121
i PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN ILMU FARAID BERBASIS MULTIMEDIA (Studi Kasus : MA. Tarbiyatut Tholabah) Oleh : M. Agus Saifuddin 2040 9100 2576 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2011 M / 1432 H

perancangan pembuatan aplikasi faraid

Embed Size (px)

DESCRIPTION

. AGUS SAIFUDDIN-FST.pdfperancangan pembuatan aplikasi faraid

Citation preview

  • i

    PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI

    PEMBELAJARAN ILMU FARAID BERBASIS MULTIMEDIA

    (Studi Kasus : MA. Tarbiyatut Tholabah)

    Oleh :

    M. Agus Saifuddin 2040 9100 2576

    PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

    UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

    2011 M / 1432 H

  • PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI

    PEMBELAJARAN ILMU FARAID BERBASIS MULTIMEDIA

    (Studi Kasus : MA. Tarbiyatut Tholabah)

    PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKAFAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

    UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

    i

    PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI

    PEMBELAJARAN ILMU FARAID BERBASIS MULTIMEDIA

    (Studi Kasus : MA. Tarbiyatut Tholabah)

    Oleh :

    M. Agus Saifuddin 2040 9100 2576

    PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKAFAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

    UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAHJAKARTA

    2011 M / 1432 H

    PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI

    PEMBELAJARAN ILMU FARAID BERBASIS MULTIMEDIA

    (Studi Kasus : MA. Tarbiyatut Tholabah)

    PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

    UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

  • ii

    PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI

    PEMBELAJARAN ILMU FARAID BERBASIS MULTIMEDIA

    (Studi Kasus : MA. Tarbiyatut Tholabah)

    Skripsi

    Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar

    Sarjana Komputer

    Fakultas Sains dan Teknologi

    Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

    Disusun oleh :

    M. Agus Saifuddin

    2040 9100 2576

    PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

    UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

    2011 M / 1432 H

  • iii

    PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI

    PEMBELAJARAN ILMU FARAID BERBASIS MULTIMEDIA

    (Studi Kasus : MA. Tarbiyatut Tholabah)

    Skripsi

    Diajukan kepada Fakultas Sains dan Teknologi

    Untuk memenuhi persyaratan memperoleh

    gelar Sarjana Komputer (S.Kom)

    Oleh : M. AGUS SAIFUDDIN

    2040 9100 2576

    Menyetujui,

    Mengetahui, Ketua Program Studi Teknik Informatika

    Fakultas Sains dan Teknologi

    Yusuf Durrachman, M.Sc., MIT NIP. 19710522 200604 1002

    Pembimbing I Pembimbing II

    Herlino Nanang, MT NIP. 19731209 200501 1002

    Victor Amrizal, M.Kom NIP. 150411288

  • iv

    PENGESAHAN UJIAN

    Skripsi yang berjudul Perancangan dan Pembuatan Aplikasi

    Pembelajaran Ilmu Faraid Berbasis Multimedia (Studi Kasus MA Tarbiyatut

    Tholabah) yang ditulis oleh M. Agus Saifuddin, NIM 204091002576 telah diuji

    dan dinyatakan LULUS dalam sidang Munaqosyah Fakultas Sains dan Teknologi

    Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada tanggal 10 Agustus

    2011. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar

    Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika.

    Jakarta, 10 Agustus 2011

    Menyetujui,

    Penguji I Penguji II

    Ir. Bakri La Katjong, MT, M.Kom NIP. 470035764

    Muhammad Tabah Rosyadi, MA NIP. 196207141989031004

    Pembimbing I

    Pembimbing II

    Herlino Nanang, MT NIP. 19731209 200501 1002

    Victor Amrizal, M.Kom NIP. 150411288

    Mengetahui,

    Dekan Fakultas Sains dan Teknologi

    Ketua Program Studi Teknik Informatika

    DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 19680117 200112 1 001

    Yusuf Durrachman, M.Sc, MIT. NIP. 19710522 200604 1 002

  • v

    PERNYATAAN

    DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-

    BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN

    SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI

    ATAU LEMBAGA MANAPUN.

    Jakarta, 11 Agustus 2011

    M. Agus Saifuddin NIM 204091002576

  • vi

    ABSTRAK

    M. AGUS SAIFUDDIN, Perancangan Dan Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Ilmu Faraid Berbasis Multimedia (Studi Kasus : MA. Tarbiyatut Tholabah). (Di bawah bimbingan Herlino Nanang, MT. dan Victor Amrizal, M.Kom.)

    Ilmu Faraid adalah termasuk ilmu penting dalam agama Islam. Ia dikatakan sebagai setengah ilmu yang pertama kali akan dilupakan. Pentingnya ilmu ini disebutkan dalam beberapa hadits Rasul Saw. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi di dunia, dunia pendidikan pun tak luput dari imbasnya dengan bermunculannya berbagai jenis aplikasi pembelajaran yang beredar di pasaran. Sayangnya aplikasi-aplikasi pembelajaran yang beredar di pasaran sangat minim yang menunjang ilmu-ilmu keislaman.

    Aplikasi pembelajaran ilmu Faraid sebagai alat bantu dalam kegiatan belajar mengajar ilmu Faraid di dunia pendidikan keislaman masih sangat dibutuhkan. Apalagi pada sekolah-sekolah yang memberikan muatan lokal materi-materi keislaman. Salah satunya adalah Madrasah Aliyah Tarbiyatut Tholabah Lamongan.

    Berdasarkan pada permasalah tersebut penulis ingin mengembangkan aplikasi pembelajaran ilmu Faraid berbasis multimedia interaktif yang akan diterapkan pada MA. Tarbiyatut Tholabah.

    Dalam membuat dan mengembangkan aplikasi ini penulis menggunakan metode pengembangan aplikasi multimedia yang meliputi enam level, yaitu; konsep, perancangan, pengumpulan material, pembuatan, pengujian, dan pendistribusian. Sedangkan dalam pengumpulan data penulis melakukan wawancara dengan guru mata pelajaran Faraid pada MA. Tarbiyatut Tholabah dan meminta bahan ajar pada guru mata pelajaran tersebut. Dari hasil penyebaran kuesioner dan uji coba aplikasi pada 30 responden yang terdiri dari para siswa MA. Tarbiyatut Tholabah disimpulkan bahwa aplikasi ini efektif dan dibutuhkan oleh para siswa sebagai alat bantu dalam mempelajari mata pelajaran Faraid.

    Dalam membuat aplikasi pembelajaran ilmu Faraid berbasis multimedia ini penulis menggunakan perangkat lunak Adobe Director 11.5 yang dibantu dengan Adobe Photoshop CS 4. Hasil dari penulisan skripsi ini adalah CD pembelajaran interaktif mata pelajaran Faraid untuk anak kelas 2 Madrasah Aliyah.

    Kata kunci : Multimedia, Faraid, CD Interaktif.

  • vii

    KATA PENGANTAR

    Segala puji hanya milik Allah Tuhan Semesta Alam. Yang selalu

    memberikan kemenangan bagi siapa saja yang berjuang dijalan-Nya. Teriring

    sholawat dan salam tak lupa juga terlimpah kepada Rasulullah Muhammad SAW,

    beserta keluarga, sahabat serta orang-orang yang istiqomah dalam mengemban

    risalahnya hingga akhir zaman.

    Penulis senang dapat mengerjakan skripsi yang berjudul Perencanaan dan

    Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Ilmu Faraid Berbasis Multimedia (Studi Kasus:

    MA. Tarbiyatut Tholabah). Penulis berharap semoga dengan pembelajaran ini

    dapat memberikan kontribusi pengalaman dan pengetahuan yang bisa

    dipergunakan di masa mendatang.

    Penyusunan skripsi ini dimaksudkan untuk melengkapi tugas guna

    memenuhi syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer Jurusan Teknik

    Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif

    Hidayatullah Jakarta.

    Dalam penyusunan skripsi ini penulis menyadari bahwa skripsi ini tidak

    dapat terlaksana dengan baik tanpa bantuan dan bimbingan dari semua pihak.

    Pada kesempatan ini, perkenankan penulis mengucapkan terima kasih kepada :

    1. Bapak Prof. DR. Komarudin Hidayat selaku Rektor Universitas Islam Negeri

    Syarif Hidayatullah Jakarta, Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis selaku

    Dekan Fakultas Sains dan Teknologi.

  • viii

    2. Bapak Herlino Nanang, MT., selaku dosen pembimbing I dan Bapak Victor

    Amrizal, M.Kom., selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan

    kesempatan, waktu, kesabaran dan perhatiannya untuk membimbing penulis

    dalam menyelesaikan skripsi ini.

    3. Orang tua dan seluruh anggota keluarga tercinta, yang selalu memberikan

    dukungan, semangat, kasih sayang dan doa yang tiada henti-hentinya serta

    teman-temanku semua angkatan 2004 non reguler seperjuangan, maju terus

    pantang mundur.

    Akhir kata, dengan segala kerendahan hati penulis mengucapkan terima

    kasih yang tak terhingga kepada semua pihak yang telah membantu penyelesaian

    skripsi ini. Penulis juga berharap semoga laporan ini bermanfaat dan memperoleh

    tambahan pengetahuan setelah membacanya.

    Jakarta, 11 Agustus 2011

    M. Agus Saifuddin NIM. 204091002576

  • ix

    Saya persembahkan karya mungil ini kepada :

    Ibunda tercinta, Juwairiyah, dan ayahanda terhormat, Kasmari Rosyid, yang telah memenuhi segala kebutuhan hidup saya dengan penuh tanggung jawab hingga saya bisa

    menyelesaikan program strata satu ini.

    Selanjutnya juga saya persembahkan kepada adik-adikku tersayang, Ah. Sahlul Fuad, atas bantuan moril maupun materilnya, Raudlatul Faizah, atas segala motivasinya, Ah. Najih Aunillah, moga bisa meneruskan cita-cita yang lebih tinggi dari langit, Moh. Hanifun Nafis, atas kreatifitas dan

    orisinalitas dalam berpikir.

    Dan tak lupa pula saya persembahkan kepada calon bidadariku tercinta yang tanpa lelah selalu memberi dukungan dan layanan demi selesainya sekripsi ini, my sweet angel,

    Rizki Yulianti,

  • x

    DAFTAR ISI

    HALAMAN SAMPUL .................................................................................... .... i

    HALAMAN JUDUL ........................................................................................... ii

    LEMBAR PERSETUJUAN.... iii

    LEMBAR PENGESAHAN.... iv

    LEMBAR PERNYATAAN ..... v

    ABSTRAK.... vi

    KATA PENGANTAR ........................................................................................ vii

    PERSEMBAHAN ........................................................................................... ... ix

    DAFTAR ISI ......... x

    DAFTAR TABEL ....... xv

    DAFTAR GAMBAR ... xvi

    DAFTAR LAMPIRAN ... xviii

    BAB I PENDAHULUAN

    1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

    1.2 Rumusan Masalah ............ 3

    1.3 Batasan Masalah .............. 3

    1.4 Tujuan Penelitian ......... 4

    1.5 Manfaat Penelitian ...... 4

    1.5.1. Manfaat bagi penulis ..................................................... 4

    1.5.2. Manfaat bagi universitas ............................................... 4

    1.5.3. Manfaat bagi pengguna ................................................. 5

    1.6 Metodologi Penelitian ......... .5

  • xi

    1.6.1. Metode Pengumpulan Data .......................................... 5

    1.6.2. Metode Pengembangan Sistem .................................... 6

    1.7 Sistematika Penulisan ............... 8

    BAB II LANDASAN TEORI

    2.1 Ilmu Faraidh ........................................................................... 10

    2.1.1 Pengertian Ilmu Faraidh ............................................... 10

    2.1.2 Dasar-Dasar Faraidh ..................... .............................. .11

    2.2 Multimedia Pembelajaran ...................................................... 12

    2.2.1 Pengertian Multimedia ................................................ .12

    2.2.2 Elemen-Elemen Multimedia ......................................... 14

    2.2.3 Jenis Aplikasi Multimedia ............................................ 15

    2.2.4 Penggunaan Multimedia ............................................... 18

    2.2.5 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia ................ 22

    2.2.5.1 Concept ............................................................ 22

    2.2.5.2 Design .............................................................. 23

    2.2.5.3 Material Collecting .......................................... 25

    2.2.5.4 Assembly .......................................................... 26

    2.2.5.5 Testing .............................................................. 27

    2.2.5.6 Distribution ...................................................... 27

    2.3. Alat-Alat Perancangan Sistem .............................................. 28

    2.3.1 STD (State Transition Diagram) .................................. 28

    2.3.1.1 Pengertian STD ................................................ 28

    2.3.1.2 Pendekatan untuk membuat STD ..................... 30

  • xii

    2.3.1.3 Notasi State Transition Diagram (STD) ....... ... 30

    2.3.2 Flowchart ..................................................................... 32

    2.4 Perangkat Lunak Pembuatan Sistem ...................................... 35

    2.4.1 Adobe Director 11.5 ..................................................... 35

    2.4.2 Adobe Flash CS 3 ......................................................... 37

    2.4.3 Adobe Photoshop CS 4 .............................................. .. 38

    2.4.3.1 Kelebihan Adobe Photoshop CS4 .................... 39

    2.4.3.2 Kelemahan Photoshop ...................................... 41

    2.4.3.3 Area Kerja Photoshop CS4 .............................. 41

    BAB II METODOLOGI PENELITIAN

    3.1 Metode Pengumpulan Data .................................................... 43

    3.1.1 Studi Pustaka ................................................................ 43

    3.1.2 Wawancara ................................................................... 43

    3.1.3 Observasi ...................................................................... 44

    3.2 Metode Pengembangan Sistem .............................................. 45

    3.2.1 Konsep (Concept) ...................................................... 45

    3.2.2 Perancangan (Design) ................................................ 46

    3.2.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting) ............... 46

    3.2.4 Pembuatan (Assembly) ............................................... 47

    3.2.5 Tes (Testing) ............................................................. 47

    3.2.6 Distrbusi (Distribution) ............................................ 47

    BAB IV PEMBAHASAN DAN IMPLEMENTASI

    4.1 Gambaran Umum Lokasi Penelitian ..................................... 49

  • xiii

    4.1.1 Profil MA. Tarbiyatut Tholabah ................................. 49

    4.1.2 Visi, Misi, dan Tujuan .................................................. 50

    4.2 Analisis Perancangan ............................................................. 51

    4.2.1 Identifikasi Masalah ..................................................... 51

    4.2.2Hasil Analisa Kebutuhan Sistem ................................... 52

    4.3 Pengembangan Aplikasi Multimedia ..................................... 54

    4.3.1 Konsep (Concept) ......................................................... 54

    4.3.2 Perancangan (Design) ................................................... 55

    4.3.2.1 Perancangan Flowchart .................................... 55

    4.3.2.2 Perancangan Storyboard .................................. 57

    4.3.2.3 Struktur Hirarki Menu Navigasi ...................... 59

    4.3.2.4 State Transition Diagram (STD) ..................... 61

    4.3.2.5 Merancang Antar Muka Pengguna (User

    Interface) .......................................................... 64

    4.3.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting) .................. 70

    4.3.4 Pembuatan (Assembly) .................................................. 72

    4.3.4.1 Pembuatan Background Aplikasi E-Faraid ...... 73

    4.3.4.2 Membuat Tombol Menu .................................. 76

    4.3.4.3 Membuat Halaman Utama Aplikasi E-Faraid ...77

    4.3.4.4 Menggabungkan File menjadi Aplikasi E-Faraid 78

    4.3.4.5 Memasukkan Musik Latar ............................... 80

    4.3.5 Pengujian (Testing) ...................................................... 81

    4.3.6 Distribusi (Distribution) ............................................... 83

  • xiv

    4.4 Tampilan Halaman-Halaman Aplikasi Pembelajaran Ilmu

    Faraid Berbasis Multimedia (E-Faraid) ................................. 84

    4.4.1 Tampilan Halaman Intro ............................................... 84

    4.4.2 Tampilan Halaman Utama ............................................ 85

    4.4.3 Tampilan Halaman Materi Pelajaran ............................ 85

    4.4.4 Tampilan Sub-Materi Pelajaran .................................... 86

    BAB V PENUTUP

    5.1 Kesimpulan ............................................................................. 87

    5.2 Saran ...................................................................................... 88

    DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 89

    LAMPIRAN-LAMPIRAN ................................................................................ 91

  • xv

    DAFTAR TABEL

    HALAMAN

    Tabel 2.1 Bagan Alir Sistem ....................................................................... 32

    Tabel 2.2 Bagan Alir Program .................................................................... 33

    Tabel 2.3 Bagan Alir Proses ....................................................................... 34

    Tabel 2.4 Simbol Pembantu ....................................................................... 35

    Tabel 4.1 Tingkat Kesulitan Ilmu Faraid .................................................... 52

    Tabel 4.2 Kebutuhan Media Lain Selain Buku .......................................... 53

    Tabel 4.3 Kesediaan Media Lain ................................................................. 53

    Tabel 4.4 Deskripsi Konsep Aplikasi .......................................................... 54

    Tabel 4.5 Hasil Kuesioner Evaluasi Aplikasi E-Faraid ............................... 82

  • xvi

    DAFTAR GAMBAR

    HALAMAN

    Gambar 2.1 Informasi Linier dan Non-Linier ............................................. 16

    Gambar 2.2 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia ............................. 22

    Gambar 2.3 Pendekatan Untuk Membuat STD ............................................ 30

    Gambar 2.4 Notasi STD ............................................................................... 31

    Gambar 2.5 Kondisi dan Aksi ..................................................................... 32

    Gambar 2.6 Tampilan Kerja Adobe Director 11.5 ...................................... 37

    Gambar 2.7 Area Kerja Adobe Flash CS 3 ................................................. 38

    Gambar 2.8 Area Kerja Adobe Photoshop CS 4 ......................................... 42

    Gambar 4.1 Flowchart Aplikasi Pembelajaran Ilmu Faraid Berbasis Multimedia

    Interaktif .................................................................................... 56

    Gambar 4.2 Stroyboard Layar Intro ............................................................... 57

    Gambar 4.3 Storyboard Layar Menu Utama ................................................. 57

    Gambar 4.4 Storyboard Layar Sub-Menu Materi Pelajaran .......................... 58

    Gambar 4.5 Storyboard Layar Sub-Menu Soal-soal Ujian ............................ 58

    Gambar 4.6 storyboard Layar Sub-Menu Tentang E-Faraid ......................... 59

    Gambar 4.7 Struktur Menu Aplikasi E-Faraid ............................................... 59

    Gambar 4.8 STD Layar Intro ......................................................................... 61

    Gambar 4.9 STD Menu Utama ....................................................................... 61

    Gambar 4.10 STD Materi Pelajaran ................................................................. 62

    Gambar 4.11 STD Soal-soal Ujian .................................................................. 63

  • xvii

    Gambar 4.12 STD Tentang E-Faraid ................................................................ 64

    Gambar 4.13 Rancangan Layar Intro ................................................................. 65

    Gambar 4.14 Rancangan Layar Halaman Utama ............................................... 66

    Gambar 4.15 Rancangan Layar Materi Pelajaran .............................................. 67

    Gambar 4.16 Rancangan Layar Sub-Materi Pelajaran ....................................... 68

    Gambar 4.17 Rancangan Layar Soal-soal Ujian ................................................ 69

    Gambar 4.18 Rancangan Layar Tentang E-Faraid ............................................. 70

    Gambar 4.19 Membuat Background Aplikasi E-Faraid .................................... 75

    Gambar 4.20 Menyimpan File Background.psd ................................................ 75

    Gambar 4.21 Oval Tool ..................................................................................... 76

    Gambar 4.22 Property Inspector ........................................................................ 77

    Gambar 4.23 Mengimport File ke Area Kerja Adobe Director 11.5 ................. 78

    Gambar 4.24 Cast Member ................................................................................ 79

    Gambar 4.25 Area Kerja Pembuatan Halaman Utama Aplikasi E-Faraid ......... 79

    Gambar 4.26 Memasukkan Musik ..................................................................... 80

    Gambar 4.27 Halaman Intro .............................................................................. 84

    Gambar 4.28 Halaman Menu Utama ................................................................. 85

    Gambar 4.29 Halaman Materi Pelajaran ............................................................ 85

    Gambar 4.30 Halaman Sub-Materi Pelajaran .................................................... 86

  • xviii

    DAFTAR LAMPIRAN

    HALAMAN

    Lampiran 1 Lembar dan Hasil Wawancara ..................................................... 92

    Lampiran 2 Kuesioner Media Pembelajaran Ilmu Faraid ............................... 98

    Lampiran 3 Source Code ............................................................................... 100

  • 1

    BAB I

    PENDAHULUAN

    1.1. Latar Belakang Masalah

    Pada era teknologi informasi saat ini seluruh kehidupan manusia

    dalam segala dimensinya sudah dipenuhi dengan pemanfaatan teknologi

    informasi. Segala bentuk aktifitas manusia sudah tidak bisa dilepaskan dari

    dunia komputer. Revolusi dalam dunia komputer ini pun berimbas pada

    dunia pendidikan. Penggunaan media komputer sebagai sarana

    pembelajaran sudah demikian marak di seluruh dunia.

    Metode pembelajaran konvensional yang biasa diterapkan dikelas

    memiliki keterbatasan, yaitu interaksi lebih cenderung teacher centered

    (berpusat pada guru) sehingga siswa menjadi pasif, guru kurang

    mengetahui dengan pasti sejauh mana siswa menguasai pelajaran, siswa

    dapat membentuk konsep lain dari yang dimaksudkan guru, kurang

    memberikan kesempatan pada siswa untuk berpikir dan memecahkan

    masalah karena diarahkan untuk mengikuti pikiran guru, kurang

    memberikan kesempatan untuk mengeluarkan pendapat sendiri, siswa

    harus belajar menurut kecepatan umumnya yang ditentukan oleh

    kecepatan guru mengajar.

    Ilmu faraidh sebagai salah satu ilmu keislaman adalah termasuk

    ilmu yang sangat penting dalam dunia keislaman. Pentingnya ilmu ini juga

    tersurat dalam hadits Rasulullah Saw. yang menyatakan bahwa ilmu ini

  • 2

    adalah ilmu yang pertama lenyap di antara ilmu-ilmu keislaman. Padahal

    menurut hadits yang lain dinyatakan bahwa ilmu faraidh adalah setengah

    dari ilmu-ilmu keislaman yang lain.

    Ilmu faraidh sebagai ilmu yang membahas tata cara pembagian

    harta warisan menurut syariat Islam adalah tergolong ilmu yang tidak

    mudah dipelajari bagi sebagian siswa. Sebab di samping memuat teori

    pembagian harta warisan menurut syariat Islam, ilmu ini juga mengandung

    rincian matematis pembagian harta warisan kepada para ahli waris yang

    berhak mendapatkan harta warisan.

    Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi dapat

    dipadukan dengan metode belajar konvensional untuk menciptakan suatu

    metode pembelajaran yang menarik dan menyenangkan, yaitu dengan

    membuat suatu aplikasi multimedia pembelajaran. Kelebihan dari aplikasi

    ini adalah mendukung siswa untuk berperan aktif dalam proses belajar,

    teori dipaparkan dalam bentuk gambar dan animasi sehingga menjadi lebih

    menarik, siswa yang lemah dapat mengulang materi berkali-kali dan

    latihan tambahan untuk membantu memahami materi baru, mendukung

    siswa mengikuti pelajaran tanpa tekanan psikologis, mendukung

    pembelajaran individual dimana sistem pembelajaran individual

    dianjurkan dalam pendidikan, serta membiasakan siswa dengan komputer

    yang merupakan tuntutan masyarakat modern. Selain itu siswa dapat

    memanfaatkan teknologi sebagai alat bantu belajar daripada hanya

    menggunakan komputer sebagai sarana bermain.

  • 3

    Dari permasalahan di atas penulis terdorong untuk memberikan

    solusi yang efektif dan efisien dalam pembelajaran faraidh dengan

    merancang aplikasi pembelajaran ilmu faraidh yang berbasis multimedia.

    Dengan adanya aplikasi pembelajaran faraidh yang berbasis multimedia

    pembelajar akan menggunakan lebih dari satu inderanya sehingga

    diharapkan tingkat penyerapan materi akan maksimal.

    1.2. Rumusan Masalah

    Berdasarkan latar belakang tersebut dapat dirumuskan bahwa

    masalah pokok yang akan dibahas penulis adalah bagaimana merancang

    dan membuat aplikasi pembelajaran ilmu Faraidh berbasis multimedia

    untuk Madrasah Aliyah kelas 2?

    1.3. Batasan Masalah

    Dalam penelitian ini penulis membatasi pembahasan hanya pada

    hal-hal sebagai berikut:

    1. Proses pembuatan aplikasi pembelajaran ilmu Faraidh dengan

    menggunakan perangkat lunak Adobe Director 11.5.

    2. Materi Faraid diambil dari karya Ustadz HM. Sahul Khuluq, Lc, Ilmu

    Faraid, (kelas 2 Aliyah), Penerbit PP. Tarbiyatut Tholabah, 2008,

    Lamongan.

    3. Pengembangan aplikasi pembelajaran ilmu Faraidh berbasis

    multimedia ini menggunakan metode pengembangan multimedia.

  • 4

    1.4. Tujuan Penelitian

    Tujuan dari penelitian yang dilakukan ini adalah sebagai berikut :

    1. Merancang dan membuat suatu aplikasi pembelajaran ilmu Faraidh

    berbasis multimedia.

    2. Mengembangkan media pembelajaran yang sebelumnya biasa saja

    (hanya berbasis teks) menjadi media pembelajaran interaktif.

    1.5. Manfaat Penelitian

    1.5.1. Manfaat bagi penulis

    Di antara manfaat penelitian ini bagi penulis adalah :

    1. Memberikan tambahan pengalaman bagi penulis dalam

    merancang dan membangun suatu perangkat lunak.

    2. Ikut andil dalam memberikan kontribusi kepada masyarakat

    dalam dunia pendidikan guna menyongsong era teknologi

    digital.

    3. Untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan strata satu (S1)

    jurusan teknik informatika fakultas sains dan teknologi

    Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

    1.5.2. Manfaat bagi universitas

    Di antara manfaat penelitian ini bagi universitas adalah :

    1. Mengetahui seberapa jauh mahasiswa menguasai materi yang

    diberikan khususnya pada mata kuliah Desain Grafis, Desain

    Komunikasi Visual dan Multimedia.

  • 5

    2. Sebagai bahan acuan untuk angkatan-angkatan berikutnya.

    1.5.3. Manfaat bagi pengguna

    Di antara manfaat penelitian ini bagi pengguna adalah :

    1. Membantu siswa mempelajari ilmu Faraidh yang bagi

    sebagian orang terkenal sulit agar lebih mudah dan

    menyenangkan.

    2. Meningkatkan efektifitas dan efisiensi guru Faraidh dalam

    kegiatan belajar mengajar.

    3. Menjadikan siswa lebih terlatih dalam memanfaatkan

    teknologi informasi.

    4. Mengurangi beban guru dalam menyiapkan bahan ajar mata

    pelajaran tersebut.

    1.6. Metodologi Penelitian

    1.6.1. Metode Pengumpulan Data

    Metode pengumpulan data yang penulis gunakan dalam

    pembahasan masalah skripsi ini adalah :

    1. Studi Pustaka

    Sebagai bahan kajian awal penulis banyak merujuk

    kepada literatur-literatur tentang pengembangan sistem

    multimedia dan segala tulisan yang berhubungan dengan

    multimedia.

  • 6

    2. Interview / Wawancara

    Di samping melalui studi pustaka, penulis juga

    melakukan interview/wawancara sebelum dan sesudah

    pembuatan aplikasi. Adapun wawancara yang penulis lakukan

    sebelum pembuatan aplikasi adalah untuk mengetahui urgensi

    pembuatan aplikasi di kalangan siswa Madrasah Aliyah.

    Sedangkan wawancara yang penulis lakukan sesudah

    pembuatan aplikasi adalah untuk mengetahui tingkat kegunaan

    aplikasi ilmu Faraid ini dalam pembelajaran ilmu Faraid di

    kalangan siswa-siswa Madrasah Aliyah.

    3. Studi Lapangan / Observasi

    Studi lapangan dilakukan penulis dengan melakukan

    pengamatan langsung ke lembaga pendidikan yang

    mengajarkan mata pelajaran faraidh untuk kemudian

    dikembangkan menjadi sebuah aplikasi pembelajaran yang

    berbasis multimedia.

    1.6.2. Metode Pengembangan Sistem

    Pengembangan sistem multimedia dilakukan berdasarkan

    enam tahap, yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan,

    pembuatan, tes, dan distribusi :

  • 7

    1. Konsep (Concept)

    Tahap konsep (concept) yaitu menentukan tujuan,

    termasuk identifikasi audien, macam aplikasi (presentasi,

    interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi,

    hiburan, pelatihan, dan lain-lain), dan spesifikasi umum.

    Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap

    ini, seperti ukuran aplikasi, target dan lain-lain.

    2. Perancangan (Design)

    Maksud dari tahap perancangan (design) adalah

    membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur

    proyek, gaya, dan kebutuhan material untuk proyek.

    3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)

    Pada tahap pengumpulan bahan (material

    collecting) dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart

    image, animasi, audio, video, berikut pembuatan gambar,

    grafik, foto, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap

    berikutnya.

    4. Pembuatan (Assembly)

    Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap

    dimana seluruh obyek multimedia dibuat. Pembuatan

    aplikasi berdasarkan storyboard, flowchart view, struktur

    navigasi, atau diagram obyek yang berasal dari tahap

    design.

  • 8

    5. Tes (Testing)

    Tahap tes (testing) dilakukan setelah selesai tahap

    pembuatan dan seluruh data telah dimasukan. Pertama-tama

    dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah

    hasilnya seperti yang diinginkan. Beberapa sistem

    mempunyai fitur yang dapat memberikan informasi bila

    terjadi kesalahan pada program.

    6. Distribusi (Distribution)

    Pada tahap ini akan dilakukan implementasi serta

    evaluasi terhadap aplikasi multimedia dan setelah

    semuanya selesai aplikasi multimedia akan digandakan

    menggunakan CD ROM atau perangkat keras lainnya.

    Suatu aplikasi biasanya memerlukan banyak file yang

    berbeda, dan kadang-kadang mempunyai ukuran sangat

    besar. File akan lebih baik bila ditempatkan dalam media

    penyimpanan yang memadai.

    1.7. Sistematik Penulisan

    Dalam penulisan tugas akhir ini penulis membaginya menjadi

    beberapa bagian yang berupa bab-bab di mana satu dengan lainnya saling

    menunjang dan terkait. Secara garis besar bab-bab tersebut dapat

    dijelaskan sebagai berikut :

  • 9

    BAB I : PENDAHULUAN

    Bab ini menjelaskan tentang latar belakang masalah, tujuan dan manfaat

    penelitian, batasan masalah, metodologi yang dipergunakan, dan

    sistematika penulisan tugas akhir yang diterapkan.

    BAB II : LANDASAN TEORI

    Dalam bab ini penulis menguraikan teori-teori yang menjadi landasan

    pembuatan aplikasi pembelajaran faraidh interaktif yang berbasis

    multimedia.

    BAB III : METODOLOGI PENELITIAN

    Bab ini berisi uraian tentang metodologi penelitian yang digunakan dalam

    menganalisa, merancang, dan mengaplikasikan sistem.

    BAB IV : PEMBAHASAN DAN IMPLEMENTASI

    Bab ini menerangkan gambaran umum profil lembaga yang dijadikan

    penulis sebagai tempat penelitian, menguraikan hasil penelitian,

    pengidentifikasian masalah, dan solusinya, serta penerapan tahap-tahap

    pengembangan aplikasi multimedia.

    BAB V : PENUTUP

    Bab ini merupakan bab akhir yang membahas mengenai kesimpulan yang

    diperoleh dari hasil penelitian dan memberikan saran-saran agar aplikasi

    yang dibuat dapat berjalan sesuai dengan tujuan yang diharapkan.

    DAFTAR PUSTAKA

    LAMPIRAN

  • 10

    BAB II

    LANDASAN TEORI

    2.1.Ilmu Faraidh

    2.1.1. Pengertian Ilmu Faraidh

    Ilmu faraidh yang dikenal juga sebagai ilmu mawarits, ialah

    bentuk jama dari kata faridhah dalam bahasa Arab yang secara

    bahasa berarti putusan, penurunan, penghalalan, dan penerangan.

    Sedangkan ilmu faraidh menurut istilah syara adalah ilmu untuk

    mengetahui siapa yang berhak mendapatkan warisan dan siapa

    yang tidak berhak mendapatkan warisan, serta bagian masing-

    masing ahli waris. (Shaleh Fauzan, 1999).

    Sedangkan makna al-mirats menurut istilah pada ulama

    adalah berpindahnya hak kepemilikan dari orang yang meninggal

    dunia kepada ahli warisnya yang masih hidup, baik yang

    ditinggalkan itu berupa harta (uang), tanah, atau apa saja yang

    berupa hak milik legal secara syar'i. (Muhammad Ali ash-Shabuni,

    1995).

  • 11

    2.1.2. Dasar-Dasar Faraid

    a. QS. An-Nisa : 11

    Allah mensyari'atkan bagimu tentang (pembagian pusaka untuk) anak-anakmu. Yaitu : bahagian seorang anak lelaki sama dengan bagahian dua orang anak perempuan; dan jika anak itu semuanya perempuan lebih dari dua, Maka bagi mereka dua pertiga dari harta yang ditinggalkan; jika anak perempuan itu seorang saja, Maka ia memperoleh separo harta. dan untuk dua orang ibu-bapa, bagi masing-masingnya seperenam dari harta yang ditinggalkan, jika yang meninggal itu mempunyai anak; jika orang yang meninggal tidak mempunyai anak dan ia diwarisi oleh ibu-bapanya (saja), Maka ibunya mendapat sepertiga; jika yang meninggal itu mempunyai beberapa saudara, Maka ibunya mendapat seperenam. (Pembagian-pembagian tersebut di atas) sesudah dipenuhi wasiat yang ia buat atau (dan) sesudah dibayar hutangnya. (Tentang) orang tuamu dan anak-anakmu, kamu tidak mengetahui siapa di antara mereka yang lebih dekat (banyak) manfaatnya bagimu. ini adalah ketetapan dari Allah. Sesungguhnya Allah Maha mengetahui lagi Maha Bijaksana. (QS an-Nisa : 11)

    b. QS an-Nisa : 12

    Dan bagimu (suami-suami) seperdua dari harta yang ditinggalkan oleh isteri-isterimu, jika mereka tidak mempunyai anak. jika isteri-isterimu itu mempunyai anak, Maka kamu mendapat seperempat dari harta yang ditinggalkannya sesudah dipenuhi wasiat yang mereka buat atau (dan) seduah dibayar hutangnya. Para isteri memperoleh seperempat harta yang kamu tinggalkan jika kamu tidak mempunyai anak. jika kamu mempunyai anak, Maka Para isteri memperoleh seperdelapan dari harta yang kamu tinggalkan sesudah dipenuhi wasiat yang kamu buat atau (dan) sesudah dibayar hutang-hutangmu. jika seseorang mati, baik laki-laki maupun perempuan yang tidak meninggalkan ayah dan tidak meninggalkan anak, tetapi mempunyai seorang saudara laki-laki (seibu saja) atau seorang saudara perempuan (seibu saja), Maka bagi masing-masing dari kedua jenis saudara itu seperenam harta. tetapi jika saudara-saudara seibu itu lebih dari seorang, Maka mereka bersekutu dalam yang sepertiga itu, sesudah dipenuhi wasiat yang dibuat olehnya atau sesudah dibayar hutangnya dengan tidak memberi mudharat (kepada ahli waris). (Allah

  • 12

    menetapkan yang demikian itu sebagai) syari'at yang benar-benar dari Allah, dan Allah Maha mengetahui lagi Maha Penyantun. (QS an-Nisa : 12)

    c. QS an-Nisa : 176

    Mereka meminta fatwa kepadamu (tentang kalalah). Katakanlah: "Allah memberi fatwa kepadamu tentang kalalah (yaitu): jika seorang meninggal dunia, dan ia tidak mempunyai anak dan mempunyai saudara perempuan, Maka bagi saudaranya yang perempuan itu seperdua dari harta yang ditinggalkannya, dan saudaranya yang laki-laki mempusakai (seluruh harta saudara perempuan), jika ia tidak mempunyai anak; tetapi jika saudara perempuan itu dua orang, Maka bagi keduanya dua pertiga dari harta yang ditinggalkan oleh yang meninggal. dan jika mereka (ahli waris itu terdiri dari) saudara-saudara laki dan perempuan, Maka bahagian seorang saudara laki-laki sebanyak bahagian dua orang saudara perempuan. Allah menerangkan (hukum ini) kepadamu, supaya kamu tidak sesat. dan Allah Maha mengetahui segala sesuatu. (QS an-Nisa : 176)

    d. Hadits Rasulullah Saw.

    Ibnu Abbas r.a. meriwayatkan bahwa Nabi saw. bersabda, Berikanlah harta waris kepada orang-orang yang berhak. Sesudah itu, sisanya (kepada pihak) laki-laki yang lebih utama. (HR. Bukhari dan Muslim).

    2.2.Multimedia Pembelajaran

    2.2.1. Pengertian Multimedia

    Istilah multimedia bisa mempunyai makna yang berlainan

    bagi lain orang. Bagi sejumlah orang, multimedia berarti seseorang

    duduk di terminal komputer dan menerima presentasi yang terdiri

    dari; teks on-screen, grafik, atau animasi on-screen, dan suara yang

    datang dari speaker komputer, misalnya: saat membuka

    ensiklopedia multimedia on-line. Bagi sekalangan orang lain,

  • 13

    multimedia bisa berarti presentasi live saat sekelompok orang

    duduk dalam suatu ruangan sambil memandang gambar-gambar

    yang disajikan dalam satu atau lebih layar lebar dan mendengar

    musik atau suara lain yang disampaikan oleh pembicara.

    Richard E. Mayer dalam Multimedia Learning

    mendefinisikan multimedia sebagai presentasi materi dengan

    menggunakan kata-kata sekaligus gambar-gambar. Yang dimaksud

    dengan kata di sini adalah bahwa materinya disajikan dalam

    bentuk verbal, baik menggunakan teks kata-kata yang tercetak

    ataupun yang terucapkan. Sedangkan yang dimaksud dengan

    gambar adalah bahwa materinya disajikan dalam bentuk gambar.

    Hal ini bisa dalam bentuk menggunakan grafik statis (ilustrasi,

    grafik, foto, dan peta) atau menggunakan grafik dinamis (animasi

    atau video). (Richard E. Mayer, 2001).

    Istilah multimedia adalah istilah yang diambil dari dunia

    teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari

    satu mediaum seringkali disebut pertunjukan multimedia.

    Pengertian multimedia lain dapat disebutkan sebagai berikut:

    a. Menurut Mc. Cormick, multimedia secara umum merupakan

    kombinasi tiga elemen; yaitu suara, gambar, dan teks.

    b. Menurut Robin dan Linda, multimedia merupakan alat yang

    dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang

    mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan video.

  • 14

    c. Menurut Turban, multimedia adalah kombinasi paling sedikit

    dua media input atau output dari data, media, input atau output

    dari data. Media ini dapat berupa audio (suara atau musik),

    animasi, video, teks, grafik, dan gambar. (Suyanto, 2003).

    2.2.2. Elemen-Elemen Multimedia

    Untuk membuat aplikasi multimedia, diperlukan

    penggabungan dari beberapa elemen, di mana setiap elemen

    memiliki peranan masing-masing, yaitu:

    1. Teks

    Elemen dasar paling sederhana dalam menyampaikan

    informasi yang membutuhkan ruang penyimpanan yang kecil.

    Dengan menggunakan teks, informasi lebih mudah

    disampaikan dan dimengerti oleh pengguna. Format teks dapat

    berupa txt, doc, rtf, dan lainnya.

    2. Gambar

    Gambar merupakan elemen multimedia yang

    dipresentasikan dalam dua dimensi maupun tiga dimensi

    sebagai media ilustrasi yang memperjelas penyampaian

    informasi. Gambar yang digunakan dalam multimedia dapat

    berupa gambar sintesis, artinya gambar yang dibuat dengan

    program editor gambar seperti Adobe Photoshop, dapat juga

  • 15

    berupa gambar hasil scanning dari foto atau lukisan tangan.

    Format gambar dapat berupa jpeg, gif, bitmap, png dan lainnya.

    3. Animasi

    Adalah pembentukan gerakan dari berbagai macam

    media atau obyek yang divariasikan dengan efek-efek, gerakan

    transisi juga suara yang selaras dengan gerakan animasi

    tersebut. Format animasi dapat berupa flash, gif dan lainnya.

    4. Audio (suara atau musik)

    Audio adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh

    adanya pergetaran materi. Suara akan menciptakan suatu

    suasana, mempertegas suatu kondisi, dan menghidupkan

    aplikasi multimedia. Format audio dapat berupa mp3, wav,

    midi, dan lainnya.

    5. Video

    Elemen multimedia paling kompleks yang mampu

    menggambarkan gerakan yang sulit diterangkan dengan kata-

    kata. Format video dapat berupa avi, mov, wmv, mpeg, flv dan

    lainnya. (Suyanto, 2003).

    2.2.3. Jenis Aplikasi Multimedia

    Media presentasi pada umumnya tidak dilengkap alat untuk

    mengontrol yang dilakukan oleh user. Presentasi yang berjalan

    sekuensial sebagai garis lurus disebut dengan multimedia linier

  • 16

    (linear multimedia). Contoh jenis ini adalah program TV dan film.

    Tetapi bila presentasi menggunakan satu komputer untuk satu

    orang, maka diperlukan untuk kontrol dengan keyboard, mouse

    atau alat input lainnya. Hal ini disebut sebagai multimedia non-

    linier atau multimedia interaktif karena presentasi multimedia

    seperti ini melibatkan user untuk mengendalikan, memilih dan

    menjalankan fungsi aplikasi presentasi multimedia. (Sutopo, 2002)

    Gambar 2.1 Informasi Linier (kiri) dan Non-Linier (kanan) (Sumber: Sutopo, 2003)

    Jenis aplikasi multimedia sangatlah beragam dan banyak.

    Klasifikasi multimedia dapat digolongkan dari cara penyajian dan

    tujuan. Dilihat dari cara penyajiannya, program multimedia dapat

    digolongkan menjadi:

    1. Linear Program atau Continuous Program

    Yaitu sebuah program yang berkesinambungan dari

    awal sampai akhir karena informasinya disusun berurutan dari

    awal hingga akhir, sehingga penayangannya tidak mungkin

  • 17

    dihentikan pada suatu saat secara acak, karena informasi yang

    disampaikan akan menjadi tidak lengkap dan tidak jelas.

    Secara garis besar linear program terdiri dari pembukaan,

    kemudian diikuti bagian isi atau uraian apa yang dikemukakan

    pada pendahuluan dan terakhir adalah bagian penutup. Penutup

    ini dapat berupa kesimpulan atau ringkasan seluruh uraian

    tersebut. Program multimedia dengan bentuk linear program

    dapat berupa program audio visual statis seperti multi image

    slide program, audio visual gerak, animasi film, maupun

    gabungan ketiga media tersebut.

    2. Interactive Program / Non-Linear Program

    Yaitu sebuah aplikasi yang masing-masing dapat

    berdiri sendiri sehingga aplikasi tersebut bisa dihentikan pada

    suatu saat secara acak dan tetap memberikan informasi yang

    dibutuhkan yang merupakan bagian atau unit terkecil dari

    keseluruhan aplikasi. Aplikasi interaktif memberikan banyak

    pilihan kepada audience untuk memilih sendiri informasi yang

    diinginkan, dan dari mana akan dimulai serta diakhiri, ataukah

    hanya sebagian saja dari keseluruhan informasi yang

    dibutuhkan.

  • 18

    2.2.4. Penggunaan Multimedia

    1. Presentasi Bisnis

    Presentasi bisnis biasanya disajikan dalam bentuk

    linear, tidak interaktif. Dengan multimedia dapat menyajikan

    presentasi bisnis dengan tampilan yang lebih menarik dan

    interaktif. Presentasi bisnis memiliki nilai lebih jika dibuat

    interaktif.

    2. Aplikasi Pendidikan

    Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai

    perangkat lunak pengajaran, memberikan fasilitas untuk

    mahasiswa atau siswa untuk belajar mengambil keuntungan

    dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan.

    Pelopor penyedia perangkat lunak multimedia dalam

    proses belajar mengajar di Indonesia adalah Pustekkom

    Depdiknas. Program Multimedia dari Pustekkom ini adalah

    media pembelajaran yang berbasis komputer. Media ini

    menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri

    dari teks, grafis, foto, video, animasi, musik, narasi dan

    interaktivitas yang diprogram berdasarkan teori pembelajaran.

    Pustekkom telah mengembangkan dan memproduksi program

    multimedia sejak tahun 1995. Program tersebut antara lain

    ditujukan untuk siswa SMU, SMK dan pendidikan pra sekolah.

  • 19

    3. Aplikasi pelatihan

    Studi Departemen Pertahanan AS menunjukkan

    pelatihan multimedia 40% lebih efektif daripada pelatihan

    tradisional, tingkat retensi 30% lebih besar, dan kurva belajar

    30% lebih singkat. Pelatihan multimedia lebih fleksibel dan

    mendukung pelatihan terdistribusi just in time yang disesuaikan

    dengan kebutuhan perorangan. Serta Penggunaan peralatan

    canggih dapat disimulasikan.

    4. Information Delivery

    Banyak aplikasi multimedia dikembangkan dengan

    kemampuan user mengakses data. Information delivery

    memungkinkan user mengakses data digital dan ditampilkan

    dengan komputer. Untuk mengembangkan information delivery

    dapat menggunakan perangkat lunak yang disebut Retrieval

    Engine.

    5. Promosi dan Penjualan

    Aplikasi penjualan merupakan gabungan dengan

    information delivery dan dapat mempunyai bentuk seperti

    penawaran, negosiasi, pengambilan order dan lain-lain. Contoh

    awal aplikasi multimedia untuk informasi penjualan adalah

    proyek promosi real estate di Kanada oleh Lawrence Marshall

    Production (1987). Kios informasi multimedia dengan piranti

    masukan berupa touch screen dapat digunakan untuk memberi

  • 20

    informasi penjualan, jasa, atau mengarahkan pengunjung di

    komplek yang besar.

    6. Aplikasi Produksi

    Aplikasi ini merupakan kombinasi dari information

    delivery dan training. Salah satu contoh adalah presentasi untuk

    online help, tutorial, aplikasi spreadsheet dengan tambahan

    audio dan video. Caranya dapat menggunakan Interprocess

    Communication (IPC). Dengan IPC user dapat manambahkan

    tombol pada spreadsheet untuk menjalankan audio yang

    menerangkan spreadsheet tersebut.

    7. Teleconferencing

    Teleconferencing merupakan gabungan dari multimedia

    dengan teknologi jaringan digital. Teleconferencing dapat

    dimanfaatkan oleh pekerja aktif yang banyak melakukan

    perjalanan bisnis untuk dapat ikut serta dalam suatu pertemuan

    tanpa datang ke tempat pertemuan berlangsung.

    Teleconferencing dapat berjalan bila tersedia jaringan digital

    dengan kecepatan tinggi yang menghubungkan komputer

    dalam jaringan.

    8. Film

    Film animasi 2D atau 3D dapat digunakan sebagai

    sarana informasi, presentasi, pemodelan, pendidikan,

  • 21

    dokumentasi maupun hiburan. Film merupakan multimedia

    linear.

    9. Virtual Reality

    Virtual Reality dapat digunakan sebagai sarana

    pemasaran produk seperti interior, property dan lain-lain.

    Virtual Reality juga dapat digunakan untuk presentasi suatu

    proyek tata kota. Misalnya dengan membuat model bangunan

    sehingga seolah-olah orang menelusuri jalan, bangun, taman

    dan lain-lain. Aplikasi pariwisata pelestarian budaya dan

    sejarah juga dapat memanfaatkan Virtual Reality. Suatu

    bangunan yang sudah hancur atau museum dapat dibuat dengan

    permodelan 3D berdasarkan dokumentasi sejarah.

    10. Aplikasi Web

    Manfaat teknologi multimedia di WWW adalah

    meruntuhkan batasan waktu dan lokasi dalam berkomunikasi.

    Contohnya seperti chatting, video conference, e-learning dan

    lain-lain.

    11. Permainan

    Teknologi multimedia interaktif dapat menghasilkan

    permainan yang lebih menarik. Seperti game online, selain

    tampilan yang menarik juga memungkinkan berkomunikasi

    dengan orang lain yang berada pada lokasi geografis yang

    berbeda.

  • 2.2.5. Siklus

    tahap, yaitu

    dan distribution

    2.2.5.1.Concept

    22

    Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia

    Pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan enam

    tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing,

    distribution, seperti pada gambar

    Gambar 2.2 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia

    Concept

    Tahap concept (konsep) yaitu menentukan tujuan,

    termasuk identifikasi audiens, macam aplikasi (presentasi,

    interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi,

    hiburan, pelatihan, dan lain-lain), dan spesifikasi umum.

    Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap

    ini, seperti ukuran aplikasi, target, dan lain-lain.

    Pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan enam

    concept, design, material collecting, assembly, testing,

    Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia

    (konsep) yaitu menentukan tujuan,

    termasuk identifikasi audiens, macam aplikasi (presentasi,

    lain), tujuan aplikasi (informasi,

    lain), dan spesifikasi umum.

    perancangan juga ditentukan pada tahap

    lain.

  • 23

    Dalam tahap konsep perlu diperhatikan:

    Menentukan tujuan. Pada tahap ini ditentukan tujuan

    dari multimedia, serta audiens yang menggunakannya.

    Tujuan dan audiens berpengaruh pada nuansa

    multimedia, sebagai pencerminan identitas dari

    organisasi yang menginginkan informasi sampai kepada

    audiens.

    Memahami karakteristik user. Tingkat kemampuan

    audiens sangat mempengaruhi pembuatan desain.

    Dengan demikian multimedia dapat dikatakan

    komunikatif.

    Output dari tahap konsep biasanya dokumen dengan

    penulisan yang bersifat naratif untuk mengungkapkan

    tujuan proyek.

    2.2.5.2.Design

    Maksud dari tahap design (perancangan) adalah

    membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur

    proyek, gaya, dan kebutuhan material untuk proyek.

    Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap

    berikutnya, yaitu material collecting dan assembly tidak

    diperlukan keputusan baru, tetapi menggunakan apa yang

    sudah ditentukan pada tahap design. Namun demikian,

  • 24

    sering terjadi penambahan bahan atau bagian aplikasi

    bertambah, dihilangkan, atau diubah pada awal pengerjaan

    proyek.

    Authoring system bermanfaat pada tahap design dan

    dengan mudah menempatkan parameter ke dalam sistem

    seperti yang telah ditentukan. Bentuk authoring yang sering

    digunakan dalam pengembangan multimedia adalah

    outlining, storyboarding, flowcharting, modelling, dan

    scripting. Bermacam-macam perancangan dapat dibagi

    menjadi tiga macam, yaitu:

    Desain berbasis multimedia. Metode desain ini

    dikembangkan dari metode perancangan pembuatan

    film menggunakan storyboard. Dalam

    perkembangannya multimedia memerlukan aspek

    interaktif, sehingga dilengkapi dengan flowchart view.

    (Luther, 1994).

    Desain struktur navigasi. Struktur navigasi memberikan

    gambaran link dari halaman satu ke halaman lainnya.

    Struktur navigasi digunakan pada multimedia non-

    linier, dan diadaptasi dari desain web. (Lowery, 2001).

    Desain berorientasi objek. Metode desain berorientasi

    pada objek (object-oriented design) adalah metode

    perancangan dimana komponen multimedia dinyatakan

  • 25

    sebagai objek. Desain berorientasi objek juga

    digunakan pada banyak sistem yang terdiri dari objek,

    seperti CAD/CAM, sistem informasi geografis, dan

    lain-lain. (Rumbaugh, 1991).

    2.2.5.3.Material Collecting

    Material collecting (pengumpulan bahan) dapat

    dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada tahap ini

    dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart image,

    animasi, audio, berikut pembuatan gambar grafik, foto,

    audio, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap

    berikutnya. Bahan yang diperlukan dalam multimedia dapat

    diperoleh dari sumber-sumber seperti library, bahan yang

    sudah ada pada pihak lain, atau pembuatan khusus yang

    dilakukan oleh pihak luar.

    Bila digunakan komponen yang berasal dari sumber

    internal atau eksternal, tidak diperlukan tool untuk

    pembuatan, tetapi diperlukan konversi file sehingga dapat

    digunakan dalam proyek. Dengan sistem operasi

    multitasking seperti Windows dan OS2, tidak perlu

    khawatir karena sistem operasi dapat menangani keperluan

    tersebut.

  • 26

    2.2.5.4.Assembly

    Tahap assembly (pembuatan) merupakan tahap

    dimana seluruh objek multimedia dibuat. Pembuatan

    aplikasi berdasarkan storyboard, flowchart view, struktur

    navigasi, atau diagram objek yang berasal dari tahap

    design. Contohnya pada pembuatan presentasi, pembuatan

    dilakukan dengan memasukkan data yang digunakan untuk

    berbagai tampilan, serta menentukan screen dengan

    urutannya.

    Bila paket authoring mempunyai fitur pembuatan

    flowchart yang digunakan untuk perancangan stage, maka

    authoring software membentuk struktur program dari

    flowchart. Pekerjaan tersebut dilakukan dengan

    memasukkan isi material ke dalam screen seperti apa yang

    terdapat dalam flowchart. Namun, bila aplikasi mempunyai

    banyak interaktif, kompleks, dan screen yang dinamis,

    banyak authoring tool tidak dapat digunakan untuk

    menanganinya. Cara mengatasinya adalah dengan

    pemrograman, baik pemrograman yang terdapat dalam

    authoring tool, maupun pengembangan multimedia

    menggunakan bahasa pemrograman sepenuhnya.

    Sebagian besar authoring software mempunyai

    authoring language yang benar-benar sebagai bahasa

  • 27

    pemrograman, dan dapat digunakan secara modular oleh

    programmer untuk membuat modul yang digunakan.

    2.2.5.5.Testing

    Testing (testing) dilakukan setelah selesai tahap

    pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Pertama-

    tama dilakukan testing secara modular untuk memastikan

    apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Beberapa sistem

    mempunyai fitur yang dapat memberikan informasi bila

    terjadi kesalahan pada program. Authoring system yang

    baik memerlukan fitur seperti laporan mengenai nilai

    variabel pada saat eksekusi, atau melakkan trace pada

    aliran program. Contohnya, program akan memberitahukan

    bila terdapat data yang tidak ditemukan.

    Suatu hal yang tidak kurang penting adalah aplikasi

    harus dapat berjalan dengan baik di lingkungan user. User

    merasakan kemudahan serta menfaat dari aplikasi tersebut

    dan dapat menggunakan sendiri terutama untuk aplikasi

    interaktif.

    2.2.5.6.Distribution

    Bila aplikasi multimedia akan digunakan dengan

    mesin berbeda, penggandaan menggunakan floppy disk,

  • 28

    CD-ROM, tape, atau distribusi dengan jaringan sangat

    diperlukan. Suatu aplikasi biasanya memerlukan banyak

    file yang berbeda, dan kadang-kadang mempunyai ukuran

    sangat besar. File akan lebih baik bila ditempatkan dapat

    media penyimpanan yang memadai.

    Tahap distribution (distribusi) juga merupakan

    tahap di mana evaluasi terhadap suatu produk multimedia

    dilakukan. Dengan dilakukannya evaluasi, akan dapat

    dikembangkan sistem yang lebih baik di kemudian hari.

    2.3.Alat-Alat Perancangan Sistem

    2.3.1. STD (State Transition Diagram)

    2.3.1.1.Pengertian STD

    Menurut Pressman (2002 : 373), STD adalah sebuah

    model tingkah laku yang bertumpu pada definisi dari

    serangkaian keadaan sistem.

    Berikut merupakan pengertian STD (Mardiyah, 2004)

    lainnya, yaitu:

    a. Menurut Komal. J (1998:331), STD mulanya digunakan

    untuk menggambarkan suatu sistem yang realtime.

    Realtime system adalah suatu kondisi untuk

    mengoperasikan bersama-sama (dalam waktu bersamaan)

  • 29

    dengan waktu relasi yang teratur atau sudah diprediksikan

    dengan keadaan sebenarnya

    b. Menurut Yourdan (1980:259). State Transition Diagram

    adalah salah satu model yang memberikan gambaran

    bagaimana sistem bekerja.

    c. Menurut Kelley (1999:39). Kita bisa mengkontruksi

    sebuah diagram untuk membantu kita menentukan

    keanggotaan. Diagram demikian berbentuk graph terarah

    dengan informasi tambahan tertentu yang dipadukan ke

    dalamnya dan dinamakan sebuah diagram transisi

    (Transition Diagram).

    Cara kerja sistem pada hakikatnya terbagi menjadi dua

    bagian:

    a. Pasif. Sistem tidak melakukan kontrol terhadap

    lingkungan, tetapi lebih bersifat memberikan reaksi.

    b. Aktif. Sistem melakukan kontrol terhadap lingkungan

    secara aktif. Sistem ini sanggup menerima sumber daya

    eksternal dengan kecepatan tinggi dalam waktu singkat

    (real time) dan memberikan respon terhadap lingkungan

    sesuai dengan program yang telah ditentukan.

  • 30

    2.3.1.2.Pendekatan untuk membuat STD

    Ada dua pendekatan dalam membuat STD, yaitu :

    a. Identifikasi setiap kemungkinan state dari sistem dan

    gambarkan masing-masing pada state sebuah kotak,

    kemudian tentukan hubungan antar state tersebut.

    b. Dimulai dengan state P1 dan dilanjutkan dengan state

    P2, berikutnya dilanjutkan sesuai flow yang

    diinginkan.

    Gambar 2.3 Pendekatan Untuk Membuat STD (Sumber: Mardiyah, 2004)

    2.3.1.3.Notasi State Transition Diagram (STD)

    Notasi STD terdiri dari state dan transition state.

    State adalah kumpulan keadaan atau atribut yang

    mencirikan seseorang atau suatu benda pada waktu tertentu.

    Bentuk state dibagi menjadi dua, yaitu Initial State dan

    Final State. Initial state menyatakan awal dari suatu state

    (hanya ada satu state), sedang Final State menyatakan aktif

    dari suatu state (bisa lebih dari satu state).

    Transition State terdiri dari kondisi dan aksi.

    Kondisi adalah suatu kejadian pada lingkaran luar yang

  • 31

    dapat dideteksi oleh sistem. Sedangkan aksi adalah yang

    dilakukan oleh sistem bila terjadi perubahan state atau

    merupakan reaksi terhadap kondisi.

    Keadaan sistem

    Setiap kotak mewakili suatu keadaan dimana sistem

    mungkin berada di dalamnya. State disimbolkan dengan

    segi empat.

    Simbol state :

    Perubahan sistem

    Ini digunakan untuk menghubungkan suatu keadaan

    dengan keadaan lain. Jika sistem memiliki transisi dalam

    prilakunya, maka suatu keadaan dapat berubah menjadi

    keadaan tertentu.

    Simbol transition state :

    Gambar 2.4 Notasi STD (Sumber: Mardiyah, 2004)

    Kondisi dan aksi

    Untuk melangkapi STD, dibutuhkan dua hal tambahan:

    kondisi sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai

    untuk mengubah keadaan. Di bawah ini adalah ilustrasi

  • 32

    dari kondisi dan aksi yang ditampilkan di sebelah anak

    panah yang menghubungkan dua keadaan.

    Gambar 2.5 Kondisi dan Aksi (Sumber: Mardiyah, 2004)

    2.3.2. Flowchart

    Menurut Suyanto (2003:364), sistem flowchart

    menggambarkan tahapan proses dari suatu sistem, termasuk sistem

    multimedia. Sedangkan program flowchart menggambarkan

    urutan-urutan instruksi dari suatu program komputer.

    Dalam penggalan aktifitas, digunakan bagan alir

    (flowchart), yang menunjukan aliran prosedur sistem secara

    keseluruhan berupa urutan-urutan prosedur yang telah ada. Bagian

    ini terdiri dari :

    1. Bagan Alir Sistem (System Flowchart) yang menunjukan aliran

    pekerjaan secara keseluruhan berupa urutan-urutan prosedur

    yang telah ada. Sistem flowchart ini meliputi:

    Tabel 2.1 Bagan Alir Sistem No Simbol Penjelasan

    01 Simbol dokumen yang berupa kertas, misalnya : Hasil print out dan formulir.

    Aksi

    Keadaan 1

    Keadaan 2

    Kondisi

  • 33

    02 Simbol disk atau drum yang merupakan direct acces storage untuk input atau output.

    03 Simbol hard disc yang merupakan direct acces storage untuk input atau output.

    04 Simbol pita magnetik yang merupakan sequential storage untuk input atau output.

    05 Simbol card punch atau card reader untuk input atau output.

    06 Simbol visual display unit atau cathode ray tube sebagai input atau output.

    2. Bagan Alir Program (Programme Flowchart) yang menjelaskan

    secara rinci langkah-langkah proses program.

    Tabel 2.2 Bagan Alir Program No Simbol Penjelasan

    01 Mulai (start) atau selesai (stop)

    02 Persiapan

    03 Proses

    04 Proses input atau output

    05 Keputusan

    06 Subroutine

  • 34

    3. Bagan Alir Kertas Kerja (Paperwork Flowchart) merupakan

    bagan alir yang menunjukan arus dokumen atau laporan dan

    formulir.

    4. Bagan Alir Hubungan Basis Data (Database Relationship

    Flowchart) merupakan bagan alir yang menunjukan hubungan

    dari file database yang digunakan pada sistem yang dirancang.

    5. Bagan Alir Proses (Process Flowchart) berguna bagi analisis

    untuk menggambarkan proses dalam prosedur.

    Tabel 2.3 Bagan Alir Proses No Simbol Penjelasan

    01 Menggambarkan proses

    02 Proses penggabungan (merge)

    03 Proses pemecahan (extract)

    04 Proses pengurutan

    05 Proses secara manual

    06 Proses pemasukan data melalui keyboard

  • 35

    Tabel 2.4 Simbol Pembantu No Simbol Penjelasan

    01 Arah data atau arus data

    02 Sambungan pada halaman yang sama

    03 Sambungan pada halaman yang berbeda

    04 Sambungan komunikasi

    2.4.Perangkat Lunak Pembuatan Sistem

    2.4.1. Adobe Director 11.5

    Adobe Director adalah software yang pada awalnya

    merupakan buatan Macromedia (seperti Flash dan Dreamweaver)

    lalu diakuisisi oleh Adobe, yang biasa digunakan untuk pembuatan

    CD interaktif, media pembelajaran (edukasi), katalog produk,

    game, atau presentasi berbasis multimedia. Adobe Director ini

    bukanlah software yang segala bisa. Adobe Director hanyalah

    software untuk merangkai komponen multimedia dan grafis.

    (Hendratman, 2008)

    Tampilan kerja/User Interface Adobe Director

    menggunakan istilah seperti pada dunia perfilman atau sinetron,

    antara lain sebagai berikut:

  • 36

    a. Stage, tampilan untuk menunjukkan hasil tata letak objek pada

    waktu (frame) tertentu. Analoginya seperti tampilan di layar

    TV/panggung pertunjukan.

    b. Score, untuk mengatur urutan objek yang akan tampil agar

    sesuai cerita/naskah, analoginya seperti storyboard dan

    storyline. Di Score inilah kita menentukan mana yang tampil

    lebih dahulu dan mana yang akan tampil belakangan.

    c. Cast member, untuk menampung objek apa saja yang siap dan

    bisa ditampilkan. Analoginya seperti artis yang sedang

    menunggu giliran tampil di panggung (stage). Satu artis bisa

    saja tampil berkali-kali di Stage dalam waktu yang sama atau

    berbeda untuk menghemat jumlah pemain (cast member).

    d. Panel Property Inspector, untuk mengatur sifat/parameter yang

    ada pada objek. Setiap objek mempunyai keistimewaan sendiri.

    Analoginya seperti artis yang mempunyai sifat dan kemampuan

    yang khusus dan berbeda dengan artis lainnya.

    e. Director, pengarah cerita/sutradara.

  • 37

    Gambar 2.6 Tampilan kerja Adobe Director 11.5 (Sumber: Printscreen Adobe Director 11.5)

    2.4.2. Adobe Flash CS 3

    Adobe Flash CS3 adalah software aplikasi untuk animasi

    yang digunakan untuk internet. Dengan Adobe Flash CS3, aplikasi

    web dapat dilengkapi dengan beberapa macam animasi, audio,

    interaktif animasi, dan lain-lain. Macromedia Flash memiliki

    pemrograman ActionScript dan merupakan authoring tool berbasis

    timeline dan terstruktur. Adobe Flash CS3 dapat digunakan untuk

    pengembangan multimedia interaktif untuk produksi CD, jaringan,

    maupun penggunaan pada web. Dalam multimedia dapat dilihat

    teks, gambar, animasi, audio dan digital video bersama-sama

    tampil pada satu saat dan menggunakan button sebagai alat

    interaktif. Perkembangan multimedia yang pesat dapat dilihat

    dengan makin diperlukannya presentasi bisnis, menampilkan

    newsletter dalam internet, menambahkan audio dan lain-lain.

  • 38

    Tampilan Adobe Flash CS3 dapat dilihat pada Gambar 2.7 berikut

    ini.

    Gambar 2.7 Area kerja Adobe Flash CS3 (Sumber: Printscreen Adobe Flash CS3)

    2.4.3. Adobe Photoshop CS 4

    Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah

    perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang

    dikhususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan

    efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital

    dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar

    (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar dan

    bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang

    pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi ke delapan aplikasi

    ini disebut dengan nama Photoshop CS. Versi sembilan disebut

  • 39

    Photoshop CS2. Dan terakhir ini adalah Adobe Photoshop CS4

    (Creative Suite). (wikipedia.com)

    Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X,

    dan Mac OS versi 9 ke atas. Juga dapat digunakan oleh sistem

    operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu

    seperti CrossOver.

    Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk

    menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang

    ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar

    untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan

    aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan tersebut.

    Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa

    perangkat lunak penyunting media, animasi dan authoring buatan

    Adobe lainnya.

    2.4.3.1.Kelebihan Adobe Photoshop CS 4

    Photoshop mempunyai banyak fasilitas yang

    memungkinkan seorang designer menciptakan efek-efek

    tertentu dan bisa menggunakan banyak variasi dari fasilitas

    yang disediakan oleh Photoshop. Beberapa di antaranya yaitu:

  • 40

    a. Membuat tulisan dengan efek tertentu.

    Photoshop dapat mengubah bentuk tulisan menjadi lebih

    kreatif dan inovatif dengan tool effect yang ada

    didalamnya.

    b. Membuat tekstur dan material yang beragam.

    Dengan langkah-langkah tertentu, seorang designer bisa

    membuat gambar misalnya daun, logam, air, dan

    bermacam gambar lainnya.

    c. Mengedit foto dan gambar yang sudah ada.

    Dengan Photoshop kita dapat merubah gambar yang

    kualitasnya tampak jelek menjadi bagus ataupun

    sebaliknya. Selain itu juga Photoshop dapat merubah foto

    seseorang menjadi sebuah gambar kartun. Atau dalam

    design grafis disebut vector and pixel (vexel).

    d. Memproses materi web.

    Photoshop juga digunakan untuk keperluan web, misalnya:

    kompresi file gambar agar ukurannya lebih kecil,

    memotong gambar kecil-kecil (slice), dan membuat web

    photo gallery. Dengan Adobe Image Ready, gambar yang

    sudah ada bisa dibuat untuk keperluan web, misalnya

    menjadi rollover dan animasi GIF. Untuk keperluan

    tersebut bisa menggunakan Macromedia Fireworks di

    samping Adobe Image Ready.

  • 41

    2.4.3.2.Kelemahan Photoshop

    Kelemahan Photoshop dalam menciptakan image

    adalah Photoshop hanya bisa digunakan untuk menciptakan

    image yang statis, dan juga dengan berkembangnya versi

    Photoshop sekarang ini spesifikasi komputer untuk

    menjalankan Photoshop juga harus sudah tinggi dan yang

    pasti harga computer tersebut mahal.

    2.4.3.3.Area Kerja Photoshop CS4

    Secara garis besar, area kerja Photoshop CS4 terdiri

    dari beberapa komponen utama seperti yang tampak pada

    Gambar 2.8 di bawah ini.

    a. Baris Menu, merupakan bagian yang berisi daftar menu

    perintah.

    b. Toolbox, merupakan palet yang berisi tombol-tombol

    perintah, seperti tombol perintah untuk menyeleksi,

    memotong, menyunting, melukis, menggambar, menulis

    teks dan berbagai fungsi lainnya.

    c. Baris Options, merupakan bagian yang berisi daftar

    perintah tambahan yang isinya akan selalu berubah

    bergantung pada tombol perintah yang terpilih pada bagian

    Toolbox.

  • 42

    d. Dokumen, merupakan file lembar kerja utama yang berisi

    gambar, objek atau teks yang sedang diolah.

    e. Panel, merupakan bagian yang terdiri dari beberapa palet.

    Palet-palet tersebut memuat beberapa perintah untuk

    memanipulasi dokumen.

    Gambar 2.8 Area Kerja Adobe Photoshop CS4 (Sumber: Printscreen Adobe Photoshop CS4)

  • 43

    BAB III

    METODOLOGI PENELITIAN

    Metodologi penelitian yang digunakan oleh penulis dalam penyusunan

    laporan tugas akhir yang mengangkat tema mengenai Perancangan dan Pembuatan

    Aplikasi Pembelajaran Ilmu Faraidh Berbasis Multimedia ini meliputi dua

    metode, yaitu metode pengumpulan data dan metode pengembangan sistem.

    1.1.Metode Pengumpulan Data

    1.1.1. Studi Pustaka

    Penulis membaca dan mempelajari buku-buku, literatur,

    serta laporan penelitian yang mendukung dalam penulisan tugas

    akhir ini. Metode ini dilakukan untuk mengetahui hal-hal yang

    berkaitan dengan ilmu faraidh, bagaimana strategi mengajar yang

    baik, bagaimana merancang perangkat ajar yang baik, langkah-

    langkah dalam merancang perangkat ajar, tools apa saja yang

    digunakan, dan lain-lain. Adapun buku-buku yang penulis gunakan

    dalam penulisan tugas akhir ini dapat dilihat pada daftar pustaka.

    1.1.2. Wawancara

    Penulis mewawancarai guru mata pelajaran faraidh yang

    memahami mengenai penggunaan media komputer dalam

    pembelajaran. Wawancara dilakukan untuk meminta masukan dan

  • 44

    saran berkaitan dengan penyusunan materi pengajaran ilmu

    faraidh sesuai dengan kaidah-kaidah pengajaran, mengetahui

    apakah materi sesuai dengan kurikulum yang berlaku pada tahun

    pengajaran 2009/2010, mengetahui bagaimana menyusun materi

    perangkat ajar yang dapat menarik perhatian siswa yang akan

    menggunakan perangkat ajar dan guru yang menggunakan

    perangkat ajar untuk mengetahui apakah perangkat ajar yang

    dibuat dapat membantu guru dalam mengajar. Wawancara

    dilakukan secara tidak terstruktur.

    Adapun guru faraidh yang penulis wawancarai adalah :

    Nama : H.M. Sahul Khuluq, Lc.

    Status : Guru Mata Pelajaran Faraidh MA. Tarbiyatut

    Tholabah.

    Lembar wawancara dan hasilnya dapat dilihat pada

    lampiran.

    1.1.3. Observasi

    Observasi adalah pengamatan langsung yang dilakukan di

    lapangan untuk mengetahui secara langsung keadaan objek

    penelitian yang sebenarnya. Hal ini bertujuan untuk memperoleh

    penjelasan mengenai data-data dan informasi yang dibutuhkan

    dalam penelitian. Dengan menggunakan metode observasi ini

    penulis mengumpulkan data dengan melakukan pengamatan dan

  • 45

    terlibat secara langsung dalam kegiatan belajar mengajar mata

    pelajaran Faraidh di kelas.

    Tempat dan waktu pelaksanaan observasi dilakukan di

    Madrasah Aliyah Tarbiyatut Tholabah Kranji Paciran Lamongan

    Jawa Timur selama bulan Juli 2010.

    1.2.Metode Pengembangan Sistem

    Menurut Luther (dalam Ariesto Hadi Soetopo, 2003:32)

    Pengembangan aplikasi multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap,

    yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan

    distribution (implementation).

    1.2.1. Konsep (Concept)

    Tahap konsep (concept) yaitu menentukan tujuan, termasuk

    identifikasi audien, macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-

    lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain),

    dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga

    ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target dan lain-

    lain.

    Adapun tahap konsep yang penulis lakukan adalah :

    Menentukan tujuan, pada tahap ini ditentukan tujuan dari

    pembuatan aplikasi, serta audien yang menggunakannya.

  • 46

    Deskripsi konsep aplikasi yang akan dibuat dengan

    menentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain),

    dan spesifikasi umum aplikasi (judul, audien, dan lain-lain).

    1.2.2. Perancangan (Design)

    Maksud dari tahap perancangan (design) adalah membuat

    spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya dan

    kebutuhan material untuk proyek.

    Spesifikasi yang akan dibuat berdasarkan pada langkah berikut :

    Perancangan storyboard

    Desain struktur navigasi berupa hirarki menu

    Perancangan bagan alir (flowchart view)

    Perancangan diagram transisi (state transition diagram)

    Perancangan antar muka (user interface)

    1.2.3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)

    Pada tahap pengumpulan bahan (material collecting)

    dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart image, animasi,

    audio, berikut pembuatan gambar, grafik, foto, dan lain-lain yang

    diperlukan untuk tahap berikutnya. Bahan-bahan diperoleh dari

    berbagai sumber seperti internet, maupun dari pihak lembaga.

  • 47

    1.2.4. Pembuatan (Assembly)

    Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana

    seluruh obyek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan

    storyboard, flowchart view, struktur navigasi, atau diagram obyek

    yang berasal dari tahap desain. Pada tahap ini software yang akan

    digunakan adalah Adobe Director 11 dan Adobe Photoshop CS 4.

    1.2.5. Tes (Testing)

    Tahap tes (testing) dilakukan setelah selesai tahap

    pembuatan dan seluruh data telah dimasukan. Pertama-tama

    dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah

    hasilnya seperti yang diinginkan. Beberapa sistem mempunyai fitur

    yang dapat memberikan informasi bila terjadi kesalahan pada

    program.

    Suatu hal yang tidak kalah penting adalah aplikasi harus

    dapat berjalan dengan baik di lingkungan user. User merasakan

    kemudahan serta manfaat dari aplikasi tersebut dan dapat

    menggunakannya sendiri.

    1.2.6. Distrbusi (Distribution)

    Pada tahap ini akan dilakukan implementasi serta evaluasi

    terhadap aplikasi multimedia dan setelah semuanya selesai aplikasi

  • 48

    multimedia akan digandakan menggunakan CD ROM atau

    perangkat keras lainnya.

    Beberapa tahap implementasi dan evaluasi yang penulis

    dilakukan adalah :

    Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang

    dibutuhkan untuk mengeksekusi aplikasi.

    Cara pengoperasian program.

    Menjelaskan hasil tampilan.

  • 49

    BAB IV

    PEMBAHASAN DAN IMPLEMENTASI

    Urutan hasil dari metodologi yang digunakan dalam pengembangan

    aplikasi pembelajaran ilmu Faraid berbasis multimedia dengan menggunakan

    perangkat lunak Adobe Director ini, penulis menggunakan beberapa tahapan

    pengembangan sistem multimedia seperti yang tercantum dalam buku Suyanto

    (2003).

    Terlebih dahulu, penulis paparkan gambaran umum tempat penulis

    melakukan penelitian yaitu Madrasah Aliyah Tarbiyatut Tholabah Kranji Paciran

    Lamongan Jawa Timur.

    4.1.Gambaran Umum Lokasi Penelitian

    4.1.1. Profil MA. Tarbiyatut Tholabah

    Madrasah Aliyah Tarbiyatut Tholabah adalah lembaga

    pendidikan yang didirikan di lingkungan Yayasan Pondok Pesantren

    Tarbiyatut Tholabah. Lembaga yang didirikan pada tahun 1963 ini

    mulai beroperasi pada tahun 1971. Madrasah Aliyah Tarbiyatut

    Tholabah saat ini mempunyai tiga program pilihan; yaitu IPA, IPS, dan

    MAK.

    Sebagaimana lembaga-lembaga pendidikan yang berada di

    lingkungan pesantren, Madrasah Aliyah Tarbiyatut Tholabah juga

  • 50

    sangat menekankan pembelajaran materi-materi keagamaan, baik

    secara teori maupun praktek.

    4.1.2. Visi, Misi, dan Tujuan

    Visi Madrasah Aliyah Tarbiyatut Tholabah adalah Islami,

    Berprestasi, dan Berinovasi. Sedangkan misinya antara lain:

    1. Menerapkan dan mengamalkan nilai-nilai ajaran Islam dalam

    kehidupan sehari-hari serta menjadikannya sebagai sumber

    kearifan dalam bertindak.

    2. Mengembangkan potensi akademik secara optimal.

    3. Mengembangkan bakat, minat dan ketrampilan siswa sebagai

    bekal melanjutkan ke jenjang lebih tinggi dan atau terjun ke

    masyarakat.

    4. Mengembangkan sistem pendidikan yang sesuai dengan

    perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.

    Tujuan yang ingin dicapai oleh Madrasah Aliyah adalah

    sebagai berikut:

    1. Warga madrasah dapat merealisasikan nilai-nilai ajaran Islam

    dalam kehidupan sehari hari dan mempunyai kepedulian yang

    tinggi terhadap penerapan budaya islami di masyarakat.

    2. Siswa dapat menguasai ilmu pengetahuan dan teknologi sehingga

    bisa mencapai standar kelulusan serta dapat melanjutkan ke

    perguruan tinggi baik dalam maupun luar negeri.

  • 51

    3. Terwujudnya sistem pendidikan yang sesuai dengan perkembangan

    ilmu pengetahuan dan teknologi.

    4. Siswa memiliki ketrampilan, kecakapan, keuletan dan kemandirian

    sebagai bekal hidup di masyarakat.

    4.2.Analisis Perancangan

    Sebelum melakukan pengembangan aplikasi pembelajaran ilmu

    Faraidh berbasis multimedia ini, penulis terlebih dahulu melakukan analisa

    terhadap perancangan yang akan penulis buat, yaitu antara lain dengan

    mengidentifikasi masalah, meninjau hasil studi kelayakan, dan hasil

    analisis kebutuhan sistem.

    4.2.1. Identifikasi Masalah

    Pada tahap ini peneliti melakukan analisis atas aplikasi

    dibuat. Pemecahan masalah yang diusulkan peneliti yaitu:

    1. Dari hasil analisis dan pengamatan yang dilakukan penulis di

    MA. Tarbiyatut Tholabah, penulis menyimpulkan bahwa

    selama ini media pembelajaran yang digunakan di MA.

    Tarbiyatut Tholabah masih biasa saja, yakni berupa teks di

    papan tulis. Maka penulis memberikan solusi dengan

    membuatkan suatu aplikasi pembelajaran interaktif berbasis

    multimedia untuk mata pelajaran Faraidh.

  • 52

    2. Tujuan dari aplikasi ini adalah untuk mengembangkan suatu

    media pembelajaran yang tadinya biasa saja menjadi aplikasi

    pembelajaran berbasis multimedia untuk membantu para

    pelajar dalam memahami mata pelajaran Faraidh secara lebih

    praktis dan efektif.

    3. Aplikasi pembelajaran ini dirancang dengan tampilan layar

    yang menarik, tujuannya agar user tidak merasa bosan atau

    jenuh dan mudah digunakan.

    4.2.2. Hasil Analisa Kebutuhan Sistem

    Pada tahap analisis kebutuhan sistem penulis menyebarkan

    kuesioner kepada para siswa MA. Tarbiyatut Tholabah dan

    beberapa staf pengajar di lingkungan PP. Tarbiyatut Tholabah yang

    berjumlah 30 orang. Kuesioner yang diperoleh sejumlah 30 lembar

    dengan hasil sebagai berikut :

    1. Tingkat kesulitan siswa dalam memahami ilmu Faraid.

    Tabel 4.1. Ilmu Faraidh sulit dipelajari

    Ilmu Faraidh sulit Jumlah Presentase (%) Ya 19 63,33 %

    Tidak 11 36,67 %

    Jumlah total 30 100 %

    Dari tabel di atas diketahui bahwa 19 orang dari 30 orang

    menyatakan bahwa ilmu Faraidh sulit dipelajari.

  • 53

    2. Tingkat perbandingan kebutuhan user terhadap media lain

    selain buku.

    Tabel 4.2. Kebutuhan media lain selain buku.

    Butuh media lain selain buku

    Jumlah Presentase (%) Ya 23 76,67 %

    Tidak 7 23,33 %

    Jumlah total 30 100 %

    Dari tabel diatas terlihat bahwa sebanyak 23 dari 30 orang yang

    ada menyatakan bahwa mereka butuh media lain selain buku

    untuk dipelajari.

    3. Tingkat perbandingan user dalam menanggapi perlunya CD

    pembelajaran ilmu Faraidh.

    Tabel 4.3. Tersedia media lain

    Perlu CD pembelajaran Faraid Jumlah Presentase (%)

    Ya 30 100 %

    Tidak 0 0 %

    Jumlah total 30 100 %

    Dari tabel diatas terlihat bahwa semua orang menyatakan perlu

    diadakannya media atau CD pembelajaran ilmu Faraidh.

  • 54

    4.3.Pengembangan Aplikasi Multimedia

    Untuk pengembangan aplikasi multimedia, peneliti telah

    melakukannya berdasarkan 6 (enam) tahap pengembangan multimedia

    menurut Luther (Sutopo, 2003), yaitu:

    4.3.1. Konsep (Concept)

    Perancangan aplikasi pembelajaran ilmu Faraidh berbasis

    multimedia ini menggunakan manfaat teknologi multimedia.

    Dengan mengimplementasikan multimedia sebagai salah satu

    media pembelajaran dapat membantu peserta didik untuk

    memahami pelajaran dengan lebih mudah. Secara garis besar

    deskripsi konsep aplikasi dijelaskan sebagai berikut:

    Tabel 4.4. Deskripsi Konsep Aplikasi

    Judul : Aplikasi pembelajaran ilmu Faraidh berbasis multimedia.

    Jenis Aplikasi : Aplikasi pembelajaran multimedia.

    Audiensi : Para siswa yang mempelajari mata pelajaran Faraidh dan para guru yang mencoba menerapkan aplikasi ini dalam dunia pendidikan.

    Gambar : Menggunakan file berformat JPG, PNG, PSD baik dibuat sendiri dengan menggunakan Adobe Photoshop CS4

  • 55

    maupun yang didapat dari internet.

    Audio : Menggunakan file MP3, WAV dan OGG yang dibuat sendiri menggunakan SoundForge atau didapat dari internet.

    Animasi :

    Animasi pada teks dan gambar dibuat oleh penulis menggunakan software Adobe Flash CS3 dan Adobe Director 11.5.

    Interaktif : Menggunakan link-link yang terhubung satu sama lain, berupa gambar, teks, dan pemanfaatan media suara berupa sound effect atau musik.

    4.3.2. Perancangan (Design)

    Pada tahap ini peneliti melakukan perancangan aplikasi

    berupa perancangan flowchart, storyboard, desain struktur navigasi

    berupa hirarki menu, perancangan diagram transisi atau State

    Transition Diagram (STD) dan perancangan antar-muka pengguna

    (user interface).

    4.3.2.1. Perancangan Flowchart

    Perancangan flowchart berguna untuk

    menggambarkan proses dari sistem. Flowchart disebut juga

    sebagai diagram tampil yang memberikan gambaran alir

    dari satu tampilan ke tampilan lainnya. Berikut ditampilkan

  • 56

    flowchart aplikasi pembelajaran ilmu Faraidh berbasis

    multimedia interaktif.

    Gambar 4.1 Flowchart aplikasi pembelajaran ilmu Faraidh berbasis multimedia interaktif

    Tidak Ya

    Tidak

    Mulai

    Tampilan layar intro

    Tampilan layar menu utama

    Pilih Keluar

    Pilih Materi

    Menampilkan layar materi yang dipilih

    Tampilan layar materi

    Selesai

    Ya

  • 57

    4.3.2.2. Perancangan Storyboard

    Storyboard aplikasi pembelajaran ilmu Faraidh berbasis multimedia

    interaktif yang penulis buat ini berukuran 640 x 480 pixel. Storyboard

    aplikasi pembelajaran berbasis multimedia interaktif ini terdiri dari:

    1. Storyboard Layar Intro

    kidjkd

    Gambar 4.2 Storyboard Layar Intro

    2. Storyboard Layar Menu Utama

    Gambar 4.3 Storyboard Layar Menu Utama

    masuk

    JUDUL APLIKASI

    Storyboard Layar Intro

    Project : Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pembelajaran ilmu Faraid berbasis multimedia

    Modul : Intro Frame No : 1 Gambar : logo lembaga, logo

    aplikasi Audio : backsound, sound

    effect tombol Navigasi Next : Tombol MASUK

    Teks Judul Aplikasi

    Logo aplikasi

    Mulai

    Storyboard Layar Menu Utama

    Project : Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pembelajaran ilmu Faraid berbasis multimedia

    Modul : Menu Utama Frame No : 2 Gambar : logo lembaga Audio : backsound, sound

    effect tombol Navigasi Next : tombol menu-menu

    utama (Materi Pelajaran, Soal-Soal Ujian, dan Tentang E-Faraid)

    x Logo dan judul aplikasi

    Teks basmalah

    Materi Pelajaran

    Soal-Soal Ujian

    Tentang E-Faraid

  • 58

    3. Storyboard Layar Sub-Menu 1 (Materi Pelajaran)

    Gambar 4.4 Storyboard Layar Sub-Menu Materi Pelajaran

    4. Storyboard Layar Sub-Menu 2 (Soal-Soal Ujian)

    Gambar 4.5 Storyboard Layar Sub-Menu Soal-Soal Ujian

    Storyboard Layar Sub-Menu Materi Pelajaran

    Project : Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pembelajaran ilmu Faraid berbasis multimedia

    Modul : Materi Pelajaran Frame No : 3 Gambar : logo lembaga Audio : backsound, sound

    effect tombol Navigasi Next : Tombol kembali,

    tombol selanjutnya

    x Logo dan judul aplikasi

    Teks Materi Pelajaran

    Dasar Faraid

    Syarat, Sebab, dan penggugur

    hak waris

    Bagian pasti

    Ahli waris laki2 &

    perempuan

    Tingkatan Ahli waris

    Bagian Ashabah

    Al-Hajb

    Storyboard Layar Sub-Menu Soal-Soal Ujian

    Project : Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pembelajaran ilmu Faraid berbasis multimedia

    Modul : Materi Pelajaran Frame No : 4 Gambar : logo lembaga Audio : backsound, sound

    effect tombol Navigasi Next : Tombol kembali,

    tombol selanjutnya

    x Logo dan judul aplikasi

    Teks Soal-Soal Ujian

    Soal-Soal Ujian

  • 59

    5. Storyboard Layar Sub-Menu 2 (Tentang E-Faraid)

    Gambar 4.6 Storyboard Layar Sub-Menu Tentang e-Faraid

    4.3.2.3. Struktur Hirarki Menu Navigasi

    Gambar 4.7 Struktur Menu Aplikasi e-Faraid

    Storyboard Layar Sub-Menu Tentang E-Faraid

    Project : Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pembelajaran ilmu Faraid berbasis multimedia

    Modul : Tentang e-Faraid Frame No : 5 Gambar : logo lembaga Audio : backsound, sound

    effect tombol Navigasi Next : Tombol kembali

    x Logo dan judul aplikasi

    Teks Tentang E-Faraid

    Deskripsi E-Faraid

    Kembali

    Perancangan dan Permbuatan Aplikasi Pembelajaran Ilmu Faraid Berbasis Multimedia

    Tampilan Layar Intro

    Tampilan Menu

    Soal-Soal Ujian

    Materi Pelajaran

    Tentang e-Faraid

    Dasar Faraid

    Syarat, Sebab, dan Penggugur Hak Waris

    Ahli Waris Laki-Laki dan Perempuan

    Tingkatan Ahli Waris

    Bagian Pasti

    Al-Hajb

  • 60

    Struktur menu merupakan gambaran urutan-urutan menu pada

    aplikasi pembelajaran ilmu Faraid berbasis multimedia. Di dalam aplikasi

    ini terdapat tombol-tombol menu pilihan, yaitu menu Utam