Upload
leduong
View
237
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Perancangan Film Kartun 2 Dimensi ” Lindungi Ciptaan Tuhan ”
Naskah Publikasi
diajukan oleh
Alif Fatturohman
07.12.2348
Kepada
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM
YOGYAKARTA
2011
Design Of Cartoon Two Dimension “ Protect The Gods Creation “
Perancangan Film Kartun 2 Dimensi “ Lindungi Ciptaan Tuhan “
Alif Fatturohman
Jurusan Sistem Informasi
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
The development of technology today, making more rapid progress cartoon, with
the techniques developed, the techniques in the making of this cartoon using hybrid
technique, which combines cell animation technique with computer technology.
This animated movie tells the story of how love and keep God's creation, that is
by nature preserve. By making a cartoon film aims to provide insight into the making of
animated films, and to know and master the techniques directly cartoon design and
production line starting from the Pre-Production, Production, and Post Production.
In the process of animated film production, the more images used in one
movement that produced the animated film will be more subtle.
Keywords : cartoon film, Animation, production, hybrid technique
1. Pendahuluan
Imajinasi dan daya khayal manusia tidak terbatas. Animasi kartun mampu mewujudkan
hal-hal yang tidak masuk akal tersebut kedalam bentuk visual yang unik dan lucu. Film
animasi bisa menjadi tontonan yang menghibur, yang diminati oleh banyak kalangan
melintasi batas usia dan negara, selain itu animasi juga bisa dijadikan media
menyampaikan informasi dan banyak nilai-nilai yang bisa disosialisasikan.
Perkembangan teknologi komputer dewasa ini berpengaruh pada pembuatan
film animasi, sebelum menggunakan komputer pembuatan film kartun dahulu
menggunakan beberapa tekhnik seperti Cell Animation dan Stop Motion Animation. Cell
Animation disebut juga animasi tradisional karena animasi inilah yang digunakan pada
saat animasi dikembangkan yang teknik pengerjaannya dilakukan pada Celluloid
Transparant, Sedangkan Stop Motion Animation sering disebut pula Claymation karena
dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan tanah liat. Dengan
adanya komputer dewasa ini teknik pembuatan animasi berkembang menggunakan
komputer untuk animasi 2 dimensi dan 3 dimensi. Walaupun bicara tentang animasi
komputer berarti bicara tentang animasi 3 dimensi namun animasi 2 dimensi masih
digunakan dengan luas untuk penggunaan kebutuhan render real-time yang rendah.
Semakin berkembangnya jaman, banyak perangkat lunak yang bisa digunakan
untuk pembuatan animasi, salah satunya adalah Adobe Flash CS 4 yang sangat
membantu animator dalam pembuatan animasi 2D. Dengan Tools yang disediakan pada
adobe Flash CS 4.
2. Landasan Teori
Pengertian Animasi
Menurut Vaughan (2004) animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis
menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu yang memberi
kekuatan besar terhadap proyek multimedia dan halaman web yang dibuat1.
Sejarah Animasi
Animasi merupakan suatu teknik yang banyak dipakai didalam dunia film dewasa ini, baik
sebagasi suatu kesatuan yang utuh, bagian dari suatu film, maupun bersatu dengan film
live2.
Dunia film sebetulnya berakar dari fotografi, sedangkan animasi berakar dari dunia
gambar, yaiu ilustrasi desain grafis (desain komusikasi visual). Melalui sejarahnya
1 Iwan Binanto, Multimedia digital-dasar teori dan pengembangannya, Yogyakarta : Andi
offset,2010,halaman 219 2 Zaharudin G.Djalle, Edi.P, Demi.D, Bandung, 3d animation movie using 3dstudiomax :
Informatika Bandung, 2007, halaman, halaman 3
masing-masing, baik fotografi maupun ilustrasi mendapat dimensi dan wujud baru dari
film live dan animasi.
Dapat dikatanan bahwa animasi merupakan suatu media yang lahir dari dua konvensi
atau disiplin, yaitu film dan gambar. Untuk dapat mengerti dan memakai teknik animasi,
kedua konvensi tersebut harus dipahami dan dimengerti .
Film, biasa dipakai untuk merekam suatu keadaan, atau mengemukakan sesuatu. Film
dipakai untuk memenuhi suatu kebutuhan umum, yaitu mengomunikasikan suatu
gagasan, pesan atau kenyataan. Karena keunikan dimensinya dan karena sifat
hiburannya, film telah diterima sebagai salah satu media audio visual yang paling popular
dan digemari. Karena itu, juga dianggap sebagai media yang paling efektif.
Untuk dapat mempergunakan media film ada dua masalah pokok yang harus dihadapi,
yaitu masalah teknis film dan masalah teknik mengemukakan sesuatu dengan film atau
biasa disebut , teknik presentasi.
Demikian juga hal yang harus diketahui didalam film animasi,yaitu masalah teknik
animasi, dan masalah teknik mengomunikasikan sesuatu dengan teknik animasi. Seiring
perkataan teknik berkomunikasi lebih akrab dikatakan „ seni berkomunikasi „. Didalam
kenyataannya memang hal ini sangat erat hubungannya dengan berbagai bidang
kegiatan seni, baik visual, maupun verbal atau teateral.
Bagi seorang perencana komunikasi , kegiatan ini sangat penting dimengerti. Seorang
pembuat film akan menghadapi masalah teknik dan seni membuat animasi.
Proses Pembuatan Animasi
Pra Produksi
Tahap pertama dalam proses produksi Film Kartun yaitu Pra Produksi yang
meliputi beberapa tahap diantaranya3 :
a. Cerita Film
Sebuah karya film kartun tidak akan terlihat bagus ketika tidak terdapat cerita
yang bagus dalam film tersebut. Untuk membuat cerita yang bagus sangat diperlukan
struktur cerita yang jelas. Cerita tersebut harus mempunyai awalan, nilai tengah dan akhir
cerita yang sering disebut dengan babak.
b. Ide dan Tema
Untuk membuat sebuah animasi diperlukan sebuah ide dan sebuah cerita.
3 M.Suyanto, Aryanto Yuniawan, Merancang film kartun kelas dunia, Yogyakarta : Andi
offset,2006,halaman 15
Ide merupakan hal yang mendasar untuk mengembangkan sebuah karya film animasi.
Ide dapat diispirasikan dari berbagai hal, misalnya pengalaman pribadi, legenda, cerita
rakyat, mitos, kehidupan sehari-hari, pendidikan, perjalanan atau adventure, dan lain
sebagainnya.
Setelah semua ide terkumpul, maka langkah selanjutnya adalah menentukan
tema sebuah cerita. Tema pada sebuah film biasanya mengkerucut pada satu kata.
Misalnya tema tentang sebuah kepahlawanan, tentang sebuah persahabatan atau
sebuah petualangan seperti pada film ”Petualangan Abdan”.
c. Logline
Sebelum menyusun cerita, diperlukan inti cerita. Sebuah logline merupakan plot
yang dituangkan dalam sedikit mungkin kata-kata yang digunakan. Cara mudah menulis
logline adalah sangat seringnya cerita dimulai dengan dua kata “Bagaimana jika?” dan
untuk membangun cerita ditambahkan dua kata lagi “Dan Kemudian?”.
d. Sinopsis
Sinopsis merupakan gambaran keseluruhan cerita kasar dari cerita.
Dalam mengembangkan cerita ada 7 pertanyaan dasar yang harus dijawab,
yaitu:
1. Siapakah tokoh utama dalam film itu?
2. Apa yang diinginkan oleh tokoh utama?
3. Siapa/Apa yang menghalangi tokoh utama untuk mendapatkan keinginannya?
4. Bagaimana pada akhirnya tokoh utama berhasil mencapai apa yang dicita-citakan
dengan cara yang luar biasa, menarik, dan unik?
5. Apa yang ingin disampaikan dengan mengakhiri cerita?
6. Bagaimana mengisahkan cerita?
7. Bagaimana tokoh utama dan tokoh pendukung lain mengalami perubahan dalam
cerita ini?
e. Diagram Scene
DIAGRAM SCENE
Judul dan Pengarang
Gambar Diagram Scene
Sebuah babak dalam cerita memiliki sasaran atau keterangan guna memperjelas
cerita dengan urutan cerita yang jelas, yaitu:
Babak 1
Secara umum, setiap babak memiliki kandungan isi cerita sesuai fungsinya, yaitu pada
awal atau action 1 yang menceritakan:
1. Pengenalan tokoh
2. Setting
3. Pengenalan masalah
4. Resiko-resiko yang mulai ditetapkan
5. Pada area titik balik 1 diungkapkan tentang perubahan peran protagonist atau
penemuan masalah baru
6. Pemutarbalikan keadaaan atau pemunculan antagonis
7. Merupakan 25% dari cerita keseluruhan
Babak 2
Babak 2 memiliki kandungan isi, yaitu:
Judul Babak I Judul Babak II Judul Babak III
Unsur-unsur
Pemandu Film
Awal Cerita
Tema Titik Balik Titik Tengah Titik Balik klimaks
Latar Belakang
1. Konfrontasi
2. Babak penuh petualangan
3. Merupakan babak terpanjang dalam cerita film, yaitu 50% dari cerita keseluruhan
4. Area awal di babak 2 ini diisi dengan memperpanjang konflik, misalnya menyangkut
hal hubungan protagonis dengan lingkungan/kenyataan, eksistensi antagonis, dan
tokoh antagonis yang semakin lama semakin menguasai keadaan.
Babak 3
Sasaran pada babak 3:
1. Babak ini harus terasa seperti suatu desakan yang mengalir begitu cepat menuju
akhir cerita, jangan sampai terjadi kesalahan
2. Jadikan momen terbesar dalam film ini sebagai titik klimaks, harus mengetahui titik
klimaksnya sebelum menuliskan skenario, menulis dari bagian akhir, dan kembali ke
bagian awal
3. Memiliki kesadaran dan penyelesaian, cerita yang tidak memiliki tujuan harus
dibuang
4. Penyelesaian yang jelas adalah hasil keputusan yang positif atas krisis yang dihadapi
dan keputusan tersebut memberikan kekuatan kepada tokoh utama untuk menggapai
sukses pada klimaks film
5. Pastikan mendefinisikan dengan jelas aturan- aturan dunia animasi yang kita buat,
adegan- adegan dari awal hingga akhir harus konsisten
6. Menjaga senantiasa nuansa penuh bahaya, ancaman dan ketegangan.
f. Perancangan Karakter
Sebuah cerita dipandu dan dimainkan oleh karakter/tokoh. Bentuk tidaklah
menjadi masalah, yang paling penting karakter harus baku karena tanpa karakter,
pembuatan bentuk karakter harus sesuai dengan sifat dan peran tokoh dari sebuah film.
g. Skenario
Sebuah naskah cerita/script mempunyai standar dalam industri animasi. Ide-ide
yang dimiliki dituangkan dalam sebuah cerita. Bahan dasar pembuatan naskah adalah
dari sinopsis dan character development.
Seorang pembuat screenplay disebut Screenwriter/scriptwriter, sedangkan seni
membuat screenplay disebut screenwritting.
Pembuatan screenplay dalam film animasi tidak berbeda jauh dengan live film.
Setiap 1 lembar naskah identik dengan 1 menit durasi film. Jadi ketika film berdurasi 10
menit, dibutuhkan sekitar 10 halaman untuk naskah cerita.
h. Storyboard
Storyboard merupakan gambaran visual dari sebuah cerita yang dibuat.
Storyboard memberikan kehidupan (nyawa) bagi script mengenai bagaimana sebuah
cerita akan berjalan dan mudah dipahami. Storyboard akan memperlihatkan setiap
adegan/snece dalam beberapa angel kamera kepada semua orang (pembuat/pekerja
film).
Produksi
a. Pembuatan Background
Background merupakan lokasi dan setting dimana animasi itu berada.
Background dapat dibuat secara sederhana atau kompleks sesuai keinginan.
Background yang baik harus memperhatikan detail termasuk perspektif dan lighting
disesuaikan dengan situasi pada adegan film tertama untuk film layar lebar.
Pembuatan background bisa menggunakan cara analog dengan kertas dan cat air atau
langsung dengan komputer secara digital menggunakan software grafis seperti Adobe
Photoshop.
b. Key Animation
Gambar key adalah sebuah awal dari bentuk animasi dalam frame sebagai
patokan oleh animator untuk meneruskan sebuah adegan dan gerakan. Disamping
menyelesaikan key animasi, seorang key animator biasanya juga memiliki kemampuan
untuk menghitung timing.
c. Inbetween Animation
Setelah keyframe dibuat, maka proses berlanjut pada pengisian gambar-gambar
yang mengisi gerakan diantara gambar-gambar keyframe yang disebut inbetween.
Banyak sedikitnya jumlah gambar inbetween tergantung pada durasi yang dibutuhkan
dalam melakukan gerakan dari keyframe yang satu ke keyframe berikutnya. Animator
yang bertugas membuat membuat gambar inbetween adalah inbetweener.
d. Inker (Cleaning)
Proses Cleaning disebut juga Proses Inker, gambar yang telah diselesaikan oleh
Inbetweener manggunakan Pensil 2B akan ditracing ulang menggunakan drawing pen
untuk mendapatkan garis yang lebih jelas.
e. Scanning
Setelah gambar dinyatakan siap untuk tahap berikutnya adalah scanning.
Scaning adalah memindahkan gambar yang dibuat secara manual dalam kertas akan
diproses secara digital. Untuk mengolah bentuk gambar real menjadi bentuk digital, alat
yang dibutuhkan adalah snanner. Semakin tinggi resolusi yang diterapkan, maka gambar
yang dihasilkan komputer akan lebih jelas dan tidak pecah. Mulai dari scanning segala
proses produksi dilakukan secara digital. Dalam pembuatan film kartun ini, penulis
menggunakan Adobe Photoshop sebagai media dalam proses scaning.
f. Tracing
Tracing digunakan untuk mengubah format bitmap ke dalam format vektor, yaitu
ketika akan mewarnai gambar menggunakan Adobe Flash atau software pengolah vektor
lainnya. Tetapi jika akan mewarnai menggunakan photoshop maka gambar ayng sudah
discan tidak perlu di-tracing.
g. Coloring dan Timesheeting
Proses coloring atau pewarnaan ada yang menggunakan teknik analog dengan
menggunakan teknik analog cat air dan ada pula yang dilakukan secara digital
menggunakan software komputer, seperti Animo, Adobe Photoshop, atau menggunakan
Adobe Flash. Color atau warna karakter pada dasarnya terdapat tiga jenis, yaitu warna
dasar, shadow, dan highlight. Sedangkkan Timesheeting merupakan proses mengatur
frame pada animasi.
Pasca Produksi
a. Lip-Synch
Dalam sebuah animasi kartun unsur penting lainnya adalah suara. Suara
memberi pengaruh yang sangat besar terhadap desain kartun yang dibuat , yang
mewakili karakter dan suasana. Dalam film kartun, dialog dan suara sangat diperlukan.
Pada anime (animasi gaya Jepang), perubahan gerakan mulut hanya terlihat pada gerak
Open (terbuka), semi open (terbuka setengah), dan close (tertutup). Tetapi dialog pada
aniamsi gaya Amerika memiliki beberapa aturan standar mengenai vokal (vowels) dan
konsonan (consonant).
b. Sound
Sound atau Editing Audio merupakan kelanjutan dari proses dubbing. Proses
pengolahan Audio/Sound untuk pengisian suara pada pembautan film kartun ada dua
metode, yaitu menggunakan instilah proses dubbing kering atau tanpa visual dan
menggunakan proses dubbing basah atau menggunakan visual.
Proses dubber dapat digambarkan secara singkat, sebagai berikut:
Dubber Kering
Dubber Basah
Kombinasi
Gambar Proses Dubber
c. Editing
Editing video dilakukan untuk mengemas hasil akhir sebuah film, mensinkronkan
suara visual, memberikan special effect, dan mengekspor dalam media yang ditentukan.
Proses editing pada pembuatan film kartun tidak sama dengan editing film live action.
Setiap Scene dan setiap frame benar-benar direncanakan secara matang melalui proses
gambar. Tidak diperlukan stock shoot untuk mengambil gambar yang terbaik karena
semua sudah pasti dan harus pasti. Pada pembuatan film kartun ini pengeditan dilakukan
menggunakan software Adobe Premiere Pro CS4 yang mengacu pada Soryboard.
3. Analisis
Analisis SWOT
Analisis SWOT ini adalah suatu bentuk analisis sistuasi dengan mengidentifikasi
berbagai faktor secara sistematis terhadap kekuatan-kekuatan (Strengths), dan
kelemahan-kelemahan (weakness) suatu lembaga atau organisasi dan kesempatan-
kesempatan (Opportunities) serta ancaman-ancaman (Threats).
a. Strengths (Kekuatan)
Ide cerita pada film ini memiliki pesan moral untuk selalu menjaga kelestarian
alam.
b. Weakness (Kelemahan)
Kurangnya kemampuan dalam menggambar inbetween animation menggunakan
pensil dan kertas.
ANIMASI SOUND EFFECTS BACKSOUND
ANIMASI DUBBER SOUND EFFECTS BACKSOUN
D
ANIMASI DUBBER SND-FX/ BACKSOUND
DUBBER
DUBBER
c. Opportunities (Peluang)
peluang bisnis pembuatan animasi di Indonesia sangat besar karena animasi
bukan hanya dipakai dalam film kartun saja, melainkan bisa juga dipakai dalam iklan.
d. Threats (Ancaman)
Di Indonesia, film kartun yang beredar masih banyak didominasi oleh film luar
negeri serta adanya pembajakan film di Indonesia
4. Implementasi Dan Pembahasan
a. Pembuatan Background
Background Merupakan lokasi atau setting dimana animsi itu berada.
Background dapat dibuat secara sederhana atau kompleks sesuai keinginan.
Background yang baik harus memperhatikan detail, perspektif lighting yang disesuaikan
dengan situasi pada adegan film.
Background dapat dibuat dengan menggunakan cara analog dengan kertas dan cat air
atau langsung dengan komputer secara digital menggunakan software grafis, seperti
Adobe Photoshop atau Adobe Flash. Berikut adalah background yang telah diwarnai
dengan Adobe Flash.
Gambar Background
b. Pembuatan Key Animation
Seorang key animator bertugas membuat gambar-gambar kunci (utama) dari
sebuah gerakan/animasi. Key animator biasanya juga memiliki kemampuan untuk
menghitung timing.
A1 A2
Gambar Key Animation A1 dan A2
c. Pembuatan Inbetween Animation
Inbetweener bertugas meneruskan frame-frame yang telah dibuat oleh seorang
key animator, bisa menggunakan kertas atau menggunakan fitur-fitur yang ada pada
Adobe Flash CS 4 seperti motion Tween, Shape Tween, Clasic Tween, atau
menggunakan Bone Tool.
Gambar Inbetween Animation
d. Lip-Synch (Gerakan mulut atau bibir)
Dalam film kartun bisu tidak diperlukan teknik sinkronisasi antara gerakan mulut
dengan suara yang diucapkan. Namun dalam film kartun, dialog dan suara sangat
diperlukan.
Pada Film ini menggunakan gaya jepang
Pada anime(animasi gaya Jepang), perubahan gerakan mulut hanya terlihat pada gerak
open(terbuka), semi open(terbuka setengah), dan close(tertutup).
Gambar Gerakan Mulut
5. Kesimpulan
Pada pembuatan film kartun Lindungi Cipataan Tuhan ini memiliki dapat diambil
beberapa kesimpulan antara lain :
Dalam proses produksi Film Animasi, semakin banyak gambar yang digunakan
dalam satu gerakan maka film animasi yang dihasilkan akan semakin halus dan dalam
proses Pembuatan Inbetween Animation berpengaruh terhadap gerakan tersebut.
Didalam Adobe Flash CS4 telah tersedia fitur (bone tool) yang tidak tersedia pada Adobe
Flash versi sebelumnya. Fitur ini membantu dalam pembuatan Inbetween animation.
DAFTAR PUSTAKA
Adriyanto, Bambang. 2010. Pembuatan Animasi Dengan Macromedia Flash 8,
http://jardiknas.kemdiknas.go.id/index.php?option=com_docman&task=cat_view&a
mp;gid=176&Itemid=, diakses tanggal 20 maret 2011
Binanto,Iwan. 2010. Multimedia Digital-Dasar dan Teori Pengembangannya. Yogyakarta :
ANDI.
EnterPrise, Jubile. 2009. Kupas Tuntas Flash CS4, Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
G.Djalle,Zaharudin dan Edi Purwantro dan Demi.Dasmana. 2007. 3D Animation
Movie Using 3DStudiomax. Bandung : Informatika Bandung.
Osa, Amanokawa. 2006. Guide To Draw Manga Vol.2 ; Menggambar Tubuh. Yogyakarta
: ANDI.
Suyanto,M dan Aryanto Yuniawan. 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia.
Yogyakarta : ANDI.
Suyanto, M.. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing,
Yogyakarta : ANDI.
S, Marina Agustina dkk. 2010. Tutorial Menguasai Aobe Flash CS4, Wahana Komputer,
Semarang
http://dkv.binus.ac.id/12-prinsip-animasi/ 19 February 2011
http://neophyte99specter.wordpress.com/2010/05/07/2d-animation-hybrid-technique/ 23
februari 2011
http://dodyandanimation.wordpress.com/2011/03/27/jenis-animasi/ 23 februari 2011
http://www.scribd.com/doc/55869580/Analisa-SWOT-Adalah-Sebuah-Bentuk-Analisa-
Situasi-Dan-Kondisi-Yang-Bersifat-Deskriptif 23 februari 2011