19
PERANCANGAN FILM ANIMASI 2D INTAN DAN TUJUH KEAJAIBAN DUNIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Faisal Reza Pradhana 09.11.3325 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013

PERANCANGAN FILM ANIMASI 2D INTAN DAN …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.11.3325.pdfpenulis ingin merubah mindset anak-anak tersebut dengan cara menanamkan pengetahuan yang

Embed Size (px)

Citation preview

PERANCANGAN FILM ANIMASI 2D INTAN DAN TUJUH KEAJAIBAN DUNIA

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Faisal Reza Pradhana

09.11.3325

kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

2013

THE MAKING OF 2D ANIMATION “INTAN AND SEVEN WONDERS OF THE WORLD”

PERANCANGAN FILM ANIMASI 2D

“INTAN DAN TUJUH KEAJAIBAN DUNIA”

Faisal Reza Pradhana Hanif Al Fatta

Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta

ABSTRACT

Nowadays an animation currently growing rapidly, With the support of the increasingly sophisticated technology and easy to learn. There are two sorts of animation often known, they are 2D and 3D animation. Animated itself is a series of a still picture who is drafted and processed into an image that is moving. Cartoon film known since the presence of television that can be a moving picture show as human beings animals and plants.

In making a good animation or film , to always given a one message in it, Whether it ' s moral, attitude and education. So film not just the entertainment, but also a medium that incapable of inspiring and brings its audience going towards better.

Animation intan and the seven wonders of the world it talks about a girl elementary school fifth grade who get lumps in doing his homework about the seven wonders of the world. Finally she aided by a robot named naru who entices intan go around the seven wonders of the world use a brain holograms. A message that want to be delivered by a writer on a story is learning knowledge about the seven wonders of the world that is easily understood by kids using media animation.

Keywords : 2d animation, designing movie, 2d film

1

1. Pendahuluan

Di awal dekade millenium ketiga ini ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang

demikian pesatnya sehingga menghasilkan inovasi inovasi baru seiring dengan

perkembangan pola pikir manusia yang senantiasa terus berkembang ke arah yang

lebih baik dan lebih maju. Perkembangan tersebut juga mencakup pada teknologi

komputer yang pada awalnya memiliki fungsi sebagai alat bantu dalam

menyelesaikan persoalan dan masalah dalam hal perhitungan dan kalkulasi

berkembang menjadi alat yang dapat menyelesaikan persoalan dan masalah di

segala bidang. Salah satunya adalah bidang hiburan, Hal ini ditandai dengan

banyaknya produk-produk berbasis komputer yang fokus bergerak dalam dunia

hiburan, salah satu hiburan yang banyak diminati masyarakat saat ini adalah film

kartun.

Film kartun merupakan golongan dari film animasi (animation), yaitu film yang

dibuat dengan menggerakkan gambar baik gambar yang dibuat oleh tangan maupun

dari foto, khusus untuk teknik animasi dengan menggunakan foto disebut sebagai

teknik stop motion.Film animasi sekarang telah menjadi salah satu elemen penting

dalam penyampaian informasi dan komunikasi visual berbasis multimedia, selain itu

fim animasi terus berkembang dari yang hanya fokus sebagai hiburan anak-anak

menjadi hiburan yang cocok untuk semua umur1

Dahulu pembuatan animasi harus menggunakan gambar manual yang kemudian

difoto per-frame, baru diproses secara digital di mesin editing. Proses tersebut tentu

memerlukan biaya yang besar serta waktu yang cukup lama, sehingga hanya

mungkin dilakukan oleh perusahaan-perusahaan animasi yang besar saja. Namun

sekarang seiring perkembangan teknologi komputer yang sangat pesat, bermunculan

software-software perancang animasi yang memudahkan para animator untuk

merancang sebuah film kartun, sehingga sekarang perusahaan kecil maupun individu

dapat membuat film kartun hasil imjinasi mereka sendiri.

.

Penggunaan teknologi komputer untuk perancangan kartun secara profesional

sudah lebih dulu di awali dengan kartun yang dibuat oleh Jepang dan Amerika

Serikat yang telah menjadi pelopor bagi industri film kartun dunia. Di indonesia

sendiri sejak era tahun 1990-an telah mulai memproduksi beberapa film kartun

seperti Satria Nusantara, Homeland dll. Hingga sekarang terus bermunculan

perusahaan-perusahaan yang khusus bergerak di bidang animasi kartun.

1Maki, Tatsu. 2004. How to Draw and Create Manga. Bandung : Nexx Media Inc,

halaman 3

2

Menurut penulis, film animasi bisa dijadikan media yang sangat efektif untuk

membantu pembelajaran anak dalam meningkatkan ilmu pengetahuan mereka

tentang segala hal, hal ini dikarenakan film animasi yang selalu tampil lucu dan full

colour akan lebih disukai anak-anak daripada buku pelajaran yang dapat membuat

anak-anak cepat bosan. Apalagi saat ini ilmu pengetahuan berkembang sedemikian

pesatnya, berita berita terus diperbarui dan di update setiap menit-nya, oleh karena

itu diperlukan media pembelajaran yang dapat ditangkap dengan cepat oleh anak-

anak, seperti melalui animasi film kartun sehingga mereka tidak ketinggalan

informasi yang selalu berubah. Salah satunya adalah mengenai 7 (tujuh) keajaiban

dunia, kita mengenal ketujuh keajaiban dunia hanya berdasarkan buku pelajaran

yang lama, padahal tujuh keajaiban dunia selalu di ubah setiap beberapa tahun

berdasarkan voting yang dilakukan UNESCO, oleh karena itu jangan sampai anak-

anak terjebak dengan informasi yang sudah kadaluarsa. Berdasarkan alasan itulah

penulis terdorong untuk merancang sebuah film animasi dua dimensi (2D) yang

terdapat ilmu pengetahuan di dalamnya. Maka dalam penelitian dan pembuatan

skripsi ini penulis mengambil judul Perancangan Film Animasi 2D “Intan dan Tujuh Keajaiban Dunia”

2. Landasan Teori

Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian

gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.Berdasarkan arti harfiah,

animasi adalah menghidupkan, yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak

bisa bergerak sendiri2

2.1 Sejarah Animasi

. Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer

yang menciptakan gerak pada layer.

Untuk membuat suatu durasi animasi membutuhkan jumlah frame (gambar) yang

cukup banyak. Jumlah frame per detik (frame per second/fps) merupakan satuan

yang dipergunakan untuk menunjukkan kualitas animasi yang akan dibuat. Semakin

tinggi nilai fps, maka semakin baik kualitas animasi.

Dalam teknik animasi dikenal juga konsep keyframe, konsep keyframe masih

merupakan dasar dari semua efek animasi yang dibuat, jadi untuk melakukan konsep

ini, hanya diperlukan penentuan posisi frame awal dan akhir yang akan di buat,

sedang komputer akan menyelesaikan frame antaranya.

Sejarah animasi atau kartun muncul di Jepang sejak tahun 1907.Namun

pada masa itu animator Jepang hanya ada beberapa orang saja.Pada tahun

1960-an, orang Jepang membaca animation sebagai a-ni-me-shon.Dari sinilah

2Fernandez, Ibiz . 2002. Macromedia Flash & Cartooning. Houston : Hill Education

3

kata anime menjadi terkenal di jepang dan seluruh dunia3

2.2 Macam–macam Animasi

. Berdasarkan

tekniknya, animasi dapat dibagi menjadi animasi klasik dan animasi computer..

Dalam proses pembuatannya, animasi itu sendiri dibagi menjadi 9

(sembilan) macam animasi yaitu : Animasi sel (Cell Animation), Animasi Frame

(Frame Animation), Animasi Sprite (Sprite Animation), Animasi Lintasan (Path

Animation), Animasi Spline, Animasi Vektor (Vector Animation), Animasi Karakter

(Character Animation), Morphing, Computation Animation4

2.3 Prinsip-prinsip Animasi

Ada 12 (dua belas) macam prinsip-prinsip animasi yaitu : Squash and

stretch, Anticipation, Timing and Spacing, Staging, Straight Ahead Pose-To-

Pose, Follow Through and Overlapping Action, Slow In Slow Out, Arcs,

Secondary Action, Exaggeration, Solid Drawing dan Appeal5

2.4 Analisis Kebutuhan Sistem .

Analisis kebutuhan sistem ini sangat diperlukan untuk mengetahui

kebutuhan apa saja yang dibutuhkan dalam perancangan film kartun6

2.5 Perangkat Keras yang Digunakan

. Dalam

pembuatan film kartun ini penulis telah membuat rincian kebutuhan system

antara lain : Perangkat keras (Hardware) dan perangkat lunak (Software).

Pada perancangan animasi ini, penulis menggunakan beberapa

hardware yang sesuai untuk kebutuhan animasi, yaitu :

a. Processor Core 2 duo 7500

b. Motherboard LGA 775

c. RAM 4 GB

d. Hardisk 1 Terabyte

e. VGA card Ati Radeon 4850 1GB 250 byte

2.6 Perangkat Lunak yang Digunakan

Disamping hardware yang memadai, penulis juga menggunakan

beberapa software untuk merancang film animasi ini, antara lain :

a. Adobe After Effect CS6 3MSV Animation.2006. Modul Perancangan Film Kartun.Yogyakarta : STMIK AMIKOM

4Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.Yogyakarta : STMIK AMIKOM, halaman 287-290

5Suyanto, M. Ayanto Kurniawan. 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia.Yogyakarta: Andi Offset, Halaman 67

6Suyanto, M. 2004. Analisis dan Design Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran.Yogyakarta : Andi Offset, halaman 55

4

b. Adobe Audition CS6

c. Google Sketchup Pro 8.0

d. Sony Vegas Pro 12.0

3. Tinjauan Umum dan Analisis Sistem

Analisis sistem adalah sebuah istilah yang kolektif mendeskripsikan fase fase

awal pengembangan sistem.Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang

merugikan bagian-bagian komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk

mencapai tujuan mereka7

3.1 Tahap Pra Produksi

.

Tahap analisis ini sangat penting untuk dilakukan, karena tahap ini bisa

dikatakan mudah jika sudah paham akan fungsionalitas dari sistem yang akan dibuat,

tahap ini bias sulit jika tidak biasa mengindentifikasi kebutuhan. Maka tahap ini harus

dilakukan setelah tahap perencanaan system dan sebelum tahap desain sistem.

Sebab apabila terjadi kesalahan didalam tahap ini akan menyebabkan kesalahan

dibagian selanjutnya.

Sebelum memproduksi sebuah film animasi 2D ada beberapa tahapan

yang harus di lakukan dan dipersiapkan.Tahapan tersebut disebut tahapan pra

produksi, dimana seorang produser animasi harus mengerjakan semua

pekerjaan dan aktifitas sebelum film animasi diproduksi.Hal itu meliputi ide cerita,

sinopsis, pengenalan tokoh, serta story board.

3.2 Ide Cerita

Untuk membuat sebuah animasi diperlukan sebuah ide dan sebuah

cerita.Ide merupakan hal yang mendasar untuk mengembangkan sebuah karya

animasi.Ide dapat diinspirasikan dari berbagai hal misalnya pengalaman pribadi,

legenda, cerita rakyat, mitos, kehidupan sehari-hari dan lain sebagainya8

Ide cerita untuk film kartun ini penulis peroleh ketika penulis bertanya

kepada adik penulis yang duduk di kelas 3 sekolah dasar tentang 7 keajaiban

yang ada dunia, secara mengejutkan adik penulis menyebutkan seluruhnya

dengan lancer, akan tetapi 7 keajaiban yang disebutnya adalah 7 keajaiban

.

7Al Fatta, Hanif. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untukKeunggulan

Bersaing Perusahaan Organisasi Modern. Yogyakarta : Andi Offset,halaman 44 8Suyanto, M. Ayanto Kurniawan. 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta:

Andi Offset, Halaman 14

5

dunia versi dahulu dimana Borobudur dan menara pissa masih disebutkan.

Kemudian penulis juga mencoba untuk bertanya kepada anak anak yang lain dan

menemukan jawaban yang serupa. Hal ini dapat disebabkan dari buku yang

mereka baca belum ter-upgrade atau mungkin itulah yang diajarkan oleh guru-

guru mereka tanpa mengetahui baha UNESCO selalu memperbaharui 7

keajaiban dunia dalam setiap periodic melalui polling. Melihat kenyataan tersebut

penulis ingin merubah mindset anak-anak tersebut dengan cara menanamkan

pengetahuan yang baru yang mudah dipahami dan mudah diingat oleh setiap

anak. Maka terciptalah ide tentang pembuatan kartun animasi Intan dan Tujuh

Keajaiban Dunia ini.

3.3 Tema

Setelah semua ide terkumpul, maka langkah selanjutnya adalah

menentukan tema sebuah cerita.Tema pada sebuah film biasanya mengerucut

pada satu kata9

3.4 Logline

.

Sebagai contoh pada film "The Incredible" yang mengambil tema pokok

kepahlawanan.Walaupun dalam cerita masih dibuat menggantung karena

jawaban masih ada pada episode-episode selanjutnya, tetapi setiap babak dalam

sebuah film harus memiliki struktur yang jelas.

Dalam perancangan film kartun " Intan Dan Tujuh Keajaiban dunia " ini

penulis mengambil tema tentang " Pendidikan ".

Sebelum Menyusun Cerita, diperlukan inti cerita. Sebuah Logline

merupakan plot yang dituangkan dalam sedikit mungkin kata-kata yang

digunakan. Cara mudah menulis logline adalah sangat seringnya cerita dimulai

dari dua kata " Bagaimana Jika ? " dan untuk membangun cerita ditambahkan

dua kata lagi " Dan kemudian ".

Dalam animasi kali ini penulis membuat logline " Bagaimana jika seorang

anak kelas 5 Sekolah Dasar lupa mengerjakan Pekerjaan rumah tentang

presentasi pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial dan kemudian harus memburu

waktu memahaminya sebelum pelajaran di sekolah dimulai". 3.5 Sinopsis

Dalam cerita animasi ini kami mengabil setting beberapa masa ke depan,

tepatnya pada tahun 2020, dimana pada masa itu kehidupan manusia telah lebih

maju, dala keseharian mereka, manusia dibantu oleh robot android yang

9Suyanto, M. Ayanto Kurniawan. 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta:

Andi Offset, Halaman 16

6

diciptakan oleh gabungan beberapa perusahaan. Salah satunya yang berada di

Indonesia adalah IRC (Indonesian Robot Company), kehadiran robot android ini

diharapkan dapat membantu manusia disegala bidangnya

Cerita fokus kepada tokoh Intan Pratiwi, seorang anak berumur 10 tahun

yang duduk di bangku kelas 5 sekolah dasar dan robot android pembantunya

bernama Naru. Cerita berawal ketika intan mendapatkan kesulitan untuk

mengerjakan tugas yang diberikan oleh sekolah.Dalam tugas tersebut Intan

disuruh menjelaskan tentang 7 keajaiban dunia dan asal mulanya. Melihat hal itu

Naru datang memberikan solusi dengan membantu Intan menunjukkan 7

keajaiban dunia dan asal mulanya menggunakan peralatan hologram miliknya,

akhirnya dimulailah petualangan Intan dan Naru memperkenalkan 7 keajaiban

dunia. Mulai dari menara Eiffel di Paris hingga berkeliling di atas tembok besar

china, dan pada akhirnya Intan dapat memahami tentang 7 keajaiban dunia dan

sejarahnya.Sebuah perjalanan menarik yang sayang untuk dilewatkan.

3.6 Diagram Scene

Seperti standar pada film Hollywood, sebuah cerita didasarkan pada

diagram scene yang secara umum terdiri dari 3 (tiga) babak, yaitu awal (25%),

tengah (50 %) dan akhir (25%).

Sebuah babak dalam cerita memiliki sasaran atau ketentuan guna memperjelas cerita dengan urutan cerita yang jelas dan menarik.berikut adalah diagram scene untuk film animasi " Intan Dan Tujuh Keajaiban Dunia :

Gambar 3.1 Diagram Scene

7

3.7 Pengenalan Tokoh

Beberapa karakter dalam animasi ini antara lain adalah sebagai berikut :

1. Intan Pratiwi

2. Naru (National Robot For Humanity)

3.8 Story Board

Storyboard merupakan coretan gambar/sketsa seperti gambar komik

yang menggunakan kejadian dalam film kartun nantinya. Didalamnya terdapat

gambar dan keterangan serta durasi waktu dari setiap scene.

Story Board dibuat untuk memudahkan animator untuk menentukan

setiap dsain film kartun yang akan dibuat veserta waktu dari setiap adegan,

Gambar 3.2 Tokoh Intan

Gambar 3.3 Tokoh Naru

8

sehingga ketepatan target bisa dicapai serta meminimlisir kesalahan dalam

pembuatan alur cerita. Berikut adalah story board untuk film animasi 2D "Intan

dan Tujuh keajaiban Dunia " :

No Keterangan Gambar Durasi Efek

01 Suasana rumah intan

di pagi hari

5 detik Effect suara

burung

02 Adegan Naru mem-

-bangunkan intan.

10

detik

Suara naru

dan intan

03 Intan bangun dari

tidur.

3 detik Suara intan

04 Intan mengeluh pada

Naru tentang tugas

presentasi tentang

tujuh keajaiban dunia

30

detik

Suara naru

dan intan

9

05 Naru mendapatkan

ide untuk membantu

Intan

4 detik -Suara naru

-suara

lampu

06 Naru menunjukkan

sebuah alat bernama

"Brain Proyektor"

keada intan.

4 detik Suara Naru

dan Intan

07 Naru memakaikan

alat brain proyektor

kepada Intan serta

menjelaskan cara

pemakaiannya

30

detik

Suara Naru

dan Intan

08 Setelah menyalakan

brain proyektor, Naru

dan intan masuk

dalam ilusi yang

dibuat oleh proyektor

4 detik - Suara

Naru dan

Intan

- efek suara

portal

09 Intan dan Naru tiba di

mesir tempat

Piramida Gizeh

berada.

4 detik -Suara Naru

dan Intan

10

10 Naru memberikan

penjelasan tentang

sejarah piramida dan

sphinx

1

menit

Suara naru

11 Intan dan Menuju ke

tempat kedua

4 detik Suara Portal

12 Intan dan Naru tiba di

menara Eiffel di paris

4 detik Suara Naru

dan Intan

13 Naru menjelaskan

tentang sejarah

pembangunan menara

Eiffel

1

menit

Suara naru

14 Intan dan Naru

berpindah ke tempat

yang ke tiga

4 detik Suara portal

11

15 Intan dan Naru tiba di

tembok besar China

4 detik Suara Naru

dan Intan

16 Naru menjelaskan

tentang sejarah

tembok besar China

1

menit

Suara Naru

17 Intan dan Naru

berpindah ke tempat

yang ke empat

4 detik Suara Portal

18 Intan dan Naru tiba di

Petra di Yordania

4 detik Suara Naru

dan Intan

19 Naru menjelaskan

tentang sejarah Petra

1

menit

Suara naru

12

20 Intan dan Naru

berpindah ke tempat

yang ke lima

4 detik Suara portal

21 Intan dan Naru tiba di

patung Petrus

Penebus di Rio de

Janeiro Brasil

4 detik Suara Naru

dan Intan

22 Naru menjelaskan

tentang sejarah

patung Petrus

1

menit

Suara naru

23 Intan dan Naru

berpindah ke tempat

yang ke enam

4 detik Suara portal

24 Intan dan Naru tiba di

Collosseum Roma

4 detik Suara Naru

dan Intan

13

25 Naru menjelaskan

tentang Colloseum

1

menit

Suara naru

26 Intan dan Naru

berpindah ke tempat

yang ke tujuh

4 detik Suara portal

27

Intan dan Naru tiba di

Piramida matahari di

Mexico

4 detik Suara Naru

dan Intan

28 Intan dan Naru

kembali ke kamar

intan

4 detik Suara Portal

14

4. Implementasi dan Pembahasan

Setelah persiapan pra-produksi selesai dipersiapkan, maka langkah selanjutnya adalah proses produksi. Ada beberapa langkah yang penulis lakukan dalam proses produksi ini antara lain :

4.1 Scanning

Proses scanning atau sering kita sebut men-scan gambar adalah proses

mengubah gambar bahan film animasi dari berupa gambar manual dari pensil

atau bolpoint diubah menjadi gambar digital. Proses ini bertujuan agar gambar

dapat diedit sedemikian rupa dengan menggunakan komputer untuk

menghasilkan film animasi.

4.2 Inker (Cleaning)

Proses cleaning atau inker, adalah proses memperjelas dan

mempertebal gambar. Semua bahan gambar yang telah diselesaikan dengan

menggunakan pensil 2B akan di tracing ulang menggunakan drawing pen atau

menggunakan pencil tool untuk mendapatkan garis yang lebih jelas.

4.3 Pewarnaan (Coloring)

Setelah seluruh gambar telah melalui proses inker atau cleaning, maka selanjutnya adalah tahap pewarnaan atau coloring. Proses coloring dapat dilakukan dengan menggunakan beberapa macam software grafis. Dalam project ini penulis menggunakan software Adobe Photoshop CS6 untuk proses Coloring.

4.4 Penyusunan Animasi

Dalam menyusun seluruh bahan animasi ini, penulis menggunakan software Adobe After Effect CS6, proses yang dilakukan mulai dari tahap-tahap berikut ini :

a. Input bahan-bahan animasi ke Adobe After Effect CS6 b. Penyusunan animasi per adegan c. rendering

29 intan mengucapkan

terima kasih kepada

naru dan bersiap

untuk pergi ke

sekolah

1

menit

Suara Naru

dan Intan

Tabel 3.1 Story Board

15

4.5 Dubbing (Pengisian Suara)

Untuk proses dubbing atau pengisian suara, penulis menggunakan software Adobe Audition CS6. Alasan menggunakan software ini dikarenakan kemudahan serta melimpahnya fitur-fitur yang dibawanya, salah satunya adalah fitur multitrack yang memungkinkan kita untuk merekam berbagai suara sekaligus. Untuk pengisi suara, penulis meminta bantuan adek-adek dari kelas 7(tujuh) SMP Islam Terpadu Assakinah, antara lain :

a. Aghitsna Fyrodika sebagai pengisi suara Intan b. Arif Khoirul Jauhar sebagai pengisi suara Naru

4.6 Penggabungan Animasi dan suara

Untuk Proses penggabungan sebenarnya kita bisa menggunakan Adobe After Effect, akan tetapi software after effect ini membutuhkan spesifikasi hardware yang handal mengingat After Effect adalah software yang cukup berat dijalankan. Maka dari itu penulis memilih menggunakan software Sony Vegas Pro 12.0 yang lebih ringan dan memiliki fitur yang tidak kalah dari Adobe After Effect. Untuk proses yang dilakukan pada penggabungan ini antara lain :

a. Input hasil dari proses animasi b. Input hasil dari proses dubbing suara c. Sinkronisasi antara animasi dengan suara dubbing pada timeline Sony

Vegas d. Rendering

Untuk proses rendering akhir, penulis memilih ekstensi WMV (windows media video), alasan pemilihan ekstensi tersebut karena kualitas gambar yang dihasilkan bagus, bisa diputar di berbagai media player dan hanya memerlukan sedikit memori penyimpanan.

5. Kesimpulan

Berdasarkan rumusan masalah yang telah penulis kemukakan dalam bab-bab

didepan maka penulis dapat menarik beberapa kesimpulan dari perancangan film

animasi “ Intan dan Tujuh Keajaiban Dunia “ yaitu antara lain :

a. Setelah proses penyusunan film animasi ini selesai, penulis mencoba untuk

mempraktekkan hasil kerja penulis dengan mengadakan acara nonton bersama

untuk melihat respon yang diberikan oleh anak-anak terhadap animasi “ Intan

dan Tujuh Keajaiban Dunia “ ini. Sebagai objek adalah anak-anak dari SDN 01

Bedingin, Ponorogo. Dan ternyata respon yang didapatkan cukup positif karena

banyak dari mereka yang merasa terhibur dan antusias akan animasi ini

b. Pemilihan suara dan sound effect menjadi hal yang sangat penting dalam

pembuatan sebuah film animasi,baik itu dari segi pengisi suara maupun

background suara. Hal ini dapat penulis simpulkan berdasarkan pendapat dari

para siswa SDN 01 bedingin.

16

c. Hal yang paling utama dalam pembuatan film animasi adalah ide dan konsep

yang cemerlang dan orisinil. Sedangkan komputer , software dan alat-alat lainya

hanya merupakan bahan pendukung.

6. Daftar Pustaka

Al Fatta, Hanif. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan Organisasi Modern.Yogyakarta : Andi Offset

Fernandez, Ibiz .2002. Macromedia Flash & Cartooning.Houston : Hill Education MSV Animation.2006. Modul Perancangan Film Kartun.Yogyakarta : STMIK AMIKOM Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan

Bersaing.Yogyakarta : STMIK AMIKOM Suyanto, M. 2004. Analisis dan Design Aplikasi Multimedia Untuk

Pemasaran.Yogyakarta : Andi Offset Suyanto, M. Ayanto Kurniawan. 2006. Merancang Film Kartun Kelas

Dunia.Yogyakarta : Andi Offset Maki, Tatsu. 2004. How to Draw and Create Manga. Bandung : Nexx Media Inc

Anonim. 2007. Lisbon is Now a Part of Global Memory, Http/www. world.new7wonders.com/new7wonders-of-the-world-page/, diakses tanggal 11 april 2013