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REVISTA DIGITAL DOCENTE
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1
UNA MANO AMIGA EN LA VIRTUALIDAD
2
Un abrazo virtual a todos los lectores digitales de nuestra primera
Perspectiva Virtual, edición de una revista con perspectiva al futuro
digital que nos espera en el 2012. Aquí encontrarás diversos
artículos sobre nuestro quehacer docente virtual que les permitirá
estar actualizados y a la vanguardia en la tecnología y pedagogía.
Esta edición es fruto del aprendizaje virtual en FATLA y del equipo
KAPPA que presenta sus artículos en esta revista digital por primera
ocasión.
Da un paseo digital para inaugurar nuestra primera edición y
estamos seguros que irás y vendrás por las páginas de nuestra revista
para encontrar información muy importante para tu vida profesional.
María del Carmen Naranjo Sánchez
Directora
DIrectora María del Carmen Naranjo Sánchez
Asesor FATLA Pedro Xavier Camacho Pazmiño
Articulistas Freddi Pérez Campo
Ramfidely Pérez
Ileana Peraza Retana
Nairim Salazar Pérez
Wilma Fabiana Seijas Rojas
María del Carmen Naranjo Sánchez
3
Una mano amiga en la virtualidad
2 Editorial
3 Contenido
4 Mundos virtuales y aprendizaje ………….. ¿DivertiDo?
6 Educación a distancia: Concepto, Características, Ventajas y Desventajas
11 ¿Qué es el Sloodle?
14 Mundos Virtuales, como instrumento de Trabajo colaborativo.
17 Nativos Digitales
19 La formación profesional como herramienta de aprendizaje presencial y virtual .
4
MUNDOS VIRTUALES Y
APRENDIZAJE........¿DIVERTIDO?
María del Carmen Naranjo Sánchez
Parece de ciencia ficción relacionar estos
términos e incluso sólo el término Mundos
virtuales....parece salido de una película de
ficción...¿ verdad ?....esto nos lleva a pensar
en Realidad Virtual, para muchos aún
desconocida, sobre todo para algunos
estudiantes y maestros que no son nativos
digitales, es decir que nacieron antes del año
1979 ( ya que se considera que los que
nacieron después de 1979 y tuvieron a su
alcance en el hogar, establecimientos de
estudio y de recreación computadoras o
celulares son nativos digitales) quienes en
pleno siglo XXI no están inmersos en la
tecnología y pedagogía actual. En el caso de
estudiantes por falta de recursos, de
motivación e interés por parte de sus
maestros, pues éstos no usan los recursos
tecnológicos con la pedagogía adecuada en
sus clases tradicionales –monótonas –
aburridas, por la no actualización tecnológica
en las instituciones educativas donde trabajan
o por facilismo, no complicarse la vida como
dirían muchas personas.
Hasta hace poco tiempo yo mismo desconocía
que existían avatares, mundos virtuales,
lugares... mejor dicho ciudades, sitios..
virtuales muy parecidos a la realidad, que
podía viajar virtualmente a estos lugares que
por falta de recursos económicos altos para
este rubro no los podría realizar como visitar
las calles de Roma, usar trajes bellos y
elegantes que no los podría comprar, visitar
museos mayas, laboratorios, bibliotecas,
hemerotecas, un planetarium, asistir a
conferencias y muchas maravillas para
aprender e incluso tener tu propia empresa
virtual en Second Life ........, ¡Increíble!.
Una mano amiga en la virtualidad
Todo esto desarrollado inicialmente por
personas muy creativas, con una imaginación
fuera de lo común, que integran la empresa
Linden Lab y que con los residentes de SL
han formado un equipo para continuar
mejorando y desarrollando el mundo virtual
que desean.
Gracias al curso de expertos en e-learning de
FATLA conocí a Second Life y Sloodle, al
principio y durante todo el tiempo de
aprendizaje parecía estar en un juego, tanto
que mis hijos (el mayor de 22 y el menor de 9
años) , ambos nativos digitales y expertos en
estos campos me decían: ¿También tú
juegas, mamá? ¡Eso es para niños y jóvenes!
Y les contesté: No estoy jugando, estoy
estudiando, estoy aprendiendo y ninguno de
los dos me creyeron, pero en realidad fue muy
divertido, me sentí como una mentirosa, pero
era verdad ESTABA Y ESTOY
APRENDIENDO COLABORATIVAMENTE
EN SECOND LIFE, en diferentes mundos
virtuales y hasta celebramos la graduación del
módulo bailando.... virtualmente, divertido?
Verdad?. Para mí super divertido. Lo más
importante fue CÖMO APRENDIMOS : EN
EQUIPO Y DIVIRTIËNDONOS, esto es lo
que hace falta en el aprendizaje diario, usar
herramientas, métodos, técnicas de tal manera
que el estudiante se quede con ganas de
aprender más, crear en ellos el deseo de estar
en un aprendizaje permanente.
5
VISITANDO BAHIA TIKY BEACH
STORE, Bahía
Second Life y Sloodle nos permite imaginar y
usar nuevas formas de enseñar y aprender,
APRENDER HACIENDO como lo
manifiesta el Dr. Richard C. Larson, del
Centre of Advanced Educational Services del
MIT cuando dice: Los e-learners deben
hacer , el e-learner debe probar,
equivocarse, sorpenderse, remangarse, bajar
a la arena; en otras palabras estar en el
campo de batalla pero divirtiéndose y
aprendiendo, de tal manera que se eleve el
nivel creativo y crítico de nuestros
estudiantes. El juego, muy venido a menos y
sólo usado con párvulos es lo que debemos
seguir incluyendo en nuestra metodología de
enseñanza -aprendizaje, crear la novedad,
incertidumbre, asombro en situaciones de
aprendizaje diseñadas con mucha imaginación
y creatividad.
Este APRENDER HACIENDO, incluye
muchos aspectos como la simulación virtual,
que llevará al estudiante a situaciones
aproximadas a la realidad como lo explicaba
Cory Ondrejka, Director de Tecnología de
Linden Lab.para la revista Escapism:”En el
mundo real puedes interesarte por la Física,
pero en nuestros mundos, si quieres,
directamente puedes trabajar con átomos.
Nosotros no confrontamos con la energía
creativa de nuestros residentes, sino que
dejamos que su imaginación sea el mayor
motor.”
Estamos viviendo una revolución en los
métodos y herramientas de aprendizaje, en la
cual debemos incluirnos para que nuestros
estudiantes alcancen el nivel crítico, creativo
e investigador que necesitan nuestros países
en desarrollo. Estar inmersos y crear nuevas
formas interactivas y sociales de aprendizaje,
crear entornos virtuales para motivar a
nuestros estudiantes a investigar, aprender y
compartir conocimientos es una enorme
responsabilidad que tenemos los maestros,
docentes o facilitadores digitales del siglo
XXI.
Palabras claves: Mundos virtuales,
aprendizaje, Second Life
Referencias Biliográficas:
• Acosta Navarro, María Elena.(2003)
Tendencias pedagógicas contemporáneas. La
pedagogía tradicional y el enfoque histórico
general. Análisis comparativo
[http://www.bvs.sld.cu/revistas/est/vol42_1_0
5/est09105.htm]
• Babot,I.(2004). Learning by doing.
Reflexiones marca
MIT.[ http://www.wikilearning.com/learning_
by_ doing_reflexiones_marca_mit-wkccp-
3304-6 .htm ]
• Baggetun, R. (2006). Prácticas
emergentes en la Web y nuevas oportunidades
educativas. Telos: Cuadernos de
comunicación, tecnología y sociedad. nº 67,
Abril-Junio de 2006. Fundación Telefónica.
Disponible en:
[ http://www.campusred.net/telos/home.asp?
idRevistaAnt=67&rev=67 ]
• Educared, Fundación Telefónica.
(2011)Edumóvil, dispositivos móviles en red
para educación y formación
[http://www.educared.org/global/publicacion-
noticias/publicacion-
noticias1?EDUCARED_SHARED_CONTEN
T_ID=16795969]
6
Freddi Pérez Campo
Concepto De Educación A
Distancia
Tomado del artículo Principios y
Fundamentos para una teoría de la
Educación a Distancia, de Fernando
Brenes Espinoza, La Educación a
Distancia surge como modalidad de
enseñanza hace varias décadas, con
iniciativas privadas y gubernamen-
tales, motivadas por la necesidad de
ofrecer oportunidades de desarrollo,
a poblaciones que tradicionalmente
resultaron desfavorecidas con los
sistemas de enseñanza convencio-
nal. Trabajadores de la industria,
amas de casa, jornaleros y en gene-
ral adultos y adolescentes que vie-
ron disminuidas sus posibilidades de
estudio, encuentran en la Educación
a Distancia la alternativa ideal para
buscar mejores horizontes en socie-
dades que cada vez resultan más
competitivas. Desde los sistemas de
enseñanza por correspondencia,
hasta los más modernos sistemas
de enseñanza a distancia con apoyo
de los multimedios y el computador,
la Educación a Distancia ha venido
generando una teoría propia, rica en
principios y en conceptos. Sobre el
concepto de Educación a Distancia,
se han elaborado varias definicio-
nes; a continuación se escribe uno
de ellas: Jaume Sarramona: Consi-
dera como enseñanza a distancia
aquel sistema didáctico en que las
conductas docentes tienen lugar
aparte de las conductas discentes,
de modo que la comunicación profe-
sor - alumno queda diferida en el
tiempo, en el espacio o en ambos a
la vez. Se trata pues, de un proceso
de enseñanza - aprendizaje que re-
quiere de todas las condiciones ge-
nerales de los sistemas de instruc-
ción: planificación previa, orienta-
ción del proceso de evaluación y re-
troalimentación pero todos ellos
subordinados a las posibilidades y
límites intrínsecos del medio de que
se valga la comunicación: textos
impresos, teléfono, ordenador, radio
o televisión.
7
Características de La Educación A
Distancia
Al pasar del tiempo, la educación a
distancia ha venido tomando fuerza,
ya que gracias a ella, se han supe-
rado muchas de las dificultades que
se presentan en la educación pre-
sencial, a continuación serán men-
cionadas algunas de las característi-
cas que hacen posible que esto ocu-
rra:
* Para una interacción o comunica-
ción docente – alumno, no es nece-
sario que los dos se encuentren en
un mismo espacio físico.
* El alumno va pasar a ser el ele-
mento más importante en el proceso
de aprendizaje, lo que requiere de
mayor esfuerzo, dedicación y res-
ponsabilidad, por parte del mismo, y
ocasionando que el docente deje de
ser el elemento fundamental, debido
a que no va ser quien transmita
conocimientos y dirija el aprendizaje
del alumno, sino quien lo quien du-
rante todo el proceso.
* Gracias a esta modalidad el
alumno tiene la posibilidad de llevar
a cabo el proceso de aprendizaje a
su propio ritmo, es decir, puede
personalizar y estructurar las estra-
tegias de aprendizaje, intensidad y
tiempo de estudio, etc., de acuerdo
con sus características.
* Este tipo de educación ofrece la
oportunidad de acceder a los pro-
gramas de educación superior, a de-
terminados grupos de personas cu-
yas condiciones de vida les impiden
hacerlo, como por ejemplo el espa-
cio geográfico en el que se encuen-
tra ubicados, algún tipo de discapa-
cidad, falta de tiempo debido a ocu-
paciones familiares, laborales, o de
cualquier otro tipo.
* El uso de nuevas tecnologías,
como lo son el chat, la videoconfe-
rencia, bibliotecas virtuales, videos
y demás, hacen que la educación a
distancia sea más fácil de manejar.
* La educación a distancia es un
espacio en el cual la mayor parte de
la comunicación entre el docente y
el estudiante se va a desarrollar
mediante textos, guías y todos los
materiales de estudio que el docente
considere necesarios para que el
proceso sea exitoso.
Ventajas y Desventajas de la Edu-
cación Virtual
Una vez vistos algunos de los aspec-
tos que influyen en la educación del
estudiante, los retos del alumno a
distancia, se analiza de forma más
detenida qué supone el e-learning
8
para la enseñanza. Desde el punto
de vista de la institución que organi-
za la formación a distancia hay una
ventaja nada desdeñable: en esta
modalidad se establece un segui-
miento riguroso del alumno y se lle-
va a cabo una evaluación formal de
sus aprendizajes, mientras que en la
formación presencial a menudo el
seguimiento se limita a un control
de asistencia y la evaluación se
efectúa sobre el formador y el for-
mado. El beneficio más evidente de
la educación virtual reside en que
brinda a estudiantes y profesores
mucho más tiempo y flexibilidad en
términos de plazos y desplazamien-
tos. Si bien hay plazos estrictos para
entregar los trabajos, los estudian-
tes disponen de mucho más tiempo
mientras tengan un teléfono cerca
para poder llevar adelante su tarea
(esto agrega días o semanas que
antes se perdían en traslados) y
permite que la educación no sea in-
terrumpida tan fácilmente por viajes
otras lados. Algunas de las ventajas
de la formación a distancia desde el
aspecto de educación virtual son:
1) Apertura.
- Eliminación o reducción de las
barreras de acceso a los cursos o
nivel de estudio.
- Diversificación y ampliación de la
oferta de cursos.
- Oportunidad de formación adap-
tada a las exigencias actuales y a
las personas que, por una multitud
muy diversa de motivos, no pudie-
ron recibir un tipo de enseñanza que
ahora sí pueden realizar.
2) Flexibilidad.
- Ausencia de rigidez en cuanto a
requisitos de espacio (¿dónde estu-
diar?).
- Combinación eficaz de estudio y
trabajo para muchos alumnos (en
especial alumnos universitarios).
- Ausencia de ruptura del alumno
con su ambiente profesional, cultu-
ral y familiar.
- Formación fuera del contexto del
aula.
3) Eficacia.
- El alumno, centro del proceso de
aprendizaje y sujeto activo de su
formación ve respetado su propio
ritmo de aprendizaje.
- Formación teórico-práctica, rela-
cionada con la propia experiencia
del alumno que se encuentra en
contacto directo con su actividad
profesional que, a su vez, será me-
jorada.
- Contenidos elaborados por espe-
cialistas (que serán, a su vez, tuto-
res) que lo serán también en la utili-
zación de recursos tecnológicos y
multimedia.
- Frecuente comunicación bidirec-
cional que garantiza un aprendizaje
dinámico e innovador.
- No "enseña" únicamente conoci-
mientos, sino que enseña a "apren-
der a aprender".
4) Formación y atención perma-
nente y personal.
9
- Actividad de alumno. Se favorece
el desarrollo de la iniciativa, de acti-
tudes, de intereses, de hábitos edu-
cativos en el alumno.
- Capacitación para el trabajo y su-
peración del nivel cultural de cada
alumno.
- Atención a las demandas, intere-
ses y aspiraciones de diversos gru-
pos por medio de actividades de
formación y seguimiento de las
mismas adaptadas.
5) Economía.
- Reducción de costos en relación
con el sistema de enseñanza pre-
sencial al eliminar pequeños - gru-
pos, al evitar gastos de residencia,
locomoción, etc. en los alumnos, al
evitar el abandono del lugar de tra-
bajo para un tiempo de formación,
etc.
- Los altos costos iniciales son re-
ducidos tras un corto rodaje. El
aprendizaje virtual incrementa la
capacidad de pensamiento crítico y
las habilidades para resolver pro-
blemas prácticos de los estudiantes.
Tener que leer y responder a las
opiniones de sus compañeros de
curso exige a los estudiantes eva-
luar diferentes puntos de vista sobre
un tema. Incluso lidiar con los pro-
blemas técnicos de redes y PC's los
prepara para un mundo en el que la
informática aún está naciendo con
dificultad de muchas incertidumbres
propias de su estado de disciplina en
desarrollo. El incremento de la in-
teracción personalizada entre do-
cente y alumnos constituye por sí
sólo el más grande de sus logros
desde el punto de vista del diseño
instruccional; es difícil imaginarse
cómo podría lograrse semejante in-
teracción entre todos los estudiantes
en un aula tradicional. Permite dis-
minuir el número de los grupos for-
mándolos por afinidades y además
es posible incluir fácilmente exper-
tos externos. Por supuesto, hay
muchas desventajas en el hecho de
no tener presencia física en una ins-
titución, como estar fuera de las
reuniones o eventos que requieren
interacción personal. Lo que es más,
la interacción con individuos sólo
por vía virtual reduce la "banda" de
comunicación a un solo "canal" lo
que da por resultado relaciones in-
terpersonales menos profundas y
completas. Sin embargo, ésta es
otra área en la que hace falta inves-
tigar más, ya que los impactos psi-
cológicos las consecuencias sociales
de las "relaciones electrónicas" son
por ahora ampliamente desconoci-
das. También existen inconvenien-
tes que hay que procurar subsanar
antes de iniciar las actividades de-
formación a distancia, tales como:
- Limitaciones para alcanzar el ob-
jetivo de socialización, elemento
esencial en el proceso de enseñan-
za/ aprendizaje, debido a las esca-
sas ocasiones que propicia para la
interacción (física, cara a cara) de
los alumnos con el profesor y entre
sí.
- En etapas pre-universitarias, limi-
tación para alcanzar los objetivos
del área afectivo-actitudinal, así
como los objetivos del área psico-
10
motora a no ser que se desarrollen
por medio de actividades presencia-
les previamente establecidas para el
desarrollo de los mismos.
- Cierto empobrecimiento del inter-
cambio directo de experiencias que
proporciona la relación educativa
profesor-alumno. (Esto se refiere,
exclusivamente, al papel del profe-
sor, no a su papel como tutor).
- Posibilidad de cierto retraso o len-
titud en el feedback (retroalimenta-
ción) y en la rectificación de posibles
errores (conceptuales, metodológi-
cos, etc.), aunque puede ser perfec-
tamente suplido por medio de la uti-
lización de los medios tecnológicos.
- Necesidad de una rigurosa planifi-
cación tanto a largo como a corto
plazo, con las desventajas que esto
puede ocasionar.
- El peligro inicial que puede supo-
ner la homogeneización de los ma-
teriales.
- La necesidad que implica en el
alumno el tener acceso a ciertos
medios tecnológicos y a ser compe-
tente en su utilización. En definitiva,
la capacitación a distancia permite,
entre otras cuestiones, generar en
el destinatario la planificación de su
propio tiempo, hacer foco en aque-
llas dificultades idiosincrásicas de su
institución, posibilitar el desarrollo
de la autonomía profesional, facilitar
procesos de auto evaluación. Pero
por otro lado puede suponer falta de
socialización del alumno además de
que si la plataforma no realiza las
actividades necesarias para el
aprendizaje entonces se incurre en
una posible falta de contexto que
provoca en el estudiante una falta
de interés ya que sólo recibiría en
este caso contenidos y más conteni-
dos sin ninguna ayuda. Para una
buena educación se hace necesario
que la plataforma disponga tecnoló-
gicamente hablando de una buena
base permita por un lado tenga he-
rramientas robustas para la genera-
ción y muestra de contenidos (he-
rramientas para el aprendizaje asín-
crono) y por otro lado herramientas
robustas para la comunicación tanto
con el profesor como con los estu-
diantes (herramientas para el
aprendizaje síncrono). Si sólo se
pueden ofrecer herramientas para el
aprendizaje asíncrono será necesa-
rio que vaya acompañado dicho
aprendizaje de docencia presencial.
REFERENCIAS ELECTRÓNICAS
www.buenastareas.com › Temas Varia-dos
bvs.sld.cu/revistas/aci/vol11_1_03/aci02103.htm www.slideshare.net/.../caracteristicas
-de-la-educacin-a... - Estados Unidos
Mi clase en línea:
http://www.miclase-online.com/principal Potenciado por
Joomla! Generado: 8 January, 2012, 06:02
Palabras Claves: Enseñanza-
Aprendizaje, interacción o comuni-cación, educación virtual
11
Una mano amiga en la virtualidad
Sloodle es un proyecto libre y de código abierto que integra a los entornos virtuales multi-usuario de Second Life ® y / o OpenSim con el Moodle ® sistema de gestión de aprendizaje.
¿Qué es el Sloodle?
Sloodle
pretende enseñar a través
de un buen método
pedagógico utilizar
herramientas
web basado 3D y los
entornos de aprendizaje
como puede se los LMS1.
Sloodle integra Second
Life multiusuario de
entornos virtuales y el
Moodle-
aprendizaje del sistema de
gestión.
1 LMS: Sistemas de
Administración de
Aprendizaje. Es una
aplicación informática,
generalmente basada en
Web, que configura un
"lugar" en la red (local o
Internet) donde
alumnos, tutores y
coordinadores se
conectan para descargar
contenidos, ver el
programa
Sloodle es un proyecto Open Source cuyo objetivo es unir las funciones de un sistema de enseñanza basado en web (LMS del ingles Learning Management System o VLE de Virtual Learning Environment) con la riqueza de interacción de un entorno virtual multi-usuario 3D (MUVE de ingles Multi User Virtual Environment).
12
Second life es un proyecto privado desarrollado por Linden Research Inc, en 2003 y accesible mediante conexión a internet . Los residentes o usuarios acceden al servicio de forma gratuita. Dentro de sus interfaz los usuarios pueden inter-actuar con otros usuarios m mediante el chat , video , audio en actividades individuales o gru-pales previamente establecidas o no ; a la vez pueden interactuar con los objetos virtuales, asi como crearlos y comercializar con ellos.
Los escenarios y avatar son altamente configu-rables, logrando con ellos que el usuario pueda identificarse plenamente con su avatar
La programación en este mundo virtual es abier-ta y libre la construcción de elementos tridimen-sionales los cuales van desde un cubo a una dis-coteca, un campus educativo o un campo de ca-rrera de caballos También permite la creación y manipulación de programas ("scripts") para po-der manipular diferentes aspectos del entorno, desde un bomba de aguapara a un sistema de envío de mensajes a móviles en cualquier lugar del mundo. Además de permitir editar todos es-tos aspectos, la propiedad intelectual de los mismos pertenece al usuario que lo creó, por lo que legalmente puede obtener beneficios eco-nómicos ya sea desde la moneda del mundo
Second life nos permite movernos por va-rios ámbitos como son:
Actividades Culturales:.
En este mundo virtual se da una agitada actividad cultural , debido a que frecuen-temente se encuentran exposiciones, con-ciertos, cine de verano etc.
Actividad Política
Personalidades políticas cuenta con su pro-pio personaje (Gazpar Llamazares y PP en Castilla).
Se han presentado virtuales como la que se dio frente a la sede PSOE, para protestar sobre la política en el mundo real, del go-bierno español por conceder excarcelación a un etarra.
Actividad Economica:
Esta red virtual cuenta con su propia mo-neda conocida como dólares Linden,la cual es usada por los residentes para comprar y vender los artículos y servicios dentro de este mundo 3D
Actividades Religiosas y otras más
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www.wikipedia.com
www.slodle.org
http://portal.educ.ar/debates/eid/informatica/testimonios/una-modalidad-nueva-de-ensenan.php
http://www.slideshare.net/mojica11/configuracion-de-sloodle-en-opensim-1624906
http://www.cesarpachon.com/guiasloodle.pdf
http://opensimulator.org/wiki/Main_Page
14
Prof(a). Ramfidely Pérez MUNDOS VIRTUALES COMO INSTRUMENTO DE TRABAJO COLABORATIVO
Según Wikipedia (2011), un mun-
do virtual es un tipo de comunidad vir-tual en línea que simula un mundo o en-torno artificial inspirado o no en la reali-dad, en este mundo se interactúa entre sí a través de personajes o avatares, usan-do y construyendo objetos virtuales. Los Mundos virtuales son hechos para que los usuarios vivan e interactúen. Existen mundos virtuales conocidos como Se-cond Life, Open Sim, Reaction Grid, te-niendo todos las mismas características e interfaz. Si bien es cierto, los jóvenes del siglo XXI, son considerados hoy día nati-vos digitales y a su vez se encuentran beneficiados de las maravillosas posibili-dades de aprendizaje que ofrecen los entornos 3D que los invitan a integrarse al ocio y diversión, así como tamben a formarse y algunas veces a encontrar empleo en esté ámbito.
Debe considerarse que los mun-dos virtuales representan una simulación de un mundo físico en una interface grá-fica 3D multiusuario. El estudiante al in-gresar a los Mundos Virtuales consigue una experiencia visual 3D poderosa, au-ditiva, interactiva, informativa y creativa, que en gran medida es envolvente, grati-ficante tanto social como emocionalmen-te. Es de señalar que no poseen la lógica de un juego por lo que funcionan como un entorno experimental para la interac-ción, la participación, la actividad social, la manipulación de objetos y la experi-mentación con conceptos abstractos.
El estudiante al ingresar a los Mundos Virtuales, se encuentra con en-tornos artificiales, semejantes a la vida real, en los que el hombre interacciona con otros a través de la computadora y usando un avatar o personaje digital. Los avatares se comunican a través de chat de texto o de VoIP (Voz sobre Protocolo de Internet). En un mundo virtual se pue-den realizar actividades de la vida real tales como ir al cine, de compras, hacer negocios, reuniones, tomar clases, etc.
Es meritorio destacar lo expuesto por Echeverria (2001), este mundo vir-tual (al que denomina "tercer entorno"), da lugar a nuevos escenarios de valor educativo como lo son:
Escenarios para el estudio. El pupitre tradicional se transforma en el ordenador, con su pantalla y demás peri-féricos (telepupitre). Muchas veces y siempre conectable a las redes telemáti-cas educativas, la escuela está disponi-ble en todo momento y lugar. Cambian los instrumentos, los lápices, cuadernos y libros de texto dejan su sitio en las mo-chilas al ordenador multimedia y su soft-ware (enciclopediaDVD...), y la telescue-la siempre está abierta.
Escenarios para la docencia. En las aulas y campus virtuales, a los que accede mediante la conexión a las redes telemáticas, la actuación del profesor (propuesta de actividades formativas, seguimiento del trabajo, asesoramiento, corrección, motivación, incentivación del trabajo en equipo...) se realiza a distan-cia. Más allá de las videoconferencias, y con la ayuda de las técnicas de realidad virtual que permiten crear mundos virtua-les habitados por "avatares" (muñecos
La aplicación de los mundos virtuales 3D en la educación, brindan la posibilidad que los educandos construyan su propio aprendizaje, en entornos más creativos e innovadores
15
digitales ), las aulas virtuales pueden vi-sualizarse como una especie de teatro donde interactúan los avatares de los profesores y estudiantes.
Escenarios para la inter-relación. Aunque con limi-taciones, los procesos de socialización también pue-den desarrollarse en el mundo virtual; por ello los entornos de teleformación también deben ofrecer es-pacios para la interrelación entre los estudiantes (equivalentes a los que ofrecen las instituciones presenciales): seminarios, lugares para el encuen-tro y desarrollo de acti-vidades comunes... De manera que el aprendizaje de las pautas que rigen la vida social en este entorno (moverse, dirigirse a otras personas, cuidar la propia imagen, respetar las nor-mas de "netiquette"...) constituye un nuevo objeti-vo educativo. Escenarios para la diver-sión. Algunos de estos espacios para la interrela-ción en los entornos de te-leformación deben tener un carácter plenamente lú-dico y favorecedor de la expresión y la creatividad, como los patios y demás espacios de ocio presen-ciales donde se juega de manera organizada o im-provisada, se conversa, se bromea... Buena parte de los procesos de socializa-ción y adaptación de los estudiantes al mundo vir-tual se realizará en estos espacios lúdicos, en los ci-bercafés..
Escenarios para la investigación. Las redes telemáticas facilitan la difusión de los conocimientos y el contacto y trabajo
colaborativo entre investigadores de todo el mundo. Asimismo, agrega que a partir de las fun-cionalidades básicas de Internet como fuente de información y canal de comuni-cación, las posibilidades educativas del mundo virtual son muchas. A continua-ción se presentan algunas buenas ideas para aprovechar estas posibilidades educativas del ciberespacio en los cen-tros docentes.
El Trabajo Colaborativo involucra un grupo de personas con unos roles es-pecíficos que interactúan en pro de un constructo intelectual o elemento de aprendizaje. De allí que “El aprendizaje colaborativo entonces, nace y responde a un nuevo contexto socio cultural donde se define el “cómo aprendemos” (social-mente) y “dónde aprendemos” (en red)”.
El ser humano nació para vivir en
sociedad, su sentido de vida es social y su desarrollo humano espiritual y profe-sional lo alcanza en plenitud cuando es en interacción con otros. Lo mismo ocu-rre con el aprendizaje. Si bien es cierto, el aprendizaje tiene una dimensión indivi-dual de análisis, conceptualización y apropiación, éste se desarrolla en su me-jor forma a través del aprendizaje en co-laboración con otros. si tomamos en la definición de trabajo colaborativo, plan-teada por Johnson, C. (1993), “El tér-mino “aprendizaje colaborativo”, se ha desarrollado y gestado a través de distin-tas vertientes que buscan aproximarse a su significado. Así, la literatura nos pre-senta los grupos de aprendizaje - lear-ning groups, comunidades de aprendizaje
16
– learning comunities, enseñanza entre pares – peer teaching, aprendizaje cooperativo – cooperative learning, y aprendizaje colaborativo – collaborative learning (P Dillenbourg, Gros, Salinas).
El aprendizaje colaborativo no im-plica necesariamente aprendizaje en gru-po, sino la posibilidad de ser capaz de confiar en otras personas para apoyar el propio aprendizaje y proporcionar feedback, como y cuando sea necesario, en el contexto de un entorno no competi-tivo.
Referencias Bibliográficas ECHEVERRÍA, Javier (2001). "Las TIC en educación". Revista Iberoamericana, 24 http://peremarques.pangea.org/buenidea.htm Johnson, C. (1993). Aprendizaje Colabo-rativo, referencia virtual del Instituto Tec-nológico de Monterrey, México http://campus.gda.itesm.mx/cite
17
Nairim Salazar
Nativos
Digitales
Recientemente, le pregunte a mi sobrina de cuatro (4) años, que le había traído el Niño Jesús, y ella me contestó orgullosa, un Nintendo DS, la cual es una videoconsola portátil, de la reconocida marca NINTENDO, para videojuegos y multimedia. Honestamente, no me sorprendió su respuesta, sino la habilidad de ella para jugar con la misma. Para mi, ese momento fue un dulce aprendizaje que me llamo a la reflexión. Actualmente, los niños y los jóvenes, han incorporado el mundo digital a sus vidas con absoluta naturalidad, sobre todo aquellos que nacieron a partir de los años 80 y de allí que ciertos estudios neurocientíficos indiquen que disponen de una forma de pensar y una estructura física del cerebro distinta a la de los inmigrantes digitales (aquellos que se han adaptado a la tecnología, mediante el acercamiento hacia el entorno altamente tecnificado, creado por las TIC). Los Nativos Digitales, como los denominó Marc Prensky, quién acuñó el término en su trabajo
Una mano amiga en la virtualidad Nativos Digitales, Inmigrantes Digitales, publicado en 2001, son aquellos que nacieron y han crecido con la tecnología y, por lo tanto, tienen una habilidad innata en el lenguaje y el entorno digital tan lleno de diferentes tipos de comunicaciones y dispositivos electrónicos. Ellos comparten y distribuyen información con toda naturalidad, permitiendo que fluya el aprendizaje colaborativo y participativo. El ambiente de vida de los nativos digitales comparado con las generaciones previas, ha permitido el desarrollo de nuevas destrezas y formas de comunicación que los adultos "inmigrantes digitales") no asimilan con facilidad.
De igual forma, los jóvenes son expertos, su dominio y destrezas tecnológicas, llama a plantearse una posible inversión en la forma tradicional de transmisión de conocimiento., es decir, Quizá se deba estar preparados para asumir que de los jóvenes también podrán y deberán aprender, sobre todo en lo que respecta a sus habilidades tecnológicas. En el contexto globalizador que se ubican a los nativos digitales, hay incorporar la cultura propia de la sociedad en la que el sistema de tecnologías de las información y de la comunicación la cual configura decisivamente numerosas prácticas sociales y formas de producción de lo social
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como la comunicación, la interacción, la producción, la investigación, la información... asimismo debe entenderse que la relación entre el contexto social y las tecnologías como un proceso dialéctico: las nuevas tecnologías no están predeterminadas, sino que sus significados y significaciones dependen de la complejidad y contingencia de las formas en que se insertan en los contextos y prácticas de uso.
Referencias Bibliográficas http://nativosinteractivos.worpress.com/tag/nativos-digitales-definiciones-teoricos-inmigrantes/ http://www.theslogan.com/index.php/tendencias/10149-matizando-la-definicion-de-nativos-digitales http://www.euskonews.com/0548zbk/gaia54803es.html http://blog.luismaram.com/2010/09/07/que-son-los-nativos-digitales/ www.bebesymas.com/ser-padres/la-nintendo-ds-a...
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Wilma Fabiana Seijas Rojas
La Formación profesional como herramienta del aprendizaje presencial y
virtual.
“Es sabido que el trabajo del
maestro no consiste tanto en enseñar todo lo aprendible como
en producir en el alumno amor y estima por el conocimiento”. (John Locke)
En el proceso educativo, la formación profesional del
docente es pieza fundamental, para garantizar la calidad del
proceso enseñanza aprendizaje en función del desarrollo
educativo. El docente debe comprender que es el factor
productivo que necesariamente trabajará de forma eficiente y
eficaz para alcanzar el logro de los objetivos propuestos en el
aula para que estos trasciendan
las paredes de las mismas. Es imperativo producir cambios para
lograr el mejoramiento como recurso humano para establecer
la diferencia entre una educación organizada, planificada y bien
estructurada y una educación basada en la improvisación y con
un personal no apto o in-
calificado para tan importante
misión.
Hoy por hoy se debe destacar la importancia de que a la par de la
formación profesional del docente debe marchar la
constante capacitación en cuanto a estrategias motivacionales que
inviten a los estudiantes a
aprender de manera más agradable, cotidiana y
significativa, sin quedarnos en el conductismo, sino por el
contrario guiarlos al constructivismo, además
haciendo uso de los medios tecnológicos que forman parte de
las innovaciones educativas que permiten replantear los métodos
de enseñanza-aprendizaje hacia la actualización constante. Es en
este momento cuando la tutoría virtual personaliza al individuo
en el proceso de aprendizaje a
distancia. La retroalimentación se convierte en un principio
Básico para el aprendizaje ya que el tutor es elemento
primordial para la enseñanza a distancia. Ya que entre sus objetivos fundamentales están apoyar y orientar el proceso de aprendizaje de los alumnos resolviendo dudas, proponiendo actividades de ampliación o refuerzo y, en definitiva, retroalimentando
dicho proceso. Cito al Dr.
Francisco Antonio Pacheco, ex
ministro de Educación de Costa Rica durante el periodo 1984-88. “Sin el buen maestro nada es posible, con él todo. El maestro, el profesor de la escuela del futuro, deberá superar en mucho al de
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hoy. Su dominio de la tecnología, su familiaridad con ella, sus conocimientos, su actitud flexible, su disposición para someterse al proceso de una educación continua, resultan algunas de sus características más importantes. Deberá saber mucho del rumbo de las cosas del mundo. Pero además, carecerá de complejos de inferioridad, poseerá personalidad, seguridad en sí mismo. No solo sabrá disfrutar de lo que hace, sino que enseñará a sus alumnos a disfrutar también de lo que les toca hacer a ellos. Será cumplidor fiel de sus deberes y actuará como un verdadero profesional.”
Bibliografia:
http://grupom14ei.blogspot.com/2009/01/la-frecuencia-de-la-tutoria-virtual.html
http://www.cedal.org/docus/educ01.pdf
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Hasta un nuevo encuentro digital con una perspectiva diferente y futurista en la carretera de la información tecnológica y pedagógica.
Una mano amiga en la virtualidad