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1 UNA MANO AMIGA EN LA VIRTUALIDAD

PERSPECTIVA VIRTUAL

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REVISTA DIGITAL DOCENTE

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Page 1: PERSPECTIVA VIRTUAL

1

UNA MANO AMIGA EN LA VIRTUALIDAD

Page 2: PERSPECTIVA VIRTUAL

2

Un abrazo virtual a todos los lectores digitales de nuestra primera

Perspectiva Virtual, edición de una revista con perspectiva al futuro

digital que nos espera en el 2012. Aquí encontrarás diversos

artículos sobre nuestro quehacer docente virtual que les permitirá

estar actualizados y a la vanguardia en la tecnología y pedagogía.

Esta edición es fruto del aprendizaje virtual en FATLA y del equipo

KAPPA que presenta sus artículos en esta revista digital por primera

ocasión.

Da un paseo digital para inaugurar nuestra primera edición y

estamos seguros que irás y vendrás por las páginas de nuestra revista

para encontrar información muy importante para tu vida profesional.

María del Carmen Naranjo Sánchez

Directora

DIrectora María del Carmen Naranjo Sánchez

Asesor FATLA Pedro Xavier Camacho Pazmiño

Articulistas Freddi Pérez Campo

Ramfidely Pérez

Ileana Peraza Retana

Nairim Salazar Pérez

Wilma Fabiana Seijas Rojas

María del Carmen Naranjo Sánchez

Page 3: PERSPECTIVA VIRTUAL

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Una mano amiga en la virtualidad

2 Editorial

3 Contenido

4 Mundos virtuales y aprendizaje ………….. ¿DivertiDo?

6 Educación a distancia: Concepto, Características, Ventajas y Desventajas

11 ¿Qué es el Sloodle?

14 Mundos Virtuales, como instrumento de Trabajo colaborativo.

17 Nativos Digitales

19 La formación profesional como herramienta de aprendizaje presencial y virtual .

Page 4: PERSPECTIVA VIRTUAL

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MUNDOS VIRTUALES Y

APRENDIZAJE........¿DIVERTIDO?

María del Carmen Naranjo Sánchez

Parece de ciencia ficción relacionar estos

términos e incluso sólo el término Mundos

virtuales....parece salido de una película de

ficción...¿ verdad ?....esto nos lleva a pensar

en Realidad Virtual, para muchos aún

desconocida, sobre todo para algunos

estudiantes y maestros que no son nativos

digitales, es decir que nacieron antes del año

1979 ( ya que se considera que los que

nacieron después de 1979 y tuvieron a su

alcance en el hogar, establecimientos de

estudio y de recreación computadoras o

celulares son nativos digitales) quienes en

pleno siglo XXI no están inmersos en la

tecnología y pedagogía actual. En el caso de

estudiantes por falta de recursos, de

motivación e interés por parte de sus

maestros, pues éstos no usan los recursos

tecnológicos con la pedagogía adecuada en

sus clases tradicionales –monótonas –

aburridas, por la no actualización tecnológica

en las instituciones educativas donde trabajan

o por facilismo, no complicarse la vida como

dirían muchas personas.

Hasta hace poco tiempo yo mismo desconocía

que existían avatares, mundos virtuales,

lugares... mejor dicho ciudades, sitios..

virtuales muy parecidos a la realidad, que

podía viajar virtualmente a estos lugares que

por falta de recursos económicos altos para

este rubro no los podría realizar como visitar

las calles de Roma, usar trajes bellos y

elegantes que no los podría comprar, visitar

museos mayas, laboratorios, bibliotecas,

hemerotecas, un planetarium, asistir a

conferencias y muchas maravillas para

aprender e incluso tener tu propia empresa

virtual en Second Life ........, ¡Increíble!.

Una mano amiga en la virtualidad

Todo esto desarrollado inicialmente por

personas muy creativas, con una imaginación

fuera de lo común, que integran la empresa

Linden Lab y que con los residentes de SL

han formado un equipo para continuar

mejorando y desarrollando el mundo virtual

que desean.

Gracias al curso de expertos en e-learning de

FATLA conocí a Second Life y Sloodle, al

principio y durante todo el tiempo de

aprendizaje parecía estar en un juego, tanto

que mis hijos (el mayor de 22 y el menor de 9

años) , ambos nativos digitales y expertos en

estos campos me decían: ¿También tú

juegas, mamá? ¡Eso es para niños y jóvenes!

Y les contesté: No estoy jugando, estoy

estudiando, estoy aprendiendo y ninguno de

los dos me creyeron, pero en realidad fue muy

divertido, me sentí como una mentirosa, pero

era verdad ESTABA Y ESTOY

APRENDIENDO COLABORATIVAMENTE

EN SECOND LIFE, en diferentes mundos

virtuales y hasta celebramos la graduación del

módulo bailando.... virtualmente, divertido?

Verdad?. Para mí super divertido. Lo más

importante fue CÖMO APRENDIMOS : EN

EQUIPO Y DIVIRTIËNDONOS, esto es lo

que hace falta en el aprendizaje diario, usar

herramientas, métodos, técnicas de tal manera

que el estudiante se quede con ganas de

aprender más, crear en ellos el deseo de estar

en un aprendizaje permanente.

Page 5: PERSPECTIVA VIRTUAL

5

VISITANDO BAHIA TIKY BEACH

STORE, Bahía

Second Life y Sloodle nos permite imaginar y

usar nuevas formas de enseñar y aprender,

APRENDER HACIENDO como lo

manifiesta el Dr. Richard C. Larson, del

Centre of Advanced Educational Services del

MIT cuando dice: Los e-learners deben

hacer , el e-learner debe probar,

equivocarse, sorpenderse, remangarse, bajar

a la arena; en otras palabras estar en el

campo de batalla pero divirtiéndose y

aprendiendo, de tal manera que se eleve el

nivel creativo y crítico de nuestros

estudiantes. El juego, muy venido a menos y

sólo usado con párvulos es lo que debemos

seguir incluyendo en nuestra metodología de

enseñanza -aprendizaje, crear la novedad,

incertidumbre, asombro en situaciones de

aprendizaje diseñadas con mucha imaginación

y creatividad.

Este APRENDER HACIENDO, incluye

muchos aspectos como la simulación virtual,

que llevará al estudiante a situaciones

aproximadas a la realidad como lo explicaba

Cory Ondrejka, Director de Tecnología de

Linden Lab.para la revista Escapism:”En el

mundo real puedes interesarte por la Física,

pero en nuestros mundos, si quieres,

directamente puedes trabajar con átomos.

Nosotros no confrontamos con la energía

creativa de nuestros residentes, sino que

dejamos que su imaginación sea el mayor

motor.”

Estamos viviendo una revolución en los

métodos y herramientas de aprendizaje, en la

cual debemos incluirnos para que nuestros

estudiantes alcancen el nivel crítico, creativo

e investigador que necesitan nuestros países

en desarrollo. Estar inmersos y crear nuevas

formas interactivas y sociales de aprendizaje,

crear entornos virtuales para motivar a

nuestros estudiantes a investigar, aprender y

compartir conocimientos es una enorme

responsabilidad que tenemos los maestros,

docentes o facilitadores digitales del siglo

XXI.

Palabras claves: Mundos virtuales,

aprendizaje, Second Life

Referencias Biliográficas:

• Acosta Navarro, María Elena.(2003)

Tendencias pedagógicas contemporáneas. La

pedagogía tradicional y el enfoque histórico

general. Análisis comparativo

[http://www.bvs.sld.cu/revistas/est/vol42_1_0

5/est09105.htm]

• Babot,I.(2004). Learning by doing.

Reflexiones marca

MIT.[ http://www.wikilearning.com/learning_

by_ doing_reflexiones_marca_mit-wkccp-

3304-6 .htm ]

• Baggetun, R. (2006). Prácticas

emergentes en la Web y nuevas oportunidades

educativas. Telos: Cuadernos de

comunicación, tecnología y sociedad. nº 67,

Abril-Junio de 2006. Fundación Telefónica.

Disponible en:

[ http://www.campusred.net/telos/home.asp?

idRevistaAnt=67&rev=67 ]

• Educared, Fundación Telefónica.

(2011)Edumóvil, dispositivos móviles en red

para educación y formación

[http://www.educared.org/global/publicacion-

noticias/publicacion-

noticias1?EDUCARED_SHARED_CONTEN

T_ID=16795969]

Page 6: PERSPECTIVA VIRTUAL

6

Freddi Pérez Campo

Concepto De Educación A

Distancia

Tomado del artículo Principios y

Fundamentos para una teoría de la

Educación a Distancia, de Fernando

Brenes Espinoza, La Educación a

Distancia surge como modalidad de

enseñanza hace varias décadas, con

iniciativas privadas y gubernamen-

tales, motivadas por la necesidad de

ofrecer oportunidades de desarrollo,

a poblaciones que tradicionalmente

resultaron desfavorecidas con los

sistemas de enseñanza convencio-

nal. Trabajadores de la industria,

amas de casa, jornaleros y en gene-

ral adultos y adolescentes que vie-

ron disminuidas sus posibilidades de

estudio, encuentran en la Educación

a Distancia la alternativa ideal para

buscar mejores horizontes en socie-

dades que cada vez resultan más

competitivas. Desde los sistemas de

enseñanza por correspondencia,

hasta los más modernos sistemas

de enseñanza a distancia con apoyo

de los multimedios y el computador,

la Educación a Distancia ha venido

generando una teoría propia, rica en

principios y en conceptos. Sobre el

concepto de Educación a Distancia,

se han elaborado varias definicio-

nes; a continuación se escribe uno

de ellas: Jaume Sarramona: Consi-

dera como enseñanza a distancia

aquel sistema didáctico en que las

conductas docentes tienen lugar

aparte de las conductas discentes,

de modo que la comunicación profe-

sor - alumno queda diferida en el

tiempo, en el espacio o en ambos a

la vez. Se trata pues, de un proceso

de enseñanza - aprendizaje que re-

quiere de todas las condiciones ge-

nerales de los sistemas de instruc-

ción: planificación previa, orienta-

ción del proceso de evaluación y re-

troalimentación pero todos ellos

subordinados a las posibilidades y

límites intrínsecos del medio de que

se valga la comunicación: textos

impresos, teléfono, ordenador, radio

o televisión.

Page 7: PERSPECTIVA VIRTUAL

7

Características de La Educación A

Distancia

Al pasar del tiempo, la educación a

distancia ha venido tomando fuerza,

ya que gracias a ella, se han supe-

rado muchas de las dificultades que

se presentan en la educación pre-

sencial, a continuación serán men-

cionadas algunas de las característi-

cas que hacen posible que esto ocu-

rra:

* Para una interacción o comunica-

ción docente – alumno, no es nece-

sario que los dos se encuentren en

un mismo espacio físico.

* El alumno va pasar a ser el ele-

mento más importante en el proceso

de aprendizaje, lo que requiere de

mayor esfuerzo, dedicación y res-

ponsabilidad, por parte del mismo, y

ocasionando que el docente deje de

ser el elemento fundamental, debido

a que no va ser quien transmita

conocimientos y dirija el aprendizaje

del alumno, sino quien lo quien du-

rante todo el proceso.

* Gracias a esta modalidad el

alumno tiene la posibilidad de llevar

a cabo el proceso de aprendizaje a

su propio ritmo, es decir, puede

personalizar y estructurar las estra-

tegias de aprendizaje, intensidad y

tiempo de estudio, etc., de acuerdo

con sus características.

* Este tipo de educación ofrece la

oportunidad de acceder a los pro-

gramas de educación superior, a de-

terminados grupos de personas cu-

yas condiciones de vida les impiden

hacerlo, como por ejemplo el espa-

cio geográfico en el que se encuen-

tra ubicados, algún tipo de discapa-

cidad, falta de tiempo debido a ocu-

paciones familiares, laborales, o de

cualquier otro tipo.

* El uso de nuevas tecnologías,

como lo son el chat, la videoconfe-

rencia, bibliotecas virtuales, videos

y demás, hacen que la educación a

distancia sea más fácil de manejar.

* La educación a distancia es un

espacio en el cual la mayor parte de

la comunicación entre el docente y

el estudiante se va a desarrollar

mediante textos, guías y todos los

materiales de estudio que el docente

considere necesarios para que el

proceso sea exitoso.

Ventajas y Desventajas de la Edu-

cación Virtual

Una vez vistos algunos de los aspec-

tos que influyen en la educación del

estudiante, los retos del alumno a

distancia, se analiza de forma más

detenida qué supone el e-learning

Page 8: PERSPECTIVA VIRTUAL

8

para la enseñanza. Desde el punto

de vista de la institución que organi-

za la formación a distancia hay una

ventaja nada desdeñable: en esta

modalidad se establece un segui-

miento riguroso del alumno y se lle-

va a cabo una evaluación formal de

sus aprendizajes, mientras que en la

formación presencial a menudo el

seguimiento se limita a un control

de asistencia y la evaluación se

efectúa sobre el formador y el for-

mado. El beneficio más evidente de

la educación virtual reside en que

brinda a estudiantes y profesores

mucho más tiempo y flexibilidad en

términos de plazos y desplazamien-

tos. Si bien hay plazos estrictos para

entregar los trabajos, los estudian-

tes disponen de mucho más tiempo

mientras tengan un teléfono cerca

para poder llevar adelante su tarea

(esto agrega días o semanas que

antes se perdían en traslados) y

permite que la educación no sea in-

terrumpida tan fácilmente por viajes

otras lados. Algunas de las ventajas

de la formación a distancia desde el

aspecto de educación virtual son:

1) Apertura.

- Eliminación o reducción de las

barreras de acceso a los cursos o

nivel de estudio.

- Diversificación y ampliación de la

oferta de cursos.

- Oportunidad de formación adap-

tada a las exigencias actuales y a

las personas que, por una multitud

muy diversa de motivos, no pudie-

ron recibir un tipo de enseñanza que

ahora sí pueden realizar.

2) Flexibilidad.

- Ausencia de rigidez en cuanto a

requisitos de espacio (¿dónde estu-

diar?).

- Combinación eficaz de estudio y

trabajo para muchos alumnos (en

especial alumnos universitarios).

- Ausencia de ruptura del alumno

con su ambiente profesional, cultu-

ral y familiar.

- Formación fuera del contexto del

aula.

3) Eficacia.

- El alumno, centro del proceso de

aprendizaje y sujeto activo de su

formación ve respetado su propio

ritmo de aprendizaje.

- Formación teórico-práctica, rela-

cionada con la propia experiencia

del alumno que se encuentra en

contacto directo con su actividad

profesional que, a su vez, será me-

jorada.

- Contenidos elaborados por espe-

cialistas (que serán, a su vez, tuto-

res) que lo serán también en la utili-

zación de recursos tecnológicos y

multimedia.

- Frecuente comunicación bidirec-

cional que garantiza un aprendizaje

dinámico e innovador.

- No "enseña" únicamente conoci-

mientos, sino que enseña a "apren-

der a aprender".

4) Formación y atención perma-

nente y personal.

Page 9: PERSPECTIVA VIRTUAL

9

- Actividad de alumno. Se favorece

el desarrollo de la iniciativa, de acti-

tudes, de intereses, de hábitos edu-

cativos en el alumno.

- Capacitación para el trabajo y su-

peración del nivel cultural de cada

alumno.

- Atención a las demandas, intere-

ses y aspiraciones de diversos gru-

pos por medio de actividades de

formación y seguimiento de las

mismas adaptadas.

5) Economía.

- Reducción de costos en relación

con el sistema de enseñanza pre-

sencial al eliminar pequeños - gru-

pos, al evitar gastos de residencia,

locomoción, etc. en los alumnos, al

evitar el abandono del lugar de tra-

bajo para un tiempo de formación,

etc.

- Los altos costos iniciales son re-

ducidos tras un corto rodaje. El

aprendizaje virtual incrementa la

capacidad de pensamiento crítico y

las habilidades para resolver pro-

blemas prácticos de los estudiantes.

Tener que leer y responder a las

opiniones de sus compañeros de

curso exige a los estudiantes eva-

luar diferentes puntos de vista sobre

un tema. Incluso lidiar con los pro-

blemas técnicos de redes y PC's los

prepara para un mundo en el que la

informática aún está naciendo con

dificultad de muchas incertidumbres

propias de su estado de disciplina en

desarrollo. El incremento de la in-

teracción personalizada entre do-

cente y alumnos constituye por sí

sólo el más grande de sus logros

desde el punto de vista del diseño

instruccional; es difícil imaginarse

cómo podría lograrse semejante in-

teracción entre todos los estudiantes

en un aula tradicional. Permite dis-

minuir el número de los grupos for-

mándolos por afinidades y además

es posible incluir fácilmente exper-

tos externos. Por supuesto, hay

muchas desventajas en el hecho de

no tener presencia física en una ins-

titución, como estar fuera de las

reuniones o eventos que requieren

interacción personal. Lo que es más,

la interacción con individuos sólo

por vía virtual reduce la "banda" de

comunicación a un solo "canal" lo

que da por resultado relaciones in-

terpersonales menos profundas y

completas. Sin embargo, ésta es

otra área en la que hace falta inves-

tigar más, ya que los impactos psi-

cológicos las consecuencias sociales

de las "relaciones electrónicas" son

por ahora ampliamente desconoci-

das. También existen inconvenien-

tes que hay que procurar subsanar

antes de iniciar las actividades de-

formación a distancia, tales como:

- Limitaciones para alcanzar el ob-

jetivo de socialización, elemento

esencial en el proceso de enseñan-

za/ aprendizaje, debido a las esca-

sas ocasiones que propicia para la

interacción (física, cara a cara) de

los alumnos con el profesor y entre

sí.

- En etapas pre-universitarias, limi-

tación para alcanzar los objetivos

del área afectivo-actitudinal, así

como los objetivos del área psico-

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motora a no ser que se desarrollen

por medio de actividades presencia-

les previamente establecidas para el

desarrollo de los mismos.

- Cierto empobrecimiento del inter-

cambio directo de experiencias que

proporciona la relación educativa

profesor-alumno. (Esto se refiere,

exclusivamente, al papel del profe-

sor, no a su papel como tutor).

- Posibilidad de cierto retraso o len-

titud en el feedback (retroalimenta-

ción) y en la rectificación de posibles

errores (conceptuales, metodológi-

cos, etc.), aunque puede ser perfec-

tamente suplido por medio de la uti-

lización de los medios tecnológicos.

- Necesidad de una rigurosa planifi-

cación tanto a largo como a corto

plazo, con las desventajas que esto

puede ocasionar.

- El peligro inicial que puede supo-

ner la homogeneización de los ma-

teriales.

- La necesidad que implica en el

alumno el tener acceso a ciertos

medios tecnológicos y a ser compe-

tente en su utilización. En definitiva,

la capacitación a distancia permite,

entre otras cuestiones, generar en

el destinatario la planificación de su

propio tiempo, hacer foco en aque-

llas dificultades idiosincrásicas de su

institución, posibilitar el desarrollo

de la autonomía profesional, facilitar

procesos de auto evaluación. Pero

por otro lado puede suponer falta de

socialización del alumno además de

que si la plataforma no realiza las

actividades necesarias para el

aprendizaje entonces se incurre en

una posible falta de contexto que

provoca en el estudiante una falta

de interés ya que sólo recibiría en

este caso contenidos y más conteni-

dos sin ninguna ayuda. Para una

buena educación se hace necesario

que la plataforma disponga tecnoló-

gicamente hablando de una buena

base permita por un lado tenga he-

rramientas robustas para la genera-

ción y muestra de contenidos (he-

rramientas para el aprendizaje asín-

crono) y por otro lado herramientas

robustas para la comunicación tanto

con el profesor como con los estu-

diantes (herramientas para el

aprendizaje síncrono). Si sólo se

pueden ofrecer herramientas para el

aprendizaje asíncrono será necesa-

rio que vaya acompañado dicho

aprendizaje de docencia presencial.

REFERENCIAS ELECTRÓNICAS

www.buenastareas.com › Temas Varia-dos

bvs.sld.cu/revistas/aci/vol11_1_03/aci02103.htm www.slideshare.net/.../caracteristicas

-de-la-educacin-a... - Estados Unidos

Mi clase en línea:

http://www.miclase-online.com/principal Potenciado por

Joomla! Generado: 8 January, 2012, 06:02

Palabras Claves: Enseñanza-

Aprendizaje, interacción o comuni-cación, educación virtual

Page 11: PERSPECTIVA VIRTUAL

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Una mano amiga en la virtualidad

Sloodle es un proyecto libre y de código abierto que integra a los entornos virtuales multi-usuario de Second Life ® y / o OpenSim con el Moodle ® sistema de gestión de aprendizaje.

¿Qué es el Sloodle?

Sloodle

pretende enseñar a través

de un buen método

pedagógico utilizar

herramientas

web basado 3D y los

entornos de aprendizaje

como puede se los LMS1.

Sloodle integra Second

Life multiusuario de

entornos virtuales y el

Moodle-

aprendizaje del sistema de

gestión.

1 LMS: Sistemas de

Administración de

Aprendizaje. Es una

aplicación informática,

generalmente basada en

Web, que configura un

"lugar" en la red (local o

Internet) donde

alumnos, tutores y

coordinadores se

conectan para descargar

contenidos, ver el

programa

Sloodle es un proyecto Open Source cuyo objetivo es unir las funciones de un sistema de enseñanza basado en web (LMS del ingles Learning Management System o VLE de Virtual Learning Environment) con la riqueza de interacción de un entorno virtual multi-usuario 3D (MUVE de ingles Multi User Virtual Environment).

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Second life es un proyecto privado desarrollado por Linden Research Inc, en 2003 y accesible mediante conexión a internet . Los residentes o usuarios acceden al servicio de forma gratuita. Dentro de sus interfaz los usuarios pueden inter-actuar con otros usuarios m mediante el chat , video , audio en actividades individuales o gru-pales previamente establecidas o no ; a la vez pueden interactuar con los objetos virtuales, asi como crearlos y comercializar con ellos.

Los escenarios y avatar son altamente configu-rables, logrando con ellos que el usuario pueda identificarse plenamente con su avatar

La programación en este mundo virtual es abier-ta y libre la construcción de elementos tridimen-sionales los cuales van desde un cubo a una dis-coteca, un campus educativo o un campo de ca-rrera de caballos También permite la creación y manipulación de programas ("scripts") para po-der manipular diferentes aspectos del entorno, desde un bomba de aguapara a un sistema de envío de mensajes a móviles en cualquier lugar del mundo. Además de permitir editar todos es-tos aspectos, la propiedad intelectual de los mismos pertenece al usuario que lo creó, por lo que legalmente puede obtener beneficios eco-nómicos ya sea desde la moneda del mundo

Second life nos permite movernos por va-rios ámbitos como son:

Actividades Culturales:.

En este mundo virtual se da una agitada actividad cultural , debido a que frecuen-temente se encuentran exposiciones, con-ciertos, cine de verano etc.

Actividad Política

Personalidades políticas cuenta con su pro-pio personaje (Gazpar Llamazares y PP en Castilla).

Se han presentado virtuales como la que se dio frente a la sede PSOE, para protestar sobre la política en el mundo real, del go-bierno español por conceder excarcelación a un etarra.

Actividad Economica:

Esta red virtual cuenta con su propia mo-neda conocida como dólares Linden,la cual es usada por los residentes para comprar y vender los artículos y servicios dentro de este mundo 3D

Actividades Religiosas y otras más

Page 13: PERSPECTIVA VIRTUAL

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www.wikipedia.com

www.slodle.org

http://portal.educ.ar/debates/eid/informatica/testimonios/una-modalidad-nueva-de-ensenan.php

http://www.slideshare.net/mojica11/configuracion-de-sloodle-en-opensim-1624906

http://www.cesarpachon.com/guiasloodle.pdf

http://opensimulator.org/wiki/Main_Page

Page 14: PERSPECTIVA VIRTUAL

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Prof(a). Ramfidely Pérez MUNDOS VIRTUALES COMO INSTRUMENTO DE TRABAJO COLABORATIVO

Según Wikipedia (2011), un mun-

do virtual es un tipo de comunidad vir-tual en línea que simula un mundo o en-torno artificial inspirado o no en la reali-dad, en este mundo se interactúa entre sí a través de personajes o avatares, usan-do y construyendo objetos virtuales. Los Mundos virtuales son hechos para que los usuarios vivan e interactúen. Existen mundos virtuales conocidos como Se-cond Life, Open Sim, Reaction Grid, te-niendo todos las mismas características e interfaz. Si bien es cierto, los jóvenes del siglo XXI, son considerados hoy día nati-vos digitales y a su vez se encuentran beneficiados de las maravillosas posibili-dades de aprendizaje que ofrecen los entornos 3D que los invitan a integrarse al ocio y diversión, así como tamben a formarse y algunas veces a encontrar empleo en esté ámbito.

Debe considerarse que los mun-dos virtuales representan una simulación de un mundo físico en una interface grá-fica 3D multiusuario. El estudiante al in-gresar a los Mundos Virtuales consigue una experiencia visual 3D poderosa, au-ditiva, interactiva, informativa y creativa, que en gran medida es envolvente, grati-ficante tanto social como emocionalmen-te. Es de señalar que no poseen la lógica de un juego por lo que funcionan como un entorno experimental para la interac-ción, la participación, la actividad social, la manipulación de objetos y la experi-mentación con conceptos abstractos.

El estudiante al ingresar a los Mundos Virtuales, se encuentra con en-tornos artificiales, semejantes a la vida real, en los que el hombre interacciona con otros a través de la computadora y usando un avatar o personaje digital. Los avatares se comunican a través de chat de texto o de VoIP (Voz sobre Protocolo de Internet). En un mundo virtual se pue-den realizar actividades de la vida real tales como ir al cine, de compras, hacer negocios, reuniones, tomar clases, etc.

Es meritorio destacar lo expuesto por Echeverria (2001), este mundo vir-tual (al que denomina "tercer entorno"), da lugar a nuevos escenarios de valor educativo como lo son:

Escenarios para el estudio. El pupitre tradicional se transforma en el ordenador, con su pantalla y demás peri-féricos (telepupitre). Muchas veces y siempre conectable a las redes telemáti-cas educativas, la escuela está disponi-ble en todo momento y lugar. Cambian los instrumentos, los lápices, cuadernos y libros de texto dejan su sitio en las mo-chilas al ordenador multimedia y su soft-ware (enciclopediaDVD...), y la telescue-la siempre está abierta.

Escenarios para la docencia. En las aulas y campus virtuales, a los que accede mediante la conexión a las redes telemáticas, la actuación del profesor (propuesta de actividades formativas, seguimiento del trabajo, asesoramiento, corrección, motivación, incentivación del trabajo en equipo...) se realiza a distan-cia. Más allá de las videoconferencias, y con la ayuda de las técnicas de realidad virtual que permiten crear mundos virtua-les habitados por "avatares" (muñecos

La aplicación de los mundos virtuales 3D en la educación, brindan la posibilidad que los educandos construyan su propio aprendizaje, en entornos más creativos e innovadores

Page 15: PERSPECTIVA VIRTUAL

15

digitales ), las aulas virtuales pueden vi-sualizarse como una especie de teatro donde interactúan los avatares de los profesores y estudiantes.

Escenarios para la inter-relación. Aunque con limi-taciones, los procesos de socialización también pue-den desarrollarse en el mundo virtual; por ello los entornos de teleformación también deben ofrecer es-pacios para la interrelación entre los estudiantes (equivalentes a los que ofrecen las instituciones presenciales): seminarios, lugares para el encuen-tro y desarrollo de acti-vidades comunes... De manera que el aprendizaje de las pautas que rigen la vida social en este entorno (moverse, dirigirse a otras personas, cuidar la propia imagen, respetar las nor-mas de "netiquette"...) constituye un nuevo objeti-vo educativo. Escenarios para la diver-sión. Algunos de estos espacios para la interrela-ción en los entornos de te-leformación deben tener un carácter plenamente lú-dico y favorecedor de la expresión y la creatividad, como los patios y demás espacios de ocio presen-ciales donde se juega de manera organizada o im-provisada, se conversa, se bromea... Buena parte de los procesos de socializa-ción y adaptación de los estudiantes al mundo vir-tual se realizará en estos espacios lúdicos, en los ci-bercafés..

Escenarios para la investigación. Las redes telemáticas facilitan la difusión de los conocimientos y el contacto y trabajo

colaborativo entre investigadores de todo el mundo. Asimismo, agrega que a partir de las fun-cionalidades básicas de Internet como fuente de información y canal de comuni-cación, las posibilidades educativas del mundo virtual son muchas. A continua-ción se presentan algunas buenas ideas para aprovechar estas posibilidades educativas del ciberespacio en los cen-tros docentes.

El Trabajo Colaborativo involucra un grupo de personas con unos roles es-pecíficos que interactúan en pro de un constructo intelectual o elemento de aprendizaje. De allí que “El aprendizaje colaborativo entonces, nace y responde a un nuevo contexto socio cultural donde se define el “cómo aprendemos” (social-mente) y “dónde aprendemos” (en red)”.

El ser humano nació para vivir en

sociedad, su sentido de vida es social y su desarrollo humano espiritual y profe-sional lo alcanza en plenitud cuando es en interacción con otros. Lo mismo ocu-rre con el aprendizaje. Si bien es cierto, el aprendizaje tiene una dimensión indivi-dual de análisis, conceptualización y apropiación, éste se desarrolla en su me-jor forma a través del aprendizaje en co-laboración con otros. si tomamos en la definición de trabajo colaborativo, plan-teada por Johnson, C. (1993), “El tér-mino “aprendizaje colaborativo”, se ha desarrollado y gestado a través de distin-tas vertientes que buscan aproximarse a su significado. Así, la literatura nos pre-senta los grupos de aprendizaje - lear-ning groups, comunidades de aprendizaje

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– learning comunities, enseñanza entre pares – peer teaching, aprendizaje cooperativo – cooperative learning, y aprendizaje colaborativo – collaborative learning (P Dillenbourg, Gros, Salinas).

El aprendizaje colaborativo no im-plica necesariamente aprendizaje en gru-po, sino la posibilidad de ser capaz de confiar en otras personas para apoyar el propio aprendizaje y proporcionar feedback, como y cuando sea necesario, en el contexto de un entorno no competi-tivo.

Referencias Bibliográficas ECHEVERRÍA, Javier (2001). "Las TIC en educación". Revista Iberoamericana, 24 http://peremarques.pangea.org/buenidea.htm Johnson, C. (1993). Aprendizaje Colabo-rativo, referencia virtual del Instituto Tec-nológico de Monterrey, México http://campus.gda.itesm.mx/cite

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Nairim Salazar

Nativos

Digitales

Recientemente, le pregunte a mi sobrina de cuatro (4) años, que le había traído el Niño Jesús, y ella me contestó orgullosa, un Nintendo DS, la cual es una videoconsola portátil, de la reconocida marca NINTENDO, para videojuegos y multimedia. Honestamente, no me sorprendió su respuesta, sino la habilidad de ella para jugar con la misma. Para mi, ese momento fue un dulce aprendizaje que me llamo a la reflexión. Actualmente, los niños y los jóvenes, han incorporado el mundo digital a sus vidas con absoluta naturalidad, sobre todo aquellos que nacieron a partir de los años 80 y de allí que ciertos estudios neurocientíficos indiquen que disponen de una forma de pensar y una estructura física del cerebro distinta a la de los inmigrantes digitales (aquellos que se han adaptado a la tecnología, mediante el acercamiento hacia el entorno altamente tecnificado, creado por las TIC). Los Nativos Digitales, como los denominó Marc Prensky, quién acuñó el término en su trabajo

Una mano amiga en la virtualidad Nativos Digitales, Inmigrantes Digitales, publicado en 2001, son aquellos que nacieron y han crecido con la tecnología y, por lo tanto, tienen una habilidad innata en el lenguaje y el entorno digital tan lleno de diferentes tipos de comunicaciones y dispositivos electrónicos. Ellos comparten y distribuyen información con toda naturalidad, permitiendo que fluya el aprendizaje colaborativo y participativo. El ambiente de vida de los nativos digitales comparado con las generaciones previas, ha permitido el desarrollo de nuevas destrezas y formas de comunicación que los adultos "inmigrantes digitales") no asimilan con facilidad.

De igual forma, los jóvenes son expertos, su dominio y destrezas tecnológicas, llama a plantearse una posible inversión en la forma tradicional de transmisión de conocimiento., es decir, Quizá se deba estar preparados para asumir que de los jóvenes también podrán y deberán aprender, sobre todo en lo que respecta a sus habilidades tecnológicas. En el contexto globalizador que se ubican a los nativos digitales, hay incorporar la cultura propia de la sociedad en la que el sistema de tecnologías de las información y de la comunicación la cual configura decisivamente numerosas prácticas sociales y formas de producción de lo social

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como la comunicación, la interacción, la producción, la investigación, la información... asimismo debe entenderse que la relación entre el contexto social y las tecnologías como un proceso dialéctico: las nuevas tecnologías no están predeterminadas, sino que sus significados y significaciones dependen de la complejidad y contingencia de las formas en que se insertan en los contextos y prácticas de uso.

Referencias Bibliográficas http://nativosinteractivos.worpress.com/tag/nativos-digitales-definiciones-teoricos-inmigrantes/ http://www.theslogan.com/index.php/tendencias/10149-matizando-la-definicion-de-nativos-digitales http://www.euskonews.com/0548zbk/gaia54803es.html http://blog.luismaram.com/2010/09/07/que-son-los-nativos-digitales/ www.bebesymas.com/ser-padres/la-nintendo-ds-a...

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Wilma Fabiana Seijas Rojas

La Formación profesional como herramienta del aprendizaje presencial y

virtual.

“Es sabido que el trabajo del

maestro no consiste tanto en enseñar todo lo aprendible como

en producir en el alumno amor y estima por el conocimiento”. (John Locke)

En el proceso educativo, la formación profesional del

docente es pieza fundamental, para garantizar la calidad del

proceso enseñanza aprendizaje en función del desarrollo

educativo. El docente debe comprender que es el factor

productivo que necesariamente trabajará de forma eficiente y

eficaz para alcanzar el logro de los objetivos propuestos en el

aula para que estos trasciendan

las paredes de las mismas. Es imperativo producir cambios para

lograr el mejoramiento como recurso humano para establecer

la diferencia entre una educación organizada, planificada y bien

estructurada y una educación basada en la improvisación y con

un personal no apto o in-

calificado para tan importante

misión.

Hoy por hoy se debe destacar la importancia de que a la par de la

formación profesional del docente debe marchar la

constante capacitación en cuanto a estrategias motivacionales que

inviten a los estudiantes a

aprender de manera más agradable, cotidiana y

significativa, sin quedarnos en el conductismo, sino por el

contrario guiarlos al constructivismo, además

haciendo uso de los medios tecnológicos que forman parte de

las innovaciones educativas que permiten replantear los métodos

de enseñanza-aprendizaje hacia la actualización constante. Es en

este momento cuando la tutoría virtual personaliza al individuo

en el proceso de aprendizaje a

distancia. La retroalimentación se convierte en un principio

Básico para el aprendizaje ya que el tutor es elemento

primordial para la enseñanza a distancia. Ya que entre sus objetivos fundamentales están apoyar y orientar el proceso de aprendizaje de los alumnos resolviendo dudas, proponiendo actividades de ampliación o refuerzo y, en definitiva, retroalimentando

dicho proceso. Cito al Dr.

Francisco Antonio Pacheco, ex

ministro de Educación de Costa Rica durante el periodo 1984-88. “Sin el buen maestro nada es posible, con él todo. El maestro, el profesor de la escuela del futuro, deberá superar en mucho al de

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hoy. Su dominio de la tecnología, su familiaridad con ella, sus conocimientos, su actitud flexible, su disposición para someterse al proceso de una educación continua, resultan algunas de sus características más importantes. Deberá saber mucho del rumbo de las cosas del mundo. Pero además, carecerá de complejos de inferioridad, poseerá personalidad, seguridad en sí mismo. No solo sabrá disfrutar de lo que hace, sino que enseñará a sus alumnos a disfrutar también de lo que les toca hacer a ellos. Será cumplidor fiel de sus deberes y actuará como un verdadero profesional.”

Bibliografia:

http://grupom14ei.blogspot.com/2009/01/la-frecuencia-de-la-tutoria-virtual.html

http://www.cedal.org/docus/educ01.pdf

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Hasta un nuevo encuentro digital con una perspectiva diferente y futurista en la carretera de la información tecnológica y pedagógica.

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