Upload
buituong
View
224
Download
4
Embed Size (px)
Citation preview
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATERI PERUBAHAN ENERGI
LISTRIK STUDI KASUS di SD N 02 SINGAMERTA BANJARNEGARA
NASKAH PUBLIKASI
disusun oleh :
Yona Gustama
08.12.2836
JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA
2013
THE DESIGN OF INSTRUCTIONAL MEDIA MATERIAL CHANGES ELECTRICALENERGY CASE STUDY IN SD NEGERI 2 SINGAMERTA BANJARNEGARA
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATERI PERUBAHAN ENERGI LISTRIK STUDI KASUS
DI SD NEGERI 2 SINGAMERTA BANJARNEGARA
Yona Gustama Amir Fatah Sofyan
Jurusan Sistem Informasi
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Learning proses in the SDN 2 Singamerta Banjarnegara is still manual, in the process of learning science the teacher explains the lesson were using the book as the reference or description, that because in SDN 2 Singamerta not familiar with computers.
In the teaching and learning process students of SDN 02 Singamerta Banjarnegara were doing by manual proses,which is they need a new learning method were computerized learning method to stimulate the student to' interest and facilitate the subjects lesson to understand the material about changes of electrical energy.
In the making of CD Interactive Media Learning Materials Sain Electrical Energy Changes in SD Negri 2 Singamerta for grade 6 is expected to motivate students to learn and introduce computer-based science learning. And facilita the teacher in teaching proses and learning activities, especially inseciencesubject. Keywords: information, learning media.
1. PENDAHULUAN
Berkembangnya ilmu dan teknologi komputer telah membawa peubahan pada materi
pembelajaran. Ada dua jenis materi pembelajaran yaitu materi ajar tertulis dan materi yang
dimediakan atau disebut juga materi ajar cetak dan materi ajar non cetak. Materi tertulis adalah
materi yang disampaikan secara lisan atau guru menerangkan materi dengan menggunakan papan
tulis. Sedangkan materi yang dimediakan adalah materi yang disampaikan menggunakan alat peraga
buku acuan, atau media komputer.
Masalah yang sering dihadapi guru kelas 6 SD N 2 Singamerta Banjarnegara dalam kegiatan
belajar mengajar adalah menentukan materi pembelajaran atau bahan ajar yang tepat dalam rangka
membantu siswa untuk mencapai kompetensi. Hal ini disebabkan oleh kenyataan bahwa dalam
kurikulum atau silabus materi bahan ajar hanya dituliskan secara garis besar dalam materi pokok,
sehingga dalam pembelajaran perubahan energi listrik di SD N 2 Singamerta memerlukan sebuah
metode pembelajaran terkomputerisasi yaitu pembelajaran menggunakan media komputer. Media
pembelajaran ini bisa menyajikan materi dalam bentuk grafis dan audio-video, tetapi tidak semua
pelajaran dalam kurikulum bisa disajikan dengan media komputer. Dalam pembelajaran perubahan
energi listrik kali ini bisa memanfaatkan Macromedia Flash ataupun Macromedia Director untuk
membuat media pembelajaran berbasis komputer. Dengan demikian perlu suatu usaha untuk
merancang dan mengembangkan materi yang telah ada dengan cara memodifikasi sedemikian rupa
agar materi tesrsebut menarik minat belajar siswa.
2. LANDASAN TEORI
2.1 Konsep Dasar Multimedia
2.1.1 Sejarah Multimedia.
Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan
lebih dari satu medium sering kali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup
monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem
multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun
1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual
Connection (AVC) dan video adhapter card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut, hampir setiap
pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada 1994, diperkirakan ada lebih dari
700 produk dan sistem multimedia di pasaran.1
2.1.2 Pengertian Multimedia
Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks grafik,
audio, gambar bergerak (video animasi) dengan menggabungkan link dan tools yang memungkinkan
pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. Dalam definisi ini
terkandung empat komponen penting multimedia. Prtama harus ada komputer yang
menggkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang salinhg berinteraksi. Kedua harus ada link
yang berfungsi menghubungkan dengan informasi. Ketiga harus ada alat navigasi yang berfugsi
untuk menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat multimedia menyediakan
kepada user untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi. Jika salah satu
komputer tidak ada maka bukan multimedia dalam arti yang luas namanya.2
2.1.3 Elemen Multimedia
Multimedia terbagi dalam beberapa elemen seperti yang terlihat dalam gambar dibawah ini:3
- Teks
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks
dapat memebentuk kata surat atau nasrasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa.
Kebutuhan teks begantung pada penggunaan aplikasi multimedia.
- Images
Images merupankan hasil sebuah pengambilan citra yang didapat melalui alat penagkap
gambar seperti kamera, atau scaner yang hasilnya sering disebut dengan gambar. Gambar
bisa berwukud foto, icon dan simbol.
- Audio
Audio adalah komponen multimedia yang dapat berwujud narasi music, efek suara, atau
penggabungan diatara ketigaya.
- Video
1 M. Suyanto, M MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, hal 19
2 M. Suyanto, M MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, hal 21
3 Amir Fatah Sofyan & Agus Purwanto, Digiital Multimedia, hal 3
Video merupakan sajian gambar dan suara yang ditangkap oleh sebuah kamera, yang
kemudian disusun dalam urutan frame untuk dibaca dalam satuan detik.
- Animation
Animation merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer.
2. Media Pembelajaran
2.1.4 Pengertian Media Pembelajaran
Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan. Media
pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran.
Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar.
Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media.4
2.1.5 Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran
Prosedur pembuatan model pembelajaran multimedia interaktif mengikuti tahap sebagai
berikut5:
1. Analisis kebutuhan
Efektivitas program yang dibuat bergantung pada sejauh mana program tersebut sesuai
dengan kebutuhan kurikulum, lembaga pendidikan atau kebutuhan peserta didik (siswa)
sesuai dengan spesifikasi keilmuan dan ketepatan metodologi pembelajaran dengan
substansi materi dan kompetensi yang diharapkan.
2. Menentukan model pembelajaran
Berdasarkan analisis karakteristik materi dan tujuan identifikasi materi, selanjutnya
ditentukan model CBI (Computer Berbasis Interuksi) yang akan digunakan.
3. Desain Flow Charts
Flow charts adalah gambaran menyeluruh mengenai alur program, yang dibuat dengan
symbol-simbol tertentu. Dengan flow charts alur program mulai dari start sampai finish dapat
menggambarkan secara utuh.
4. Penulisan Story Board
Story board adalah media yang memberikan penjelasan secara lebih lengkap yang terdapat
pada setiap alur didalam flow charts.
4 Bovee, Courland. 1997. Business Communication Today, Prentice
5 M. Suyanto, M MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing
5. Pengumpulan Bahan Grafis
Sebuah program multimedia tidak terlepas dari nsure grafis, yang berfungsi untuk
memperjelas informasi, memperindah tampilan, serta membuat program menjadi lebih hidup
dengan berbagai kombinasi warna dan objek dapat berupa foto, kartun atau ilustrasi
gambar, dan penggunaan teks.
6. Pngumpulan Bahan Animasi
Animasi adalah sebuah gambar bergerak yang berfungsi untuk menjelaskan pesan yang
membutuhkan unsure gerak (movie) membuat tampilan lebih hidup dan menarik perhatian.
7. Pemrograman (Produksi)
Pemrograman berfungsi untuk menggabungkan berbagai bahan grafis, animasi, dan teks
yang disusun berdasarkan alur yang sesuai dengan flow charts.
8. Finising
Finising adalah tahap akhir dalam pembuatan program.
9. Uji Coba
Uji coba adalah tahap pengujian setelah program selesai dibuat.
2.2 Srtuktur Multimedia Pembelajaran
Struktur sistem informasi multimedia merupakan bagian yang paling penting dari keseluruhan
pembuatan apkasi multimedia. Struktur ini berguna untuk memfisualisasikan aplikasi yang sedang
dibangun. Ada beberapa cara untuk mendesain alur aplikasi multimedia, yaitu mrnggunaka flow
charts untuk (tipe latihan) flow charts drill, flow charts untuk program tutorial, flow chart untuk program
simulasi dan flow charts untuk model permainan (games):6
2.2.1 Flow Charts Drill (tipe latihan)
Secara umum tahap pembelajaran metode drill adalah sebagai berikut:
Penyajian masalah-masalah dalam bentuk soal pada tingkat tertentu dalam penampilan
siswa.
Siswa mengerjakan soal-soal latihan
Program merelam penampilan siswa, mengevaluasi kemudian memberiakan umpan balik.
6 Rosda, Teknologi Pembelajaran, hal 67-69
Jika jawaban yang diberikan siswa benar, maka program akan menyajikan materi selanjutnya
dan jika jawaban siswa salah maka program menyajikan fasilitas untuk mengulang latihan
soal.
Pada proses pembelajaran dengan drill tidak disarankan terjadi pengulangan di tengah
penyajian soal soal latihan yang merupakan sajian materi itu sendiri. Jadi, proses penyajian bersifat
mengalir dan baru bisa mengulang setelah si pembelajar menyelesaikan satu tahap pengerjaan
latihan, dengan demikian si pembuat dapat membayangkan bagaimana model flow chart yang harus
didesain.
Berikut adalah contoh flow charts program drill yang sudah disesuaikan dengan anallisis kebutuhan
pembelajaran.
Gambar 2.1 Flow Charts Drill
Start
Menu
Goal About
Program
Direction
Materi
Materi - 1
Materi -2
Materi -3
Result
Exit
2.2.2 Flow Charts Untuk Program Tutorial
Tahapan pembelajaran dengan model tutorial adalah sebagai berikut:
Bagian flow chart untuk program tutorial ada yang bersifat umum, yang artinya tidak
bergantung pada bahasa pemrograman dan ada yang bersifat khusus, disesuakian dengan
pemrograman yang dikuasai programer. Secara umum dalam suatu proses produksi model tutorial
akan mengikuti alur flow charts sebagai berikut:
Gambar 2.2 Flow Charts Tutorial
2.2.3 Flow Charts Program Simulasi
Secara umum dalam proses produksi model pembelajaran simulasi akan mengikuti akur flow
charts sebagai berikut:
Gambar 2.3 Flow Charts Simulasi
2.2.4 Flow Charts Model Permainan
Dalam pembelajaran berbasis komputer ada dua model flow charts yaitu standar umum dan
khusus (disesuaikan dengan kebutuhan informasi pembelajaran yang sudah didesain dalam sebuah
perencanaan program). Berikut adalah model flow charts untuk program pembelajaran yang didesain
dalam bentuk permainan (games) secara umum adalah sebagai berikut:
Intoduction
section
Present
information
Question &
response
Closing Feed back &
remedeation
Judge Response
Intoduction
section
Present
information
Intoduction
section
Present scenario Ction required
Closing System updates Student acts
Gambar 2.4 Flow charts Permainan
2.3 Perangakat Lunak Yang Digunakan
2.3.1 Adobe Flash Cs3 Profesional
Perangkat lunak Adobe Flash, yang selanjutnya disebut Flash, dulunya bernama Macromeia
Flash, merupakan software multimedia unggulan yang dulunya dikembangkan oleh macromedia,
tetapi sekarang dikembangkan dan didistribusikan oleh Adobe Sistem. Flash menjad metode populer
dalam menambahkan animasi da interaksi website. Flash niasanya digunakan untuk membuat
animasi, hiburan dan berbagai komponen web, diintegrasikan dengan video dalam halaman web
sehingga dapat menjadikan aplikasi multimedia yang kaya.7
2.3.2 Adobe Photoshop Cs3
Adobe Photoshop adalah bagian aplikasi penyunting dan pemberi komposisi profesional pada
foto yang digunakan oleh jutaan desaigner diseluruh dunia. Suatu foto atau gambar dapat kedalam
format bitmap untuk dapat disimpan dalam memori komputer atau hardisk. Artiya gambar tersebut
7 ANDI OFFSET, Adobe Flash untuk Membuat animasi
Mulai
Plihan
Permainan 1 Permainan 2 Permainan 3
Keputusan
kesimpilan isi
Keluar
disusun oleh ribuan titik (pixel) warna warni yang membentuk suatu pola. Gambar seperti ini hampir
tidak mungkin dibuat oleh manusia.
3. ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Tinjauan Umum
3.1.1 Sistem Pembelajaran SD N 02 Singamerta Banjarnegara
Sistem pembelajaran di SD N 02 Singamerta Banjarnegara dimulai jam 07.00-12.15. tiap satu
jam pelajaran 35 menit. Dalam 1 minggunya Mata pelajaran Sains dilaksanakan 2 kali pertemuan.
Satu kali pertemuan 2 jam pelajaran (2x35 menit). Yaitu hari Rabu dan Hari Jumat. Untuk
pembelajaran Sains di SD N 02 Singamerta Banjarnegara belum terbiasa menggunakan media
elektronik seperti yang dianjurkan oleh pemerintah sekarang ini. Biasnya pembelajaran tersebut
hanya menggunakan alat peraga sederhana yang disesuakan dengan lingkungan setempat.
Sedangkan media yang ada seperti komputer misalnya baru mempunyai 1 unit, itupun baru di suplay
dari pemerintah belum lama ini.
Hal ini merupakan tantanga bagi penulis untuk berusaha melakukan inovasi di bidang
pembelajaran khususnya KBM (Kegiatan Belajar Mengajar) menggunakan media komputer.
Agar materi yang disampaikan oleh Guru kelas VI di SD N 02 Singamerta Banjarnegara mudah
dipahami oleh siswa.
3.1.2 Kurikulum Perubahan Energi Listrik
Tujuan umum
1. Memberikan pemahaman terhadap pelaksanaan Kurikulum Berbasis Kompetensi.
2. Memberikan pemahaman terhadap batasan ketentuan dari komponen komponen yang
mencakup Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK).
3. Memberikan gambaran tentang langkah-langkah yang perlu dilaksanakan dalam
melaksanakan Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK).
Tujuan Khusus
1. Pedoman Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK) perubahan energi listrik dalam pelaksanaan
siswa dapat menjelaskan dan mempraktekan sesuai judul kompetensi berdasarkan level-
level.
2. Mampu menciptakan perubahan dalam hal belajar mengajar.
3.2 Usulan Sistem Multimedia
Pembuatan Multimedia Pembelajaran pada SD N 02 Singamerta Banjarnegara bertujuan
untuk menyampaikan informasi tentang pelajaran yang bersangkutan, dalam hal ini yaitu Tentang
Perubahan Energi Listrik untuk para siswa. Sistem informasi berbasis multimedia ini merupakan
sistem yang menyajikan informasi audio-visual untuk menarik minat belajar siswa agar pelajaran yang
di sampaikan guru bisa terserap dengan baik. Informasi audio-visual ini nantinya bentuk informasi
yang dapat disampaikan dan diterima oleh indera manusia, yaitu indera pendengaran dan indera
penglihatan. Informasi audio-visual biasanya lebih mudah ditangkap karena secara fisologis manusia
akan lebih peka jika memakai indera simultan.
3.3 Perancangan Sistem
Sebelum melakukan tahap implemetasi sistem terlebih dahulu akan dibahas mengenai
perancangan sistem dalam pembuatanya yang menggunakan program aplikasi multimedia dilakukan
dengan langkah-langkah sebagai berikut :
3.3.1 Analisis Kebutuhan Sistem
Efektivitas program yang dibuat bergantung pada sejauh mana program tersebut sesuai
dengan kebutuhan kurikulum, lembaga pendidikan atau kebutuhan peserta didik (siswa) sesuai
dengan spesifikasi keilmuan dan ketepatan metodologi pembelajaran dengan substansi dan
kompetensi yang diharapkan.
3.3.2 Identifikasi Materi
Materi yang akan dirancang, diidentifikasi berdasarkan kurikulum. Identifikasi ini mencakup
tujuan pembelajaran umum dan khusus, pokok materi, pokok bahasan, dan sub pokok bahasan,
saran dan waktu yang dibutuhkan untuk pembelajaran.
3.3.3 Menentukan Model Pembelajaran
Pembuatan aplikasi multimedia yang pertama adalah menentukan model pembelajaran
berdasarkan karakteristik materi dan identifikasi materi selanjutnya ditentukan model CBI (computer
berbasis intruksi) yang akan digunakan. Bila siswa ingin berlatih menyelesaikan soal-soal latihan
sebagai bagian dari penguasaan materi pelajaran, maka gunakan model drill dan practice. Apabila
materi disajikan lebih lengkap melalui programdan diharapkan setiap siswa menyelesaikan setiap
tahapan materi setelah secara tuntas, maka sebaiknya menggunakan model tutorial. Model simulasi
lebih cocok untuk materi-materi yang banyak menampilkan proses, mekanisme, alur, system kerja
yang perlu visualisai berupa simulasui dengan animasi atau video yang mendekati kondisi yang
sebenarnya. Materi juga dapat dikemas dalam bentuk permainan (games).
3.3.4 Desain Flow Charts
Untuk menghasilkan sebuah program pembelajaran berbasis komputer, salah satu langkah
awal yang harus dikembangkan dalam memproduksinya yaitu mendesain alur program tersebut, yaitu
yang biasa disebut dengan model flow charts atau alur program.
Gb. Flow chart Aplikasi pembelajaran
3.3.5 Merancang Story Board
Setelah itu, tahap selanjutnya adalah merancang story board yang merupakan
pengembangan dari flow charts. Flow Charts hanya berisi garis besar isi pada setiap alur dari awal
sampai selesai, dan story board merupakan penjelasan lebih lengkap dari setiap alur yang terdapat
pada Flow Charts. mengenai apa yang akan disampaikan pada mulrimedia pembelajaran perubahan
energi listrik pada SD N 02 Singamerta Banjarnegara. Rancangan yang dimasukan kedalam
informasi yang disampaikan harus sesuai dengan flow charts yang di susun.
Start
Menu
Direction Contoh soal
Materi
Sumber energi
Listrik
Perubahan energi
listrik
Percobaan
Exit
Bantuan
Isi multimedia pembelajaran ini aadalah tentang materi perubahan listrik yang meliputi
macam-macam perubahan energi listrik dan sumber energi listrik beserta masing masing penjelasan.
Aplikasi yang akan dibuat akan diisi dengan beberapa media diantaranya teks, gambar, dan
animasi yang keseluruhanya akan ditempatkan kedalam beberapa menu. Alasan digunakanya media
tersebut adalah :
1. Teks
Sangat efektif untuk menyampaikan ide serta memberika panduan kepada pengguna dan
digunakan untuk menjelaskan maksud gambar sebagai informasi juga sebagai penyampaian
materi.
2. Gambar
Komponen ini sangat pneting sbagai pendukung visualisasi. Gambar (latar belakang), icon-
icon, dll.
3. Animasi
Peranan animasi sangat penting dalam pembuatan aplikasi ini. Animasi merupakan
penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar, pengunaan animasi dalam
aplikasi yang dibuat akan menarik minat belajar siswa dalam kegiatan belajar mengajar.
4. PEMBAHASAN
4.1 Memproduksi Sistem
Tahapan ini adalah tahapan membangun dan mengembangkan aplikasi, sesuai dengan
nsakah atau konsep yang telah dibuat.bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi pembuatan deain
grafik yang meliputi semua dialog. Membuat anismasi yang sesuai dengan tema,membuat teks
sebagai penyampaian pesan, mengimport file yang sudah jadi, yang semuanya akan digabungkan
kedalam Adobe Flash sebagai software final.
5 Kesimpulan
Penulis menyadari bahawa dalam penyusunan skripsi ini masih banyak kekurangan yang
dapat diperbaiki dan dilengkapi oleh para teman – teman pengembang selanjutnya. Adapun saran
penulis dalam mengembangkan sistem informasi ini yaitu sebagai berikut :
1. Mulrimedia ini perlu dikembangkan sebagai penyampaian materi pembelajaran dengan
menggunakan media komputer. Agar anak – anak tidak merasa bosan dan jenuh maka
media pembelajaran ini harus dibuat semenarik mungkin agar menarik minat belajar siswa.
2. Hal yang penting untuk diperhatikan dalam sistem media pembelajaran ini adalah melakuka
perawatan terhadap hardware dan software secara baik dan benar.
3. Untuk membuat media pembelajaran perlu kreatifitas terutama pada pewarnaan dan
kombinasi teks agar bisa menyampaikan informasi yang jelas dan menarik.
4. Untuk mendapatkan aplikasi multimedia yang menarik dan jelas maka perlu penggunaan
animasi dan pada tiap menu materi penjelasan, sehingga dapat memberikan penjelasan yang
lebih pada proses belajar mengajar.
5. Pemilihan warna, becksound, dan tambahan animasi harus benar agar terlihat menarik dan
informasi yang didapat lebih jelas dan mudah dipahami.
DAFTAR PUSTAKA
Bovee, courland, 1997, Business Communication Today, Prentice
Sofyan, Amir, Fatah, 2008, Digital Multimedia, Yogyakarta : Andi Offset
Suyanto, M, 2003, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta : Andi
Offset
Suyanto, M, 2003, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta : Andi
Offset