Upload
others
View
5
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
i
xvii
TUGAS AKHIR
PERANCANGAN GAME EDUKASI BIOLOGI
MATERI GENETIKA BERBASIS FLASH
MENGGUNAKAN METODE WATERFALL
UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA
DI SMA N 1 KROYA
DEVELOPMENT OF FLASH-BASED
EDUCATIONAL GAME OF BIOLOGY LESSON
IN GENETICS CHAPTER
USING WATERFALL METHOD
TO IMPROVE STUDENT’S UNDERSTANDING
AT SMA N 1 KROYA
Disusun Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
MUHAMMAD ALFI RAMADHANI
14102073
PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI DAN INFORMATIKA
INSTITUT TEKNOLOGI TELKOM PURWOKERTO
2018
ii
PERANCANGAN GAME EDUKASI BIOLOGI MATERI
GENETIKA BERBASIS FLASH MENGGUNAKAN METODE
WATERFALL UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN
SISWA DI SMA N 1 KROYA
DEVELOPMENT OF FLASH-BASED
EDUCATIONAL GAME OF BIOLOGICAL LESSON
IN GENETICS CHAPTER
USING WATERFALL METHOD
TO IMPROVE STUDENT’S UNDERSTANDING
AT SMA N 1KROYA
Tugas Akhir ini digunakan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh
Gelar Sarjana Komputer (S.Kom.)
Di Institut Teknologi Telkom Purwokerto
2018
Disusun oleh
Muhammad Alfi Ramadhani
14102073
DOSEN PEMBIMBING
Fahrudin Mukti Wibowo, S.Kom., M.Eng.
Wahyu Andi Saputra, S.Pd., M.Eng.
PROGRAM STUDI S1 INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI INFORMATIKA
INSTITUT TEKNOLOGI TELKOM PURWOKERTO
2018
iii
iv
v
vi
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis memanjatkan doa ke hadirat Allah SWT, karena atas berkat
rahmat, taufik, hidayah dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan penyusunan
skripsi ini.
Adapun judul skripsi penelitian ini yaitu Perancangan Game Edukasi Biologi
Materi Genetika Berbasis Flash Menggunakan Metode Waterfall untuk
Meningkatkan Pemahaman Siswa di SMA N 1 Kroya. Dalam menyelesaikan
penulisan laporan skripsi ini tentunya tidak terlepas dari bimbingan, dukungan,
dan doa serta bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu dalam kesempatan ini
penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :
1. Allah SWT, karena atas karunia dan izin-NYA tugas akhir ini dapat
diselesaikan dengan baik.
2. Kedua orang tua saya tercinta, yang selalu mendoakan, menyemangati,
mendukung, mendanai, dan memotivasi dalam penulisan skripsi ini.
3. Bapak Dr. Ali Rokhman, M.Si. selaku Rektor Institut Teknologi Telkom
Purwokerto.
4. Bapak Didi Supriyadi, S.T., M.Kom. selaku Dekan Fakultas Teknologi
Industri dan Informatika Institut Teknologi Telkom Purwokerto.
5. Bapak Muhammad Zidny Naf’an, S.Kom., M.Kom. selaku Ketua Program
Studi Informatika Institut Teknologi Telkom Purwokerto.
6. Bapak Fahrudin Mukti Wibowo, S.Kom., M.Eng. selaku dosen
pembimbing 1 yang telah membimbing dan membantu selama penelitian
dan penyusunan laporan.
7. Bapak Wahyu Andi Saputra, S.Pd., M.Eng. selaku dosen pembimbing 2
yang telah membimbing selama penelitian ini.
8. Amalia Michelia Alba yang telah memberikan semangat, dukungan,
motivasi, dan juga doa serta bantuannya selama proses pengerjaan skripsi
sehingga penulisan skripsi ini dapat diselesaikan.
9. Sahabat seperjuangan yang berjuang bersama untuk menyelesaikan tugas
akhir masing-masing, terima kasih atas 4 tahun kebersamaannya.
vii
x
DAFTAR ISI
COVER .................................................................................................................... i
SAMPUL ................................................................................................................ ii
LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING ......................................................... iii
LEMBAR PENETAPAN PENGUJI ..................................................................... iv
LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS ........................................................ v
KATA PENGANTAR ........................................................................................... vi
ABSTRAK ........................................................................................................... viii
ABSTRACT ........................................................................................................... ix
DAFTAR ISI ............................................................................................................ x
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xiii
DAFTAR TABEL .................................................................................................. xv
DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................ xvi
DAFTAR ISTILAH ............................................................................................ xvii
DAFTAR SINGKATAN ................................................................................... xviii
BAB I PENDAHULUAN ........................................................................................ 1
1.1 Latar Belakang .............................................................................................. 1
1.2 Rumusan Masalah ......................................................................................... 3
1.3 Tujuan ............................................................................................................ 3
1.4 Batasan Masalah ............................................................................................ 4
1.5 Manfaat .......................................................................................................... 4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA .............................................................................. 5
2.1 Penelitian terkait ............................................................................................ 5
2.2 Landasan Teori .............................................................................................. 9
2.2.1 Game ...................................................................................................... 9
2.2.2 Pengertian Edukasi .............................................................................. 10
xi
2.2.3 Game Edukasi ...................................................................................... 10
2.2.4 Media ................................................................................................... 10
2.2.4.1 Pengertian Media ......................................................................... 10
2.2.4.2 Media Pembelajaran..................................................................... 11
2.2.5 Metode Waterfall ................................................................................ 12
2.2.6 Adobe Flash ........................................................................................ 14
2.2.7 Uji T Berpasangan saling berhubungan .............................................. 16
BAB III METODE PENELITIAN......................................................................... 18
3.1 Tahap Penelitian .......................................................................................... 18
3.1.1 Observasi ............................................................................................. 19
3.1.2 Studi Pustaka ....................................................................................... 19
3.1.3 Rumusan Masalah ................................................................................ 19
3.1.4 Tujuan Penelitian ................................................................................. 19
3.1.5 Analisis Kebutuhan Sistem .................................................................. 19
3.1.6 Pemodelan sistem dengan waterfall ................................................... 20
3.1.7 Analisis dan Interpretasi Hasil ............................................................. 25
3.1.8 Kesimpulan dan Saran ......................................................................... 25
3.2 Desain Storyboard ....................................................................................... 25
3.3 Teknik Pengumpulan data ........................................................................... 25
3.3.1 Kuesioner ............................................................................................. 25
3.3.2 Hasil nilai soal pretest dan posttest .................................................... 26
3.4 Teknik Pengolahan Data ............................................................................. 27
3.4.1 Teknik pengolahan data sistem ............................................................ 27
3.4.2 Teknik pengolahan data kuesioner ...................................................... 27
3.4.3 Teknik pengolahan data pretest posttest ............................................. 27
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN ANALISIS ................................................ 29
xii
4.1 Hasil Penelitian ............................................................................................ 29
4.1.1 Desain antarmuka ................................................................................ 29
4.1.2 Hasil kuesioner sebelum diberi game ................................................. 32
4.1.3 Hasil kuesioner sesudah diberi game ................................................... 42
4.1.4 Hasil pretest ........................................................................................ 57
4.1.5 Hasil posttest ....................................................................................... 60
4.2 Pengujian Sistem ......................................................................................... 64
4.3 Pengujian hasil pretest dan posttest ............................................................ 69
4.3.1 Analisis tabel output SPSS .................................................................. 70
4.3.2 Pembahasan output SPSS ................................................................... 72
BAB V PENUTUP ................................................................................................. 75
5.1 Kesimpulan .................................................................................................. 75
5.2 Saran ............................................................................................................ 75
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................ 77
LAMPIRAN ........................................................................................................... 81
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Contoh model waterfall ..................................................................... 13
Gambar 2.2 Tampilan pembuatan project di adobe flash ...................................... 15
Gambar 3.1 Flowchart tahap-tahap penelitian ....................................................... 18
Gambar 3.2 Model waterfall yang digunakan pada penelitian .............................. 20
Gambar 3.3 Mock-up menu utama game ............................................................... 21
Gambar 3.4 Mock-up gameplay pada level ............................................................ 22
Gambar 3.5 Mock-up tampilan saat memasuki checkpoint .................................... 22
Gambar 3.6 Mock-up tampilan kuis pada saat mencapai finish ............................. 23
Gambar 3.7 Mock-up tampilan ketika berhasil menjawab kuis ............................. 23
Gambar 3.8 Mock-up tampilan ketika gagal menjawab kuis ................................. 24
Gambar 3.9 Mock-up karakter utama dalam game bernama “Cali-Cali” .............. 24
Gambar 4.1 Tampilan awal menu game ............................................................... 29
Gambar 4.2 Tampilan menu bantuan ..................................................................... 29
Gambar 4.3 Tampilan in-game ............................................................................. 30
Gambar 4.4 Tampilan clue permainan ................................................................... 30
Gambar 4.5 Tampilan ketika mencapai finish berisi soal untuk di jawab ............. 31
Gambar 4.6 Tampilan ketika jawaban salah .......................................................... 31
Gambar 4.7 Tampilan ketika jawaban benar.......................................................... 32
Gambar 4.8 Tampilan hasil akhir yang menunjukkan skor ................................... 32
Gambar 4.9 Kuesioner sebelum diberi game ......................................................... 33
Gambar 4.10 Persentase hasil kuesioner item pertanyaan 1 sebelum game .......... 36
Gambar 4.11 Persentase hasil kuesioner item pertanyaan 2 sebelum game .......... 37
Gambar 4.12 Persentase hasil kuesioner item pertanyaan 3 sebelum game .......... 38
Gambar 4.13 Persentase hasil kuesioner item pertanyaan 4 sebelum game .......... 40
Gambar 4.14 Persentase hasil kuesioner item pertanyaan 5 sebelum game .......... 41
xiv
Gambar 4.15 Kuesioner sesudah diberi game ........................................................ 42
Gambar 4.16 Persentase hasil kuesioner item pertanyaan 1 sesudah game ........... 45
Gambar 4.17 Persentase hasil kuesioner item pertanyaan 2 sesudah game ........... 46
Gambar 4.18 Persentase hasil kuesioner item pertanyaan 3 sesudah game ........... 47
Gambar 4.19 Persentase hasil kuesioner item pertanyaan 4 sesudah game ........... 48
Gambar 4.20 Persentase hasil kuesioner item pertanyaan 5 sesudah game ........... 50
Gambar 4.21 Persentase hasil kuesioner item pertanyaan 6 sesudah game ........... 51
Gambar 4.22 Persentase hasil kuesioner item pertanyaan 7 sesudah game ........... 52
Gambar 4.23 Persentase hasil kuesioner item pertanyaan 8 sesudah game ........... 54
Gambar 4.24 Persentase hasil kuesioner item pertanyaan 9 sesudah game ........... 55
Gambar 4.25 Persentase hasil kuesioner item pertanyaan 10 sesudah game ......... 56
Gambar 4.26 Soal pretest materi genetika ............................................................. 58
Gambar 4.27 Persentase hasil pretest..................................................................... 50
Gambar 4.28 Persentase hasil posttest ................................................................... 63
Gambar 4.29 Persentase hasil pretetst dan posttest belum memenuhi KKM ....... 63
Gambar 4.30 Gambar output spss uji t ................................................................... 70
xv
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Tabel penelitian yang relevan .................................................................. 7
Tabel 3.1 Tabel skala likert ................................................................................... 26
Tabel 4.1 Hasil kuesioner siswa kelas XII MIPA 1 SMA N 1 Kroya sebelum
diberi game ............................................................................................ 34
Tabel 4.2 Tabel hasil kuesioner item pertanyaan 1 berdasarkan rentang skor....... 35
Tabel 4.3 Tabel hasil kuesioner item pertanyaan 2 berdasarkan rentang skor....... 36
Tabel 4.4 Tabel hasil kuesioner item pertanyaan 3 berdasarkan rentang skor....... 37
Tabel 4.5 Tabel hasil kuesioner item pertanyaan 4 berdasarkan rentang skor....... 39
Tabel 4.6 Tabel hasil kuesioner item pertanyaan 5 berdasarkan rentang skor....... 40
Tabel 4.7 Hasil kuesioner siswa kelas XII MIPA 1 SMA N 1 Kroya sesudah
diberi game ............................................................................................ 43
Tabel 4.8 Tabel hasil kuesioner item pertanyaan 1 berdasarkan rentang skor....... 44
Tabel 4.9 Tabel hasil kuesioner item pertanyaan 2 berdasarkan rentang skor....... 45
Tabel 4.10 Tabel hasil kuesioner item pertanyaan 3 berdasarkan rentang skor ..... 46
Tabel 4.11 Tabel hasil kuesioner item pertanyaan 4 berdasarkan rentang skor ..... 47
Tabel 4.12 Tabel hasil kuesioner item pertanyaan 5 berdasarkan rentang skor ..... 49
Tabel 4.13 Tabel hasil kuesioner item pertanyaan 6 berdasarkan rentang skor ..... 50
Tabel 4.14 Tabel hasil kuesioner item pertanyaan 7 berdasarkan rentang skor ..... 51
Tabel 4.15 Tabel hasil kuesioner item pertanyaan 8 berdasarkan rentang skor ..... 53
Tabel 4.16 Tabel hasil kuesioner item pertanyaan 9 berdasarkan rentang skor ..... 54
Tabel 4.17 Tabel hasil kuesioner item pertanyaan 10 berdasarkan rentang skor ... 55
Tabel 4.18 Tabel daftar nilai pretest sebelum diberi game .................................... 59
Tabel 4.19 Tabel daftar nilai posttest sesudah diberi game ................................... 62
Tabel 4.20 Tabel hasil pengujian black box .......................................................... 65
Tabel 4.21 Tabel paired samples statistics ............................................................ 70
Tabel 4.22 Tabel paired samples correlations ....................................................... 71
Tabel 4.23 tabel paired samples test ..................................................................... 71
xvi
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Lampiran kuesioner sebelum diberi game ........................................ 81
Lampiran 2. Lampiran soal pretest ....................................................................... 82
Lampiran 3. Lampiran hasil kuesioner sebelum diberi game ............................... 85
Lampiran 4. Lampiran daftar nilai pretest ............................................................ 86
Lampiran 5. Lampiran kuesioner sesudah diberi game ........................................ 87
Lampiran 6. Lampiran tampilan soal posttest pada setiap level ........................... 88
Lampiran 7. Lampiran tampilan game pada setiap level ...................................... 93
Lampiran 8. Lampiran desain storyboard ...........................................................111
Lampiran 9. Lampiran hasil kuesioner sesudah diberi game ..............................113
Lampiran 10. Lampiran daftar nilai posttest .......................................................114
Lampiran 11. Lampiran hasil output pretest dan posttest dengan SPSS ............115
Lampiran 12. Lampiran hasil olah data statistika dengan SPSS .........................116
Lampiran 13. Lampiran cara kerja input dan olah data SPSS.............................117
xvii
DAFTAR ISTILAH
Game : Permainan yang menggunakan media elektronik
Edukasi : Proses pembelajaran untuk mengembangkan
potensi
Learning by doing : Belajar dan Melakukannya
Verbal : bentuk komunikasi yang disampaikan komunikator
kepada komunikan dengan cara tertulis maupun
lisan
Non-verbal : Proses komunikasi tidak menggunakan kata-kata
Software : Perangkat lunak
Pretest : kegiatan menguji tingkatan pengetahuan siswa
terhadap materi yang akan disampaikan
Posttest : bentuk pertanyaan yang diberikan setelah
pelajaran/materi telah disampaikan
Clue : Petunjuk teka-teki
Checkpoint : Tempat pemeriksaan
Skala Likert : Adalah suatu skala psikometrik yang umum
digunakan dalam angket dan merupakan skala yang
paling banyak digunakan dalam riset berupa survei
Waterfall : Metode pengembangan perangkat lunak berurutan