Upload
phamhuong
View
218
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
PERENCANAAN DAN PEMBUATAN IKLAN DENGAN MEDIA FILM KARTUN 2D (DUA DIMENSI) UNTUK PT.INOARSITAS
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Yoga Pasramakrisnan
09.11.2659
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
2013
PLANNING AND DEVELOPMENT ADVERT WITH MEDIA CARTOON FILM 2D (TWO DIMENSIONS) FOR PT.INOARSITAS
PERENCANAAN DAN PEMBUATAN IKLAN DENGAN MEDIA FILM KARTUN 2D
(DUA DIMENSI) UNTUK PT.INOARSITAS
Yoga Pasramakrisnan Hanif Al Fatta
Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Two dimension animation or known as Cartoon, is one of many media which is
have a great attention from whole worlds. Nowadays, a lot of big companies make an advertising using animation film, either Three Dimension (3D), Two Dimension(2D) or the combinations. Making of advertising based on two dimension animation for PT.Inoarsitas purpose are shows the greatness from this companies who works in Architecture lines from the competitor. Furthermore using of Cartoon media hopefully can persuade people for using services of PT.Inoarsitas. The duration of this clip are 2,5 minutes, the view is fully two dimension animation, supported by software of Adobe®. Using of this two dimension animation will serving one of the best pocket film that persuade many of customer come and using services from PT.Inoarsitas without any doubt.
Keywords: Animation, 2D, Two Dimensional, Cartoons, Media, Advertising, Adobe, Media Advertising, Animation 2D.
1
1. Pendahuluan Animasi yang berasal dari kata ‘Animation’ dalam bahasa inggris
yangmana bermakna menghidupkan, terbagi menjadi dua, yang pertama adalah
Animasi 2D yang lebih akrab dipanggil kartun dan yang berikutnya adalah
Animasi 3D. Kartun sendiri berasal dari kata ‘Cartone’ dalam bahasa Italia yang
berarti kertas, dalam bidang seni murni, kartun memang berupa sketsa kasar
dalam kanvas maupun hiasan dinding pada bangunan arsitektural seperti
mozaik, kaca, dan sebagainya.
Sketsa kasar yang bersifat rough inilah yang membuat kartun justru
berbeda dan diminati oleh segala kalangan, seni yang berupa sketsa kasar jauh
dari kemiripan benda aslinya inilah yang membuat kartun menjadi menarik.
Seorang pakar komik bernama Scott McCloud dalam bukunya yang berjudul
Understanding Comics (1993) menyebutkan bahwa kekuatan gambar kartun
bukan terletak pada cara / teknik menggambar, tetapi lebih ke sifat universal
gambar kartun tersebut. Misalnya, semakin wajah tampak seperti kartun , maka
semakin banyak pula orang yang mampu menggambarkannya.
Dewasa ini Perkembangan film animasi di seluruh Dunia sungguh pesat,
bermunculan film-film animasi besar yang meraih penghargaan bergengsi sebut
saja dua film karya Pixar Animation Studios California dengan Animasi 3Dnya
yang berjudul “Toy Story 3 (2010)” dan juga “Up (2009)” yang masing-masing
menyabet penghargaan kategori ‘Best Animated Film’ (Sumber : hot.detik.com,
microsite.kapanlagi.com dan www.imdb.com). Mungkin terpacu oleh
perkembangan dunia peranimasian dunia mulai muncul beberapa studio animasi
di Indonesia ini, sebagai contoh LaKON Animasi Solo dan juga K-Deep
Animation studio Malang.
Penikmat animasi itu sendiri tidak hanya terdiri dari anak-anak dan kaum
remaja, sekarang ini animasi sudah merambah keseluruh jenjang umur mulai dari
anak-anak sampai dengan kakek-nenek. Namun mungkin karena proses
produksi film animasi membutuhkan fasilitas yang cukup besar dan gaji pegawai
yang tidak sedikit, ini membuat orang tidak lantang membuat perusahaan
animasi secara total. Dampak buruknya adalah hengkangnya animator-animator
kelas dunia yang berasal dari Negara Merah Putih ini keluar negeri untuk
mencari pekerjaan yang lebih layak.
Langkah paling baik adalah mulai untuk membuat hasil karya
independen baik dari tiap-tiap pribadi ataupun kelompok. Didampingi dengan
perkembangan software peranimasian seperti dari Adobe®, maupun dari
2
perusahaan besar lainnya dapat memudahkan para animator untuk
mendapatkan fasilitas dengan cukup mudah.
Peminat animasi yang cukup banyak baik dari segi animatornya ataupun
dari segi penontonnya menjadikan sekarang ini banyak sekali media iklan
berbasis animasi. Bukan hanya iklan-iklan produk luar Negeri, produk lokal dalam
Negeripun mulai menggunakan animasi sebagai media iklan.
Oleh karena itu pembuatan skripsi ini penulis menggunakan judul
Perencanaan dan Pembuatan Iklan Dengan Media Film Kartun 2D Untuk PT.Inoarsitas. Disini penulis akan membuat alur cerita yang menarik dan
berusaha menggunakan daya tarik kartun sebagai media iklan, agar para
pelanggan lebih tahu tentang PT.Inoarsitas yang bergerak dibidang Jasa Arsitek
ini dan tertarik untuk menggunakan Jasa dari PT.Inoarsitas itu sendiri.
2. Landasan Teori 2.1 Multimedia
Multimedia adalah kombinasi komputer dan video. atau secara umum
merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks. atau
Multimedia adalah kombinasi sedikitnya mempunyai 2 media input dan output
gambar. atau juga Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan
presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik,
animasi, audio dan gambar video1.
Sejarah muiltimedia dimulai pada tahun 1980-an, saat itu pada dunia
teater dikenal dengan pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia sendiri
adalah pertunjukan yang mencakup monitor video, synthesized band, dan karya
seni manusia sebagai pertunjukannya.
Sejak saat itu pula, sistem multimedia pun mulai teraplikasikan pada
perangkat komputer. Apple lah yang pertama memunculkan perangkat
multimedia yang dinamai hypercard pada tahun 1987.
Selanjutnya pada tahun 1989 lahirlah perangkat lunak AVC (Audio Visual
Connection) dan Video Adhanpter bagi PS/2. Sejak saat itu perangkat keras dan
perangkat lunak perlahan-lahan melompat kearah multimedia, sampai akhirnya
pada tahun 1994 diperkiran ada 700 produk multimedia di pasaran dunia.
Bahkan pada tahun 1990-an harga satu perangkat peralatan komputer
multimedia bertarifkan $10.000 . Tapi seiring perkembangan zaman, harga
teknologi terus melunak, supaya dapat dijangkau oleh perusahaan-perusahaan
kecil menengah. 1 Suyanto M. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Hal
3
Multimedia merupakan salah satu senjata pamungkas suatu perusahaan
untuk dapat muncul dipermukaan pasar, atau dengan kata lain untuk
menunjukkan kelebihan dari perusahaan tersebut. Multimedia pada abad 21 ini,
menjadikan sebuah kata-kata menjadi memiliki ruang dimensi baru, yang
membuat sebuah kalimat atau perkataan menjadi lebih dinamis.
Kelebihan multimedia itu sendiri adalah dapat menarik indera dan juga
menarik minat. Karena menyajikan sesuatu yang sangat menggugah pandangan,
gabungan dari unsur visual, audio, serta gerakan.
Lembaga riset dan penerbitan komputer, Computer Technology
Research (CTR) menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari
yang dilihatnya, 30% dari yang ia dengar, namun ia dapat mengingat hingga 50%
dengan habungan antara yang ia lihat dan ia dengar.
Oleh maka dari itu, multimedia sangat penting karena dapat memberi
kunci pada industri komputer untuk mencapai pasar yang belum tersentuh ini,
yang menyebabkan ledakan penggunaan komputer. Bahkan belakangan ini
multimedia telah merambah bukan hanya dimedia televisi namun juga di media
internet, dan telah digunakan oleh mayoritas perusahaan dunia.
2.2 Animasi Animasi adalah penggunaan komputer untuk menciptakan gerakan pada
layar, atau Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali
serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan2.
Awal mula animasi sebenarnya sudah lama sekali, terbukti dari
peninggalan-peninggalan manusia purba seperti yang ditemukan di gua Lascaux
di Spanyol Utara yang diperkirakan telah berumur 200.000 tahun. Di dinding gua,
ditemukan gambar binatang dengan jumlah kaki delapan yang posisi badan
tengahnya tertumpuk-tumpuk. Diduga, dahulu manusia purba yang hidup digua
itu telah membuat semacam gambar bergerak dengan cara menumpuk-numpuk
gambar atau sketsa binatang tersebut.
Selain di Spanyol Utara, di daratan Mesir pun juga ditemukan bukti
berupa gambar para pegulat sedang bergumul yang susunannya berurutan pada
dinding. Para aekeolog memperkirakan dekorasi dinding itu dibuat oleh orang-
orang mesir Kuno pada tahun 2000 SM3.
Dibelahan bumi asia, tepatnya di negara Jepang, para arkeolog
menemukan gulungan lukisan kuno yang memperlihatkan suatu alur cerita yang
2 http://www.cbs-bogor.net/galeri/ebooklain/AnimasiMultimedia/Animasi&Multimedia.pdf 3 Ibid.
4
hidup. Diperkirakan gulungan kuno tersebut dibuat pada masa Kerajaan Heian
sekitar tahun 749-1192.
Pada tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gamar
animasi yang berupa rangkaian ratusan gambar yang diputar dan diproyeksikan
disebuah cermin sehingga tampak menjadi sebuah gerakan layaknya film,
mainan ini bernama Praxinoscope. Mainan ini pula yang dianggap sebagai cikal
bakal proyektor pada bioskop-bioskop.
Beralih ke Eropa pada abad ke-19, muncul mainan yang disebut dengan
Thaumatrope. Mainan ini berbentuk cakram tebal yang permukaannya terdapat
gambar burung dalam sangkat. Kedua sisi kanan kiri cakram tersebut diikat
dengan seutas tali. Bilamana cakram tersebut dipilin, maka akan menghasilkan
gerakan daripada gambar burung dalam sangkar tersebut, dengan kata lain ini
disebut animasi klasik.
Setelah mencapai abad ke-19, terus berkembang animasi-animasi yang
ada. Hingga pada sampai saat ini, animasi semakin digemari oleh seluruh
golongan masyarakat4.
2.3 Jenis-jenis Animasi 2.3.1 Animasi Sel (Cell Animation)
Cell disini berasal dari kata “Celluloid”, yang merupakan material yang
digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada saat awal. Sekarang,
material film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloiud lagi.
Gambar 2.3 Animasi Sel
(2http://amal-wbl.blogspot.com)
Potongan animasi dibuat pada potongan asetat/sel. Sel animasinya
biasanya merupakan lembaran yang membentuk frame animasi tunggal. Sel
animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah
4 Ibid.
5
sel untuk masing-masing objek yang bergerak secara mandiri di atas latar
belakang. Maka secara umum, Cell Animation ini dilakukan dengan cara
memberikan dua sel, yakni sel latar belakang dan sel animasi itu sendiri5.
2.3.2 Animasi Frame (Frame Animation) Animasi frame merupakan bentuk animasi yang paling sederhana.
Diumpamakan pembaca memiliki sebuah buku, yang tiap lembar di berikan
gambar yang berurutan menyusun suatu kegiatan, lalu dengan ibujari
memindahkan tiap lembar dengan cepat maka akan terlihat gambar tersebut
bergerak, dan itulah yang terjadi pada Frame Animation ini.
Dalam dunia perkomputeran, khususnya bidang animasi multimedia,
frame animation telah dilakukan secara komputres, yakni adanya software
pendukung yang memuat frame by frame animation (animasi tiap frame). Frame-
frame tersebut memiliki gambar yang runtun, namun berbeda. Rata-rata pada
film yang ada, kecepatan berjalannya frame tersebut ada pada standar 24 fps
(Frame per second).
Gambar 2.4 Animasi Frame
(1http://animation.about.com/od/flashanimationtutorials) 2.3.3 Anmimasi Sprite (Sprite Animation)
Animasi Sprite merupakan animasi tradisional, yaitu dengan meletakan
dan dianimasikan pada bagian puncak grafik dengan lakar belakang diam. Sprite
adalah setiap bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri.
Gambar 2.5 Animasi Sprite
(2http://withthewill.net/index.php?topic=4271.300) 5 http://www.cbs-bogor.net/galeri/ebooklain/AnimasiMultimedia/Animasi&Multimedia.pdf
6
2.3.4 Animasi Lintasan (Path Animation) Animasi ke empat ini, adalah animasi dari objek yang bergerak
sepanjang garis kurva yang telah ditentukan sebagai dasar gerakan, atau
lintasan. Animasi ini sangat membantu jika animator membuat animasi tentang
kendaraan yang bergerak lurus seperti pesawat maupun kereta api.
Gambar 2.6 Animasi Lintasan
(http://www.articulate.com/rapid-elearning)
2.3.5 Animasi Spline Animasi Spline ini, merupakan sebuah representasi matematis dari
sebuah kurva. Animasi tipe ini serupa tapi tak sama dengan animasi lintasan.
Karena, animasi lintasan dapat berbentuk seperti apa saja lintasannya, namun
jika animasi spline ini lintasannya membentuk arcs atau curve.
2.3.6 Animasi Vektor (Vektor Animation) Vektor sendiri merupakan garis yang mempunyai ujung dan pangkal,
serta arah dan panjang. Animasi vektor ini mirip dengan animasi sprite namun
animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite.
Rumusnya mirip dengan rumus animasi spline yang juga merupakan
animasi atas representasi matematis. Pergerakan animasi vektor sendiri akan
menggunakan segmen-segmen tertentu meliputi semua parameter yang ada
yaitu ujung-pangkal, arah, serta panjang.
2.3.7 Animasi Karakter (Character Animation) Animasi karakter berbeda dengan teknik animasi lainnya. Animasi lain
biasanya menggerakan hanya beberapa titik fokus, namun animasi karakter ini
digerakan hampir seluruhnya. Bukan hanya bibir mata yang berkedip dan
berbincang, namun mimik muka, gerakan tangan, ayunan lengan bahkan dibuat
bernafas jika perlu. Intinya Character Animation ini bertujuan untuk membuat
sebuah karakter tersebut terlihat seperti nyatanya.
7
2.4 Iklan Iklan adalah pesan yang menawarkan suatu barang/jasa yang ditujukan
kepada masyarakat melalui suatu media. Sedangkan proses yang terjadi dimana
respon kognititf atau pemikiran ketika mereka membaca, melihat, atau
mendengar komunikasi dari iklan itu disebut dengan terpaan iklan6.
Sejarah periklanan dunia dimulai semenjak berlangsungnya zaman-zaman
kerajaan. Pada saat itu, para pedagang yang ingin menjajakan barang
dagangannya, melakukan dengan cara berteriak-teriak di gerbang kota untuk
menawarkan barang dagangannya pada pengunjung yang masuk ke kota
tersebut.
Metode iklan tulis sendiri baru dimulai pada zaman Yunani Kuno yang
menginformasikan budak-budak yang lari dari majikannya atau memberitahu
informasi tentang akan diadakannya pertandingan gladiator. Pada zaman
tersebut iklan tulis ini hanya berupa surat edaran.
Di Inggris lah kemudian berkembang metode iklan cetak untuk pertama
kalinya, bentuknya adalah pamflet, leaflet serta brosur yang ditulis tangan. Iklan
pertama yang dicetak di Inggris ditemukan pada imperial intelligencer pada Maret
1648. Era iklan cetak ini berlangsung hingga tahun 1850an dan menyebar ke
seluruh benua Eropa.
Pemuatan iklan cetak dimajalah beru muncul pertama kali dalam majalah
harper pada tahun 1864. Abad ke-18 awal perkembangan periklanan seiring
dengan perkembangan pers yang ditandai dengan berkembangnya perusahaan
periklanan dengan fungsi sederhana. Beberapa toko di eropa mulai berfungsi
sebagai agen yang mengumpulkan iklan untuk surat kabar.
Memasuki abad ke-19 mulai dikenal pembelian ruang iklan melalui agen
perseorangan. Setelah 1880an, perusahaan iklan meningkatkan fungsinya
dengan menawarkan konsultasi dan jasa periklanan lain. Pada peralihan menuju
abad ke-20, sistem manajemen periklanan modern seperti posisi manajer iklan
sudah mulai di terapkan7.
2.5 Jenis-jenis Iklan 2.5.1 Commercial Advertising ( Iklan Komersial )
Iklan jenis ini biasanya digunakan untuk mendukung kampanye
pemasaran suatu produk atau jasa. Iklan komersial sendiri terbagi menjadi dua
jenis :
6 M Suyanto. Op.cit. hal 7 M Suyanto. Op.cit. hal
8
a. Iklan Strategis
Iklan strategis ini digunakan untuk membangun merek. Hal itu dilakukan
dengan mengkomunikasikan nilai merek dan manfaat produk. Perhatian
utama dalam jangka panjang adalah memposisikan merek serta
membangun pangsa pikiran dan pangsa pasar. Iklan ini mengundang
konsumen untuk menikmati hubungan dengan merek serta menyakinkan
bahwa merek ini ada bagi para pengguna.
b. Iklan Taktis
Sedangkan iklan taktis ini memiliki tujuan yang mendesak. Iklan ini
dirancang untuk mendorong konsumen agar segera melakukan kontek
dengan merek tertentu. Pada umumnya iklan ini memberikan penawaran
khusus jangka pendek yang memacu konsumen memberikan respon
pada hari yang sama.
2.5.2 Corporate Advertising Iklan ini bertujuan untuk membangun citra suatu perusahaan yang pada
akhirnya diharapkan juga membangun citra positif produk atau jasa yang
diproduksi oleh perusahaan tersebut. Iklan corporate akan lebih efektif apabila
didukung oleh fakta yang kuat dan relevan dengan masyarakat, mempunyai nilai
berita dan biasanya selalu dikaitkan dengan kegiatan yang berorientasi pada
kepentingan masyarakat. Iklan corporate merupakan bentuk lain dari iklan
strategis ketika sebuah perusahaan melakukan kampanye untuk
mengkomunikasikan nilai-nilai corporatenya kepada publik.
2.5.3 Public Service Advertising Jenis iklan ketiga ini ialah iklan yang ditujukan untuk layanan
masyarakat. Dan juga merupakan bagian dari kampanye social marketing yang
bertujuan menjual gagasan atau ide untuk kepentingan atau pelayanan
masyarakat. Biasanya pesan iklan layanan masyarakat berupa ajakan,
pernyataan atau himbauan kepada masyarakat untuk melakukan atau tidak
melakukan suatu tindakan demi kepentingan umum atau merubah perilaku yang
tidak baik supaya menjadi lebih baik. Contohnya ialah masalah kebersihan
lingkungan, anti narkoba, dan lain sebagainya.
3. Analisis 3.1 Analisis Sistem
Analisis sistem teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-
bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagian – bagian komponen
dengan mempelajari seberapa bagus bagian – bagian komponen tersebut
9
bekerja dan berinteraksi untuk mencapai tujuan mereka8. Analisis sistem juga
merupakan langkah paling awal dalam pengembangan suatu sistem yang
sekaligus menjadi fondasi untuk titik keberhasilan dari sebuah sistem itu sendiri.
Analisis sistem terdiri dari identifikasi masalah serta target dan batasan sistem.
3.2 Identifikasi Masalah Identifikasi masalah yang dipunyai PT.INOARSITAS dalam masalah ini
ialah hal promosi. Hal tersebut disebabkan karena PT.INOARSITAS termasuk
Perseroan Terbatas yang baru saja berdiri dan baru akan terjun kedalam pasar
properti. Untuk merespon masalah ini, dibutuhkan sebuah gebrakan atau kita
sebut langkah inovatif dalam melakukan promosi. Pembuatan iklan dengan cara
masuk atas nama teknologi informasi.
Multimedia adalah bidang yang diambil dalam kamus teknologi informasi
oleh kami selaku analis. Multimedia yang kami siapkan serupa dengan bumper,
namun bedanya klip video ini akan berisikan tentang promosi dengan cara yang
unik.
3.3 Target dan Batasan Sistem Target dari sebuah sistem dibangun ialah untuk memenuhi sebuah
pencapaian yang di inginkan termasuk ; peningkatan daya kerja, peningkatan
efektifitas informasi dan peningkatan posisi didalam benak konsumen. Target ini
akan menjadi acuan dari dasar sebuah klip video promosi yang akan dituangkan
dengan sebuah alur cerita.
Batasan merupakan sebuah lingkup yang tidak dapat dilewati dari
sebuah sistem. Batasan sistem sendiri bisa terdiri dari ; asas – asas yang
digunakan oleh pihak perusahaan, visi dan misi, bahkan juga bisa berkaitan
dengan target perusahaan sendiri. Video promosi ini akan diberikan batasan
seperti panjang durasinya serta hal – hal apa saja yang akan dituangkan, yang
akan di bahas dalam perencanaan.
3.4 Analisis Kebutuhan Sistem 3.4.1 Hardware
Kebutuhan Hardware atau perangkat keras yang dimaksud adalah
komputer yang digunakan dalam pembuatan klip video ini. Spesifikasi perangkat
kerat yang digunakan ialah sebagai berikut :
8 Al Fatta, Hanif, 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan & Organisasi Modern. Hal 44.
10
Prosesor Intel Core2Duo 2.67Ghz VGA AMD Radeon HD 5500 Series Ram 4 Gb ( 2 pcs ) Harddisk WDC Blue 500Gb Microphone Sony Xperia X10 Mini Headphone Sturdy HT710 Mouse & Keyboard Logitech K100 Printer & Scanner Cannon MX320
Tabel 3.1 Spesifikasi Hardware
3.4.2 Software Software atau perangkat lunak yang dibutuhkan untuk menunjang
pembuatan klip iklan dua dimensi ini ialah :
a) Adobe Master Collection CS3
a. Adobe Photoshop Cs3
b. Adobe Flash Professional Cs3
c. Adobe After Effect Cs3
d. Adobe Fireworks Cs3
b) Microsoft Word 2007
c) MP Navigatox EX 2.1
d) Particle Ilusion
3.4.3 Brainware Brainware merupakan sistem yang menghubungkan antara perangkat
lunak dan perangkat keras. Dalam hal ini, brainware ialah SDM (Sumber Daya
Manusia) atau dengan kata lain adalah selaku penulis. Penunjang Brainware
merupakan ilmu yang sudah dipelajari dan ditambah dengan refrensi-refrensi
yang di dapat baik dari video pembelajaran maupun buku.
3.5 Perancangan Langkah awal dalam perencanaan ialah menentukan poin - poin dasar
yang akan dijadikan sebuah konsep dalam perencanaan itu sendiri. Beberapa
poin tersebut meliputi berapa karakter yang akan di tampilkan, bagaimana alur
ceritanya, bagaimana setting waktunya, bagaimana perpindahan dari satu scene
ke scene yang lain, seperti apa sisi persuasifnya, seperti apa konklusinya dan
juga resolusi dari sebuah klip itu sendiri.
Setelah persiapan dirasa cukup, langsung disusun konsep yang akan di
implementasikan pada klip yang dimaksud.
11
a. Karakter Akan ada beberapa karakter yang muncul dalam klip promosi ini, antara lain;
Pembawa acara, Superhero, Warga, Preman dan tentunya orang pihak
PT.Inoarsitas.
b. Setting Setting yang akan digunakan ialah ; Ruang Siaran (InDoor), Langit (Pagi),
Jalanan (Pagi), Perumahan (Pagi), Kantor (Pagi).
c. Alur dan Ide Cerita Alur yang akan digunakan ialah alur maju. Ide cerita pada klip ini ialah saat
seorang yang mempunyai rumah yang super komplit dan istimewa, dan
disaat itu juga banyak orang yang menginginkan untuk memiliki rumah
semacam tersebut. Nah pada akhirnya nanti akan muncul dua orang
perwakilan dari PT.Inoarsitas yang akan menjelaskan cara bahwa sekarang
ini juga mungkin untuk mendapatkan rumah yang super dan komplit dengan
jasa dari PT.Inoarsitas.
d. Sisi Persuasif Sisi persuasif yang di tampilkan ialah dengan perumpamaan seberapa
hebatnya rumah yang dibangun oleh PT.Inoarsitas. Disamping itu akan
ditonjolkan juga sisi dimana PT.Inoarsitas selalu bekerja dengan
profesionalitas yang tinggi serta atmosfir kekeluargaan yang ramah.
e. Konklusi Konklusi dari klip ini ialah PT.Inoarsitas merupakan sebuah instansi
pengembang di bidang property yang profesional dan menjaga kualitas serta
atmosfer kenyamanan.
4. Hasil Penelitian dan Pembahasan 4.1 Pra Produksi
Pra produksi ialah sebuah tahap semua pekerjaan dan aktivitas yang
terjadi sebelum multimedia komersial diproduksi secara nyata. Dengan
perencanaan yang matang, dapat menunjang untuk efisiensi biaya atau
penghematan dalam hal produksi. Dalam tahap pra produksi akan menyiapkan
hal-hal seperti berikut :
4.1.1 Persiapan Aset Pada tahap persiapan aset ini akan mempersiapkan hal-hal sebagai
berikut :
12
a. Mempersiapkan skenario dan jalan cerita, sebagaimana telah dijelaskan dan
dipaparkan dalam bab perancangan. b. Mempersiapkan suara-suara yang akan dibutuhkan dalam klip, baik berupa
suara efek maupun suara lingkungan atau biasa disebut ambience. Dalam
hal ini dapat dilakukan membuat sendiri dengan cara merekamnya sendiri,
ataupun juga mendownload dari website yang memang benar menyediakan
file suara dan boleh digunakan secara bebas. Diantara website tersebut ialah
www.freesound.org .
4.1.2 Pembuatan Tokoh Dalam pembuatan tokoh, akan dimulai dari beberapa tahap. Dan dari
tahap satu ke tahap berikutnya akan diberikan penyempurnaan hingga akhirnya
sesuai dengan yang diharapkan oleh sang kreator atau pembuat.
4.1.3 Penyertaan Tokoh Bakal bersatunya para karakter yang sudah dirancang
sedemikian rupa oleh si pembuat, maka diperlukan juga komparasi ataupun juga
bisa disebut dengan penyetaraan tokoh dengan garis-garis indikator yang dapat
menunjukan perbedaan tinggi, lebar, serta berbagai sudut lain dari satu karakter
dengan karakter yang lainnya.
Gambar 4.8 Perbandingan tinggi antar tokoh setelah dilakukan penyetaraan
4.1.4 Pembuatan Latar
• Pembuatan Latar Depan Pembuatan latar dimulai juga dengan tahap yang hampir sama dengan
pembuatan karakter, dimulai dari sketsa kasar, lalu pewarnaan, dan
kemudian finishing atau penyempurnaan supaya pas masuk kedalam
situasi diadalam klip video yang akan dibuat.
• Pembuatan Latar Belakang
13
Proses pembuatan latar belakang lebih kepada tracing langsung ataupun
juga bisa berdasarkan imajinasi, karena latar belakang bukan hal yang
berusaha di tonjolkan dalam klip video ini.
4.2 Penyempurnaan Pra Produksi Dalam tahap penyempurnaan ini, akan dilakukan sekali lagi penjelasan
light and shadding, lalu akan disempurnakan bentuk proporsinya supaya dapat
dimasukkan kedalam library, supaya saat akan digunakan akan mendapatkan
kemudahan dalam mencari file tersebut.
4.3 Produksi Tahap produksi merupakan tahap awal dari dan juga yang paling penting
dalam terjadinya klip video yang diinginkan. Setelah melalui serangkaian panjang
pada tahap pra produksi, dan hasil dari pra produksi tersebut sudah dimasukan
dalam library dalam adobe flash, maka tinggal dilakukan penyusunan dan
permainan timeline dalam software Adobe Flash CS3.
4.4 Pasca Produksi Bagian pasca-produksi akan bekerja sama dengan pekerja dari
perusahan PT.Inoarsitas pada bagian lain, karena Klip video ini akan digunakan
untuk perkenalan perusahaan, baik via website, atau saat mempromosikan diri
terhadap klien.
Setelah klip sudah jadi, maka akan dilakukan percobaan yang bertujuan
untuk mengetahui apakah klip ini sudah memenuhi kriteria yang digunakan. Dan
percobaan ini akan dilakukan kepada 10 orang yang 3 diantaranya merupakan
orang dari PT.Inoarsitas. Percakapan akan direkam dan disimpulkan didalam Bab
selanjutnya. Hasil rekaman akan disertakan berupa rekaman suara. Berikut ini ialah
poin-poin dari hasil percakapan :
• Bagus , Lucu.
• Durasinya cocok , Tidak terlalu lama dan membosankan.
• Ada yang kurang , masalah ajakan untuk pelangggan.
• Sudah menggambarkan bagaimana kualitas bangunan kami.
• Sudah tervisualisasikan pelayanan dari kami.
• Sisi keunggulan kurang di expose.
• Permintaan untuk iklan perumahan dimasukan.
4.5 Hasil Akhir Berikut adalah cuplikan dari video promosi dari PT.Inoarsitas,
selengkapnya akan diberikan didalam lampiran berupa skuensi atau potongan
gambar, dan juga dalam CD untuk beberapa pihak terkait.
14
Pada gambar pertama ini,
menampilkan tangan pembawa berita yang
sedang membuka berkas, sebagai
perkenalan tentang milik siapa video ini,
dan juga siapa orang dibalik video ini
Detik ke 00:00
Pada gambar kedua ini terlihatlah
siapa pemilik video iklan ini
Detik ke 02:00
Pada disamping, muncul seekor
semut yang kemudian setelah di ‘tabok’
berubah menjadi tulisan aNt Design.
aNt Design ialah perusahaan yang
mendesign klip ini.
Detik 04:00
15
Gambar ke 4 ini, ialah bumper atau
klip intro dari acara televisi ya itu Liputan
Berita.
Detik 09:00
Screenshot yang kelima ini ialah
pembawa berita yang sedang
memperkenalkan diri kepada para pemirsa.
Detik 11:00
Gambar terakhir dalam skuensi ini
ialah saat pembawa berita sudah
menampilkan layar kecil untuk memanggil
liputan tentang kekuatan super.
Detik 13:00
16
5. Kesimpulan
Setelah dilakukan pembuatan dari klip iklan tersebut maka
didapatkan beberapa poin kesimpulan :
1. Klip tersebut sudah dapat menyampaikan pesan yang ingin disampaikan oleh
PT.Inoarsitas mengenai cara pelayanan kepada pelanggan.
2. Klip tersebut juga telah mencapai durasi yang cocok dengan permintaan dari
PT.Inoarsitas.
3. Sisi Persuasif yang ingin disampaikan dari Klip tersebut sudah ada namun
kurang begitu terasa.
17
DAFTAR PUSTAKA
McCloud, Scott. 1993. Understanding Comics. United States :Thundra Publishing Suyanto, M. 2006. Yuniawan Aryanto Merancang Film Kartun kelas Dunia. Yogyakarta : Andi Offset. Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Andi Offset. Robbins dan Coulter. 1999. Management. United States : Prentice Hall PTR McGraw, Ibis Fernandez. 2002. Macromedia Flash Animation & Cartooning. California : A Creative Guide. Risanto, Erang. 2013. Selayang pandang kartun,http://bahasa.kompasiana.com/2012/ 02/26/selayang-pandang-kartun, diakses tanggal 2 Maret 2013. Agustine, Firda Putri. 2013. The incredibles best animated feature film. http://hot.detik.com/academyaward/read/2005/02/28/095651/301670/229/-the- incredibles--best-animated-feature-film, di akses tanggal 2 Maret 2013. Kangmoes. 2013. Pengertian Iklan. http://kangmoes.com/artikel-tips-trik-ide- menarik- kreatif.referensi-pengetahuan/pengertian-iklan.html, di akses tanggal 4 Maret 2013. Setiawan, W. 2013. Animasi & Multimedia. http://www.cbs-bogor.net/galeri/ebooklain/ AnimasiMultimedia/Animasi&Multimedia.pdf, di Akses tanggal 3 Maret 2013. Amal. 2013. Traditional animation types. http://amal-wbl.blogspot.com/ 2011/09/d- traditional-animation-types.html, di Akses tanggal 3 Maret 2013.