan IndiHome adalah layanan TV interaktif saja atau penyedia layanan
internet (Wi-Fi) namun sebenarnya lebih dari itu, di tahun 2019 ini PT.
Telekomunikasi Indonesia berencana ingin merubah pandangan (mindset) tersebut
menjadi lebih luas dengan memberikan kesan berbeda melalui tampilan visual
melalui sosok maskot yang diharapkan dapat memberikan sentuhan kreatif dan
mampu membawa image baru dari New IndiHome. Berdasarkan hal tersebut
maka diperlukan sebuah perancangan desain maskot yang sesuai dengan visi, misi
dan tujuan serta citra perusahaan melalui beberapa media promosi yang telah
dimiliki sebelumnya.
Kata kunci : Mindset, Mascot, Media Promotions
v
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah Subhanahu Wata’ala, Tuhan seluruh alam
semesta. Karena limpahan rahmat, hidayah, dan rahmat-Nya Laporan Kerja
Praktik yang berjudul “Perancangan Desain Maskot IndiHome PT.
Telekomunikasi Indonesia” ini bisa terselesaikan. Tak lupa sholawat serta salam
senantiasa tercurahkan kepada Junjungan Nabi Besar Muhammad Rasulullah
Shollallahu’alaihi Wassalam, yang memberikan harapan dalam kehidupan menuju
dunia yang Islamiyah.
Penulis juga mengucapkan rasa terima kasih kepada bapak Ardian Jaya
P. ST., M. Ds selaku dosen pembimbing yang telah memberikan pengajaran dan
ilmunya kepada penulis mengenai laporan ini. Usaha dan kerja keras semaksimal
mungkin selalu dilakukan penulis demi terselesaikannya laporan ini, akan tetapi
penulis juga merupakan sosok manusia biasa yang menjadi hunian dari kesalahan,
penulis juga sadar bahwa kesempuranaan hanyalah milik Allah Subhanahu
wata’ala. Pastilah ada sebuah kesalahan dalam penulisan ini dan penulis berharap
adanya kritik dan saran yang membangun demi perbaikan dimasa mendatang.
Melalui kesempatan ini, penulis ingin menyampaikan ucapan terima
kasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam penulisan laporan kerja
praktik kali ini, terutama kepada yang terhormat :
1. Bapak Prof. Budi Jatmiko, M. Pd selaku Rektor
2. Bapak Siswo Martono, S. Kom, M. M selaku Kaprodi
3. Bapak Ardian Jaya P. ST., M. Ds selaku dosen pembimbing
4. Ibu Jayanti Sukma Maulani selaku penyelia kerja praktik
5. Segenap keluarga PT. Telekomunikasi Indonesia Divisi Regional V
yang telah memberikan pengalaman dan ilmunya
6. Teman-teman kerja praktik yang telah menemani dan memberikan
masukannya kepada penulis selama kerja praktik
7. Serta, seluruh teman-teman Desain Komunikasi Visual atas motivasi
dan dukungannya
vi
Akhir kata, penulis memohon maaf untuk berbagai kesalahan yang telah
dilakukan penulis baik kesalahan yang disengaja maupun kelalaian yang tidak
disengaja, semoga permohonan maaf ini dapat dimaklumi oleh seluruh pihak.
Terima kasih.
Surabaya, 23 April 2019
Daghastaniy Fairuzza Arfa
vii
DAFTAR ISI
LEMBAR MOTTO ............................................................................................ ii
LEMBAR PERSEMBAHAN............................................................................ iii
LEMBAR PENGESAHAN ............................................................................... iv
SURAT PERNYATAAN ................................................................................... iv
ABSTRAK ........................................................................................................... v
KATA PENGANTAR ....................................................................................... vi
DAFTAR ISI .................................................................................................... viii
DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... xi
DAFTAR LAMPIRAN.................................................................................... xiii
BAB I PENDAHULUAN ................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ........................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ...................................................................................... 4
1.3 Batasan Masalah ........................................................................................ 4
1.4 Tujuan ........................................................................................................ 4
1.5 Manfaat ...................................................................................................... 5
1.5.1 Manfaat Teoritis ...................................................................................... 5
1.5.2 Manfaat Praktis ....................................................................................... 5
1.6 Pelaksanaan ................................................................................................ 6
1.7 Sistematika Penulisan ................................................................................ 7
BAB II GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN .............................................. 9
2.1 Profil Perusahaan ....................................................................................... 9
2.2 Visi, Misi dan Tujuan Perusahaan ........................................................... 11
2.2.1 Visi dan Misi ......................................................................................... 11
viii
2.2.2 Tujuan ................................................................................................... 11
2.2.3 Budaya Perusahaan ............................................................................... 11
2.3 Struktur Organisasi .................................................................................. 12
2.4 Alamat dan Kontak Perusahaan ............................................................... 12
BAB III TINJAUAN PUSTAKA..................................................................... 13
3.1 Maskot...................................................................................................... 13
3.1.1 Karakter................................................................................................. 13
3.2 Media Promosi ......................................................................................... 14
3.2.1 Media .................................................................................................... 14
3.2.2 Promosi ................................................................................................. 15
3.2.2 Fungsi dan Tujuan Promosi .................................................................. 15
3.2.3 Jenis Promosi ........................................................................................ 16
3.3 Desain ...................................................................................................... 18
3.3.1 Elemen Dasar Desain ............................................................................ 18
3.3.2 Prinsip-Prinsip Desain .......................................................................... 24
3.4 Warna ....................................................................................................... 27
3.4.1 Psikologi Warna .................................................................................... 28
BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN.............................................................. 31
4.1 Produk ...................................................................................................... 31
4.2 Brief ......................................................................................................... 32
4.3 Metode Perancangan ................................................................................ 32
4.3.1 Konsep .................................................................................................. 35
4.4 Perancangan Karya .................................................................................. 36
4.4.1 Sketsa Maskot ....................................................................................... 36
4.4.2 Sketsa Digital ........................................................................................ 37
4.4.3 Filosofi Maskot ..................................................................................... 41
ix
4.4.4 Alternatif Gesture.................................................................................. 44
4.4.5 Atribut Event......................................................................................... 45
4.5 Implentasi Maskot .................................................................................... 46
4.5.1 Timeline Instagram ............................................................................... 46
4.5.2 Landing Page ........................................................................................ 49
4.5.3 Poster Web ............................................................................................ 51
BAB V PENUTUP ........................................................................................... 52
5.1 Kesimpulan .............................................................................................. 52
5.2 Saran ........................................................................................................ 53
DAFTAR PUSTAKA........................................................................................ 54
LAMPIRAN ...................................................................................................... 55
BIODATA PENULIS ....................................................................................... 64
x
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Suasana kantor perusahaan...................................................6
Gambar 2. Struktur organisasi perusahaan ..........................................12
Gambar 3. Contoh macam-macam garis ..............................................19
Gambar 4. Contoh macam-macam shape ............................................20
Gambar 5. Lingkaran warna primer .....................................................21
Gambar 6. Lingkaran warna sekunder .................................................21
Gambar 7. Lingkaran warna tersier......................................................22
Gambar 8. Contoh shade & Tint ..........................................................23
Gambar 9. Logo PT. Telekomunikasi Indonesia .................................31
Gambar 10. Logo IndiHome ................................................................31
Gambar 11. Sketsa 01 ..........................................................................37
Gambar 12. Sketsa 02 ..........................................................................37
Gambar 13. Sketsa digital Diho ...........................................................39
Gambar 14. Penerapan warna pada sketsa digital ................................40
Gambar 15. Alur sketsa digital ............................................................40
Gambar 16. Gambar Diho ....................................................................41
Gambar 17. Alternatif gerak tubuh ......................................................44
Gambar 18. Atribut event Diho............................................................45
Gambar 19. Foto profil Diho................................................................46
xi
Gambar 20. Kado dari Diho .................................................................46
Gambar 21. Post - kuis tebak Diho ......................................................47
Gambar 22. Post - new IndiHome........................................................47
Gambar 23. Post - triple play 01 ..........................................................48
Gambar 24. Post - triple play 02 ..........................................................48
Gambar 25. Post - triple play 03 ..........................................................49
Gambar 26. Landing page (login wifi.id).............................................49
Gambar 27. Landing page (login berhasil) ..........................................50
Gambar 28. landing page (logout berhasil) ..........................................50
Gambar 29. Poster web ........................................................................51
xii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Surat Keterangan Kerja Praktik…………………...…,,, 56
Lampiran 2. Form KP-5 (Halaman 1) ………………...………….… 57
Lampiran 3. Form KP-5 (Halaman 2) ………………...……………. 58
Lampiran 4. Form KP-6 (Halaman 1) ………………...……………. 59
Lampiran 5. Form KP-6 (Halaman 2) ………………...……………. 60
Lampiran 7. Form KP-7 (Halaman 1) ………………...……………. 61
Lampiran 8. Form KP-7 (Halaman 2) ………………...……………. 62
Lampiran 9. Form Akhir Kerja Praktik………………...…………... 63
xiii
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Dari tahun ke tahun manusia terus berbenah, menciptakan teknologi-
teknologi yang semakin maju dan berkembang sangat pesat yang membuat hampir
semua keperluan yang dibutuhkan semakin mudah di lakukan dan di dapatkan, hal
itu tentu saja menjadikannya lebih efisien serta menjadi sisi positif yang harus
dikembangkan secara terus menerus guna menciptakan inovasi maupun solusi-
solusi yang dapat berguna bagi kehidupan. Di masa saat ini dikenal sebagai era
globalisasi, dimana setiap kegiatan yang dilakukan pasti berkaitan dengan
teknologi sehingga menjadikan kegiatan tersebut lebih simpel dan mudah untuk
dilakukan, komunikasi contohnya yang kini sudah tidak lagi mengenal jarak
antara penggunanya, dengan adanya internet dan juga gadget membuat kita bisa
menghubungi seseorang dari jarak yang sangat jauh dengan mudah melalui gadget
yang ada di genggaman kita, serta semua informasi dan data yang kita inginkan
bisa dengan mudah kita dapatkan melalui internet. Berkembangnya teknologi
membuat kita dengan mudah mengakses segala hal yang ingin kita ketahui, tentu
saja hal itu berdampak juga pada lingkungan bisnis bagi perusahaan-perusahaan
dimana penjualan sebuah produk bisa dilakukan tanpa harus melalui pertemuan
langsung antara penjual dan pembeli namun dapat dilakukan secara online melalui
aplikasi atau website yang dapat kita akses dari internet. Oleh karena itu bentuk
promosi penjualan pun juga mengikuti perkembangan teknologi, saat ini
mempromosikan sebuah layanan atau produk melalui internet atau media sosial
menjadi salah satu hal yang harus dilakukan karena mengingat semakin maraknya
penggunaan internet dan teknologi modern.
Untuk dapat bersaing dengan kompetitor-kompetitor lainnya dibutuhkan
sebuah strategi penjualan yang unik dan berbeda dari perusahaan lainnya, seperti
halnya maskot yang seringkali dipakai perusahaan-perusahaan untuk
mempromosikan produk dan layanannya yang menonjolkan sebuah citra maupun
1
2
keunikan produk mereka melalui maskot sebagai bentuk pendekatan kepada
calon pelanggan. Desain maskot yang baik dapat mengangkat nilai atau citra dari
perusaahan yang di wakilinya, sehingga menjadikan maskot tersebut sebagai salah
satu unsur yang dapat di ingat dengan mudah oleh masyarakat, maskot sendiri
juga dapat menciptakan pandangan baru dari masyarakat kepada perusahaan atau
produk yang diwakilinya karena keunikan yang ada pada maskot itu dapat
menimbulkan kesan dan ketertarikan tersendiri bagi calon pelanggan.
PT. Telekomunikasi Indonesia yang merupakan perusahaan BUMN
(Badan Usaha Milik Negara) berorientasi pada jasa dan layanan teknologi
informasi komunikasi berencana akan membranding produk unggulan mereka
yaitu IndiHome menjadi New IndiHome dengan tujuan utama untuk merubah
pandangan masyarakat bahwa New IndiHome merupakan penyedia layanan
internet rumah yang berbasis fiber optic dan memiliki berbagai manfaat dan
kegunaan yang bisa merubah rumah kita menjadi smart house, jaringan Wi-Fi,
telepon rumah, smart TV berbasis android, kontrol keamanan rumah dari jarak
jauh melalui smartphone dan lain sebagainya adalah keunggulan dari New
IndiHome ini.
Media merupakan alat bantu apapun yang dapat dipergunakan sebagai
perantara pesan kepada khalayak guna mencapai tujuan pembelajaran, Djamarah
(1995 : 136). Sedangkan promosi menurut Buchari Alma (2006 : 179) merupakan
sebuah komunikasi yang dapat menjelaskan dan meyakinkan calon pelanggan
tentang jasa atau produk dengan tujuan memperoleh perhatian, mengingatkan,
meyakinkan dan mendidik calon pelanggan.
Sehingga media promosi adalah alat komunikasi yang dapat digunakan
sebagai perantara untuk menyampaikan pesan dari perusahaan tentang jasa atau
produk yang ditawarkan dengan tujuan memberikan informasi kepada calon
pelanggan. Biasanya informasi yang ditampilkan melalui media promosi tersebut
dapat berupa rayuan, bujukan atau sekedar informasi untuk mengingatkan kembali
kepada calon pelanggan mengenai jasa atau produk yang ditawarkan.
3
Maskot menurut Wheeler (2009 : 46) merupakan cerminan atau
gambaran dari suatu brand dalam wujud karakter dengan ciri khas berdasarkan
nilai-nilai tertentu yang dapat mewakili brand itu sendiri. Maskot mampu menjadi
sebuah alat komunikasi serta memberikan kesan unik dan berbeda dari suatu
media promosi lainnya, sehingga lebih berkesan di ingatan, mempermudah
mendapatkan awareness dan loyalty untuk jangka pendek dan jangka panjang dari
calon pelanggan.
Menurut Kent Wetime (2003 : 116) relevansi komersil yang luar biasa
dari maskot memiliki kapasitas untuk memicu ingatan dan membentuk
konektifitas antara elemen-elemen yang lebih fundamental dari otak. Hal ini dapat
timbul melalui berbagai bentuk yang mudah di ingat oleh khalayak, dan bisa jadi
mereka tidak menyadari bahwa maskot tersebut memicu ingatan mereka atau
sebagai perantara untuk mempermudah dalam mengingat pesan yang disampaikan
pada media promosi tersebut.
Untuk dapat membawa perubahan IndiHome menjadi New IndiHome,
PT. Telkomunikasi Indonesia berencana menciptakan sebuah inovasi baru agar
produk mereka bisa dengan mudah diterima pelanggan maupun calon pelanggan,
pada Kerja Praktik ini dijadikan sebagai salah satu rujukan untuk merancang
strategi pemasaran mereka melalui maskot yang sebelumnya belum ada pada
produk IndiHome sebagai media alternatif untuk mengubah mindset khalayak
tentang IndiHome dan untuk meningkatkan awareness serta loyalty dari
pelanggan maupun calon pelanggan.
4
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan pada bagian
sebelumnya maka diperoleh rumusan permasalahanny yaitu :
“Bagaimana merancang desain maskot IndiHome PT.Telekomunikasi Indonesia”
1.3 Batasan Masalah
Dari hasil rumusan masalah tersebut, ditentukan batasan-batasan
permasalahan dengan tujuan agar laporan ini lebih mengerucut dan terfokus
sehingga tidak melebar terlalu luas. Batasan-batasan masalah tersebut antara lain :
1. Merancang dan membuat desain maskot IndiHome - Diho
2. Implementasi desain maskot IndiHome – Diho melalui beberapa media,
yaitu:
a. Landing page Wi-Fi ID
b. Banner iklan pada website
c. Timeline media sosial Instagram
1.4 Tujuan
Tujuan yang diharapkan dari kerja praktik dalam merancang desain
maskot ini adalah membuat maskot untuk jasa dan layanan unggulan dari PT.
Telekomunikasi Indonesia yakni IndiHome sebagai salah satu media promosi
serta sebagai upaya untuk merubah mindset khalayak tentang IndiHome. Serta
mem-branding sebuah mindset baru yang telah disusun sebelumnya, dan
diharapkan dapat membawa perubahan baru untuk New IndiHome.
5
1.5 Manfaat
1.5.1 Manfaat Teoritis
1. Menambah pengetahuan tentang pentingnya maskot
2. Menjadi sumber referensi bagi masyarakat serta mahasiwa tentang maskot
dalam pembuatan maskot IndiHome - Diho pada kerja praktik ini
3. Sebagai sumber informasi dan pembelajaran bagi penulis maupun pembaca.
1.5.2 Manfaat Praktis
1. Menjadi sebuah pengalaman berharga dari kerja praktik yang telah dilakukan
penulis di PT. Telekomunikasi Indonesia
2. Dapat menjadi acuan dalam penerapan maskot IndiHome – Diho pada
beberapa media promosi
3. Diharapkan mampu memberikan sentuhan kreatif dan unik pada media
promosi melalui desain maskot IndiHome – Diho
4. Menjadi ikon untuk jasa layanan dan produk IndiHome
5. Menarik perhatian dan merubah mindset pelanggan maupun calon pelanggan
terhadap IndiHome
6
1.6 Pelaksanaan
Pelaksanaan kerja praktik yang telah dilakukan adalah dengan total
waktu 235 jam kerja.
Tanggal Pelaksanaan : 21 Januari 2019 s.d. 22 Februari 2019
Hari / Waktu : Senin s.d. Kamis / 07:30 – 16:30 WIB dan
Jumat / 08:00 – 17:00 WIB
Gambar 1. Suasana kantor perusahaan
(Sumber: hasil olahan penulis)
7
1.7 Sistematika Penulisan
Terdapat 5 bab yang tersusun secara sistematik dalam penyusunan
laporan ini. Urutan bab-bab tersebut sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini menjelaskan dan membahas tentang latar belakang masalah,
rumusan masalah, batasan masalah, manfaat yang terdiri dari beberapa sub-bab
yaitu; manfaat teoritis dan manfaat teoritis, serta penjabaran tentang pelaksanaan
kerja praktik dan sistematika penulisan laporan.
BAB II GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN
Pada bagian ini membahas tentang profil perusahaan atau gambaran
umum mengenai perusahaan yang ditempati pada saat kerja praktik yaitu; PT.
Telekomunikasi Indonesia yang terdiri dari profil perusahaan, visi misi dan tujuan
perusahaan, serta alamat perusahaan.
BAB III TINJAUAN PUSTAKA
Tinjauan pustaka akan menjelaskan mengenai teori-teori yang digunakan
dalam perancangan, yang berkaitan dengan permasalahan pada laporan ini.
BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN
Pada bab ini membahas tentang pekerjaan yang telah dilakukan selama
penulis melakukan kerja praktik di PT. Telekomunikasi Indonesia. Selain itu akan
dibahas juga hasil dari perancangan yang diangkat dalam laporan ini, dan
implementasi karya tersebut pada beberapa media.
BAB V PENUTUP
Bab terakhir ini menjelaskan mengenai kesimpulan dan saran.
kesimupulan akan meringkas keseluruhan hasil dalam laporan kerja praktik ini
yang berhubungan dengan permasalahan dan jalan keluar dari permasalahan
tersebut atau solusi yang diberikan penulis. Pada bagian saran, penulis akan
8
memberikan beberapa masukan tentang permasalahan yang telah diangkat ke
dalam laporan kerja praktik ini.
DAFTAR PUSTAKA
Daftar pustaka merupakan catatan yang berisi tentang beberapa daftar
sumber referensi yang telah digunakan sebagai dasar dalam penulisan laporan
kerja praktik ini. Berupa jurnal, buku, e-book, dan lainnya.
BAB II
GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN
2.1 Profil Perusahaan
PT. Telekomunikasi Indonesia adalah perusahaan yang termasuk Badan
Usaha Milik Negara (BUMN) yang berorientasi di bidang jasa dan laynanan
teknologi informasi dan komunikasi, serta jaringan telekomunikasi di Indonesia.
PT. Telekomunikasi Indonesia menerapkan strategi bisnis serta operasional
perusahaan yang menitikberatkan pandangannya kepada pelanggan (customer-
oriented) dalam upayanya untuk bertransfromasi menjadi digial
telecommunication company. Hasil akhir yang diharapakan dari proses ini adalah
menjadikan PT. Telekomunikasi Indonesia lebih agile (lincah) dan lean (ramping)
dalam beradaptasi dengan peralihan industri telekomunikasi yang berlangsung
begitu cepat.
Garis besar bisnis dan kegiatan usaha yang terus dikembangkan seiring
dengan berkembangnya teknologi, informasi dan digitalisasi terus bertumbuh
melengkapi legacy yang sudah ada sebelumnya namun masih dalam lingkup
industri telekomunikasi dan informasi. Saat ini TelkomGroup mengelola beberapa
produk portofolio yang melayani konsumen melalui empat segmen, yaitu;
korporat, perumahan, perorangan dan segmen konsumen lainnya. Produk
portofolio yang dikelola saat ini antara lain :
1. Mobile
Merupakan produk mobile voice, SMS, value added service dan mobile
broadband yang ditawarkan melalui entitas anak, Telkomsel, yakni simPATI,
Kartu As dan Loop untuk pra-bayar serta Kartu Halo untuk pasca-bayar.
9
10
2. Fixed
Melalui brand IndiHome produk portofolio ini melayani fixed service
yang terdiri dari fixed voice, fixed broadband, Wi-Fi dan emerging wireless
technology lainnya.
3. Wholesale & International
Terdiri dari layanan interkoneksi, VAS, network service, hubbing data
center, Wi-Fi dan contetnt platform, data dan internet, serta solution.
4. Network Infrastructure
Melalui jaringan infrastruktur ini produk yang ditawarkan meliputi
network service, infrastruktur, tower dan satelit.
5. Enterprise Digital
Memiliki layanan smart enabler platform service dan information and
communication technology platform service.
6. Consumer Digital
Produk portofolio yang dikelola ini meliputi media dan edutainment
service, seperti video/TV, e-commerce (blanja.com) dan mobile based digital
service. Adapun penawaran lainnya yaitu digital life service seperti digital life
style (Langit Musik dan VideoMax), digital adverstising and analytics seperti
bisnis digital advertising dan solusi mobile banking, digital payment seperti
TCASH serta enterprise digital service yang menyediakan layanan Internet of
Things (IoT)
11
2.2 Visi, Misi dan Tujuan Perusahaan
2.2.1 Visi dan Misi
Sebagai salah satu perusahan besar yang ada di Indonesia PT.
Telekomunikasi Indonesia tentunya memiliki peranan penting dalam
perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, serta visi dan misi yang harus
diemban dan dijunjung tinggi dalam meraih tujuan yang akan dicapai, sesuai pada
visi dan misi baru yang telah di berlakukan sejak tahun 2016, yaitu :
Visi : Be the King of Digital in the Region
Misi : Lead Indonesian Digital Innovation and Globalization
2.2.2 Tujuan
“Top 10 Market Capitalization Telco in Asia-Pascific by 2020 and
maintain its stronghold position”
2.2.3 Budaya Perusahaan
PT. Telekomunikasi Indonesia memiliki beberapa nilai-nilai penting
yang menjadi inti dari setiap proses usaha bisnis yang dilakukannya dan
terangkum dalam budaya perusahaan, yaitu:
Corporate Culture : The Telkom Way
Basic Belief : Always the Best
Core Values : Solid, Speed, Smart
Key Behaviors : Imagine, Focus, Action
12
2.3 Struktur Organisasi
Gambar 2. Struktur organisasi perusahaan (Sumber: hasil olahan penulis)
2.4 Alamat dan Kontak Perusahaan
Nama Perusahaan : PT. Telekomunikasi Indonesia - Divisi Regional V
Alamat : Jl. Ketintang No.156 – Surabaya
Jenis Perusahaan : Jasa dan layanan teknologi informasi dan komunikasi
Kontak : 031 – 3502044
Website : www.telkom.co.id
BAB III
TINJAUAN PUSTAKA
3.1 Maskot
Maskot termasuk media yang bersifat identik, biasanya digunakan untuk
menggambarkan karakter atau citra dari suatu perusahaan atau organisasi yang
diwakilinya. Menurut Aline Wheeler, maskot termasuk kedalam salah satu elemen
dari brand identity. Maskot merupakan bentuk dari personifikasi sebuah brand
dalam bentuk karakter tertentu. Maskot tidak hanya digunakan untuk
mempromosikan sebuah produk ataupun perusahaan, namun maskot juga mampu
memberikan sebuah edukasi secara persuasive mengenai brand ataupun
perusahaan tersebut.
Menurut Wheeler (2009 : 46), maskot merupakan bentuk tampilan visual
atau personifikasi dari sebuah perusahaan atau sebuah brand dengan menampilkan
sifat dan ciri khusus dari nilai-nilai atau citra yang diwakilinya. Maskot yang
efektif adalah maskot yang dapat membawa visi dan misi serta filosofi dari sebuah
perusahaan atau brand yang diwakilinya ke dalam bentuk visual.
Menurut Siswanto (2014 : 45), maskot dapat ditampilkan dalam bentuk
identitas utama maupun pendukung. Maskot sendiri memiliki kecenderungan
untuk mengajak berinteraksi yang disebabkan oleh tampilan visual maskot yang
unik ataupun lucu sehingga dapat menarik perhatian orang lain. Maskot bersifat
universal sehingga dapat dengan mudah dikenali dan diterima oleh sebagian besar
masyarakat baik anak-anak sampai orang dewasa juga, hadirnya maskot mampu
untuk mencairkan suasana dan menjadikan suasana lebih cerah dikarenakan
maskot memiliki kedekatan emosional dengan kehidupan manusia.
3.1.1 Karakter
Menurut Doni Kusuma, karakter adalah ciri, gaya, sifat,atau pun
karakteristik diri seseorang yang berasal dari pembentukan atau tampaan yang
telah didapatkannya melalui lingkungan yang ada di sekitarnya. Menurut Kamisa,
13
14
karakter merupakan sifat-sifat kejiwaan, akhlak dan budi pekerti yang dapat
membuat seseorang terlihat berbeda dari orang lainnya. Berkarakter dapat
diartikan mempunyai watak dan juga kepribadian.
Dalam Bahasa karakter berarti kebiasaan atau tabiat, dan menurut ahli
psikologi, karakter merupakan sebuah bentuk keyakinan dan kebiasaan yang
cenderung menuju pada tindakan seorang individu. Ketika pengetahuan tentang
karakter seseorang tersebut diketahui maka sikap individu tersebut juga dapat
diketahui berdasarkan kondisi-kondisi tertentu.
Sebuah karakter harus memiliki biodata. Biodata tersebut nantikan akan
memberikan kesan dan gambaran terhadap karakter tersebut, seperti apa
penampilannya, apa yang disukai atau apa yang tidak disukai, bagaimana
perilakunya, apa yang membuatnya berbeda dan seperti apa ciri khasnya.
3.2 Media Promosi
3.2.1 Media
Menurut Mc.Luhan (Wibawa, 1991: 7) media ialah semua saluran pesan
yang dapat digunakan sebagai sarana komunikasi dari seseorang ke orang lain
yang tidak ada dihadapanya. Romiszowski (Wibawa, 1991: 8) berpendapat tujuan
media ialah membawa pesan yang berasal dari suatu sumber pesan (yang dapat
berupa orang atau benda) kepada penerima pesan.
Media adalah suatu sarana yang dapat digunakan untuk menyampaikan
sebuah pesan atau informasi. Media berasal dari bahasa Latin dan merupakan
bentuk jamak dari kata “Medium” yang secara harfiah berarti “perantara” yaitu
perantara sumber pesan (a source) dengan penerima pesan (a receiver) (Heinich,
dalam Hermawan, 2007: 3). Kata media dalam bahasa Arab adalah wasaai yang
berarti perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan
(Arsyad 2002: 4).
15
3.2.2 Promosi
Suatu akitivitas komunikasi yang dilakukan oleh seseorang atau suatu
perusahaan dengan masyarakat luas, dimana tujuannya adalah untuk
memperkenalkan sesuatu (barang/ jasa/ merek/ perusahaan) kepada masyarakat
dan sekaligus mempengaruhi masyarakat luas agar membeli dan menggunakan
produk tersebut.
Menurut Tjiptono, arti promosi adalah bentuk komunikasi pemasaran
yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi, membujuk dan
mengingatkan atas perusahaan dan produk agar bersedia menerima, membeli, dan
loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan.
Promosi adalah kegiatan pemasaran yang umum dilakukan tenaga
pemasar untuk memberikan informasi suatu produk dan mendorong konsumen
agar melakukan pembelian produk tersebut. Cara dan media promosi ada banyak
sekali, bahkan metode promosi selalu berkembang dari waktu ke waktu.
Masyarakat awam sering mendengar dan membaca promosi, baik itu
promosi dalam bentuk media cetak, baliho, billboard, radio, televisi, dan internet.
Mereka yang memiliki minat yang sesuai dengan iklan atau promosi tersebut
umumnya akan membaca informasi yang ada pada media tersebut lebih lama.
3.2.2 Fungsi dan Tujuan Promosi
Semua orang yang melakukan promosi pasti mempunyai tujuan yang
ingin dicapai. Mengacu pada pengertian promosi di atas, berikut ini adalah
beberapa tujuan promosi pada umumnya :
a. Untuk menyebarluaskan informasi mengenai suatu produk (barang atau jasa)
kepada masyarakat atau calon pelanggan potensial.
b. Untuk menjangkau dan mendapatkan pelanggan baru serta menjaga loyalitas
mereka.
c. Untuk membantu meningkatkan angka penjualan sekaligus meningkatkan
keuntungan.
16
d. Untuk membantu mengangkat keunggulan dan membedakan suatu produk
dengan produk dari pesaing.
e. Untuk branding atau menciptakan citra suatu produk di mata konsumen
sesuai keinginan perusahaan.
f. Untuk mempengaruhi pendapat dan perilaku konsumen terhadap suatu
produk.
3.2.3 Jenis Promosi
Cara pemasaran yang sangat beragam telah menciptakan berbagai bentuk
dan cara promosi yang sangat beragam pula. Secara umum, berikut ini adalah
beberapa jenis promosi yang banyak kita temukan saat ini:
a. Promosi Secara Fisik.
Promosi seperti ini dapat kita temukan pada event atau kegiatan tertentu,
misalnya bazar, konser, pameran, dan lain-lain. Dalam kegiatan promosi ini
biasanya para penjual membuka booth untuk menawarkan produknya (barang atau
jasa).
Promosi secara fisik memiliki kelebihan dan kekurangan. Kelebihan dari
promosi jenis ini adalah memungkinkan untuk menjangkau langsung dan
melakukan interaksi langsung dengan calon konsumen.
Sedangkan kekurangan jenis promosi seperti ini adalah terbatasnya calon
pelanggan yang dapat dijangkau. Kegiatan seperti ini hanya diadakan pada lokasi
tertentu, misalnya perkantoran, sekolah atau kampus, mall, dan lain-lain, sehingga
hanya orang yang berada di lokasi tersebut yang dapat dijangkau.
b. Promosi Melalui Media Tradisional
Promosi jenis ini dulunya sangat efektif untuk meningkatkan penjualan.
Beberapa diantaranya adalah promosi melalui media cetak (koran, majalah,
tabloid, dan lain-lain), radio, televisi, iklan banner, billboard, dan lain-lain.
17
Promosi jenis ini memiliki keuntungan tersendiri dibanding promosi
secara fisik, yaitu dapat menjangkau banyak calon pelanggan dalam waktu
lama. Namun, jenis promosi ini punya kekurangan yaitu mahalnya biaya promosi,
baik dari sisi medianya maupun biaya promosinya.
c. Promosi Melalui Media Digital
Perkembangan teknologi dan media informasi telah mengubah cara
promosi di era digital. Beberapa promosi melalui media digital yang banyak
dilakukan adalah melalui media sosial, jaringan website, mesin pencari, dan lain-
lain. Para pengusaha yang sudah sadar akan teknologi lebih memilih untuk
mempromosikan bisnis mereka melalui internet. Selain karena lebih murah, dapat
menjangkau banyak orang, serta proses promosinya juga dianggap lebih mudah
dan cepat.
Kelebihan promosi melalui media digital adalah biayanya yang
cenderung lebih murah, pelaksanaannya lebih mudah dan cepat, serta dapat
menjangkau pengguna internet di seluruh dunia. Sedangkan kekurangan promosi
digital adalah dibutuhkannya kreatifitas dalam berpromosi secara terus menerus
karena ada banyak kompetitor yang bermain di dalamnya. Dengan kata lain, kunci
keberhasilan promosi digital adalah pada keunikan dan tepat sasaran.
18
3.3 Desain
Desain atau designare (Latin) adalah suatu disiplin atau mata pelajaran
yang tidak hanya mencakup eksplorasi visual, tetapi terkait dan mencakup pula
dengan aspek-aspek seperti kultural sampai sosial, filosofis, teknis dan bisnis.
Kebutuhan serta keinginan akan desain memiliki tingkatan tersendiri dan
sesuai dengan tingkat kehidupan yang sama halnya seperti kebutuhan dasar
praktis yang harus dipenuhi demi kehidupan. Termasuk keinginan untuk mencari
makna atau arti, kepuasan, pemenuhan diri dan keamanan. Walaupun bentuk
kebutuhan berbeda-beda namun desain memberikan sebuah kepuasan untuk
mengisi kebutuhan tersebut, desain akan lebih bermakna apabila mencakup
masalah-masalah yang lebih luas, yang mendasari dalam penyelesaian atau
pemecahan masalah.
3.3.1 Elemen Dasar Desain
Ada beberapa elemen-elemen penting yang harus diperhatikan sebelum
melakukan proses desain, mengenal bahan-bahan dan bumbu dasar yang akan
digunakan dalam mendesain dan memahami bagaimana cara untuk
mengkombinasikannya sehingga menjadi sebuah komposisi desain yang
harmonis, menarik, komunikatif, dan menyenangkan pembaca atau orang yang
mengamatinya. Berikut merupakan beberapa elemen atau unsur-unsur yang
terdapat pada desain :
a. Garis (Line)
Secara sederhana garis dapat dimaknai sebagai jejak dari suatu benda.
Garis tidak memiliki depth (kedalaman), hanya saja memiliki ketebalan dan
panjang. Oleh karena itu, garis disebut elemen satu dimensi. Wujud garis
bervariasi, dan hal tersebut dapat dimanfaatkan sesuai kebutuhan dan citra yang
diinginkan. Garis lurus mempunyai kesan kaku dan formal. Garis lengkung
memberi kesan lembut dan luwes. Garis berkelok atau zigzag terkesan keras dan
dinamis. Garis tak beraturan memiliki kesan fleksibel dan tidak formal.
19
Berbagai macam garis tersebut dapat digunakan untuk mempresentasikan
sebuah citra produk, perusahaan, jasa, korporasi atau organisasi.
Gambar 3. Contoh macam-macam garis (Sumber: hasil olahan penulis)
Penjelasan tentang garis pada saat ini masih terbatas mengenai pengertian
yang sesungguhnya saja. Namun lebih dari itu, dalam desain komunikasi visual
garis dapat diartikan lebih luas lagi. Dalam semiotika, rangkaian huruf atau teks
juga dapat diartikan sebagai garis, teks yang tersusun seara sistematis dengan arah
vertical, diaoganal,lengkung, dan melingkar, selain dapat dibaca isinya juga dapat
dirasakan itra visualnya. Bahkan garis dalam semiotika tidak selalu yang tergores
di atas kertas saja, deretan tiang lampu, pohon, kolom-kolom arsitektur juga dapat
diartikan sebagai sebuah garis.
b. Bidang (Shape)
Segala bentuk apapun yang memiliki dimensi panjang, lebar, dan tinggi
disebut bidang. Bidang sendiri bisa berupa bentuk-bentuk geometris(lingkaran,
segitiga, elips, setengah lingkaran, dan sebagainya) serta bentuk-bentuk yang
tidak beraturan. Bidang geometris memiliki kesan formal sedangkan bidang
dengan bentuk non-geometris memiliki kesan yang tidak formal, santai dan
dinamis.
20
Gambar 4. Contoh macam-macam shape
(Sumber: hasil olahan penulis)
Dalam desain grafis pengertian tentang bidang dapat diartikan lebih luas
lagi. Seperti area kosong di antara elemen-elemen visual dan space yang
mengelilingi foto bisa pula diartikan sebagai sebuah bidang.
c. Warna (Color)
Warna adalah salah satu elemen visual yang dapat dengan mudah
menarik perhatian. Penggunaan warna dengan tepat dapat meningkatkan dan
menciptakan mood dan membuat objek tertentu lebih dapat dirasakan. Warna-
warna soft dapat menyampaikan sebuah kesan yang lembut, tenang, dan romantic.
Sedangkan warna-warna kuat dan kontras cenderung memberikan kesan yang
dinamis, meriah dan jelas.
21
Dalam seni rupa, warna dapat dilihat dalam tiga dimensi, yakni :
1. Hue, yaitu pembagian warna berdasarkan nama-nama warna, seperti
merah, biru,hijau, kuning, dan sebagainya. Berdasarkan Hue (dibaca hju),
warna dibagi menjadi tiga golongan, yaitu; warna primer (primary
colors) yang terdiri dari tiga warna, merah, kuning, dan biru. Warna
sekunder (secondary colors), merupakan warna campuran dari dua warna
primer dengan perbandingan yang seimbang (1:1), menghasilkan warna
oranye (merah + kuning), hijau (kuning + biru), dan ungu (biru + merah).
Pencampuran antara warna sekunder dengan warna primer akan
menghasilkan warna tersiers (tertiary colors), yaitu kuning-oranye,
merah-oranye, merah-ungu, biru-ungu, biru-hijau, dan kuning-hijau.
Gambar 5. Lingkaran warna primer (Sumber: hasil olahan penulis)
Gambar 6. Lingkaran warna sekunder (Sumber: hasil olahan penulis)
22
Gambar 7. Lingkaran warna tersier
(Sumber: hasil olahan penulis)
Secara visual sendiri warna dibagi lagi menjadi dua golongan,
warna dingin dan warna panas. Yang termasuk ke dalam warna dingin
yaitu hijau, biru, hijau-biru, biru-ungu, dan ungu yang dapat memberikan
kesan pasif, statis, kalem, damai dan secara umum kurang mencolok.
Serta yang termasuk ke dalam warna panas ialah merah, merah-oranye,
kuning-oranye, kuning, kuning-hijau, dan merah-ungu yang berkesan
hangat, dinamis, aktif dan mengundang perhatian.
2. Value, merupakan gelap atau terangnya sebuah warna pada bagian
tertentu. Value yaitu gelap-terangnya sebuah warna. Semua warna dapat
dikurangi kekuatannya dengan cara dimudakan (dibuat lebih terang) atau
di tuakan (dibuat lebih gelap) atau bisa juga dituakan menjadi biru tua
(low-value) sehingga akan Nampak lebih lembut dan kalem. Warna-
warna yang telah dimudakan atau dituakan akan nampak kebih toleransi
menerima warna-warna lainnya. Warna yang dimudakan dengan cara
menambahkan warna putih disebut tint. Sedangkan warna yang dituakan
dengan cara menambahkan warna hitam disebut shade.
23
Gambar 8. Contoh shade & Tint (Sumber: hasil olahan penulis)
3. Intensity, tingkat kejernihan atau kemurnian sebuah warna. Warna dapat
dilihat melalui aspek intensitas, yaitu tingkat kemurnian atau kejerniah
warna (brightness of color). Warna disebut memiliki intensitas penuh
ketika tidak dicampuri dengan warna lain, dan warna yang masih murni
ini disebut pure hue,
d. Gelap-Terang (Value)
Perbedaan nilai antara gelap dan terang dalam sebuah desain grafis
disebut value. Yaitu salah satu cara untuk menciptakan kemudahan baca, dapat
dilakukan dengan cara menyusun unsur-unsur visual secara kontras gelap-terang.
Kontars value bersifat relative, sangat dipengaruhi oleh background dan elemen-
elemen di sekitarnya.
Kontras value dalam desain dapat digunakan untuk menciptakan sebuah
citra atau menonjolkan sebuah pesan atau informasi yang ingin disampaikan.
Warna-warna yang kurang kontras (low contrast value) dapat menunjukkan kesan
kalem, damai, statis dan tenang. Dan sebaliknya warna-warna yang kontras (high
contrast value) akan terlihat lebih dinamis, enerjik, riang, dramatis, dan
bergairah.
24
e. Tekstur (Texture)
Merupakan nilai raba dari kasar atau halusnya sebuah permukaan pada
objek atau benda. Dalam seni rupa, khususnya desain grafis, tekstur dapat bersifat
nyata dan tidak nyata (semu). Hasil karya desain grafis umumnya dicetak pada
kertas halus, seperti HVS, art paper, ivory, dan lain-lain. Memang ada beberapa
cetakan yang menggunakan media bertekstur kasar, namun cukup jarang.
Tekstur dalam konteks desain komunikasi visual lebih cenderung pada
tekstur semu, yaitu kesan visual dari suatu objek atau bidang. Banyak cara untuk
membuat sebuah tekstur, contohnya saja dengan memotret sebuah objek atau
benda di alam seperti, kulit kayu, anyaman bamboo, batu-batuan, hamparan pasir
dan benda-benda lainnya.
f. Ukuran (Size)
Besar-kecilnya elemen visual sangat diperhitungkan secara cermat agar
desain komunikasi visual yang dirancang memiliki nilai kemudahan baca
(legibility) yang tinggi. Langkah pertama untuk mempermudah penyusunan
elemen-elemen desain adalah dengan membuat skala prioritas (visual hierarchy).
Pengurutan informasi juga sangat penting dalam membuat sebuah karya desain
komunikasi visual, yaitu memulai dari informasi yang paling penting, agak
penting, kurang penting, sampai pada elemen-elemen yang tidak penting. Namun
terkadang ada juga beberapa hasil karya desain yang menyusun elemen-elemen
tersebut mulai dari kebalikannya, dengan dalih untuk menyamarkan suatu
informasi tertentu.
3.3.2 Prinsip-Prinsip Desain
Terdapat beberapa rules dalam desain komunikasi visual, semacam
gramatika atau kaidah-kaidah visual untuk mencapai komposisi layout yang
harmonis. Akan tetapi penerapan kaidah-kaidah ini tidak seketat penggunaan
grammar dalam tata Bahasa verbal. Penyusunan elemen-elemen desain lebih
mengandalkan kreativitas dan orisinalitas ide. Bahkan prinsip desain ini tidak
menutup kemungkinan untuk bisa dilanggar atau menyimpang menggunakan cara
25
“break the rule”, yaitu terobosan kreatif yang menyimpang prinsip-prinsip desain.
Penyimpangan ini bertujuan untuk menciptakan ide-ide spektakuler yang tidak
disangka-sangka (unexpected), dengan tetap menjaga nilai kemudan baca
(readybility). Prinsip-prinsip desain tersebut adalah :
a. Keseimbangan (balance)
b. Tekanan (emphasis)
c. Irama (rhythm)
d. Kesatuan (unity)
Pada umumnya, desain yang baik selalu memenuhi prinsip-prinsip desain
tersebut. Namun desainer berpengalaman memiliki imajinasi dan ide-ide besar
yang unexpected. Pada tataran ini, desainer tidak lagi focus pada prinsip-prinsip
basic design, melainkan lebih berfikir pada bagaimana mendapatkan perhatian
pembaca dengan eye-grabbereye-grabber yang mengejutkan. Seperti halnya
dengan perancangan maskot, desainer juga bebas dalam menciptakan bentuk
visual yang mampu menyampaikan citra, visi dan misi yang di bawanya sehingga
perwujudan maskot bisa beragam menyesuaikan citra tersebut.
a. Keseimbangan (balance)
Keseimbangan atau balance merupakan pembagian sama berat, secara
visual maupun secara optic. Komposisi desain dikatakan seimbang jika objek di
bagian kiri dan kanan terkesan sama berat. Ada du acara pendekatan untuk
menciptakan balance. Pertama, dengan membagi berat kiri-kanan atau atas-bawah
secara simetris atau setara, disebut keseimbangan formal (formal balance). Dan
keseimbangan kedua yaitu, keseimbangan asimetris (informal balance).
Penyusunan elemen-elemen desain yang tidak sama antara sisi kiri dan sisi kanan
namun terasa seimbang. Beberapa elemen kecil di suatu sisi dapat diimbangi
dengan satu objek besar di sisi lain sehingga akan terasa seimbang. Tidak hanya
dengan ukuran, pencapaian keseimbangan asimetris dapat dilakukan dengan cara
menyusun garis, warna value, bidang dan tekstur dengan memperhitungkan bobot
visualnya. Secara visual, bidang hitam berukuran kecil di sebelah kiri akan
mampu mengimbangi bidang besar berwarna terang di sisi lainnya. Karena warna
panas cenderung lebih menarik perhatian daripada warna dingin.
26
Keseimbangan asimetris tampak lebih dinamis, variatif, surprise, dan
tidak formal. Sementara keseimbangan simetris (formal) mempunyai kesan kokoh
dan stabil, sesuai untuk citra tradisional dan konservatif. Layout asimetris
seringkali digunakan pada publikasi hiburan, acara anak-anak dan dunia remaja
yang memiliki karakter dinamis dan tidak formal.
b. Tekanan (emphasis)
Melalui elemen-elemen visual, inforamasi yang dianggap paling penting
harus pertama kali mampu merebut perhatian pembaca. Sehingga informasi yang
dianggap paling penting tersebut harus ditampilakn secara mencolok, penekana
atau penonjolan objek dapat dilakukan melalui beberapa cara, antara lain dengan
menggunakan warna yang mencolok, ukuran foto atau ilustrasi yang dibuat paling
besarm menggunakan huruf dengan tipe sans serif ukuran besar, arah diagonal,
dan dibuat berbeda dengan elemen-elemen lainnya. Dalam desain komunikasi
visual, dikenal isitilah focal point yaitu penonjolan salah satu elemen visual
dengan tujuan untuk menarik perhatina. Focal point juga sering disebut sebagai
center of interest atau pusat perhatian. Ada beberapa cara untuk menonjolkan
elemen visual dalam sebuah karya desain, yaitu dengan menggunakan teknik
kontras, isolasi objek, dan penempatan objek.
Pada teknik kontras objek yang dianggap paling penting akan dibuat
berbeda dengan elemen-elemen lainnya, seperti jika elemen lainnya berbentuk
atau dalam posisi horizontal, maka elemen yang akan ditonjolkan dibuat dengan
posisi tegak atau vertical dan sebaliknya. Focal point dilakukan dengan cara
memisahkan objek dari perkumpulan objek-objek lain. Secara visual objek yang
terisolasi akan lebih menarik perhatian. Selanjutnya pada penempatan objek,
objek yang akan ditonjolkan ditempatkan di tengah bidang sehingga akan menjadi
focal point. Objek yang ditempatkan pada titik pusat garis perspektif juga kana
menjadi focus perhatian.
c. Irama (rhythm)
Irama adalah pola layout yang dibuat dengan cara menyusun elemen-
elemen visual secara berulang-ulang. Irama dalam desain dapat berupa repetisi
27
dan variasi. Repitisi merupakan sebuah iram yang dibuat dengan cara menyusun
elemen berulang kali secara konsisten. Variasi adalah pengulangan elemen visual
disertai dengan perubahan bentuk, ukuran, atau posisi.
Penyusunan objek atau elemen-elemen visual dengan interval yang
teratur mampu menciptakan kesan kalem dan statis. Namun sebaliknya, dengan
melakukan pergantian ukuran, jarak, dan posisi elemen akan menciptkan kesan
dengan suasana riang, dinamis dan tidak monoton. Repetisi sendiri dapat
menciptakan kesatuan dan meningkatkan kenyamanan baca. Tetapi pengulangan
atau repetisi secara terus menerus, tanpa ada variasi, menjadikan desain terasa
monoton.
d. Kesatuan (unity)
Desain dapat dikatakan menyatu jika secara keseluruhan tampak
harmonis, ada kesatuan antara ilustrasi, tipografi, warna serta unsur-unsur visual
dalam desain lainnya. Membuat kesatuan pada media yang hanya memiliki sati
sisi akan relative lebih mudah jika dibandingkan dengan desain yang memiliki
banyak sisi seperti pada buku atau folder yang terdapat beberapa halaman
berbeda.
3.4 Warna
Warna merupakan salah satu bagian dari kehidupan. Hampir seluruh
makhluk hidup maupun benda mati memiliki warna yang dapat kita lihat. Dengan
warna kita mampu membedakan beberapa objek yang kita lihat, walaupun
memiliki karakteristik yang sama. Seperti warna biru pada laut dan biru pada
langit, keduanya sama-sama memiliki warna biru akan tetapi kita dapat
membedakannya karena warna. Langit yang cerah memiliki warna dasar biru agak
keputih-putihan sedangkan biru pada air laut cenderung lebih gelap. Begitulah
gambaran bagaimana kita dapat belajar dari warna yang memiliki berbagai variasi.
Menurut Holtzschue (2006:3), desainer bergantung pada warna.
Kepentingan desainer terletak pada efeknya, bukan pada ide, kalimat, atau
28
sebabnya. Dengan memahami apa yang dilihat, bagaimana dan mengapa hal
tersebut bisa terlihat oleh suatu warna yang bekerja adalah sebuah pengetahuan
dasar mengenai seni mewarnai. Setiap hari para desainer bekerja pada zona
dengan warna yang sudah biasa mereka gunakan, campuran fakta, akal sehat, dan
intuisi. Seorang yang ahli pada bidang warna akan selalu mengeksploitasi ketidak
stabilan dalam warna, dan menggunakan hal tersebut untuk memicu minat orang
lain, serta menghidupkan hasil karya desainnya.
Di dalam seni rupa, warna memiliki arti sebagai pantulan cahaya tertentu
yang dipengaruhi oleh pigmen yang ada pada permukaan benda. Seperti
contohnya pada pencampuran pigmen warna ungu dan cyan dengan perbandingan
yang tepat dan disinari oleh cahaya putih sempurna sehingga menghasilkan
sebuah sensasi menyerupai warna merah.
3.4.1 Psikologi Warna
Warna dapat memberikan sebuah kesan tertentu yang sesuai dengan
keadaan dan kondisi sosial pengamatnya. Seperti pada warna putih yang akan
memberikan kesan di daerah barat yaitu bersih, suci dan dingin karena identic dan
mereka berasumsi seperti warna pada salju. Namun pada beberapa negara bagian
timur, warna putih memiliki kesan kematian dan sangat menakutkan karena
mereka berasumsi dengan kain kafan. Walaupun sebenarnya secara teoritis warna
putih tidak dianggap sebagai warna.
Sedangkan warna hitam pada ilmu warna diartikan sebagai bentuk dari
ketidakhadiran semua jenis warna. Berbeda dengan warna putih yang dianggap
menjadi representasi dari kehadiran semua jenis warna dengan proporsi yang
sesuai atau seimbang. Akan tetapi secara ilmiah, warna hitam dan warna putih
tidak diartikan sebagai warna, meskipun dapat ditimbulkan ke dalam pigmen.
Secara visual sendiri warna dibagi lagi menjadi dua golongan, warna
dingin dan warna panas. Warna dingin dapat memberikan kesan pasif, statis,
kalem, damai dan secara umum kurang mencolok. Serta warna panas terkesan
hangat, dinamis, aktif dan mengundang perhatian. Menurut Sanyoto (2009:46),
karakter dan symbol dari suatu warna berlaku untuk warna-warna murni. Melalui
29
karakter warna tersebut terdapat sifat-sifat warna yang muncul dan dapat disebut
sebagai psikologi warna.
Beberapa makna warna menurut Surianto Rustan (2017:73), yaitu
sebagai berikut :
a. Abu-Abu : dapat diandalkan, keamanan, elegan, rendah hati, rasa hormat,
stabil, kehalusan, bijaksana, masa lalu, bosan, kebusukan, renta, polusi,
urban, emosi yang kuat, netral, seimbang, perkabungan, formal, bulan maret.
b. Putih : rendah hati, suci, netral, tidak kreatif, masa muda, bersih, cahaya,
penghormatan, kebenaran, salju, damai, innocence, simpel, aman, dingin,
penyerahan, takut, tanpa imajinasi, udara, kematian (tradisi timur),
kehidupan, perkawinan, lemah lembut, kosong, bulan januari.
c. Hitam : klasik, baru, ketakutan, depresi, kemarahan, kematian (tradisi barat),
kecerdasan, pemberontakan, misteri, ketiadaan, modern, kekuatan, hal-hal
duniawi, formal, elegan, kaya, gaya, kejahatan, serius, mengikuti
kecenderungan sosial, anarki, kesatuan, dukacita, professional.
d. Merah : perayaan, kekayaan, nasib baik (Cina), suci, tulus, perkawinan
(India), perkabungan (Afrika Selatan), setan (tradisi modern Barat), cinta,
roman, gembira, kuat, gairah, energy, api, cepat, panans, sombong, ambisi,
pemimpin, maskulin, tenaga, bahaya, menonjol, darah, perang, radikal,
sosialisme, komunisme, agresi, penghormatan, martir, roh kudus.
e. Biru : laut, manusia, produktif, isi dalam, langit, damai, kesatuan, harmoni,
tenang, percaya, sejuk, tenang, air, es, percaya, kolot, setia, bersih, teknologi,
musim dingin, depresi, dingin, idealism, udara, bijaksana, kerajaan,
bangsawan, bumi, kuat, tabah, cahaya, ramah, perkabungan (Iran), kebenaran,
cinta, keagamaan, mencegah roh jahta, kebodohan dan kesialan.
f. Hijau : kecerdasan tinggi, alam, musim semi, kesuburan, masa muda,
lingkungan hidup, kekayaan, uang (Amerika), nasib baik, murah hati, giat,
pergi, rumput, agresi, dingin, cemburu, malu (Cina), sakit, rakus, narkoba,
korupsi (Afrika Utara), abadi, udara, tanah, tulus, kesehatan, pertumbuhan,
pembaruan, keseimbangan, harmoni, stabil, tenang, kreatif, Islam.
30
g. Kuning : Sinar matahari, gembira, bahagia, tanah, optimis, cerdas, idealism,
kaya (emas), musim panas, harapan, udara, liberalism, pengecut, sakit
(karantina), takut, bahaya, tidak jujur, serakah, lemah, feminim, bergaul,
persahabatan, kematian (abad pertengahan), perkabungan (Mesir), berani
(Jepang), Tuhan (kuning emas).
h. Ungu : bangsawan, iri, sensual, spiritual, kreativitas, kaya, kerajaan, upcara,
misteri, bijaksana, pencerahan, sombong, flamboyant, menonjol,
perkabungan, berlebihan, tidak sononoh, biseksual, kebingungan, harga diri,
bulan Mei, November, romantic, kehalusan, penebusan dosa.
i. Jingga : Hinduisme, Buddhisme, kebahagiaan, energy, keseimbangan, panas,
api, antusiasme, flamboyant, kesenangan, agresi, sombong, menonjol, emosi,
berlebihan, peringatan, bahaya, musim gugur, hasrat, bulan September,
kerajaan (Belanda), Protestanisme (Irlandia).
j. Cokelat : tenang, berani, kedalaman, makhluk hidup, alam, kesuburan, desa,
stabil, tradisi, ketidaktepatan, fasisme, tidak sopan, bosan, cemar, berat,
miskin, kasar, tanah, bulan Oktober, membumi, selera makan, menyehatkan,
tabah, simpel, persahabatan, ketergantungan.
k. Merah Muda : musim semi, rasa syukur atau terima kasih, penghargaan,
kagum, simpati, feminism, kesehatan, cinta, roman, bulan Juni, perkawinan,
sukacita, innocence, kekanak-kanakan.
BAB IV
DESKRIPSI PEKERJAAN
4.1 Produk
Gambar 9. Logo PT. Telekomunikasi Indonesia (Sumber: data perusahaan)
Gambar 10. Logo IndiHome (Sumber: data perusahaan)
IndiHome merupakan produk dan layanan Home Services unggulan dari
PT. Telkomunikasi Indonesia, yang menawarkan layanan Triple Play (layanan TV
interaktif, telepon rumah dan juga internet atau Wi-Fi). Dimana pada saat ini
tengah berbenah untuk mempromosikan citra diri yang baru menjadi New
IndiHome. Untuk dapat membawa citra tersebut maka dibutuhkan sebuah strategi
promosi yang berbeda dari sebelumnya, sehingga dari berbagai aspek dan
pertimbangan yang telah dijelaskan pada bab-bab sebelumnya makan disusunlah
sebuah perancangan desain maskot untuk IndiHome.
31
32
4.2 Brief
PT. Telekomunikasi Indonesia merencanakan sebuah strategi dengan
tujuan untuk merubah mindset para pelanggan tentang produk dan layanan
unggulan mereka, yakni IndiHome melalui proses branding New IndiHome.
Dimana pandangan para pelanggan saat ini tentang IndiHome yang telah didapati
oleh peusahaan adalah layanan Usee TV saja, atau penyedia layanan Wi-Fi,
namun sebenarnya IndiHome lebih dari itu. Banyak sekali layanan-layanan
menarik dan bermanfaat lainnya yang dapat diberikan kepada pelanggan. Oleh
karena itu PT. Telekomunikasi Indonesia menginkan sebuah terobosan baru agar
mindset tersebut bisa berubah bersama dengan New IndiHome. Serta untuk mem-
branding New IndiHome tersebut PT. Telekomunikasi Indonesia menginginkan
sebuah strategi promosi baru melalui sentuhan kreatif pada maskot IndiHome
yang belum ada sebelumnya. Berikut adalah beberapa hal yang menjadi acuan
pembuatan Maskot IndiHome :
a. Target Pasar : Anak-anak, remaja hingga dewasa, kelas menengah sampai
kelas atas, masyarakat perkotaan.
b. Produk dan Layanan : New IndiHome dengan layanan Internet, TV berbasis
Android beserta telepon rumah.
c. Lokasi : Urban dan sub-urban khususnya wilayah Kota Surabaya.
d. Desain Maskot mencerminkan visi dan misi IndiHome yang mampu
memberikan image baru pada New IndiHome.
4.3 Metode Perancangan
Pada perancangan kali ini, penulis menggunakan metode pengumpulan
data melalui pendekatan kualitatif. Menurut Denzim dan Licoln (2009) dalam
jurnal Mahendra, Bahrudin, Sutrisna, kata kualitatif memiliki makna tersirat, yaitu
pendekatan makna pada proses yang akan dikaji secara intensif atau belum di
ukur nilai kuantitasnya, jumlah, intensitas atau frekuensinya (Noor 2012:33).
Metodologi dalam perancangan ini menggambarkan bagaimana tata cara
dalam mengumpulkan data untuk menjawab clue atau permasalahan yang ada.
Creswell (1998), Menyatakan bahwa penelitian kualitatif sebagai suatu gambaran
33
kompleks, yang meneliti tentang kata, laporan secara terperinci dari pandangan
responden, dan menganalisis situasi yang dialami saat melakukan studi (Noor,
2013:34). Maka dalam memperoleh data dilakukan dengan cara pengumpulan
data primer dan sekunder. Data primer didapat melalui proses wawancara kepada
pendamping atau penyelia kerja praktik penulis, sedangkan data sekunder
diperoleh melalui studi pustaka, atau dari data-data yang terdapat pada publik,
seperti internet.
A. Data Primer
Peneliti memperoleh data primer melalui proses wawancara langsung
atau bertanya-jawab dan tatap muka dengan nara sumber, dengan tidak terstruktur,
yaitu pertanyaan yang muncul diluar rencana tanpa disiapkan pewawancara
dikarenakan perkembangan di lapangan kepada Ibu Jayanti Sukma Maulani,
selaku penyelia kerja praktik, dan analisis data dari materi-materi lain yang telah
didapatkan untuk meningkatkan pemahaman dalam perancangan maskot ini.
Rangkuman hasil wawancara yang didapat adalah zaman modern yang
saat ini terus berkembang menuntut PT. Telekomunikasi Indonesia untuk terus
berbenah dalam menghadapi segala situasi, terutama persaingan pasar yang
semakin ketat karena munculnya pesaing-pesaing dengan berbagai jenis layanan
dan produk yang telah tersebar luas di kalangan masyarakat, saat ini produk
unggulan PT. Telekomunikasi Indonesia yang tengah dibenahi ialah IndiHome,
layanan TV interaktif dan Internet rumah yang ingin memberikan suasana baru
dan segar dalam pandangan pelanggan. Dengan tujuan untuk merubah mindset
pelanggan atau konsumen bahwa IndiHome tidak sekedar layanan TV saja, akan
tetapi IndiHome mampu memberikan pelayanan yang lebih seperti halnya TV
interaktif yang dapat digunakan sebagai media untuk browsing dan streaming,
serta telepon dan internet rumah dengan berbagai tingkatan kecepatan hingga
100Mbps.
34
B. Data Sekunder
Sumber-sumber data sekunder yang didapat melalui analisis studi
literatur, antara lain ; maskot, desain karakter, sejarah dan profil PT.
Telekomunikasi Indonesia, dan pengetahuan standart tentang desain maskot
beserta unsur-unsur desain dalam penjelasan bab sebelumnya. Perancangan
maskot dalam sebuah merek membawa brand image tersendiri, karena maskot
memiliki kecenderungan dalam pendekatannya kepada audience lebih dekat
daripada sebuah promosi biasa saja tanpa didampingi sosok maskot. Sehingga
melalui brand image yang dibawa maskot tersebut akan menunjukkan seperti apa
gambaran tentang suatu merek, produk atau perusahaan yang diwakilinya.
Menurut Aaaker dan Keller, brand image dapat memberikan dampak terhadap
promosi suatu produk. Selain itu juga untuk membantu mendapatkan perhatian
dari pelanggan sebagai alasan mereka kembali membeli produk dari merek
tersebut, dan memudahkannya dalam membedakan suatu produk dengan produk
atau merek lainnya melalui keunikan yang dimiliki. (Hsu, 2011).
Menurut Hart & Rosenberger (dalam Hsu, 2011), citra suatu merek atau
perusahaan menentukan loyalitas pelanggan melalui kepuasan secara langsung
maupun tidak langsung. Dengan demikian ketika sebuah perusahaan mengetahui
alasan pelanggan membeli produk tertentu maka pihak perusahaan akan terus
melakukan inovasi terus-menerus dengan menciptakan keunikan-keunikan yang
akan meberikan kepuasan tersendiri bagi pelanggan mereka.
35
4.3.1 Konsep
Konsep adalah hal penting dalam suatu perancangan atau pembuatan
karya desain, yang menjadi acuan dan dasar dalam proses desain tersebut. Pada
perancangan maskot IndiHome – Diho ini, didapatkan sebuah konsep melalui
data-data yang telah diperoleh dari brief dan juga penjelasan tentang visi misi
IndiHome serta metode perancangan sebelumnya. Dalam perancangan maskot
IndiHome – Diho, konsep yang diperoleh melalui proses analisis dan
pengumpulan data tersebut adalah sosok seorang laki-laki yang dapat diandalkan,
cekatan, ramah, mencerminkan teknologi dan kecanggihan dari produk maupun
pelayanannya melalui desain visual.
Konsep merupakan penghubung antara strategi dan taktik, dari data yang
ada diolah untuk menciptakan sebuah kata dan gambar tentang bagaimana
mengungkapkannya kepada publik melalui desain visual. Kemudian segala hal
yang berhubungan dengan konsep dalam perancangan maskot di atas di
masukkannya beberapa elemen-elemen desain guna memberikan penjelasan
makna yang lebih terperinci melalui proses desain yang sesuai. Penerapan elemen-
elemen dasar desain pada perancangan maskot sangat penting oleh karenanya
berikut konsep penerapannya sesuai dengan citra yang akan dibawa :
a. Garis, merupakan jejak dari suatu benda. Dengan membawa image
yang fleksibel dan ramah penggunaan garis pada perancangan maskot
ini cenderung akan menggunakan garis lengkung yang memiliki kesan
lembut, luwes, dan tidak formal. Garis tersebut dinilai cocok sesuai
dengan kriteria maskot yang akan dirancang, yang ramah dan dapat
dengan mudah berteman dengan pelanggan dari beragam latar
belakang.
b. Bidang, perancangan maskot ini lebih terarah pada bidang non-
geometris yang memiliki kesan tidak formal, santai dan dinamis sesuai
dengan karakteristik maskot yang telah ada pada konsep sebelumnya.
c. Warna, pemilihan warna sendiri sebenarnya mengikuti warna dari logo
IndiHome sendiri, yaitu merah dan putih. Dengan menambahkan
warna abu-abu yang diambil dari logo PT. Telekomunikasi Indonesia,
36
serta warna putih dan hitam sebagai dasar dan outline yang bertujuan
untuk menyatukan semua unsur dalam maskot. Kombinasi antara
kelima warna itulah yang nantinya digunakan sebagai pembalut sosok
maskot ini.
d. Value, pemberian warna pada maskot ini dirancang memilki bentuk
value atau perbedaan nilai antara gelap dan terang. Hal ini bertujuan
untuk menciptakan kemudahan baca, serta untuk menekankan sebuah
citra sehingga pesan atau informasi yang akan disampaikan lebih
menonjol.
4.4 Perancangan Karya
4.4.1 Sketsa Maskot
Pertama-tama dibuatlah sebuah sketsa kasar tentang penggambaran
maskot dari konsep yang telah didapatkan. Proses pembuatan sketsa ini dilakukan
secara manual dengan media pensil, bolpoin dan juga kertas. Hal tersebut
dilakukan karena saat menvisualkan konsep, penulis harus memikirkan hal-hal
seperti: cocok tidaknya dengan pesan yang ingin disampaikan, bagaimana
melibatkan audience, bagaimana membuatnya menarik, informative dan mudah
diingat. Karena apabila proses pembuatan sketsa dilakukan secara digital langsung
pada computer, konsentrasi pada pembuatan sketsa akan cenderung berfokus pada
pemberian efek-efek pemanis sehingga dapat menghambat ide, dari otak sampai
pada hasil visual. (Surianto Rustan, 2017:39)
37
Gambar 11. Sketsa 01 (Sumber : hasil olahan penulis)
Gambar 12. Sketsa 02 (Sumber : hasil olahan penulis)
4.4.2 Sketsa Digital
Pada pembuatan sketsa pada perancangan maskot ini, tidak lepas dari
penerapan prinsip-prinsip desain. Prinsip-prinsip tersebut telah ada pada sketsa
awal diatas kertas dengan maksud untuk mencapai komposisi bentuk maskot yang
38
harmonis dan lebih relevan, penerapan prinsip dasar desain pada sketsa maskot ini
yaitu :
a. Keseimbangan, adalah pembagian sama berat secara visual maupun
secara optic. Komposisi desain dikatakan seimbang apabila objek
disebelah kanan dan kiri terkesan berimbang atau sama beratnya.
Perancangan maskot ini memiliki bentuk visual dan berwujudan
dengan memperhatikan keseimbangan itu sendiri, dimana pada sisi
kanan dan kiri maskot dibuat sama agar dapat menampilkan visi yang
dapat diandalkan melalui keseimbangan dari berbagai posisi. Pada
bagian tengah dada maskot terdapat logo IndiHome, hal itu mengikuti
pada teknik kontras objek yang dianggap paling penting akan dibuat
berbeda dengan elemen lainnya, seperti penempatannya pada titik
pusat garis perspektif akan menjadikannya sebagai fokus perhatian.
b. Irama, penyusunan objek visual dengan interval yang teratur mampu
menciptakan kesan kalem dan statis. Namun jika melakukan
pergantian ukuran, jarak dan posisi, akan menciptakan kesan dengan
suasana dinamis dan tidak monoton. Pada sketsa maskot ini dibuat
bentuk irama dengan merubah ukuran dan posisi objek, seperti bentuk
lingkaran putih yang diambil dari potongan logo IndiHome pada
lengan dan lutut. Sehingga menimbulkan kesan dinamis dan variatif.
c. Tekanan, informasi yang dianggap paling penting harus ditampilkan
secara mencolok, yang dapat dilakukan dengan cara penggunaan warna
yang berbeda, ukuran yang dibuat paling besar, dan penempatan posisi
sesuai dengan arah diagonal. Penerapan tekanan pada maskot ini ada
pada potongan logo PT. Telekomunikasi Indonesia dibagian depan
helm, dan logo IndiHome yang berada pada tengah-tengah dada
maskot. Kedua unsur tersebut menjadi focal point, selaras pada arah
diagonal dengan ukuran dan penempatan posisi yang berbeda dengan
objek lainnya.
d. Kesatuan, garis putih pada bagian tangan dan kaki, garis hitam sebagai
outline untuk menekankan bentuk kesatuan sehingga semua objek dan
warna yang ada dapat terikat antara satu dengan lainnya.S
39
Setelah proses sketsa pada media kertas telah selesai dilakukan, dan
dirasa cukup selanjutnya dilakukan digitalisasi sketsa pada komputer atau refine
sketch. Dengan menggunakan beberapa filter seperti software pengolah grafis dan
hardware yang dibutuhkan (mouse, pen tab, harddisk, memori, dan sebagainya).
Pada tahap ini, sketsa digital yang telah selesai dibuat selanjutnya akan
dilakukan proses pemberian beberapa unsur, seperti: warna, objek-objek tertentu
yang dibutuhkan. Pada proses editing penulis menggunakan drawing software
berbasis vektor. karena aplikasi dengan basis vektor memang diperuntukkan untuk
pekerjaan seperti ini. Berbeda dengan software-software dengan basis bitmap
yang memang lebih diperuntukkan dalam proses digital imaging.
Gambar 13. Sketsa digital Diho (Sumber: hasil olahan penulis)
40
Gambar 14. Penerapan warna pada sketsa digital (Sumber: hasil olahan penulis)
Gambar 15. Alur sketsa digital (Sumber: hasil olahan penulis)
41
4.4.3 Filosofi Maskot
Nama Maskot : Diho
Gambar 16. Gambar Diho (Sumber: hasil olahan penulis)
Diho adalah sosok seorang laki-laki, yang memiliki cerminan sikap
ksatria dan pemimpin yang dihormati. Bentuk visual Diho terlihat nampak lucu,
hal tersebut bertujuan untuk menciptakan sebuah image pada dirinya bahwa Diho
merupakan sosok yang ramah atau friendly sehingga mudah untuk bergaul dan
beradaptasi dengan para pelanggan.
Filosofi warna yang dipakai berdasarkan teori warna menurut Surianto Rustan
(2017:73) :
a. Merah, perayaan, kekayaan, suci, tulus, nasib baik (Cina), gembira, kuat,
energy, cepat, ambisi, pemimpin, tenaga, menonjol. Merah adalah warna
pemberi energi, melambangkan semangat dan tindakan. Karena
membangkitkan energi, merah akan meningkatkan emosi dan memotivasi
42
kita untuk mengambil tindakan. Warna merah adalah warna yang hangat dan
positif jika terkait dengan kebutuhan fisik dasar dan semangat untuk bertahan
hidup.
b. Putih, rendah hati,bersih, aman. Putih menggambarkan kesederhanaan,
kemurnian, tidak bersalah dan kesempurnaan, mereprentasikan keunggulan
dari produk secara bentuk dan fungsi yang aman dan dapat dinikmati
masyarakat. Warna putih juga datang dengan keabsolutan atau kesterilan.
c. Abu-abu, dapat diandalkan, keamanan, elegan, stabil, urban, seimbang. Abu-
abu adalah Sebuah warna campuran antara warna hitam dan putih ini kerap
kali digunakan sebagai penetral. Mencerminkan sifat keseriusan,
kemandirian, keluasan dan stabil, serta bentuk dari sebuah teknologi yang
modern yang dapat diandalkan, cepat dan gesit, selalu tanggap terhadap
berbagai macam kebutuhan yang diperlukan pelanggan.
d. Hitam, kecerdasan, modern, kekuatan, gaya, kesatuan dan professional.
Penerapan warna hitam pada perancangan ini ada pada sisi tepi atau outline
maskot, yang menggambarkan bentuk dari kesatuan dan keselarasan. Warna
hitam pada sisi tepi juga berfungsi sebagai salah satu unsur yang menyatukan
seluruh elemen-elemen yang ada pada maskot sehingga menjadi sebuah
bentuk yang padu.
Filosofi perlengkapan (equipment): cepat, stabil, handal, dan canggih
a. Helm/pelindung kepala, merupakan salah satu perlengkapan pengaman yang
harus digunakan ketika sedang bekerja, khususnya pada kerja lapangan demi
menjaga keamanan dan perlindungan diri. Pada maskot ini memiliki artian
sebagai bentuk kepedulian akan keselamatan dan keamanan yang menjadi
prioritas utama dalam memberikan pelayanan dan bantuan terhadap
pelanggan (customer service).
b. Rompi, salah satu ciri yang dimilki oleh seluruh pegawai dan karyawan PT.
Telkomunikasi Indonesia adalah rompi berwarna merahnya. Rompi ini
membawa rasa percaya diri dan agar selalu menjaga amanat yang di tugaskan
sehingga memberikan sebuah motivasi lebih untuk terus berjuang
mengembangkan skill serta memicu inovasi-inovasi baru.
43
c. Sarung tangan, seringkali dipakai ketika melakukakn sebuah tindakan penting
agar tangan ataupun benda yang akan digunakan tidak tercemar atau
terkontaminasi. Sarung tangan pada maskot ini mencerminkan bahwa
IndiHome yang akan selalu memberikan pelayanan-pelayanan dengan
kualitas dan integritas yang terjamin, serta memberikan rasa nyaman dan
aman terhadap pelanggan.
d. Sepatu boot, dalam menyusri atau berjalan pada medan yang cukup sulit,
sepatu boot seringkali dipakai demi memudahkan dalam melangkah dan
menjaga kondisi kaki dari berbegai rintangan. Sepatu boot maskot
memvisualkan rasa berani untuk melangkah maju, mampu menjangkau dan
menghadapi berbagai tantangan, memberikan dampak, serta kesan positif
kepada pelanggan, dengan IndiHome semua dapat diakses.
44
4.4.4 Alternatif Gesture
Gambar 17. Alternatif gerak tubuh (Sumber: hasil olahan penulis)
45
4.4.5 Atribut Event
Gambar 18. Atribut event Diho (Sumber: hasil olahan penulis)
46
4.5 Implentasi Maskot
4.5.1 Timeline Instagram
Gambar 19. Foto profil Diho (Sumber: hasil olahan penulis)
Gambar 20. Kado dari Diho (Sumber: hasil olahan penulis)
47
Gambar 21. Post - kuis tebak Diho (Sumber: hasil olahan penulis)
Gambar 22. Post - new IndiHome (Sumber: hasil olahan penulis)
48
Gambar 23. Post - triple play 01 (Sumber: hasil olahan penulis)
Gambar 24. Post - triple play 02 (Sumber: hasil olahan penulis)
49
Gambar 25. Post - triple play 03 (Sumber: hasil olahan penulis)
4.5.2 Landing Page
Gambar 26. Landing page (login wifi.id) (Sumber: hasil olahan penulis)
50
Gambar 27. Landing page (login berhasil) (Sumber: hasil olahan penulis)
Gambar 28. landing page (logout berhasil) (Sumber: hasil olahan penulis)
51
4.5.3 Poster Web
Gambar 29. Poster web (Sumber: hasil olahan penulis)
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Setelah dilakukan semua proses perancangan maskot IndiHome – Diho
selesai, dapat ditarik beberapa kesimpulan. Terutama pada tujuan kreatif
perancangan ini, yaitu :
a. Pada perancangan desain maskot untuk IndiHome yang diperlukan dalam
proses mem-branding New IndiHome, membutuhkan berbagai riset dan
data-data karena dalam proses desain tidak ada yang instan tanpa dasar-
dasar yang jelas.
b. Maskot merupakan media yang memiliki sifat identic, dipergunakan untuk
menggambarkan citra melalui perencanaan kreatif yang merupakan
pendekatan suatu media untuk memaksimalkan daya tarik visual.
c. Hasil karya suatu desain, terutama desain maskot harus mampu membawa
nilai-nilai yang terkandung dalam produk, layanan, perusahaan atau
organisasi yang diwakilinya kepada publik melalui bentuk visualnya.
d. Dalam pembuatan desain maskot harus memiliki makna dan filosofi pada
setiap bentuk visual yang ditampilkannya, dasar-dasar visualisasi yang
jelas dan juga mampu membawa dampak positif melalui proses kreatif
dengan tujuan untuk mengangkat pesan serta citra yang diwakilinya.
52
53
5.2 Saran
Adapaun saran penulis setelah melakukan kerja praktik di PT.
Telekomunikasi Indonesia, tepatnya di Divisi Regional V adalah :
a. Penggunaan media digital pada era modern ini telah menjadi media utama
dalam proses promosi, sehingga penting untuk memperhatikan unsur-unsur
desain visual yang dapat menarik interest dan juga menjadikannya sebagai
pembeda, contohnya adalah maskot yang memiliki ciri khas tertentu yang
sangat efektif untuk menjadi eye stopper dari para audience.
b. Pada proses perancangan sebuah desain maskot penting untuk menjaga
komunikasi dengan desainer, hal tersebut bertujuan untuk meminimalisir
terjadinya noise atau hambatan-hambatan lain dalam komunikasi sehingga
berdampak pada hasil desainnya.
c. Dalam merancang sebuah desain maskot suatu brand, perusahaan haruslah
mempertimbangkan antara kesesuain visi misi atau citra yang ingin
ditampilkan dengan konsep visualisasi maskot itu sendiri.
DAFTAR PUSTAKA
Jurnal :
Bahrudin, Mahendra Aji, Sutrisna Agung. 2015. “Perancangan Maskot Planktoon
Fingerboard”.,Jurnal Desain Komunikasi Visual. Vol.2, hal. 1 – 8.
Kurniawan Lutfi, Sayatman. 2018. “Perancangan Maskot untuk Memperkuat
Identitas Visual Kota Kediri”, Jurnal Sains dan Seni ITS. Vol.7, hal. 1 – 5.
Buku :
Hedgpeth & Stephen Missal. (2006). Exploring Character Design. Canada:
Thomson Delmar Learning.
Rustan, Surianto. (2017). Mendesain Logo (edisi 2017). Jakarta: PT. Gramedia
Pustaka Utama
Rakhmat, Supriyono. (2010). Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi.
Yogyakarta: C.V Andi Offset.
Suyanto. (2009). Kombinasi Warna Komplementer. Jakarta: PT. Gramedia
Pustaka Utama
Safanayoung, Yongky. ( 2006). Desain KomunikasiVisual Terpadu. Jakarta Barat
: Arte Intermedia.
Sumber Lain :
http://digilib.unila.ac.id/12294/3/BAB%20II.pdf (diakses tanggal 1 Maret 2019)
http://www.informatika.unsyiah.ac.id/umam/bahankarakter1.pdf (diakses 28
Februari 2019)
https://media.neliti.com/media/publications/248195-penciptaan-city-branding-
melalui-maskot-e93c954a.pdf (diakses tanggal 28 Februari 2019)
54