Upload
others
View
7
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
PERANCANGAN PROGRAM PENJUALAN TEKSTIL
SECARA TUNAI PADA PD. PUTRA BUNGSU
DJAYA JAKARTA
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Program Diploma III
ARINDA PUSPITASARI
NIM : 11142288
Program Studi Komputerisasi Akuntansi
AMIK BSI Jakarta
Jakarta
2017
2
3
4
5
6
7
KATA PENGANTAR
Puji syukur alhamdulillah, penulis panjatkan kehadirat allah SWT
yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada akhirnya
penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini dengan baik. Dimana tugas akhir
ini penulis sajikan dalam bentuk buku yang sederhana. Adapun judul
penulisan tugas akhir, yang penulis ambil adalah sebagai berikut,
“Perancangan Program Aplikasi Penjualan Tekstil Secara Tunai Pada PD.
Putra Bungsu Djaya Jakarta”
Tujuan penulisan tugas akhir ini dibuat sebagai salah satu syarat
kelulusan Program Diploma Tiga (D.III) AKADEMI BSI. Sebagai bahan
penulisan diambil berdasarkan hasil penelitian (eksperimen), observasi dan
beberapa sumber literatur yang mendukung penulisan ini. Penulis menyadari
bahwa tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak, maka penulisan
tugas akhir ini tidak akan lancar. Oleh karena itu pada kesempatan ini,
izinkanlah penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada :
1. Direktur AMIK BSI Jakarta.
2. Ketua Program Studi Komputerisasi Akuntansi AMIK BSI Jakarta.
3. Ibu Lala Nilawati, M. Kom selaku Dosen Pembimbing Tugas Akhir.
4. Bapak DR. Achmad Fauzi.SE.IM.M, selaku Dosen PA KA.6A AMIK
BSI.
5. Bapak H. Udin Syamsudin selaku pemilik PD. Putra Bungsu Djaya.
6. Bapak Erysam Permana selaku Direktur PD. Putra Bungsu Djaya.
8
7. Orang tua tercinta yang telah memberikan dukungan moral maupun
spiritual.
8. Yosua Aldiyanto Santoso yang telah senantiasa memberika dukungan,
semangat dan motivasi sehingga penulis mampu menyelesaikan Tugas
Akhir ini.
9. Anne Safiera Fitriana, Aulia Rianti, Esther Fransina K., dan rekan – rekan
mahasiswa kelas KA-6A dan semua rekan-rekan mahasiswa BSI yang
telah membantu.
10. Dan semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu sehingga
terwujudnya penulisan tugas akhir ini.
Dalam pembuatan Tugas Akhir ini penulis telah berusaha semaksimal
mungkin agar mendapat hasil yang diinginkan. Namun sebagai manusia
biasa, penulis menyadari sepenuhnya atas keterbatasan yang terjadi dalam
pembuatan Tugas Akhir ini yang masih memiliki kekurangan dan kesalahan,
untuk itu kritik serta saran yang membangun sangat penulis harapkan.
Akhir kata semoga Tugas Akhir ini dapat berguna bagi penulis
khususnya dan bagi para pembaca yang berminat pada umumnya.
Jakarta, 7 Juli 2017
Penulis,
Arinda Puspitsari
9
ABSTRAK
Arinda Puspitasari (11142288), Perancangan Program Aplikasi Penjualan
Tekstil Secara Tunai Pada PD. Putra Bungsu Djaya Jakarta Menggunakan
Microsoft Visual Basic.
Dalam suatu perusahaan, penjualan mempunyai peran utama dalam kegiatan
operasional. Penjualan digunakan dalam transaksi besar yang terjadi setiap
hari sejak awal jam operasional sampai akhir jam operasional perusahaan.
Sehingga perusahaan harus melakukan pengelolaan penjualan dengan baik
karena jika tidak adanya pengelolaan setiap harinya, maka akan menganggu
kelancaran kegiatan operasional PD. Putra Bungsu Djaya Jakarta yang
bergerak dibidang Tekstil selalu melakukan penjualan yang sifatnya sangat
penting dan segera. Karena perusahaan semakin berkembang, perusahaan
sering terjadi kesalahan pencatatan penjualan serta terlambatnya laporan
penjualan yang dibutuhkan pemimpin perusahaan ataupun karyawan. Dengan
adanya pengelolaan penjualan yang baik, tentu aktivitas perusahaan dapat
berjalan dengan lancar. Untuk mengatasi masalah tersebut maka penulis
membuat program aplikasi penjualan menggunakan Visual Basic 6.0 yang
akan memudahkan kegiatan penjualan. Dengan rancangan tersebut
diharapkan dapat mengurangi masalah, memungkinkan user dengan mudah
bekerja dalam mengelola data penjualan sehingga laporan penjualan akan
terususun rapih.
Kata Kunci: Perancangan program aplikasi, Program aplikasi penjualan,
Visual Basic 6.0
10
ABSTRACT
Arinda Puspitasari (11142288), Textile Sales Application Program Design Cash
in PD. Putra Bungsu Djaya Jakarta Using Microsoft Visual Basic.
In a company, the sale has a major role in the operations. Sales are used in large
transactions that occur every day since the beginning of operating hours until the
late hours of the company's operations. So the company should perform well as
sales management in the absence of the management of each day, it will disrupt
the smooth operations of PD. Youngest son Djaya Jakarta engaged in Textiles
always make sales that are very important and immediate. Because the company
is growing, companies frequent errors and delays recording sales reports
required sales company leaders and employees. With the good sales management,
of the company's activities to run smoothly. To overcome these problems, the
authors make a sales application program using Visual Basic 6.0, which will
facilitate sales activities. With the draft is expected to reduce the problem,
allowing the user to easily work in managing the sales data so that the sales
report will terususun neatly.
Keywords: Design application programs, program sales application, Visual
Basic 6.0
11
DAFTAR ISI
Halaman
Lembar Judul Tugas Akhir ................................................................................. i
Lembar Pernyataan Keaslian Tugas Akhir ......................................................... ii
Lembar Pernyataan Persetujuan Publikasi Karya Ilmiah ................................... iii
Lembar Persetujuan dan Pengesahan Tugas Akhir ............................................ iv
Lembar Konsultasi Tugas Akhir ........................................................................ v
Kata Pengantar ................................................................................................ vii
Abstraksi ......................................................................................................... ix
Daftar isi .......................................................................................................... xi
Daftar Simbol .................................................................................................. xiii
Daftar Gambar ................................................................................................. xvii
Daftar Tabel ..................................................................................................... xix
Daftar Lampiran ............................................................................................... xx
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Umum .............................................................................................................. 1 1.2 Maksud dan Tujuan ......................................................................................... 2 1.3 Metode Penelitian ............................................................................................ 3
1.3.1 Metode Pengumpulan Data ................................................................. 3 1.3.2 Metode Pengembangan Software ........................................................ 4
1.4 Ruang Lingkup ................................................................................................ 7
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Konsep Dasar Program ................................................................................. 8 2.2 Peralatan Pendukung (Tools Program) ......................................................... 13
BAB III PEMBAHASAN
3.1 Tinjauan Perusahaan ..................................................................................... 32 3.1.1 Sejarah Perusahaan ......................................................................... 32 3.1.2 Struktur Organisasi dan Fungsi ...................................................... 34
3.2 Tinjauan Kasus ............................................................................................. 37 3.2.1 Dokumen Masukan ........................................................................ 39 3.2.2 Dokumen Keluaran ........................................................................ 40
3.3 Analisa Kebutuhan Software ....................................................................... 41 3.3.1 Analisa Kebutuhan ........................................................................ 41 3.3.2 Use Case Diagram ......................................................................... 43 3.3.3 Activity Diagram ........................................................................... 44
3.4 Desain .......................................................................................................... 57 3.4.1 Entity Relationship Diagram (ERD) ............................................. 57 3.4.2 Logical Record Structure (LRS) ................................................... 58 3.4.3 Spesifikasi File .............................................................................. 59 3.4.4 User Interface ................................................................................ 62
3.5 Implementasi ............................................................................................... 71 3.6 Testing …..................................................................................................... 72
12
BAB IV PENUTUP
4.1 Kesimpulan .................................................................................................. 81 4.2 Saran ............................................................................................................ 82
DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 83
DAFTAR RIWAYAT HIDUP ........................................................................... 85
SURAT KETERANGAN PKL/RISET .............................................................. 86
LAMPIRAN-LAMPIRAN ................................................................................. 88
13
DAFTAR SIMBOL
A. Simbol Use Case Diagram
Simbol Nama Simbol Keterangan
Aktor Orang, proses atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem informasi
yang akan dibuat sendiri, jadi walaupun
simbol dari aktor adalah gambar orang,
tapi aktor belum tentu merupakan
orang, biasanya dinyatakan
menggunakan kata benda di awal frase
nama aktor.
Use Case Fungsionalitas yang disediakan sistem
sebagai unit-unit yang saling bertukar
pesan antar unit atau aktor, bisanya
dinyatakan dengan menggunakan kata
kerja di awal frase nama use case.
Include dan
Uses
Relasi use case tambahan ke sebuah use
case dimana use case yang ditambahkan
memerlukan use case ini untuk
menjalankan fungsinya atau sebagai
syarat dijalankan case ini. Include
berarti use case yang ditambahkan akan
selalu dipanggil saat use case tambahan
dijalankan.
Asosiasi Komunikasi antar aktor dan use case
yang berpartisipasi pada use case atau
use case memiliki interasksi dengan
aktor.
Generalisasi Hubungan generalisasi dan spesialisasi
(umum-khusus) antara dua buah use
case dimana fungsi yang satu adalah
fungsi yang lebih umum dari lainnya.
14
Extend Relasi use case tambahanan ke sebuah
use case dimana use case yang
ditambahkan dapat berdiri sendiri
walau tanpa use case tambahan itu;
mirip dengan prinsip inheritance pada
pemrograman berorientasi objek;
ditambahkan, misal arah panah
mengarah pada use case yang
ditambahkan; biasanya use case yang
menjadi extend-nya merupakan jenis
yang sama dengan use case yang
menjadi induknya.
15
B. Simbol Activity Diagram
Simbol Deskripsi
Status awal / Initial State, status awal aktivitas sistem.
Sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status
awal.
Status akhir / Final State, status akhir yang dilakukan
sistem. Sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah
status akhir.
Aktivitas, aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas
biasanya diawali dengan kata kerja.
Percangan / Decision, asosiasi percabangan dimana
jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu.
Tanda pengiriman.
Fork : Digunakan untuk menujukkan kegiatan yang
dilaksanakan secara parallel atau untuk
menggabungkan dua kegiatan parallel menjadi satu.
Tanda penerimaan.
16
C. Simbol Entity Relationship Diagram
Simbol Keterangan
Entitas
Entitas (Entity) dalam ERD disimbolkan persegi panjang, entitas
merupakan data inti. Pengertian lain entiti adalah suatu objek yang
dapat diidentifikasi dalam lingkungan pemakai.
Atribut / Field
Atribut disimbolkan oval dalam ERD. Atribut merupakan elemen
dari entitas dan berfungsi mendeskripsikan karakter inti.
Himpunan
Relasi
(Interface)
Hubungan (Relation) disimbolkan belah ketupat (diamond). Relasi
yang menghubungkan antar-entitas, biasanya diawali kata kerja.
Dalam ERD, hubungan ini dapat terdiri atas sejumlah entiti yang
disebut sebagai derajat hubungan, tetapi pada umumnya hampir
semua model hanya menggunakan hubungan derajat dua
(binaryrelationship).
17
DAFTAR GAMBAR
Halaman
1. Gambar II.1. Model Waterfall ................................................................ 12 2. Gambar III.1. Struktur Organisasi PD. Putra Bungsu Djaya ................. 34 3. Gambar III.2. Diagram Use Case Hak Akses User ................................ 43 4. Gambar III.3. Diagram Activity Menu Login ........................................ 44 5. Gambar III.4. Diagram Activity Menu Utama Administrasi ................. 45 6. Gambar III.5. Diagram Activity Menu Master Administrasi ................. 45 7. Gambar III.6. Diagram Activity Menu Transaksi .................................. 46 8. Gambar III.7. Diagram Activity Menu Laporan .................................... 46 9. Gambar III.8. Diagram Activity Submenu Barang ................................ 47 10. Gambar III.9 Diagram Activity Submenu Pelanggan ............................ 48 11. Gambar III.10. Diagram Activity Submenu Penjualan .......................... 49 12. Gambar III.11. Diagram Activity Submenu Pembayaran ...................... 50 13. Gambar III.12. Diagram Activity Submenu Surat Jalan ........................ 51 14. Gambar III.13. Diagram Activty Menu Utama Direktur ....................... 52 15. Gambar III.14. Diagram Activity Menu Master Direktur ...................... 52 16. Gambar III.15. Diagram Activity Menu Laporan Direktur .................... 53 17. Gambar III.16. Diagram Activity Submenu User .................................. 54 18. Gambar III.17. Diagram Activity Submenu Pelanggan ......................... 55 19. Gambar III.18. Diagram Activity Submenu Laporan Pelanggan ........... 56 20. Gambar III.19. Diagram Activity Submenu Laporan Penjualan ............ 56 21. Gambar III.20. Entity Relationship Diagram Penjualan ........................ 57 22. Gambar III.21. Logical Record Structure Diagram Penjualan ................ 58 23. Gambar III.22. Tampilan Menu Login .................................................. 62 24. Gambar III.23. Tampilan Menu Utama Administrasi ........................... 63 25. Gambar III.24. Tampilan Menu Utama Direktur .................................. 64 26. Gambar III.25. Tampilan Form Submenu Barang ................................ 65 27. Gambar III.26. Tampilan Form Submenu Pelanggan ........................... 66 28. Gambar III.27. Tampilan Form Submenu Penjualan ............................ 67 29. Gambar III.28. Tampilan Form Submenu Pembayaran ........................ 68 30. Gambar III.29. Tampilan Form Submenu Surat Jalan .......................... 69 31. Gambar III.30. Tampilan Form Submenu User .................................... 70
18
DAFTAR TABEL
Halaman
1. Tabel II.1. Simbol-simbol Use Case Diagram ........................................ 16 2. Tabel II.2. Simbol-simbol Activity Diagram .......................................... 18 3. Tabel II.3. Simbol-simbol ER Diagram ................................................. 22 4. Tabel III.1. Spesifikasi File Tabel Pelanggan ......................................... 59 5. Tabel III.2. Spesifikasi File Tabel Barang .............................................. 60 6. Tabel III.3. Spesifikasi File Tabel Penjualan .......................................... 60 7. Tabel III.4. Spesifikasi File Tabel Pembayaran ...................................... 61 8. Tabel III.5. Spesifikasi File Tabel Surat Jalan ........................................ 62 9. Tabel III.6. Testing Form Login ........................................................... 73 10. Tabel III.7. Testing Form Barang ......................................................... 74 11. Tabel III.8. Testing Form Pelanggan ..................................................... 75 12. Tabel III.9. Testing Form User ............................................................. 76 13. Tabel III.10. Testing Form Penjualan .................................................... 77 14. Tabel III.11. Testing Form Pembayaran ................................................ 78 15. Tabel III.12. Testing Form Surat Jalan .................................................. 79
19
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
A1. Data Barang ................................................................................................. 88 B1. Nota Penjualan ............................................................................................ 89 B2. Jalan ............................................................................................................. 90
B3. Kwitansi ...................................................................................................... 91 C1. Form Login ................................................................................................. 92 C2. Form Menu Utama Administrasi .............................................................. 93 C3. Form Submenu Barang .............................................................................. 94 C4. Form Submenu Pelanggan ......................................................................... 95 C5. Form Submenu Penjualan ........................................................................... 96 C6. Form Submenu Pembayaran ...................................................................... 97 C7. Form Submenu Surat Jalan ........................................................................ 98 C8. Form Submenu User .................................................................................. 99 D1. Laporan Pelanggan ..................................................................................... 100 D2. Laporan Penjualan ..................................................................................... 101 D3. Nota Penjualan ........................................................................................... 102 D4. Kwitansi ...................................................................................................... 103 D5. Surat Jalan ................................................................................................... 104
20
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Umum
Perkembangan teknologi dan informasi yang semakin pesat mempengaruhi
pola hidup masyarakat. Sejak pertama kali ditemukannya komputer pada tahun
1955, peradaban dunia telah mengalami suatu perubahan dengan era infromasi
yang baru dan cepat. Hal ini dapat dirasakan ketika kita beraktivitas. Dari yang
dilakukan secara manual hingga secara otomatis dan dengan menggunakan mesin.
Kemajuan teknologi ini dimanfaatkan dengan baik oleh masyarakat dari semua
golongan. Media komputer saat ini hampir digunakan semua orang di segala
bidang baik meningkatnya kemampuan komputer dari segi bentuk fisik, fasilitas,
software dan hardware yang mendukung sehingga, dapat dikatakan komputer
pada saat ini menjadi hal yang terpenting dalam proses pengolahan data.
Pada PD. Putra Bungsu Djaya Jakarta yang bergerak pada bidang Tekstil
saat ini dalam proses penjualan masih manual dengan pencatatan fisik
menggunakan kertas, dimulai dari pencatatan data barang, data penjualan sampai
tahap pembuatan laporan. Sehingga hal tersebut memperlambat laporan penjualan
yang harus diserahkan ke owner karena memerlukan waktu yang cukup lama
untuk menyusun transaksi penjualan. Selain itu, hal tersebut juga mengeluarkan
biaya yang lebih tinggi untuk keperluan alat-alat kantor. Mengingat
perkembangan teknologi yang semakin pesat maka penulis merancang program
penjualan agar mempermudah proses penjualan tekstil secara tunai pada PD.Putra
Bungsu Djaya.
21
Program Visual Basic 6.0 merupakan aplikasi berbasis desktop yang
mampu beroperasi secara offline, dengan cara kita harus menginstalnya sendiri
pada laptop atau komputer. Berbeda dengan aplikasi berbasis web yang dalam
penggunaannya dibutuhkan koneksi internet dan intranet yang stabil. Visual Basic
6.0 memisahkan antara form desain tampilan dengan halaman skrip program,
sehingga dengan adanya fasilitas form desain, siapapun dapat mendesain tampilan
program yang di inginkan tanpa harus menulis kode sedikitpun. Baru setelah form
tampilan, skrip program dapat dibuat dengan menyesuaikan kebutuhan dari form
tampilan yang sudah di desain tadi. Dengan pengolahan penjualan yang lebih
terkomputerisasi diharapkan jika terjadi perubahan sekecil apapun dengan jumlah
penjualan yang tersedia akan terkontrol dengan baik oleh bagian Administrasi.
Sehubungan dengan hal diatas, maka penulis dalam perumusan Tugas
Akhir ini mengambil judul yaitu: “Perancangan Program Penjualan Tekstil
Secara Tunai Pada PD. Putra Bungsu Djaya Jakarta”.
1.2. Maksud dan Tujuan
Maksud dari penulisan Tugas Akhir ini adalah :
1. Mengetahui sistem yang dipakai pada perusahaan dalam penyusunan
laporan harian maupun laporan bulanan data penjualan.
2. Mempermudah untuk mengetahui data penjualan melalui tanggal transaksi
terjadinya dan mempercepat dalam menyusun laporan penjualan PD. Putra
Bungsu Djaya.
22
3. Merancang program aplikasi penjualan pada PD. Putra Bungsu Djaya
untuk bagian keuangan agar menjadi lebih efisien dan efektif dalam
mengelola data penjualan.
4. Mempermudah proses penyimpanan perancangan data penjualan.
Sedangkan tujuan dari penulisan Tugas Akhir ini sebagai salah satu syarat
kelulusan program Diploma D3 (D-III) pada program studi Komputerisasi
Akuntansi di Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Bina Sarana
Informatika (AMIK BSI).
1.3. Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam pengumpulan data untuk menyusun Tugas
Akhir ini adalah:
1.3.1. Metode Pengumpulan Data
1. Observasi (Observation)
Dalam melakukan metode observasi ini penulis melakukan
pengamatan langsung terhadap proses penjualan tekstil secara tunai
yang terjadi pada PD. Putra Bungsu Djaya Jakarta. Mulai dari
penjualan yang dilakukan Bagian Administrasi hingga pengiriman
barang.
2. Wawancara (Interview)
Metode wawancara yang dilakukan dengan melakukan proses tanya
jawab kepada Bapak Achmad Junaedi selaku Bagian Administrasi PD.
Putra Bungsu Djaya. Informasi yang didapat metode ini berupa
23
keterangan mengenai data penjualan yang dapat penulis gunakan
dalam penulisan Tugas Akhir (TA) ini.
3. Metode Studi Pustaka (Library Research)
Metode studi pustaka dilakukan dengan cara mencari buku-buku
sebagai referensi baik media cetak maupun media internet yang
memiliki kaitan dengan Tugas Akhir (TA) yang penulis lakukan guna
mendapat informasi agar menunjang dan mempermudah penulisan ini.
1.3.2. Metode Pengembangan Software
Waterfall adalah sebuah metode pengembangan software yang bersifat
sekuensial. Metode ini dikenalkan oleh Royce pada tahun 1970 dan pada saat itu
disebut sebagai siklus klasik dan sekarang ini lebih dikenal dengan sekuensial
linier. Selain itu, model ini merupakan model yang paling banyak dipakai oleh
para pengembang software.
Definisi Waterfall menurut Jogiyanto H.M (2010:59) sebagai berikut.
“Waterfall biasa juga disebut siklus hidup perangkat lunak. Mengambil
kegiatan dasar seperti spesifikasi, pengembangan,validasi, dan evolusi dan
merepresentasikannya sebagai fase – fase proses yang berbeda seperti
spesifikasi persyaratan, perancangan perangkat lunak, implementasi,
pengujian dan perawatan”.
1. Analisa Kebutuhan Software
Dalam langakah ini penulis menganalisa terhadap kebutuhan sistem pada
PD. Putra Bungsu Djaya Jakarta. Mulai dari pengumpulan data seperti
bukti-bukti transaksi penjualan pada PD. Puta Bungsu Djaya lalu penulis
juga melakukan sesi wawancara kepada bapak Erysam Permana selaku
direktur perusahaan dan Bapak Achmad Junaedi selaku bagian
administrasi. Sehingga akan menghasilkan program yang diinginkan oleh
perusahaan agar mampu menjalankan pengolahan data penjualan secara
24
baik dan benar. Pada tahapan ini, penulis akan membuat tampilan program
yang sesuai dengan kebutuhan perusahaan seperti, menu login, menu
utama, menu master, menu transaksi, submenu penjualan, submenu
pembayaran, submenu surat jalan, menu laporan, dan menu logout.
Kebutuhan software dan hardware yang perlu di siapkan PC yang minimal
sudah Microsoft Windows 7 memiliki RAM minimal 2.00 GB, aplikasi
Visual Basic 6.0 untuk proses desain dan pengkodingan saat membuat
program penjualan, dan MySQL untuk backup setelah program benar-
benar sudah sempurna atau sudah layak di gunakan agar data yang sudah
di input dalam program tidak akan hilang.
2. Desain
Proses desain ialah halaman antarmuka kebutuhan sebuah perancangan
perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat koding. Proses ini
berfokus pada sistem penjualan yang terdapat pada PD. Putra Bungsu
Djaya, khususnya mendesain program penjualan seperti menu login, menu
utama, menu master, submenu barang, submenu pelanggan, submenu user,
menu transaksi, hmenu laporan, dan menu logout. Dalam menu login,
terdapat user yang akan memasukkan username dan password untuk
mengakses ke dalam program penjualan. Menu barang, terdapat user yang
akan mengelola data barang pada perusahaan. Menu user, memiliki fungsi
untuk memberikan hak akses kepada pegawai perusahaan dalam
menggunakan program penjualan. Menu transaksi, terdapat user yang akan
memasukkan data penjualan yang akan dibeli oleh pelanggan. Menu
25
laporan, terdapat laporan penjualan yang dapat dilihat oleh user, baik dari
segi periode ataupun keseluruhan.
3. Code Generation
Koding merupakan penerjemahan desain dalam bahasa yang bisa dikenali
oleh komputer. Dilakukan oleh programmer yang akan meterjemahkan
transaksi yang diminta oleh user. Tahapan inilah yang merupakan tahapan
secara nyata dalam mengerjakan suatu sistem. Dalam artian penggunaan
komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Pada tahap ini penulis
melakukan pengkodean atau pengkodingan program penjualan yang di
perlukan untuk kebutuhan program aplikasi penjualan pada PD. Putra
Bungsu Djaya dengan menggunakan MySQL dan Program Visual Basic
6.0.
4. Testing
Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah sistem. Setelah
melakukan analisa, desain dan pengkodean maka sistem yang sudah jadi
akan digunakan oleh user. Setelah pengkodean selesai maka akan
dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan penulis
melakukan testing setelah program selesai di buat adalah untuk
menemukan kesalahan-kesalahan terhadap program tersebut dan kemudian
bisa diperbaiki. Dalam melakukan tahapan testing penulis menggunakan
Black Box Testing.
5. Support
Perangkat lunak yang susah disampaikan kepada pihak perusahaan pasti
akan mengalami perubahan. Perubahan tersebut bisa karena mengalami
26
kesalahan karena perangkat lunak harus menyesuaikan dengan lingkungan
(sistem operasi baru) atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan
fungsional. Oleh karena itu, penulis menggunakan program Visual Basic
6.0 dengan MySQL. Sedangkan perangkat keras yang dibutuhkan ialah
komputer yang mendukung seperti Windows 7 dengan minimal RAM 2.00
GB dan perangkat pendukung lainnya.
1.4. Ruang Lingkup
Dalam penulisan Tugas Akhir ini penulis membatasi ruang lingkup
penulisan hanya pada proses pengolahan data penjualan meliputi menu master
yang terdiri dari data barang, data pelanggan, data user, lalu menu transaksi yang
terdiri dari penjualan, pembayaran, surat jalan dan laporan-laporan yang terdiri
dari laporan penjualan perbulan, laporan penjualan keseluruhan, dan laporan data
pelanggan.
27
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Program
Program sangat dibutuhkan diberbagai bidang pekerjaan karena fungsinya
yang sangat membantu para pekerja sehingga mempercepat dan mempermudah
dalam pengolahan data perusahaan. Konsep dasar program yang digunakan terdiri
dari beberapa elemen, diantaranya :
A. Pengenalan Program
Menurut Yulikuspartono (2009:29) mengemukakan bahwa, “Program
merupakan sederetan instruksi atau statement dalam bahasa yang dimengerti oleh
komputer yang bersangkutan”. Sedangkan Menurut Binanto (2009:1) kata
program dan pemrograman dapat diartikan sebagai berikut:
1. Mendeskripsikan instruksi-instruksi tersendiri yang biasanya disebut
source code yang dibuat oleh programmer.
2. Mendeskripsikan suatu keseluruhan bagian dari software yang executable.
3. Program merupakan himpunan atau kumpulan instruksi tertulis yang
dibuat oleh programmer atau suatu bagian executable dari suatu software.
4. Pemrograman berarti membuat program komputer.
5. Pemrograman merupakan suatu kumpulan urutan perintah ke komputer
untuk mengerjakan sesuatu. Perintah-perintah ini membutuhkan suatu
bahasa tersendiri yang dapat dimengerti oleh komputer.
28
Sehingga dapat disimpulkan bahwa program ialah rancangan atas urutan
perintah yang diberikan oleh programmer pada komputer untuk melakukan tugas
atau fungsi tertentu.
B. Pengenalan Bahasa Pemrograman
Bahasa pemrograman atau disebut juga Bahasa Komputer adalah instruksi
standar untuk memerintahkan komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan
suatu himpunan dari aturan struktur bahasa (sintaks) dan makna (semantik) yang
dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan
seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah
oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah
apa yang akan diambil dalam berbagai situasi.
Menurut Munir (2011:13), mengemukakan bahwa “Bahasa pemrograman
adalah bahasa komputer yang digunakan dalam menulis program”. Untuk itu,
bahasa pemrograman dibagi menjadi 4 (empat) tingkatan yaitu:
1. Bahasa Mesin (Machine Language)
Bahasa pemrograman yang hanya dapat dimengerti oleh mesin komputer
yang didalamnya terdapat Central Processing Unit (CPU) yang hanya
mengenal dua keadaan yang berlawanan, yaitu:
a) Bila terjadi kontak atau ada arus bernilai 1.
b) Bila tidak terjadi kontak atau arus bernilai 0.
2. Bahasa Tingkat Rendah (Low Level Language)
Karena banyak keterbatasan yang dimiliki bahasa mesin maka dibuatlah
simbol yang mudah diingat yang disebut dengan mnemonic (pembantu
29
untuk mengingat). Contoh: Bahasa Assembler, yang dapat menerjemahkan
mnemonic.
3. Bahasa Tingkat Menengah (Middle Level Language)
Bahasa pemrograman yang menggunakan aturan-aturan gramatikal dalam
penulisan pernyatannya, mudah untuk dipahami, dan memiliki instruksi-
instruksi tertentu yang dapat langsung diakses oleh komputer. Contoh:
Bahasa C.
4. Bahasa Tingkat Tinggi (High Level Language)
Bahasa pemrograman yang dalam penulisan pernyataannya mudah
dipahami secara langsung.
a) Bahasa Berorientasi pada Prosedur (Procedure Oriented Language)
Contoh: Algoritma, Fortran, Pascal, Basic, Cobol.
b) Bahasa Berorientasi pada Masalah (Problem Oriented Language)
Contoh: Report Program Generator (RPG).
Setelah mengetahui tingkatan dari bahasa pemrograman, adapula macam-
macam bahasa pemrograman. Dalam Tugas Akhir penulis menggunakan bahasa
pemrograman Microsoft Visual Basic. Bahasa pemrograman ini sering dipakai
oleh programmer dalam membuat program.
C. Pengenalan Basis Data
Basis data atau juga bisa disebut dengan Database. Basis data merupakan
kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga
dapat diperiksa menggunakan suatu program. Menurut Junindar (2008:19)
“Database merupakan kumpulan data yang saling berhubungan satu dengan yang
lainnya yang tersimpan di perngkat keras komputer dan diperlukan suatu
30
perangkat lunak untuk memanipulasi basis data tersebut.”. Sedangkan menurut
Kusrini (2007:2) “Basis data adalah kumpulan data yang saling berelasi. Data
sendiri merupakan fakta mengenai objek, orang dan lain-lain. Data dinyatakan
dengan nilai (angka, deretan karakter, atau symbol).”
Sistem basis data atau Database Management System menurut Junindar
(2008:19) adalah “Perangkat lunak yang digunakan untuk mengendalikan data,
termasuk penyimpanan data, pengambilan data, keamanan data dan integritas
data”. Terdapat dua jenis bahasa komputer yang digunakan saat kita ingin
membangun dan memanipulasi sebuah basis data, yaitu Data Definition Language
(DDL) dan Data Manipulation Language (DML).
Software Database adalah sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk
membuat dan mengelola struktur Database (basis data) serta untuk mengakses
data. Dokumen-dokumen ini diatur sesuai kesamaan elemennya, sehingga data
yang diinginkan dapat dicari dengan mudah. Dalam Tugas Akhir ini penulis
menggunakan aplikasi basis data MySQL.
Menurut Raharjo (2011:21), “MySQL mengimplementasikan model
database relasional maka disebut sebagai Relational Database Management
System/RDBMS”. MySQL merupakan software RDBMS atau server database
yang dapat mengelola database dengan sangat cepat, dapat menampung data
dalam jumlah sangat besar, dapat diakses oleh banyak user/multi-user, dan dapat
melakukan suatu proses secara sinkron atau berbarengan/multi-threaded. MySQL
banyak digunakan di berbagai kalangan untuk melakukan penyimpanan dan
pengolahan data, mulai dari kalangan akademis sampai ke industri, baik industri
kecil, menengah, maupun besar.
31
D. Model Pengembangan Perangkat Lunak
Dalam hal ini penulis menggunakan menggunakan metode pengembangan
Waterfall, sebagai berikut :
Menurut Jogiyanto (2010:59) “Model air terjun biasa juga disebut siklus
hidup perangkat lunak. Mengambil kegiatan dasar seperti spesifikasi,
pengembangan, validasi, dan evolusi dan merepresentasikannya sebagai
fase seperti spesifikasi persyaratan, perancangan perangkat lunak,
implementasi, pengujian dan seterusnya”.
Sumber: Jogiyanto (2010:59)
Gambar II.1. Model Waterfall
Keterangan Menurut gambar diatas alur dari Model Waterfall sebagai berikut:
1. Rekayasa perangkat lunak (System Enginerring), melakukan pengumpulan
data dan penetapan kebutuhan semua elemen system
2. Analisis kebutuhan (Requirements analysis), melakukan analisis terhadap
permasalahan yang dihadapi dan menetapkan kebutuhan perangkat lunak,
fungsi performsi dan programmer.
3. Desain (Design), menetapkan domain informasi untuk perangkat lunak,fungi
dan programmer.
32
4. Implementasi (Coding), pengkodean yang mengimplementasikan hasil desain
ke dalam kode atau bahasa yang dimengerti oleh mesin komputer dengan
menggunakan bahasa pemprograman tertentu.
5. Pengujian (Testing), kegiatan untuk melakukan pengetesan program yang
sudah dibuat apakah udah benar atau belum di uji dengan cara manual.jika
testing sudah benar maka program boleh digunakan.
6. Perawatan (Maintenance), menangani perangkat lunak yang sudah selesai
supaya dapat berjalan lancar dan terhindar dari gangguan-gangguan yang
dapat menyebabkan kerusakan.
2.2. Peralatan Pendukung (Tool System)
Merupakan alat yang digunakan untuk menggambarkan bentuk logika
model dari suatu sistem dengan menggunakan simbol-simbol, lambang-lambang,
diagram-diagram yang menunjukan secara tepat arti dan fungsinya. Adapun
peralatan pendukung (tools system) yang dijelaskan sebagai model sistem yang
akan dirancang adalah sebagai berikut :
A. Unified Modelling Language (UML)
Menurut Nugroho (2010:6), “UML (Unified Modeling Language) adalah
bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma
(berorientasi objek)”. Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk
penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa
sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami. Tujuan dalam menggunakan
diagram UML ialah memperjelas suatu flow atau alur sistem kemana arah sistem,
mulai dari awal hingga - akhir dalam suatu sistem yang akan dibuat dan
33
memodelkan suatu sistem dalam sebuah alur berupa gambar. Sedangkan manfaat
dalam menggunakan diagram UML ialah memudahkan para programmer dalam
membuat sistem yang akan dibuat dan memudahkan para programmer mengetahui
alur sistem/flow suatu sistem. Dalam menggunakan bahasa UML, terdapat
diagram yang harus kita ketahui terlebih dahulu. Berikut ini adalah diagram yang
ada pada UML menurut Widodo (2011:10), diantaranya:
1. Diagram Kelas
Diagram kelas atau biasa disebut juga Class Diagram memperlihatkan
himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi serta
relasi-relasi. Meskipun bersifat statis, sering pula diagram kelas memuat
kelas-kelas aktif. Diagram kelas atau class diagram menggambarkan
struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan di buat untuk
membangun sistem. Kelas adalah sejenis alat pengklasifikasi. Dalam satu
paket nama kelas harus unik(tidak boleh ada kesamaan nama). Kelas
memiliki apa yang disebut atribut dan metode. Atribut merupakan
variabel-variabel yang di miliki oleh suatu kelas, sedangkan Metode
adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas. Diagram ini dibuat
agar programmer membuat kelas-kelas sesuai dengan rancangan di dalam
diagram kelas agar antara dokumentasi perancangan dan perangkat lunak
sinkron. Banyak berbagai kasus, perancangan kelas yang dibuat tidak
sesuai dengan kelas-kelas yang dibuat pada perangkat lunak, sehingga
tidaklah ada gunanya lagi sebuah perancangan karena apa yang dirancang
dan hasil jadinya tidak sesuai. Kelas-kelas yang ada pada struktur sistem
harus dapat melakukan fungsi-fungsi sesuai dengan kebutuhan sistem
34
sehingga programmer dapat membuat kelas-kelas di dalam program
perangkat lunak sesuai dengan perancangan diagram kelas.
2. Diagram Paket
Biasa disebut juga dengan Package Diagram. Diagram ini memperlihatkan
kumpulan kelas-kelas, merupakan bagian dari diagram komponen. Paket
menyediakan sarana menyatukan elemen-elemen UML. Penggambaran
paket dapat dilakukan dengan menuliskan elemen paket di dalam suatu
paket atau bila ingin lebih rinci dengan menghubungkan paket dengan
elemennya lewat garis berujung lingkaran “+”. Diagram ini harus
menggambarkan keseluruhan pandangan dari sistem yang akan dibangun.
3. Diagram Use Case
Diagram Use case memperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor.
Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan
memodelkan perilaku suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan
pengguna. Dengan kata lain use case digunakan untuk mengetahui fungsi
apa saja yang ada di dalam sebuah sistem dan siapa saja yang berhak
menggunakan fungsi-fungsi tersebut. Yang ditekankan pada diagram ini
adalah apa yang diperbuat sistem, dan bukan bagaimana. Use case
menjelaskan secara sederhana fungsi sistem dari sudut pandang user. Use
case mengeksrpesikan apa yang user harapkan terhadap sistem. Narasi use
case menjelaskan secara detail bagaimana user berinteraksi dengan sistem
saat mengakses use case.
35
Tabel II.1.
Simbol-simbol Use Case Diagram
Simbol Nama Simbol Keterangan
Aktor Orang, proses atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem informasi
yang akan dibuat sendiri, jadi walaupun
simbol dari aktor adalah gambar orang,
tapi aktor belum tentu merupakan
orang, biasanya dinyatakan
menggunakan kata benda di awal frase
nama aktor.
Use Case Fungsionalitas yang disediakan sistem
sebagai unit-unit yang saling bertukar
pesan antar unit atau aktor, bisanya
dinyatakan dengan menggunakan kata
kerja di awal frase nama use case.
Include dan Uses Relasi use case tambahan ke sebuah use
case dimana use case yang ditambahkan
memerlukan use case ini untuk
menjalankan fungsinya atau sebagai
syarat dijalankan case ini. Include
berarti use case yang ditambahkan akan
selalu dipanggil saat use case tambahan
dijalankan.
Asosiasi Komunikasi antar aktor dan use case
yang berpartisipasi pada use case atau
use case memiliki interasksi dengan
aktor.
Generalisasi Hubungan generalisasi dan spesialisasi
(umum-khusus) antara dua buah use
case dimana fungsi yang satu adalah
fungsi yang lebih umum dari lainnya.
Extend Relasi use case tambahanan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan
dapat berdiri sendiri walau tanpa use case
tambahan itu; mirip dengan prinsip
inheritance pada pemrograman berorientasi
objek; ditambahkan, misal arah panah
mengarah pada use case yang ditambahkan;
biasanya use case yang menjadi extend-nya
merupakan jenis yang sama dengan use
case yang menjadi induknya.
Sumber: Rosa dan Salahuddin (2013:156)
36
4. Diagram Interaksi dan Sequence
Diagram urutan atau diebut juga Sequence Diagram adalah diagram
interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam suatu waktu
tertentu. Secara grafis menggambarkan bagaimana objek berinteraksi satu
sama lain melalui pesan pada sekuensi sebuah use case atau operasi.
Sequence diagram digunakan untuk memberikan gambaran detail dari
setiap use case diagram yang dibuat sebelumnya. Setiap objek yang
terlibat dalam sebuah use case digambarkan dengan garis putus-putus
vertikal, kemudian massage yang dikirim oleh objek digambarkan dengan
garis horizontal secara kronologis dari atas ke bawah.
5. Diagram Komunikasi
Disebut juga Communication Diagram. Diagram sebagai pengganti
diagram kolabolarasi UML 1.4 yang menekankan organisasi struktural dari
objek-objek yang menerima serta mengirim pesan. Diagram komunikasi
dimaksudkan untuk melengkapi diagram urutan dengan memberikan
tampilan visual pada pesan yang disampaikan antar objek.
6. Diagram Statechart
Diagram statechart dalam UML kadang disebut dengan istilah diagram
state machine. Diagram statechart atau status memperlihatkan keadaan-
keadaan pada sistem, memuat status (state), transisi, kejadian serta
aktivitas. Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek berbagai
keadaan yang dapat diasumsikan oleh objek dan event-event (kejadian)
yang menyebabkan objek dari satu state ke state yang lain. Diagram
statechart bermanfaat juga untuk menyediakan cara yang baik dalam
37
memodelkan komunikasi yang terjadi dengan entitas luar via protokol atau
sistem dasarnya.
7. Diagram Aktivitas
Diagram aktivitas lebih memfokuskan diri pada eksekusi dan alur sistem
dari pada bagaimana sistem itu dirakit. Diagram ini tidak hanya
memodelkan software melainkan memodelkan model bisnis juga. Dalam
pemodelan bisnis, diagram ini menggambarkan aktivitas yang dipicu oleh
kejadian-kejadian diluar seperti pemesanan atau kejaidan-kejadian internal
misalnya proses penggajian tiap jumat sore. Diagram aktivitas
menunjukkan aktivitas sistem dalam bentuk kumpulan aksi-aksi.
Tabel II.2.
Simbol-simbol Activity Diagram
Simbol Deskripsi
Status awal / Initial State, status awal aktivitas
sistem. Sebuah diagram aktivitas memiliki
sebuah status awal.
Status akhir / Final State, status akhir yang
dilakukan sistem. Sebuah diagram aktivitas
memiliki sebuah status akhir.
Aktivitas, aktivitas yang dilakukan sistem,
aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja.
Percangan / Decision, asosiasi percabangan
dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu.
38
Tanda pengiriman.
Fork : Digunakan untuk menujukkan kegiatan
yang dilaksanakan secara parallel atau untuk
menggabungkan dua kegiatan parallel menjadi
satu.
Tanda penerimaan.
Sumber : Sumber: Rosa dan Salahuddin (2013:134)
8. Diagram Komponen
Diagram komponen ini memperlihatkan organisasi serta kebergantungan
sistem/perangkat lunak pada komponen-komponen yang telah ada
sebelumnya. Diagram ini berhubungan dengan diagram kelas dimana
komponen secara tipikal dipetakan ke dalam satu atau lebih kelas-kelas,
antarmuka-antarmuka serta kolaborasi-kolaborasi.
9. Diagram Deployment
Diagram ini memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan (run-
time). Menurut simpul-simpul beserta komponen-komponen yang ada di
dalamnya. Diagram Deployment berhubungan erat dengan diagram
39
komponen dimana diagram ini memuat satu atau lebih komponen-
komponen. Diagram ini sangat berguna saat aplikasi kita berlaku sebagai
aplikasi yang dijalankan pada banyak mesin (distributed computing).
Kesembilan diagram ini tidak mutlak harus digunakan dalam
pengembangan perangkat lunak, semuanya dibuat sesuai dengan kebutuhan.
Langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML) menurut
Henderi (2008:6), ialah sebagai berikut:
Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas
dan proses yang mungkin muncul.
a. Petakan use case untuk setiap business process untuk mendefinisikan
dengan tepat fungsional yang harus disediakan oleh sistem, kemudian
perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints
dan catatan-catatan lain.
b. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur
fisik sistem.
c. Definisikan requirement lain non fungsional, security dan sebagainya yang
juga harus disediakan oleh sistem.
d. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.
e. Definisikan objek-objek level atas package atau domain dan buatlah
sequence dan/atau collaboration untuk tiap alur pekerjaan, jika sebuah use
case memiliki kemungkinan alur normal dan error, buat lagi satu diagram
untuk masing-masing alur.
f. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antar muka
bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.
40
g. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap
package atau domian dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut
dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test
untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.
h. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan
pengelompokkan class menjadi komponen-komponen karena itu buatlah
component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan test integrasi untuk
setiap komponen meyakinkan ia bereaksi dengan baik.
i. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan
dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan dan sebagainya.
Petakan komponen ke dalam node.
j. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang tepat digunakan :
Pendekatan use case dengan mengassign setiap use case kepada tim
pengembang tertentu untuk mengembangkan unit kode yang lengkap
dengan test dan pendekatan komponen yaitu mengassign setiap komponen
kepada tim pengembang tertentu.
B. Enterprise Relationship Diagram (ERD)
1. Pengertian Enterprise Relationship Diagram (ERD)
Menurut Sutanta (2011:91) “Entity Relationship Diagram (ERD)
merupakan suatu model data yang dikembangkan berdasarkan objek”. Entity
Relationship Diagram (ERD) digunakan untuk menjelaskan hubungan antar data
dalam basis data kepada pengguna secara logis. Entity Relationship Diagram
(ERD) didasarkan pada suatu persepsi bahwa real world terdiri atas objek-objek
dasar tersebut. Penggunaan Entity Relationship Diagram (ERD) relatif mudah
41
dipahami, bahkan oleh para pengguna yang awam. Bagi perancang atau analis
sistem, Entity Relationship Diagram (ERD) berguna untuk memodelkan sistem
yang nantinya, basis data akan di kembangkan. Model ini juga membantu
perancang atau analis sistem pada saat melakukan analis dan perancangan basis
data karena model ini dapat menunjukkan macam data yang dibutuhkan dan
kerelasian antardata didalamnya.
Tabel II.3.
Simbol-simbol ER Diagram
Simbol Keterangan
Entitas
Entitas (Entity) dalam ERD disimbolkan persegi panjang,
entitas merupakan data inti. Pengertian lain entiti adalah
suatu objek yang dapat diidentifikasi dalam lingkungan
pemakai.
Atribut / Field
Atribut disimbolkan oval dalam ERD. Atribut merupakan
elemen dari entitas dan berfungsi mendeskripsikan
karakter inti.
Himpunan
Relasi
(Interface)
Hubungan (Relation) disimbolkan belah ketupat
(diamond). Relasi yang menghubungkan antar-entitas,
biasanya diawali kata kerja. Dalam ERD, hubungan ini
dapat terdiri atas sejumlah entiti yang disebut sebagai
derajat hubungan, tetapi pada umumnya hampir semua
model hanya menggunakan hubungan derajat dua
(binaryrelationship).
Sumber: Supardi (2010:20)
42
2. Komponen Entity Relationship Diagram (ERD)
Komponen Entity Relationship Diagram menurut Sutanta (2011:91)
adalah sebagai berikut :
a. Entitas merupakan suatu objek yang dapat dibedakan dari lainnya yang
dapat diwujudkan dalam basis data. Objek dasar dapat berupa orang,
benda, atau hal yang keterangannya perlu disimpan didalam basis data.
Untuk menggambarkan sebuah entitas digunakan aturan sebagai berikut :
1. Entitas dinyatakan dengan simbol persegi panjang.
2. Nama entitas dituliskan didalam simbol persegi panjang.
3. Nama entitas berupa kata benda, tunggal.
4. Nama entitas sedapat mungkin menggunakan nama yang mudah
dipahami dan dapat menyatakan maknanya dengan jelas.
b. Atribut merupakan keterangan-keterangan yang terkait pada sebuah entitas
yang perlu disimpan dalam basis data. Atribut berfungsi sebagai penjelas
pada sebuah entitas. Untuk menggambarkan atribut digunakan aturan
sebagai berikut:
1. Atribut digambarkan dengan simbol ellips.
2. Nama atribut dituliskan didalam simbol ellips.
3. Nama atribut merupakan kata benda, tunggal.
4. Nama atribut sedapat mungkin menggunakan nama yang mudah
dipahami dan dapat menyatakan maknanya dengan jelas.
c. Relasi merupakan hubungan antara sejumlah entitas yang berasal dari
himpunan entitas yang berbeda. Aturan penggambaran relasi adalah
sebagai berikut :
43
1. Relasi dinyatakan dengan simbol belah ketupat.
2. Nama relasi dituliskan didalam simbol belah ketupat
3. Nama relasi berupa kata kerja aktif.
4. Nama relasi sedapat mungkin menggunakan nama yang mudah
dipahami dan dapat menyatakan maknanya dengan jelas.
Sifat hubungan atau relasi antar entitas dapat dibedakan menjadi tiga jenis
(misalnya file pertama dan file kedua) dapat berupa :
1. One To One Relationship
Yaitu hubungan antara file pertama dengan file kedua adalah satu
berbanding satu.
2. One To Many Relationship
Yaitu hubungan antara file pertama dengan file kedua adalah satu
berbanding banyak atau sebaliknya.
3. Many To Many Relationship
Yaitu hubungan antara file pertama dengan file kedua adalah banyak
berbanding banyak.
C. Logical Record Structure (LRS)
Logical Record Structure dibentuk dengan nomor dari tipe record.
Beberapa tipe record digambarkan oleh kotak empat persegi panjang dan dengan
nama yang unik. Beda LRS dengan Entity Relationship Diagram nama tipe record
berada diluar kotak field tipe record ditempatkan. Menurut Hasugian (2012:608)
memberikan batasan bahwa LRS adalah “Sebuah model sistem yang digambarkan
44
dengan sebuah diagram-ER akan mengikuti pola atau aturan permodelan tertentu
dalam kaitanya dengan konvensi ke LRS”.
Dua metode yang dapat digunakan, dimulai dengan hubungan kedua
model yang dapat dikonversikan ke LRS. Metode yang lain dimulai dengan Entity
Relationship diagram dan langsung dikonversikan ke LRS.
1. Konversi ERD ke LRS
Diagram entity relationship harus diubah ke bentuk LRS (struktur record
secara logik). Dari bentuk LRS inilah yang nantinya dapat
ditransformasikan ke bentuk relasi (tabel). Sebuah model sistem yang
digambarkan dengan sebuah ERD akan mengikuti pola permodelan
tertentu. Dalam kaitannya dengan konversi ke LRS, untuk perubahan yang
terjadi adalah mengikuti aturan-aturan berikut:
a. Setiap entitas diubah kebentuk kotak dengan nama entitas, berada
diluar kotak dan atribut berada didalam kotak.
b. Sebuah relationship kadang disatukan, dalam sebuah kotak bersama
entitas, kadang sebuah kotak bersama-sama dengan entitas, kadang
disatukan dalam sebuah kotak tersendiri.
2. Konversi LRS ke relasi (tabel)
Relasi atau tabel adalah bentuk pernyataan data secara grafis 2 (dua)
dimensi, yang terdiri dari kolom dan baris. Relasi adalah bentuk visual
dari sebuah file, dan tiap tuple dalam sebuah field, atau yang dalam bentuk
lingkaran Diagram entity relationship dikenal dengan sebutan atribut.
Konversi dari logical record structure, dilakukan dengan cara :
a. Nama logical record structure menjadi nama relasi.
45
b. Tiap atribut menjadi sebuah kolom didalam relasi.
D. Microsoft Visual Basic 6.0
Microsoft Visual Basic merupakan salah satu aplikasi pemrograman visual
yang memiliki bahasa pemrograman cukup populer dan mudah untuk dipelajari.
Definisi visual basic menurut Sunyoto (2007 : 1) menerangkan bahwa “Visual
Basic adalah program untuk membuat aplikasi berbasis Microsoft windows
secara cepat dan mudah”.
Definisi Microsoft Visual Basic menurut Kusrini (2007:1) sebagai berikut.
“Visual Basic adalah salah satu bahasa pemrograman komputer. Visual
Basic merupakan salah satu development tool, yaitu alat bantu untuk
membuat berbagai macam program komputer, khususnya yang
menggunakan sistem operasi Windows. Visual Basic merupakan bahasa
pemrograman komputer yang mendukung pemrograman berorientasi
objek (Object Oriented Programing)”.
Microsoft visual basic 6.0 menyediakan berbagai perangkat kontrol yang
dapat digunakan untuk membuat program aplikasi dalam sebuah form baik
aplikasi kecil, sederhana hingga ke aplikasi pengolahan database. Berdasarkan
penjelasan tersebut dapat disimpulkan bahwa Visual Basic adalah program
komputer yang digunakan untuk membuat aplikasi dalam Microsoft Windows
untuk memudahkan dalam kerja sistem.
E. Pengkodean
Menurut Kendall (2008:267) menyimpulkan bahwa “Pengkodean adalah
proses dari meletakkan data yang berarti dua macam atau data yang sulit dipakai
dengan segera, lebih mudah dimasukan digital atau huruf”. Disamping itu juga,
kode digunakan untuk mempermudah akses data maupun proses data.
46
Kode dapat dibentuk dari kumpulan angka, huruf dan karakter-karakter
khusus (misalnya %, /, - , $, #, &, ; dan lain sebagainya). Angka merupakan
simbol yang banyak digunakan pada sistem kode.
1. Jenis Kode
Adapun jenis-jenis kode yang banyak digunakan dalam sistem informasi
adalah sebagai berikut :
a. Kode Numeric (Numeric Code)
Kode yang menggunakan angka sebagai simbolnya, mempunyai 10
macam kombinasi angka di dalam kode.
b. Kode Alphabetic (Alphabetic Code)
Kode menggunakan simbol huruf dan mempunyai 26 kombinasi huruf
untuk kodenya.
c. Kode Alphanumeric (Alphanumeric Code)
Kode yang menggunakan gabungan angka, huruf dan karakter-karakter
khusus.
2. Petunjuk Pembuatan Kode
Beberapa kemungkinan susunan digit (angka), huruf dan karakter-karakter
khusus dapat dirancang ke dalam bentuk kode. Didalam merancang suatu
kode harus diperhatikan beberapa hal, yaitu :
a. Harus mudah diingat
Supaya kode mudah diingat, maka dapat dilakukan dengan cara
menghubungkan kode tersebut dengan objek yang diwakili dengan
kodenya.
47
b. Harus unik
Kode harus unik untuk masing-masing item yang diwakilinya. Unik
berarti tidak ada kode yang kembar.
c. Harus fleksibel
Kode harus fleksibel sehingga memungkinkan perubahan-perubahan
atau penambahan item baru dapat tetap diwakili oleh kode.
d. Harus efisien
Kode harus sependek mungkin, selain mudah diingat juga akan efisien
bila direkam atau disimpan di luar komputer.
e. Harus konsisten
Bilamana mungkin, kode harus konsisten dengan kode yang telah
dipergunakan.
f. Harus distandarisasi
Kode harus distandarisasi untuk seluruh tingkatan dan departemen
dalam organisasi. Kode yang tidak standar akan mengakibatkan
kebingungan salah pengertian dan dapat cenderung terjadi kesalahan
pemakaian bagi yang menggunakan kode tersebut.
g. Spasi harus dihindari
Spasi didalam kode sebaiknya dihindari, karena dapat menyebabkan
kesalahan di dalam penggunaannya.
h. Hindari karakter yang mirip
Karakter-karakter yang hampir serupa bentuk dan bunyi pengucapannya
sebaiknya tidak digunakan dalam kode.
48
i. Panjang kode harus sama
Masing-masing kode yang sejenis harus mempunyai panjang yang
sama.
3. Tipe Dari Kode
Ada beberapa macam tipe dari kode dapat digunakan di dalam sistem
informasi, diantaranya adalah :
a. Kode Mnemonik (Mnemonic Code)
Kode mnemonic digunakan untuk tujuan supaya mudah diingat. Kode
mnemonic dibuat dengan dasar singkatan atau mengambil sebagian
karakter dari item yang akan diwakili dengan kode ini. Umumnya kode
mnemonic menggunakan huruf. Akan tetapi dapat juga menggunakan
gabungan huruf dan angka. Kebaikan dari kode ini adalah mudah
diingat. Dan kelemahannya adalah kode dapat menjadi terlalu panjang.
Contoh : P = Pria; W = Wanita
b. Kode Urut (Sequential Code)
Kode urut disebut juga dengan seri (Serial Code) merupakan kode yang
nilainya urut antar satu kode dengan kode berikutnya.
Kebaikan dari kode urut adalah kode ini sangat sederhana, mudah
diterapkan, kode dapat pendek tapi unik, mudah dicari jika kode sudah
diketahui, cocok untuk menggunakan file yang menggunakan nomor
record relatif, sehingga nomor record dapat sama dengan kodenya,
demikian file tidak perlu di indeks, baik untuk pengendalian karena
kode yang hilang dapat mudah diketahui.
49
Kelemahan dari kode urut ini adalah penambahan kode hanya bisa
ditambah pada akhir urutan dan tidak dapat disisipkan, tidak
mempunyai dasar logika tentang informasi item yang diwakili kecuali
berdasarkan urutan-urutan saja, tidak fleksibel bila terjadi perubahan
kode.
Contoh : 001 Kas
002 Piutang Dagang
003 Persediaan Produk Selesai
004 Persediaan Produk Dalam Selesai
c. Kode Blok (Block Code)
Kode blok mengklasifikasikan item ke dalam kelompok blok tertentu
yang mencerminkan satu klasifikasi tertentu atas dasar pemakaian
maksimum yang diterapkan.
Kebaikannya :
1. Nilai dari kode mempunyai arti, yaitu masuk dalam blok yang sudah
tertentu.
2. Mudah dihapus.
3. Kode dapat ditambah atau dibuang sebagian.
4. Proses pembuatan laporan keuangan dapat dilakukan dengan lebih
mudah, karena tiap-tiap kelompok rekening dapat diketahui dari blok
kodenya.
Kelemahannya :
1. Panjang kode tergantung dari jumlah bloknya, akibatnya kode
menjadi cukup panjang.
50
2. Kurang mudah diingat.
d. Kode Grup (Group Code)
Kode grup merupakan kode yang berdasarkan field-field dan tiap-tiap
field kode mempunyai arti. Salah satu jenis kode grup adalah ISBN
(International Standard Book Number) yang terdiri dari 10 digit terbagi
dalam 4 field.
Kebaikannya :
1. Nilai dari kode mempunyai arti
2. Mudah diperluas
3. Dapat ditambah atau dibuang sebagian
4. Dapat menunjukkan jenjang dari data
Kelemahannya : Kode dapat menjadi panjang
Contoh : Kode ISBN, NPM
e. Kode Desimal (Decimal Code)
Kode desimal mengklasifikasikan kode atas dasar 10 unit angka
desimal dimulai dari angka 0 sampai angka 9 atau dari 00 sampai
dengan 99 tergantung dari banyaknya kelompok.
Contoh : 00 Aktiva Lancar
00100 Kas
00200 Piutang Dagang
00300 Persediaan produk selesai
01 Aktiva Tetap
01100 Tanah
51
BAB III
PEMBAHASAN
3.1. Tinjauan Perusahaan
PD. Putra Bungsu Djaya adalah perusahaan dagang yang bergerak dalam
bidang tekstil.
Nomor Izin Usaha Industri : 19.384/09-01/PK/1991
Pemilik : Hj. Udin Syamsudin
Direktur : Bapak Erysam Permana
Tekstil atau yang biasa disebut dengan bahan merupakan pendukung dasar
dalam membuat sebuah pakaian baik itu pakaian atasan atau bawahan. Dalam hal
ini PD. Putra Bungsu Djaya menjual bahan jeans yang biasa kita pakai baik untuk
kemeja, kaos ataupun celana. Namun, karena pelanggan dari mayoritas Home
Industrie mereka membuat bahan tersebut menjadi celana jeans dengan berbagai
model dan bentuk.
Saat terjadi proses penjualan, pelanggan datang ke kantor dengan memilih
bahan yang akan dibeli. Jika barang sudah sesuai dengan yang dibutuhkan
pelanggan maka proses pembayaran akan terjadi sampai dengan pengiriman
barang. Sedangkan, pelanggan yang inginn membeli tetapi bahan tidak ada maka
transakssi penjualan pun tidak ada.
3.1.1. Sejarah Perusahaan
PD. Putra Bungsu Djaya didirikan pada tahun 1980 oleh Bapak Hj. Udin
Syamsudin yang beralamatkan Jl. H Muhajar No.49 RT 03/02, Kampung Kecil
Kebayoran Lama, Jakarta Barat yang saat ini menjadi kantor pusat perusahaan.
52
Awalnya perusahaan berada di Tanah Abang pada tahun 1980-1998. Namun,
terdapat tragedi penipuan yang dialami oleh PD. Putra Bungsu Djaya yang terjadi
pada tahun 1992 yang menyebabkan kerugian hingga milyaran rupiah.
Tahun 1995, PD. Putra Bungsu Djaya merintis kembali perusahaan dagang
tekstilnya walaupun memang membutuhkan waktu yang lama untuk menjadi
seperti semula, tetapi usaha yang dilakukan Bapak Hj. Udin Syamsudin pun
sangat rajin dan ulet. Kemudian, pada tahun 1998 tejadi kerusuhan saat itu,
sehingga menyebabkan perusahaan meninggalkan tempat di Tanah Abang dan
pindah ke Kampung Kecil Kebayoran Lama sampai saat ini. Dikarenakan hal
tersebut perusahaan mengalami penurunan pelanggan tetap atas penjualan tekstil
sehingga barang dagang pun bertumpuk digudang.
Tidak lama disaat terjadinya kerusuhan harga dollar pun naik dan
berpengaruh terhadap segala bidang termasuk di bidang tekstil yang melonjak
naik juga. Tetapi, hal tersebut yang menyebabkan PD. Puta Bungsu Djaya
melonjak naik mendapat keuntungan yang banyak karena perusahaan menjual
barang dengan harga awal tidak dipengaruhi oleh kenaikan dolar. Harga jual pun
dibawah lebih murah dibandingkan perusahaan lainnya, pelanggan pun banyak
yang membeli ke PD. Puta Bungsu Djaya karena dengan harga jual yang lebih
terjangkau.
Dengan perkembangan perusahaan yang semakin pesat, PD. Puta Bungsu
Djaya telah mempunyai 20 pelanggan tetap, 6 karyawan tetap, 12 pekerja lepas.
Saat ini, PD. Puta Bungsu Djaya dikendalikan oleh Bapak Erysam Permana
selaku Direktur anak dari Bapak Hj. Udin Syamsudin selaku Owner/Pemilik
perusahaan.
53
3.1.2. Struktur Organisasi dan Fungsi
Sumber : PD. Putra Bungsu Djaya (2017)
Gambar III.1. Struktur Organisasi PD. Puta Bungsu Djaya
Berikut ini tugas dan fungsi masing-masing bagian Syruktur Organisasi PD.Putra
Bungsu Djaya yaitu sebagai berikut :
1. Owner
a. Memberikan nasihat kepada direktur dalam melaksanakan pengurusan
perusahaan.
b. Melakukan pengawasan atas jalannya usaha pada perusahaan dagang tsb.
bertindak sebagai wakil pemegang saham.
54
c. Melakukan pelaksanaan dari setiap kebijaksanaan yang telah digariskan
atau dikeluarkan.
d. Mengetahui segala kebijakan dan tindakan yang telah dan akan dijalankan
oleh direktur.
e. Dapat diamanatkan dalam anggaran dasar untuk melaksanakan tugas-
tugas tertentu direktur, apabila Direktur berhalangan hadir atau dalam
keadaan tertentu.
2. Direktur
a. Membuat rencana pengembangan dan usaha perusahaan dalam jangka
pendek dan panjang.
b. Bertanggung jawab penuh atas tugasnya untuk kepentingan perseroan
dalam mencapai maksud dan tujuannya.
c. Mengawasi serta mengurus kekayaan perusahaan.
d. Menandatangani permintaan pengeluaran kas yang jumlahnya besar dan
sifatnya penting.
e. Mengambil keputusan dan strategi bagi perusahaan.
3. Bagian Administrasi
a. Menerima daftar penerimaan transaksi penjualan dan pembayaran.
b. Membuat surat jalan yang akan diberikan ke bagian pengiriman.
c. Bagian Administrasi mengarsipkan daftar penerimaan penjualan, surat
jalan dan bukti pembayaran berdasarkan urut tanggal.
d. Memberikan tanggal dan cap lunas pada tiap bukti penerimaan penjualan.
e. Berwenang dan bertanggung jawab dalam menerima uang pembayaran
dari hasil penjualan.
55
4. Bagian Pengawas Toko
a. Bertanggung jawab terhadap kelancaran operasional toko dari buka sampai
tutup.
b. Mengkoordinir staff bagian gudang dan bagian pengiriman.
c. Memeriksa secara lebih detail pada barang yang akan diserahkan pada
pelanggan.
d. Mengawasi proses penjualan yang terjadi agar tidak ada kesalahan barang
yang diminta oleh pelanggan.
5. Bagian Gudang
a. Memepersiapkan barang yang akan dikirim.
b. Bertanggung jawab atas penyimpanan kembali barang yang diterima.
c. Bertanggung jawab menyerahkan surat penjualan dan barangnya ke bagian
pengiriman.
d. Memberikan kebijaksanaan mengenai hal-hal yang berkaitan dengan
gudang.
6. Bagian Pengiriman
a. Menyerahkan barang yang dipesan sesuai dengan mutu, kuantitas, dan
spesifikasinya sesuai dengan yang tercantum dalam transaksi penjualan.
b. Memberikan kembali rangkap surat jalan ke bagian Administrasi.
c. Memeriksa jumlah dan banyaknya barang yang akan diantar kepada
pelangggan.
d. Mengantarkan barang yang telah dipesan oleh pelanggan.
56
e. Memeriksa barang yang akan diantar sesuai dengan pesanan atas
permintaan pelanggan.
3.2. Tinjauan Kasus
Komputer bukan hal asing lagi dalam sebuah usaha perdagangan.
Komputer sangat berperan dalam setiap proses yang terjadi sebagai alat bantu
pengolah data. Karena pengolahan data yang baik akan menghasilkan informasi
yang tepat bagi pihak yang bersangkutan. PD. Putra Bungsu Djaya saat ini dalam
melakukan aktivitas penjualan belum sepenuhnya memanfaatkan teknologi
komputer. Seperti pada Bagian Administrasi masih menggunakan nota penjualan
manual di nilai kurang efisien karena sering menimbulkan kesalahan dalam
pencatatan, selain itu juga membutuhkan waktu yang cukup lama untuk
mencatatnya jika jumlah barang yang dibeli oleh pelanggan banyak. Pada saat ini
sudah cukup banyak usaha yang bergerak dibidang dagang sudah memanfaatkan
komputer untuk pengolahan datanya baik hanya sekedar untuk mecatat transaksi
yang terjadi ataupun yang sudah menggunakan suatu program. Sebagian besar
program yang digunakan adalah program berbasis desktop.
Dari tinjauan kasus tersebut maka penulis memberikan solusi kepada PD.
Putra Bungsu Djaya dengan merancang program penjualan yang berbasis desktop
dan disamping itu program ini akan lebih mudah melayani pelanggan
dibandingkan dengan membuat nota penjualan secara manual. Sehingga program
ini akan lebih bermanfaat bagi PD. Putra Bungsu Djaya dalam menunjang
aktivitas penjualan dan pembuatan laporan yang tidak memakan waktu lama.
Berikut sistem penjualan tekstil secara tunai yang terjadi pada PD. Putra Bungsu
Djaya :
57
1. Proses Penjualan Barang
Pelanggan datang ke perusahaan ataupun mengubungi melalui telpon
untuk membeli barang yang dibutuhkan. Pelanggan memberikan
spesifikasi bahan, ketebalan, warna tekstil yang di inginkan kepada Bagian
Administrasi. Kemudian Bagian Administrasi mengecek data barang yang
telah diberikan oleh Bagian Gudang. Jika pelanggan sudah memutuskan
dan yakin barang yang ingin dibeli maka akan terjadi proses selanjutnya.
2. Proses Pembuatan Nota dan Pembayaran
Setelah pelanggan sudah yakin ingin membeli. Bagian Administrasi akan
membuatkan Nota Penjualan 3 Rangkap pada Pelanggan serta menuliskan
barang apa saja yang dibeli dan Nota Penjualan akan diberikan pada
Pelanggan. Sedangkan 2 rangkap lainnya disimpan oleh Bagian
Administrasi. Lalu, jika sudah Pelanggan akan melakukan pembayaran
kepada Bagian Administrasi, setelah uang diterima Bagian Administrasi
akan membuatkan Kwitansi 2 rangkap. Kemudian diberikan 1 rangkap
Kwitansi yang telah di cap perusahaan kepada Pelanggan. Sedangkan,
Kwitansi rangkap lainnya di arsipkan.
3. Proses Pembuatan Surat Jalan dan Pengiriman Barang
Setelah Pelanggan melakukan pembayaran. Bagian Administrasi membuat
Surat Jalan 2 Rangkap yang didalamnya terdapat Alamat dan No. Hp
Pelanggan. Kemudian Bagian Administrasi memberikan 1 Rangkap Nota
Penjualan dan 2 Rangkap Surat Jalan Pelanggan kepada Bagian
58
Pengiriman untuk mengetahui dan di pertanggung jawabkan barang yang
dipesan dengan No Nota tersebut sesuai dengan Surat Jalan yang telah
dibuat. Jika sudah sesuai, Bagian Pengiriman akan membawa barang ke
alamat yang dituju. Jika barang sudah diterima oleh Pelanggan, maka
Bagian Pengiriman memberikan kembali 1 Rangkap Surat Jalan yang telah
ditanda tangani oleh Pelanggan kepada Bagian Adinistrasi untuk di
arsipkan.
4. Proses Pembuatan Laporan Penjualan
Selanjutnya setelah semua prosedur selesai, maka Bagian Administrasi
membuat Laporan Penjualan dengan melihat ke arsip Nota Penjualan,
Kwitansi dan Surat Jalan kemudian akan menghasilkan Laporan Penjualan
yang ditujukan kepada Direktur dan Owner.
3.2.1. Dokumen Masukan
1. Nama Dokumen : Data Barang
Fungsi : Sebagai tempat User untuk melihat data barang
Sumber : Bagian Gudang
Tujuan : Bagian Administrasi
Media : Kertas
Jumlah : Satu Lembar
Frekuensi : Setiap kali Bagian Administrasi membutuhkan
Bentuk : Lampiran A1
59
3.2.2. Dokumen Keluaran
1. Nama Dokumen : Nota Penjualan
Fungsi : Sebagai tanda bukti penjualan barang
Sumber : Bagian Administrasi
Tujuan : Pelanggan
Media : Kertas
Jumlah : Satu Lembar
Frekuensi : Setiap ada penjualan barang
Bentuk : Lampiran B1
2. Nama Dokumen : Kwitansi
Fungsi : Sebagai tanda bukti pembayaran
Sumber : Bagian Administrasi
Tujuan : Pelanggan
Media : Kertas
Jumlah : Satu Lembar
Frekuensi : Setiap ada penjualan barang
Bentuk : Lampiran B2
3. Nama Dokumen : Surat Jalan
Fungsi : Sebagai tanda bukti surat pengantar barang
Sumber : Bagian Administrasi
Tujuan : Bagian Pengiriman
Media : Kertas
Jumlah : Tiga Lembar
Frekuensi : Setiap melakukan pengiriman barang
60
Bentuk : Lampiran B3
3.3. Analisa Kebutuhan Software
Analisa kebutuhan software langkah awal untuk menentukan perangkat
lunak seperti apa yang dihasilkan, ketika melaksanakan sebuah pembuatan
program. Perangkat lunak yang baik dan sesuai dengan kebutuhan pengguna
sangat bergantung kepada keberhasilan dalam melakukan analisa kebutuhan.
Tidak peduli bagaimana hebatnya seseorang dalam menulis kode perangkat lunak,
atau membuat antarmuka yang menawan, jika terjadi kesalahan dalam analisa
kebutuhan itu artinya perangkat lunak yang dibuat menjadi tidak berguna.
Pada tahap ini penulis menggunakan use case diagram dan acitivity
diagram untuk menggambarkan batasan dan fungsi-fungsi bagian secara umum
mengenai pengolahan data penjualan sesuai dengan hal yang di butuhkan oleh PD.
Putra Bungsu Djaya.
3.3.1. Analisa Kebutuhan
A. Kebutuhan Pengguna
A1. Skenario Kebutuhan Bagian Administrasi
1. Mengelola data barang.
2. Mengelola data pelanggan.
3. Mengelola transaksi penjualan.
4. Mengelola pembayaran.
5. Mengelola surat jalan.
6. Mengelola laporan pelanggan.
7. Mengelola laporan penjualan.
61
A2. Skenario Kebutuhan Direktur
1. Dapat mengelola data User.
2. Dapat mengelola data pelanggan.
3. Dapat mengelola laporan pelanggan.
4. Dapat mengelola laporan penjualan.
B. Kebutuhan Sistem
1. User harus melakukan login terlebih dahulu untuk dapat mengakses
program penjualan. Dengan cara, memasukkan Username dan
password agar privasi masing-masing User tetap terjaga
keamanannya. Jika sudah berhasil login maka User akan memasuki
menu utama dari program penjualan tekstil.
2. Bagian Administrasi membuat bukti transaksi penjualan, pembayaran
dan bukti transaksi surat jalan yang terjadi pada proses penjualan.
3. Direktur dan Bagian Administrasi bias melihat dan mencetak hasil
laporan pelanggan, dan laporan penjualan yang telah dikerjakan
bagian administrasi dalam program penjualan.
4. Sistem akan menyimpan data penjualan tekstil secara tunai selama
terjadinya proses penjualan.
5. User harus melakukan logout setelah selesai menggunakan program
penjualan tekstil.
62
3.3.2. Use Case Diagram
Gambar III.2. Diagram Use Case Hak Akses User
uc Bag Admin, Owner dan Direktur
Penjualan Tekstil
Bagian
Administrasi
Direktur
Mengelola data
barang
Mengelola data
pelanggan
Mengelola penjualan
Membuat surat jalan
Mengelola laporan
pelanggan
Mengelola laporan
penjualan
Melakukan Login
Mengelola menu
master
Melakukan Logout
Mengelola menu
master
Mengelola
pembayaran
Mengelola data user
Mengelola data
pelanggan
Mengelola menu
transaksi
Mengelola menu
laporan
«extend»
«extend»«extend»
«extend»
«extend»
«extend»
«extend» «extend»
«extend»
63
3.3.3. Activity Diagram
Gambar III.3. Diagram Activity Menu Login
act Login User
Sistem PenjualanUser
Start
Melakukan login ke dalam
sistem penjualan,
memasukkan username
dan password
Memv alidasi ussername
dan password
Muncul pesan username
dan password tidak
dikenal
Masuk kedalam sistem
penjualan
End
[Valid]
[Tidak valid]
[Salah,
Kesempatan
3x]
64
1. Diagram Activity Bagian Administrasi.
Gambar III.4. Diagram Activity Menu Utama
Gambar III.5. Diagram Activity Menu Master
act Bagian Administrasi
Sistem PenjualanBagian Administrasi
Start
User telah masuk ke
dalam sistem
Menampilkan Menu Utama
Menu Master Menu Transaksi Menu Laporan
End
Menu Logout
act Bagian Administrasi
Sistem PenjualanBagian Administrasi
Start
Klik menu master Menampilkan submenu
dari menu master
Submenu Barang Submenu Pelanggan
End
65
Gambar III.6. Diagram Activity Menu Transaksi
Gambar III.7. Diagram Activity Menu Laporan
act Bagian Administrasi
Sistem PenjualanBagian Administrasi
Start
Menampilkan submenu
transaksi
Submenu Penjualan Submenu Pembayaran Submenu Surat Jalan
End
Klik menu transaksi
act Bagian Administrasi
Sistem PenjualanBagian Administrasi
Start
Klik menu laporan Menampilkan submenu
laporan
Submenu laporan
pelanggan
Submenu laporan
penjualan
End
66
Gambar III.8. Diagram Activity Submenu Barang
act Bagian Administrasi
Sistem PenjualanBagian Administrasi
Start
Pilih submenu barang Menampilkan form barang
Klik tombol
input
Klik tombol cari
Input Kode, Nama, Harga,
Warna, Jenis, Ketebalan,
Bahan, Ukuran Keseluruhan,
Kuantitas dan Ukuran Barang
Pilih kode
barang
Klik tombol
simpan
Klik tombol
keluar
Tampil data barang
Klik tombol
update
Klik tombol
hapus
Data berhasil dihapus
Update harga
barang sesuai
kebutuhan
Data berhasil di update
Data berhasil disimpanEnd
End
End
End
Klik tombol
batal
Klik tombol
keluar
Klik tombol
hapus
Klik tombol
keluar
Data berhasil dihapus
End
End
End
[Tidak valid]
[Data belum
terisi dengan
lengkap!]
[Keluar] [Batal]
[Valid]
[Cari][Input]
[Simpan] [Update] [Hapus][Hapus]
[Keluar]
[Tidak Valid] [Valid]
[Yakin
kode
barang
mau
dihapus?]
[Tidak Valid] [Valid]
[Yakin kode
barang mau
dihapus?]
[Keluar]
67
Gambar III.9. Diagram Activity Submenu Pelanggan
act Bagian Administrasi
Sistem PenjualanBagian Administrasi
Start
Pilih submenu pelanggan Menampilkan form
pelanggan
Klik tombol input Klik tombol cari
Input Nama, Alamat, No
Tlp, No Hp Pelanggan
Pilih kode pelanggan
Klik
tombol
simpan
Klik tombol
hapusKlik tombol
updateKlik tombol
hapus
Data berhasil dihapus
Data berhasil di simpan
Update nama,
alamat, no. telpon
dan no. hp
pelanggan sesuai
kebutuhan
Data berhasil di update
End
End
End
End
Tampil data pelanggan
Klik tombol batalKlik tombol keluar
End Kode pelanggan akan
muncul secara otomatis
Klik tombol
keluarKlik tombol
keluar
End
Data berhasil dihapus
End
[Tidak Valid]
[Simpan]
[Data belum
terisi dengan
lengkap!]
[Valid]
[Hapus][Update][Hapus]
[Cari][Input]
[Tidak Valid] [Valid]
[Yakin kode
pelanggan
mau
dihapus?]
[Tidak Valid] [Valid]
[Keluar]
[Keluar]
[Yakin kode
pelanggan
mau
dihapus?]
[Keluar]
[Batal]
68
Gambar III.10. Diagram Activity Submenu Penjualan
act Bagian Administrasi
Sistem PenjualanBagian Administrasi
Start
Pilih submenu penjualanMenampilkan form
penjualan
Klik tombol
inputKlik tombol cari
No nota dan Tanggal
transaksi akan muncul
secara otomatis
Input Kode, Harga, Warna,
Jumlah Beli, Jenis
Barang, Kode Pelanggan
Pilih No notaTampil data transaksi
penjualan
Klik
tombol
simpan
Klik tombol
batal
Klik
tombol
cetak
Klik
tombol
update
Klik
tombol
hapus
Data berhasil dihapus
Data berhasil disimpan
Update jumlah beli
dan potongan
penjualan sesuai
dengan kebutuhan
Subtotal dan Total akan
muncul secara otomatis
Data berhasil dicetak
End
End
End
Melihat data transaksi
penjualan yang akan
dicetak
Klik tombol
batal
Klik tombol
kekuar
End
Nama dan Alamat
Pelanggan muncul secara
otomatis
Klik
tombol
keluar
Klik
tombol
cetak
End
Klik
tombol
keluar
EndEnd
Klik tombol
cetak
End
Data berhasil di update
End
[Yakin no
nota mau
dihapus?]
[Keluar]
[Cetak]
[Data belum
terisi dengan
lengkap!]
[Valid]
[Hapus][Cetak][Simpan]
[Valid]
[Cari][Input]
[Tidak Valid]
[Keluar][Update]
[Batal]
[Keluar]
[Tidak Valid]
[Batal][Cetak]
69
Gambar III.11. Diagram Activity Submenu Pembayaran
act Bagian Administrasi
Sistem PenjualanBagian Administrasi
Start
Pilih submenu
pembayaran
Menampilkan form
pembayaran
Klik tombol
input
Klik tombol
cariNo pembayaran, tanggal
bayar muncul secara
otomatis
Klik
tombol
simpan
Klik
tombol
batal
Klik
tombol
cetak
Klik
tombol
hapus
Klik
tombol
update
Pilih no
pembayaran
Input no nota dan uang
bayar
Tampil data pembayaran
Data berhasil dihapus
Data berhasil di simpan
Uang kembali akan
muncul secara otomatis
Data berhasil di cetak
Update uang
bayar sesuai
dengan
kebutuhan
End
End
Klik tombol
batal
Klik tombol
cetakKlik tombol
keluar
Total Bayar dan uang
kembali muncul secara
otomatis
EndEnd
Klik
tombol
keluar
Klik
tombol
cetak
Klik
tombol
keluar
End
End End
Melihat data
pembayaran
yang akan
dicetak
End
Data berhasil di upate
End
[Cetak]
[Cari][Input]
[Tidak Valid]
[Data belum
terisi dengan
lengkap!]
[Valid]
[Yakin no
pembayaran
mau
dihapus?]
[Cetak]
[Keluar][Batal]
[Hapus]
[Keluar][Update]
[Keluar][Batal][Cetak]
[Tidak Valid][Valid]
[Simpan]
70
Gambar III.12. Diagram Activity Submenu Surat Jalan
act Bagian Administrasi
Sistem PenjualanBimbingan Administrasi
Start
Pilih submenu surat jalan
Menapilkan form surat
jalan
Klik tombol input Klik tombol
cari
Input nama pengirim dan
no nota Pilih no
surat jalan
Data berhasil dihapus
Klik
tombol
simpan
Klik
tombol
cetak