Upload
phungnga
View
246
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
PERANCANGAN FILM ANIMASI 2D “PAIJO DAN BROKEN”
Naskah Publikasi
diajukan oleh
Charolus S.C Lowa Sada
07.12.2712
kepada
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
YOGYAKARTA 2011
MAKING THE 2D MOVIE “PAIJO AND BROKEN”
PERANCANGAN FILM ANIMASI 2D “PAIJO DAN BROKEN’
Charolus S.C Lowa Sada Jurusan Sistem Informasi
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Animation is a technique to show the images in sequnce until the audience can feel there is a motion illusion for images performed. Animation was known universal since the television was popular who can show motion from images the result from human activity record or animal activity record.compared with images photo or not motion images,animation more liked because can evoke audience enthusiasm and emotion. almost all media, like television,film,computer already use animation techniques.
Making kartun movie "PAIJO AND BROKEN" using Exaggeration principle.Exaggeration is one of 12 animation principle that applied in process to make animation movie who used to make a expanding motion from normal motion.usually, this motions used to give an effect that to intensify orto support a hilarity.process to make animation movie through several phase of process have to passed over,namely: preparation of basically necessity like equipment and human resource,pre production , production, and after production. an author choose Exaggeration principle because more easy and interesting and can shorten term of working on.
During process making animation movie “ PAIJO AND BROKEN” using Exaggeration Animation Principle, an author can conclude that characteristic of a character is very determine in a scene and accurate decision of timing will bring in the good motion and soft and rough of motion at animation movie depends on picture amount. Increasingly much of picture used in a motion, so an animation who produced will increasingly soft.
Keywords: Exaggeration,2D Animation
1. Pendahuluan Perkembangan dunia animasi komputer yang pesat dewasa ini memerlukan
waktu puluhan tahun dalam proses penciptaanya. Animasi secara harafiah berarti
membawa hidup atau bergerak. Animasi dikenal sejak populernya media televisi yang
mampu menyajikan gambar-gambar bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk
hidup, baik manusia, hewan maupun tumbuhan.
Perkembangan animasi sangat pesat dan mampu menarik minat masyarakat dari
berbagai kalangan. Hal ini terbukti dengan maraknya animasi-animasi kartun yang di
tayangkan ditelevisi. Film animasi tidak akan pernah terpisahkan dari rumah produksi
yang membuat film tersebut. Saat ini telah tumbuh banyak studio animasi yang
menghasilkan karya-karya animasi yang fenomenal. Industri animasi pun menjadi sarana
pemacu perkembangan ekonami sebuah Negara, karena begitu besarnya omset
ekonomi yang di hasilkan oleh industri kreatif ini.
Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan pertelevisian, pada
awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimansi (2D Animation). Akan tetapi seiring
dengan perkembangan zaman dan kemajuan teknologi yang sangat pesat saat ini, maka
diciptakanlah animasi tiga dimensi (3D Animation).
Dalam pembuatan animasi kartun ini jika ditekuni akan dapat menciptakan
animasi-animasi kartun yang berkualitas, tentunya dengan mengikuti prinsip-prinsip
dasar animasi yang membuat seolah animasi itu terlihat nyata. Mulai gerakan awal
hingga gerakan akhir dimulai dengan merencanakan gambar animasi secara bertahap,
baik itu untuk beberapa gerakan berulang-ulang maupun tidak. Maka dalam penelitian
dan pembuatan skripsi ini dengan mengambil judul Perancangan Film Animasi 2D “Paijo dan Broken” dengan mengedepankan prinsip animasi Exaggeration
2. Landasan Teori 2.1 Pengertian Multimedia
Multimedia memiliki berbagai pengertian. Multimedia berasal dari istilah teater,
yaitu pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium di panggung yang
mencakup monitor video,synthesized band dan karya seni manusia sebagai bagian dari
pertunjukan (Dean, 1996 dikutip dari Sofyan dan Purwanto, 2008, h.1). Multimedia
adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996 dikutip dari M. Suyanto, 2003
h.20). Namun, berbeda dengan pengertian multimedia sebelumnya (multi-media), istilah
multimedia dalam hal ini berarti suatu system yang terdiri dari perangkat keras, perangkat
lunak dan alat-alat lain seperti televisi, monitor video dan system piringan optik atau
system stereo yang di maksud untuk menghasilkan sajian audio visual penuh (McLeod,
1996 dikutip dari Sofyan dan Purwanto, 2008, h.1). Multimedia secara umum merupakan
kombinasi 3 elemen yaitu suara, gambar dan teks (Mc Cormick, 1996 dikutip dari Sofyan
dan Purwanto, 2008, h.2). Multimedia juga merupakan kombinasi dari paling sedikit 2
media input dan output dari data. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi,
video, teks, grafik, dan gambar (Turban, dkk, 2001 dikutip dari Sofyan dan Purwanto,
2008, h.2). Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis
dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video
(Robin dan Linda, 2001 dikutip dari Sofyan dan Purwanto, 2008, h.2). Multimedia adalah
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar
bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan
pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Hofstetter, 2001
dikutip dari M.Suyanto, 2003, 2005, h.21).
2.2 Elemen Multimedia
Multimedia terbagi dalam beberapa elemen seperti pada gambar dibawah ini
(James A. Senn, 1998 dikutip dari Sofyan dan Purwanto, 2008, h.2-3).
Gambar 2.1 Lima elemen multimedia
Sumber: Senn,1998
2.2.1 Teks Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan
adalah text (teks). Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang
menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung pada penggunaan aplikasi multimedia
2.2.2 Image Image (grafik) merupakan hasil sebuah pengambilan citra yang didapat
melalui alat pelengkap citra, seperti kamera dan scanner, yang hasilnya sering disebut
dengan gambar. Gambar bisa berwujud sebuah ikon, foto ataupun simbol
2.2.3 Audio
Audio (suara) adalah komponen multimedia yang dapat berwujud narasi,
musik, efek suara atau penggabungan diantara ketiganya.
2.2.4 Video
Video merupakan sajian gambar dan suara yang ditangkap oleh sebua
kamera, yang kemudian disusun kedalam urutan frame untuk dibaca dalam satuan
detik.
2.2.5 Animation Animation (animasi) merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan
gerak pada layer.
2.2.6 Virtual Reality Dalam perkembangannya, komponen multimedia bertambah satu lagi, yaitu
virtual reality. Virtual reality memungkinkan terjdinya hubungan timbal balik antar-user
dengan aplikasi multimedia secara nyata. Contohnya seperti Microsoft Surface atau Eye
Toy PS 2.
2.3 Konsep Dasar Animasi 2.3.1 Pengertian Animasi Animasi berasal dari bahasa yunani anima yang berarti memberi kehidupan
(MADCOMS, 2006, h.1). Animasi adalah suatu gerakan yang dihasilkan oleh manipulasi
visual. Animasi merupakan perubahan gambar dalam setiap waktu (MADCOMS, 2009,
h.83). Animasi merupakan rangkaian gambar yang bergerak dengan cepat secara
kontinu yang memiliki hubungan antara satu dengan yang lainnya (Yudistira dan Ir.Bayu
Adjie, 2007, h.134).
2.3.2 Teknik – Teknik Animasi Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada
layar. Ada sembilan macam, yaitu animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi
lintasan, animasi spline, animasi vektor, animasi karakter, animasi computational, dan
morphing (M.Suyanto, 2003, 2005 h.287-290).
• Animasi Sel (Cell Animation)
• Animasi Frame (Frame Animation)
• Animasi Sprite (Sprite Animation)
• Animasi Lintasan (Path Animation)
• Animasi Spline
• Animasi Vektor (Vector Animasi)
• Animasi Karakter (Character Animation)
• Computational Animation
• Morphing
2.4 Software Yang Digunakan Dalam membuat film animasi kartun dibutuhkan beberapa software sebagai
aplikasi atau software pendukung, yaitu:
2.4.1 Adobe Flash Adobe Flash merupakan program pembuatan animasi yang
diproduksi oleh peranti lunak dari Amerika Serikat, Adobe System
Incorporated. Program ini sangat popular di kalangan para animator.
Gambar 2.14 Tampilan Adobe Flash
2.4.2 Adobe Photoshop CS3 Adobe Photoshop merupakan program pengolah grafik yang mampu
bekerja pada dua tipe grafik yaitu Bitmap dan Vektor. Oleh karena itu file kerja pada
Adobe Photoshop dapat berupa gambar bitmap dan gambar vektor. Keunggulan dari
Adobe Photoshop ini dapat menunjang para animator untuk melakukan pengeditan dan
pengolahan foto serta untuk membuat objek dengan mudah.
Gambar 2.15 Tampilan Adobe Photoshop
2.4.3 Adobe After Effect Pada umumnya, Adobe After Effect digunakan untuk membuat animasi
pendek, sesuai dengan namanya, Adobe After Effect difungsikan untuk membuat
efek pada sebuah animasi. Kelebihan Adobe After Effect adalah membuat animasi
dengan efek penyinaran, gerak dan seleksi warna yang halus; mempunyai multi-
track; dan memberikan fasiltas untuk membuat animasi teks yang sangat sensasional.
Selain mempunyai kelebihan, program mempunayi pula kekurangan, akan tetapi tidak
begitu mendetail dan tidak terlalu bagus untuk membuat animasi dengan durasi panjang.
Gambar 2.16 Tampilan Adobe After Effect
2.4.4 Adobe Audition Adobe Audition adalah program untuk membuat komposisi musik dan
editing audio.
Gambar 2.17 Tampilan Adobe Audition
2.4.5 Adobe Premiere Pro Adobe Premiere merupakan program yang sangat popular di dalam
dunia editing film. Adobe Premiere merupakan program untuk mengedit film dan
juga untuk membuat animasi video.
Gambar 2.18 Tampilan Adobe Premiere
3. Analisis (Proses Penelitian)
3.1 Ide Untuk membuat sebuah animasi diperlukan sebuah ide dan sebuah cerita. Ide
merupakan hal yang mendasar untuk mengembangkan sebuah karya film animasi. Ide
dapat diinspirasikan dari berbagai hal, misalnya pengalaman pribadi , legenda, cerita
rakyat, mitos, kehidupan sehari-hari, pendidikan, perjalanan/adventurer, dan lain
sebagainya.
3.2 Tema Setelah semua ide terkumpul, maka langkah selanjutnya adalah menentukan
tema sebuah cerita. Tema pada sebuah film biasnya mengerucut pada satu kata. Pada
pembuatan film kartun ini, penulis mengambil tema pokok “ Persahabatan”.
3.3 Logline Sebelum menyusun sebuah cerita, diperlukan inti cerita. Sebuah logline
merupakan plot yang ditungkan dalam sedikit mungkin kata-kata yang digunakan. Cara
mudah menulis logline adalah sangat seringnya cerita dimulai dengan dua kata
”Bagaimana jika?” dan untuk membangun cerita ditambahkan dua kata lagi “Dan kemudian”. Pada cerita film “Paijo dan Broken”, logline dari cerita ini adalah adalah bagaimana ketika
Paijo ingin pergi makan dan ketika dalam perjalanan paijo berjumpa dengan Broken
sahabatnya yang mengajukan pertanyaan yang membuat paijo merasa kesal.
3.4 Sinopsis Setelah logline ditemukan, ditulis sinopsisnya. Sinopsis merupakan gambaran
keseluruhan cerita kasar dari cerita film .
Untuk mengembangkan cerita, ada 7 pertanyaan dasar yang harus dijawab. Ada pun 7
pertanyaan dalam pembuatan film kartun “Paijo dan Broken”, yaitu:
1. Siapakah tokoh utama dalam film itu?
Jawab : Paijo
2. Apa yang diinginkan oleh tokoh utama?
Jawab : Ingin pergi ke warung makan
3. Siapa/Apa yang menghalangi tokoh utama untuk mendapatkan
Keinginannya?
Jawab : Sahabatnya yang bernama Broken
4. Bagaimana pada akhirnya tokoh utama berhasil mencapai apa yang
dicita-citakan dengan cara yang luar biasa, menarik, dan unik?
Jawab : Paijo berusaha untuk tetap bersabar dalam menjawab setiap
pertanyaan yang menjengkelkan dari Broken
5. Apa yang ingin Anda sampaikan dengan mengakhiri cerita seperti itu?
Jawab : Bersikap sabar dan menahan emosi ketika kita menghadapi
sesuatu yang sangat membuat kita jengkel.
6. Bagaimana Anda mengisahkan cerita anda?
Jawab : Dari sudut pandang orang ketiga, tanpa flashback,
menggunakan kekuatan narasi dan musik untuk menekankan
adegan dan pola
7. Bagaimana tokoh utama dan tokoh-tokoh pendukung lain mengalami
perubahan dalam cerita ini?
Jawab : Paijo pun menyadari betapa pentingnya sikap sabar dalam
Menghadapi segala sesuatu yang menjengkelkan
3.5 Diagram Scene Secara umum Diagram Scene terdiri dari 3 (tiga) babak yaitu, awal (25%), tengah
(50%), dan akhir cerita (25%).
• Babak 1
Secara umum setiap babak memiliki kandungan isi cerita sesuai
fungsinya, yaitu pada babak awal atau action 1 yang menceritakan:
Pengenalan tokoh
Setting
Pengenalan masalah
Resiko-resiko yang mulai ditetapkan
Pada area titik balik 1 diungkapkan tentang perubahan
protagonis atau penemuan masalah baru
Pemutarbalikan keadaan atau pemunculan antagonis
Merupakan 25% dari cerita keseluruhan
• Babak 2 Babak 2 memiliki kandungan isi, yaitu:
Konfrontasi
Babak penuh petualangan
Merupakan babak terpanjang dalam cerita film, yaitu 50% dari
cerita keseluruhan.
Area awal di babak 2 ini diisi dengan mempertajam konflik,
misalnya menyangkut hal hubungan protagonis dengan
lingkungan/kenyataan, eksistensi antagonis, dan tokoh antagonis
yang semakin lama semakin menguasai keadaan.
Babak 3 Babak ini merupakan solusi dari permasalahan yang dihadapi. Babak
inilah yang merupakan klimaks yang meluncur dengan cepat. Kemudian
diakhiri dengan ending yang mengagumkan menuju ketenangan (cooling
down). Babak ini merupakan 25% dari keseluruhan cerita.
3.6 Standar Character Model Sheet Sebelum proses penggambaran karakter pada setiap frame, diperlukan panduan
karakter yang standar yang dinamakan Standar Character Model Sheet. Pembuatan
bentuk karakter harus sesuai dengan sifat dan peran tokoh dari sebuah film. Desain
karakter minimalnya memuat tampak muka dan tampak belakang
3.7 Naskah (Script/Screenplay) Sebuah naskah cerita/script memiliki standar dalam industri aniamasi. Ide-ide
yang dimiliki dituangkan dalam sebuah cerita. Bahan dasar pembuatan naskah adalah
dari sinopsis dan character development.
3.8 Dope Sheet Dope sheet digunakan sebagai panduan bagi animator mengenai penempatan
animasi sesuai dengan pewaktuan dan lipsynk dari dialogue dan sound, serta panduan
pandangan kamera. Dengan panduan dope sheet ini, akan diketahui jumlah gambar
yang harus diselesaikan oleh animator setiap cut nya sehingga akan meng hemat waktu
proses penyusunan animasi dan editing waktu.
3.9 Storyboard Setelah membuat screenpaly, bagian terpenting lainnya adalah storyboard.
Script merupakan kata-katanya (cerita) dan storyboard merupakan rancangan visualnya.
Storyboard memberikan kehidupan (nyawa) bagi script mengenai bagaimana sebuah
cerita akan berjalan dan mudah dipahami. Storyboard akan memperlihatkan setiap
adegan/scene dalam beberapa angel kamera kepada semua orang (pekerja film)
Dalam sebuah studio profesional, setelah screenplay atau script jadi, akan diadakan
rapat bersama orang-orang kunci dalam produksi animasi, seperti penulis cerita,
sutradara, dan animator senior (koordinator animator). Storyboard ditempelkan pada
dinding, kemudian cara pembuatan sebuah cerita film dipresentasikan dengan jelas.
Dalam hal ini, biasanya akan terjadi perdebatan yang seru antara anggota rapat untuk
membahas mana yang akan dikerjakan atau bagus dan mana yang harus dihilangkan.
Sebegitu pentingnya hal tersebut sehingga perencanaan storyboard dan kepastiannya
harus benar-benar dipertimbangkan dalam industri animasi. Segala sesuatu harus pasti
dan jelas untuk memasuki tahap berikutnya. Dalam film live, sesuatu yang tidak bagus
atau perubahan cerita dapat di take ulang melalui kamera. Namun dalam animasi,
perubahan yang terjadi dalam storyboard yang telah disetujui akan menyebabkan
membengkaknya biaya dan waktu.
Format terdiri dari tiga kolom, yaitu satu kolom untuk Note dan Direction, satu kolom
untuk gambar, dan satu kolom untuk dialogue. Pembuatan gambar pada storyboard yang
tidak terlalu bagus tidak menjadi masalah, yang paling penting adalah memperlihatkan
action/adegan dan framing dalam setiap pengambilan gambar.
4. Hasil Penelitian dan Pembahasan Pada tahapan ini merupakan proses pembuatan film kartun terjadi dan
merupakan inti dari pembuatan film karun. Pada tahap ini terjadi proses pembuatan
animasi yang berlangsung mulai dari animator, scaning, colorist, editor, dubbing dan
mengkonversi hasil film kartun ke CD/DVD. Film kartun “Paijo dan Broken” dikerjakan
dengan menggunakan software adobe flash, adobe photoshop CS3, adobe premiere,
adobe audition dan adobe after effect.
4.1 Drawing 4.1.1 Membuat Gambar Key (Key Animator) Gambar key adalah sebuah awal dari bentuk animasi dalam frame sebagai
patokan animator untuk meneruskan sebuah adegan dan gerakan. Contoh :
Key 1 Key 2 Key 3
Gambar 4.1 Key Animation Paijo dan Broken
4.1.2 Gambar Inbetween (Inbetween Animation) In betweener bertugas meneruskan frame-frame yang telah dibuat oleh seorang
key animator. Dibutuhkan keahlian serta kecepatan dalam menggambar.
Terdapat 2 macam inbetween, yaitu:
• Unlimited : yaitu animasi yang digambar dan digerakan secara utuh
dalam satu atau lebih pada suatu karakter.
• Limited : yaitu animasi yang digambar terbatas pada gerakan tertentu.
Tujuannya untuk mengurangi beban yang tidak perlu.
4.1.3 Proses Cleaning (Inker) Proses cleaning juga disebut proses inker. Gambar yang telah selesai digambar
menggunakan pensil 2B (Gambar 4.4 A) akan ditracing ulang dengan menggunakan
drawing pen untuk mendapatkan outline yang lebih tegas (4.4 B). Hal ini bertujuan agar
pada saat scan, outline gambar akan terlihat tegas dan tidak terputus-putus sehingga
mempermudah dalam proses pewarnaan menggunakan adobe flash.
Gambar 4.3 Proses Inker
4.2 Proses Scaning Setelah selesai melakukan proses inker, maka tahap selanjutnya adalah semua
gambar yang telah mengalami proses inker akan di scan. Pada pembuatan film animasi
Paijo dan Broken menggunakan alat scan HP Deskjet F2420. Adapun langkah-langkah
menggunakan scan HP Deskjet F2420, sebagai berikut:
• Masukan kertas gambar yang akan di scan ke alat scan. Buka program
scan HP Deskjet F2420.
Gambar 4.4 Tampilan Scan HP Deskjet F2420
• Klik pada menu Scan Picture. File Type: bitmap image (*.bmp) Format ini digunakan karena memakai resolusi 24 bit. Kemudian pilih
menu Scan > Save Location (pilih lokasi penyimpanan file) > Ok.
Gambar 4.5 Gambar yang telah discan
4.3 Proses Tracing Menggunakan Adobe Flash Tracing digunakan untuk mengubah format bitmap ke dalam format vektor.
Gambar-gambar yang telah discan akan di tracing dan kemudian akan di warnai
menggunakan adobe flash.
4.4 Proses Pewarnaan Character Dengan Adobe Flash Proses coloring atau pewarnaan ada yang menggunakan cat air dan ada pula
yang dilakukan secara digital menggunakan software komputer. Proses pewarnaan pada
film animasi Paijo dan Broken lebih sederhana karena hanya menggunakan warna dasar
dan shadow.
4.5 Proses Prinsip Animasi Exaggeration Perancangan film kartun Paijo dan Broken ini mengedepankan prinsip animasi
Exaggeration sebagai dasar dalam pembuatan film kartun. Animasi Exaggeration
merupakan gerakan pengembangan dari gerakan normal dengan maksud untuk
memberikan kesan yang menyangatkan atau untuk mendukung sebuah kelucuan.
Seorang animator juga harus benar-benar memahami prinsip-prinsip animasi,
agar animasi yang dibuat terasa lebih nyata. Exaggeration merupakan salah satu prinsip
animasi yang pasti digunakan dalam pembuatan film kartun. Prinsip animasi ini
digunakan untuk memberikan kesan yang berlebihan. Pada animasi Paijo dan Broken
prinsip ini digunakan pada bagian anggota tubuh yaitu mata. Dengan contoh mata yang
membesar.
4.6 Pembuatan Background Dengan Photoshop CS3 Setelah animasi selesai dibuat maka selanjutnya pembuatan backround.
Tampilan backround pada gambar merupakan bagian yang penting agar tampilan
gambar terlihat menarik. Backround merupakan lokasi dan setting di mana animasi itu
berada. Backround yang baik harus memperhatikan detail, termasuk prespektif dan
lighting yang disesuaikan dengan situasi pada adegan film.
4.7 Menggabung Animasi Dan Background Pada Adobe Flash Setelah proses penganimasian dan pembuatan backround telah selesai di
kerjakan. Maka tahap selanjutnya adalah menggabungkan antara animasi dan
Backround atau Foreground dengan menggunakan Adobe Flash.
4.8 Mengedit Movie Dengan Adobe After Effects Setelah animasi selesai di export dalam format AVI, maka tahap selanjutnya
adalah mengedit movie dengan menggunakan Adobe After Effects CS3. Hal ini
dilakukan agar animasi yang dihasilkan lebih terkesan hidup dengan menggunakan
effect yang ada pada Adobe After Effects. Adapun proses yang digunakan dalam film
animasi Benjo ini adalah sebagai berikut.
4.9 Mengedit Movie Dengan Adobe Premiere Pro Setelah movie diberi effect maka tahap selanjutnya adalah menggabungkan
seluruh adegan movie dengan menggunakan Adobe Premiere Pro sehingga
menghasilkan sebuah cerita film. Menggabungkan tiap adegan yang ada harus mengikuti
panduan Storyboard atau panduan cerita. Adapun proses atau langkah – langkah
penggabungan dalam film animasi “Paijo dan Broken” adalah sebagai berikut.
4.10 Lip-Synch (Gerakan Mulut atau Bibir) Pada film kartun bisu Pada film kartun bisu tidak diperlukan teknik sinkronisasi
antara gerakan mulut dan suara yang diucapkan. Namun dalam film kartun, dialog dan
suara sangat diperlukan
Pada Anime (animasi gaya jepang), perubahan gerakan mulut hanya terlihat
pada gerak open (terbuka), semi Open (terbuka setengah) dan close (tertutup). Namun, dialog pada animasi gaya Amerika memiliki beberapa aturan standar
mengenai vocal (Vowels) dan konsonan (consonant). Standar bentuk mulut saat
menyuarakan dialog/ kata – kata berdasarkan vocal dan konsonan dalam industry
animasi di sebut Vismes. Pada pengambilan suara awal, yang terpenting adalah
pengucapan. Mengenai ekspresi, diberikan kebebasan kepada pengisis suara. Terdapat
9 standar phonetic, yaitu 4 vowels dan 5 constant.
Gambar 4.45 9 Standar Phonetic
Agar lebih akurat, phonetic sound biasa ditulis dalam dopesheet sebagai
referensi pada kolom dialogue, serta harus hati – hati dalam menetapkan pewaktuannya.
4.11 Proses Dubbing Menggunakan Adobe Audition Sound atau Editing Audio merupakan kelanjutan dari proses dubbing. Proses
pengolahan Audio/ Sound untuk pengisian suara pada pembuatan film kartun ada dua
metode, yaitu menggunakan istilah proses dubber kering atau tanpa visual dan dubber
basah atau menggunakan visual.
Proses dubber sebelum produksi (pra produksi) difungsikan untuk menentukan
pewaktuan yang akan diaplikasikan dalam dope sheet. Talent dalam pengisian suara,
kadang lebih menjiwai peran ketika telah melihat tampilan animasi yang dibuat.
Secara singkat, proses dubber dapat digambarkan sebagai berikut:
Dubber kering:
DUBBER ANIMASI SOUND EFFECTS BACKSOUND
Dubber basah:
Kombinasi: ANIMASI DUBBER SOUND EFFECTS BACKSOUND
Kombinasi:
DUBBER ANIMASI DUBBER SND-SFX/BACKSOUND
4.12 Pasca Produksi
Setelah tahap produksi selesai dilakukan maka tahap selanjutnya pada pasca
produksi adalah melakukan final render/ composing serta konversi film ke dalam media
disk (VCD atau DVD).
4.12.1 Rendering/ Composing Render merupakan sebuah proses mengubah proyek menjadi file video atau file
animasi lain yang siap didistribusikan atau dijalankan pada player melalui proses
pengompresan file. Pada proyek film Paijo dan Broken. Kompresor video yang digunakan
adalah Indeo Video 5.10. Karena mampu memberikan kualitas gambar yang lumayan
bagus.
4.13.2 Konversi VCD dan DVD Setelah semua proses dilalui, proses selanjutnya adalah membuat master film.
Untuk membuat film layar lebar, harus dibuat master dengan pita seluloid. Namun untuk
distribusi pada media seperti televisi, dapat digunakan kaset betcamp SP atau format DV
cam. Untuk aplikasi home video, dapat digunakan DVD atau Video CD.
5. Kesimpulan Kesimpulan yang didapatkan selama pembuatan film kartun “Paijo dan Broken”
dengan mengedepankan prinsip animasi Exaggeration, adalah :
1. Sifat suatu karakter sangat menentukan di dalam sebuah adegan
2. Penentuan timing yang tepat akan menghasilkan gerakan yang bagus
3. Untuk menghasilkan sebuah animasi mata yang membesar, dibutuhkan
5 frame
4. Halus dan kasarnya sebuah gerakan pada film animasi tergantung dari
jumlah gambar (In Between) yang digunakan. Semakin banyak gambar
yang digunakan dalam sebuah gerakan, maka animasi yang dihasilkan
semakin halus
DAFTAR PUSTAKA
Amir F. Sofyan dan Agus Purwanto, 2008. DIGITAL MULTIMEDIA : Animasi,
Sound Editing, dan Video Editing. Yogyakarta : Penerbit Andi.
M.Suyanto dan Aryanto Yuniawan, 2006, Merancang Film Kartun Kelas Dunia,
Yogyakarta : Penerbit Andi.
M. Suyanto, 2003,2005, MULTIMEDIA Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan
Bersaing, Yogyakarta : Penerbit Andi.
Yudistira dan Ir. Bayu Adjie, 2007. Buku Latihan 3D Studio Max 9.0. Jakarta :
Penerbit PT Elex Media Komputindo.