38

Phoenix #1

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Το Phoenix είναι ένα περιοδικό πληροφορικής που εχει εστιάσει στις δεκαετίες 80 και 90. Το επιμελούνται τα μέλη του Retromaniax.gr

Citation preview

Page 1: Phoenix #1
Page 2: Phoenix #1

R 3

Ήταν ένα όνειρο που έγινε πραγµατικότητα. Εντάξει δεν είµαστε nerds, θα θέλαµε για παράδειγµα να ζήσουµεκάτω από έναν φοίνικα µπροστά από τα γαλανά νερά της Καραϊβικής, πόσο µάλλον να πείσουµε την Βίκυ Καγιά ναµοιραστεί την αιώρα µας. Απλά µάλλον πρέπει να πάρουµε απόφαση ότι κάποια πράγµατα δεν γίνονται ή µπορεί να

αργήσουν λίγο.Οπότε διαγράφοντας τα όνειρα που δεν περιλαµβάνουν την Καγιά (και πιστέψτε µας ήταν πολλά) φτάσαµε στο περιοδικόµας.Και τι περιοδικό!! Με τις illustration σελίδες του, µε το χοντρό εξώφυλλο του και τα ανάγλυφα γράµµατα µέσα στον ασηµένιοφάκελο µε τον Φοίνικα σε όλο του το µεγαλείο.Από ότι καταλαβαίνετε ούτε αυτό καταφέραµε να υλοποιήσουµε ελλείψει γενναιόδωρων αυξήσεων του µισθού µας τα τελευ-ταία 10 χρόνια, οπότε καταφύγαµε στη βοήθεια της σύγχρονης τεχνολογίας και του Internet.Προς το παρόν θα µας βρίσκετε σε PDF µορφή στο δικτυακό τόπο του retromaniax.gr αν και σε λίγο καιρό θα µεταφερθούµεσε δικό µας χώρο ώστε να έχουµε και το όνοµα της φίρµας στην ταµπέλα (το URL ντε). Το περιοδικό δεν είναι µηνιαίο, θααναρτάται στην σελίδα µας όταν και όποτε είναι έτοιµο. Και επειδή το καλό πράγµα αργεί να γίνει, δε µας φτάνει ένας µήνας.

Τι θα δείτε τώρα στο Phoenix που δεν θα το δείτε αλλού.Καταρχήν δεν υπάρχει άλλο Ελληνικό περιοδικό σε ηλεκτρονική µορφή µε την ίδια θεµατολογία, οπότε έχουµε και το µονο-πώλιο! Αν πραγµατικά όµως θέλουµε να το συγκρίνουµε µε τα έντυπα περιοδικά εκεί η σύγκριση είναι άνιση µιας και τοPhoenix το πλαισιώνουν άτοµα που έχουν µεράκι για αυτό που γράφουν, άτοµα που συµµετέχουν ενεργά στο retromaniax.grστο µοναδικό Ελληνικό forum για home 8/16bit computers και να είστε σίγουροι ότι είναι οι πιο ενηµερωµένοι στο αντικεί-µενο τους στην Ελληνική επικράτεια.Και όχι µόνο! Τη στήλη Coco Corner για τα “∆υτικά” 8bitα, γράφει ο Φίλιππος ο οποίος κατοικεί µόνιµα στις ΗΠΑ και έχειστην κατοχή του όλα τα Αµερικάνικα 8bita σε λειτουργική κατάσταση µαζί µε τους κλώνους τους και την πλειονότητα τουsoftware που έχει κυκλοφορήσει για αυτά.Αυτά και άλλα πολλά, µας κάνουν τη µόνη σας επιλογή για σωστή ενηµέρωση. Εν καιρώ θα βρείτε πολλά διαµάντια στις σε-λίδες του περιοδικού, χρόνο να έχετε να µας αφιερώνετε.Συνεχίζοντας τώρα µε τα περιεχόµενα και τις στήλες θα µπορείτε να διαβάσετε για την ιστορία κάποιων υπολογιστών ή προ-σώπων στην στήλη History Legends. Σε αυτό το τεύχος είναι το πρώτο µέρος του αφιερώµατος στην ιστορία της Amiga. Γιαέναν τέτοιο υπολογιστή έχουµε να γράψουµε πολλά και θα έπαιρνε το µισό περιοδικό για να ολοκληρώσουµε αυτό το αφιέ-ρωµα .

Στην στήλη Sourcerer θα διαβάσετε αυτό το µήνα για τα λάθη της πληροφορικής. Ο συντάκτης που είναι υπεύθυνος για τηστήλη δε µας δίνει πολλές πληροφορίες για αυτή, οπότε δε ξέρουµε ποιο είναι βασικά το θέµα της. Κάθε µήνα θα είναι κάτιδιαφορετικό? Θα συνεχίσει να γράφει για τα λάθη που έχουν γίνει? Θα το γυρίσει σε συνταγές µαγειρικής γραµµένες σε As-sembly? Μάλλον κάθε µήνα θα µας το φυλάει για έκπληξη., τον ανεχόµαστε προς το παρόν µέχρι σοβαρού παραπτώµατος.Ο MacGyver τώρα, άφησε τον ελβετικό του σουγιά, έκοψε την χαίτη και ήρθε να µας µιλήσει για Macintoshes, και IIs. Κάθεµήνα θα γνωρίζουµε τα µοντέλα εκείνης της εποχής όπως πρέπει. Θα τα λύνει για µας µέχρι τελευταίας βίδας και θα αναλύεικάθε συστατικό της επιτυχίας τους. Τι είναι το Nubus, το ADB, ποια είναι η τελευταία έκδοση MacOS που µπορεί να δεχτείένας Classic και άλλα θα τα µάθετε όλοι από τον MacRyger στην στήλη MacGyver.

Τι άλλο θα δείτε στο πρώτο τεύχος του Phoenix.Θα διαβάσετε ένα Hardware review πραγµατικά Mega! ∆εν αφορά τους γνωστούς home εκείνης της εποχής (Spectrum, Am-strad CPC6128, C64, κ.τ.λ) αλλά τον TRS-80, έναν υπολογιστή που ήταν σχεδόν άγνωστος στο Ελληνικό κοινό αλλά πρώτοςστις πωλήσεις στις ΗΠΑ. Θέλουµε να συµπληρώσουµε την εικόνα που έχετε για τα home και να δείτε τους θησαυρούς πουυπήρχαν αλλά τους είχε προσπεράσει ο Ελληνικός τύπος µιας και δεν εισάγονταν στην Ελλάδα. O TRS-80 είχε έρθει βέβαιακάποια στιγµή αργότερα µε τη µορφή του Dragon αλλά είχε περάσει πια η µπογιά του και δεν πούλησε όσο στην απέναντιόχθη του Ατλαντικού.Άλλο ένα hardware review είναι και αυτό του Vectrex. Προσωπικά δεν είχα ιδέα την ύπαρξη της κονσόλας µέχρι πριν λίγαχρόνια. Πάλι και εδώ δε νοµίζω να υπάρχει άλλος στην Ελλάδα που να γνωρίζει περισσότερα από τον geoanas. Απολαύστετο review πραγµατικά το αξίζει.Πάµε τώρα στην arena που καταλαµβάνει τις περισσότερες σελίδες του περιοδικού. Απ' όλα έχει ο µπαξές εδώ, χρόνο ναέχετε να τα χαρείτε. ∆ώστε ιδιαίτερη προσοχή σε όσα έχουν το σηµατάκι Phoenix Star,. Μας άρεσαν λίγο παραπάνω και σαςτα προτείνουµε ανεπιφύλακτα.Και εδώ ισχύει ότι και στο Mega Hardware Reviews. Εκτός των Lemmings και Sensible Soccer τα υπόλοιπα παιχνίδια δενείναι αυτό που θα λέγαµε κραυγαλέοι τίτλοι. Αυτό δε σηµαίνει ότι στο µέλλον δεν θα δείτε και το Bubble Bobble ή τοArkanoid σε κάποια από τις σελίδες του Phoenix αλλά θα προσπαθήσουµε να σας δείξουµε τα διαµάντια που σας ξέφυγαντότε. Υπάρχουν παιχνίδια εκείνης της εποχής που στο gameplay θα τα ζήλευαν τα σηµερινά/Θα είναι µεγάλη επιτυχία για µας να σας κάνουµε να βάλετε στο ρεύµα µετά από τόσο καιρό εκείνον τον CPC6128 που έχετεστο πατάρι ή έστω να παίξετε τα παιχνίδια που σας προτείνουµε σε κάποιον emulator....σαν τον ScummVM ή τον DOSBox που τους έχουµε αφιερώσει δική τους στήλη. Με τον ScummVM µπορείτε να παίξετε ad-ventures από την χρυσή εποχή αυτής της κατηγορίας παιχνιδιών ενώ µε τον DOSBox µπορείτε να παίξετε...πάλι Adven-

tures από την χρυσή εποχή αυτών των παιχνιδιών :) Οτιδήποτε άλλο για PC και CGA/EGA καλύτερα θα ήταν να το δείτεσε κάποιο spectrum emulator ή Oric-1, Imsai ή Eniac emulators :) Θα κάνετε µεγάλη χάρη στον εαυτό σας.Άλλη µια στήλη που θα σας θυµίσει κάτι από παλιά είναι η Guru Meditation. Εκεί υπάρχουν Listings προγραµµάτων προς τοπαρόν σε Basic και µόνο για δύο home computers. Τα Listings ήταν σύνηθες φαινόµενο σε περιοδικά πριν 20 χρόνια καιήταν ένας τρόπος να µπει κάποιος οµαλά στον προγραµµατισµό. Εµείς δεν έχουµε σκοπό να σας κάνουµε να αλλάξετε δου-λειά (και να µας πάρετε το κοµµάτι το ψωµί από το στόµα) αλλά να σας δώσουµε µια εικόνα του χτες. Τα προγραµµατάκιααυτά θα σας τα δώσουµε και έτοιµα σε image να τα δείτε σε κάποιον emulator αλλά και γιατί όχι να τα πειράξετε.

Μιας και ανέφερα όµως τον Φίλιππο προηγουµένως πρέπει να πω κάτι και για τα υπόλοιπα µέλη της οµάδας του PhoenixΠρώτος ο DINO. Παρότι έχει ασπαστεί την Dark Side of the force (ST) :) ήταν ο άνθρωπος που µας έβγαζε από τη δύσκοληθέση κάθε φορά που δυσκολεύανε τα πράγµατα. Είχε την επιµέλεια του τεύχους, τα καλλιτεχνικά και γενικότερα ήταν ο άν-θρωπος µας! Εκτός των άλλων έγραφε και reviews. Ο ST µπορεί να µην ήξερε τι εστί Multitasking, ο DINO όµως φαίνεται ότιείναι αδύνατον να καθίσει χωρίς να παράγει, να δηµιουργεί και να γράφει και reviews ταυτόχρονα! DINO σε ευχαριστώ γιαόλα και σε ένα µήνα που περιµένεις τον διάδοχο να συνεχίσεις έτσι. Στο ένα χέρι το µπιµπερό στο άλλο το µολύβι :)O δικός µας Billy τώρα φαίνεται να έχει ξεχάσει καλά τη Φανή αλλά δεν ξεχνάει τίποτα από παιχνίδια. Είναι µια οργανικήβάση δεδοµένων παιχνιδιών. Περιµένετε στα επόµενα τεύχη να δείτε υλικό.Wally. Ο αγαπητός admin του retromaniax, έκανε ένα διάλειµµα από τη συγγραφή της µελέτης “Γιατί τον λέγανε spectrumαφού είχε µόνο ένα χρώµα” και βοήθησε σε αυτό το πρώτο τεύχος. Τον ευχαριστώ και ελπίζω γρήγορα να αναλάβει την αρ-χισυνταξία. Κάτι που παρέλειψα να αναφέρω είναι ότι ο αρχισυντάκτης του Phoenix σε κάθε τεύχος θα αλλάζει. Πιστεύουµεότι πρέπει να έχει διαφορετικό ύφος και µορφή ο Φοίνικας κάθε φορά που αναφλέγεται:)Το ίδιο ισχύει και για τον ΑΕΟΝ ο οποίος προσφέρει και έχει να προσφέρει πολλά ακόµα.Με τον Rygar έχουµε ένα κοινό: λατρεύουµε τα Apple. Όχι τα εσπεριδοειδή αλλά εκείνα τα ακριβά άσπρα κουτάκια µε τοδαγκωµένο µήλο απ' έξω. Φυσικά επειδή δεν µπορούµε να τα αγοράσουµε τον καιρό που βγαίνουν λόγω της πάγιας πολιτι-κής της εταιρίας να τα κοστολογεί όσο µια άδεια ταξί, περιµένουµε µια-δυο δεκαετίες και µετά τα χτυπάµε στο ebay. Ο Rygarλοιπόν είναι ο ειδικός µας στα Apple καισε κάθε τεύχος θα έχει tests και παρουσιάσεις για ότι χρειάζεται να ξέρει κάποιοςApple maniac.Ο Μάνος µας τώρα είναι ένα άτοµο που έχει περάσει πολλές περιπέτειες στη ζωή του. Τώρα που το σκέφτοµαι πρέπει σε όλητου τη ζωή να είναι σε συνεχή αναζήτηση για το τι του έχει συµβεί. Τη µια βρέθηκε σε µια πόλη χωρίς να θυµάται τίποτα, τηνάλλη είχε έναν παπαγάλο µόνιµα στον δεξί ώµο του, άλλες φορές ψάχνει ανθρώπους στην άλλη άκρη της γης. Βίος και πολι-τεία αυτό το παιδί, έχει να γράψει πολλά στη στήλη του, Adventure Paradise.Πάµε τώρα στην ήρεµη δύναµη. Ο Μάριος ή κατά κόσµο telonio έχει όλες ΜΑ ΟΛΕΣ τις Amiga που έχουν κυκλοφορήσει. Εν-τάξει δεν έχει και τα 70000000 κοµµάτια που παράχθηκαν αλλά τουλάχιστον µια από κάθε µοντέλο που βγήκε έχει σίγουρα.Θα καταπιαστεί µε το Θεϊκό αυτό µηχάνηµα που δηµιούργησε και ευλόγησε ο πανάγαθος Jay Miner και µας άφησε σε αυτόντο µάταιο και ποταπό κόσµο όταν εκείνος έφυγε από τη ζωή. Εµείς απ αρνηθήκαµε της αγάπη και τη σοφία της, όχι δαγκώ-νοντας το µήλο (τουλάχιστον θα είχαµε όλοι Mac σήµερα) αλλά τιµώντας και δοξάζοντας τα σιδερένια άχαρα PC µε το “εγκε-φαλικά νεκρά” Windows.Ένα µεγάλο ευχαριστώ πρέπει να δώσω και στον Zorro που µας έδωσε µερικά από τα προγράµµατα του για να προσθέσουµεστην στήλη Guru Meditation. ∆ύσκολη η επιλογή που έκανα, ελπίζω να είστε άτοµα που τζογάρετε για να το ευχαριστηθείτετο προγραµµατάκι του ∆ηµήτρη.

Καλη αρχή Phoenix!

LOAD “EDITORIAL”LIST

TTHHEE UUSSUUAALL SSUUSSPPEECCTTSSPPHHOOEENNIIXX EEDDIITTOORRIIAALL

R 2 R 3

Εκ της ∆ιευθύνσεως

Page 3: Phoenix #1

6666

HHIISSTTOORRYY LLEEGGEENNDDSS

PPHHOOEENNIIXX SSOOUURRCCEERREERR

PPHHOOEENNIIXX MMEEGGAA HHAARRDDWWAARREE RREEVVIIEEWW

PPHHOOEENNIIXX HHAARRDDWWAARREE RREEVVIIEEWW

PPHHOOEENNIIXX RREEVVIIEEWW AARREENNAA

PPHHOOEENNIIXX SSHHAARREEWWHHAARREE RREEVVIIEEWW AARREENNAA

PPHHOOEENNIIXX AADDVVEENNTTUURREE PPAARRAADDIISSEE

PPHHOOEENNIIXX SSCCUUMMMMBBOOXX CCOORRNNEERR

TTHHEE CCOONNTTRRAASS

TTHHEEXXDDEERR

TTRRAACCKKEERR

SSEENNSSIIBBLLEE SSOOCCCCEERR

PPRREEHHIISSTTOORRIIKK LLEEMMMMIINNGGSS

VVEENNUUSS TTHHEE FFLLYYTTRRAAPPTTHHEE FFOOOOLL’’SS EERRRRAANNDD

TTRRAANNSSMMUUTTEERR PPHHOOEENNIIXX SSOOUURRCCEERREERR

FFIIRREELLOORRDD

WWHHOO DDAARREESS WWIINNSS 22

MMAACCGGYYVVEERR

6688

4400

3322 3300

5544

4466

1122

3344

5588

4488

5500

4422

5522

6622

3300

2222

2266

1144

1122

6

DDEESSTTIINNAATTIIOONNPPHHOOEENNIIXX MMAAPP

R 5R 4 R 5

Page 4: Phoenix #1

R 7R 6 R 7

Τρία πράγµατα µου έκαναν εντύπωση από τότε που ξεκίνησα την ενασχόληση µου µε τους υπολογιστές εκεί γύρω στις αρχές της δεκαετίαςτου 80.

Το πρώτο ήταν ...η πρώτη µου επαφή µε υπολογιστή. Εκείνος ο µικρός, σχεδόν ψεύτικος Z80 µε τις µεµβράνες για πληκτρολόγιο. Μου έκανε τόση εντύ-πωση που παρόλο που ήµουν δεν ήµουν 8 ετών πήγαινα µε το λεωφορείου στα µαγαζιά το Σάββατο το πρωί και χάζευα τις οθόνες/τηλεοράσεις στα µα-γαζιά της Στουρνάρη. Το δεύτερο πράγµα που µου έκανε τροµερή εντύπωση ήταν το internet. Αυτό το έζησα µέσα από τις gateways των BBS και θα έλεγα ότι είναι µια επανά-σταση όχι µόνο στο χώρο της πληροφορικής αλλά σχεδόν σε κάθε πτυχή της καθηµερινότητας µας. Το ότι διαβάζετε αυτή τη στιγµή ένα κείµενο που θαµπορούσε να ήταν ένα αρχείο µόνο στον σκληρό δίσκο του υπολογιστή µου, δείχνει ότι το internet είναι εκτός από ένα τεχνολογικό επίτευγµα και µια επα-νάσταση στις σχέσεις των ανθρώπων και στον τρόπο επικοινωνίας τους.Το internet το γνώρισα µάλλον σε µεγάλη ηλικία µιας και ήµουν ήδη 20 ετών όταν έκανα βόλτες στην Αριάδνη και στις BBS. Ίσως για αυτό δε µου έκανετόσο εντύπωση στην αρχή και κατάλαβα τα προτερήµατα του σιγά-σιγά. Μεγάλωνα εγώ, µεγάλωνε και αυτό, κάποια στιγµή απόκτησε και τη γνώριµή"δική µας" µορφή µε τη χρήση browser.Όλα αυτά όµως δεν ήταν τίποτα σε σχέση µε το σοκ που έπαθα όταν πρωτοαντίκρισα την Amiga. Σήµερα έχουµε defacto κάποια πράγµατα. Οι δικοί µας,µας πρήζουν ότι δε ζήσαµε τη φτώχεια και τη µιζέρια ενός πολέµου και έχουµε defacto το γεµάτο πιάτο, εµείς σήµερα έχουµε defacto τα εντυπωσιακάγραφικά, τα Multimedia, τα mp3, τα φοβερά παιχνίδια, τη διαχείριση του υπολογιστή µέσω παραθύρων (και όχι δεν εννοώ το λειτουργικό σύστηµα win-dows) και άλλα πολλά.Οι περισσότεροι όµως δεν ξέρουν ότι οι περισσότερες ανέσεις αλλά και η τεχνολογία που χρησιµοποιείται σήµερα δεν υπήρχαν µέχρι πριν το 1985. Τότεήταν που παρουσιάστηκε στο ευρύ κοινό ένας υπολογιστής που ήταν κατά τη γνώµη µου 10 χρόνια µπροστά από τον ανταγωνισµό.Χµµ τώρα που το σκέφτοµαι διάλεξα λάθος λέξη. Όταν µιλάς για ανταγωνισµό µιλάς µε τη γλώσσα των manager, µιλάς για προϊόντα, για αγορά, targetgroups και άλλες µισητές σε µένα έννοιες. Η Amiga όµως δεν ήταν προϊόν, δεν ήταν ένα δηµιούργηµα κάποιου marketing τµήµατος που έκανε έρευνα στην αγορά και έδωσε τα specs στους τεχνι-κούς για να τους φτιάξουν ένα προϊόν. Όχι τουλάχιστον µέχρι τη στιγµή που τελείωναν τα χρήµατα και έπρεπε οι σχεδιαστές της να κάνουν κάτι για νακρατήσουν ζωντανή.Έχει αποδειχτεί ότι οι µεγαλύτερες επιτυχίες εκείνη την εποχή ήταν αποτέλεσµα του έρωτα κάποιων τεχνικών µε τη δουλειά τους και οι απίστευτοι υψηλοίστόχοι που βάζανε για να δηµιουργήσουν κάτι που θα τους έκανε περήφανους.Κανείς δεν ζήτησε από τον Carl Sassanath να φτιάξει preamtice multitasking λειτουργικό σύστηµα. Εκείνος όµως δούλευε 100 ώρες την εβδοµάδα για

κάτι στο οποίο πίστευε και είχε µεράκι να φτιάξει.

HHIISSTTOORRYY LLEEGGEENNDDSS

Η ιστορία της Amiga είναι κάτι το οποίοκατ’εµέ έχει πολύ ενδιαφέρον. Όλα ξεκίνησαν από έναν υπάλληλο τηςAtari τον Jay Miner. O εν λόγω κύριος γεν-νηθείς 31 Μαίου του 1932 ήταν συνιδρυ-τής της Synertek µιας εταιρίας πουέφτιαχνε MOS 6502 επεξεργαστές και cus-tom chips εκτός των άλλων. Όταν η Atariήθελε να σχεδιάσει τη γνωστή κονσόλα2600 αποτάνθηκε στην Synertek και συγ-κεκριµένα στον Miner για να τη βοηθήσει.Αργότερα ο Miner έγινε υπάλληλος τηςAtari και σχεδίασε τα Atari 400 και 800. Αρχές του 80 ο Miner διάβασε για έναν νέοεπεξεργαστή που έβγαζε η Motorola τον68000. Αµέσως πλησίασε τους managersτης Atari και τους πρότεινε την δηµιουργίαενός νέου υπολογιστή κάτι σαν τον διά-δοχο του 800 αλλά αυτή τη φορά στα16bits. Αυτοί πρωτότυπο για τους man-agers εκείνης της εποχής αρνήθηκαν γιατίο 68000 τότε κόστιζε 100$ και πίστευανότι το τελικό προϊόν θα ήταν πολύ ακριβό.∆εν καταλάβαιναν όµως ότι οι τιµές πέ-φτανε και ότι µέχρι τη στιγµή της κυκλο-φορίας του υπολογιστή ο 68000 θακόστιζε πολύ λιγότερο.Ο Miner 50 ετών πια µετά από την απόρ-ριψη της πρότασης του από την Atariέφυγε και πήγε και δούλεψε σε διάφορεςάλλες εταιρίες.Ένας άλλος υπάλληλος της Atari, πρώηνσυνάδελφος πια του Miner, ο Larry Kaplanξεκίνησε την Activision µαζί µε τρεις-τέσ-σερις άλλους συνεταίρους. Με το που τηνέφτιαξε όµως ήθελε να φύγει και να φτιά-ξει µια καινούρια εταιρία παιχνιδιών. Ρωτάει λοιπόν τον Miner αν ξέρει κάποιονµε λεφτά για να επενδύσει στην νέα εται-ρία. Ο Miner τότε δούλευε σε µια εταιρίαπου έφτιαχνε chips την Xymos. Tο αφεν-τικό του εκεί ήξερε κάποιους οδοντίατρουςστην Florida που είχαν αρκετά χρήµατα καιθέλανε να τα επενδύσουν κάπου. Τα ηλε-κτρονικά παιχνίδια τότε ήταν κάτι πρωτό-γνωρο και κάνανε αρκετή εντύπωση. Οι

οδοντογιατροί δεν είχαν ιδέα βέ-βαια για το τι χρειάζεταιµια εταιρία παιχνιδιώνγια να πετύχει, πόσοµεγάλη είναι η πιθανό-

τητα αποτυχίας καιπόσο δύσκολος είναι ο

ανταγωνισµός. Αν το ξέ-ρανε θα επενδύανε στη

δεύτερη επιλογή τους πουήταν µια εταιρία παγωτών!

Το 1982 λοιπόν δηµιουργήταιη εταιρία Ho-Toro που σκοπός

της ήταν να φτιάχνει παιχνίδιαγια το 2600, και να σχεδιάζει

chips επόµενης γενιάς τα οποία θα τακατασκεύαζε η Xymos. Ο Miner ήταν φυ-σικά υπεύθυνος για τα chips αυτά µέχρι τηστιγµή που ο Larry την έκανε για άλλη µιαφορά και έτσι ο Miner ανέλαβε βασικά ταπάντα. Για να γίνει αυτό όµως έπρεπε νααφήσει τη δουλειά του στην Xymos ναπάρει το σκύλο του τον Mitchy και να πάειστην Santa Clara όπου ήταν τα γραφείατης νέας εταιρείας.H αρχή έγινε και το όνειρο του Miner γιαέναν 16bito υπολογιστή είχε ελπίδες ναγίνει πραγµατικότητα. Υπήρχε µόνο έναπρόβληµα, έπρεπε να πάρει την άδεια τωνοδοντιάτρων για να µπορέσει να συνεχίσει.Αφού πήρε το πράσινο φως και από εκεί,άρχισε να στήνει την οµάδα. Πρώτο πρώτοέφερε έναν συνάδελφο του από την Atariτον Joe Demair, οι υπόλοιποι ήταν απόάλλες εταιρίες που είχαν όµως σχέση µε ταπαιχνίδια ή την υψηλή τεχνολογία (για πα-ράδειγµα ο Mical έφτιαχνε arcade για τηνWilliams)Κάπου εκεί άλλαξε και το όνοµα της εται-ρίας µιας και δεν άρεσε στους οδοντία-τρους, Το όνοµα Amiga γεννήθηκε απότην αναζήτηση σε ένα λεξικό ενός ονόµα-τος που θα βρίσκεται ΠΡΙΝ τις λέξεις Appleκαι Atari. Έτσι οι φίλοι µας βρήκαν τη λέξηAmigo που είναι µια ισπανική λέξη πουόµως υπάρχει και στο Αµερικάνικο λεξικό,Αργότερα το Amigo έγινε Amiga και απέ-κτησε και logo.

Ο υπολογιστής που είχε στο µυαλό του οMiner έπρεπε να έχει τις ίδιες ικανότητεςστα γραφικά µε τα workstations στουςεξοµοιωτές αεροπλάνων. Ο Miner είχεµανία µε τα αεροπλάνα και όταν είδεπρώτη φορά έναν τέτοιο εξοµοιωτή άρχισενα σκέφτεται τι καλά θα ήταν να µπορούσεο υπολογιστής του να έχει παρόµοιες δυ-νατότητες απεικόνισης γραφικών. Οι στό-χοι λοιπόν ήταν πολύ υψηλοί και για ναεπιτευχθούν έπρεπε να δηµιουργηθεί τε-χνολογία που µέχρι τότε ήταν αδιανόητηγια home computer.. Για παράδειγµα ουπολογιστής έπρεπε να διαθέτει υψηλέςαναλύσεις µε τουλάχιστον 16 ή και 32χρώµατα από παλέτα 4096 χρωµάτων. Θαέπρεπε να έχει κυκλώµατα που θα επιτα-χύνουν τη µεταφορά δεδοµένων και ναέχει συνεπεξεργαστές για να ανα-κουφίζουν τον κεντρικό επε-ξεργαστή από διαδικασίεςπου δεν χρειάζονται λο-γική.Σήµερα µπορεί να µι-λάµε για 24 bits κάρ-τες γραφικών µε 3Daccelerators αλλά όλα

Μέρος 1ο

Commodore Amiga

Page 5: Phoenix #1

R 9R 8 R 9

αυτά ξεκίνησαν από την Amiga και µάλιστα το1983-4. Σήµερα έχουµε τον πολυκάναλο ψηφιακόήχο µε τα samples και τα Mp3 δεδοµένα αλλά όλα

αυτά δεν υπήρ-χαν πριν ο Minerπει ότι θέλει τέσ-σερα ανεξάρτητακανάλια γιαsamples, µε µο-νάδα FM synthe-sizer και φίλτραστον υπολογιστήτου. Σήµερα µι-λάµε για vectorsκαι τρίγωνααλλά όταν οMiner έβαζε δυ-νατότητα παρα-γωγής γραµµώνκαι γέµισµα (fill)περιοχών κανείςδεν ήξερε τογιατί και το πως.Αυτά τα τεχνικάχαρακτηριστικά

ήταν απλά αδια-νόητα για τους τότε σπιτικούς υπολογιστές αλλά εί-παµε ο Miner ήθελε τον δικό του εξοµοιωτή. Το πιο ενδιαφέρον ήταν ότι τα διάφορα “συστατικά”του υπολογιστή δούλευαν ανεξάρτητα του 68000.Βλέπετε οι επεξεργαστές καταλαβαίνουν εντολές.Μια εντολή είναι για παράδειγµα και η “πρόσθεσετον αριθµό 5 στον αριθµό που υπάρχει στην τάδε δι-εύθυνση µνήµης”. Ο επεξεργαστής για να ολοκλη-ρώσει αυτή την εντολή θέλει κάποιο χρόνο ο οποίοςµετριέται σε κύκλους ρολογιού. Αυτό το PC που αγο-ράσατε µε τον Pentium στα 3.0 Ghz έχει κάποιο κύ-κλωµα σαν κρύσταλλο στο motherboard πουπαράγει σήµατα συγχρονισµού προς τον επεξεργα-στή µε ρυθµό 3000000 “κλικς” το δευτερόλεπτο. Οεπεξεργαστής τώρα ανάλογα το µοντέλο και τηνσχεδίαση του µπορεί στο πρώτο “κλικ” του ρολογιούνα “φέρει” από τη διεύθυνση που του είπαµε τοναριθµό, στο δεύτερο “κλικ” να κάνει την πρόσθεσηµε τον σταθερό αριθµό που του δώσαµε και σε ένατρίτο “κλικ” να αποθηκεύσει το αποτέλεσµα σε ένανάλλο καταχωρητή. Μια τόσο απλή εντολή πήρε τρειςκύκλους ρολογιού, υπάρχουν άλλες εντολές πουπαίρνουν αρκετά περισσότερο. Μια µέθοδο που ακο-λούθησε ο Miner για να επιταχύνει την Amiga ήταν

να µην περιµέ-νει τον 68000να τελειώσειτην κάθε εν-τολή για νακάνει κάτιάλλο. Τα διά-φορα υποσυ-στήµαταγραφικών,ήχου, εισόδου/εξόδου περνά-γανε µέσα απόέναν DMA con-troller και µι-λάγανεαπευθείας µετην µνήµη αντίνα περιµένουν

τον 68000. Έτσι στο δεύτερο “κλικ” του ρολογιού

που λέγαµε παραπάνω η µνήµη ήταν ελεύθερηγια προσπέλαση και ο copper (ο συνεπεξεργαστήςτου 68000) µπορούσε για παράδειγµα να αρχίσει ναγεµίζει µε τιµές τους καταχωρητές συστήµατος. Μετο που τελείωνε την πρόσθεση του ο 68000 ξαναέ-περνε τον έλεγχο για την επόµενη εντολή. Βασικά τοσύστηµα ήταν λίγο πιο πολύπλοκο αλλά το απλοποιώτώρα για να πάρουµε µια γενική ιδέα. Αν κάποιοςθέλει να βουτήξει στα βαθιά µπορεί να δει στο hard-ware manual της Amiga και πιο συγκεκριµένα τηνανάλυση µιας raster line και θα καταλάβει ότι βασικάτο παιχνίδι παίζεται εκεί. Όλο το σύστηµα χρονισµούτης Amiga επικεντρώνεται στις raster lines αλλά εί-παµε όχι άλλες δύσπεπτες λέξεις. Αλλά έτσι για νασας κεντρίσω το ενδιαφέρον να σας πω ότι όσο πιουψηλή ανάλυση χρησιµοποιούσε κάποιος τόσο πιουψηλό µπορούσε να ήταν το sample playback rateτης Paula. Υπό φυσιολογικές συνθήκες η Paula είχεπάνω όριο τα 22Khz, στο ECS όµως µπορούσε ναανέβει και παραπάνω γιατί η raster line ήταν µεγα-λύτερη οπότε είχε για περισσότερο χρόνο στη διά-θεση της τη µνήµη !Ξαναγυρνάµε στην εταιρία Amiga η οποία είχε αρχί-σει να βγάζει παιχνίδια για το 2600 αλλά και διά-φορα περιφερειακά µε πιο γνωστό το joyboard πουµπορούµε να πούµε ότι ήταν ο πρόγονος του wii fit.Οι τύποι είπαµε βλέπανε µπροστά, πολύ µπροστά.Η κονσόλα που θα φτιάχνανε έπρεπε να έχει έναόνοµα και τότε ήταν της µόδας να δίνουν στα διά-φορα projects ονόµατα γυναικών. Lorraine ήταν τοόνοµα της γυναίκας του προέδρου οπότε Lorraineονοµάσανε και το δηµιούργηµα τους. Για να ξεχωρί-ζουν τα διάφορα chips µεταξύ τους αλλά και τις διά-φορες εκδόσεις αυτών άρχισαν να δίνουν και σεαυτά γυναικεία ονόµατα. To chip του ήχου για παρά-δειγµα λεγόταν Portia και µετά από τη πρώτη έκδοσηπήρε το όνοµα Paula, το οποίο ήταν το όνοµα τηςγυναίκας του τύπου που έφτιαξε το chip. Daphnieήταν το όνοµα του chip των γραφικών, το οποίο µε-τέπειτα µετονοµάστηκε σε Denise.Η Lorrane λοιπόν η γυναίκα του προέδρου ήτανπολύ χαρούµενη που δώσανε το όνοµα της στοπνευµατικό παιδί τους. Αυτό µέχρι ένα βράδυ πουπέρασε από το χώρο που ήταν οι προγραµµατιστέςκαι τους άκουσε να πλαισιώνουν µε όµορφους χαρα-κτηρισµούς το ονοµατάκι της ... Βλέπετε στα αρχικάστάδια υλοποίησης η Lorreine ήταν πολύ ... ευαί-σθητη και χάλαγε εύκολα. Το όλο κύκλωµα ήταν σεένα χώρο που ίσα-ίσα χώραγε ένα άτοµο µε ειδικάαντιστατικά υλικά παντού µιας και η παραµικρή υπο-ψία στατικού ηλεκτρισµού ήταν καταστροφική. Γιανα σας δώσω µια καλύτερη εικόνα του πόσο ευαί-σθητη ήταν η lorreine θα σας πω το εξής.Όταν τη µεταφέρανε στην έκθεση πληροφορικής τονΙανουάριο του 1984 για να την δείξουν στους υπο-ψήφιους αγοραστές την είχαν σε ξύλινα κιβώτια καιαυτά µε τη σειρά τους τα είχαν περιτριγυρισµένα µεµαξιλάρια στο χώρο επιβατών του αεροπλάνου σεκανονική θέση.Η Lorraine όταν ταξίδευε έβγαζε κανονική θέση επι-βατών και αριστερά – δεξιά της είχε ανθρώπους πουτη κρατάγανε. Κάθε θέση επιβατών πρέπει να είναικαταγεγραµµένη ώστε σε περίπτωση ατυχήµατος ναγνωρίζουν ποιος καθόταν εκεί. Έτσι δηµιουργήθηκεο θρυλικός Joe Pillow, όταν οι R.J Mical και DaveLuck βάζανε ένα κουστούµι στις κούτες και µια χαρ-τοσακούλα για κεφάλι στο πάνω µέρος και τον δη-λώνανε κανοινικά σαν επιβάτη του αεροπλάνου! ΟJoe Pillow έχει και αυτός βάλει την υπογραφή τουστο κουτί της Amiga 1000!Ο πρόγονος του WiiFi

O Jay Miner µε τηνMitchy µπροστά στηνΑ1000

Είπαµε η πολύ δουλειά είναιεπιβλαβής στην ψυχική υγείαµας και όταν µιλάµε για πολύδουλειά µιλάµε για ενενήντα µεεκατό ώρες την εβδοµάδα µε όλητην οµάδα να ζει ουσιαστικάµέσα στο γραφείο στην SantaClara. Ο µοναδικός ύπνος που εί-χανε ήταν κατά τη διάρκεια τουcompilation. Οι προγραµµατιστέςείχαν µαξιλάρια στα πόδια τουςστα οποία ακουµπάγανε και κοι-µόντουσαν για 5 µε 10 λεπτάκάθε φορά που κάνανε compila-tion. Οι υπολογιστές που χρησι-µοποιούσαν για να γράψουν τοsoftware και τη λειτουργικό τηςAmiga ήταν SAGE. Τίποτα το ιδι-αίτερο απλά ήταν φθηνοί καιµπορούσαν να δουλέψουν καιδέκα άτοµα πάνω σε έναν SAGE,ο οποίος όµως ήταν σχεδιασµέ-νος για τέσσερα άτοµα max! Oάµοιρος Sage λοιπόν µε τα128ΚΒ µνήµης του και µε έναν68000 στα 8Mhz τράβαγε ταπάνδεινα αλλά δεν υπήρχε κανέ-νας άλλος τρόπος να αναπτύξειςτότε λογισµικό. (*)Πόσο µάλλον όταν δεν είχες καιτο hardware στα χέρια σου, µιαςκαι η Lorreine κάθε άλλο παράέτοιµη ήταν. Οι φίλοι µας για ναεπιταχύνουν την ανάπτυξη τουλειτουργικού δηµιούργησαν ένανemulator κάτι σαν τον σηµερινόUAE. Με τα specifications πουτους έδιναν ο Miner και οι υπό-λοιποι chipset αρχιτέκτονες φτιά-ξανε µια software Lorreine καιεκεί πάνω αρχίσανε και χτίζανετο λειτουργικό σύστηµα. Η βάση του λειτουργικό φτιά-χτηκε από τον Carl Sassanath οοποίος δούλευε στην HP πιο πρινκαι επίσης είχε φτιάξει το γρα-φικό περιβάλλον στα Sun work-stations που άρχιζε νακατασκευάζει ένας συµµαθητήςτου από το κολέγιο (µικρός πουείναι ο κόσµος). Ο Carl δεν µά-σαγε, κονσόλα παιχνιδιών, υπο-λογιστής δεν έχει σηµασία τι θακαταλήξει να είναι, η Lorreineέπρεπε να έχει multitasking λει-τουργικό σύστηµα. Και όχι µόνοmultitasking αλλά preemtivemultitasking που σηµαίνει ότι οscheduler του λειτουργικού πουείναι υπεύθυνος για την χρονο-δροµολόγιση των διεργασιώναναπροσαρµόζει συνέχεια τιςπροτεραιότητες που δίνει. Να σαςπω µόνο ότι τα Windows δενείχαν τέτοια χαρακτηριστικά ούτεµια δεκαετία µετά, πόσο µάλλοντο MS-DOS που υπήρχε τότε ή τοMacOS.

Πάνω από το Exec κοµµάτι του

λειτουργικού υπήρχαν διάφοραάλλα layers ένα από αυτά ήτανκαι το γραφικό περιβάλλον πουτο έφτιαξε ο R.J Mical. Εκείνητην εποχή όπως και σήµερα οιµηνύσεις για τις πατέντες έπε-φταν βροχή, οπότε έπρεπε ναφτιαχτεί κάτι που δεν θα είχε κα-νείς άλλος για να µην δεχτούνκαµιά µήνυση από την Apple γιαπαράδειγµα. Έτσι και έγινε, ποτέκαι κανένας δεν έκανε µήνυσηγια το Intuition τις γραφικές βι-βλιοθήκες της Amiga ενώ ακόµακαι µέχρι και πριν λίγα χρόνια ηMicrosoft καταπατούσε κάποιεςαπό τις πατέντες που είχε κατο-χυρώσει ο Mical! Ένα θέµα υπήρχε µε το κοµµάτιτου λειτουργικού που αφορούσετην διαχείριση των δίσκων.Επειδή δεν προλαβαίνανε να τογράψουν το είχαν αναθέσει σεεξωτερικό συνεργάτη. Ότανείδαν τα πρώτα δείγµατα τηςδουλειάς τους οι προγραµµατι-στές της Lorreine ενθουσιάστη-καν, Οι µηχανικοί της εταιρίαςαυτής είχαν κάνει εξαιρετικήδουλειά και το τελικό αποτέλεσµαπου θα είχαν στα χέρια τους µετάαπό µερικούς µήνες θα “κούµ-πωνε” ωραία πάνω στο EXECµέρος του λειτουργικού.Οι κακοί Managers όµως ήτανγενικό φαινόµενο εκείνη τηνεποχή και όταν είδαν ότι η Lor-reine γινόταν κάτι πολύ καλό καιότι θα υπήρχαν αρκετά “φράγκα”στην ιστορία ανέβασαν την τιµήσε τόσο υψηλό σηµείο που δενµπορούσαν να κάνουν τίποτα οιάνθρωποι του Miner από το νααποτανθούν αλλού για το κοµ-µάτι της διαχείρισης των δίσκων.Έτσι έκαναν το λάθος και ενσω-µάτωσαν το TRIPOS της Meta-comco ένα τραγικό DOS πουήταν γραµµένο σε BCPL Οι προ-γραµµατιστές έριξαν πολύ δου-λειά για να το φέρουν στα µέτρατους αλλά το αποτέλεσµα ήτανκαι πάλι οικτρό. Από την έκδοση2.0 και µετά βελτιώθηκαν λίγο ταπράγµατα µιας και ξαναγράφτηκεσε C αλλά και πάλι το χάλι-χάλι.Στο AmigaDOS 4.0 έφυγε και ητελευταία γραµµή κώδικα τουTRIPOS αλλά τι να το κάνεις τοκακό είχε γίνει. Πόσο θα βελτιω-θεί ο κόσµος όταν εξαλειφθεί καιο τελευταίος manager από τοπρόσωπο της γης άραγε..Θεωρητικά ο Miner και οι άνθρω-ποι του θα έπρεπε να είναι τρι-σευτυχισµένοι µε την επιτυχίατους. Είχαν φτιάξει κάτι που δενείχε αντίπαλο και όλα φαινόντου-σαν τέλεια µέχρι τη στιγµή που

άρχισαν να τελειώνουν ταχρήµατα των οδοντιάτρων. ΟMiner έβαλε υποθήκη το σπίτιτου και έπρεπε άµεσα να κάνουνκάτι. Τότε ήτανπου το κοράκιο Jack Tramielεµφανίστηκεαπό το που-θενά και ξεκί-νησε µε τηνAmiga δια-πραγµατεύσειςγια την αγοράτης τεχνολογίας της. Ο σκοπόςτου ήταν να φτιάξει τον C64killer. Εκείνον τοκαιρό ο Jackείχε απολυθείαπό την Com-modore καιέψαχνε έναντρόπο να τηνχτυπήσει οπότεείχε φτιάξει τηνεταιρία Tramel(χωρίς το ι). Τοκακό µε τονJack ήταν ητσιγκουνιά τουκαι τα νεύρατου. ∆εν ήξερεπότε πρέπει νασταµατήσειαλλά και πόσοκάνει το κάθε τιστην αγοράπληροφορικής.Όταν ξεκίνησαντις διαπραγµατεύσεις µε τονDave Morse αντιπρόεδρο τηςAmiga η πρόταση του Tramielήταν στα 3 δολάρια. Όταν έµαθετις οικονοµικές δυσκολίες τηςAmiga σαν εταιρία έριξε την προ-σφορά του στα 98 cents !!! Ητιµή ήταν τόσο χαµηλή που τοτυροπιτάδικο απέναντι θα κόστιζεπιο ακριβά. Ήταν φυσικό να µηνυπάρξει συµφωνία και έτσι έχασετην ευκαιρία να αγοράσει τηνAmiga σε πολύ καλή τιµή γιατίαν τους έλεγε τότε 4 δολάρια τηµετοχή θα είχαν πει το ναι οι άν-θρωποι της Amiga. Τέλος πάντωνκαλύτερα για µας µάλλον πουδεν έκατσε αυτό το deal. Ωστόσο για να συνεχίσουν ναπληρώνονται οι µηχανικοί έπρεπενα γίνει κάτι και έτσι έκλεισε µιασυµφωνία µε την Atari για να τηςδώσει την άδεια να χρησιµοποι-ήσει τα Chips της. Η συµφωνίαέκλεισε στις 23 Νοεµβρίου του83. Η Atari θα είχε δικαίωµα ναχρησιµοποιήσει την νέα τεχνο-λογία σε µια νέα κονσόλα µετον κωδικό Mickey για ένανχρόνο. Μετά από αυτό το διά-

(*) Η ανάπτυξη της ROM του Atari ST είχε γίνει σε Apple Lisaαλλά αυτό ήταν 1-2 χρόνια αργότερα.

HHIISSTTOORRYY LLEEGGEENNDDSS

Page 6: Phoenix #1

R 11R 10 R 11

στηµα θα µπορούσε να που-λάει πληκτρολόγιο για την κον-σόλα ώστε να την κάνει κάτι σανυπολογιστή αλλά και να βγάλειέναν υπολογιστή µε την ονοµα-

σία 1850XLD.Τα χαρακτηριστικά του Mickeyήταν τα παρακάτω:Has a Motorola 68000 MainProcessor and 128K bytes of ran-dom Access memory. Has a de-tachable keyboard. Can read Apple compatible disktext files.

Can be programmed inBASIC, FORTH or As-sembler. BASIC andFORTH are built Intothe basic system. Lorraine BASIC is com-patible with APPLE-SOFT, but addscommands which cantake advantage of thepowerful new featuresof this computer. Can handle a largenumber of different

kinds of controllers,which in turn allows for a widevariety of methods of data input

Has four Independently control-

lable sound generators. Each ofthese generators may be pro-grammed to produce a wide vari-ety of tones and kinds ofwaveforms. Many different kindsof musical effects are possible. Can produce 40 columns by 25lines of text Can produce 80 columns by 25lines of colored text on a videomonitor without adding anyextra-cost 80-column cards. Canmix multi-colored graphics andmuiti-colored text on the samedisplay. Can produce dozens of easilycontrolled multi-colored move-able objects called "sprites" onthe screen Can define one or two indepentlymoveable normal or hich, resolu-tion graphics planes called "play-fields". Up to 4096 color choicesfor each picture element for nor-mal resolution playfields, or upto 16 color choices for each pic-ture element for a high resolu-tion playfield. Can define whether some of thesprites are more important thansome of the playfields, so that ifone object is supposed to be "infront of" another, it will appearthat way on the display. It alsocan sense and report collisionsbetween the sprites and theplayfields or between individualsprites. Can rapidly move and color-fillgraphic shapes. Has a special-effects coprocessorwhich can produce multiple part-way-through-the-displaychanges in the system operatingmode.

Η Atari από τη µεριά της έδωσε500000 $ για να µεταφέρει στοπυρίτιο η Amiga τα custom chipsκαι στο τέλος του Ιουνίου του1984 θα έπρεπε να ξεκινήσουν οιδιαπραγµατεύσεις για το κόστοςτης µετοχής ή να γυρίσουν τα500000 πίσω.

Η πρόοδος µε το chipset ήταν εµ-φανής πια στις αρχές του 1984όταν η Lorraine µετακόµισε γιαλίγες µέρες στην µεγαλύτερη έκ-θεση υπολογιστών των ΗΠΑ. Τοπερίπτερο τηςAmiga ήτανλίγο διαφορε-τικό από ταυπόλοιπα. Βα-σικά ήτανένας χώροςστον οποίοείχε πρόσβαση

ο κόσµος που µπορούσε ναδει τα προϊόντα της εταιρίας γιατο 2600 και υπήρχε και ένα δω-µάτιο στο οποίο πήγαινε κάποιοςµόνο συστηµένος. Εκεί έµπαινανόσοι ενδιαφέρονταν να συνεργα-στούν µε την εταιρία Amiga γιανα προωθήσουν την τεχνολογίατης Lorraine οπότε κανείς κοινόςθνητός δεν µπορούσε να δει τοπρωτότυπο αλλά όλοι άκουγανέναν περίεργο ήχο από µέσα σανκάποιος να χτύπαγε µια γκαραζό-πορτα µε ένα ρόπαλο του µπέιζµ-πολ και επιφωνήµατα του στυλ“Oh shit”.Οι τυχεροί που έβλεπαν το περι-βόητο σήµερα Boing demo µέ-νανε µε το στόµα ανοιχτό, άλλοιψάχνανε πίσω από τις χύµα πλα-κέτες της Lorraine να δουν πουπάνε τα καλώδια της οθόνης µηµπορώντας να πιστέψουν ότιαυτό που βλέπουν είναι έναdemo πραγµατικού χρόνου. Τοτροµερό µε το boing δεν ήτανµόνο το ότι η µπάλα είχε οµαλόanimation αλλά το ότι εκείνη τηνώρα που το έβλεπαν κάποιος απότους προγραµµατιστές που ήτανπάντα παρόν άνοιγε και ένανεπεξεργαστή κειµένου µαζί ή κά-ποιο άλλο demo για να κάνει επί-δειξη των multitaskingδυνατοτήτων της Lorraine .Αρχές του Ιουνίου η Lorraine µετη βοήθεια του Joe Pillow ξανα-πήγε στην έκθεση πληροφορικήςαυτή τη φορά όχι µε τη µορφήχύµα πλακετών αλλά µε chips!.

Εκεί ο Dave Morse έµαθε ότι οJack Tramiel εξαγόρασε την Atariπου ήθελε να ξεφορτωθεί ηWarner µε το εντυπωσιακό νού-

Η συµφωνία της Amiga µε την Atari

O περιβόητος Jack Tram

iel

Το γραφικό περιβάλλοντης Amiga που βασιζότανστο Intuiyion

H Lorraine σε όλο της τοµεγαλείο

Κάπως έτσι φαναταζόντουσαν την Amiga οι σχεδιαστές της

O Νίκος Πετρουλάκηςείχε χρησιµοποιήσει µιαΑ1000 για το video clipτου Stop

µερο των.... µηδέν δολαρίων! Έπρεπε πάσηθυσία να βρεθεί αγοραστής για την Lorraine γιατίτο τέλος Ιούνη ήταν κοντά. Την Lorraine τηνείδαν πολλοί εκπρόσωποι εταιριών µεταξύ άλλωνη Sony, η SGI, και η HP. Το θεικό το είχε πει οSteve Jobs. “Αυτός ο υπολογιστής έχει πολύ hardware”. ∆η-λαδή τι ήθελε να γίνουν όλα αυτά µε κάποιον µα-γικό τρόπο?Μη µπορώντας να βρούνε αγοραστή κάνουν κάτιδραστικό. Βγάζουν τον 68000 και βάζουν Intel8088 (!). Η Amiga έπρεπε να γίνει PC συµβατήµήπως και την αγοράσει κάποιος που θέλει να τηνπροωθήσει σαν επαγγελµατικό υπολογιστή. Τότε ήταν που ήρθαν οι άνθρωποι της Com-modore που ενδιαφέρονταν και αυτοί για τοchipset του διάδοχου του C64. Και αυτοί δεν θέ-λανε τίποτα άλλο πλην την τεχνολογία της Lor-raine. Αυτό µέχρι που το κακό τους χτύπησε. Ο Jackπήρε σχεδόν όλους τους τεχνικούς και τους man-agers της Commodore στην Atari. Η Commodoreείχε ξεµείνει από ανθρώπινο δυναµικό. Και ναπαίρνανε τα chips δεν είχαν τι να τα κάνουν γιατίδεν είχαν πια παρά ελάχιστους τεχνικούς να τακάνουν έναν ολοκληρωµένο υπολογιστή. Ο Jackείχε κάνει την Commodore µεγάλη και τρανή καιµε την έξοδο του είχε πέσει η µετοχή της από τα60$ στα 20$. Αυτό έδειχνε ότι η χρηµατιστηριακήαγορά µπορεί να µην ήξερε πόσο ανίκανος ήταν οTramiel για να οδηγήσει µια εταιρία υψηλής τε-χνολογίας αλλά σίγουρα µπορούσε να ανεβάζειτην τιµή µιας µετοχής. Οι τεχνικοί της Com-modore είδαν στο πρόσωπο του Tramiel τον άν-θρωπο που πήρε µια εταιρία κατασκευήςcalculators και την έκανε εταιρία µεγάλου κεφα-λαίου και έτσι πήγαν στην Atari.O Irving ο γενικός διευθυντής της Commodore µηξέροντας τι να κάνει αγόρασε την εταιρία Amigaολόκληρη µαζί µε τους ανθρώπους της ώστε νακαλύψει το κενό και επίσης έκανε µήνυση στονTramiel ότι πήρε σχέδια και documentation µαζίµε τους ανθρώπους, Μάλιστα οι εισαγγελείς πιά-σανε τα vans που µεταφέρανε τα πράγµατα τωνεργαζοµένων της Commodore που την “κάνανε”και ήταν τίγκα στα έγγραφα µε το λογότυπο Com-modore.O Tramiel πυρ και µανία έψαχνε τρόπο να χτυπή-σει την πρώην του εταιρεία και το βρήκε ψάχνον-τας τα projects που είχε στο συρτάρι η Atari πριναναλάβει αυτός. Τότε ήταν που βρήκε το Mickey και ...άρχισε οπόλεµος... βασικά τα δικαστήρια, το τέλος τωνοποίων ήρθε το 1987 χωρίς να υπάρχει κανείς νι-κητής ή µάλλον και οι δύο πλευρές να δηλώνουννικητές. Τρέχα γύρευε. Επί τη ευκαιρία να πούµε λίγα λόγια για την τότεAtari µιας και θα ήταν αργότερα ο κυριότερος αν-

τίπαλος. Η Warner Communications ήθελε καιρό να ξε-φορτωθεί την Atari και ήθελε βασικά να τηνδώσει στον Tramiel. ∆ύο µέρες κράτησαν οι δια-πραγµατεύσεις και ο Tramiel έφυγε από το con-ference room µε µια εταιρία σαν την Atari δώρο,Ο Triamiel ήθελε να βγάλει έναν υπολογιστή καινα ρευστοποιήσει όλα τα υπόλοιπα περιουσιακάστοιχεία της Atari. Έτσι θα έδινε πίσω τα 200 κάτιεκατοµµύρια δολάρια που ήθελε η Warner σεέναν χρόνο. Ο Tramiel έβαλε τους δύο γιους του αµέσως επι-κεφαλής στην εταιρία. Η φήµη του Tramiel τονακολουθούσε παντού. Μάλιστα όταν µπήκαν γιαπρώτη φορά στο κτήριο της Atari ακούστηκε απότο µεγάφωνο το εξής:“Emperial troopers face been borded” !!!! Να σαςπω µόνο ότι ο Tramiel έζησε το Άουσβιττς και δενείχε δει το Star Wars !Οι δύο Tramiels πήραν πεντάλεπτες συνεντεύξειςαπό όλο το προσωπικό και αφού τους φώναξαν σεένα σηµείο που µπορούσαν να ακουστούν καλύ-τερα διάβασαν δύο λίστες. Η µεγάλη στην οποίαήταν τα 2/3 του προσωπικού αφορούσε τα άτοµαπου θα µάζευαν τα µπογαλάκια τους. Στην µικρήλίστα ήταν οι άνθρωποι που θα έµεναν και παρέαµε τους υπαλλήλους που θα ερχόντουσαν σελίγες µέρες από την Commodore θα σχεδίαζανέναν υπολογιστή Sixteen Thertytwo bits ή αλλιώςτον ST.O Tramiel ήταν πάντα της άποψης ότι δεν χρει-άζονται χρήµατα αλλά απλή και ωµή πίεση στουςυπαλλήλους. Το χρονοδιάγραµµα ήταν απλό, σεοχτώ µήνες έπρεπε να υπάρχει έτοιµο το προϊόναλλιώς κάποιοι θα είχαν πρόβληµα. Και έτσι έγινε,όχι αν θέλανε ας κάνανε αλλιώς.!Ο Tramiel µην έχοντας µεγάλα έξοδα έρευνας /ανάπτυξης και κατασκευής έβγαλε έναν υπολογι-στή που ήταν πολύ φθηνός. Για κάθε µια Amiga1000 που πουλιόταν, εννέα Atari ST είχαν ήδηπουληθεί.

Ξαναγυρίζοντας πίσω στην Commodore ο Minerκαι η παρέα του είχαν δύσκολο έργο. Έπρεπε ναβγάλουν τον flat line νεκρό τεχνολογικά 8088από την Lorraine και να ξαναγυρίσουν στην προ-ηγούµενη σχεδίαση µε τον 68000. Επίσης έπρεπενα πείσουν τους managers της Commodore ότι ουπολογιστής πρέπει να έχει τουλάχιστον 512ΚΒµνήµης. Αυτό ήταν όµως σχεδόν αδύνατο µιας καιη µνήµη ήταν ακριιβή και οι managers καµέναχαρτιά όπως είπα (τόσες φορές).Η Amiga βγαίνει στην κυκλοφορία µε τυµπανο-κρουσίες. Ήταν πράγµατι ότι καλύτερο υπήρχεαλλά ένα σοβαρό πρόβληµα αµαύρωνε την ει-κόνα της .

Συνεχίζεται στο επόµενο τεύχος

HHIISSTTOORRYY LLEEGGEENNDDSS

Page 7: Phoenix #1

R 13R 13

Πρώτος µήνας και στο κόψιµο της κορδέλας αυτής της στήλης θα δούµε µερικά από τα τραγικά λάθη που γί-νανε στα πρώτα βήµατα της πληροφορικής.

Η ιστορία των home computers είναι σχετικά σύγχρονη και πολύ ενδιαφέρουσα για όσους την έζησαν από κοντά διαβάζον-τας τον ειδικό τύπο ή µετέπειτα τα βιβλία που εκδόθηκαν. Εταιρείες που ξεκίνησαν από ένα γκαράζ γίνανε εταιρίες δισεκα-τοµµυρίων µέσα σε 1-2 χρόνια και εταιρίες κολοσσοί του χώρου πτώχευσαν ή έχασαν ευκαιρίες να εδραιωθούν και ναελέγξουν την αγορά από λάθος εκτιµήσεις Λόγω του ότι οι υπολογιστές ήταν κάτι νέο για την εποχή οι managers δε γνώριζαν τι να κάνουν µε αυτή τη τεχνολογία,πως να την εκµεταλλευτούν, να την κοστολογήσουν και κάνανε το ένα λάθος µετά το άλλο. Ποιος ξέρει πως θα ήταν οι υπολογιστές σήµερα, το σύνολο της πληροφορικής, το Internet, η καθηµερινότητα µας, αν δενγινόντουσαν κάποια από αυτά τα µοιραία λάθη.Θα πάµε µια βόλτα στα “παλιά” τώρα για να δούµε µερικά σταυροδρόµια της ιστορίας. Άραγε εσείς αν βρισκόσασταν στη

θέση των πρωταγωνιστών µας τι αποφάσεις θα παίρνατε?

Το 1975 ένας τεχνικός της Motorola ήθελε να φτιάξει έναν επεξεργαστή ο οποίος να κοστίζει µόνο25$. Ο 6800 της Motorola κόστιζε τότε γύρω στα 600$ και µε αυτή την τιµή δεν µπορούσε να χρησιµο-ποιηθεί µαζικά σε συσκευές όπως καταγραφείς πιστωτικών καρτών, ελεγκτές σε αντλίες βενζίνης και διά-

φορα άλλα καθηµερινά προϊόντα. Το όνοµα του κυρίου αυτού, Chuck Peddle και αφού πρότεινε στους managers της Motorolaτην ιδέα του και αυτοί την απέρριψαν έφτιαξε την εταιρία MOS που επεξεργαστές της είχανόλοι οι 8bitοι Commodore, Oric, Atari και Apple, Η Motorola όταν κατάλαβε το λάθος της προσπάθησε µε την δικαστική οδό να κερδίσει ταχρήµατα που έχασε από τη λάθος απόφαση. Η MOS δεν είχε την οικονοµική δύναµη της Mo-torola και έφτασε κοντά στην πτώχευση µετά από απανωτές δίκες. Εκεί βρέθηκε το τσακάλι ο Jack Tramiel και αφού τη γονάτισε οικονοµικά από παραγγελίεςπου δεν πλήρωνε την αγόρασε τελικά χωρίς πρακτικά να δώσει ούτε 1$. Οι δίκες τελικά είχαναίσιο τέλος για την MOS και είµαι σίγουρος ότι αν το ήξερε ο Chuck Peddle δεν θα ενέδιδεστον ωµό εκβιασµό της Commodore.

∆ύο λάθη που κόστισαν δισεκατοµµύρια δολάρια το 1975 µόλις. Μια εταιρία κολοσσός δεν έπιασε τονπαλµό και ένας ταλαντούχος µηχανικός που έπιασε τον παλµό, έχασε την ευκαιρία να ζουν τα τρισέγγονατου από τα έσοδα ενός µόνο οικονοµικού έτους

Ο Sir Clive Sinclair γνωστός και ως “θείος” ήταν µορφή στην ευρωπαϊκή αγορά πληροφορικής.Αγαπητός για τους χαµηλού κόστους home υπολογιστες του, ήθελε να µπει στην αγορά των“επαγγελµατικών” υπολογιστών µε ένα ποιοτικό άλµα”, τον υπολογιστή QL. Για όλους εµάς,οQL ήταν ένα όνειρο. H παρουσίαση και η διαφήµιση που του είχε γίνει είχε πιάσει τόπο και το1984 ήταν ένας από τους υπολογιστές που θα ήθελα να είχα.Το µοιραίο λάθος που είχε κάνει ο θείος ήταν ότι είχε απαγορεύσει στις εταιρίες να κυκλοφορή-σουν παιχνίδια για τον υπολογιστή του. Ήθελε να έχει αυστηρά επαγγελµατική εικόνα.∆εν είχεκαταλάβει (και ποιος το είχε καταλάβει τότε άλλωστε) ότι για να πετύχει ένας υπολογιστής δεν

πρέπει να έχει κάποιον συγκεκριµένο προσανατολισµό πόσο µάλλον να αποκλείσεις τα παιχνίδια!Ο QL είχε γρήγορο θάνατο και σίγουρα δεν τον άξιζε µιας και ήταν ο πρώτος “λίγο 16bitος” υπολογιστήςπου µπορούσε κάποιος να αγοράσει.

Ο Jack Tramiel ήταν ίσως ο πιο γραφικός manager της εποχής. Θα µπορούσε κάποιος να τον φορτώσειγηπεδικούς χαρακτηρισµούς και δεν θα έπεφτε έξω. Ο άνθρωπος ήταν άξεστος, θρασύς άσχετος µε την πλη-ροφορική και µε πολύ άσχηµη συµπεριφορά προς τους υφισταµένους του.Η Commodore έφτασε στο ζενίθ της όταν εκείνος κράταγε το τιµόνι αλλά αυτό δε λέει και πολλά. Μετέπειταβλέπουµε ότι αν δεν ήταν ο Tramiel η Commodore ίσως να είχε κερδίσει την αγορά. Το να αριθµήσουµε τα λάθη που είχε κάνει ο Tramiel είναι δύσκολη και επίπονη διαδικασία αλλά θα σας φέρωένα παράδειγµα για το πόσο κακός manager ήταν.Η MOS η εταιρία που του έδωσε τον 6502 ήταν και η εταιρία που οι άνθρωποι της σχεδίασαν το VIC ΙΙ το chipγραφικών του C64. Γενικά ο C64 σχεδιάστηκε από ανθρώπους που αγαπάγανε αυτό που κάνανε και φτιάξανε

κάτι για το οποίο ήταν περήφανοι.Ο Tramiel παρόλα αυτά είχε ένα moto. “Αν δώσεις χρήµατα σε κάποιους να σου φτιάξουν κάτι αυτοί θα τα φάνε.” Οπότε και αυτός δεν έδινε χρήµατα, δεν είχε budget, οπότε και η Commodore δεν είχε R&D.Πως γίνεται να σχεδιάζεις υπολογιστές επόµενης γενιάς που θα σου φέρουν εκατοντάδες εκα-τοµµύρια στα ταµεία σου αλλά να µην έχεις R&D? Καλώς ήλθατε στην Commodore!! Για να µη σας τα πολυλογώ το σκεπτικό είναι το εξής:Θα κάνεις µερικές εκατοντάδες υπερωρίες σε διάστηµα µερικών µηνών µιας και ο Tramiel ήταναπαιτητικός, θα ανακαλύψεις τον τροχό µιας και δεν έχει χρήµα όπως είπαµε και θα παρουσιά-σεις το προϊόν στον Tramiel. Εκείνος θα σου πει ότι ωραίο είναι αλλά πρέπει να κοστίζει ταµισά.Εσύ θα αρχίζεις να κόβεις fetures µέχρι να µην αναγνωρίζεις αυτό που έφτιαξες. Θα το παρου-σιάσεις πάλι στον Tramiel και εκείνος θα σου πει ωραία αλλά πρέπει να χωράει στο κουτί τουVIC-20 του προηγούµενου home της Commodore. Αυτό για να µην δίνουµε λεφτά για καινούρια

κουτιά. Θα ξανασχεδιάσεις από την αρχή τα πάντα για να χωράνε σε ένα κουτί που ήταν γιαυποδεέστερο µηχάνηµα, θα χάσεις 5 µήνες για να µικρύνεις κάτι που απλά εκείνη την εποχή δεν µίκραινε µεαποτέλεσµα να µεγαλώσεις το κόστος!. Μετά από αυτό αντί να παραδεχτεί το λάθος του ο Tramiel και να φτιά-ξει νέο κουτί ρίχνει την ευθύνη πάνω σου µε αποτέλεσµα την απόλυση µερικών µεροκαµατιάρηδων του τµή-µατος σου.Βγαίνει ο υπολογιστής τελικά, γίνεται best seller και εκεί που περιµένεις τα χρήµατα και το bonus που έχειτάξει, απλά ακυρώνει αυτά που έχει πει και αρχίζει να κάνει πάλι περικοπές.Η οµάδα που έφτιαξε το προϊόν που του φέρνει τα χρήµατα διαλύεται και η εταιρία δεν έχει συνέχεια µόνο καιµόνο γιατί δεν ήθελε να δώσει µερικές δεκάδες χιλιάδες δολάρια τα οποία και είχε τάξει!!Αυτά έκανε και στο τέλος του πήρε το κεφάλι το αφεντικό της Commodore ο Irving. Το αστείο είναι ότι όταν πήγε στην Atari έκανε ακριβώς τα ίδια. Φθηνοί υπολογιστές χωρίς R&D µε τη λογική

“µας κοστίζει λίγο, πουλάµε πολλά, βγάζουµε πολλά. “

Ο Steve Wozniack ήταν ο δηµιουργός του Apple I, του πρώτου ίσως προσωπικού υπολογιστή. Ο Steveτον είχε σχεδιάσει στον ελεύθερο χρόνο του (part time που λέµε) και τον είχε δείξει στον κατά τέσσερα χρόνια

νεότερο φίλο του (επίσης Steve), Jobs. Ο Jobs του πρότεινε να αρχίσουν να τον πουλάνε µαζικάκαι να φτιάξουν µια εταιρία. Υπήρχε ένα πρόβληµα στο όλο εγχείρηµα όµως. Ο Wozniack δούλευεεκείνη την εποχή για την Hewlett-Packard, κατά κόσµο HP. Στο συµβόλαιο του ο Wozniack είχεέναν όρο που έλεγε ότι οτιδήποτε σχεδιάζει ανήκει στην HP. Αυτό ήταν καθοριστικό για την εταιρίαπου είχε στο µυαλο του ο Jobs µιας και η HP θα µπορούσε να διεκδικήσει και σίγουρα να κερδίσειτα δικαιώµατα του υπολογιστή τους αν αυτός πετύχαινε.Ο Wozniack φόρτωσε µια πρωία τον υπολογιστή και τον πήγε στην HP, εκεί είχε κανονίσει µια πα-ρουσίαση στον τεχνικό διευθυντή του και πίστευε ότι θα τον κέρδιζε µε το δηµιούργηµα του. ΟWozniack ήθελε κατά βάθος η HP να εκτιµήσει αυτό που είχε φτιάξει µιας και δεν ήταν σίγουροςότι θα µπορούσε να πετύχει η εταιρεία που σχεδίαζε µε τον φίλο του Jobs. Η HP ήταν µια µεγάληεταιρεία και η πορεία του υπολογιστή του εκεί θα ήταν δεδοµένη. Έλα όµως που ο τεχνικός διευθυντής απέρριψε τον υπολογιστή του Wozniack!. Ο λόγος? Ήθελετηλεόραση για να δουλέψει και φοβόταν ότι θα υπήρχαν πολλές τηλεοράσεις στην αγορά που δενθα ήταν “συµβατές” µε τον Apple I. Η συνέχεια της ιστορίας γνωστή, αυτό που δεν σας είναι ίσωςγνωστό είναι ότι τελικά δεν βρέθηκε τηλεόραση που να µην είναι συµβατή !

Αν και το λάθος (υπάρχει και χειρότερος χαρακτηρισµός) του τεχνικού διευθυντή της HP µπορεί να θεω-ρηθεί ίσως το µεγαλύτερο της ιστορίας της πληροφορικής πρέπει να αναφέρουµεκαι το καθοριστικό λάθος της IBM που χάρισε την αγορά στην Microsoft.Όταν η IBM έβγαλε το PC κάπου εκεί στις αρχές τις δεκαετίας του 80 έψαχνε γιαένα λειτουργικό σύστηµα να συνοδεύσει τον υπολογιστή της. Αντί να αναπτύξει τοδικό της OS στράφηκε προς άλλες εταιρίες και ποιο συγκεκριµένα στη Microsoft. Ητελευταία της έδωσε µια πολύ χαµηλή τιµή µε δύο όρους µεταξύ των άλλων.Ο ένας ήταν να έχει µερίδιο από κάθε PC που πουλούσε η IBM και ο δεύτερος ναµπορεί η Microsoft να το πουλάει και σε άλλους. Τη συνέχεια και εδώ την ξέρουµε. Η Microsoft κερδίζει από κάθε PC που πουλιέταιπαγκοσµίως ανεξαρτήτως κατασκευαστή και η IBM έχει φύγει από την αγορά τωνPC πουλώντας και το τελευταίο της εργοστάσια εδώ και µια 10ετία σχεδόν στηLenovo.Το λάθος της IBM ήταν να πιστεύει ότι το hardware έχει περισσότερη σηµασία απότο software αλλά µιλάµε για αρχές δεκαετίας του 80 όταν όλα αυτά ήταν πολύ και-νούρια και κανείς δεν ήξερε που θα πάνε τα πράγµατα.Ο Bill Gates την είχε πάθει και είχε µάθει όταν πριν µπει στον χώρο των λειτουργι-κών συστηµάτων πούλαγε Basic intepreters. Εκεί είχε δει ότι έχανε χρήµατα ότανπούλαγε µια και έξω σε µια εταιρία (όπως η Commodore) την Basic του. Βγάζειςπερισσότερα χρήµατα όταν παίρνεις [ποσοστά από κάθε µηχάνηµα που πουλιέταικαι φυσικά όταν κρατάς εσύ τα δικαιώµατα. Έτσι πουλάς το ίδιο πράγµα ξανά καιξανά σε όσες εταιρίες ζητούν τις υπηρεσίες σου και περιµένεις µετά τα χρήµατααπό τις πωλήσεις που θα κάνουν. Αυτό µπορεί σήµερα να σας φαίνεται αυτονόητο αλλά δεν ήταν για το 1978-79.

PPHHOOEENNIIXX SSOOUURRCCEERREERR

R 12

Page 8: Phoenix #1

Ησειρά των µηχανηµάτων της Tandy, έκανε τηνεµφάνιση της στην Ελλάδα στα µέσα του 80 µεµια τακτική "Ήλθον, είδων και απήλθων"! Σε

αυτό βέβαια δεν έφερε ευθύνη η εταιρεία, όσο το υπο-τυπώδες εως ανύπαρκτο δίκτυο υποστήριξης απο τουςτοπικούς εισαγωγείς και καταστήµατα ηλεκτρικών συ-σκευών. Ας µην ξεχνάµε οτι πέρα απο την µονάδα τωνMicropolis, ολες οι άλλες εταιρείες βασίζονταν στα διά-φορα καταστήµατα που πουλούσαν ηλεκτρικές η ηλε-κτρονικές συσκευές, η απο διάφορουςµικροεισαγωγείς. Στην περίπτωση της Tandy, το γεγο-νός και µόνο οτι ήταν Αµερικάνικη εταιρεία χωρίς επί-σηµο εισαγωγέα (σε αντίθεση µε την Commodore πουέτυχε σωστής και αξιοπρεπούς υποστήριξης στο Ελλη-νικό έδαφος), µας στέρησε την δυνατότητα να πάρουµεµια γεύση και απο αυτά τα 8bit µηχανήµατα που κυριο-λεκτικά σάρωσαν την Αµερική µαζί µε τα Commodore64, στην κατηγορία αυτή. Έτσι γνωρίσαµε την εισβολήτης Αγγλικής κυριαρχίας, µε τα απανταχού µοντέλα τηςSinclair και της Amstrad να σαρώνουν στο πέρασµατους οτι κενά άφηνε η Commodore. Μιας και ανέφεραεταιρείες απο την Αγγλία, ίσως θα πρεπει να σταθω λίγοσε ενα µηχάνηµα που πέρασε για πολύ λίγο απο την Ελ-λάδα και έστω και αµυδρά, απέκτησε ένα µικρό κοινό.Το όνοµα του? Dragon! Το µηχανηµατάκι αυτό ήρθε σεδύο εκδόσεις, ως Dragon 32 και Dragon 64, όπου και οιαριθµοί αναλογούν στα ποσά µνήµης που διέθετε. Ανµέχρι στιγµης αναρωτιέστε γιατι αναφέρω το µηχάνηµααυτό απο την στιγµή που το review γίνεται για τηνσειρά των TRS-80 Color Computer, η απάντηση θα µπο-ρουσε να δωθει απο µια µικρή λεπτοµέρεια, επειδή οDragon είναι απλά ένας κλώνος τους!

Το 1980 είδε την γέννηση του πρώτου TRS-80 ColorComputer. Με την γνωστή σχεδίαση της κεντρικής µο-νάδας ενσωµατωµένης στο πληκτρολόγιο που χαρακτη-ρίζει τα home µηχανήµατα, και µε RF modulator για

σύνδεση σε οποιαδήποτε τηλεόραση,o Color Computer είχε ιδιαίτερα χαµηλήτιµή και δεν ξένιζε ως προς την σχεδίασητου. Λιτός και σε ασηµένιο χρώµα, µε

4kb µνήµης, ανάλυση 256 επί 192 µε 9χρώµατα ταυτόχρονα στην οθόνη, µε ένα πληκτρολόγιοστυλ "τσίχλας" πολύ όµοιο σε εµφάνιση και αίσθηση µετου ZX Spectrum και µε την δυνατότητα να αποθη-κεύει/φορτώνει τα προγραµµατα του απο ένα κασσετό-φωνο, έγινε αµέσως ανάρπαστο, όχι µόνο απο τον όγκοτων αγροτών, αλλα και απο µαθητές, που είδαν στα κα-ταστήµατα Radio Shack της γειτονιάς τους έναν νεο-φερµένο, προσιτό και ιδιαίτερα ελκυστικό υπολογιστή.Το ελκυστικό πηγαίνει φυσικα προς την τιµή αλλά καιως προς την ικανότητα του να εµφανίζει εγχρωµα γρα-φικα (οπότε αυτό συνεπαγόταν και την δυνατότητα ναπαίζει παιχνίδια) στην τηλεόραση. Τα καταστήµαταRadio Shack το εκµεταλεύτηκαν αυτό το γεγονός κατακόρον και έγινε θεσµός να υπάρχει ένα µηχάνηµα συν-δεµένο σε µια τηλεόραση σε κάθε βιτρίνα της αλυσίδαςπαίζοντας όλη µέρα παιχνίδια. Λογικό και επόµενο οτι οTRS-80 Color Computer πούλησε τρελά.

Σίγουρα η ερώτηση που θα τριγυρίζει στο µυαλό σαςείναι η εξής: Ήταν ο TRS-80 Color Computer συµβατόςµε την ήδη υπάρχουσα επαγγελµατική σειρά των TRS-80? Η απάντηση είναι φυσικά αρνητική. Η καρδιά τωνCoCo (θα χρησιµοποιήσω για συντοµία το παρατσούκλιτου υπολογιστή αυτού) είναι ο Motorola 6809E πουτρέχει στα 0.89 Mhz. Πρίν κάνετε την ερώτηση θα σαςδώσω την απάντηση για να µήν µπλέκουµε! Η επωνυ-µία TRS-80 κρατήθηκε και στον Color Computer πα-ρόλο που είχε έναν εντελώς διαφορετικό επεξεργαστή.Ο λόγος? Αρχική επιθυµία της Tandy ήταν να το ονοµά-ζει TRS-90, που θα ήταν απλά ένας αναγραµατισµόςαπό τα τελευταία ψηφία του 6809E επεξεργαστή. Όµωςη Radio Shack έκανε µια νύξη ότι το όνοµα TRS-80 τοήξεραν πλέον και οι πέτρες, και έτσι θα βοηθούσε πε-ρισσότερο τις πωλήσεις του νέου µηχανήµατος, αντί νακάνει τους υποψήφιους πελάτες να αναρωτιούνται γιακάτι νέο και άγνωστο για αυτούς. Αν έπιασε αυτό τοσκεπτικό? Το ότι το TRS-80 Color Computer έγινε

TRS-80 Color Computer

Το "αγροτικό" των 8bit υπολογιστων!

Κείµενο:Phil_VR

αµέσως best seller τα λέει όλα.

Για Basic ο coco χρησιµοποιεί τη Microsoft Basic,li-censed για την Tandy. Μια πολύ καλή έκδοση της Basicπου σε πολλά σηµεία θα σας θυµίσει την Basic του Am-strad CPC. Απλή, γρήγορη και χωρίς παραξενές συντο-µογραφίες και συνδυασµούς πλήκτρων όπως στονSpectrum, είναι ικανή να σας δώσει αρκετό έλεγχο στοµηχάνηµα αυτό. Τα χρώµατα που χρησιµοποιεί είναιπράσινο για τον φόντο και µαύρα γράµµατα. Η πρώτηµατιά ίσως σας ξενίσει, αλλα µετά απο λίγο θα αποδει-χτεί πολύ ξεκούραστη, ιδιαίτερα για µεγάλη και µακρο-χρονια πληκτρολόγηση listings. Η µόνη µελανήπαρατήρηση που θα µπορούσατε να βρείτε (και προσω-πικά µε ενοχλεί ιδιαίτερα) είναι η παντελής (σχεδόν)απουσία lowercase χαρακτήρων. Αυτο σηµαίνει ότι ανπροσπαθήσετε να γράψετε στην Basic "10 PRINT"Hello", θα παιδευτείτε µερικά λεπτά µέχρι να συνειδη-τοποιήσετε ότι δεν σας έκλεψε κανένας το Caps lockπλήκτρο (!), απλά δεν υπάρχει. Ο µόνος τρόπος απεικό-νισης που σας δίνεται απο το µηχάνηµα για εµφάνισησχεδόν lowercase χαρακτήρων, είναι η απεικόνηση τωνκεφαλαίων µε inverse των χρωµάτων. Έτσι, ενώ το Ακεφαλαίο εµφανίζεται ως µαυρος χαρακτήρας σε πρά-σινο φόντο, το a θα σας εµφανιστεί πάλι σαν Α, αλλα µεπρασινο χαρακτήρα σε µαύρο φόντο. Ο λόγος για αυτότο περίεργο φαινόµενο είναι ότι η ROM έχει χώρο µόνογια 64 χαρακτήρες, οπότε έγινε η θυσία στους lower-case χαρακτήρες. Βέβαια αυτό διορθώθηκε στην δεύ-τερη έκδοση του στην µορφη του CoCo 2, εφόσονανακαλύφθηκε ότι το νέο VDG (Video Display Genera-tor ) chip µε την ονοµασία 6847Τ1 (έναντι του MC6847που είχε η πρώτη έκδοση), µπορούσε να κάνει απεικό-νιση οποιουδήποτε εξωτερικού σετ χαρακτήρων! Έτσιδιορθώθηκε η αχίλειος πτέρνα του CoCo µε τους lower-case χαρακτηρες.

Για τον CoCo κυκλοφόρησαν disk drive (που είχε ταχύ-τητα 1500 bits/sec, ταχύτητα που δεν έσπαγε ρεκόρ,αλλα ήταν πολύ γρηγορότερη απο αυτή του 1541 diskdrive για τον Commodore 64), multipak (cartridge µεδιακόπτη που έδινε δυνατότητα να έχει επάνω τουµέχρι 4 cartridges µε προγράµµατα), mouse, joystick,printers, touchpads, modems, και ένα σωρό άλλα περι-φερειακά. Ο υπολογιστής δινόταν µαζί µε τα manualχρήσης του, µε ένα βιβλίο εκµάθησης της Basic µεγέ-θους 185 σελιδών, cartridge µε εκπαιδευτικά προ-γράµµατα για µαθητές/φοιτητές, και προσφερόταν καιειδική έκπτωση στο πακέτο modem + terminal commu-nication στους πελά-τες για τους

οποίους πρωτοδη-µιουργήθηκε ησειρά αυτή. Στουςαγρότες.

Είναι γεγονός ότιόσο εξελίσεται ητεχνολογία, τόσο οκόσµος µας µικραί-νει αισθητά. O CoCoδεν θα µπορουσε ναξεφύγει από αυτή τηνσµίκρυνση. Η Tandyβλέποντας την τεράστιαεπιτυχία του πρώτουCoCo, δηµιούργησε τονδιάδοχο του. Φυσικά όταν µια συνταγή αποδειχτεί άρι-στη, θα ήταν εντελώς άσκοπο και επικίνδυνο να τηναλάξουµε. Έτσι η Tandy κράτησε ότι δεν ήθελε να αλά-ξει, δηλαδή το όνοµα του, και το εσωτερικό του, καιβελτίωσε όλα τα υπόλοιπα. Το αποτέλεσµα ήταν ένα κά-τασπρο πλέον µηχανηµατάκι, που ήταν τα 2/3 σε σχέσηµε τον προκάτοχο του σε µέγεθος. Το πληκτρολόγιοπήρε και αυτό τον ανήφορο του upgrading και έτσι βρί-σκουµε πλέον ένα πλήρες πληκτρολόγιο στύλ γραφο-µηχανής (που είχε παρουσιαστεί σε ένα απο τατελευταία revision του πρώτου µηχανήµατος που παρε-πιπτώντος είχε και λευκό χρώµα) αλλα µε γυαλιστερακαι πολύ κοντά σε ύψος πλήκτρα, που αµέσως οι χρή-στες ονόµασαν ως "melted keyboard". Οι γρίλιες τουπρώτου CoCo, απο τα πλαϊνά, µεταφέρθηκαν δια µήκοςστο πισω µέρος του πληκτρολογίου, όπως το είδαµε καιπολύ αργότερα στην Amiga 500. Την τελευταία πινελιάστο face lifting αυτό ήταν η προσθήκη του νούµερου 2στο ταµπελάκι του CoCo. Έτσι ο CoCo 2 πήρε σάρκα καιοστά, και φυσικά ολοταχώς τον δρόµο για τις αποθήκεςτης Radio Shack!

Φυσικά θα ήταν αµαρτία να µην αναφέρω και τις βελ-τιώσεις που δέχτηκε το νέο µηχάνηµα στο εσωτερικότου. Μην ανησυχείτε, καλά το ανέφερα παραπάνω ότιτο εσωτερικό κρατήθηκε το ίδιο και απαράλαχτο. Αλλάαν δώσατε βάση στην µαγική λέξη "σµίκρυνση" σί-γουρα θα καταφέρατε να βάλετε το πάζλ στην θέσητου. Με ένα νέο σασί, είναι λογικό ότι η πλακέτα µε ταολοκληρωµένα κυκλώµατα του πρώτου CoCo, δεν θαχωρούσε µε τίποτα. Έτσι, στο εσωτερικό του νέου µη-χανήµατος βλέπουµε µια νέα πλακέτα, που πρέπει ναυπήρχε εκτεθειµένη κάπου στην ταινία "Honey, I

shrunk the kids!". Ηνέα πλακέτα είναι

ου-Tandy, Radio Shack και η γέννηση του TRS-80 Color Computer

Ας κάνουµε µια αναδροµή και ας δούµε απο πού ξεκίνησαν ολα για αυτους τους υπολογιστές. H Tandy είχε ήδηεδραιωµένη την σειρά των TRS-80 υπολογιστων της. Όπου TRS σηµαίνει επι λέξη "Tandy / Radio Shack" και 80εξαιτίας του επεξεργαστή τους Zilog Z80. Αν αναρωτιέστε για την σχέση ανάµεσα στις δύο εταιρείες, η Radio Shackήταν µια επιχείρηση που αγοράστηκε και έγινε τµήµα της Tandy, µε σκοπό την προώθηση των προϊόντων της. Γιατίάραγε το έκανε αυτό η Tandy? Πολύ απλά, γιατί αν στην Ελλάδα έχουµε περίπτερα περίπου σε εµβέλεια 2τετραγώνων το ενα µε το άλλο, κατι ανάλογο ήταν η Radio Shack στην Αµερική! ∆ιοχετεύοντας έτσι µεαποτελεσµατικό τρόπο τους επαγγελµατικούς υπολογιστές TRS-80 σε κάθε είδους φορέα και επιχείρηση, η Tandy είχεµια επιτυχηµένη συνταγή, καθώς οι µονάδες πώλησης κάτω απο την διοίκηση της Radio Shack, παρείχαν τόσο hard-ware οσο και software στους πελάτες της. Η Tandy από την στιγµή που εξαγόρασε την Radio Shack, είχε απο τιςαρχές του 1980 την πιο ολοκληρωµένη διαρθρωση απο εταιρική σκοπιά κατασκευής/διάθεσης/αντιπροσώπευσηςυπολογιστή στην Αµερική, απο οποιαδήποτε άλλη εταιρεία στον κόσµο. Έτσι, παρακάµπτοντας την ανάγκη γιαξεχωριστούς αντιπροσωπείς, κατάφερνε να έχει πάρα πολύ χαµηλές τιµές στα προϊόντα της. Έτσι όλοι ήτανευχαριστηµένοι. Όλοι? Μαλλον όχι.. Μια µόνο µερίδα πελατών τους δεν ήταν ικανοποιηµένη από τα TRS-80. Ποιοίήταν αυτοί? Η µερίδα των αγροτών! Σας φαίνεται παράξενο έτσι? Φέρνοντας µια πρόχειρη αναλογία τουγεωγραφικού µεγέθους της Αµερικής και γνωρίζοντας οτι η εγχώρια αγροτική της παραγωγή µπορει και τρέφει όλητην χώρα χωρίς την ανάγκη εισαγωγών αλλά παράλληλα εξάγει κιόλας, µπορούµε να καταλάβουµε το µέγεθος τηςµερίδας που αποζητούσε έναν απλό υπολογιστή που να µπορεί να συνδεθεί σε ένα µέσο που υπήρχε σε κάθε σπίτι.Μια έγχρωµη τηλεόραση. Αυτό οδήγησε την Tandy στο να δηµιουργήσει ένα απλό και ευέλικτο µηχάνηµα που θαµπορούσε να λειτουργήσει ως ένα απλό τερµατικό ανάµεσα σε αγροτικούς συναιτερισµούς και απο αγρότες µεταξύτους µέσω µιας απλής σύνδεσης modem και δεν θα απαιτούσε ένα ολόκληρο µπαούλο απο την µονάδα του

υπολογιστή και ξεχωριστή οθόνη και ξεχωριστο πληκτρολόγιο για την λειτουργία του.

Ασηµένιο, φθηνό, όµορφο..Το µηχανηµατάκι που έγινε Best Sellerστην αγορά της Αµερικής και µύησε µια ολό-κληρη γενιά στην BASIC και στην Extended

BASIC!

TTRRSS--8800 CCOOLLOORR CCOOMMPPUUTTEERRPPHHOOEENNIIXX MMEEGGAA HHAARRDDWWAARREE RREEVVIIEEWW

R 14 R 15

Page 9: Phoenix #1

σιαστικά η µισή απο τις διαστά-σεις του νέου µηχανήµατος.Παρ' όλο το µικρό της µέγεθοςόµως, βάρυνε αρκετά σε µε-ρικά σηµεία. Στον κόσµο τωνhome υπολογιστών, η έκ-φραση "λάδι στην φωτιά"αναφέρεται αποκλειστικά καιµόνο στην αυξηση της µνή-µης. Έτσι βρίσκουµε τον CoCo2 να κουβαλάει επάνω του16kb µνήµης έναντι των 4kbτου προκατόχου του (η αλή-θεια έιναι ότι και ο προκάτο-χος του είδε στα τελευταία τουστάδια αυξήσεις µνήµης στα16kb, 32kb και µε µια µικρήιδιοµορφία ακόµα και 64Kb!!).Φυσικά η όλη διαδικασία τηςσµίκρυνσης δεν έγινε επειδή η

Tandy µας αγάπησε και ήθελενα µας χαρίσει ένα βελτιωµένο µη-χάνηµα. Η χρησιµοποίηση µιας πιόcompact κατασκευής, µε λιγότεραολοκληρωµένα και υλικά, σήµαινεότι θα µπορούσε να παράγει ηTandy τα CoCo 2 µε λιγότερο κό-

στος, κάτι που θα ήταν πολύωφέληµο για αυτή, αλλά φυ-σικά και για εµάς! Ο νέος CoCo2 κόστιζε σχεδόν τα µισά χρή-µατα απο τον πρώτο, και αυτόαπογείωσε τις πωλήσεις εφό-σον πλέον το µηχάνηµα ήτανκατά πολύ ελκυστικότερο,φθηνότερο, και είχε ήδη κατα-κτήσει ένα κοινό που κυριολε-κτικά το αγάπησε στην πρώτητου µορφη και ήθελε να απο-κτήσει και την µεταγενέστερηκαλύτερη έκδοση του.

Το "melted" πληκτρολόγιο τουνέου CoCo 2 αποτελείται απόπολύ κοντά σε ύψος πλήκτρα,που δίνουν µια πολύ όµορφηαίσθηση και έχουν ακριβώς το

κροτάλισµα που προδιαθέτει γιαπληκτρολόγιση απο τόµους listingσε BASIC! Ναί, είναι τόσο καλό.Προσωπικά, δεν µπορω να βρω δι-καιολογία γιατί κατάργησαν τοπληκτρολόγιο αυτό και εισήγαγαντο νέο µε τα µεγαλύτερα πλήκτρα,που πήρε όλη την καλή αίσθησηστα δάκτυλα µακριά. ∆έν είναικακό σε καµία περίπτωση, αλλά ανµε το "melted" είχαν βρεί τηνχρυσή τοµή στα πληκτρολόγια καιπολύ απλά το τέλειο, έριξαν το δεί-

κτη στο απλά καλό µε την ανα-

βάθµιση (η µήπως υποβάθ-µιση?) του πληκτρολογίου στον64άρη CoCo 2.

H έκδοση του CoCo 2 µε τα 64kb,δέν θα µπορούσε να µοιράζεται τηνίδια έκδοση BASIC όπως αυτή του16άρη. Έτσι βρίσκουµε την Mi-crosoft Extended Basic να διαχειρί-ζεται τα πάντα, αλλά και δίνονταςτην δυνατότητα απλά δίνοντας τηνεντολή "DOS" στον 64αρη να τρέ-ξει το OS-9. Το OS-9 είναι ένα λει-τουργικό που φορτώνεται αποδισκέτα, και προσφέρει κάτι µονα-δικό σε 8bit home µηχάνηµα. Τηνώρα που οι αντίπαλοι του παι-νευόντουσαν την δυνατότητα νατρέξουν το CP/M, ο CoCo 2 είπεαπλά "8-bit limits? Screw the lim-its!" και έτσι µε το OS-9 προσφέρειένα περιβάλλον UNIX, multitaskingαλλά και multiuser! Με το OS-9του ανοίγεται και ένας ολόκληροςκόσµος απο προγράµµατα ειδικάγραµµένα για αυτό, καθώς καιελεγχος πάνω στο µηχάνηµα πέρααπο κάθε φαντασία.

O CoCo 2 έφερε και την απόλυτηκαταξίωση στην Tandy, καθώς ση-µατοδότησε την χρυσή εποχή της,τόσο σε πωλήσεις όσο και σεimage, καθώς ήρθε απο τον αποµα-κρυσµένο (και πανάκριβο) επαγ-γελµατικό προσανατολισµό, στοναπλό λαό που αποζητούσε ένανυπολογιστή µε αξιώσεις. Αν η Sin-clair το έκανε αυτό στην Αγγλία,τότε σίγουρα η Tandy ήταν ο προ-σιτός εκπρόσωπος του "λαού" στηναντιπέρα όχθη του ατλαντικού.Αλλα αυτό που χρωστάµε στονCoCo 2, ήταν ότι η επιτυχία τουέδωσε το έναυσµά και το τελικό"οκ" στην Tandy, για να βάλει εµ-πρός σε παραγωγή ένα πραγµατικόδιαµάντι! Αν τα CoCo και CoCo 2ήταν απλά "αγροτικά" οχήµαταστύλ Datsun, το CoCo 3 ήταν έναΑµερικάνικο monster truck, µεκτηνώδη δύναµη, σιδεριές και δίµε-τρα λάστιχα!

Οι χαρακτήρες που δίνει απλόχερα ηBASIC τουCoCo. Τα κεφαλαία µε τον µαύρο φόντο, είναι οιlowercase χαρακτήρες. Αναλογιζόµενοι τογεγονός ότι ο CoCo δηµιουργήθηκε για τηνανέξοδη επικοινωνία µεταξύ αγροτών, θα του τοσυγχωρήσουµε.

Ένα είναι το σίγουρο, ότι οσχεδιαστής της Tandy,πρέπει να έκανε µια περι-

ουσία από τις υπερωρίες στο νασχεδιάζει και να βγάζει διάφορεςεκδόσεις του Color Computer! Απότην πρώτη έκδοση του CoCo, το µη-χανάκι άρχισε να φορτώνεται µεεπιπλέον µνήµη και αισθητικέςεπεµβάσεις (ούτε ο Carington της"∆υναστείας" δεν δέχτηκε τοσαfacelift!). Ας δούµε τις εκδόσεις καιτα χαρακτηριστικά τους:

TRS-80 Color Computer: Ασηµένιοχρώµα, 4kb µνήµης, πληκτρολόγιο"τσίχλας" σε στύλ Spectrum, γρί-λιες στα πλαϊνά.TRS-80 Color Computer (White) :Λευκό χρώµα, 16-32kb µνήµης, κα-νονικό πληκτρολόγιο στύλ "me-lted". Η ειδοποιός διαφορά αυτώντων µοντέλων, ήταν κυρίως στηνµνήµη. Ερχόντουσαν µε 16-32kbµνήµης, όπου για τα 32kb χρησιµο-ποιούσαν προβληµατικά 64kb µνή-µες. Εφόσον τα επιπλέον 32kbεπιλεγόντουσαν µε διακόπτες στηνmotherboard, επιλεγόταν το "καλό"τµήµα των 32kb και έτσι έµενε τοµηχάνηµα µε 32kb διαθέσιµης µνή-µης. Οι τελευταίες παρτίδες πάντωςφαίνεται πως είχαν µια χαρα ολο-κληρωµένα, έτσι ήταν απλά θέµαµιας µικροεπέµβασης και αλαγήθέση στους διακόπτες ώστε να κα-ταφέρει και το δεύτερο τµήµα µνή-µης να είναι διαθέσιµο δίνονταςέτσι "ανεπίσηµα" 64kb συνολικήςµνήµης.TDP-100: TDP κατά λέξη σηµαίνειTandy Data Products και ήταν απλάάλλη µια διαφοροποίηση (εµφανι-σιακα κατά τα άλλα) από τον πρώτοCoCo. Λευκό χρώµα και εδώ, ίδιασυνταγή µνήµης όπως µε τον λευκόCoCo, πληκτρολόγιο "τσίχλας", καιολόδικιες του νέες γρίλιες αποάκρη σε άκρη στο πίσω τµήµα του.TRS-80 Color Computer 2: Το ση-µαντικότερο βήµα στην εξέλιξη του

CoCo. Πλέον το µηχάνηµα είναιµικρότερο σε µέγεθος, κατά πολύελαφρύτερο, µε µικρότερο µέγεθοςτροφοδοτικού, standard 16kb µνή-µης, και το "melted" πληκτρολόγιοπου συναντήσαµε στon λευκόCoCo.TRS-80 Color Computer 2 - 64kb:Αυτή ήταν η πρώτη "επίσηµη" διά-θεση του CoCo µε standard 64kbµνήµης. Ειδοποιός διαφορά απο τον16άρη, είναι το νούµερο της µνή-µης στο ταµπελάκι του, και ένα νέοπληκτρολόγιο µε πιό ψηλά πλή-κτρα, στην µορφή που βρίσκουµεκαι στα σηµερινά πληκτρολόγια. TRS-80 Color Computer 3 - Η απο-κάλυψη! 128kb standard µνήµηςεπεκτεινόµενο στα 512kb, πάνοπλοµε το GIME - ένα ειδικό τσίπ επε-ξεργασίας γραφικών (µε δυνατότη-τας απεικόνισης 256 χρωµάτωνταυτόχρονα στην οθόνη!!), πλήρησυµβατότητα µε τους CoCo καιCoCo 2, και µε νέο πληκτρολόγιο µεεπιπλέον πλήκτρα. Pure 8-bit gold!Micro Color Computer MC10 - Πέρααπο τις κανονικές εκδόσεις τωνCoCo, CoCo 2 και CoCo 3, εµφανί-στηκε και µια άλλη έκδοση, αυτήτου Color Computer MC10 η αλλιώςMicro Color Computer! Μικροκα-µωµένος (πάνω κάτω θυµίζει έναλευκό ZX81), µε τον Motorola 6803αντί του 6809 που φορούν τα µεγα-λύτερα του αδέρφια. Φυσικά ο σκο-πός της Tandy ήταν να προσελκύσειακόµα µικρότερες ηλικίες µε έναναπλούστατο και εύκολο υπολογι-στή. O MC10 είχε 4kb µνήµης, σει-ριακή θύρα, RF modulator, θυραγια κασσετόφωνο, και φυσικά θύραγια joystick. Έκανε αρκετές πωλή-σεις αλλά εφόσον υπήρχε η σειράτων µεγαλύτερων αδελφών του,δεν έτυχε συνέχισης µε κάποιονδιάδοχο του. Έτσι απλά βγήκε στα-διακά απο την κυκλοφορία, µε τηνέλευση του CoCo 2.

Color Computer η αλλιώς "Ο ∆υναστείας!"

Οι διάφορες µετενσαρκώσεις καισχεδιασµοί του Color Computer, στηνπορεία του για να γίνει λεπτότερος καιδυνατότερος. Η αποκάλυψη είναι στοτέλος µε τον CoCo 3!

TTRRSS--8800 CCOOLLOORR CCOOMMPPUUTTEERRPPHHOOEENNIIXX MMEEGGAA HHAARRDDWWAARREE RREEVVIIEEWW

R 16 R 17

Page 10: Phoenix #1

Κάθε κατασκευάστρια εταιρεία home υπολογι-στών, όπως µάθαµε από την πορεία τους στονχρόνο, παρουσιάζει το καλύτερο µοντέλο της

στο τέλος της home computing πορείας της, ή στοκλείσιµο της. Για την Tandy, ο Color Computer 3 απο-τέλεσε το κύκνειο άσµα της στον τοµέα του homecomputing. Αν και κύκνειο άσµα της θα ήταν ο CoCo 3αν δεν ήταν καταδικασµένος απο γεννησιµιού εκ τωνέσω! Το κύριο κοµµάτι αγοράς της Tandy ποτέ δενέπαψε να είναι τα επαγγελµατικά της µηχανήµατα. Τοentry level µοντέλο της στον επαγγελµατικό τοµέαήταν το Tandy 1000. Και υπήρχε σαφή εντολή ώστε τονέο CoCo 3 σε καµία περίπτωση να µην απειλήσει τιςπωλήσεις του 1000. Αυτό σήµαινε ότι ο επαναστατικόςτου σχεδιασµος που του επιφύλασαν οι δηµιουργοίτου έπρεπε να φιµωθεί και να υπολειτουργήσει. Τοαρχικό σχέδιο για τον CoCo 3 ήταν να περιέχει ειδικάολοκληρωµένα για γραφικά και ήχο, ώστε να µπορεινα αποδώσει τροµερές επιδόσεις που ήταν ασύληπτεςγια 8-bit µηχάνηµα. Η ευλογία που κατάφερε να πάρειαυτό το µηχάνηµα ήταν µια µικρή διαφορετική έκδοσητου 6809Ε µε την ονοµασία MC68B09E. Η προσθήκητου Β στην µέση, απλά σηµαίνει ότι µπορεί να τρέχειπλέον στα 1,79 mhz, δίνοντας νέα πνοή και ορίζοντεςστο µηχάνηµα. Κατά τα άλλα, είναι πλήρως backwardcompatible µε τα CoCo και CoCo 2. Αυτός ο επεξεργα-στής είναι απλά απο άλλο κόσµο. Ότι πιο τεχνολογικάεξελιγµένο στην 8-bit τεχνολογία κυκλοφόρησε ποτέ.Η ύπαρξη του σήµαινε ότι οι σχεδιαστές του έκαναν τοεπόµενο λογικό βήµα µε το να δηµιουργήσουν έναυπερ-µηχάνηµα που θα αποτελείωνε ότιδήποτε άλλουπήρχε στην αγορά. Για να επιτευχθεί αυτό δηµιουρ-γήθηκε επίσης ένα φανταστικό ολοκλήρωµένο chipγραφικων το GIME, που έδινε ανεξαρτησία στην CPUαπό τον βραχνά του ελέγχου των γραφικών. Από τιςπιό τρανταχτές επιδόσεις του chip αυτού ήταν και ηδυνατότητα εµφάνισης 256 χρωµάτων ταυτόχρωναστην οθόνη!! Επίσης σχεδιαζόταν ένα ξεχωριστό κύ-κλωµα ήχου στο στύλ του SID της Commodore. Μεαυτή την τριλογία ολοκληρωµένων, θα είχαµε νέεςαπόψεις για το τι εστί 8-bit υπολογιστης! Οι χαρτογια-κάδες της Tandy είχαν άλλη γνώµη όµως. Ενω τοMC68B09E για να αποδώσει τα µέγιστα θα απαρτιζό-ταν απο τα άλλα δύο ξεχωριστά ολοκληρωµένα εικό-νας και ήχου, έπειτα από τις "άνωθεν" διοικητικάσυστάσεις, έµεινε µόνο του και µε ενα φιµωµένο (ου-σιαστικά undocumented µιάς και τελικά ένας ένθερµοςχρήστης κατάφερε να τα φέρει στην επιφάνεια!) GIMEνα προσπαθεί να βγάλει το φίδι από την τρύπα, όπωςέκαναν και οι προκατόχοι του. Έτσι θάφτηκε "επί-σηµα" η δυνατότητα των εξωπραγµατικών γραφικώνδυνατοτήτων του GIME, και αρκέστηκε στο να απεικο-νίζει τους υποστηριζόµενους πλέον lowercase χαρα-κτήρες και αναλύσεις εως 640 επί 225 µε 16 χρώµατα

απο µια παλέτα64 χρωµατων."Ανεπίσηµα", τοGIME ολοκληρώ-θηκε όπως όπωςκαι µπήκε κανο-νικά στους CoCo3, απλά αφέθηκεαπό έξω κάθεπρογραµµατι-στική οδηγία, έν-δειξη και σηµείωση για τα 256 υποστηριζόµεναχρώµατα (αυτή ήταν και η µόνη ακραία ιδιότητα πουκρατήθηκε απο την αρχική σχεδίαση του GIME). Φα-νατικοί χρήστες του CoCo 3 κατάφεραν να διεισδύ-σουν στα µυστικά του GIME και να απεικονίσουν 64χρώµατα ταυτόχρονα στην οθόνη, και λίγο αργότερακαι τα 256! Βέβαια όλα αυτά τον τελευταίο καιρό,καθώς όταν κυκλοφόρησε το µηχάνηµα αυτό, έτυχεάλλου είδους καταδικασµό από την Radio Shack αυτήτην φορά. Βάζοντας το νέο µηχάνηµα στις βιτρίνες, οκόσµος απορούσε για την αυξηµένη τιµή στο νέο µη-χάνηµα (που στα µάτια τους φάνταζε πάλι ίδιο εµφα-νισιακά), από την στιγµή που έπαιζε τα ίδια παιχνιδιατου CoCo 2! Καθώς καινούριο software άργησε ναγραφτεί για τον CoCo 3, οι ειδήµονες στα Radio Shackσυνέχισαν πεισµατικά να το φορτώνουν µε τα παλιάπαιχνίδια, παρά µε το demo που δώθηκε µαζί και έδει-χνε τις νέες (τσεκουρεµένες µεν, αλλά κατα πολύ ανώ-τερες του CoCo 2) δυνατότητες του µηχανήµατος.Αυτό πήγε πίσω τις πωλήσεις και σηµατοδότησε τηνκατιούσα πορεία του µηχανήµατος.

Εµφανισιακά όµοιο µε τον CoCo 2, o CoCo 3 είχε µε-ρικά επιπλέον πλήκτρα (F1, F2, CTRL, ALT) και την έν-δειξη 128k στο σηµατάκι του, ενω µπορούσε να δεχτείεπιπλέον µνήµη µε όριο τα 512kb! Ο CoCo 3, χωρίς τοεπιπλέον documentation για τις αυξηµένες δυνατότη-τες του, πέρασε το µεγαλύτερο στάδιο της πορείας τουυπολειτουργώντας, ενώ στην πορεία προστέθηκαν µε-ρικά παιχνίδια διαµάντια στην βιβλιοθήκη του όπως ταThexder, Rad Warrior, Contras, Warrior King, SpaceMarauder, Zenix, τα adventure της Sierra και άλλα..

Color Computer 3 - Η 8bit Amiga! Η σειρά των Color Computer ίσωςείναι η µοναδική στα 8-bit µηχανήµαταπου µπορούν να πάρουν accelerator καιupgrades! Για να ακριβολογούµε, µπο-ρούν να πάρουν έναν άλλο επεξεργαστήστην θέση του MC68B09E, και να έχουνπλέον τον Hitachi 63x09Ε! Τι θα µπο-ρούσαµε να κερδίσουµε από µια επέµ-βαση? Μάλλον την δυνατότητα ναέχουµε έναν επεξεργαστή που τρέχειστα 6 mhz! (Έχει 3 mhz ονοµαστική,αλλά στην πράξη τρέχει στην διπλάσιαταχύτητα!). Εννοείται ότι η µόνη λογικήπλατφόρµα που θα επωφελούνταν απότην αύξηση της ταχύτητας είναι αυτήτου CoCo 3. Επίσης κυκλοφορούν SCSIκαι IDE interface για σύνδεση σκληρώνδίσκων, CF cards, µνήµες επέκτασης512kb, OS-9 και NitrOS-9 (επωφελείταιαπό τον Hitachi επεξεργαστή και είναιπερισσότερο hardware independent),και ένα σωρό άλλα περιφερειακά πουδίνουν νέα πνοή στο καταπληκτικό αυτόµηχάνηµα.

Καταλήγοντας, µε τον CoCo 3 να απο-τελεί την αιχµή του δόρατος της σειράςColor Computer, κλείνει το κεφάλαιοτης Tandy µε τους home υπολογιστές.Είχαν την ευκαιρία να δηµιουργήσουντο τελειότερο 8-bit µηχάνηµα. Αρκέστη-καν στο να φτιάξουν απλά το καλύτερο.Με το να έχει πετσοκοµένο hardwareαφού τον καταδίκασε η ίδια η Tandy, µεένα τεχνολογικό διαµάντι για επεξεργα-στή, επεκτασιµότητα, καταφέρνει να πε-τάει φώτα στα Amstrad CPC καιCommodore 64. Σίγουρα έχει ελείψειςκαι σίγουρα οι αντίπαλοι του έχουν αρ-κετά βοηθήµατα και δυνατά πλεονεκτή-µατα σε hardware. Ας µήν ξεχνάµεόµως ότι ο CoCo 3 ότι κάνει, το κάνειαπλά και µόνο µε την κτηνώδη ταχύ-τητα και 100% χρησιµοποίησης τουεπεξεργαστή του. Η πορεία του και ηθέση του στο πάνθεον των 8-bit βασι-λιάδων θα ήταν διαφορετική αν είχε κα-ταφέρει να εκτεθεί στο ευρωπαϊκόκοινό. Αν γινόταν αυτό, θα είχε αποκτή-σει πλήρως τον µόνο τίτλο που µπορώνα του αποδώσω. Αυτόν της 8-bitAmiga!

Η αρχή ήταν δύσκολη για τον CoCo 3, αλλά κατάφερε να εµπλουτίσει την συλλογή του µεφανταστικά παιχνίδια που δεν είχαν σε τίποτα να ζηλέψουν από τα άλλα 8-bit µηχανήµατα.

TTRRSS--8800 CCOOLLOORR CCOOMMPPUUTTEERRPPHHOOEENNIIXX MMEEGGAA HHAARRDDWWAARREE RREEVVIIEEWW

R 18 R 19

Page 11: Phoenix #1

Ηιστορία µας έχει διδάξει ότι ηimitation αγορά, ανθεί ότανυπάρχει κάτι που πουλάει

τρελά και έχει επιτυχία. Ήταν δυνατόνάραγε να γλύτωνε ο CoCo από αντι-γραφες? Όχι βέβαια! Και στην περί-πτωση του, είχε αρκετούς κλώνους,και µάλιστα ιδιαίτερα επιτυχηµένους!

Το όνοµα Dragon, σίγουρα θα το θυ-µούνται οι παλιότεροι, καθώς το είδαµεγια λίγο στην Ελλάδα, συνήθως σε µα-γαζιά που έφερναν τους BBC από Αγ-γλία. Εκεί είχε κυκλοφορήσει οDragon, που ήταν ένας κλώνος τουCoCo µε 32kb και 64kb µνηµης. Αντί-στοιχα ήταν και η ονοµασία τους, δη-λαδη Dragon 32 και Dragon 64. Εµφανισιακά ήταν ένας πολύ πιο όµορφος CoCo (οι γραµµές τουθυµίζουν Amiga από το πλάϊ) και είχε την ιδιοµορφία ότι προσέφερε AV θύρες µαζί µε αυτή τουRF modulator, αλλά ο Dragon 64 είχε και µια επιπλέον παράλληλη θύρα που δεν είχε κανέναςCoCo. Οι υπολογιστές αυτοί έγιναν πολύ δηµοφιλείς στην Αγγλία και βρήκαν ένα φανατικό κοινόκαθώς ήταν πολύ φθηνοί και είχαν την ίδια φανταστική έκδοση της BASIC των CoCo. Η µόνη πα-ρατήρηση που θα µπορούσα να κάνω είναι ότι το Dragon έγινε κλώνος και µαλιστα επιτυχηµε-νος, αλλά δυστηχώς δεν κλωνοποίησε τον CoCo 3. Η προσωπική µου άποψη έιναι ότι θα είχεεκτοπίσει οποιοδήποτε άλλο µηχάνηµα στην ευρώπη. Το Dragon κυκλοφόρησε και στην Αµε-ρική, όσο και αν αυτό ακούγεται παράξενο. Το εισήγαγε µια Αµερικάνικη εταιρεία, η Tano, καιπαρόλο που δεν έπιασε τόπο η προσπάθεια της, ήρθαν αρκετά κοµµάτια. Το Tano Dragon, ήτανένα και µόνο µοντέλο µε 64kb µνήµης και την παράλληλη θύρα που είδαµε και στην Αγγλική τουέκδοση. Το τελευταίο µηχάνηµα στην σειρά Dragon, µε την ονοµασία Dragon 200 κυκλοφόρησεστην Ισπανία απο µια εταιρεία ονόµατι Eurohard.

Αλλοι πετυχηµένοι κλώνοι του CoCo ήταν οι Micro-SEP (CoCo compatible- 64kb µνήµη- AV-Mexico made), Sampo Color Computer (CoCo compatible- lowercase χαρακτήρες και ExtendedBASIC- 64kb µνήµη, Taiwan made), Prologica CP400 Color (Brazil made), CP400 Color II(Brazil made), Varixx VC50 (Brazil made), LZ Color64 (Brazil made), Dynacom MX1600 (Brazilmade), Codimex CD6809 (Brazil made), Microdigital TKS800 (Brazil made). Απο αυτούς βλέ-πουµε ότι η Βραζιλία πραγµατικά αγάπησε το µηχάνηµα αυτό. Αξίζει η αναφορα στα προϊόντατης Prologica και ιδιαίτερα στο µοντέλο CP 400 Color, µιάς και έχει φοβερές ιδιαιτερότητες. Ανκαι είναι ένας κλώνος του CoCo, µοιράζεται το ίδιο στύλ πληκτρολογίου, σχεδιασµό (υποδοχήcartridge µε πορτακι στο δεξί εµπρος µέρος, που πολύ αργότερα θα δούµε το drive του AmstradCPC 664 και 6128 στο σηµειο εκείνο), και φιλοσοφία µε το Timex 2068, που µε την σειρά τουείναι ένας ZX Spectrum! Φαίνεται ότι η Timex έδωσε το OK για να χρησιµοποιήσει η Prologicaτον σχεδιασµό του µηχανήµατος της, µιάς και θα προοριζόταν αποκλειστικά για την Βραζιλιάνικηαγορά. Είναι πραγµατικά φανταστικό το πόσα µηχανήµατα αγνοούµε λόγω της ύπαρξης τουςµόνο σε εγχώριες αγορές στις διάφορες χώρες.

Attack of the clones!

Και µιας και ανέφερα παραπάνω τηνκυκλοφορία του Dragon στην Ευ-ρώπη, να κάνω µια σηµείωση που αξί-

ζει να διαβάσετε. Το κοινό της Αµερικάνικηςαγοράς ήταν (µιάς και µιλάµε για τον παλιόκαλό καιρό που κάθε χρήστης υπολογιστήήξερε να κάνει πολλά περισσότερα από το νατον ανοίγει και να τον κλείνει) πολύ διαφορε-τικό από αυτό της Ευρώπης. Ισως τα οικονο-µικά µεγέθη, ίσως η κουλτούρα, όπως και ναέχει, οι Ευρωπαϊκοι χρήστες ασχολιόντουσανµε τον υπολογιστή τους σε φανατικό επίπεδο.Το γεγονός ότι οι υπολογιστές ήταν πανάκριβοιτην εποχή εκείνη (δεν αναφέρω καν το κόστοςγια disk drive και λοιπά περιφερειακά - κασσε-τοφωνάκι και ξερό ψωµί!) ανάγκαζε πολλούςχρήστες να "κολάνε" µε τον συγκεκριµένουπολογιστή τους για χρόνια ολόκληρα. Καθό-λου κακό και σίγουρα έδινε έναυσµα για ξε-ζούµισµα των δυνατοτήτων τους. Στην άλληπλευρά, στην Αµερική, τα είχαν όλα ετοιµατζί-δηκα και προς άµεση αλλαγή. Θα έπαιζε κά-ποιος ένα παιχνίδι σε έναν TI 99/4A, και θατύχαινε να δεί κάτι άλλο σε Commodore 64.Αµέσως θα γινόταν αλλαγή υπολογιστή. Μετάθα υπήρχε κανένας ST, Amiga κοκ.. Αυτό έγινεκαι στην περίπτωση του Color Computer. Γιαόσο διάστηµα ήταν καινούριο και είχε τα νέαφανταστικά παιχνίδια, όλοι οι χρήστες ήταντρελοί και παλαβοί µαζί του. Ιδιαίτερα ότανκυκλοφόρησε ο CoCo 2 που ήταν ακόµα πιόκοντα σε home έκδοση. Κάπου εκεί είχε αρχί-σει να παίρνει τα επάνω του και ο Commodore64 τότε, και ήταν πολύ λογικό ότι οι Αµερικά-νοι χρήστες θα ξεχνούσαν οτιδήποτε άλλο καιθα πήγαιναν προς το νέο µηχάνηµα που είχεκαταπληκτικά παιχνίδια. Έτσι ο CoCo άρχισε ναχάνει έδαφος, και ακόµα και η κυκλοφορία τουCoCo 3 δεν κατάφερε να αντιστρέψει τα πράγ-µατα.

Στην αντιπέρα όχθη όµως που η αλλαγήυπολογιστή ήταν εκτός της οικονοµικήςεµβέλειας των Ευρωπαίων χρηστών, οDragon απέκτησε µια τρελή υποστήριξηκαι έναν φανατισµό από τους χρήστες τουπου άρχισαν να εξαντλούν τις δυνατότη-τες του µέχρι εσχάτων. Ένα σωρό περιο-δικά κυκλοφορούσαν τότε µε κορυφαίοτο Dragon User που ήταν σε κυκλοφορίααπο το 1983 εώς το 1989! Εξειδικευµέναβιβλία για την BASIC, πειραµατισµοί µετο OS-9, αξεσουάρ, παιχνίδια.. ότι βάλει ονούς σας. O Dragon ήταν ένα φθηνό µη-χάνηµα και αποτέλεσε τον πρώτο υπολο-γιστή για πάρα πολύ κόσµο. Εξαιτίας της

επιτυχίας που είχε στην Αγγλία κατορ-

θώσαµε να το δούµε (έστω και λίγο) στηνΕλλάδα. Και λαµβάνοντας υπόψιν την αδύ-ναµη πλατφόρµα των CoCo και CoCo 2 που βα-σιζόταν ο Dragon, καταλαβαίνουµε γιατί δενκατάφερε να επικρατήσει στο δικό µας έδαφος,µιάς και όταν ήρθε στην Ελλάδα, είχαµε ήδηαποκτήσει τους Amstrad CPC, Commodore 64,ZX Spectrum 48k +.. έτσι ήταν πολύ δύσκολονα κερδίσει ένα σεβαστό κοινό ώστε να πάρεικαι την Ελληνική υπηκοότητα. Κάτι που θα είχε γίνει σίγουρα αν ο Dragonείχε συνέχεια ως κλώνος του CoCo 3. Με τις εκ-πληκτικές δυνατότητες του µηχανήµατοςαυτού, σίγουρα θα είχαµε και τέταρτο σωµατο-φύλακα στις 8-bit παρατάξεις που µονοπώλη-σαν οι υπόλοιποι τρείς στην χώρα µας.

Και τώρα θα µου πείτε, γιατί χαραµίζω τονχώρο στο αφιέρωµα αυτό για έναν κλώνο τουColor Computer? Πολύ απλά, επειδή όλη αυτήη υποστήριξη του Dragon συνεχίζεται µέχρισήµερα. Έτσι είναι πολύ εύκολο να βρεθούνεκατοντάδες προγράµµατα, images απο κασσέ-τες, δισκέτες και cartridge (όπως και το ίδιο τοsoftware στην κανονική του µορφή για τονυπολογιστή αυτό), βιβλία και περιοδικά (σεκανονική µορφη και σε ηλεκτρονική), sitesπου ασχολούνται µε φανατική αγάπη για ταDragon, περιφερειακά όπως joystick και επε-κτάσεις µνήµης, είδη ρουχισµού (t-shirts,jackets, caps) Dragon, και ένα σωρό gather-ings (στην Αγγλία και Γερµανία) που είναι ίσωςη απόλυτη εµπειρία για τους λάτρεις του µηχα-νήµατος. Το µηχάνηµα αυτό υπάρχει ακόµα καιπολλές φορές βρίσκεται σε πολύ καλές τιµές(είτε στην CoCo είτε στην Dragon µορφη) καισίγουρα αξίζει η ενασχόληση µαζί τους. Ότικαι να γράφει το κάλυµα, ότι σχήµα και ναέχει, απο οποιοδήποτε µέρος της γής και ανπροέρχεται, στο εσωτερικό όλων χτυπά η καρ-διά του Color Computer.

Firebreather!

TTRRSS--8800 CCOOLLOORR CCOOMMPPUUTTEERRPPHHOOEENNIIXX MMEEGGAA HHAARRDDWWAARREE RREEVVIIEEWW

R 20 R 21

Page 12: Phoenix #1

Το 1987 η Apple εντυπωσίασε ολόκληρο τον κόσµο µε το πρώτο, σοβαρό και µε ύφος PC, σύστηµά της. Επρό-κειτο για το Macintosh II. Μα, υπήρχε Mac Ι; Ασφαλώς και υπήρχε, και ηταν τα all-in-one Mac 128/512/plus/SEκλπ., συστήµατα που προσπαθούσαν να ανταγωνιστούν τους κατασκευαστές PC, και τα κατάφερναν µονο σε

ορισµένους τοµείς που τα PC το κατάφεραν 7-8 χρόνια αργότερα. Τα Mac αυτά είχαν 2 σοβαρά ελαττώµατα, ή τοσωστό θα ήταν, υστερήµατα. ∆εν είχαν θύρες επέκτασης, µε εξαίρεση τα Mac SE/30 και Color Classic τα οποία όµωςκατασκευάστηκαν µετά το πρώτο Mac II οπότε και δανείστηκαν µερικά χαρακτηριστικά του, και επίσης η υποστηριζό-µενη µνήµη ήταν ελάχιστη και δεν ξεπερνούσε τα 4ΜΒ, τα οποία βεβαίως, εν έτει 1984, φάνταζαν αστρονοµικό µέγε-θος για ένα PC. Τι µπορείς όµως να χωρέσεις σε 35x35cm, κατά προσέγγιση το ΜxΠ των Mac SE/30 και Color Classic,όταν σχεδόν το 50% είναι κατηλειµµένο από την οθόνη; ∆εν είχες πολλές επιλογές. Γι'αυτό λοιπόν πιο πάνω έγραψαότι εντυπωσίασε τον κόσµο µε το σύστηµα αυτό, καθώς είχε ένα αξιοπρεπέστατο µέγεθος µε desktop κλίση, όπως όλατα PC εκείνης της εποχής. Μπορούσε να δεχτεί µνήµη µέχρι 68ΜΒ µε τη χρήση ειδικού κιτ (ξαναθυµηθείτει πόση µνήµηδεχόταν ένα 286), και είχε εκτός των άλλων τεράστια επεκτασιµότητα µε 6 θύρες τύπου Nubus, µια θύρα επέκτασηςπου σε ευρεία παραγωγή χρησιµοποιήθηκε µονο από την Apple για τη σειρά Mac II. Το Nubus (προφέρεται "Νιούµπας")επηρέασε τη σχεδίαση του µετέπειτα PCI bus λόγω κυρίως της plug'n play δυνατότητάς του, και θεωρείστε το ως αντί-στοιχο των ISA bus των PC εκείνης της εποχής (όχι όµως σε ταχύτητα, ηταν πολύ ταχύτερο). Αξιο αναφοράς είναι ότιήταν το πρώτο 32bit σύστηµα της Apple (οχι όµως καθαρό 32bit, καθώς η ROM του περιείχε αρκετό 16Bit κώδικα)

Το Mac II λοιπόν έφερε την επανάσταση στο macόκοσµο. Επανάσταση όµως έφερε και στο κόστος που απαιτούνταν γιατην απόκτηση ενός πλήρους συστήµατος. Μεµονο 1ΜΒ µνηµης, floppy 800KB, δίσκο SCSI20ΜΒ και οθόνη 12" έγχρωµη κόστιζε σχεδόν7.000 δολάρια.

Εναέρια κάτοψη χωρίς το κάλυµµα. Στην επάνω αρι-στερή γωνία της µητρικής διακρίνεται ο διακόπτηςON/OFF, οποίος λειτουργεί όπως στα σηµερινά ATX τρο-φοδοτικά, δηλαδή δε µένει πατηµένος αλλά έχει επι-στροφή, γι'αυτό και όταν επιλέγουµε Shutdown από τολειτουργικό, το σύστηµα ΚΛΕΙΝΕΙ! Ο διακόπτης έχει καιµια εγκοπή (όπως οι ίσιες βίδες) στην οποία τοποθετούµεένα ίσιο κατσαβίδι και πατώντας τον και γυρνώντας τονταυτόχρονα αριστερά ή δεξιά, αυτός µένει πατηµένος. Ηλειτουργία αυτή χρησιµοποιούνταν στα σχολεία για νααποτρέπει τους µαθητές να κλείνουν το σύστηµα "καταλάθος".Ακριβώς κάτω από τους τρεις κρυστάλλους περίπου στοµέσο της πλακέτας, ξεχωρίζει το PDS slot και ακριβώςαπο κάτω το ROM SIMM, το οποίο υποτίθεται ότι προορι-ζόταν για µελλοντικά ROM updates, αλλά ποτέ δε χρησι-µοποιήθηκε.

Με επιλέον 3.000δολάρια µπορούσατε(άραγε µπορούσατε; )να αγοράσετε το σύ-στηµα που θα παρου-σιάσουµε, το Mac IIci.Το σύστηµα κυκλοφόρησε τέλη του 1989, όταν η σειράMac II ήταν αρκετά ώριµη, έχοντας ήδη βγάλει τα MacIIx και IIcx. Ειχε το ίδιο ύψος µε το Mac II, αλλά ήτανπιο στενό και είχε µια µονάδα δισκέτας αντί για 2 πουείχε το Mac II. Το µειωµένο µέγεθος συνεπάγετο µικρό-τερη επεκτασιµότητα. Πλέον είχε 3 θύρες Nubus αντί για6. Με λίγα λόγια ήταν βασισµένο στο Mac IIcx. Ητανόµως το πρώτο καθαρά 32bit σύστηµα της σειράς Mac II.Αυτό από µόνο του σήµαινε αυτοµάτως αύξηση της τα-χύτητας. Επίσης βασιζόταν στον 68030 επεξεργαστή τηςMotorola στα 25Mhz. Επιλέον, είχε το γρηγορότερο SCSIαπό όλη τη σειρά Mac II φτάνοντας µέχρι και τα 2.1Mbpsστη διαµεταγωγή των δεδοµένων. Πολλοί θα γελάσετε,αλλά µην ξεχνάτε ότι µιλάµε για την 1η γενιά SCSI, ούτεκαν SCSI II. Ακόµη, ήταν το πρωτο Mac που είχε ενσω-µατωµένο κύκλωµα γραφικών, µε αποτέλεσµα να µηχρειάζεται κάρτα γραφικών για να αποδώσει σήµα σεοθόνη. Τέλος, κάτι που χαρακτηρίζει το γεγονός ότι ηApple είχε ωριµάσει και ήθελε να φτιάξει ένα πραγµατικάγρήγορο Mac, ήταν το γεγονός ότι για τα υποσυστήµαταI/O, video, CPU/RAM και Nubus θύρες, χρησιµοποιούσε4 διαφορετικούς κρυστάλλους (oscillators), µε αυτόν της

CPU/RAM χρονισµένοστα 25Mhz και αυτόν γιατις θύρες Nubus στα10Mhz.Πρέπει να τονιστεί ότι ηApple έδινε ως έξτρα µια

ειδική καρτα Cache των 32ΚΒ. Η κάρτα αυτή συνδεδεό-ταν στην ειδική υποδοχή PDS (Processor Direct Slot). Τοαποτέλεσµα ήταν αύξηση της ταχύτητας, πολλές φορέςκαι έως 30%, γι'αυτό και σε επόµενες εκδόσεις η κάρτααυτή παρεχόταν µε την αγορά. Ολα αυτά και σε συνδυα-σµό µε την µακροζωία του που διήρκεσε 4 χρόνια από το1989 έως τα µέσα του 1993, το καθιστούν ως το πιο πε-τυχηµένο µοντέλο της Mac II σειράς. Πουλήθηκαν χιλιά-δες κοµµάτια, εξ ου η µεγάλη γκάµα περιφερειακών καιεπιταχυντών (ήταν το πρώτο στο οποίο µπορούσε κανείςνα συνδέσει επιταχυντή µε PowerPC CPU). Αλλά αςδούµε από τί αποτελείται αυτό το σύστηµα. Από τις εικό-νες θα διαπιστώσετε ότι η Apple ήταν έτη φωτός µπρο-στά από τους κατασκευαστές PC και στον τοµέα τηςεσωτερικής διαµόρφωσης ενός σασί Η\Υ. Λες και είχεκοιτάξει στην καρδιά των τεχνικών της και των ανήσυ-χων χρηστών, αυτών που δεν αρκούνται στη χρήση τουπληκτρολογίου/ποντικιού αλλά κάνουν και επεµβάσειςστο εσωτερικό.Παµε λοιπόν:

Αφου την ξεβιδώσουµε, σειρά έχει το τροφοδοτικό. Το τροφο-δοτικό πατάει σε έναν κάθετο γάντζο ο οποίος φαίνεται κάπωςθολά(λόγω του σκοτεινού σηµείου) πίσω από τη βίδα. Εάν τονσπρώξουµε µε κατεύθυνση προς τη βίδα, τότε απελευθερώνεται τοτροφοδοτικό και ανασηκώνεται όπως φαίνεται πιο κάτω:Στην κάτω δεξιά του πλευρά ανάµεσα σε 2 οµάδες από γρίλιες, ξε-χωρίζει και η εγκοπή στην οποία κλειδώνει ο γάτζος που αναφέραµε.

Παρατηρήστε τα 2 ζευγάρια γατζάκια που βρίσκονταιαριστερά και δεξιά της µεσαίας NubusΗ µητρική κουµπώνει συρταρωτά επάνω σε αυτά τα σηµεία.

Ολα γίνονται σε περίπου 14.5 εκατοστά ...ύψους

Για να αφαιρέσουµε τη µητρική θα πρέπει πρώτα ναξεβιδώσουµε τη ΜΙΑ ΚΑΙ ΜΟΝΑ∆ΙΚΗ βίδα που υπάρχει στοσύνολο και που το διατηρεί στη θέση του:

by Rygar

TTEESSTT AAPPPPLLEE IIIIcciiMMAACCGGYYVVEERR

R 22 R 23

Page 13: Phoenix #1

Πιο κάτω φαίνεται ο κονέκτορας που τροφοδοτείµε ρεύµα τη µητρική. Ειναι το µοναδικό σηµείο επαφήςτου τροφοδοτικού µε τη µητρική και κουµπώνει επακρι-βώς. Μάλιστα το τροφοδοτικό συρταρώνει µε τέτοιοτρόπο, που είναι πρακτικά αδύνατον να γίνει λάθος.

Πόσο να διήρκεσε το λύσιµο, 2, 3 λεπτά; Οχι παρα-πάνω, κάτι που φανερώνει τη νοοτροπία της Apple πουέβλεπε πολύ µπροστά. Στόχος της δεν ήταν απλά να αντα-γωνιστεί µε ενα διαφορετικό λειτουργικό και ένα σχεδια-στικά διαφορετικό σύστηµα, αλλά και να χτυπήσει και στιςλεπτοµέρειες και µάλιστα σ'αυτές που κάνουν τη διαφορά,όπως ο τρόπος που είναι τοποθετηµένα τα υλικά µέσα στοσασί.

Επίλογος

Το συγκεκριµένο µηχάνηµα έχει ψηφιστεί από τοwww.lowendmac.com ως η πιο καλή αγορά ανάµεσα σεόλη τη σειρά Mac II, και ασφαλώς αναφέρεται στη διάθεσητων χρηµάτων για αγορά του συστήµατος σήµερα και όχιεκείνη την εποχή.

Με εξαίρεση το Mac Plus, ηταν το µακροβιότερο από όλα ταMacintosh που έχουν κατασκευαστεί από το 1987 µέχρισήµερα, όντας στην παραγωγή σχεδόν 4 ολοκληρα χρόνια,έχοντας κατασκευαστεί σε µια εποχή που η αναζήτησηστον τοµέα της πληροφορικής και συνάµα ο ανταγωνισµόςείχαν ανεβάσει τον πήχη πολύ ψηλά.

Τεχνικά χαρακτηριστικά

* Σύστηµα: Macintosh IIci* Ετος κατασκευής: 1989* Ετος τελευταίας κυκλοφορίας: 1993* CPU: Motorola 68030/25Mhz ή ανώτερο µε χρήση επιτα-

χυντή* Υποστήριξη PowerPC: Ναι, µε τη χρήση επιταχυντή* Μνηµη: έως 128MB σε 8 θέσεις simm 30 pin µικρό µέρος της οποίας χρησιµοποιούνταν από το ενσωµατωµένο

κύκλωµα γραφικών (shared memory)* Θύρες επέκτασης:3 Nubus µεγέθους 9", 1 PDS slot (για κάρτες cache ή επιταχυντές)* ∆ισκέτα: 1x1.44, σύνδεση περισσότερων εξωτερικών drives σε daisy-chain.* Σκληρός δίσκος: 20/40ΜΒ ή σύγχρονος µεγαλύτερης χωρητικότητας* Θύρες ADB: 2 (ποντίκι/πληκτρολόγιο, ή πληκτρολόγιο/joystick µε σύνδεση του ποντικιού επάνω στο πληκτρο-

λόγιο)* Οθόνη: εξωτερική 12" µονόχρωµη έως 21" έγχρωµη (ή και ανώτερη σε ειδικές περιπτώσεις), επίσης υποστή-

ριξη 14" portrait για σύνταξη κειµένου µεγέθους σελίδας Α4 (αυτή πρέπει να τη δείτε!)* Πληκτρολόγιο: πλήρους µεγέθους µε ενσωµατωµένο το αριθµητικό µέρος* Υποστηριζόµενο OS: 6.x-7.6.1 (8.x σε πολύ ειδικές περιπτώσεις και µονο µε τη χρήση PowerPC)

Μετά από αυτό µπορεί να αφαιρεθεί η βάση τουσκληρού δίσκου και του φλοπυ. Και αυτό γίνεται µε παρό-µοιο τρόπο, µε την απελευθέρωση ενός άλλου γάντζου:Και µετά η αφαίρεση γίνεται συρταρωτά µε κατεύθυνση

προς το τροφοδοτικό.

Κι έτσι αποκαλύπτεται και η κατω πλευρά του κουτιού:

Και τέλος το κουµπί Reset και NMI το οποίο κουµ-πώνει επίσης µε τη χρήση γάτζου (προφανώς ο σχεδια-στής ήταν φαν του Καπταιν Χουκ)

∆εν τελειώσαµε όµως!

Πρέπει να βγει το ηχείο που λειτουργεί ως φρένο για τησυρταρωτή κίνηση της µητρικής:

Τώρα η µητρική µας είναι έτοιµη να αφαιρεθεί. Πιέ-ζουµε µε µετριασµένη δύναµη κάποιον από τους εξωτε-ρικούς κονέκτορες στο πίσω µέρος της µητρικής (π.χ.αυτόν του SCSI) και η µητρική ωθείται µπροστά καιαφαιρείται προς τα πάνω:

Από την οποία βεβαίως δεν παραλείπονται οι υπο-γραφές της σχεδιαστικής οµάδας:

Προτείνουµε:

* Προσθήκη όσο περισσότερης RAM γίνεται. Το µον-τέλο δέχεται µνήµες SIMM 30 pin 1-4-8-16MB.

* Προσθήκη accelerator µε CPU MC68040/33Mhz, µειδιαίτερη προτίµηση στον Daystar Turbo 040 ο οποίος δια-θέτει και 128KB cache µνήµης ποσό µεγαλύτερο από τα32ΚΒ της κάρτας που διέθετε η Apple και αναφέραµε στηναρχή.

* Χρήση ειδικού αντάπτορα που µετατρέπει το αποκλει-στικό DB-15 της Apple στο γνωστό µας 15-pin VGA, ώστενα µπορείτε να στείλετε σήµα σε µια κοινή CRT ή και TFTοθόνη. Ο αντάπτορας επιβάλλεται να έχει µικροδιακόπτεςώστε να υποστηρίζει τη σύνδεση οθονών διαφορετικώνµεγεθών, από 12-21". Το σύστηµα της δοκιµής δουλεύειαπροβληµάτιστα σε µια TFT 15" στα 640x480 και 256χρώµατα.

* Προσθήκη κάρτας video για υποστήριξη περισσότε-ρων αναλύσεων και φυσικά χρωµάτων (αναλόγως τη δια-θέσιµη µνήµη της κάρτας). Προτείνονται κάρτες τηςεταιρείας Radius.

* Προσθήκη κάρτας δικτύου για µεταφορές αρχείωνµέσω FTP από το τοπικό σας δίκτυο, ή και από το Internet.Χρήση web browser χωρίς accelerator ούτε κατά διάνοια!

* Εγκατάσταση του Mac OS 7.5.5, µε την προϋπόθεσηότι διαθέτετε µνήµη πάνω από 20ΜΒ.

Ολα τα ανωτέρω θα τα βρείτε µε λίγη υποµονή στο ΕΒΑΥ.Επίσης RAM µπορείτε να αγοράσετε online και από τηνεταιρεία www.welovemacs.com η οποία εδρευει στην Αµε-ρική και υποστηρίζει αρκετά από τα παλιά αυτά συστήµατακαι µάλιστα σε αρκετούς τοµείς, πέραν από µνήµες. Οιµνήµες είναι καινούριες του κουτιού. Φυσικά ψάχνονταςµπορείτε να τα βρείτε και σε άλλες τοποθεσίες, απλά οι 2συγκεκριµένες είναι δοκιµασµένες.Αξίζει να σηµειωθεί ότι η Apple δίνει εντελώς ∆ΩΡΕΑΝ όλατης τα λειτουργικά µέχρι και την έκδοση 7.5.5. Την έκ-δοση αυτή Θα τη βρείτε στη σελίδαhttp://www.info.apple.com/support/ol...twarelist.html.

R 24 R 25

TTEESSTT AAPPPPLLEE IIIIcciiMMAACCGGYYVVEERR

Page 14: Phoenix #1

Vectrex...

Αµέσως το πλάνο τέθηκε υπ’όψην του αφεντικού JaySmith, ο οποίος το βρήκε ιδιαιτέρως ενδιαφέρον.

Το όλο σχέδιο ονοµάστηκε αρχικά Mini Arcade. O Jay είχε τηνεµπειρία σχεδιασµού παιχνιδοµηχανών αφού η Microvision (ηπρώτη φορητή κονσόλα που χρησιµοποιούσε cartridges καιπαρουσιάστηκε το 1979) ήταν δικό του δηµιούργηµα. Το1981 όλο το σχέδιο παρουσιάστηκε στην εταιρεία κατασκευήςπαιχνιδιών Kenner µε σκοπό να αναλάβει αυτή την παραγωγήκαι διάθεση, αλλά κάποια προβλήµατα και διαφωνίες (όπωςτο µέγεθος της οθόνης και ο σχεδιασµός του µηχανήµατος)µαταίωσαν την συνεργασία.

Η υλοποίησηΑργότερα τον Σεπτέµβριο της ίδιας χρονιάς το σχέδιο παρου-σιάστηκε στον κύριο Greg Krakauer, πρόεδρο της εταιρείαςCGE. Αυτός ενθουσιάστηκε και συµφώνησε να αναλάβει τηνπαραγωγή µε κάποιες αλλαγές. Το µέγεθος της οθόνης άλ-λαξε στις 9 ίντσες, η τοποθέτηση της έγινε κάθετα µε το χει-ριστήριο να καταλαµβάνει τη θέση ακριβώς από κάτω ενώ οσχεδιασµός του µηχανήµατος προσανατολίστηκε περισσότεροστην φορητότητα. Το όνοµα Mini Arcade, παρέµεινε.Η παραγωγή του πρωτοτύπου ξεκίνησε αµέσως το φθινό-πωρο και ανέλαβαν δράση οι Gerry Karr και John Hall για τονπρογραµµατισµό της rom µε κωδική ονοµασία :“Executive”,ενώ ο σχεδιασµός του hardware ανατέθηκε στονJohn Ross. Ο στόχος ήταν να παρουσιαστεί ένα έτοιµο µηχά-νηµα µε 12 παιχνίδια µέχρι τον Ιούνιο, για την καλοκαιρινήέκθεση Summer Consumer Electronics Show (SCES) στο Σι-κάγο.Τον Ιανουάριο του 1982, αποφασίστηκε η αλλαγή του επε-ξεργαστή από τον 6502 στον 6809 που ήταν ταχύτερος. Ηεταιρεία ήρθε σε συνενόηση µε την Cinematronics που έδωσετην άδεια για µεταφορά πολλών παιχνιδιών της στην κον-σόλα. Ο κώδικας παραδόθηκε στους προγραµµατιστές τηςοµάδας και αυτοί έπεσαν µε τα µούτρα στην δουλειά. Η συµ-φωνία περιελάµβανε ως όρο την µεταφορά παιχνιδιών απόκαι προς πραγµατικά coinops και έτσι γεννήθηκε το CosmicChasm , το πρώτο και µοναδικό arcade παιχνίδι που γρά-φτηκε πρώτα σε οικιακή κονσόλα !Ο John Hall ανέλαβε την δηµιουργία του ενσωµατωµένουστην ROM παιχνιδιού Minestorm, οι Gerry Karr και DuncanMuirhead τον προγραµµατισµό της ROM και ένας στρατόςπρογραµµατιστών όπως οι Paul Newell, John Hall, Mark Indi-cator, Bill Hawkins και Tom Sloper την ανάπτυξη παιχνιδιών.Μέχρι τον Απρίλιο είχαν ετοιµάσει τα Scramble, MineStorm(κλώνος του Asteroids), Bezerk, Rip Off και Star Trek. Η συγ-γραφή των παιχνιδιών ήταν αρκετά δύσκολη γιατί δενυπήρχε κάποιο έτοιµο µηχάνηµα. Τα περισσότερα γράφτηκανσε πλακέτες που έτρεχαν εξοµοιωτές 6806 και έστελναν τηνεικόνα σε παλµογράφους ! Μετά από δυο µήνες που οι πρώ-τες πραγµατικές πλακέτες του µηχανήµατος ήταν έτοιµες, ηανάπτυξη του λογισµικού πέρασε σε υπολογιστές CP/M µεδυο drives των 8’’ (ένα για το λειτουργικό σύστηµα και έναγια τον κώδικα των παιχνιδιών). Για να δοθεί χρώµα στοασπρόµαυρο monitor, χρησιµοποιήθηκαν διάφανα ζωγραφι-σµένα φύλλα πλαστικού που έµπαιναν µπροστά στην οθόνη.Η τεχνική είχε δοκιµαστεί µε επιτυχία στις αίθουσες των ηλε-κτρονικών τη δεκαετία του ‘70 και λίγο στις αρχές του ‘80.Τον σχεδιασµό τους ανέλαβε ο Miva Filoseta. Το εξωτερικόπερίβληµα της κονσόλας επιµελήθηκαν οι Walter Nakano καιColin Vowles. Μοναδικό σε σχεδιασµό και µε λεπτοµέρειεςπολύ λειτουργικές όπως το joystick που «διπλώνει» και µπαί-νει µπροστά, έγινε µε γνώµονα το µηχάνηµα να θυµίζει πε-

ρισσότερο πραγµατικό arcade coinop. Το όνοµα επίσης της κονσόλαςάλλαξε αρκετές φορές µέχρι την τε-λική παρουσίαση λόγω κυρίωςcοpyright δικαιωµάτων. Από «HomeArcade» µετατράπηκε σε «Vectron».H CGE απέρριψε την ονοµασία καισυγκάλεσε συµβούλιο µε όλους τουςτεχνικούς. Εκεί ο Bill Hawkins, φανα-τικός των ταινιών επιστηµονικήςφαντασίας πρότεινε το «Vector-X»και ο Tom Sloper το συνέπτυξε σε«Vectrex», όνοµα που τελικά επικρά-τησε. Ο ήχος του Vectrex στηρίχτηκε στοπολύ ισχυρό για την εποχή AY-3-8912. Το ολοκληρωµένο αυτό, το συναν-τάµε και µετέπειτα στους υπολογιστές ATARI ST. Την µουσικήτων περισσοτέρων παιχνιδιών, επιµελήθηκε ο Lenny Carlson.Το πρωτότυπο Vectrex τελικά παρουσιάστηκε τον Ιούνιο στηνέκθεση Summer Consumer Electronics Show (SCES) στο Σι-κάγο, ενώ δόθηκε στην κατανάλωση τον Νοέµβριο, για ναπρολάβουν την αγορά των Χριστουγέννων. Η τιµή στα ράφιατων καταστηµάτων ήταν 199$.Το εξωτερικό κουτί ήταν φτιαγµένο από γυαλιστερό ασηµίχαρτί και µέσα ο τυχερός κάτοχος µπορούσε να βρει το µηχά-νηµα µε ένα χειριστήριο, εγχειρίδιο οδηγιών, µια κάρτα εγ-γραφής στο αντίστοιχο club ιδιοκτητών, καθώς και τιςοδηγίες µαζί µε το διάφανο χρωµατιστό πλαστικό του ενσω-µατωµένου στη µνήµη «Minestorm». Αξίζει να σηµειωθεί ότιοι πρώτες εκδόσεις του παιχνιδιού παρουσίασαν bugs. Αυτόδιορθώθηκε αργότερα µε την κυκλοφορία σε cartridge του«Minestorm II» που δόθηκε δωρεάν σε όλους τους κατόχουςVectrex µε την προυπόθεση αυτοί να είχαν επικοινωνήσει µετην εταιρεία. Το παιχνίδι ήταν αρκετά δύσκολο και το bug εµ-φανιζόταν µετά την 13η πίστα. Λίγοι το είχαν εντοπίσει, γιααυτό και το «Minestorm II» είναι σπάνιο και δυσεύρετο.

Το χρονικό του θανάτουΤο τέλος της παραγωγής του Vectrex είρθε κάπου στο τέλοςτου 1984 λόγω των ζηµιών που εµφάνισε η εταιρεία ΜΒ,κάπου στα 18,7 εκατοµµύρια δολάρια. Η δραµατική µείωσητης τιµής του σε 150$ καιµετά 100$ δεν στάθηκεικανή να σώσει την κατά-σταση. Το 1984 η ΜΒ έκλεισεοριστικά την CGE και γύρωστον Μάρτιο σταµάτησε ηπαραγωγή και διάθεση τουστην Ευρώπη. Τον Μάιο τηςίδιας χρονιάς η Hasbro αγό-ρασε την ΜΒ. Ένα µεγάλοµέρος του στοκ τροποποι-ήθηκε και ξαναεµφανίστηκεως µηχανές µέτρησης στρες,που λειτουργούσαν µε κέρ-µατα από την Roy Abel & As-sociates Inc.To 1988 υπήρξε µια ελπίδαεπανακυκλοφορίας του Vec-trex ως φορητή παιχνιδοµη-χανή αλλά έσβησε µε τηνεµφάνιση του Atari Lynx καιτου Gameboy το 1989.

H µαγεία των διανυσµατικών γραφικών στο σπίτι σας !Του : Αναστασιάδη Γιώργου, aka GeoAnas

Το πρωτότυπο όπως παρουσιά-στηκε το 1982

Ήταν τέλη της δεκαετίας του 1980, όταν οι κύριοι John Ross και Mike Purvis , µηχανικοί της εταιρείας WesternTechnologies/Smith Engineering είχαν την ιδέα κατασκευής µιας παιχνιδοµηχανής για το σπίτι, που θα χρησιµοποι-ούσε διανυσµατικά γραφικά και θα τα είχε «όλα σε ένα» : οθόνη, χειριστήριο και κονσόλα. Η εταιρεία είχε πρόσφαταστοκάρει µια µεγάλη ποσότητα οθονών διανυσµατικής απεικόνισης και κάποιος έπρεπε να βρει τι θα τις έκαναν (!)

O Jay Smith σήµερα

VVEECCTTRREEXX

Η εξαγοράΗ εταιρεία Milton Bradley (ΜΒ)είχε κάνει το ντεπούτο τηςστην αγορά των ηλεκτρονικώνπαιχνιδιών αρκετά νωρίς, µετην φορητή κονσόλα MicroVi-sion το 1979. Έψαχνε για κάτιεπαναστατικό και το βρήκε στοVectrex. Το αποτέλεσµα ήταννα εξαγοράσει την CGE τονΜάρτιο του1983 και ανέλαβετην διανοµή του στην Ευρω-παική αγορά το καλοκαίρι τουίδιου χρόνου.Ταυτόχρονα συµφώνησε µετην εταιρεία Bandai για τηνδιανοµή του Vectrex στην Ια-πωνία µε την ονοµασία Com-puter Vision Kousokusen, πουµεταφράζεται στα Αγγλικά ωςLight Speed Ship.

Χρήσιµοι σύνδεσµοι (LINKS)HomebrewRevival Studios http://www.revival-studios.com/Kristof Tuts Web Page http://members.lycos.nl/kristof-tuts/kristoftuts/index.htmVectorzoa (Alex Nicholson) http://www.vectorzoa.com/FURY Unlimited (George Pelonis)http://geovector.tripod.com/John Dondzila (Classic Game Creations) http://www.clas-sicgamecreations.com/Alex Herbert http://www.herbs64.com/Ronen Habot http://vgcollect.freehosting.net/myvec-trex.htmMark De Smet http://www.upl.cs.wisc.edu/~de-smet/projects.htmlΓενικού ΕνδιαφέροντοςVectrex Game Database http://vgdb.vectrex.com/Vectrex News http://www.vectrexnews.com/Spike's big vectrex pagehttp://vectrex.classicgaming.gamespy.com/Vectrex High Scoreshttp://members.aol.com/pbjurman/vectrex.htmlVectrex Easter Eggs http://www.digitpress.com/east-ereggs/vectrex.htmPlayvectrex.com http://www.playvectrex.com/Manu's vectrex sitehttp://www.pelikonepeijoonit.net/vec/Vectrex dot Com http://www.vectrex.com/Vectrex org UK http://www.vectrex.org.uk/Vectrex NL http://www.vectrex.nl/Pepijn's Minestorm sitehttp://www.xs4all.nl/%7Ebakkerp/Minestorm/Richard Hutchinson http://www.vectrex.biz/Playstation Controller Adapterhttp://www.multigame.com/psx2vect.htmlZektor Vector Generatorhttp://www.zektor.com/zvg/index.htmNewsgroups

rec.games.vectrex

Τα περιφερειακά

Τον Ιούνιο του 1983, στην έκθεση SCES στο Chicago, παρουσιά-στηκε ένα πρωτότυπο µε έγχρωµη οθόνη και δόθηκαν στη δηµο-σιότητα σχέδια για διάφορα πρόσθετα όπως ένα περιφερειακό γιατην µετατροπή του Vectrex σε πραγµατικό οικιακό υπολογιστή. Τοτελευταίο θα περιλάµβανε ένα πληκτρολόγιο 65 πλήκτρων, 16Κµνήµης RAM, ΒASIC ενσωµατωµένη στην ROM και σύνδεση µεκασσετόφωνο.Τα µόνα περιφερειακά που βγήκαν στην αγορά, στις αρχές του1984, ήταν το lightpen και το 3D Imager.To lightpen δόθηκε µε µια cartridge ενός προγράµµατος σχεδίασηςτου Art Master από τον Richard Moszkowski. Αργότερα στη λίστατων προγραµµάτων που το υποστήριζαν προστέθηκαν τα : Ani-maction (πρόγραµµα δηµιουργίας κινουµένων σχεδίων µε 2Κ RΑΜενσωµατοµένα στην cartridge) και το Melody Master (πρόγραµµα

µουσικής) του Ronald J. Logsdon. Υπάρχουν µαρτυρίες για δυοακόµα προγράµµατα που δεν κυκλοφόρησαν ποτέ τα MailPlane και Engine Analyzer.To 3D Imager ήταν µια ιδιόρυθµη κατασκευή που φορούσε οπαίκτης σαν κράνος στο κεφάλι και σκοπό είχε να δώσει µιατρισδιάσττη ψευδαίσθηση στα παιχνίδια που το υποστήριζαν.Η τεχνική ήταν να αποµονώσει το κάθε µάτι ξεχωριστά µε τηβοήθεια χρωµατιστών τροχών που γύριζαν µε µια ορισµένηταχύτητα. Ο συγχρονισµός της ταχύτητας κίνησης του κάθετροχού µε τα γραφικά του παιχνιδιού έδιναν την αίσθηση τουβάθους. Το περιφερειακό περιλάµβανε και µια έκδοση τουMinestorm σε 3D, το καλύτερο από πολλούς παιχνίδι πουκάνει χρήση της 3D απεικόνησης. Αργότερα κυκλοφόρησανκαι άλλα παιχνίδια όπως τα Crazy Coaster και Narrow Escapeενώ το Pole Position 3D µόνο ως πρωτότυπο.Τα δύο αυτά περιφερειακά επειδή κυκλοφόρησαν προς τοτέλος της ζωής του µηχανήµατος σε πολύ περιορισµένοαριθµό, έχουν τεράστια συλλεκτική αξία, είναι σπανιότατα και

µπορούµε να τα βρούµε στο Ebay σε πολύ υψηλές τιµές.

Το έγχρωµο Vectrex

Το έγχρωµο VectrexΌλα τα ωραία !!

3D Imager

lightpen µαζί µε την car-tridge Art Master

PPHHOOEENNIIXX HHAARRDDWWAARREE RREEVVIIEEWW

R 26 R 27

Page 15: Phoenix #1

ΤΙΤΛΟΣ ΕΤΟΣ ΚΥΚΛΟΦΟΡΙΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΗΣMinestorm III (hack), 2001, Fred Taft Abyss Demo, 1999, John Dondzila All Good Things, 1996, John Dondzila Disc Duel Demo, 1999, John Dondzila Narrow Escape 2D (hack), Fred Taft Tsunami Trained, 2002, Christopher Tumber 23 Matches, 1996, John Dondzila 3D Lord of the Robots (3D Imager), 2006, George PelonisBecky's Message, 2004, Dan Birds of Prey, 1999, John Dondzila Breakout, 1996, John Dondzila Black Jack Fury, 2007, George PelonisColor Clash Limited Edition, 2006, Revival Studios Debris Exclusive Edition, 2006, Revival Studios Debris Limited Edition, 2005, Revival Studios Gravitrex, 2002, John Dondzila I, Cyborg, 2004, George Pelonis I, Cyborg Edition X, 2004, George Pelonis I, Cyborg Omega Edition, 2004, George Pelonis Koko's Retribution, 2004, Dan LOGO, 2006, Alex Nicholson Mad Planetoids Demo, 2001, John Dondzila Moon Lander, 2000, Clay Cowgill & Chris Salomon More Invaders!, 1996, John Dondzila Nebula Commander, 2005, Craig Aker Omega Chase, 2000, Christopher Tumber Omega Chase Deluxe, 2000, Christopher Tumber Omega Chase Deluxe Trained, 2000, Christopher Tumber Paratroopers, 2002, John Dondzila Patriots III, 2002, John Dondzila Patriots Remix, 1999, John Dondzila Patriots, 1996, John Dondzila Paul Slocum Vectrex Art, 2006, Paul Slocum Protector, 2003, Alex Herbert Protector Limited Edition, 2003, Alex Herbert Pythagoran Theorem (υποστήριξη VecVoice), 2003, Rob Mitchell Repulse, 1999, John Dondzila Revector, 2005, Craig Aker Rockaroids, 1996, John Dondzila Rockaroids Remix 3rd Rock, 1999, John Dondzila Rockaroids Remix, 1996, John Dondzila Ronen's Game Cart, 2000, Ronen Habot Space Frenzy (υποστήριξη VecVoice), 2006, John Dondzila Spikes Circus, 2007, VectorzoaSpike Goes Down, 2003, Alex Herbert Spike Hoppin', 1998, John Dondzila Spike's Spree, 2002, Mark De Smet Spike's Water Balloons, 1996, John Dondzila Spike's Water Balloons Analog, 2000, John Dondzila Spinnerama, 2002, Chris Tumber Star Fire Level 1 Demo, 2001, John Dondzila Star Fire Level 2 Demo, 200, John Dondzila Star Fire Spirits, 1999, John Dondzila Star Fury 3D Visual Demo, 2006, George Pelonis Star Fury Demo, 2001, John Dondzila Star Sling Freeware Edition, 2006, Alex Nicholson Star Sling Premium Limited Edition, 2006, Alex Nicholson Star Sling Turbo Edition, 2006, Alex Nicholson

Το µέλλον

O Vectrex είναι ένα µαγικό µηχάνηµα ! Είναι ερωτεύσιµο µε την πρώτη µατιά ! Τούτος είναι ο βασικός λόγος του σκληρού πυρήναθαυµαστών και προγραµµατιστών που το κρατάνε ζωντανό µέχρι τις µέρες µας. Έχουν κατασκευαστεί καινούργια περιφερειακάκαι έχουν προγραµµατιστεί αρκετά παιχνίδια, ορισµένα από τα οποία εξωθούν τις δυνατότητες του στα άκρα. Ο Vectrex (ή Veccy)γνωρίζει µεγάλη άνθιση και το µέλλον είναι λαµπρό.Όλα ξεκίνησαν στα µέσα του 1990 όταν ο «µπαµπάς» Jay Smith αποφάσισε την ελεύθερη διανοµή του κώδικα των παιχνιδιώντου Vectrex, για µη εµπορικούς σκοπούς. Το 1996 ο ταλαντούχος John Dondzila µας δίνει το Vector Vaders. Ακολουθούν πλήθοςτίτλων µε ορόσηµα τα : YASI (Yet Another Space Invaders) του Alex Herbert µε εκπληκτική πλοκή καιυποστήριξη VecVoice (ηλεκτρονικού συνθέτη φωνής από τον Ritchard Hutchinson), Debris (Rasterγραφικά σε Vector monitor !) από την Revival Studios, Space Frenzy από τον John Dondzila κ.α.Tα homebrew προγράµµατα και παιχνίδια κατά όνοµα, έτος κυκλοφορίας και προγραµµατιστή, έχουνως εξής :

Πολλά από τα παραπάνωέχουν κυκλοφορήσει σε περιο-ρισµένο αριθµό αντιτύπων µεειδικά κουτιά, εξώφυλλα κλπ.Σε αναµονή είναι και το περί-φηµο VexOS που δεν είναι τί-ποτα άλλο από ένα λειτουργικόσύστηµα και γλώσσα BASIC oncartridge για τον Vectrex. Η διανοµή του θα γίνει απότον Martijn Wenting (Revival Studios) µέχρι το τέλοςτου 2008.Από πλευράς hardware έχουµε πολυάριθµες multicar-tridges (µε ή χωρίς dip switches), καινούργια light-pens, 3D imagers αλλά και χειριστήρια ή µετατροπέςχειριστηρίων από άλλες κονσόλες (π.χ. Playstation)µέχρι και interface για πληκτρολόγιο (!).Ξεχωρίζουν η Flash cartridge και το VecvoxX τουRichard Hutchinson / MadtronixΜε το πρώτο µπορείτε να µεταφέρετε οποιαδήποτεfree rom από το internet στον Vectrex (χωράει µέχρι31 roms και η νεώτερη έκδοση έχει σύνδεση usb),ενώ ο ρόλος του δευτέρου είναι η προσθήκη φωνήςστα προγράµµατα σας !

Thrust, 2004, Ville KrumlindeTrakkers, 2001, John Dondzila Tsunami, 2002, ChristopherTumber Vaboom, 2000, Ronen Habot War of the Robots, 2003, George Pelonis War of the Robots Bow to the Queen Edition, 2006, George Pelonis War of the Robots CGE2K3 Edition, 2003, George Pelonis War of the Robots Omega Edition, 2003, George Pelonis VeCaves, 2002, Mark De Smet Vecmania, 1999, John Dondzila VecSports Boxing, 2002, Manu Parssinen VecSports Boxing LE, 2002, Manu Parssinen Vectopia, 2001, John Dondzila Vector 21, 2006, George Pelonis Vector 21 A Fistful of Wildcards!, 2006, George Pelonis Vector 21 Omega Edition, 2006, George Pelonis Vector Vaders, 1996, John Dondzila Vector Vaders Remix, 1999, John Dondzila Vectrace, 2000, Ronen Habot Vectrepede, 1998, John Dondzila Vectrexians, 2008, Kristof TutsVectris, 1996, John Dondzila Vectropolis 500 Demo, 2001, John Dondzila Verzerk (υποστήριξη VecVoice), 2002, Alex Herbert V-Frogger, 1998, Chris Salomon VIX Trained, 2002, Christopher Tumber VIX, 2002, Christopher Tumber Wormhole, 2001, John Dondzila Vpong, 1998, Chris Salomon Xudoku, 2006, Revival Studios Zap, 2000, Christopher Tumber

RREEVVIIEEWW AARREENNAA

R 29R 29

PPHHOOEENNIIXX HHAARRDDWWAARREE RREEVVIIEEWW

R 28

Page 16: Phoenix #1

TTHHEE FFOOOOLL’’

SS EERRRRAANNDD

Κεί

µενο

: Biil

ly

Είµαι σχεδόν βέβαιος πως όλοι κάποιαστιγµή έχετε καθήσει να φτιάξετε κά-ποιο παζλ για να περάσει ευχάριστα η

ώρα, ή έχετε προσπαθήσει να λύσετε κάποιοσταυρόλεξο για να σκοτώσετε τον χρόνο σας όσοπεριµένετε σε κάποια ουρά αναµονής. Οσοναφορά έναν υπολογιστή όπως η Amiga, τα παι-χνίδια παζλ αυτού του είδους δεν είναι ακριβώςτο «φόρτε» της, αλλά αυτό δεν σηµαίνει ότι θαπρέπει να τα παραβλέψουµε – ειδικά όταν εµφα-νίζεται κάτι αξιόλογο, όπως επι παραδείγµατι, τοFool’s Errand – το παιχνίδι µε το οποίο θα ασχο-ληθούµε. Εχουµε λοιπόν να κάνουµε µε ένα παι-χνίδι παζλ. Αυτό βέβαια από µόνο του δεν λέειπολλά, οπότε ας δούµε τα πράγµατα πιο αναλυ-τικά. Η δράση του παιχνιδιού εκτυλίσσεται στηνφανταστική χώρα των Ταρώ, όπου η σατανικήΑρχιέρεια έχει ρίξει κάποια ξόρκια εµποδίζονταςτην ελεύθερη διάβαση στις διάφορες περιοχές,και προκαλώντας προβλήµατα και παρεξηγήσειςµεταξύ των κατοίκων των τεσσάρων βασιλείων(Σπαθιά, Πεντάκτινοι, Κούπες, Ραβδιά). Για ναδιαλυθούν τα ξόρκια, θα πρέπει πρώτα να συ-ναρµολογηθεί ο χάρτης του Ήλιου, ο οποίος απότην αρχή του παιχνιδιού βρίσκεται στην κατοχήτου Τρελού, (που συµβολίζει το πάθος για ταξίδιακαι περιπέτειες), και τον ρόλο του οποίου ανα-λαµβάνετε εσείς. Όπως καταλάβατε, οι διάφοροιχαρακτήρες του παιχνιδιού (Ιέρεια, Ηλιος, Τρε-λός, και οι διάφοροι άλλοι που θα συναντήσετεστην πορεία σας) είναι στην ουσιά κάρτες Ταρώτης µικρής και της µεγάλης Αρκάνα. Αυτό πουπρέπει να κάνετε τώρα εσείς, είναι να καταφέρετενα συναρµολογήσετε τον χάρτη του Ήλιου ώστενα µπορέσετε να λύσετε τα µάγια της Αρχιέρειας,ενώ στην διάρκεια του ταξιδιού σας θα ανακαλύ-ψετε και τους δεκατέσσερις χαµένους θησαυρούςπου βρίσκονται κρυµµένοι στα διάφορα σηµείατου χάρτη..Αφού λοιπόν ολοκληρωθεί η εισαγωγή, είστεπλέον έτοιµοι να ξεκινήσετε. Το πρώτο πράγµαπου θα δείτε στην οθόνη σας, είναι ο πάπυρος

στον οποίο καταγρά-φεται η ιστορία τουΤρελού καθώς διασχίζει τηνχώρα λύνοντας γρίφους. Ο πάπυρος χω-ρίζεται σε πέντε κεφάλαια, τα οποία περιλαµβά-νουν από 16 ιστορίες το καθένα. Στην αρχή τουταξιδιού σας, είναι «ανοικτές» και µπορούν ναδιαβαστούν µόνο 21 από αυτές. Κάθε φορά πουλύνετε ένα γρίφο σε µία περιοχή, το αντίστοιχοκοµµάτι της ιστορίας στον πάπυρο συµπληρώνε-ται (λύνονται τα «µάγια»), και ταυτόχρονα µία και-νούρια περιοχή (γρίφος στην ουσία) θα είναιπλέον «ανοικτή» για να µπορέσετε να την επι-σκεφθείτε και να λύσετε τον νέο γρίφο. Με τοντρόπο αυτό προχωράτε σιγά-σιγά προς την επί-τευξη του τελικού στόχου σας. Λόγω του ότι στηναρχή του παιχνιδιού 21 περιοχές/γρίφοι είναι ήδη«ανοικτοί» και έτοιµοι προς λύση, γίνεται αντιλη-πτό ότι έχετε µία αρκετά ικανοποιητική ελευθερίακινήσεων – αν δηλαδή δείτε ότι κάποιος γρίφοςσας δυσκολεύει, µπορείτε να δοκιµάσετε να λύ-σετε κάποιον άλλον από τους ήδη «ανοικτούς»,απλά κάνοντας «κλικ» µε το ποντίκι σας στο αντί-στοιχο κεφάλαιο/ιστορία του πάπυρου, που επι-θυµείτε, και έπειτα άλλο ένα «κλικ» στο µικρόσύµβολο µε το ερωτηµατικό..

“Oι πιο ευερέθιστοιαπό εσάς ίσως νιώσουν τηνανάγκη να αρχίσουν να«κακοποιούν» το ποντίκι,την οθόνη, ή κάποιο άλλοµέρος του υπολογιστή τουςγια να εκτονωθούν.”

ΟΠΤΙΚΟΑΚΟΥΣΤΙΚΩΣDéja vu, Hidden Agenda, Balance of Power, Τhe Fool’s Errand, κλπQΚοινό σηµείο στα διάφορα παιχνίδια που έχουν υποστεί µεταφορά από τον Mac-intosh, είναι η χαµηλότερη ανάλυσή τους. Αυτό βέβαια δεν θα ενοχλήσει παράµόνο όσους έχουν ήδη ασχοληθεί µε την έκδοση του Mac. Ένα πλεονέκτηµαείναι πως τώρα το παιχνίδι έχει αποκτήσει την πολυτέλεια (!) του χρώµατος,πράγµα που το κάνει πιο ευχάριστο στο µάτι. Θα λέγαµε µάλιστα πως χάρη σταχρώµατα, ορισµένοι γρίφοι (όπως τα παραδοσιακά παζλ), έχουν γίνει ελαφρώςευκολότεροι. Σίγουρα στον τοµέα των γραφικών η Amiga µπορεί να κάνει (καιπολλές φορές κάνει) θαύµατα, αλλά το Fool’s Errand δεν είναι το παιχνίδι που θατην σπρώξει στα όριά της. Παρ’ όλα αυτά, τα γραφικά είναι πολύ όµορφα σχεδια-σµένα για τέτοιου είδους παιχνίδι, και δεν θα σας αφήσουν παραπονεµένο. Στον ήχο τα πράγµατα είναι πολύ διαφορετικά, καθώς το παιχνίδι φαίνεται ναασπάζεται το παλιό εκείνο ρητό που λέει πως «η σιωπή είναι χρυσός». Οι µόνοιήχοι που θα ακούσετε είναι κάποια υποτυπώδη ηχητικά εφφέ σε ορισµένα ση-µεία. Μία καλή σκέψη θα ήταν να είχε προστεθεί κάποιο χαλαρωτικό µουσικόκοµµάτι καθώς λύνετε τους γρίφους σας, αλλά δυστυχώς κάτι τέτοιο δεν συµβαί-νει. ∆εν χρειάζεται να απογοητεύεστε όµως, µια και η φύση του παιχνιδιού είναιτέτοια που ακόµα και µουσική να υπήρχε, µετά από κάποιο διάστηµα θα σταµα-τούσατε να την προσέχετε, καθώς θα είσαστε συγκεντρωµένοι στην επίλυση κά-

ποιου γρίφου.

ΕΝ ΤΕΛΕΙΤο Fool’s Errand σίγουρα δεν είναι ένα παιχνίδι για όλα τα γούστα, όµως λόγωτης δοµής του έχει το πλεονέκτηµα ότι µπορεί να παιχτεί µε διαφορετική φιλοσο-φία κάθε φορά. Μπορείτε απλά να ξεκινήσετε να λύνετε ένα γρίφο για να περά-σετε ένα ευχάριστο µισάωρο, ή να συνεχίσετε για όσο τραβάει η όρεξή σας (καιτα νεύρα σας!). Το παιχνίδι σας επιτρέπει να σταµατήσετε εύκολα και να συνεχί-σετε µε καθαρό µυαλό όποτε θέλετε, αντίθετα για παράδειγµα µε κάποιο rpg ή ad-venture, όπου θα πρέπει να ξανατσεκάρετε τι κουβαλάτε στο inventory σας, ναξαναελέγξετε τους χάρτες σας για να θυµηθείτε που βρίσκεστε, κλπ. Όπως καινα ‘χει, η δυνατότητα να σώζετε την πρόοδό σας στον δίσκο και η πληθώρα τωνγρίφων που έχει συµπεριλάβει ο Κλιφφ Τζόνσον, ο δηµιουργός του παιχνιδιού,σηµαίνουν σαφώς ότι πρόκειται για ένα παιχνίδι που θα σας κρατήσει απασχολη-µένους για αρκετό καιρό και θα κερδίσει την καρδιά σας – αφού βεβαίως πρώτακερδίσει το µυαλό σας! Νοµίζουµε πως αξίζει να το παλέψετε.

ΟΙ ΓΡΙΦΟΙΤόση ώρα λέµε για γρίφους γενικά και αόριστα, οπότε είναι καιρός να δούµε για τι ακριβώς µι-λάµε, µια και αυτό είναι το «ζουµί» της όλης υπόθεσης. Κατά το µεγαλύτερο µέρος τους λοι-

πόν, οι διάφοροι γρίφοι αποτελούνται α.πόκρυπτόλεξα, παραδοσιακά παζλ µε εικόνεςπου πρέπει να «συναρµολογήσετε», ακρο-στιχίδες, «λαβύρινθους» µε παγίδες/τηλεµε-ταφορείς που θα δοκιµάσουν την µνήµησας, γρίφους παρατηρητικότητας και επιδε-ξιότητας (όπου θα πρέπει να ακολουθήσετεµε το ποντίκι σας ένα «µονοπάτι» που δια-γράφεται στην οθόνη), γρίφους λογικής,καθώς και ορισµένους ελαφρώς «πονη-ρούς» γρίφους. Κάποιοι γρίφοι, εκτός απότην παρατηρητικότητα, την µνήµη και τηνικανότητα για αναλυτική σκέψη, θα δοκιµά-σουν και την υποµονή σας, ενώ οι πιο ευε-ρέθιστοι από εσάς µετά απο αρκετή ώραενασχόλησης µε κάποιον ιδιαίτερα δύσκολογρίφο, ίσως νιώσουν την ανάγκη να αρχί-σουν να «κακοποιούν» το ποντίκι, την

οθόνη, ή κάποιο άλλο µέρος του υπολογιστή τους γιανα εκτονωθούν. Ψυχραιµία πάνω απ’ όλα λοιπόν, και

να θυµάστε πως για κάθε γρίφο υπάρχουν διάφορα hints ή οδηγίες για το τι πρέπει να κάνετε(κλικάρετε πάνω δεξιά στην menu bar για να τις δείτε), οι οποίες όµως σε αρκετές περιπτώ-σεις είναι επίτηδες ασαφείς! Επίσης θα πρέπει να έχετε κατά νου πως όταν ολοκληρώσετεόλους τους γρίφους (και κατά συνέπεια αποκτήσετε όλα τα κοµµάτια του χάρτη του Ήλιου),δεν έχετε τελειώσει ακόµα. Το τελευταίο µεγάλο παζλ που σας περιµένει, είναι να καταφέρετενα βάλετε στην σωστή σειρά τα κοµµάτια του χάρτη, ώστε να µπορεί να διαβαστεί. Πως θαβρείτε την σωστή σειρά; Εδώ έρχεται πλέον η στιγµή που θα πρέπει να αρχίσετε να διαβά-ζετε µε προσοχή τον πάπυρο (ο οποίος έχει πλέον συµπληρωθεί), καθώς τα hints που περιέ-χει θα σας καθοδηγήσουν στο να φτιάξετε σωστά τον χάρτη. Μπορείτε βέβαια να δοκιµάσετενα βάλετε σε τάξη τα κοµµάτια τελείως µόνοι σας, αλλά διαβάζοντας τον πάπυρο έχετε περισ-σότερες πιθανότητες. Όπως καταλάβατε σας περιµένει αρκετή δουλειά.

Ο συντάκτης µας (τα χέρια του,έστω), την ώρα του τέστ.

Αντιµέτωποι µε τον Θάνατο. Θαχρειαστεί να σκεφτείτε πο-νηρά... ή καλύτερα "πρακτικά".

TTHHEE FFOOOOLLSS EERRRRAANNDDPPHHOOEENNIIXX RREEVVIIEEWW AARREENNAA

R 30 R 31

Page 17: Phoenix #1

ζει και θα πρέπει να κάνετε την καβάτζασας! Στη διάρκεια της αναζήτησής σαςγια φαγητό, εµφανίζεται σε κάποιεςοθόνες και ένας τύπος ο οποίος µοιάζειµε γκουρού και αφού φάει µια ροπαλιάκατακέφαλα, θα αφήσει πίσω του κά-ποιο δώρο (τσεκούρι, έξτρα ζωή, ασπίδακλπ.). Μόνο βιαστείτε να τον χτυπήσετε,καθώς εµφανίζεται για λίγα µόνο δευτε-ρόλεπτα.Μόλις φτάσετε στο τέλος της πίστας, τοπαιχνίδι κάνει µια σούµα του φαγητούπου έχετε µαζέψει και των βαθµών πουέχετε κερδίσει και θα µεταφερθείτε σεένα ρίνγκ, όπου (όχι δε θα αντιµετωπί-σετε τον Hulk Hogan), αλλά έναν τερα-στίων διαστάσεων δεινόσαυρο! Εκεί θα πρέπει να ανακαλύψετε τηναδυναµία του και να τον χτυπήσετε κυ-ριολεκτικά στον κάλο, ενώ ταυτόχροναπρέπει να αποφύγετε τα µικρά δεινο-σαυράκια που περνάνε µε κακές διαθέ-σεις! Έπειτα, συνεχίζετε στην επόµενηπίστα, µε τις ζωές σας να έχουν ανανε-ωθεί και µε το παιχνίδι να ρίχνει εναν-τίον σας νέους εχθρούς.Το Prehistorik, όπως θα έχετε καταλάβεικαι από τις οθόνες που συνοδεύουν τοreview, είναι ένα κλασικό platformgame, το οποίο είναι αρκετά διασκεδα-

στικό και χιουµοριστικό! Είναι από ταπαιχνίδια που φορτώνεις στον υπολογι-στή σου, όταν έχεις κουραστεί από τουςγρίφους κάποιου adventure και θέλειςνα χαλαρώσεις.Ο χειρισµός µέσω του joystick είναι πα-νεύκολος και δε θα σας δηµιουργήσεικανένα πρόβληµα.Τα γραφικά κινούνται σε επίπεδα καρ-τούν, έχουν πολλά χρώµατα και αναδυ-κνείουν τη δύναµη των 16bitυπολογιστών! Η εναλλαγή των οθονώνγίνεται µε την τεχνική του flip-screen,καθώς δεν υπάρχει scrolling στο παι-χνίδι. Αυτό όµως είναι κάτι που µελέτη-σαν καλά οι προγραµµατιστές τουπαιχνιδιού και δεν ενοχλεί καθόλου τονπαίκτη. Ίσως αν υπήρχε scrolling ναήταν χειρότερα τα πράγµατα καθώςήδη, όταν κινούνται πολλά sprites στηνοθόνη, υπάρχει µια µικρή µείωση τηςταχύτητας του παιχνιδιού, η οποία όµωςδεν είναι καν άξια αναφοράς. Απλά,εµείς σαν τελειοµανείς που είµαστε, τακαταγράφουµε όλα!Ο ήχος κινείται σε καλά επίπεδα, χωρίςνα είναι κάτι το καταπληκτικό. Απλάκάνει τη δουλειά του και φαίνεται πωςέχει γίνει προσεχτεί και αυτός ο τοµέαςτου παιχνιδιού.

Όσοι αγαπάτε αυτού του είδουςτα παιχνίδια, θα ενθουσιαστείτε από το

χι-ούµορ, την απλότητα και το gameplayτου Prehistorik. Οι υπόλοιποι, καλό είναινα κάνετε ένα διάλειµµα από το The Se-cret Of Monkey Island ή το Xenon 2, καινα του ρίξετε µια µατιά, καθώς αποτελείµια χαλαρωτική πρόταση του retro gam-ing και είναι κατάλληλο για να γεµίσετεευχάριστα, οποιεσδήποτε ώρες της ηµέ-ρας.Συγχαρητήρια Titus!

Prehistorikνυχτερίδες κι αράχνες γλυκειά µου

Το παιχνίδι ξεκινάει µε τονήρωά µας να έχει ξελιγωθείστην πείνα και πρέπει να µαζέ-

ψει όσο περισσότερο φαγητό µπορεί,το οποίο βρίσκεται διασκορπισµένοστις πολύ όµορφες πίστες του παιχνι-διού. Προσοχή όµως… Ο δρόµος δενείναι στρωµένος µε δάφνες… Χαριτω-µένα αλλά επικίνδυνα δεινοσαυράκιακαραδοκούν να σας κατασπαράξουνόπως επίσης και αρκούδες, µαϊµούδεςπου πετάνε καρύδες, αράχνες αλλάκαι τεράστιοι δεινόσαυροι που πρέπεινα βρείτε το αδύνατο σηµείο τους,στο τέλος κάθε επιπέδου. Ο ήρωάς µας, είναι οπλισµένος µόνοµε το αγαπηµένο του ρόπαλο, τοοποίο εκτός της χρήσης που έχει στοκυνήγι του αντίθετου φύλου, το χρη-σιµοποιεί και για να βγάλει το ψωµάκιτου! Αφού ξεµπερδέψει µε τα δεινο-σαυράκια και τις αρκούδες, µπαίνει

στις σπηλιές όπου εκεί θα βρει µεγάληποικιλία φαγητού όπως χοιρινά µπού-τια, φρούτα, ακόµα και έτοιµα φρε-σκοψηµένα κοτόπουλα! Οι φωτιέςπου φωτίζουν τη σπηλιά είναι πολύεπικίνδυνες όπως επίσης και οι αρά-χνες (να µιλήσουµε και για τις νυχτε-ρίδες; Και εδώ ταιριάζει το άσµα«νυχτερίδες κι αράχνες γλυκειάµου»), τις οποίες θα πρέπει να απο-φύγετε µε συντονισµένα άλµατα. Σεκάποιες σπηλιές θα βρείτε και ένασήµα σαν αυτά που βλέπουµε στουςδρόµους. Αν προχωρήσετε πέρα απόαυτό, το παιχνίδι σας µεταφέρει σεένα άλλο σηµείο της πίστας το οποίοµπορεί να βρίσκεται µπροστά αλλά καιπίσω, εκεί που έχετε ήδη περάσει!Προσοχή λοιπόν και εδώ γιατί µπορείνα καθυστερήσετε και να µη φτάσετεέγκαιρα στο τέλος της πίστας µε απο-τέλεσµα να χάσετε µια ζωή! Ακόµα θα

συναντήσετε και ένα παράξενοπλάσµα, το οποίο ξερνάει φωτιές!Εδώ πραγµατικά δεν είµαι σίγουρος τιήθελαν να κάνουν οι προγραµµατι-στές της Titus, όµως µε λίγη προ-σοχή, µπορείτε να απαλλαγείτεεύκολα και από αυτό.Όπως είπαµε στην αρχή της παρου-σίασης «Όλα τρώγωνται!». Γι’αυτόλοιπόν µη διστάσετε να χτυπήσετε µετο ρόπαλό σας ακόµα και τις νυχτερί-δες! Όσο περισσότερο τρώτε, τόσογεµίζει ένας δείκτης στο επάνω µέροςτης οθόνης, ο οποίος δείχνει την πο-σότητα του φαγητού που έχετε µαζέ-ψει. Αν γεµίσει, τότε, ακόµα και ανείσαστε στα µισά της πίστας, µπορείτενα κατευθυνθείτε προς το τέλος της,χωρίς να χρειαστεί να πάρετε καιάλλα τρόφιµα. Και καλό θα ήταν ναβιαστείτε γιατί αντίπαλός σας είναι καιο χρόνος, καθώς ο χειµώνας πλησιά-

PPRREEHHIISSTTOORRIIKK

Όλα για το στοµάχι γίνονται τελικά σε αυτή τη ζωή! Πόσεςφορές δεν έχετε γεµίσει το καρότσι του Super Market µε άχρη-στα πράγµατα; Γαριδάκια, πατατάκια και κάθε είδους µη υγιεινό

σνακ αλλά και ζαµπόν, µπέϊκον, σαλάµια κλπ.Ε λοιπόν µάθετε, πως αυτή τη συνήθεια την έχουµε κληρονο-µήσει από τους προγόνους µας, οι οποίοι, ότι έβλεπαν µπροστάτους, το εκλάµβαναν ως φαγώσιµο! Ακόµα και τις αρκούδες καιτους δεινόσαυρους! Τι; ∆ε µε πιστεύετε; Ρωτήστε την Titus, ηοποία είναι υπεύθυνη για τη δηµιουργία αυτού του παιχνιδιού!

Κεί

µενο

:DIN

O

PPRREEHHIISSTTOORRIIKKPPHHOOEENNIIXX RREEVVIIEEWW AARREENNAA

R 32 R 33

Page 18: Phoenix #1

TTRRAANNSSMMUUTTEERR

R 35

Στο µακρινό µέλλον, ο ήλιος, µετατράπηκε σεέναν κόκκινο γίγαντα, όπου κανένας και τί-ποτα, δεν µπορούσε να αντέξει την ακτινοβο-

λία του.Ο άνθρωπος, έπρεπε να ζήσει υπόγεια, χρησιµοποι-ώντας τη θερµότητα του πυρήνα της γης για να επι-βιώσει. Κάθε γενιά, έσκαβε όλο και πιο βαθιά,αφήνοντας όπλα και µηχανές να φυλάνε τα µετόπι-σθεν. Τελικά, µε τη βοήθεια της τεχνολογίας και τωνορυκτών του εσωτερικού µέρους του πλανήτη, κατα-σκεύασαν ένα διαστηµόπλοιο και οι τελευταίοι απόγο-νοι, µπόρεσαν να φύγουν από τον αφιλόξενο, πλέονπλανήτη. Μόνο οι µηχανές περέµειναν να φυλάνε αι-ώνια τις σήραγγες…

Είστε ο Overlord Tenz, ένας από τους πιλό-τους της νέας γενιάς, και έχετε την αποστολή να επι-

στρέψετε στονπλανήτη και να µαζέ-ψετε τυχόν περιπλα-νώµενους επιζήσαντες.Το σκάφος που πιλοτά-ρετε είναι νέας τεχνο-λογίας τύπου «TotalAggression”. Εχει ένασταθερό κανόνι φωτο-νίου αλλά κάτι άλλουποβόσκει στο εσωτε-ρικό του σκάφους!Κάτι που θα σας βοη-θήσει πολύ στην απο-στολή σας… Ένας µησυµβατικός πυρηνικός

αντιδραστήρας, ο οποίος έχει την ικανότητα ναπαίρνει την ενέργεια από οτιδήποτε καταστρέφετε στοδιάβα σας και να τη µεταφέρει στο δικό σας σκάφος,µε αποτέλεσµα την αναβάθµιση των όπλων και τωνλειτουργιών του «κτήνους» που πιλοτάρετε!

Αυτό το σενάριο, είναι η δικαιολογία για ναφτιαχτεί αυτό το διασκεδαστικό horizontal scrolling,shoot’em up, προγραµµατισµένο από γυναίκα παρα-καλώ! Τη δεσποινίδα Maureen Copeland! Ξεκινάτελοιπόν το παιχνίδι, µε το κανόνι φωτονίου και προχω-ρώντας στο παιχνίδι, αναβαθµίζετε το όπλο σας µετην εξής σειρά : Μεγαλύτερη ταχύτητα, διπλές βολές,βόµβα, λέϊζερ, συνοδευτικό σκάφος και ασπίδα.Το καλό είναι πως, µπορείτε να έχετε ένα συνδιασµότων παραπάνω, π.χ. Laser, ταχύτητα και συνοδευτικόσκάφος µαζί!! Το κακό είναι πως, όταν χάσετε µιαζωή, χάνετε αυτοµάτως και ότι όπλα είχατε κερδίσει,µέχρι εκείνη τη στιγµή.

Η πρώτη πίστα του παιχνιδιού, χαρακτηρίζε-ται βατή και µόλις φτάσετε στο τέλος της θα αντιµε-τωπίσετε ένα mother-ship (mama ship, όπως ταέλεγα πριν χρόνια βλ. Phoenix). Με υποµονή και επι-µονή, είναι αρκετά εύκολο να το περάσετε.Η δεύτερη πίστα, µέχρι να τη συνηθίσετε, θα παίξειµε τα νεύρα σας, καθώς θα χρειαστεί να περάσετεµέσα από µια, πολύ στενή σε ορισµένα σηµεία, σή-ραγγα όπου ευτυχώς δεν έχετε να αντιµετωπίσετεταυτόχρονα και κάποιος εχθρούς. Εδώ χρειάζονται κι-νήσεις ακριβείας για να τα βγάλετε πέρα, όµως είµαισίγουρος πως στο τέλος θα διαπρέψετε!

Τα γραφικά του παιχνιδιού είναι πολύ καλά,µε το sprite σας να είναι animated το οποίο όµως

ΛΙΓΑ ΛΟΓΙΑ ΓΙΑ ΤΟΥΣCODE MASTERS

(Από τη συσκευασία του παιχνιδιού)

Ο David και ο Richard Darling, ξεκί-νησαν να γράφουν computer games,όταν ακόµα πήγαιναν σχολείο! Έκα-ναν κόπιες τις κασσέτες µόνοι τουςκαι πουλούσαν τα παιχνίδια πουέφτιαχναν µέσω ταχυδροµείου, κά-νοντας γνωστή τη δραστηριότητάτους από διαφηµιστικές καταχωρή-σεις που έβαζαν σε περιοδικά καιεφηµερίδες.

Στη συνέχεια υπόγραψαν συµβόλαιαµε µεγάλα software houses της επο-χής και πολλά από τα παιχνίδια τουςέγιναν best-sellers!Τον Οκτώβριο του 1986, έφτιαξαν τηδική τους εταιρία, τους πολύ γνω-στούς πια Code Masters. Από τηναρχή ήσαν αποφασισµένοι να παρά-γουν, µόνο καλά παιχνίδια στην κα-λύτερη δυνατή (budget) τιµή. ΤοBMX simulator, έφτασε να είναι ένααπό τα παγκόσµια best sellers...Σε λιγότερο από ένα χρόνο, οι CodeMasters είχαν παραπάνω από 10 τίτ-λους στα top ten.

Ο David και ο Richard είναι τώρα(1987), 21 και 19 χρονών αντί-στοιχα, και είναι αποφασισµένοι νασυνεχίσουν να κάνουν αυτό που ξέ-ρουν καλά : Να µας προσφέρουν κα-ταπληκτικά παιχνίδια!!!

Σηµ. reviewer : Και όλοι ξέρουµε ότισυνεχίζουν το επιτυχηµένο έργοτους, µέχρι σήµερα…

PREHISTORIKMap

φαίνεται σα να έχει µια ελαφριά καµπούρα!Στον οπτικό τοµέα, το µόνο µου παράπονο είναιένα ελαφρό flickering καθώς scrollαρει η οθόνη,όµως µόλις ξεκινήσει το παιχνίδι, το οποίο όµωςδεν είναι κουραστικό και θα το ξεχάσετε µόλιςµπέιτε στη δράση για τα καλά.Το ήχο επιµελήθηκε ο γνωστός David Whittakerκαι «δένει» τέλεια µε αυτό το είδος του παιχνι-διού!

Ίσως σήµερα, το Transmuter να σαςφανεί ξεπερασµένο, όµως αν του δώσετε µια ευ-καιρία θα ανακαλύψετε ένα αρκετά διασκεδα-στικό παιχνίδι.Από τα καλύτερα και νοσταλγικότερα shoot’emups για τον XL/XE σας…

Κεί

µενο

:DIN

O

PREHISTORIKMap

TTRRAANNSSMMUUTTEERRPPHHOOEENNIIXX RREEVVIIEEWW AARREENNAA

R 34 R 35

Page 19: Phoenix #1

PREHISTORIKMap

PREHISTORIKMap

QQUUIIZZ

PPHHOOEENNIIXX BBRREEAAKK

R 36 R 37

Page 20: Phoenix #1

Οριζόντια

2. Το πτηνό της Atari.4. ......... DISK. Μαγνητικό µέσο αποθήκευσης8. Η ψυχή της Apple από το 77 µέχρι σήµερα (µε έναµικρό διάλειµα)10. Περιοδικό θρύλος για home computers12. To chip ήχου της Amiga13. Apple pizza15. Bobble16. Ένας από τους σχεδιαστές του C64 και µετέπειταιδρυτής της Ensoniq21. Φτιάχνατε τον παράδεισο ή την κόλαση σας23. Γεννήθηκε στη Γαλλία24. Ένα από τα πρώτα arcade shoot'em ups25. Το όνοµα του πρωταγωνιστή στην ταινία "Electricdreams"27. ή αλλιώς ΑΑ για τους Αµερικάνους28. Συντοµογραφία του Megabyte29. Επεξεργαστές της SGI31. Ο πρόγονος του ECS

33. It came from the........ Παιχνίδι τύπου b-movie,που έκανε αίσθηση στην Amiga34. ¨Εφτιαξε τα Lemmings35. Το λειτουργικό του Amstrad38. Κάρτα γραφικών για PC41. O πρόγονος του Oric-142. Έπρεπε να συνδέεται µε την τηλεόραση και να έχειεσωτερικό floppy drive45. Έφτιαξε κατά παραγγελία υπολογιστή για την αλυ-σίδα καταστηµάτων Radio Shack49. bubble50. Η απάντηση της Ιαπωνίας στους υπολογιστές52. Βρετανικός Υπολογιστής54. Μας φέρνει το Monkey Island καθώς και άλλα ad-ventures στα PC µας55. Γλώσσα προγραµµατισµού µε έµφαση στα µαθηµα-τικά56. Έβγαινε σε εκδόσεις µε 64 και 128Κ µνήµης, µε Z80επεκεργαστή57. H πρώτη κάρτα γραφικών µε αξιώσεις στα PC58. Ο ποιο γνωστός λαστιχάς της πληροφορικής

59. ∆ιάσηµη για τους κύβους της62. Ο µεγάλος φόβος των Computer users63. Έφτιαξε το Space Quest65. Ο πρώτος mp3 player (χρονολογικά)67. Tramiel69. Η ψυχή της Apple από το 77 µέχρι σήµερα (µε έναµικρό διάλειµα)72. 2 bytes73. ∆ηµιούργησε την Commodore75. Προσιτός 16bitος76. H εταιρία που έφτιαξε τον BBC78. Ο πιο γνωστός γυναικάς80. Επεξεργαστές της SUN82. Αγόρασε και αργότερα κατέστρεψε τον πρώτο multi-media υπολογιστή83. Έφτιαξε το Space Quest84. Πρωταγοινιστής στο Full Throttle85. Έφτιαξε τον πρώτο 64µπιτο επεξεργαστή86. Έκανε γνωστό τα mutlimedia στον κόσµο87. Η κατασκευάστρια του Oric

Κάθετα1. Την δηµιούργησε ο Chuck Peddle3. Το λειτουργικό των NeXT5. Λειτουργικό για άτοµα µε...άποψη6. Το bus των πρώτων x86 PCs7. Ο δηµιουργός του Apple I9. O πρόγονος του AGA10. Γνωστή σειρά Home Computer της Amstrad11. Τον είχαν τα σχολεία στη Μεγάλη Βρετανία12. Ο πατέροας του 650214. ∆ηµιούργησε το ποντίκι17. Ο πρόγονος των Mac18. Ο δηµιουργός του Llamatron.19. Ήρωας εκρηκτικού platform παιχνιδιού.20. Γλώσσα προγραµµατισµού για ΑΙ22. David και Richard Darling Αδέρφια που έφτιαξαν ένααπό τα µεγαλύτερα software houses... (2 λέξεις)26. Θύρα επέκτασης των Apple MacII27. Ήταν η συνέχεια του 130. Αν δεν είναι οµαλό, το παιχνίδι πάει περίπατο32. Απαραίτητο για να διασωθούν σε ηλεκτρονική µορφή

τεύχη από αγαπηµένα µας περιοδικά.36. Hold and modify37. Κάποτε έφτιαχνε υπολογιστές, σήµερα δορυφορι-κούς αποκωδικοποιητές39. Το όνοµα του πρωταγωνιστή στο Broken Sword40. Εκδότης παιχνιδιών43. Μερικές φορές είναι αναπόφευκτο.44. Το χαιδευτικό του δηµιουργού του Apple II46. µε πρωταγονιστή τον Sonny Bonds47. Χαιδευτικό των Macintosh48. Το γραφικό περιβάλλον της Amiga51. Τον είδαµε στο Wargames53. Οι υπολογιστές που χρησιµοποιούσαν για ανάπτυξηοι σχεδιαστές της Amiga60. Έφτιαχνε τον Ζ8061. Από µια τέτοια είχαν όλα τα homes64. Το όνοµα του υπολογιστή στο "Electric dreams"66. Επεξεργαστές της IBM/68. Έφτιαξε τον 680070. Γλώσσα προγραµµατισµού71. Έφτιαξε το Monkey Island74. Γλώσσα προγραµµατισµού για...χελώνες76. Το χαιδευτικό του πιο γρήγορου home των 80ς77. Ένας από τους σχεδιαστές του C6479. Μονάδα µέτρησης µνήµης81. O κλώνος του Oric Armos82. Kάρτα γραφφικών για PC

QQUUIIZZ

PPHHOOEENNIIXX BBRREEAAKK

R 38 R 39

Page 21: Phoenix #1

VVEENNUUSS TTHHEE FFLLYYTTRRAAPP

Κεί

µενο

:Tel

onio

Υπάρχουν αρκετά περίεργα φυτά στον πλα-νήτη µας και αυτό είναι γεγονός. Ένα απόαυτά λοιπόν είναι και το Venus the Flytrap.

Φυσικά εδώ δεν θα ασχοληθούµε µε αυτό το περίεργοφυτό (αυτό µας έλειπε!) αλλά µε το ηλεκτρονικό παι-χνίδι, που διαθέτει το ίδιο όνοµα και το σενάριο πουτο οποίο µοιάζει να έχει βγει από b movie των ‘80s.Θα πρέπει να παραδεχτείτε πάντως πως το όνοµα ενόςφυτού (έστω και αν δεν είναι ένα από αυτά της συλ-λογής σας στον κήπο σας) και η σύνδεση του ονόµα-τος µε παιχνίδι είναι τουλάχιστο περίεργη αλλά όπωςθα διαπιστώσουµε και στην συνέχεια, το πακέτο δενείναι καθόλου κακό. Η ανθρωπότητα έχει προκαλέσει ανυπολόγιστες κατα-στροφές στο φυσικό περιβάλλον. Η µόλυνση του περι-βάλλοντος έχει ξεπεράσει τα όρια κινδύνου και οιφυσικοί πόροι του πλανήτη έχουν πια εξαντληθεί. Ο ανεξέ-λεγκτος αριθµός αύξησης του συνολικού πληθυσµούέχει αφανίσει ακόµη και τα τελευταία παρθένα µέρητης Γης. Παρακολουθώντας λοιπόν µε τρόµο τη ζωήτου πλανήτη να λιγοστεύει και τον αφανισµό της ίδιαςτης ανθρωπότητας προ των πυλών έπρεπε να βρεθείµία λύση. Έτσι λοιπόν σε µία προσπάθεια για την οικο-λογική ισορροπία του πλανήτη επιστήµονες δηµιούρ-γησαν µία γενιά κυβερνο-γενετικών εντόµων. Όµωςένα γενετικό σφάλµα αντίστρεψε τον στόχο αυτώντων εντόµων στρέφοντάς τα εναντίον οποιουδήποτεζωντανού πλάσµατος και συνεχίζοντας µε γρηγορό-τερο ρυθµό την οικολογική καταστροφή. Η λύση στοπρόβληµα ήρθε µε την κατασκευή ενός εξίσου κυ-βερνο-γενετικού εντόµου το οποίο είναι ικανό να στα-µατήσει αυτά τα έντοµα και το καταστροφικό τους έργο.

∆εν µπορώ να φανταστώ πόσοι από εσάς είχατε στοµυαλό σας την σκέψη κάποια στιγµή να κατευθύνετε έναµεταλλικό έντοµο κάτι σαν µύγα ας πούµε, και να πυροβο-λείτε οτιδήποτε υπάρχει µπροστά του, αλλά αυτό ακριβώς καλεί-στε να κάνετε σε αυτό το παιχνίδι. Το παιχνίδι είναι shoot’em upµε κατά βάση left to right scrolling. Με το χειρισµό του joystickκατευθύνετε την µεταλλική µύγα προς τα δεξιά πυροβολώνταςτα εχθρικά έντοµα. Τα επίπεδα αποτελούνται από πλατφόρµεςπου περπατάτε επάνω τους. Κάποιες από αυτές έχουν κενά µε-ταξύ τους και σαν έντοµο, έχετε την ικανότητα να πραγµατοποι-είτε µεγάλα άλµατα. Σε κάποια επίπεδα οι πλατφόρµες (ή τοδάπεδο ανάλογα µε το κάθε επίπεδο) σταµατούν και µπροστάσας υπάρχει κενό, η συνέχεια τους όµως όπως θα δείτε βρίσκε-ται στο επάνω µέρος της οθόνης. Σε αυτό το σηµείο λοιπόν µπο-ρείτε µε την βοήθεια ενός ειδικού εικονιδίου που υπάρχει στοπάτωµα, να εκτιναχτείτε και να κολλήσετε σαν έντοµο που είστε(!) στην οροφή και να συνεχίσετε την πορεία σας βλέποντας ταπάντα ανάποδα. Αυτό οµολογουµένως είναι αρκετά πρωτότυποκαι αρκετά εντυπωσιακό. Έχετε υπόψη σας πως οι κινήσεις πουκάνετε όταν βρίσκεστε ανάποδα θα πρέπει να είναι αντίθετα απόότι ήσασταν κανονικά. Κάθε κόσµος αποτελείτε από πέντε επί-πεδα και σύµφωνα µε την Gremlin σας περιµένουν περισσότερααπό 50. Στο τέλος κάθε κόσµου σας περιµένει ο µεγάλος κακός(τι άλλο;). Εδώ το παιχνίδι αλλάζει και η µάχη συνεχίζετε στοναέρα. Το έντοµο ανοίγει τα φτερά του και πετώντας προς κάθεκατεύθυνση πυροβολείτε ενάντια στα εχθρικά κύµατα. Και είναιµία ευχάριστη αλλαγή για το gameplay που σπάει την µονοτο-νία. Βέβαια αυτά τα επίπεδα δεν κρατάνε πολύ αλλά δεν παύουννα είναι κάτι διαφορετικό.

Αρχίζετε µε 3 ζωές και το µεταλλικό έντοµοπου καθοδηγείτε µπορεί να αντέξει µέχρι και 3 χτυ-πήµατα. Στο τέταρτο χάνεται µία ζωή. Επίσης υπάρ-χει περιορισµένος χρόνος που καλό θα ήταν που καιπου να του δίνεται λίγη σηµασία. Στην οθόνη βλέ-πετε επάνω το σκορ σας, τον χρόνο που έχει απο-µείνει, τις µπάρες ενέργειας και τις ζωές σας, καθώςκαι τις σφαίρες που έχετε διαθέσιµες για να ρίξετε.Στο κάτω µέρος µπορείτε να δείτε τα είδη τωνόπλων σας. Τα όπλα που µπορείτε να χρησιµοποι-ήσετε είναι τα εξής: normal, big-shot, 3-way, mor-tar, beam-up και 4-way. Πέρα του normal όπλουπου έχετε, τα υπόλοιπα έχουν περιορισµένες σφαί-ρες. Κάτι που σηµαίνει πως δεν θα πρέπει να πυρο-βολείτε ασκόπως. Βέβαια µε λίγη τύχη κάποιοςεχθρός θα σας αφήσει πίσω του σφαίρες για να χρη-σιµοποιήσετε. Μπορείτε να αλλάξετε ένα από τα δια-θέσιµα όπλα ανά πάσα στιγµή θέλετε κρατώνταςπατηµένο το fire, κάτω και δεξιά ή αριστερά. Σηµα-σία επίσης θα πρέπει να δώσετε και στο έδαφοςκαθώς εκτός από τα θανάσιµα κενά, υπάρχουν καισηµεία που πατήσει το έντοµο, µειώνεται γρήγορα

ο χρόνος. Έχετε την δυνατότητα να ξεκινήσετεαπό την αρχή οποιοδήποτε κόσµο και οποιαδήποτεστιγµή. Καθώς σε κάθε νέο κόσµο σας δίνεται καιένα password. Κάποιοι από τους εχθρούς σας αφή-νουν πίσω τους µία µεταλλική σφαίρα. Την οποία αντην πυροβολήσετε θα σας αφήσει κάποιο bonus.Αυτό µπορεί να είναι οτιδήποτε. Από αύξηση τουscore, καλύτερο όπλο, αύξηση του χρόνου, επι-πλέον ζωή αλλά και αντιστροφή των κατευθύνσεωντου εντόµου σας (ναι καλά το σκεφτήκατε, µην δια-νοηθείτε να το δοκιµάσετε). Ο χαρακτήρας σαςακούει γρήγορα τις κινήσεις του joystick αλλά δίνειαισθητά την αίσθηση πως είναι βραδυκίνητος. Αυτόβέβαια δεν προκαλεί πρόβληµα καθώς τουλάχιστοστα πρώτα επίπεδα δεν θα δείτε να γίνεται χαµόςαπό εχθρούς στην οθόνη σας. Ο αριθµός τους βέ-βαια αλλάζει στις πίστες που πετάτε για να αντιµε-τωπίσετε τον κάθε µεγάλο κακό. Επίσης είναιδιαθέσιµο στο παιχνίδι και ένα 2 player mode πουµπορείτε να παίξετε µε κάποιον φίλο σας. Όµως δενπαίζετε µαζί ταυτόχρονα αλλά µόλις χάσει µια ζωή οένας παίζει ο άλλος.

Στον τοµέα των γραφικών έχει γίνειπολύ καλή δουλειά. Τα spites είναι σχεδια-σµένα προσεκτικά και διαθέτουν όµορφα χρώ-µατα. Τα backround είναι επίσης προσεγµένακαι έχουν πολύ πετυχηµένες διαβαθµίσεις δια-φόρων χρωµάτων. Τα sprites µε την σειρά τουςδιαθέτουν αρκετά καλό animation και ο χαρα-κτήρας σας εκτός από τις κλασσικές κινήσειςπου κάνει, αν τον αφήσετε ακίνητο για λίγο,τότε θα τον δείτε να κουνάει τα φτερά του καινα ξύνετε! Κάθε κόσµος διαθέτει τα δικά τουγραφικά και οι συνδυασµοί των χρωµάτων είναιαπόλυτα επιτυχηµένοι.

Ο ήχος στην εισαγωγική οθόνη είναι απλά απότους καλύτερους που έχουµε ακούσει. Κάποιοι ψυχεδε-λικοί ρυθµοί ακούγονται κατά την διάρκεια του παιχνι-διού που δένουν µε την ατµόσφαιρα. Τα ηχητικά εφέαπό την άλλη είναι εξίσου περίεργα και πετυχηµένα ανκαι όχι πολλά σε αριθµό, κάπου µπορεί όµως να σαςκουράσουν.

Γενικά το παιχνίδι εντυπωσιάζει από την πρώτη στιγµήµε τα πολύ καλά του γραφικά και τον προσεγµένο τουήχο. Πέρα από αυτά, τo gameplay είναι καλό αλλά γε-νικά η δυσκολία του δεν είναι µεγάλη. Οι εχθροί κάνουνεπαναλαµβανόµενες και σχετικά αργές κινήσεις και οι πί-στες δεν έχουν µεγάλες αποστάσεις να διανύσετε. Σταπερισσότερα επίπεδα τίποτα στην οθόνη δεν κινείτε χα-ρακτηριστικά γρήγορα και αυτό είναι κάτι που κάνει τοπαιχνίδι ιδιαίτερα εύκολο ειδικά αν είστε και λίγο προσε-κτικός παίχτης, δεν θα σας πάρει καιρό για να το τελει-ώσετε. Το συνολικό πακέτο της Gremlin όµως είναι πολύκαλό. Είναι ένα χαλαρωτικό παιχνίδι που αν δεν θέλετενα σπάτε το κεφάλι σας (και τα νεύρα σας) σε κάποιοαπάνθρωπο shoot em up τότε το Venus The flytrap είναιότι καλύτερο µπορείτε να επιλέξετε.

VVEENNUUSS TTHHEE FFLLYYTTRRAAPPPPHHOOEENNIIXX RREEVVIIEEWW AARREENNAA

R 41R 40 R 41

Page 22: Phoenix #1

SSEENNSSIIBBLLEE SSOOCCCCEERR

G GO OA AL L! !! !! ! G GO OA AL L! !! !! ! G GO OA AL L! !! !! ! G GO OA AL L! !! !! ! G GO OA AL L! !! !! !

το περιγράψει και να το αποτυπώσει κανείς στοχαρτί.Ξαφνικά,σε κάθε στέκι που µαζευόµασταν τότεόλοι και πληρώναµε για να παίξουµε κάνα παιχνι-δάκι,όσο δε διαθέταµε τη δική µας Αmiga 500 ήAtari ST,έβλεπες πιτσιρικάδες να παίζουν Sensiblesoccer !10 Amiga 500 ήταν διαθέσιµες ;10 Sensiblesoccer έβλεπες να “τρέχουν” σ' αυτές !Ξαφνικάήταν σαν να µην υπήρχε άλλο παιχνίδι στον απέ-ραντο παιχνιδόκοσµο της Amiga,ενώ το ΚΟ έµοιαζενα µην έχει εµφανιστεί ποτέ !∆εν έβλεπες ΚΟ σεκαµία οθόνη δίπλα στα τόσα SWOS.Ο νέος βασιλιάςείχε έρθει κι είχε έρθει για τα καλά !Μάλιστα το παιχνίδι αυτό -όπως και το ΚΟ νωρίτεραασφαλώς- συνδέθηκε άρρηκτα µε τα εκπληκτικάδηµιουργήµατα της -ελληνικότατης- AnerrousisControls,τα αθάνατα pacman και tomahawk joy-sticks για πάντα,αφού πραγµατικά χρειαζόντουσαναυτά τα -δίχως άλλο- “σκυλιά” χειριστήρια για νααντέξουν τον βανδαλισµό του εκάστοτε παίκτη πουδεχόταν γκολ από τον φίλο-αντίπαλό του ή έχανεεκείνος µια κλασσική ευκαιρία να σκοράρει!Τι κοπα-νήµατα στους µοχλούς πέφτανε,τι χτυπήµατα καιεκσφενδονισµοί των joysticks ακόµη και στους τοί-χους των µαγαζιών (προφανώς όταν ο µαγαζάτοραςήταν αλλού απασχοληµένος..) δε λέγεται.Ναι,αυτάσυµβαίνανε,δεν είναι καθόλου υπερβολές,όσοι προ-λάβανε την εποχή εκείνη καταλαβαίνουν πολύ καλάτι λέω!Αυτά όµως εκεί,ακλόνητα,δεν παθαίνανε καιδεν καταλαβαίνανε τίποτα,το παραµικρό...Πραγµατικά υπάρχουν διάφοροι µύθοι κι ιστορίες γιαεπικά διπλά που έχουν λάβει χώρα στο Sensible soc-cer,αλλά ίσως είναι καλύτερα να µην τα αναφέρωεδώ και πλατιάσω.Ας προχωρήσουµε να δούµε τοπαιχνίδι αυτό καθ' αυτό και που ξέρετε,ίσως σε κά-ποιο επόµενο τεύχος,σε ένα µεγάλο αφιέρωµα γιακάποια ιστορικά games,καθίσουµε όλοι οι ποδοσφαι-ρόφιλοι και κυρίως Sensibloπαθείς συντάκτες του πα-ρόντος περιοδικού νααφιερώσουµε 1-2 σελίδες για να σας αφηγηθούµε τιςιστορίες αυτές που λέω,σίγουρα ο καθένας θα έχειέστω και µία να σας πει..Βλέπετε,σε κάθε περιοχή,σεκάθε πόλη,σε κάθε γειτονιά και σπίτι όπου υπήρχεµια Amiga και ένα Sensible soccer είχαν ξετυλιχθείµάχες µέχρις εσχάτων µεταξύ φίλων !Το Sensible soccer λοιπόν κυκλοφόρησε σε πολλέςπλατφόρµες στην πρώτη έκδοσή του.Αmiga,AtariST,PC,Sega Mega drive,Super Nintendo,Sega MasterSystem,Game boy,Acorn Archimedes ήταν µερικάαπό τα µηχανήµατα που είδαν το Sensible soccer νακυκλοφορεί γι' αυτά.Η ιστορία έγραψε ότι η καλύ-τερη έκδοσή του ήταν στα δύο πρώτα,αλλά όπως εί-παµε,εµείς εδώ θα δούµε την έκδοση για την Amiga.Μετά λοιπόν την αρχική έκδοση,η Sensible softwareφρόντιζε να µας δίνει κάθε χρονιά και ένα καινούρ-γιο,ανανεωµένο Sensible,µε τις αλλαγές να εστιάζον-ται κυρίως στα rosters των οµάδων,σε διαφορετικάσυνθήµατα,στην παρουσία διατητή στον αγωνιστικόχώρο,στην ύπαρξη καρτώνκι όλα αυτά µαζί ασφαλώςµε τις διορθώσεις των διαφόρων προβληµάτων,πουείχαν αναφερθεί από τους παίκτες ή εντοπιστεί απότους δηµιουργούς αλλά και τους διάφορους review-ers του παιχνιδιού.Έτσι λοιπόν,µετά τις εκδόσεις1992,΄92-'93,1994 (εκεί το παιχνίδι αποκτά και τοόνοµα-θρύλο Sensible World of soccer,ή πιο απλάSWOS),'95-'96,φτάνουµε στην κορυφαία έκδοση'96-'97,όπου η εταιρεία,ίσως εισακούγοντας το κοινόπαράπονο ότι στις µέχρι τότε εκδόσεις το γκολ ήτανεύκολη υπόθεση,πραγµατικά αποφάσισε να το κάνειπολύ πιο δύσκολο!Αυτό προσέθεσε πολύ στον ρεαλι-σµό του παιχνιδιού αφού κάτι σκορ του στυλ 7-4,6-3που µάλλον θύµιζαν sensible world of.....polo, ανή-

καν οριστικά πλέον στο παρελθόν,ενώ κάτι γκολ

ψηλοκρεµαστές ¨λόµπες” τα είχαµε στα replay τωνπροοηγουµένων εκδόσεων απλά για να τα θυµόµαστε!Συµβαίνανε βέβαια πολύ σπάνια και στο SWOS '96-'97,αλλά πλέον µόνο όταν έπαιζε η Barcelona µεκαµιά οµάδα Γ' κατηγορίας της Αγγλίας κι άµα...!Σε ότι αφορά τα καθαρά in-game χαρακτηριστικάτου,καταρχήν το παιχνίδι είχε χειρισµό εύκολο,αρ-κετά πιο εύκολο από το αντίπαλο ΚΟ (µάλιστα η αι-ώνια ατάκα των πορωµένων Kick-Offάδων,πουέµελλε να µείνει στην ιστορία για πάντα ήταν ότι“Sensible παίζουνε όσοι δε καταφέρανε ποτέ να µά-θουν καλό Kick Off”,κάτι που κατά τη γνώµη τουγράφοντα ήταν απλά µια δικαιολογία,για να καλυ-φθεί/υποτιµηθεί η ανωτερότητα του SWOS σε όλουςτους τοµείς ),αφού η µπάλα “κολλούσε” πιο πολύ σταπόδια των παικτών,µε αποτέλεσµα ο πεπειραµένοςπαίκτης να µπορεί µε τον καιρό να κάνει περίτεχνεςτρίπλες,σβούρες και µπαλιές ακριβείας.Ήταν γρήγοροστην κίνηση των παικτών όσο έπρεπε (πιο γρήγοροτου ΚΟ) ενώ η κίνηση αυτή καθ' αυτή αν και δεδοµέ-νης της οπτικής γωνίας που έβλεπε ο παίκτης τα αν-θρωπάκια-ποδοσφαιριστές δε θα µπορούσε ναχαρακτηριστεί ρεαλιστική,εντούτοις ήταν πολύ οµαλήκαι απροβληµάτιστη.

Ref

erie

:Man

os

Για του λόγου το αληθές περί roaster updates, γιαρίξτε µια µατιά στις παρακάτω συνθέσεις των οµάδων!

Όλοι µας γνωρίζουµε πολύ καλά ότιυπάρχουν διάφορες κατηγορίεςgames.Arcades,platforms,

puzzles,,adventures,RPGs games,strate-gies,κτλ κτλ..Ποια είναι όµως αυτή η κατη-γορία που συγκεντρώνει τις περισσότερεςπιθανότητες να προσφέρει ατελείωτες στιγ-µές έντασης, συναγωνισµού,χαβαλέ καιπειράγµατος µεταξύ µιας παρέας φίλωνπου συγκεντρώνονται σε ένα σπίτι καιπαίρνουν τα pacmans και τα tomahawksανα χείρας ;Ναι,καλά φανταστήκατε,αναµφισβήτητα ταsports games.Eίναι κοινή παραδοχή ότι τιςστιγµές αυτές που χαρίζουν τα gamesαυτής της κατηγορίας σε τέτοιου είδουςσυµµαζώξεις φίλων,δε µπορεί να τις φτάσεικανένα adventure,strategy,platform,RPGgame ούτε κατά διάνοια !Άλλωστε φυσικόείναι,τα games αυτά δε προσφέρονται,ούτεκαι φτιάχτηκαν για κάτι τέτοιο !Κι αν σή-µερα οι “αρένες” για τέτοιου είδους κόν-τρες έχουν ονόµατα όπως Pro Evolutionsoccer,Fifa soccer,NBA Live κτλ κτλ,στο πα-ρελθόν υπήρχαν δύο άρχοντες καιµόνο,τουλάχιστον στην ποδοσφαιρική“αρένα”.Το Sensible soccer και το KickOff.Εδώ θα ασχοληθούµε µε το πρώτο και πιοσυγκεκριµµένα µε την καλύτερη έκδοσή του,τοSensible World of soccer '96-'97,µια και είναιµακράν πρώτο στην καρδιά του γράφοντα,σεσχέση µε το δεύτερο...Ναι, και δεν έχω τον παραµικρό ενδοιασµό ναπαραδεχτώ ότι το θεωρώ το πιο εθιστικό ποδο-σφαιράκι όλων των εποχών !Είχα την τύχη καιτη χαρά να έχω παίξει στο παρελθόν το TehkanWorld Cup,το Match Day,το Italy 90,αλλά καιKick off.Κανένα,µα κανένα όµως από αυτά δεκατάφερε να µε κάνει να κολλήσω τόσο πολύµαζί του,όπως το SWOS.Kι εδώ που τα λέµεδεν ήµουν ο µόνος,κάθε άλλο µάλιστα!Ας κάνουµε όµως αρχικά µια ιστορική ανα-δροµή,µια “εκσκαφή” στις αναµνήσεις µας γιανα θυµηθούµε πώς ήταν τα πράγµατα προ κυ-κλοφορίας Sensible soccer στα ποδοσφαιρικάληµέρια της µεγάλης κυρίας,της CommodoreAmiga...Τα ποδοσφαιράκια που είχαν βγει έως τότεήταν αρκετούτσικα,αλλά αυτό που είχε ξεχωρί-σει σαφώς κι είχε καταφέρει να δηµιουργήσειπερισσότερους όλων φίλους,ήταν το Kick Off

και κυρίως η δεύτερη έκδοσή του,το Kick Off

2.Πολλά µικρά (αλλά και µεγάλα...) αγορά-κια δίνανε µάχες καθηµερινά,ο καθένας χειρι-

ζόµενος την αγαπηµένη του οµάδα,στηνπροσπάθεια να αποδείξουν στον αντίπαλο φίλοτους ότι,εκτός από την πραγµατικότητα,και σταψηφιακά ποδοσφαιράκια η Manchester Unitedήταν καλύτερη της Liverpool,η Milan τηςRoma,η Real Madrid της Valencia,o Ολυµπιακόςτης ΑΕΚ κ.ό.κΉταν λοιπόν σαφές ότι το Kick Off 2 είχε κατα-φέρει να µαζέψει πολλούς φανατικούς υποστη-ρικτές,που ασχολούνταν καθηµερινά µαζίτου.Όµως κάτι “έλειπε”για τη συνταγή της από-λυτης επιτυχίας κι επικράτησης,υπήρχε µια ση-µαντική λεπτοµέρεια που λίγοι είχαναντιληφθεί ή λάβει υπόψην τέλος πάντων.Ότιόσο καλό και να ήταν το Kick Off 2,δεν είχε κα-ταφέρει να ξεχωρίσει πολύ πιο πολύ,από άπο-ψης συγκέντρωσης “οπαδών” σε σχέση µε ταποδοσφαιράκια του παρελθόντος,που αναφέρ-θηκαν και παραπάνω.Ήταν καλό,πολύ καλό,κα-λύτερο όλων αλλά όχι εξαιρετικό,είχε κάποιαφανερά (;) ελαττώµατα...

Μάλλον κάτι τέτοιο είδε και η Sensible Soft-ware,η δηµιουργός εταιρεία του SWOS,και εν έτει1992,δύο χρόνια µετά την έλευση και του ΚΟ2,κυ-κλοφορεί τα πρώτο Sensible soccer.Εδώ δεν πρέπεινα είµαι άδικος όµως.Είναι σαφές και πασιφανές,τολίγότερο,ότι το Sensible soccer “δανείστηκε” πολλάστοιχεία από τον προκάτοχο και ανταγωνιστήτου.Το πιο αναγνωρίσιµο ασφαλώς ήταν η κάµεραπου “έβλεπε” από ψηλά πάνω τον αγώνα.Και µπορείµεν να µην ήταν 100% ίδια,ήταν όµως φανερό ότιβάδιζε στα πετυχηµένα χνάρια του ΚΟ.Η κίνηση τωνπαικτών θύµιζε επίσης ΚΟ (δεν θα µπορούσε ναείναι κι αλλιώς άλλωστε),µε λίγα λόγια είχαµε ένανέο ποδοσφαιράκι µε πολλά στοιχεία από KO,πουδιεκδικούσε τη δική του θέση στην καρδιά τωναπανταχού ποδοσφαιρόφιλων.Και την πήρε,µε τοπαραπάνω µάλιστα,ακριβώς γιατί χτύπησε το ΚΟεκεί που πονούσε,σε καίρεια σηµεία,τα οποία θααναφερθούν σιγά σιγά παρακάτω...Το τι έγινε άµα τη κυκλοφορία του,είναι δύσκολο να

Χµµ, Μήπως το σκηνικό αυτό µας είναι γνώριµο τα τε-λευταία χρόνια;

Ο νυν πρόεδρος και ο νυν προπονητής της ΑΕΚ κάνανε καλάτη δουλειά τους στην Εθνική παλαιότερα από ότι φαίνεται

Οι Έλληνες φίλαθλοι στις κερκίδες πριν από ένααγώνα Ελλάδας-Ιταλίας

SSEENNSSIIBBLLEE WWOORRLLDD OOFF SSOOCCCCEERRPPHHOOEENNIIXX RREEVVIIEEWW AARREENNAA

R 43R 42 R 43

Page 23: Phoenix #1

Στον τοµέα των γραφικών τα πράγµατα ήταν πε-ρισσότερο από απλά.∆εν υπήρχε κάτι το εκθαµβωτικό κιόπως προανέφερα είχαµε µία κάµερα παρακολούθησηςτου αγώνα από ψηλά και λίγο προς τα πίσω.Tα ανθρωπά-κια-παικτες ήταν καλοσχεδιασµένα,ευχάριστα να τα βλέ-πεις να τρέχουν ατον αγωνιστικό χώρο,ενώ πολύ ωραίαπινελιά σίγουρα αποτελούσαν οι διαφηµιστικές ταµπέλεςγύρω από αυτόν αλλά και οι πολύχρωµοι,στα χρώµατα τηςεµφάνισης της κάθε οµάδας πάντα,παλλόµενοι θεατές στιςκερκίδες.Αυτό όµως που έδινε πολλούς πόντους στοSWOS σε σχέση µε τον προκάτοχό του,το ΚΟ,ήταν η πε-ρισσότερη ζωντάνια των γραφικών,στα ανθρωπάκια-ποδο-σφαιριστές,στους αγωνιστικούς χώρους και η καλύτερηποιότητα των χρωµάτων.Αυτή η µερική θολούρα του KO -που πάντα µε απωθούσε προσωπικά-,εδώ απλά απου-σίαζε.Ήταν ένας πόντος ακόµη υπέρ του παιχνιδιού τηςSensible software.

Πάµε τώρα και στα του ήχου.Μουσικά κοµµά-τια υπήρχαν στην εισαγωγή,στις οθόνες των µενούκαι της κατάρτισης της ενδεκάδας των οµάδων,γε-νικά σε κάθε οθόνη προ του αγώνα.Ήταν µουσικάκοµµάτια απλά αλλά ύστοχα,χωρίς να αποτελούν τίποτατο πολύ ιδιαίτερο.Όταν όµως άρχιζε το µατς,όλα αυτάαπλά ξε χνιόντουσαν από τους παίκτες διότι πλέον υπήρχαν µόνο τασυνθήµατα και οι αντιδράσεις των φιλάθλων,που δηµιουργούσαν µιαατµόσφαιρα ότι έπρεπε για τις κόντρες αυτές που λέγαµε µεταξύφίλων.Στις ευκαιρίες ακουγόταν αυτό το γνωστό “οοοοο” όταν έφτανεκάποιος κοντά στο γκολ,ενώ όταν τελικά έµπαινε αυτό,τότε γινόταν οχαµός από τα πανηγύρια!Σίγουρα δε µιλάµε για καµιά φοβερή ηχητικήεπένδυση,συνολικά,που θα άφηνε άφωνο τον παίκτη,άλλωστε δεν θαήταν ποτέ το πρώτο και κυριότερο ατού ενός τέτοιου παιχνιδιού οήχος,αλλά ήταν πολύ ικανοποιητικός και ικανός να βάζει τον παίκτηστο κλίµα του αγώνα.Ε,και κάπως έτσι τα χειριστήρια παίρνανε φωτιά !

Στο SWOS όµως,όπως είπα,αν δεν υπήρχε το gameplay µε βάθος,τίποτα δε θα µπορούσε να το κρα-τήσει στην κορυφή,µε τόσο κόσµο να ασχολείται µαζί του.Ναι,αυτό έπρεπε να είναι και ήταν άλλωστε,το ατούτου.Αντίθετα µε ότι “µάθανε” ή είχαν µάθει να παίζουν οι περισσότεροι έως τότε,δεν έπαιζες µόνο µε το χειρι-στήριο,αλλά και µε το µυαλό.Ήταν σαφές ότι οι διάφορες κινήσεις που έκανες µέσα στην οµάδα σου,στο στή-σιµο της,στην ανάπτυξήτης παίζανε σηµαντικό ρόλο !Ο αργός σέντερ µπακ παίκτης δε µπορούσε να παίζεισχεδόν για τον οποιοδήποτε λόγο δεξί µπακ,αφού έτσι ξαφνικά η πτέρυγά σου παραδιδόταν ουσιαστικά στοναντίπαλο,αν είχε ένα αντίστοιχο καλό αριστερό χαφ. Ο παίκτης που σου τραυµάτιζε ο αντίπαλος µε ένα δυνατότάκλιν έπρεπε να αντικατασταθεί µε άλλον,άσχετα αν ήταν ο καλύτερός σου παίκτης,το βαρύ όνοµα,αφού ηαπόδοσή του έπεφτε αισθητά.Έπρεπε µέχρι και να διαλέγεις πώς θα αναπτύσσεις την οµάδα σου επιθετικά,βλέ-ποντας ποιο ήταν οι καλύτεροί σου παίκτες!Ακόµη περισσότερο,έπρεπε να µάθεις να παίζεις µε όλουςαυτούς,κατά µήκος του γηπέδου κι όχι µόνο µε την κλασσική συµπεριφορά “βολέ από τον τερµατοφύλακαπρος τους επιθετικούς και πάµε για γκολ”.Αυτά όλα,και πολλά άλλα,όπως την καλύτερη θέση γιαγκολ,τις σωστές εκτελέσεις φάουλ-κόρνερ,τα κατάλληλα φάλτσα και τη δύναµη-ύψος στα σουτ,τα µάθαινεασφαλώς καλύτερα και σαφώς πιο γρήγορα όποιος έπαιζε και µόνος εναντίον της CPU,ή ακόµη καλύτερα σεcarrer mode.Έπρεπε να γίνει το SWOS αυτό που λέµε “δεύτερή του φύση”.Αλλιώς,θα έχανε ξανά και ξανά σταδιπλά,µέχρι αναπόφευκτα ν' αντιληφθεί και να καταλάβει ότι κάτι δεν έκανε καλά τόσο καιρό τελικά...Ανέφερα το carreer mode όµως ε;Ναι,ασφαλώς,το SWOS διέθετε και τέτοια επιλογή,να πάρεις µια οµάδα καινα αρχίσεις καριέρα,ξεκινώντας από τα χαµηλά και δηµιουργώντας σταδιακά µια πολύ δυνατή οµάδα µε µετα-γραφές σηµαντικών παικτών,δηµιουργία σωστού κι αξιόλογου πάγκου,αγορά φθηνών παικτών που τους πού-λαγες αργότερα πιο ακριβά αν ανέβαινε η αξία τους,δηµιουργία ταµείου από τα έσοδα των εντός έδραςαγώνων (ειδικά από τα µεγάλα µατς στις ευρωπαϊκές διοργανώσεις ) και πολλά άλλα.∆εν είχε τη δράση τουαγώνα,αλλά είχε τη γοητεία της κι αυτή η διαδικασία.Άλλωστε,τα αποτελέσµατα όλων των κινήσεων αυτών.ταδιαπίστωνες στα παιχνίδια που έπαιζες στη συνέχεια,και σε βάθος χρόνου,όσο κυλούσαν οι ποδοσφαιρικέςχρονιές.Είπατε µήπως κάτι για Football manager ή Fifa manager;Όχι,δεν ήταν “αυτόφωτοι” οι δηµιουργοίαυτών,προυπήρχε η συνταγή,έστω και σε πιο απλή µορφή...Ήταν µαθηµατικά βέβαιο λοιπόν,ότι όποιος ασχολούταν κι έπαιζε εντατικά SWOS γινόταν σταδιακά ένας πολύδυνατός κι αξιόλογος παίκτης,κι εκεί ήταν που τα διπλά µεταξύ δύο τέτοιων παικτών φτάνανε στο αποκορύ-φωµα του συναγωνισµού !Προσωπικά είχε τύχει να παρακολουθήσω να παίζουν διπλό δύο τόσο καλοί παί-κτες,που,εκτός του ότι δεν µπορούσες να προβλέψεις µε καµία σιγουριά ποιος θα κερδίσει σε κάθε νέαµονοµαχία τους,ήταν κι αδύνατο να αντιµετωπίσεις καθέναν εξ' αυτών.Όχι,στο SWOS δε γινόσουν παικταράςαπό τη µία µέρα στην άλλη...

Η ΑΝΤΟΧΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙ∆ΙΟΥ ΣΤΟ ΧΡΟΝΟ ΗΤΑΝ ΑΝΕΞΑΝΤΛΗΤΗ,ΠΑ-ΡΟΜΟΙΩ∆ΗΣ ΘΑ ΕΛΕΓΑ ΚΑΛΥΤΕΡΑ,ΕΞΟΥ ΚΑΙ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙ∆Ι ΣΥΝΕΧΙΖΕ ΝΑ

ΠΑΙΖΕΤΑΙ ΓΙΑ ΧΡΟΝΙΑ ΟΛΟΚΛΗΡΑ,ΑΚΟΜΗ ΚΑΙ ΜΕΤΆ ΤΟΝ ΕΜΠΟΡΙΚΟ ΘΑ-ΝΑΤΟ ΤΩΝ ΑΓΑΠΗΜΕΝΩΝ ΜΑΣ 16-BIT ΜΗΧΑΝΗΜΑΤΩΝ...

G GO OA AL L! !! !! ! G GO OA AL L! !! !! ! G GO OA AL L! !! !! ! G GO OA AL L! !! !! ! G GO OA AL L! !! !! !

Tι θα µπορούσαµε να πούµε λοιπόν ότι ήταν το SWOS εν τέλει;Ήταν ένα ποδοσφαιράκι χωρίς φανταχτερά γραφικά,χωρίς ιδιαίτερες κινήσεις από τους παίκτες(τακουνάκια,ανάποδα ψαλίδια κτλ απλά δεν υπήρχαν,ακριβώς λόγου του τρόπου απεικόνισης και του γενικότερουgameplay),χωρίς πολλαπλές κάµερες και αναγνωρίσιµα πρόσωπα παικτών που βλέπουµε σε σηµερινάποδοσφαιράκια,Ήταν όµως την ίδια στιγµή ένα τροµερά εθιστικό,γρήγορο,”χαβαλεδιάρικο” παιχνίδι,ένα παιχνίδιπου όσο έπαιζες µάθαινες και γινόσυν καλύτερος,ένα ποδοσφαιράκι που την ώρα του αγώνα άκουγες (µη ξεχνάµεγια ποια εποχή µιλάµε ) φωνές και συνθήµατα στις κερκίδες,ένα ποδοσφαιράκι που µε τον καιρό γινόσουν εξπέρ στις σέντρες διαβήτες,στις κεφαλιές ψαράκια,στην σκληρή άµυνα και στο έξυπνο παιχνίδι,µε όλητην οµάδα σου..!Ένα παιχνίδι δηλαδή µε όλη τη σηµασία της λέξης,ένας πολύ καλός λόγος για να “αρρωστήσεις”µια µέρα και να µη πας σχολείο,ένας τρόπος να φας 3-4 ώρες µπροστά στην Amiga σου και να µην το καταλάβειςκαν,µια καλή δικαιολογία για να µην πας µια µέρα στο φροντιστήριο Αγγλικών! Για όλα αυτά και τον δείκτη“εθισµού” στο διπλό που έφτανε όχι το 10,αλλά όποιο ανώτατο βαθµό εσείς θελήσετε να βάλετε,το SWOS δεν“πέθανε” ουσιαστικά ποτέ !Απόδειξη,ότι ακόµη και σήµερα,στο έτος 2008 οµάδες ανθρώπων,νοσταλγών ίσως µιαςάλλης εποχής,ανθρώπων που τα φανταχτερά γραφικά και το οµολογουµένως ελκυστικό gameplay του Pro Evolu-tion Soccer,δεν τους έχουν κάνει να θάψουν την Amiga τους και τα tomahawks τους στα ντουλάπια,παίζουν ακόµηµαζί του!Ναι,ο γράφων δηλώνει υπερήφανα ένας απ' αυτούς..!Και δε µου κάνει καθόλου εντύπωση που,σε όποιονφίλο µιλάω,που είναι κοντά στα δικά µου χρόνια,περί SWOS,σε λίγες µέρες τον έχω αντιµέτωπο σε ένα διπλό µέχριτελικής πτώσεως...!Ακόµη περισσότερο,υπάρχει παρακαλώ και -ανεπίσηµη ασφαλώς πλέον,από κάποιους πολύ φανατικούς “Se-nsiblάδες”- αναβάθµιση των rosters και της δυναµικότητας όλων των οµάδων του τελευταίου αυτού SWOS προςτο παρόν µε τα δεδοµένα της χρονιάς '06-'07 !∆εν αποκλείεται να δούµε σύντοµα και αυτά της σεζόν '07-'08!Ωναι,τι καλύτερο από το να παίζεις µε τον Ολυµπιακό και να χειρίζεσαι τον Galleti,τον Kovacevic,τον Djorjevic,αλλάκαι τον Belluchi,τον Dudu και όλα τα άλλα αστέρια του!!! (πώς φαίνεται ο “γαύρος”φίλαθλος ε; )Το πώς γίνεται αυτό,θα το δούµε µάλλον στο επόµενο κιόλας τεύχος !

Φτάνοντας στο τέλος του review αυτού σιγά σιγά,τοπρώτο συµπέρασµα είναι ότι και να ήθελα να το αποφύγω,όπως κα-ταλάβατε στάθηκε αδύνατο να µην είναι αυστηρώςυποκειµενικό.Κακά τα ψέµµατα άλλωστε,οι µεγάλες αγάπες δε κρύ-βονται µε τίποτα!Είµαι όµως και την ίδια στιγµή περισσότερο από σί-γουρος,ότι υπάρχουν κάποιοι από εσάς που,διαβάζοντάς το,θα είπαναπο µέσα τους “ρε τι µας λέει τώρα αυτός,το Kick Off 2 ήταν πάντακαλύτερο!”.Ήταν για εσάς ;ΟΚ,γιατί όχι;Τις αγάπες του εξάλλου ευ-τυχώς ο καθένας µας τις διαλέγει σ' αυτή τη ζωή!Μήπως όµως δια-βάζοντάς το review αυτό,στρέψατε έστω προς στιγµήν το βλέµµασας στην ντουλάπα εκείνη που κρατάτε σκονισµένη µέσα σε µιακούτα,την Amiga 500/600/1200 σας και αναπολήσατε προς στιγµήντις κόντρες µε τους παλιούς φίλους;Αν ναι,µην κάθεστε και χάνετεχρόνο,κάντε ένα καλό restoration στην “βασίλισσα”,πάρτε και 3-4τηλέφωνα εκείνους τους τότε πιτσιρικάδες ποδοσφαιρόφιλους κολ-λητούς σας που παίζατε παλιά µε τις ώρες,φορτώστε το SWOS ή τοKO,αν τελικά το προτιµάτε,πάρτε και καµιά µπυρίτσα να “παίζει” στοτραπεζάκι,ως είθισται σε τέτοιες αµιγώς αντρικές,παρείστικες,ποδο-σφαιρικές καταστάσεις,απενεργοποιήστε καλύτερα και τα κινητά σαςκαι δοκιµάστε να γίνετε παιδιά ξανά για 2-3 ώρες!Θα δείτε ότι ησυνταγή είναι ιδανική και η καλοπέραση κάτι περισσότερο από σί-γουρη.Αν εξάλλου και κάποια τέτοια παιχνίδια δεν είναι ικανά να κά-νουν να οργανώσετε ένα τέτοιο “reunion”,δεν θα το κάνετε µάλλονποτέ !Αν όµως το κάνετε,τότε είναι που το review αυτό θα έχει πε-τύχει ΑΠΟΛΥΤΑ τον σκοπό του....!Όπως και να έχει όµως,το ταξίδι στις αναµνήσεις έχει αρχίσει,όπωςκαλά θα το καταλάβατε φαντάζοµαι!”Ξεζουµίστε”όλο αυτό το περιοδικό µας,το οποίο έχετε στην οθόνητου PC σας,είµαι περισσότερο από βέβαιος ότι θα βρείτε πολλά κι εν-διαφέροντα reviews,άρθρα και στήλες που θα σας κάνουν να θυ-µηθείτε και ίσως να αναπολήσετε πολλές,παλιές καικαλές gaming -και µη- στιγµές και εµπειρίες σαςκαι να είστε σίγουροι ότι θα µας ξανα-βρείτε σύντοµα κοντά σας,ναπάµε ένα ακόµη ταξίδι πίσωστο χρόνο,τότε πουµάλλον µετρά-γανε άλλαπράγµαταπολύπε-

ρισσότερο για όλους εµάς,από τα fps του τελευταίου καιπιο σύγχρονου shooting game !

ΠΟ

Υ -

ΛΗ

- Μ

Ε -

ΝΕ!

Π

ΟΥ

- Λ

Η -

ΜΕ

- Ν

Ε!

Ω ναι,τέτοιες αντιδράσεις είναι πηγαίες και συχνές στο SWOS !

PPHHOOEENNIIXX RREEVVIIEEWW AARREENNAA SSEENNSSIIBBLLEE WWOORRLLDD OOFF SSOOCCCCEERR

R 44R 45

R 45

2ndView

bt Billy∆εν έκρυψα ποτέ ότι ανήκω σε εκείνη την (πολύ µικρή οµολογουµένως) µερίδα ελλήνων, που απεχθάνεται

το ποδόσφαιρο. Το να προσπαθήσω να εξηγήσω το πως και το γιατί συµβαίνει αυτό, σίγουρα δεν είναι της στιγ-µής, και ίσως να µην υπάρχει και 100% ξεκάθαρη εξήγηση. Αυτό που έχει σηµασία είναι πως το Sensible World of

Soccer είναι ένα ποδοσφαιράκι που ανέχεται -έστω και οριακά- ακόµα και κάποιος σαν εµένα, και δεν είναι λίγες οιφορές που δέχτηκα να παίξω για "χάρη της παρέας" - κάτι που σίγουρα δεν θα έκανα ποτέ για το δηµιούργηµα του Dino

Dini που ονοµάζεται "Κick Off".Aν κάποιος που κυριολεκτικά µισεί το ποδόσφαιρο δέχεται να κάτσει να παίξει ένα παιχνίδι ποδοσφαίρου σε υπολογιστή,

αυτό αν µη τι άλλο λέει πολλά για το ποιόν του συγκεκριµένου παιχνιδιού.

Τα συµπεράσµατα, δικά σας!

Page 24: Phoenix #1

2ndView

by WallyΤα Coco τα γνώριζα µόνο απο περιγραφές περιοδικών.Ήξερα οτι φόραγαν

τον 8bit δυναµίτη 6809E (ο οποίος δυστυχώς έπρεπε να καθαρίζει για ταπάντα µοναχός του) αλλα δεν είχα δει ποτέ κάτι να τρέχει πάνω τους.

Για να πω την αλήθεια,περίµενα low-def-ινίλες,σπαστά animations και περίεργεςπαλέτες(διαβάζοντας τα περι coco colorsets).

Εξεπλάγην!Με το που έδωσα LOADM"C" άρχισαν οι εκπλήξεις.Η περίεργη αίσθηση βάθους,το επιτηδευµένα αδρανειακό control,τα "καθαρά"-

παρ'ολη την ανάλυση-sprites,τα πολλά animation-frames του ήρωα,η ταυτόχρονησυµµετοχη 2 παιχτών αλλα και το challenging gameplay (αντε,και οι αρκετές γροθιές

στο πληκτρολόγιο) συνθέτουν για εµένα ενα απο τα πιο άρτια τεχνικά 8bitgames σε µια πλατφόρµα που τόσα

χρόνια αγνοούσα...

CCooCCoo CCOORRNNEERR

Το όνοµα Contra έχει γράψει ιστορίαστον χώρο των 8bit υπολογιστώνεφόσον ήταν ένα καταπληκτικό hit

κατευθείαν από τα arcade. Στην Ευρώπη τογνωρίσαµε ως Gryzor, αλλά στον υπόλοιποκόσµο έγινε πασίγνωστο από την έκδοσητου για το Nintendo Entertainment Systemκαι του MSX στην Ιαπωνία. Μια έκδοση πουπολύ λίγοι ίσως να γνωρίζουν αλλά ανήκεισε 8bit υπολογιστή και είναι πάρα πολύκοντά σε αυτή του NES, είναι αυτή τουColor Computer 3. Το καταπληκτικό µηχά-νηµα της Tandy κατάφερε να αποκτήσει τηνδικιά του έκδοση µε τον τίτλο The Contras.Από τον πλυθηντικό ορισµό του τίτλου είναιευκολονόητο να καταλάβουµε ότι ένα πολύουσιαστικό χαρακτηριστικό κρατήθηκε καισε αυτό το port. Φυσικά µιλάµε για την δυ-νατότητα του να παίξετε διπλό, αυξάνονταςκατακόρυφα τις πιθανότητες που έχετε γιανα δείτε το φινάλε του παιχνιδιού.Το παιχνίδι αυτό είναι side scrolling και σκο-πός σας είναι να πυροβολείτε ότι κινείται (καιότι βρεθεί εµπόδιο στο δρόµο σας φυσικά!). Ηδράση του παιχνιδιού είναι γρήγορη, και όσο ταεπίπεδα θα αυξάνονται τόσο θα αυξάνονται καιτα κύµµατα των εχθρών σας αλλά και ο αριθµόςτων διαφόρων παγίδων (φλογοβόλα, βοµβες, κά-θετα ακόντια στύλ double dragon κλπ). Το πρώτοσηµείο που θα σταθείτε είναι σίγουρα τα γραφικάτου. Ίσως τα πιο καλοχρωµατισµένα (αυτό είναιβέβαια υποκειµενικό και πάντα σε σύγκριση µετην έκδοση του NES) και "άνετα" στο µάτι. Μιασηµαντική λεπτοµέρεια είναι ότι η έκδοση τουCoCo 3 έχει σχεδόν ίδιο σε σχεδιασµό το πρώτοεπίπεδο µε τις υπόλοιπες εκδόσεις, αλλα τα υπό-λοιπα είναι εντελώς δικά του! Θα δείτε µερικάlevel που µπορεί να σας θυµίσουν Robocop, Dou-ble Dragon και Strider! Αυτή ήταν η διαφοροποί-ηση που είχε στο µυαλό του ο Doug Masten(προγραµµατιστής που ανέλαβε την έκδοση τουCoCo 3) και θα δείτε ότι την υλοποίησε µιά χαρα.Η µάλλον.. σχεδόν µια χαρά! Ενώ το παιχνίδιείναι ολοκληρωµένο και στέκεται µιά χαρά και µεαξιώσεις, η αλήθεια είναι ότι έµεινε στην µέσηόταν έγινε ρίξη στις σχέσης του Doug µε τηνεταιρεία παραγωγής/διανοµής, την Sundog Sys-tems, και έτσι ανέλαβε την ολοκλήρωση του έναςάλλος προγραµµατιστής, ο Jeff Steidl. Έτσι τοπαιχνίδι στερείται ίσως λίγη απο την λάµψη του"ολοκληρωµένου" από την αρχή παιχνιδιού (λεί-πουν τα 3d κοµµάτια). Αυτό όµως είναι ψιλάγράµµατα, καθώς το παιχνίδι κατά τα άλλα είναιφανταστικό.

Ο ήχος είναι καταπληκτικός (αν και είναι αρκετά σιγανότερο τοvolume του από αυτό των sound effects) και δένει άψογα µε τηνροή του παιχνιδιού, προτρέποντας µας µε αυτό τον τρόπο να συνε-χίσουµε ακάθεκτοι την έφοδο µας! Έφοδο που θα πραγµατοποι-ήσουµε ευκολότερα µε τα διάφορα power ups µε επιπλέον ζωές καιοπλισµό (διασπορά σε τρία επίπεδα). Αυτά θα φανούν ιδιαίτεραχρήσιµα όσο θα ανεβαίνετε τις πίστες και ιδιαίτερα στο τέλος τουπαιχνιδιού, αφού ο τελικός κακός (που πάλι θυµίζει κάτι απο Dou-ble Dragon) θα χρειαστεί όλη σας την υποµονή και καµιά 800αριάπατήµατα στο fire του joystick σας για να σας αδειάσει την γωνιά!

Και ερχόµαστε στο ζουµί της υπόθεσης. Πόσο καλή είναι η έκδοσητου συνολικά, ενάντια σε όλες τις άλλες εκδόσεις? Σε ένα διαµάντισύστηµα, είτε θα δηµιουργηθεί κάτι υπέροχο, ή απλά κάτι για ναπουλήσει. Και εφόσον δεν έχουµε την Ocean εδώ για να κάνει ένααπλό port όπως συνήθιζε, έχουµε µιά καταπληκτική έκδοση. Στηνπερίπτωση του CoCo 3 η έκδοση του ψιλοπατάει στο βάθρο τουNES, αλλά εξακολουθεί να είναι η καταπληκτικότερη από όλουςτους υπόλοιπους 8bit υπολογιστές! Χάνει στα σηµεία του ήχουµόνο από το MSX (λογικό αν αναλογιστούµε ότι οι CoCo 3 γενικώςέχουν κουτσουρεµένο ήχο εξαιτίας της αρχιτεκτονικής τους, και µεένα σύστηµα ουσιαστικά στον αέρα µε τον 68Β09Ε επεξεργαστή νατραβάει όλο το ζόρι και να προσπαθεί να ξελασπώσει τον εαυτότου) αλλά το αναπληρώνει µε την παρουσίαση του υπόλοιπου συ-νόλου του. Απο θέµα γραφικών, χρωµάτων και scrolling, κάθε από-πειρα να συγκριθεί µε τα υπόλοιπα 8bit µηχανήµατα είναι απλάγελοία. Ο Amstrad είναι επίσης πολύχρωµος αλλά δεν έχει κανscrolling παρα flip'n side εναλαγή επιπέδων και ο ήχος του είναι µέ-τριος, ο Commodore έχει µεν αξιοπρεπές scrolling και αρκετά καλόήχο αλλά του λείπει η ζωντάνια στα γραφικά και στα χρώµατα καιµετά από λίγο θα σας φαίνονται όλα κάπως θαµπά, και ο Spectrum

κάνει ότι µπορεί απλά για να δικαιολογήσει την ύπαρξη του παιχνι-διού στην πλατφόρµα του (παίρνει όµως τον σεβασµό µου για την ύπαρξη του scrolling του).

Το The Contras είναι από αυτή την κατηγορία παιχνιδιών που δεν θα βαρεθείτε όσο και αν παίξετε. Ανήκει στην κατη-γορία των παιχνιδιών που όσο τα µαθαίνουµε, τόσο µας προκαλούν να τα πιάσουµε από την αρχή. Με καλοσχεδια-

σµένες πίστες που είναι διαφορετικές απότις άλλες εκδόσεις, µε πανεµορφα γραφικα καιάριστη χρωµατική επιλογή, και µε µια όµορφηµουσική υπόκρουση να λειτουργεί σαν µαγικόχαλί στους "εκκαθαρισµούς" σας (!), είναι έναπαιχνίδι που δεν πρέπει να λείπει απο καµιάσυλλογή CoCo 3.

Κεί

µενο

:Phi

l_V

R

TTHHEE CCOONNTTRRAASS

R 47R 47

PPHHOOEENNIIXX RREEVVIIEEWW AARREENNAA

R 46

Page 25: Phoenix #1

CCooCCoo CCOORRNNEERR

R 49

Thexder, εν συντοµία, είναι ένα οπλισµένοροµπότ, που έχει σκοπό να καθαρίσει τονκόσµο απο µερικούς περιτούς εξωγήινους.

Με όπλο του ένα laser που εξαπολύει ακτίνες απότο κέφάλι του, και µε δυνατότητα σκόπευσης 360µοιρών, είναι λίγο δύσκολο να ξεφύγει ο εχθρός,εκτός αν τα χρόνια έχουν περάσει και το δάκτυλόσας αρνείται κατηγορηµατικά να πατήσειεπανειληµένα το κουµπί του fire στο joystick πάνωαπο 15 ftps (fire triggering per second)! Εντάξει, τοπαιχνίδι δεν είναι τόσο δύσκολο, αλλά δεν είναι καιπερίπατος στο πάρκο. Πάντως οι Ιαπωνέζοισχεδιαστές του, φρόντισαν να το προικίσουν µε έναστοιχείο που έγινε πασίγνωστό πολύ αργότερα απότους Bitmap Brothers στο παιχνίδι Xenon. Ποιόστοιχείο? Φυσικά αυτό του transformation! ΣτοThexder ξεκινάτε την δύσκολη αποστολή σας σανrobot που καθαρίζει τα πάντα στο δρόµο του. Έχετεµιά µπάρα ενέργειας στο κάτω µέρος που ανδεχτείτε πολλά χτυπήµατα θα αρχίσει να µειώνεται,και οταν φτασει στο τέλος, τοτε.. απλά τέλοςπαιχνιδιού. Έχετε αρκετά power ups να βρείτε στοδρόµο σας πάντως για να το αποφύγετε αυτό! Μέχριεκεί καλά. Σε µερικά σηµεία όµως η πλατφόρµαπου κινείστε τελειωνει, και έχετε µπροστά σαςένα στενό πέρασµα, που µόνο ο µικρούληςMario από το Super Mario Brothers θαµπορούσε να χωρέσει. Να έκαναν τέτοιο λάθοςοι σχεδιαστές? Τόσο πολύ βαριόντουσαν πουδεν έλεγξαν καν το παιχνίδι για bugs? Μηνανυσηχείτε.. αρκεί το πάτηµα του space, και τοrobot θα µετατραπεί άµεσα σε ένα fighter πουπλέον είναι µικρό σε ύψος, άρα έχει τηνδυνατότητα να µεταβεί κατα βούληση.. whereno robot has gone before! Και θαχρησιµοποιήσετε αυτό το feature πάρα πολλέςφορές µιας και οι πίστες θα γίνονται ολο και πιοπερίπλοκες, που σε µερικά σηµεία θα σαν κάνεινα νοµίζετε ότι τις σχεδίασε ένας µεθυσµένοςπου έπαιζε tetris! Αυτό πάει για το στοιχείο πουτο "έδαφος" µοιάζει να είναι ενωµένο καιαπαρτισµένο από άπειρα τετραγωνάκια πουθυµίζουν αυτά του Tetris

Η έκδοση για τον Tandy Color Computer 3 είναιπραγµατικό διαµάντι, αρκεί να πετύχετε την έκδοσηγια την δισκέτα! Μια σηµαντική διαφορά καιιδιαιτερότητα που έχει το παιχνίδι στην πλατφόρµααυτή, είναι το γεγονός ότι στην Αµερικάνικη αγοράτο 90% των προγραµµάτων του Color Computerυπήρχαν σε cartridge. Όλα καλά και ωραία µιας καιτο format αυτό είναι σχεδόν indestructible. Όµως,το να χωρέσει ένα παιχνίδι που αξιοποιούσε τα128kb µνήµης του CoCo 3 και τα φανταστικάγραφικά του σε ένα µικρό cartridge µε 32kbχωρητικότητα, ήταν πρακτικά αδύνατο. Έτσικυκλοφόρησε αρχικά η έκδοση του παιχνιδιού µε"ριγµένα" γραφικά και µόνο 5 πίστες, ουσιαστικά ότιµπορούσε να χωρέσει µέσα στο cartridge. Με τηνθερµή αποδοχή που δέχτηκε το παιχνίδι από τοΑµερικάνικο κοινό, αργότερα κυκλοφόρησε και ηπλήρης "καλή" έκδοση του σε δισκέτα 720kb, µε τις16 πίστες, και τα κανονικά γραφικά πουµεταµόρφωναν το καλό αυτό παιχνίδι σεκαταπληκτικό.

Καλοκαιρινό πρωινό του 1986, κάπου στην µα-κρυνή Ιαπωνία. Το τηλέφωνο χτυπά στο σπίτι τουSatoshi Uesaka. Είναι ο φίλος του, ο Hibiki Godai.

Χωρίς πολλά πολλά του λέει "Ρε φιλαράκο,δεν περνάς απότο σπίτι µου, να κλειστούµε µέσα για µερικές εβδοµάδες γιανα φτιάξουµε ένα σούπερ παιχνίδι? Έβλεπα στην τηλεόρασητα transformers και έχω κάτι ωραίες ιδέες που πρέπει ναδείς.. ". Η γέννηση του Thexder ήταν πλέον γεγονός!

Οήχος του είναι πολύ καλός και ακούγεται καθ'όλη την διάρκεια του παιχνιδιού (αν και επαναλαµ-βάνεται σε αρκετά σηµεία - η ίσως έχω κακοµάθει

και θα περίµενα κάτι εξαιρετικό για ένα παιχνίδι που έχειπολύ οµορφα γραφικά και πολύ καλή δράση), ενώ τα εφέείναι και αυτά προσεγµένα και σε αρµονικό volume συνύ-παρξης µε τον background ήχο.

Ο χειρισµός του θέλει συνήθεια. Όχι τόσο για την αµεσό-τητα, όσο για την περίεργη αίσθηση που αφήνει το joystickτου CoCo. Καθώς δεν έχει microswitches ή ελάσµατα παράδυό δίσκους µε ποντεσιόµετρα, αυτό σηµαίνει ότι ο µοχλός"παίζει" παντού και πάντα. Αν έχετε ακουµπήσει ποτέ το joy-stick του Vectrex η του Odyssey 2 η Philips MSX, φαντα-στείτε την ιδια αίσθηση αλλά χωρίς ελατήριο µε επαναφορά.Όταν ξεπεραστεί η αίσθηση του joystick, ο χειρισµός είναιαπλά καταπληκτικός και µάλιστα βοηθά το gameplay ιδιαί-τερα όταν έχετε το fighter και θα έχετε να περάσετε απόστενά περάσµατα η θα πρέπει να αναχαιτίσετε εχθρούς πουβρίσκονται στριµωγµένοι σε αυτά. Εκεί θα δείτε ότι η άνωθενπεριγραφή µου περί "πλεύσης" ουσιαστικά έρχεται κουτί γιανα ολοκληρώσει το gameplay. Kαι µιάς και δεν υπάρχει η δυ-νατότητα να παίξετε µε τα πλήκτρα, το gameplay παίρνειextra πόντους για εµένα, καθώς χρησιµοποιεί ένα κατα ταάλλα "µειονέκτηµα" του CoCo πρός όφελός του. Και αυτόλέει πολλά για την ποιότητα του παιχνιδιού καθώς έγινε µε-λετηµένη δουλειά αντί για ένα πρόχειρο port από άλλη πλατ-φόρµα.

Είναι πραγµατικά δύσκολο να χαρακτηρίστει το συγκεκρι-µένο παιχνίδι σαν action. Με το στοιχείο που έχει µε το ναµεταµορφώνεται το robot σε fighter, είναι απλά στην κρίσησας εάν θέλετε να παίζετε το παιχνίδι στην κανονική τουµορφή (σαν διπλή προσωπικότητα) η αν θέλετε να παίξετεαπό την αρχή µέχρι το τέλος στην µορφη ενός shoot'em up!Έτσι παντρέυοντας δύο στοιχεία, ενός action arcade και ενόςshoot'em up, το Thexder αποκτά ιδιαίτερο ενδιαφέρον, πουολοκληρώνεται από την πληρώτητα σε γραφικά, χειρισµό καιήχο που αναφέρθηκαν παραπανω. Και το γεγονός ότι έγινεµεγάλη επιτυχία στην Ιαπωνία στα MSX και Nintendo Enter-tainment System, λέει πολλά για ένα παιχνίδι που δεν είδαµεστα υπόλοιπα 8bit Home Micros, καθώς είναι αρκετά µεγάληη λίστα µε τα παιχνίδια που υπέστησαν εξαφανιζόλ κατά τοταξίδι τους από την Ιαπωνία στην Αµερική και δεν είδαµεποτέ σε Ευρωπαϊκό έδαφος. Πλέον µπορείτε να διαγράψετεαυτό το παιχνίδι απο αυτή την µαύρη λίστα! Πραγµατικά αξί-ζει τον χρόνο σας για να ασχοληθείτε µαζί του.

Κεί

µενο

:Phi

l_V

R

TTHHEEXXDDEERRPPHHOOEENNIIXX RREEVVIIEEWW AARREENNAA

R 48

Page 26: Phoenix #1

FFIIRREELLOORRDD

Gameplay

Όπως αντιλαµβάνεστε, σας περιµένει άφθονηεξερεύνηση. Περιπλανιέστε σε όλη την επικράτειατου Torot συλλέγοντας χρήσιµα αντικείµενα από τουςδρόµους κι επισκεπτόµενοι σπίτια, µαγαζιά και άλλακτίσµατα. Το Firelord µπορεί να καυχιέται ότι περιέχειέναν από τους µεγαλύτερους αριθµούς συλλέξιµωναντικειµένων στα οκτάµπιτα, µε ότι µπορεί νασηµαίνει αυτό. Πέρα από τα αυτονόητα (ζωές,ενέργεια) µπορείτε να βρείτε ένα είδος mana που σαςπαρατείνει το χρόνο διαµονής µέσα στα διάφοραοικήµατα, καθώς και ανταλλάξιµα αντικείµενα ή serv-ices. Με αυτά µπορείτε να µάθετε κάποιο teleporta-tion spell που θα σας οδηγήσει στα διάφορα magicplaces (ένα είδος shortcuts), να ανοίξετε πύλες, ναπάρετε hints για το που βρίσκονται τα charms, ναπάρετε οδηγίες για την τοποθεσία που βρίσκετε καιπολλά πολλά άλλά. Βέβαια, αν είστε λίγο πιοπονηρούληδες και φηµίζεστε για τα γρήγορααντανακλαστικά σας, µπορείτε απλά να βουτήξετε τοitem ή την υπηρεσία που σας ενδιαφέρει, αρκεί οοικοδεσπότης σας να µην έχει στραµµένο το βλέµµατου προς το συγκεκριµένο αντικείµενο εκείνη τηστιγµή! Αν δεν προλάβετε και σας πιάσει στα πράσσα,περνάτε κανονικό δικαστήριο(!), κι ανάλογα µε το τιαπαντήσετε (σε ένα νέο τεστ αντανακλαστικών)µπορείτε να την σκαπουλάρετε χωρίς ποινή ή ναχάσετε µια από τις υπερπολύτιµες ζωές σας.

Από πλευράς δυσκολίας, το Firelord απλά ανήκει σταπαιχνίδια που θα µπορούσε να αποκαλέσει κανείςψυχωτικά. Η ενέργεια σας µειώνεται διαρκώς ότι κιαν κάνετε (κι ακόµα περισσότερο αν αγγίξετε κάποιοαπό τα φαντάσµατα), µε αποτέλεσµα να βρίσκεστεµονίµως σε κατάσταση πανικού, τρέχοντας σχεδόν

ασταµάτητα για να µαζέψετε το επόµενοαντικείµενο που θα παρατείνει για λίγο το χρόνοζωής σας. Βολές µπορείτε να ρίξετε µόνο ανµαζέψετε από το δρόµο τους διάφορους ενεργειακούςκρυστάλλους. Επειδή όµως είναι περιορισµένοι στοναριθµό, είναι προτιµότερο να τους φυλάξετε για νατους ανταλλάξετε µε κάποιο χρήσιµο αντικείµενο πουµπορεί µε διαδοχικά trades να σας οδηγήσει σεκάποιο charm παρά να τους σπαταλήσετε. Ηαποτελεσµατικότερη τακτική είναι να αποφεύγετε ότιπάει να σας αγγίξει και να χαρογραφείτε τα πάντα.

Έκτός κι αν διαθέτετε φωτογραφική µνήµη, είναιαπολύτως απαραίτητο να φτιάξετε έναν χάρτη για ναθυµάστε που βρίσκεται ποιός και τι, καθώς και τονσυνδυασµό αντικειµένων ή spells που θα σαςξεκλειδώσει κάποια λειτουργία. Απαιτείται ακονισµένοµυαλό, αντίληψη και οξυδέρκεια, γι' αυτό και το 80%του πληθυσµού που θα ασχοληθεί µαζί του είναιµαθηµατικά εξακριβωµένο ότι δε θα αντέξει πάνωαπό 10-20 λεπτά Για τους υπόλοιπους, απλά µιλάµεγια έναν απίστευτο εθισµό που καθιστά το παιχνίδιτόσο διαχρονικό όσο και το PacMan! Το ότι άφησαπροσωρινά στην άκρη το Lineage II για να ασχοληθώµαζί του και να περάσω ένα σηµείο που κόλλαγαχρόνια πριν το τέλος, τα λέει όλα. Aς είναι καλά έναςάγιος άνθρωπος που έγραψε το walkthrough (βλ.πέρας του άρθρου).

Αξίζει τέλος σηµειωθεί ότι υπάρχει και ένα αρκετάενδιαφέρον ιεραρχικό σύστηµα που σας χαρακτηρίζειµε heraldic τίτλους ανάλογα µε το ποσοστό επί τωνσυνολικών οθονών που έχετε καλύψει, αλλά και τιςπροόδου σας στο κεντρικό quest. Έτσι µπορείτε ναανακυρηχθείτε από κοινός Χωρικός ως Firelord ήOverlord (ανάλογα µε ποιά από τις 2 πιθανές λύσειςθα επιλέξετε στο τελείωµα).

Γραφικά

Xωρίς περιστροφές, το Firelord αποτελεί ένα από τατεχνολογικά επιτεύγµατα της εποχής του. 512 οθό-νες συµπυκνωµένες γεµάτες από λεπτοµερή γρα-φικά και ενδιαφέρουσα ποικιλοµορφία σκηνικώνσε ένα ψευδοανισοτροπικό περιβάλλον βασισµένοστα χνάρια του πολύ πετυχηµένου Sabre Wulf, επί-σης δηµιούργια του µεγάλου Stephen Crow. Απότην κατάφυτη ύπαιθρο µέχρι την πλούσια αρχιτε-κτονική των σπιτιών της πόλης αλλά και τις σπηλιέςως το καινοτοµικό interface όταν εισέρχεστε στοεσωτερικό των σπιτιών ως επισκέπτης, σας περιµέ-νει ένα µικρό αριστούργηµα συµπυκνωµένο σε λίγαµόλις kilobytes. H ποικιλία και η λεπτοµέρεια τωναντικειµένων, αλλά και των φυσιογνωµιών κάθε οι-κοδεσπότη σε κάνει πραγµατικά να ψάχνεις για dis-assembler για να δεις πως στο καλό χώρεσε σε 48ή 64k τόσο υλικό. Μπορεί η αρχική έκδοση ναβγήκε για Spectrum, αλλά τα ports είναι αξιοπρεπέ-στατα και µε ελάχιστες οπτικές διαφορές µεταξύτους (λίγο ευρύτερη παλέτα στους 2 τελευταίουςκαι ελάχιστα πιο χοντροκοµµένα - τονίζω το ελάχι-στα).

Ήχος

Σε αυτόν τοµέα το παιχνίδι απλά θριαµβεύει στην έκ-δοση του Commodore 64 χάρη στην συνεισφορά τουBen Daglish. Τι µπορεί αλήθεια να πει κανείς για τηνυποβλητική µεσαιωνική µελωδία της εισαγωγής µετις πανέµορφες εναλλαγές που σχεδόν υπνωτίζει τονπαίχτη µε τον µαγευτικό της τόνο; Kαι µόνο το γεγο-νός ότι έχει διασκευαστεί αναρίθµητες φορές σε δε-κάδες remakes όλα αυτά τα χρόνια από τους retrofans ανά τον κόσµο µας δίνει να καταλάβουµε τοισχυρό αντίκτυπο που άφησε στην µουσική ιστορίατων οκτάµπιτων. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιούµπορεί να µην υπάρχει υπόκρουση (µάλλον καλύτεροσε παιχνίδια αναζητήσεων µιας και δύσκολα µια πο-λύωρη µουσική δεν καταντά κουραστική), αλλά ταδιάσπαρτα µικρά κι απόκοσµα ηχητικά εφφέ αποπνέ-ουν µια πρώιµη γοτθική αισθητική που φροντίζει ναπείσει και τον πιο αδιάφορο ακροατή ότι βρίσκεται σεένα µέρος που ζει κάτω από κάποιο τροµερό ξόρκι.Αντίλαλοι, τριξίµατα κι απότοµα ξαφνιάσµατα προ-σθέτουν αρκετό αλατοπίπερο στην ατµόσφαιρα καικρατούν για ώρα την αδρεναλίνη σε υψηλά επίπεδα.

Συµπέρασµα

Πρόκειται αναµφίβολα για ένα παραγνωρισµένο διαµαντάκι, η µεγάλη δυσκολία του οποίου δεν επέτρεψε στα80s να αναδειχθεί oύτε η πραγµατική του αξία αλλά ούτε και το αχανές (για τα δεδοµένα της εποχής) βάθος του.Βλέπετε ο περισσότερος κόσµος εκείνη την εποχή επικεντρωνόταν σε άλλα πιο straightforward παιχνίδια τηςHewson όπως το Zynaps (µπιου µπιου µπαµ µπαµ). Σας αφήνω ένα δωράκι για το τέλος, αλλά προτείνω να µηανοίξετε τίποτα από το παρακάτω link, εκτός κι αν φτάσετε σε απόλυτο αδιέξοδο. Στο Firelord η µαγεία είναi ναφτάσεις όσο περισσότερο µακριά µπορείς µόνος σου και να απολαύσεις την εµπειρία (πάρτε µερικά ηρεµηστικάχάπια δίπλα σας καλού-κακού).

Άγιος Άνθρωπος: http://www.etek.chalmers.se/~traal/firelord/ (Manual, Hints, Walkthrough, Χάρτες)

FFIIRREELLOORRDD

PPHHOOEENNIIXX RREEVVIIEEWW AARREENNAA

R 50 R 51

Κάπου, κάπως, κάποτε στο µεσαιωνικό βασίλειο του Torot, η σατανική βασίλισσααποφάσισε να κλέψει την µαγική Πέτρα της Φωτιάς (Firestone) από το άνδρο του∆ράκοντα (τι λες τώρα) και να την χρησιµοποιήσει εκβιαστικά για καταραστεί τους

ανυποψίαστους κατοίκους της χώρας, κάνοντας σκοτεινή χρήση της απόκρυφης δύναµήςτης. Οι κάποτε χαρούµενοι χωρικοί παραµένουν πλέον κλεισµένοι και φοβισµένοι στα σπί-τια τους, ενώ αποτρόπαιες οπτασίες, φρικτές αποµιµήσεις της ίδιας τους της µορφής περι-φέρονται τους δρόµους πασχίζοντας να καταστρέψουν ότι αγγίξουν στο διάβα τους. Σε µιαέξαρση της µαταιοδοξίας της, η βασίλισσα ζητά ως αντάλλαγµα για την άρση της κατάραςτα 4 φυλακτά της αιώνιας νεότητας. Όπως είναι φυσικό, την επιστροφή του Firestone µπο-ρεί να την εξασφαλίσει µόνο ένας γενναίος πολεµιστής, έτοιµος να περάσει δια πυρός καισιδήρου προκειµένου να εξασφαλίσει την σωτηρία του τυραννισµένου τόπου. Αυτός ο πο-λεµιστής είστε εσείς, ο Sir Galaheart και αποστολή σας να κάνετε φύλλο και φτερό το Torotγια να βρείτε αυτά τα περίφηµα charms χωρίς να µετανοιώσετε την ώρα και την στιγµήπου την αποδεχτήκατε...

Κεί

µενο

:ΑΕ

ΟΝ

Page 27: Phoenix #1

WWHHOO DDAARREESS WWIINNSS 22

ΣΕΝΑΡΙΟΟυδείς περιµένει κάποιο Ταρκοφσκικό twist σε τέτοιου είδους παιχνίδι!Είσαι ένας στρατιώτης µπλα µπλα µπλα και πρέπει να περάσεις τις γραµµές του εχ-θρού µπλα µπλα µπλα που αποτελούνται από 8 outposts µπλα µπλα µπλα και να σώ-ζεις κρατουµένους συµπολεµιστές µπλα µπλα µπλα.Αφού περάσεις και τις 30 οθόνες εµφανίζεται ένα βαρυσήµαντο µήνυµα που αφούπρώτα σε συγχαίρει, σε πληροφορεί ότι παρά την υπεράνθρωπη σου προσπάθεια, τακουλά backup teams δεν κατάφεραν να κρατήσουν τα outposts που είχες καταλάβει

και φτου από την αρχή…ΑΟΥΤΣ!

GAMEPLAYΌπως είπαµε στην έκδοση για Spectrum (βασικά σε όλες τις εκδόσεις πλην των C64 και Atari) προχωράµε ανά οθόνη(συνολικά 30).Κάποιοι θα µιλήσουν για προγραµµατιστική τεµπελιά (και κάποιοι κακόβουλοι για hardware restrictions…πιπέρι στο στόµαλέγω) αλλά η ουσία είναι ότι έτσι το παιχνίδι απέκτησε ένα πολύ πιο tactical feel.∆ηλαδή αν θα καθαρίσεις ή όχι τη πίστααπό αντιπάλους, µε τι pattern θα γίνει το ξεκαθάρισµα, σε ποιο σηµείο της επόµενης οθόνης θα κανείς την είσοδο σου κτλΜε το καληµέρα και µετά το κάπως άσχηµα διασκευασµένο tune από τη ‘Μεγάλη Απόδραση’, παρατηρούµε κάποιες από τιςδιαφορές από το Commando.Περισσότερο φυσικό καµουφλαζ, µεγαλύτερο βεληνεκές του όπλου, ριπές µε 3 βλήµατα τη φορά, οι σφαίρες είναιγρηγορότερες από τον παίχτη, η κίνηση των εχθρών είναι λιγότερο προβλέψιµη-πατερναρισµενη,Επίσης υπάρχουν και snipers, τανκς, αεροπλάνα καθέτου εφορµήσεως (γουαου) και βοµβαρδιστικά ώστε να δέσει ηµπεσαµελ.Οι πόντοι: ∆ιάσωση κρατουµένου - 800 points, Xειροβοµβίδα σε στόχο - 250 points, Στρατηγός – 1250 points, Cyprus –12 points.‘Κανονάκι’ (µην ξεχνάµε τις ρετρό καταβολές µας) στους 10.000 και κάθε 20.000 pointsΤο learning curve (που λένε και οι Εγγλέζοι) είναι δίκαιο και η δυσκολία του παιχνιδιού χαρακτηρίζεται ως ήπια.∆υσκολότερο outpost θεωρώ το έβδοµο.Στο τέλος κάθε µιας από τις 8 πίστες έχουµε το κλασικό a la Commando γιουρούσι των αντιπάλων.Στο re-release που έκανε η Alternative (που btw διαθέτει πλήρως άσχετο εξώφυλλο),το παιχνίδι δεν µπορεί να τερµατιστεί

λόγω bug.

ΤΕΧΝΙΚΑΤο παιχνίδι έχει αρκετό clash και λίγο περίεργη επιλογή χρωµάτων. Επίσης έχει σχεδόνανύπαρκτο ήχο (πέρα από το intro tune και τους ήχους των οπλών).Τα sprites είναι uneven (µε άλλα λόγια ο µπαξές διαθέτει από όλα). Έχουµε κάποιαπολύ καλοσχεδιασµένα (πχ τα τανκς) αλλά και ορισµένα για γέλια (πχ το frame του θα-νάτου).Η κίνηση είναι γρήγορη και το animation καλούτσικο. Θα ήταν ακόµα καλύτερο αν ενίοτε δεν εµφανιζόταν έναπερίεργο flicker.∆ιαθέτει 8 και όχι 16 διακριτές ‘γωνιές’ πυροβολισµού οπού σε συνδυασµό µε το αργό fire-rate κάνει την‘ασπίδα πυρός’ (γύρω-γύρω το µοχλό και fire δια τους αµύητους) ανούσια.Με λίγα λόγια τεχνικά θα µπορούσε και καλύτερα.O κύριος Evans (που έκανε και τα ports για Amstrad, MSX) δεν µας προέκυψε και πολύ µαστόρι…gameplaymakes it up though!

ΛΟΙΠΕΣ ΕΚ∆ΟΣΕΙΣΕδώ θα παραθέσω µε λίγα λόγια την άποψη µου για τις εκδόσεις στις υπόλοιπες 8bit πλατφόρµες.

Amstrad: Σωστότερη παλέτα, µικρότερη ανάλυση, clash+flicker, πιο αργό. Μαζί µε τουSpectrum είναι η έκδοση που προτιµώ.Commodore16 (Tynesoft): Είναι ελαφρώς µαύρα χαλιά αλλά πρέπει να λάβουµε υπόψη καιτους περιορισµούς του µηχανήµατος. Πολύ αργό control, έλλειψη διαγώνιας κίνησης(τουλά-χιστον εγώ δεν κατάφερα),οι εχθροί βγαίνουν συνεχώς και σε σηµαδεύουν απάνθρωπα. ∆ενείναι εντελώς port. Η πιο δύσκολη διασκευή.MSX: Κακή παλέτα, clash και ακόµα πιο αργό. Οισφαίρες δεν έχουν µέγεθος pixel όπως στα περισσό-τερα port αλλά είναι αρκετά ογκώδεις (και κόκκινες!).AtariXL (Tynesoft): Η παράδοση των ατυχών χρωµα-τικών συνδυασµών συνεχίζεται σε λίγο πιο άσχηµηφάση. Χοντροκοµµένο και αργό. Έχει scrolling αλλάµε πολύ άχαρο τρόπο (προχωρώντας ανεβαίνει µισήοθόνη τη φορά). Παρόλο που έχει την ίδια οµάδα ανά-

πτυξης δεν διαθέτει τη δυσκολία που παρουσιάζει η έκδοση για C16. Ένα ωραίο fea-ture είναι ότι η µουσική παίζει καθ’ όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού (α ρε pokey

αθανατο!).Commodore 64: Η ‘µαµά’ version.Blocky graphics, πε-θαµένη παλέτα, µόνο βασικά ηχητικά εφε αλλά και µε-γάλη ταχύτητα, εξαιρετικό scrolling και κίνηση τωνsprites (καµία σχέση µε την άλλη ‘σκρολατη’ έκδοσητου Atari).

Αν ήθελα να φτιάξω έναν Φρανκενστάιν WDW2 θα έπαιρνα resolution από Spectrum, πα-λέτα από Amstrad, µουσική από Atari και κίνηση των sprites από C64

ΕΝ ΚΑΤΑΚΛΕΙ∆ΙΤο παιχνίδι αποτελεί το απαραίτητο συµπλήρωµα του Com-mando και του Ikari Warriors στα 8bit. Το θεωρώ καλύτεροαπό τους υπόλοιπους διεκδικητές αλλά δεν θα πλατειάσωµιας και σε επόµενο τεύχος σκέφτοµαι να κάνω ένα megaσυγκριτικό όλων αυτών των games (τουλάχιστον των βασι-κών 10 εκπροσώπων).Η βαθµολογία προέκυψε µε σηµείο αναφοράς το Commando.

Και δεν νοµίζω να υπάρχει καλύτερος επίλογος από το λογύ-δριο της PIM Software στο πίσω µέρος του εξωφύλλου (πουγια όλα τα formats ήταν του C64,µε screenshots από CPC καιαυτοκόλλητα που κάλυπταν το Commodore64 µε το όνοµατου αντίστοιχου υπολογιστή…Ελληνικό δαιµόνιο) :‘Μόνο ο πιο γενναίος εθελοντής γίνεται δεκτός σ’ αυτή την

αποστολή αυτοκτονίας, µε σκοπό να ελευθερώσει τους συντρόφους του, που βρίσκονταιαιχµάλωτοι στα χεριά των εχθρών.Μονό ο πιο άφοβος τολµάει να προχωρήσει εκεί, οπού η τόλµη και η αντοχή, είναι τόσοαπαραίτητα, όσο η εξυπνάδα και η επιδεξιότητα.Προχώρα εµπρός µοντέρνε ήρωα. Ποτέ δεν θα είσαι σε θέση να ξέρεις, πόσο καλός είσαιστα αλήθεια, παρά µόνο αν δοκιµάσεις τις δυνάµεις σου, σε αυτή τη φανταστική αποστολή.’

8/10

Κεί

µενο

:Wal

lyΚαι θα πεις…’Καλά ρε Wally,πρώτο τεύχος και ανεβάζεις

review ενός mediocre παιχνιδιού και µάλιστα port?’

Και εγώ θα απαντήσω ‘Ναι!’. Παρά την χλιαρήυποδοχή του ειδικού τύπου της εποχής, το θεωρώαπό τα καλυτέρα παιχνίδια της κατηγορίας του

στη πλατφόρµα.Ήταν από τα πρώτα παιχνίδια που αγόρασα πρωτότυπο(έπεφτε πολύ TDK 46 εκείνα τα χρόνια) και µε είχε απορ-ροφήσει για καιρό.

Το WDW2 είναι άλλο ένα είµαι-φαντάρος-µοναχός-σκο-τώνω-ότι-κουνιέται-και-ενίοτε –και-ότι-δεν-κουνιέται-χωρίς-πειστικό-κίνητρο game.Αποτελεί ελαφρώς rip-offτης κορωνίδας του άνωθεν τύπου παιχνιδιών στα 8bit πουακούει στο όνοµα Commando (Εϊ εσείς οι Ikari-Warrior-ιστες στο βάθος, µην οχλαγωγείτε διότι θα εκκενώσω την

αίθουσα!) και είναι και άκρως διασκεδαστικόν.

ΠΑΡΑΣΚΗΝΙΟΦυσικά και δεν θα µιλήσουµε για την οµώνυµη εκποµπή της ΕΡΤ αλλά µην περιµένετεκαι ιστορίες για νόθα τέκνα, πλαστογραφηµένες διαθήκες, εύθυµες χήρες κτλ.Βασικά είναι από τα πρώτα παιχνίδια για 8bit home µε τοσο ενδιαφέρον ‘background’όσο αφορά τη κυκλοφορία του. Ρίχνω κλώτσο να γυρίσει …H Elite αγόρασε µετά χιλίων βασάνων το license για να µεταφέρει το Commandoστους home micros της εποχής.H Alligata (ως πονηρός κροκόδειλος) µε µια κίνησηµατ πρόλαβε και έβγαλε στα ράφια το WDW στον C64 το οποίο είχε παρά πολλάκοινά (σε βαθµό γελοιότητας για να λεµέ του αόµµατου το δίκιο) µε το τίτλο της Cap-com. Φυσικά η Elite δεν ήθελε επουδενι να κυκλοφορήσει το παραπάνω, πόσο µάλιστα πριναπό το δικό της Commando. Σε επικοινωνία που είχε ο Wilcox µε την Alligata,η δεύ-τερη ουσιαστικά του είπε να µην τους ξαναενοχλήσει! Έκανε λοιπόν δικαστικά καταγ-γελία και µια ωραία πρωία (∆ευτέρα) οι υπάλληλοι της Alligata βρήκαν τα γραφεία σφραγισµένα.Έτσι αναγκάστηκε να υποχωρήσει, απέσυρε τα WDW από την αγορά, το Commando της Elite κυκλοφόρησεκαι µετά έβγαλε το WDW2 (µε αρκετά επιθετική διαφήµιση - ενάντια στο Commando και το Rambo) το οποίοπεριείχε δραστικές σχεδιαστικές αλλαγές στις πίστες.Αµέσως µετά προχώρησε στο conversion του για Amstrad και µετά για Spectrum (απόκάποιον Steve Evans ο οποίος έκανε άλλο ένα παιχνίδι και εξαφανίστηκε) και αργό-τερα και για λοιπούς 8bit-ους.Σε τούτο εδώ το review θα ασχοληθούµε µε την Speccy version..

Λίγα λόγια για το σενάριο (γκουχ γκουχ).

WWHHOO DDAARREESS WWIINNSS 22 PPHHOOEENNIIXX RREEVVIIEEWW AARREENNAA

R 52 R 53

Page 28: Phoenix #1

LLEEMMMMIINNGGSS

Τα Lemmings είναι µικρά τρω-κτικά που φτάνουν περίπου τα100 γραµµάρια βάρους. ∆ιαφέ-

ρουν βέβαια λίγο από τα κοιλιόδουλα(πλην τρισχαριτωµένα) χαµστεράκια πουµπορεί να έχετε ως κατοικίδια στο δωµά-τιό σας. Βέβαια το λαίµαργο στοµάχι τηςπερσικής γάτας σας θα τα εκτιµούσε ιδι-αίτερα όπως και τα χάµστερ. Ας αφή-σουµε όµως τα χάµστερ και το στοµάχιτης γάτας σας (να γουργουρίζει) και αςδούµε την ηλεκτρονική έκδοση τωνLemmings στους home computers που ηPsygnosis και η DMA Design µε περηφά-νια µας συστήνουν.

Σε αντίθεση µε την πραγµατικότητα, ταLemmings στο παιχνίδι είναι τροµεράχαζά. Και όταν λέµε χαζά το εννοούµε!Σε σηµείο µάλιστα που χωρίς την βοή-θειά σας είναι σίγουρο πως δεν θα τακαταφέρουν να επιζήσουν παρά µόνοµερικά δευτερόλεπτα. Έτσι καλείστε να βοηθήσετε την γενιά των Lemmings από τον πλήρη αφανισµό (ναι έχετεσυνηθίσει να σώνετε ανθρώπους από εξωγήινους αλλά εδώ τα πράγµατα είναι λίγο διαφορετικά). Συγκεκριµένα,το παιχνίδι αποτελείτε από αρκετά επίπεδα. Κάθε επίπεδο έχει µια καταπακτή που είναι ουσιαστικά η αρχή καιµία πύλη που σηµατοδοτεί το τέλος. Από το σηµείο της αρχής τα Lemmings αρχίζουν την πορεία τους προςοποιαδήποτε κατεύθυνση δεξιά και αριστερά όπου µπορούν να περπατή-σουν. Αν συναντήσουν ένα εµπόδιο στην πορεία τους που δεν µπορούννα περάσουν µε το περπάτηµα (όπως τοίχο και βράχο), τότε γυρίζουνπίσω. Αν πάλι βρουν σκάλες θα τις ανέβουν. Αν όµως υπάρχει κάποιοεµπόδιο στον δρόµο τους όπως κενό, τότε θα συνεχίσουν την παλαβήπορεία τους και θα πέσουν στο κενό µε τραγική όπως µπορείτε να φαν-ταστείτε κατάληξη. Όπως καταλαβαίνετε σίγουρα δεν είναι και τα πιοέξυπνα πλάσµατα που πέρασαν ποτέ από την οθόνη του υπολογιστήσας. Και φυσικά καλό θα είναι να περάσετε µια κλειδαριά στο συρτάριτης κουζίνας µε τα µαχαιροπίρουνα αν έχετε ένα τέτοιο πλάσµα το σπίτισας. Σκοπός σας είναι λοιπόν να κατευθύνετε τουλάχιστο ένα συγκεκρι-µένο ποσοστό Lemming από το σηµείο της αρχής στο τέλος µε ασφά-λεια. Κάθε επίπεδο απαιτεί διαφορετικό ποσοστό που θα πρέπει νασώσετε. Επίσης δεν έχετε απεριόριστο αριθµό Lemming αλλά συγκεκρι-µένο σε κάθε επίπεδο. Κάτι που σηµαίνει καλά τα πειράµατα µε τα ζωά-κια για το πως κινούνται αλλά µην το παρακάνετε καθώς η φυλή

αποδεκατίζετε πολύ γρήγορα!

Η αρχή, η ιδέα, η γέννηση τωνLemmings στην οθόνη.

Είναι ενδιαφέρον πως γεννήθηκε το παιχνίδιLemmings. O Mike Dailly ο οποίος ήταν έναςαπό τους προγραµµατιστές του παιχνιδιού,αναφέρει πως το αρχικό concept της οµάδαςήταν να σχεδιάσουν έναν animated χαρα-κτήρα µεγέθους 8x8 pixels για τα προσχέδιατου διαδόχου του Blood Money, το Walker.Κάποιος από την οµάδα και συγκεκριµένα οRussell Kay, παρατήρησε πως αυτό το ani-mated sprite θα µπορούσε να γίνει παιχνίδι.

Στα περισσότερα σηµεία όπως πολύ καλά φαντάζεστε, θα πρέπει να κάνετε συνδυα-σµούς αυτών των ιδιοτήτων, έτσι ώστε να καταφέρετε να καθοδηγήσετε όσα περισ-σότερα Lemmings µπορείτε στην έξοδο. Όπως καταλαβαίνετε το παιχνίδι απαιτείκάποια στοιχειώδη στρατηγική. Επιλέγετε λοιπόν αυτά τα εικονίδια και το κάθε Lem-ming µε την χρήση του mouse. Όλες οι κινήσεις σας µάλιστα στο παιχνίδι γίνονταιαπό το mouse.

Συνήθως βλέπετε το 40% του κάθε επιπέδου. Στην κάτω δεξιά γωνία της οθόνηςυπάρχει ένας χάρτης του επιπέδου που παίζετε σε µικρογραφία. Είναι αρκετά χρήσι-µος ώστε να πάρετε µία ιδέα πως είναι γενικά η µορφολογία της κάθε πίστας και ναπράξετε τις ανάλογες κινήσεις. Ακριβώς πάνω από τον χάρτη, υπάρχει µία µπάρα πουσας πληροφορεί ανά πάσα στιγµή πόσα lemming έχουν περάσει την έξοδο και πόσαακόµη µένουν να εισέλθουν στο επίπεδο που παίζετε. ∆ίπλα από αυτή τη πληροφορίαυπάρχει και ο χρόνος που σας αποµένει να περάσετε τα lemming από την έξοδο. Φυ-σικά δεν πιστεύω να περιµένατε να είχατε να κάνετε µόνο µε το πώς θα σώσετε τα όχικαι τόσο έξυπνα τρωκτικά έτσι; Έχετε στην διάθεσή σας συνήθως µερικά λεπτά σε κάθε πίστα και αν δεν κατα-φέρετε να βγάλετε το ποσοστό των Lemmings που απαιτείτε, τότε προς µεγάλη σας δυστυχία θα πρέπει να παί-ξετε το συγκεκριµένο επίπεδο από την αρχή. Το παιχνίδι αποτελείτε από 120 (!) επίπεδα και ο βαθµός δυσκολίαςόπου µπορείτε να επιλέξετε στην αρχή του παιχνιδιού, αρχίζει από fun, tricky, taxing έως και mayhem. Μόλις σώσετε τα Lemmings και σε κάθε επίπεδο σας δίνεται ο κωδικός του επόµενουεπιπέδου. Έτσι παρόλο που στο παιχνίδι δεν έχετε την επιλογή να σώσετε την πρόοδόσας, µπορείτε να µε αυτό το σύστηµα των κωδικών να συνεχίσετε από όποιο επίπεδοέχετε φτάσει.

Υπάρχει επίσης και η επιλογή 2player mode. Σε αυτή τη περίπτωσηµπορείτε να παίξετε εναντίον κά-ποιου φίλου σας ανάµεσα σε 20 επί-πεδα. Πως γίνεται αυτό; Η οθόνηχωρίζεται στη µέση κατακόρυφα καιο κάθε παίκτης παίρνει µια οµάδααπό Lemmings και την αριστερή ηδεξιά οθόνη αντίστοιχα. Ο πρώτοςπου θα προλάβει να βγάλει από τοεπίπεδο το ποσοστό των Lemming που απαιτούνται από κάθεεπίπεδο τότε αυτός θα είναι και ο νικητής. Μπορείτε βέβαια ναπάρετε τα Lemmings του αντιπάλου σας καθοδηγώντας ταπρος την δικής σας έξοδο. Όπως επίσης το ίδιο µπορεί νακάνει και εκείνος για τα δικά σας.

Οι χειρισµοί που µπορείτε να κάνετε για να βοηθήσετε τασυµπαθητικά (κατά τα άλλα) τρωκτικά γίνονται µέσω ενός πρω-τότυπου interface που υπάρχει στο κάτω µέρος της οθόνης.Έχετε στην διάθεσή σας µια σειρά από εικονίδια τα οποία κάθεένα από αυτά, δηλώνει και µία διαφορετική ιδιότητα που µπορείτενα δώσετε σε όποιο lemming θέλετε οποιαδήποτε στιγµή. Οι πε-ρισσότερες από αυτές τις ιδιότητες θα σας φανούν χρήσιµες έτσιώστε να οδηγήσετε τα lemmings προς την έξοδο και να ολοκλη-ρώσετε το εκάστοτε επίπεδο. Ας δούµε λοιπόν αναλυτικά αυτά ταεικονίδια που µπορείτε να χρησιµοποιήσετε στο παιχνίδι. Αναρρίχηση: Αυτή η ικανότητα που µπορεί να κάνει το επιλεγ-µένο lemming να αναρριχηθεί µόλις συναντήσει εµπόδιο στονδρόµο του. Οµπρέλα: Μόλις το lemming πέσει στο κενό θα ανοίξει ένα αλε-ξίπτωτο που θα το σώσει από την πτώση. Στοπ: Αυτή η επιλογή θα κάνει το lemming να σταµατήσει στοσηµείο που βρίσκεται και να απλώσει τα χέρια του αριστερά καιδεξιά, σταµατώντας τα υπόλοιπα να περάσουν (κάτι σαν τρω-κτικό τροχονόµος!).Χτίστης: Το lemming αρχίζει να χτίζει γρήγορα µερικά σκαλο-πάτια για µία γέφυρα µε ελαφριά ανοδική κλίση.Γροθιά: Έτσι µπορείτε να σκάψετε τον βράχο σε ευθεία γραµµήγια κάποια απόσταση.Σκάψιµο: Αν θέλετε να σκάψετε κατακόρυφα δεν έχετε παράνα επιλέξετε αυτή την ιδιότητα.Πατούσες: Επιλέγοντας τις πατούσες των lemmings επιλέγετετην παύση του παιχνιδιού.Πρόσθεση: Προσθέστε πιο γρήγορα περισσότερα lemmingστην πίστα.Αφαίρεση: Μειώστε τα lemming που προσθέτονται στην πίστα. Έκρηξη: Επιλέξτε αυτό το εικονίδιο και το lemming θα ανατι-ναχτεί σε 5 δευτερόλεπτα!

Πυρηνική έκρηξη: Aν δεν σας φτάνει η παραπάνω επιλογή τότε µπορείτε να ανατινάξετε µε αλυσιδωτές και εντυπω-σιακές εκρήξεις όλα τα lemming µαζί. Πιο απλά είναι η επιλογή restart του επιπέδου που παίζεται!

Το πρωτότυπο.

Το πρωτότυπο παιχνίδι αποτελούταν καιαπό επίπεδα που ήταν σχεδιασµένα µεβάση προηγούµενα παιχνίδια της Psyg-nosis και της Reflections Interactiveόπως τα shadow of the beast, Menace,Awesome αλλά και άλλα. Κατά την τε-λική έκδοση αυτά τα επίπεδα αφαιρέθη-καν ή αλλάχτηκε ο σχεδιασµός τουςέτσι ώστε να µην έχουν σχέση µε ταπροαναφερθέντα παιχνίδια.

Τα ports των άλλων συστηµάτων.

Amiga CD32, Amiga CDTV, Commodore64, Atari ST, Atari Lynx, Macintosh,Archimedes, Sega GameGear, SegaMegadrive/Genesis, Sega MasterSys-tem, Amstrad cpc, Sinclair Spectrum,Nintendo Gameboy color, NintendoNES, Nintendo SNES, Philips CDi, Pana-sonic 3DO, Windows based pc’s και έναπρωτότυπο coin op.

PPHHOOEENNIIXX RREEVVIIEEWW AARREENNAA

ΤΑ LEMMINGS ΕΊΝΑΙ ΜΙΚΡΆ ΤΡΩΚΤΙΚΆ ΠΟΥ ΦΤΆΝΟΥΝ ΠΕΡΊΠΟΥ ΤΑ 100 ΓΡΑΜΜΆΡΙΑ ΒΆΡΟΥΣ. ∆ΙΑΦΈ-ΡΟΥΝ ΒΈΒΑΙΑ ΛΊΓΟ ΑΠΌ ΤΑ ΚΟΙΛΙΌ∆ΟΥΛΑ (ΠΛΗΝ ΤΡΙΣΧΑΡΙΤΩΜΈΝΑ) ΧΑΜΣΤΕΡΆΚΙΑ ΠΟΥ ΜΠΟΡΕΊ ΝΑΈΧΕΤΕ ΩΣ ΚΑΤΟΙΚΊ∆ΙΑ ΣΤΟ ∆ΩΜΆΤΙΌ ΣΑΣ. ΒΈΒΑΙΑ ΤΟ ΛΑΊΜΑΡΓΟ ΣΤΟΜΆΧΙ ΤΗΣ ΠΕΡΣΙΚΉΣ ΓΆΤΑΣ ΣΑΣ ΘΑΤΑ ΕΚΤΙΜΟΎΣΕ Ι∆ΙΑΊΤΕΡΑ ΌΠΩΣ ΚΑΙ ΤΑ ΧΆΜΣΤΕΡ. ΑΣ ΑΦΉΣΟΥΜΕ ΌΜΩΣ ΤΑ ΧΆΜΣΤΕΡ ΚΑΙ ΤΟ ΣΤΟΜΆΧΙΤΗΣ ΓΆΤΑΣ ΣΑΣ (ΝΑ ΓΟΥΡΓΟΥΡΊΖΕΙ) ΚΑΙ ΑΣ ∆ΟΎΜΕ ΤΗΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΉ ΈΚ∆ΟΣΗ ΤΩΝ LEMMINGS ΣΤΟΥΣHOME COMPUTERS ΠΟΥ Η PSYGNOSIS ΚΑΙ Η DMA DESIGN ΜΕ ΠΕΡΗΦΆΝΙΑ ΜΑΣ ΣΥΣΤΉΝΟΥΝ.

LLEEMMMMIINNGGSS

R 54

Κεί

µενο

: Te

loni

o

R 55

Page 29: Phoenix #1

LLEEMMMMIINNGGSS

Στα γραφικά έχει γίνει αρκετά καλή δουλειά. Τα sprites είναι µικροσκοπικά διαθέτουν όµως πολύκαλό animation και οι περισσότερες κινήσειςτους είναι χαρακτηριστικές και αστείες. Ταbackround είναι καλοσχεδιασµένα µε σωστάχρώµατα χωρίς να κουράζουν. Εκτός τωνγραφικών τους βέβαια είναι έτσι σχεδιασµέναώστε να κάνουν την έξοδο των Lemming µίαόχι και τόσο εύκολη υπόθεση. Σε κάποια επί-πεδα θα παρατηρήσετε πως υπάρχει anima-tion σε διάφορα σηµεία. Όχι κάτι τοεντυπωσιακό αλλά µικρά animation όπωςφωτιά και νερό που σίγουρα προσθέτουν κάτιπαραπάνω στα κατά τα άλλα στατικά back-round του παιχνιδιού.

Ο ήχος κρίνεται και αυτός σε καλά επί-πεδα. Κατά την διάρκεια του παιχνιδιού σαςσυνοδεύουν µερικοί αστείοι αλλά καλοδουλε-µένοι µουσικοί ρυθµοί οι οποίοι επαναλαµβά-νονται, αλλά δύσκολα θα σας κουράσουν.Υπάρχουν επίσης και ελάχιστα ηχητικά εφέκαθώς και σε κάποιες περιπτώσεις θα ακούτετις sampled ασθενική φωνούλα των Lem-ming.

Το παιχνίδι αποτελείτε από δύο δισκέτες και κάνει χρήση της έξτρα µνήµης αν και δεν είναι απαραίτητο το 1megabyte για να τρέξει.

Γενικά τα γραφικά είναι πολύ καλά. Θα µπορούσε βέβαια να είχε γίνει καλύτερη δουλειά αλλά παραµένουνπολύ καλά. Τα ίδια και στον τοµέα του ήχου. Τίποτα το ιδιαίτερο αλλά τα αστεία µουσικά κοµµάτια κάνουν µιαχαρά την δουλειά τους. Το user interface είναι εύκολο και γρήγορα θα το µάθετε να κατευθύνετε τα Lemmingsεκεί που θέλετε χωρίς πολλά πολλά. Το gameplay είναι όµως σε υψηλότερα επίπεδα. Το παιχνίδι αρχίζει µε τιςπρώτες πίστες να είναι υπερβολικά εύκολες. Μην γελιέστε όµως καθώς τα επίπεδα περνούν, δεν θα αργήσετε ναβρεθείτε µπροστά σε πολύ δύσκολες καταστάσεις. Τα 120 επίπεδα εγγυώνται πως θα αργήσετε να βαρεθείτε.Από την άλλη πλευρά το 2 player ενισχύει περισσότερο την αντοχή του παιχνιδιού στον χρόνο. Βαρεθήκατε ναπαίζετε µόνος σας; Μπορείτε να παίξετε και µερικά παιχνίδια µε τους φίλουςσας έτσι για αλλαγή. Ο χειρισµός του είναι πρωτότυπος και το σίγουρο είναιπως δεν θα αρέσει σε όλους. Σε όσους όµως αρέσει σίγουρα θα το λατρέ-ψετε. Ένα παιχνίδι που έγινε κλασσικό σχεδόν από τις πρώτες ηµέρες πουκυκλοφόρησε στην αγορά. Όσοι δεν το έχετε δει καν θα είστε αδικαιολόγη-

τοι αν δεν του ρίξετε έστω µια µατιά.

Τα sequels του παιχνιδιού.

Xmas Lemmings 1991/1992/1993/1994Oh no! More Lemmings 1991Lemmings 2 The tribe 1993All new world of Lemmings/The Lemmingschronicle (North America) 19943D Lemmings 1995Lemmings paintball 1996Lemmings revolution 2000

2ndViewby DINO

Το Lemmings αποτελεί µια από τις πιο πρωτότυπες ιδέες στα παιχνίδια γιαυπολογιστές. Τα sprites είναι πολύ µικρά, αλλά αυτά τα πλασµατάκια έδωσαν

στη λέξη «εθισµός», ένα ολότελα καινούργιο νόηµα! Μισό puzzle, µισό platform,θα σας χαρίσει ατέλειωτες ώρες διασκέδασης!

Το παιχνίδι παίζει εξίσου καλά και στον Atari, µε τη µόνη σηµαντική διαφορά ανά-µεσα στα δύο συστήµατα, να εντοπίζεται στον ήχο, όπου στην Amiga είναι πολύ

καλύτερος.Συµβουλή : Καθαρίστε καλά το ποντίκι και παίξτε το παιχνίδι σε

ένα καλό monitor για να το απολαύσετε πραγµατικά!

Αυθεντικό και πρωτότυπο!

PPHHOOEENNIIXX RREEVVIIEEWW AARREENNAA

R 56 R 57

WWWWWW..RREETTRROORRAADDIIOO..GGRR

... τον Νοέµβριο κοντά σας

Page 30: Phoenix #1

Κεί

µενο

: Biil

lyTTRRAACCKKEERR

PPHHOOEENNIIXX RREEVVIIEEWW AARREENNAA

R 58

Ητελευταία φορά που ασχοληθήκαµε µε τους Egron,ήταν µετά το τέλος της επιχείρησης εισβολής στονφιλειρηνικό πλανήτη της Novenia, όπου τα µηχανικά

Stargliders του Hermann Kruud βρήκαν τελικά τον µάστοράτους στα πρόσωπα δύο τεχνικών, του Jaysan και της Katra(και του µηχανικού τους φίλουAgro), οι οποίοι χρησιµοποιών-τας ένα εκτάκτως ανακαινισµένοµουσειακό µαχητικό σκάφος, κα-τάφεραν αυτό που φάνταζε αρ-χικά ακατόρθωτο: Ναεπικρατήσουν ενάντια σε µία πα-νίσχυρη δύναµη εισβολής. Βέ-βαια από την στιγµή που µιλάµεγια τους Egron, τα πράγµαταποτέ δεν είναι απλά. Ο ανώτα-τος άρχοντας των Egron, ο Αυ-τοκρατορικός Πραίτωρ, δεν είναιδιατεθηµένος να ξεχάσει, καισχεδιάζει µία νέα εισβολή. ∆υ-στυχώς, η όλη επιχείρηση έχει«κολλήσει» στο στάδιο της χρη-µατοδότησης, η οποία είναι µάλ-λον ανεπαρκής. Η αναµενόµενη«τονωτική ένεση» στα κονδύλια,θα έρθει µέσω του Tracker, ενόςτηλεπαιχνιδιού που διοργανώνει η κυβέρνηση των Egron, καιτο οποίο σηµειώνει ρεκόρ στους δείκτες τηλεθέασης. Βέβαιαη κυβέρνηση της Novenia που έχει καταλάβει (κυριολεκτικάµιλώντας) «το παιχνίδι που παίζεται», έχει στείλει ειδικά εκ-παιδευµένους µυστικούς πράκτορες -ένας από τους οποίουςείστε και εσείς- µεταµφιεσµένους ως απλούς διαγωνιζόµενους,µε σκοπό την καταστροφή του Centerpoint, του υπερ-υπολο-γιστή που ελέγχει το σύµπλεγµα στο οποίο διαδραµατίζεται τοµακάβριο “show”.

∆ΙΑ ΤΑΥΤΑΤο παιχνίδι βασίζεται σε παλιότερη κυκλοφορία (πάλι µέσωτης Rainbird) για τον αειθαλή Commodore 64, µε τον ίδιοπάντα τίτλο. Οι δεκαεξάµπιτες εκδόσεις άργησαν να εµφανι-στούν, αλλά αυτό ήταν αναµενόµενο καθώς η Mindware ξα-

ναδούλεψε µεταξύ άλλων καικάποια σηµεία στο αρχικό con-cept τα οποία δεν βοηθούσανκαι πολύ το gameplay, ώστετο τελικό αποτέλεσµα να είναιαρκετά ανώτερο από την αρ-χική δουλειά στον Com-modore. Όπως είπαµε καιπροηγουµένως, η αποστολήσας είναι να καταφέρετε νακαταστρέψετε τον Center-point. Η δυσκολία του εγχει-ρήµατος έγκειται στο ότι οCenterpoint προστατεύεταιαπό τα Cycloids - τηλεκατευ-θυνόµενα σκάφη τα οποίακινεί σε στρατηγικά σηµεία τουχάρτη προκειµένου να καθυ-στερήσει την πορεία του δικούσας σκάφους (Skimmer), ήακόµα χειρότερα, να σας πα-

γιδέψει και να σας καταστρέψει. Μιά που αναφέραµε τονχάρτη, να πούµε πως έχετε την δυνατότητα να µεγενθύνετεαν θέλετε κάποιο σηµείο του, ώστε να παρακολουθείτε καλύ-τερα την δράση. Η κίνησή σας στον χάρτη γίνεται µέσα απόδιάφορα «αυλάκια» που ενώνονται σε «κόµβους» - και ταοποία σηµειωτέον είναι µονής κατεύθυνσης. ∆ηλαδή αν θέ-λετε να γυρίσετε στην αντίθετη κατεύθυνση από εκείνη στηνοποία πορεύεστε στο αυλάκι, δεν µπορείτε να το κάνετε εν κι-νήσει - θα πρέπει πρώτα να φτάσετε σε κάποιον κόµβο, καιµετά να κάνετε στροφή 180 µοιρών. Όλα µαζί τα αυλάκια και

TRACKER

Το να λάβετε µέρος σε ένα τηλεπαιχνίδι, σίγουρα δεν είναι κάτι άσχηµο - ειδικά αν ανήκετεσε εκείνους που «ψοφάνε» για δηµοσιότητα. Όταν όµως το τηλεπαιχνίδι αυτό έχει δηµιουργηθείαπό τους Egron, τότε δίκαια µπορείτε να αρχίσετε να αµφιβάλλετε για το πόσο πολύ θα µοιάζειστα «Τετράγωνα των αστέρων» µε την Μαρία Αλιφέρη, που αρχικά ονειρευόσασταν. ∆υστυχώς

είναι πιά πολύ αργά για να κάνετε πίσω! Ας βάλουµε όµως τα πράγµατα σε µία σειρά.

Κεί

µενο

: Biil

ly

TTRRAACCKKEERR

R 59

οι κόµβοι ενώνονται σε µία κυψελοειδή διά-ταξη, σχηµατίζοντας επτά συνολικά «τοµείς» - έξιεξωτερικούς, και τον κεντρικό, όπου «κατοικοε-δρεύει» ο Centerpoint. Επίσης θα παρατηρήσετεότι στις διαγώνιες άκρες του χάρτη υπάρχουν τέσ-σερις µικρές συστοιχίες κόµβων. Αυτές οι ζώνες θεωρούνται«ασφαλείς» (τα Cycloids δεν µπορούν να σαν ακολοθήσουνόσο βρίσκεστε εκεί) και για καλή σας τύχη αποτελούν και την«βάση» των Skimmers σας, όταν ξακινάτε το παιχνίδι. Καλόθα είναι να σηµειώσετε πως στα ανώτερα επίπεδα δυσκολίας,οι ασφαλείς ζώνες παύουν να είναι «ασφαλείς».

ΕΜΒΑΘΥΝΟΝΤΑΣΜέχρι στιγµής είδαµε τα βασικά, αλλά δεν µιλήσαµε καθόλουγια το πώς ακριβώς θα µπορέσετε να αντιµετωπίσετε τα Cy-cloids και να εξοντώσετε τον Centerpoint. Η διαδικασία πουθα ακολουθήσετε είναι η εξής: Υπάρχουν κάποιοι ειδικοί κόµ-βοι που βρίσκονται ανάµεσα στους κυψελοειδείς τοµείς, και οιοποίοι ονοµάζονται Σύνδεσµοι Επικοινωνίας (CommunicationLinks). Όταν βρεθείτε σε έναν τέτοιο κόµβο, πυροβολήστετον Σύνδεσµο (θα τον δείτε να αιωρείται στο κέντρο του κόµ-βου) µε τις σφαίρες πλάσµατος που διαθέτει το Skimmer σας,ως βασικό οπλισµό. Θα ανταµοιφθείτε µε µία βόµβα Quarkτην οποία θα µαζέψετε. Η βόµβα αυτή έχει µεγαλύτερη ισχύαπό τις σφαίρες πλάσµατος που αρχικά διαθέτετε, και µπορείµεν να χρησιµοποιηθεί για να καταστρέψετε άµεσα κάποιοCycloid σε περίπτωση ανάγκης, όµως η πραγµατική της χρη-σιµότητα είναι άλλη. Στο κέντρο κάθε τοµέα υπάρχει έναΚέντρο Επικοινωνίας (Communication Centre), το οποίο χρει-άζεται µία βόµβα µεγάλης ισχύος (όπως η Quark) για να κα-ταστραφεί. Καταστρέφοντας ένα τέτοιο κέντρο, ωςανταµοιβή θα έχετε πλέον στην κατοχή σας µία βόµβα Νετρο-νίου, που είναι και η µόνη µε αρκετή ισχύ για να καταστρέψει

τον υπερ-υπολογιστή Centerpoint, στον κεντρικό τοµέα.Στον χάρτη µπορείτε να κινηθείτε µε δύο τρόπους: Ο πρώτοςείναι ενεργοποιώντας ένα είδος αυτόµατου πιλότου, οπότε καιεπιλέγετε απλά τον προορισµό σας (κάποιον κόµβο δηλαδή)και αρχίζετε αυτόµατα να κινήστε προς τα εκεί. Ο δεύτεροςείναι να πιλοτάρετε οι ίδιοι το Skimmer σας στα δαιδαλώδηαυλάκια του χάρτη, οπότε και περνάτε πλέον στο “simulator”τµήµα του παιχνιδιού. Ένα σηµαντικό πλεονέκτηµα του ναβρίσκεστε στο κόκπιτ, είναι ότι αν αυξήσετε την ταχύτητάσας, µπορείτε να ξεφύγετε από κάποιον πιθανό σας διώκτη -πράγµα που δεν γίνεται µε τον αυτόµατο πιλότο, όπου η τα-χύτητα είναι προκαθορισµένη. Αν τώρα έρθει η «κακιά ηώρα» (που σίγουρα θα έρθει εδώ που τα λέµε) όπου θα αναγ-καστείτε να αναµετρηθείτε µε κάποιο Cycloid που προσπαθείνα σας αναχαιτίσει, θα καταφύγετε και πάλι στο combatmode, όπου θα αφήσετε το πυροβόλο του Skimmer σας ναµιλήσει µε µερικές σφαίρες πλάσµατος. Καλό είναι να έχετεκατά νού πως τα αποθέµατα ενέργειας που διαθέτετε εξαντ-λούνται σιγά-σιγά καθώς εξαπολύετε τις σφαίρες πλάσµατος,γι’ αυτό να πυροβολείτε µε «ρέγουλα». Εξυπακούεται φυσικάπως θα πρέπει να είστε σε combat mode και όταν έρθει ηστιγµή που θα εξουδετερώσετε κάποιο Σύνδεσµο ή ΚέντροΕπικοινωνίας. Όπως καταλάβατε, το “simulator” τµήµα τουπαιχνιδιού αναµένεται να σας απασχολήσει αρκετά. Οσοναφορά τα ίδια τα Cycloids, να πούµε πως είναι δύο ειδών: ταΑνιχνευτικά (Scouts), τα οποία θυµίζουν «καταµαράν» και ταΑµυντικά (Defenders), που είναι ισχυρότερα και τα οποία οCenterpoint χρησιµοποιεί για να προστατέψει τα πολύτιµαΚέντρα Επικοινωνιών, ή τον ίδιο τον εαυτό του.Να κλείσουµε λέγοντας πως ένα από τα στοιχεία που κάνουντο παιχνίδι ακόµα πιο ενδιαφέρον, είναι ότι µπορείτε να χειρί-ζεστε ταυτόχρονα µέχρι και 8 Skimmers (ξεκινάτε αρχικά µε6, αλλά µπορείτε να αυξήσετε τον αριθµό τους κατά δύο κάθεφορά που ολοκληρώνετε την αποστολή σας, οπότε και περ-νάτε στο επόµενο, δυσκολότερο επίπεδο). Αυτό είναι κάτιπου αυξάνει ακόµα περισσότερο την δυνατότητα για εξελιγµέ-νες τακτικές στρατηγικής, καθώς µπορείτε να οργανώσετε κά-ποιον αντιπερισπασµό, ή κάτι ανάλογο. Ανατινάξτε αυτόν τον Σύνδεσµο Επικοινωνίας, για

να πάρετε την πρώτη σας Quark bomb.

Page 31: Phoenix #1

Η ΕΚ∆ΟΣΗ ΤΟΥ COMMODOREH κυκλοφορία του παιχνιδιού στον δηµοφιλή αυτόν υπολογιστή, «πέρασε και δεν άγγιξε» (για να δανειστώ τα λόγιαενός αγαπητού συντάκτη). Το αρχικό concept της Union Software µπορεί να φαινόταν καλό «στα χαρτιά», αλλά ηυλοποίηση και το τελικό αποτέλεσµα ήταν µάλλον κατώτερο των προσδοκιών των gamers - και δεν µιλάµε φυσικάγια τον ήχο ή τα γραφικά. Στην original έκδοση έχετε την δυνατότητα να ανανεώνετε την οµάδα των Skimmer σαςµε καινούρια στις safe zones, αλλά ο αριθµός των sectors έχει αυξηθεί σηµαντικά και το έργο σας αποδεικνύεται τε-λικά αρκετά δυσκολότερο. Λεπτοµέρειες όπως η ύπαρξη Quark και Neutron bombs που έδιναν λίγο περισσότερο«βάθος» στις τακτικές σας στον στρατηγικό τοµέα, δυστυχώς δεν υπάρχουν - όπως άλλωστε δεν υπάρχουν και δια-φορετικά είδη Cycloids. Aκόµη και η ιστορία του παιχνιδιού είναι διαφορετική! Εδώ την νουβέλα έχει αναλάβει οMike Anderiesz, και ενώ είναι αρκετά καλογραµµένη, κατά την γνώµη µας δεν φτάνει την αντίστοιχη δουλειά (και τοφοβερό χιούµορ) του James Follett, ο οποίος τοποθετεί χρονικά την ιστορία ανάµεσα στα γεγονότα των Starglider 1και 2. Να σηµειώσουµε επίσης ότι και στην νουβέλα του Anderiesz υπάρχει µία πολύ µικρή νύξη που παραπέµπει στοσύµπαν του Starglider. Από εκεί και πέρα τίποτα όµως.

TTRRAACCKKEERR

PPHHOOEENNIIXX RREEVVIIEEWW AARREENNAA

R 60

ΧΟΡΕΥΟΝΤΑΣ ΜΕ ΤΑ VECTORSΤα γραφικά του παιχνιδιού είναι καλά, χωρίς να αποτε-λούν κάτι το ξεχωριστό. Στον “simulator” τοµέα ειδικό-τερα, τα πολύγωνα είναι απλά και λειτουργικά, χωρίς ναδιεκδικούν δάφνες πρωτοτυπίας. Ως αντιστάθµισµα, η3D κίνηση είναι οµαλότατη, και δεν θα αντιµετωπίσετε«κολλήµατα». Ο ήχος κινείται στα ίδια - ίσως και ελα-φρώς χαµηλότερα επίπεδα. Τα εφφέ αν και θα µπορού-σαν να είναι καλύτερα, είναι ταυτόχρονα αρκούντως«διαστηµικά» και θα σας βάλουν στο πνεύµα του παιχνι-διού. Μουσική δεν ακούσαµε πουθενά - ούτε καν στηνεισαγωγή. Εδώ σίγουρα θα µπορούσε να υπάρχει κάποιοθεµατάκι, όπως στην σειρά των Starglider για παρά-δειγµα. Σε γενικές γραµµές ο οπτικοακουστικός τοµέαςκρίνεται επαρκής - άλλωστε το παιχνίδι στηρίζεται κυρίωςστο καλό gameplay του, και συν τοις άλλοις σε τέτοιουείδους παιχνίδια δεν συνηθίζεται να έχουµε µεγάλες απαι-τήσεις.

ΓΕΝΙΚΑ (ΑΛΛΑ ΟΧΙ ΑΟΡΙΣΤΑ)∆εν υπάρχει αµφιβολία πως το Tracker είναι ένα εξαιρε-τικά ενδιαφέρον µίγµα στρατηγικής και δράσης, που θαβάλει σε δοκιµασία τις τακτικές και οργανωτικές σας ικα-νότητες, αλλά και τα αντανακλαστικά σας. Επειδή οι πι-θανότητες να µπορέσετε να ολοκληρώσετε το παιχνίδι σεµισή ή µία µόλις ώρα είναι µάλλον µικρές, έχετε την δυ-νατότητα να σώσετε, και να συνεχίσετε κάποια άλληστιγµή. Τα «χλιδάτα» περιεχόµενα του πακέτου είναι σταεπίπεδα που µας έχει συνηθίσει η Rainbird, και σε αυτό τοσηµείο θα πρέπει να πούµε διπλό «µπράβο», διότι η Rain-bird δεν έκανε µία απλή προσαρµογή του παιχνιδιούστους δεκαεξάµπιτους υπολογιστές, αλλά µέσω της Mind-ware τα αδύνατα σηµεία του αρχικού design βελτιώθη-καν, µε αποτέλεσµα να έχουµε στα χέρια µας έναπραγµατικά καλό παιχνίδι που δικαιολογεί το αυξηµένοκόστος και βγάζει ασπροπρόσωπο το όνοµα “Rainbird”. Μπράβο και πάλι λοιπόν!

«Πλούσια τα ελέη» της Rainbird στο πακέτο του παι-χνιδιού, και αυτή τη φορά…

R 61

Page 32: Phoenix #1

SSTTAARRBBAALLLL

. Κι όµως… Το Starball δε µοιάζει µε κα-νένα από τα pinball games που έχετε παίξειµέχρι σήµερα! Είναι µοναδικό στο είδος του καιέχει πολλούς άσσους κρυµµένους στο µανίκι, γιανα σας κάνει να το λατρέψετε!Κατ’αρχάς να πούµε πως το παιχνίδι προσφέρειένα table το οποίο είναι τρεις οθόνες ψηλό, όπουη κάθε µια έχει τα δικά της flippers και µυστικάκαι η οθόνη σκρολάρει πάνω κάτω, δείχνονταςτη θέση της µπίλιας. Κάποιοι ίσως νοµίσουν πωςαυτό είναι κουραστικό, όµως λειτουργεί αρκετάκαλά και χαρίζει στο παιχνίδι ένα φρενήρηρυθµό. Η κάθε µια οθόνη, έχει και ένα συγκεκρι-µένο task, το οποίο πρέπει να ολοκληρώσετε καιαν το κάνετε µε επιτυχία, θα εµφανιστούν τα κα-ταπληκτικά subgames. Ποια είναι αυτά;

«Άλλο ένα pinball simulator…Τι βαρετό!», σας ακούω να φωνά-ζετε, βλέποντας τις οθόνες που συ-νοδεύουν αυτή την παρουσίαση.

Invaderball:Το λέει µόνο του! Έχετε στη διάθεσή σας µια µπάλαγια να εξολοθρεύσετε του εξωγήινους εισβολείςακριβώς όπως κάνατε και στο οµώνυµο παιχνίδι,µόνο που τώρα δεν πυροβολείτε µε κάποιο όπλο,αλλά τους σηµαδεύετε µε την µπίλια!

Breakoutball:Ότι κάνατε και στο breakout. Σηµαδέψτε τατουβλάκια µε την µπίλια σας!

Eggball: Ο σκοπός σε αυτό το subgame είναι να σπάσετε τα 4κοµµάτια από τα οποία αποτελείται το alien αυγό,και να εξολοθρεύσετε τα πλάσµατα πουαπελευθερώνονται.

Llamaball:Σηµαδέψτε και χτυπήστε ότι κινείται στην οθόνη,Jeff Minter style!Εξαιρετικά δύσκολο να εµφανιστεί αλλά αξίζει τονκόπο!

Τα γραφικά του παιχνιδιού κινούνται σε διαστηµικό µοτίβο (το λέει άλλωστε και το όνοµα του παιχνι-διού) και είναι εξαιρετικά δοσµένα, µε τις διάφορες αποχρώσεις του µεταλλου να κυριαρχούν!

Ο ήχος είναι sampled στην εισαγωγή ενώ µέσα στο παιχνίδι, τα γνωστά εφφέ του τσιπακίου (!) τηςYamaha κάνουν την εµφάνισή τους. Στον Falcon όµως, µπορείτε να κάνετε import τα mods που έχετε φτιά-ξει µε κάποιον soundtracker, για να συνοδέψουν το παιχνίδι σας! ∆ιαβάστε το αρχείο MODLIST.TXT, που έρ-χεται µαζί µε το παιχνίδι, για περισσότερες λεπτοµέρειες.

Ο χειρισµός του παιχνιδιού, είναι ο κλασικός που θα περιµένατε από ένα pinball sim. Με το αρι-στερό shift ελέγχετε το αριστερό flipper και µε το δεξί shift, το δεξιό. Το Control, λειτουργεί σαν Tilt ενώ τοSpace Bar, παγώνει το παιχνίδι. Η δράση είναι πολύ γρήγορη µε την µπίλια να εκτοξεύεται µε υπερηχητικέςταχύτητες στην οθόνη!

Το gameplay έχει απίστευτο βάθος, όπου στην κάθε οθόνη να χρειάζεται να κάνετε συγκεκριµέναπράγµατα για να προχωρήσετε και να φτάσετε στο πολυπόθητο, σε αυτού του είδους τα παιχνίδια, highscore!Θα σας δώσω ένα παράδειγµα: Στη µεσαία οθόνη, πρέπει να φτιάξετε ένα διαστηµόπλοιο, κοµµάτι – κοµ-µάτι, και ταυτόχρονα να το προστατέψετε από τους εχθρικούς πυραύλους που έρχονται από το το δεξίµέρος της οθόνης!Πως λειτουργεί όλο αυτό; Άψογα! Η σύλληψη για τη δηµιουργία ενός παιχνιδιού σαν το Starball, είναι out of this world. Με το βάθος τουgameplay, τα διαστηµικά γραφικά και τον ήχο σε υψηλά επίπεδα και ταυτόχρονα µε την ευκολία του χειρι-σµού, το παιχνίδι αυτό, θα σας γραπώσει και θα σας παρασύρει σε ένα pinball fest άνευ προηγουµένου! Θατο παίζετε ξανά και ξανά µέχρι να αποκαλύψετε και το τελευταίο µυστικό του!Μιλάµε ίσως για το καλύτερο και µε διαφορά, shareware game στον Atari ST!∆εν υπάρχει καµία δικαιολογία για να µην παίξετε αυτό το παιχνίδι, είτε σε έναν αυθεντικό ST ή Falcon, είτεσε κάποιον emulator.

Essential!

Κεί

µενο

:DIN

O

Tο παιχνίδι, µπορείτε να το κατεβάσετε έλεύθερα, στη διεύθυνση : www.zhell.co.uk/download.html

PPHHOOEENNIIXX SSHHAARREEWWAARRRREE RREEVVIIEEWW AARREENNAASSTTAARRBBAALLLL

R 62 R 63

Page 33: Phoenix #1

Σχόλια επί του προγράµµατος

Το πρόγραµµα αποτελεί την retro-εξάσκησή µου στις δυνατότητες δηµιουργίας τυχαίων αριθµών της Locomotive Basic. Ουσιαστικά, ηγεννήτρια αυτή (καλείται µε την εντολή RND) αποτελεί µία συνάρτηση που παίρνει τιµές από το χρονόµετρο του Amstrad, και αυτόµπορείτε να το διακρίνετε αν ζητήσετε -µε ένα µικρό loop- να τυπώνονται τυχαία σηµεία επί της οθόνης. Έπειτα από 24 ώρες, θα δείτεπως η διασπορά δεν είναι πλήρως χαοτική, αλλά θα έχουν δηµιουργηθεί περιοχές συσπείρωσης σηµείων, σαν να υπήρχε πλήθος ελ-κυστών εντός ενός χαοτικού συστήµατος. Πρόκειται για τους εγγενείς περιορισµούς του «πεδίου πλήθους» της συνάρτησης. Εν πάσει περιπτώσει, η «τυχαιότητα» της RND µπορεί να µην δικαιώνει πλήρως το όνοµά της, αλλά είναι σαφώς καλύτερη από τηνικανότητα του ανθρώπινου εγκεφάλου να επιλέξει τυχαία νούµερα µεταξύ ενός πλήθους αριθµών (έχουµε την έµφυτη τάση της «συγ-κεντρωτικής», της «συµµετρικής» ή της «step by step» επιλογής). Εν κατακλείδει, ένα οποιοδήποτε ανάλογο πρόγραµµα έχει περισσό-τερες πιθανότητες επιτυχούς τυχαιότητας, όντας ένα «αµερόληπτο» σύστηµα, απαλλαγµένο από τις εµπάθειές µας.

Χάριν συντοµίας, έχω αφαιρέσει από το πρόγραµµα ρουτίνες σχετικές µε την καλαισθησία του, και αρκέσθηκα στο «ζουµί», ενώ έχωπεριορίσει την «οροφή» του στους δέκα αριθµούς και στους τρεις Jokers, επειδή δεν νοµίζω πως κάποιος θα έδινε περισσότερα χρή-µατα και να µην µε αναθεµατίζει κατόπιν.Προσέξτε το µικρό FOR-NEXT loop των γραµµών 300-320 και 550-570. Εµποδίζει την επανάληψη αριθµών ανάµεσα στους επιλεχθέν-τες, και παρά το ότι είναι «µικρόν το δέµας», µε βασάνισε µέχρι να το βρώ.

ZORO

Jokerby Zorro

10 REM =========== JOKER ============20 MODE 2:INK 0,1:INK 1,1430 a$=STRING$(80,CHR$(232))40 PRINT a$50 FOR x=3 TO 10 STEP 7:LOCATE 1,x:PRINT a$:NEXT60 LOCATE 36,2:PRINT “J O K E R”70 REM ===== SELECTION OF 42 NUMS ======80 LOCATE 2,4:PRINT “Press -1- to select 5 nums (Cost: 0.3 Euro)”90 LOCATE 2,5:PRINT “Press -2- to select 6 nums (Cost: 1.8 Euro)”100 LOCATE 2,6:PRINT “Press -3- to select 7 nums (Cost: 6.3 Euro)”110 LOCATE 2,7:PRINT “Press -4- to select 8 nums (Cost: 16.8 Euro)”120 LOCATE 2,8:PRINT “Press -5- to select 9 nums (Cost: 37.8 Euro)”130 LOCATE 2,9:PRINT “Press -6- to select 10 nums (Cost: 75.6 Euro)”140 LOCATE 58,4:PRINT “( With One Joker )”:LOCATE 56,9:INPUT “Enter your selection: “,x150 ON x GOTO 160,170,180,190,200,210160 cost=0.3:c=5:GOTO 220170 cost=6*0.3:c=6:GOTO 220180 cost=21*0.3:c=7:GOTO 220190 cost=56*0.3:c=8:GOTO 220200 cost=126*0.3:c=9:GOTO 220210 cost=252*0.3:c=10220 REM ======= 1st CALCULATION ========230 WINDOW #1,1,80,11,13240 PAPER #1,1:PEN #1,0:CLS #1250 DIM N(c)260 FOR k=1 TO c270 RANDOMIZE TIME:x=CINT(RND(2)*42)280 IF x=0 THEN GOTO 270290 N(k)=x300 FOR z=1 TO k310 IF x=N(k-z) THEN 270320 NEXT z330 kk=k+(k+1)340 LOCATE #1,4,2:PRINT #1,”NUMBERS are:”:LOCATE #1,10+(3*kk),2:PRINT #1, N(k)350 NEXT k360 FOR x=14 TO 18 STEP 4:LOCATE 1,x:PRINT a$:NEXT370 REM ===== SELECTION JOKER NUM =====380 LOCATE 2,15:PRINT “Press -1- to select 1 Joker ( Cost: “;cost;”Euro )”390 LOCATE 2,16:PRINT “Press -2- to select 2 Jokers ( Cost: “;cost *2;”Euro )”400 LOCATE 2,17:PRINT “Press -3- to select 3 Jokers ( Cost: “;cost *3;”Euro )”410 LOCATE 56,17:INPUT “Enter your selection: “,x420 ON x GOTO 430,440,450430 c=1:jok$=”JOKER is:”:GOTO 460440 c=2:cost=cost*2:jok$=”JOKERS are:”:GOTO 460450 c=3:cost=cost*3:jok$=”JOKERS are:”460 REM ==== CALCULATION OF JOKER NUMS ====470 WINDOW #2,1,80,19,21489 PAPER #2,1:PEN #2,0:CLS #2490 LOCATE 1,22:PRINT a$500 DIM M(c)510 FOR k=1 TO c520 RANDOMIZE TIME:x=CINT(RND(2)*20)530 IF x=0 THEN GOTO 520

Amstrad CPC 464/664/6128

540 M(k)=x550 FOR z=1 TO k560 IF x=M(k-z) THEN 520570 NEXT z580 kk=k+(k+1)590 LOCATE #2,5,2:PRINT #2,jok$:LOCATE #2,7+(4*kk),2:PRINT #2, M(k)600 LOCATE #2,43,2:PRINT #2,”* * * FINAL COST:”;cost;”Euro * * *”610 NEXT k620 REM ==== REPEAT OR END PROGRAM ====630 LOCATE 1,24:PRINT a$640 LOCATE 21,23:PRINT “(R)epeat”:LOCATE 52,23:PRINT “(Q)uit”650 a$=INKEY$660 IF a$=”” THEN 650670 IF a$=”R” OR a$=”r” THEN CLEAR:GOTO 20680 IF a$=”Q” OR a$=”q” THEN MODE 1:INK 1,24:END

10 'RED ALERT : FOR THE TRS-80 COLOR COMPUTER - EXTENDED BASIC VERSION20 GOSUB 52030 M=270:N=270:CO=0:S=040 J=9:G=9:CC=.5:DD=.9:TIMER=050 CLS60 FOR I=0 TO 480 STEP 32:PRINT@I,CHR$(175);STRING$(30," ");CHR$(175);:NEXT70 PLAY "T255"80 B=RND(100)/10090 PRINT@0,"SCORE-";S;100 IF TIMER>3960 AND TIMER<6930 THEN CC=.65:DD=.8:CO=2110 IF TIMER>6930 THEN CC=.75:DD=.7:CO=1120 C=RND(100)/100130 IF B<CC THEN J=J+1:GOTO 150140 J=J-1150 IF C<CC THEN G=G+1:GOTO 170160 G=G-1170 IF J>0 AND G>18 THEN G=G-1:J=J-1180 IF J+G>28 THEN J=J-1:G=G-1190 IF J<1 THEN J=1200 IF G<1 THEN G=1210 GOSUB 270220 IF RND(8)=5 THEN PRINT@509-J,CHR$(132);230 IF RND(3)=2 THEN PRINT@480+G,"@";240 PRINT@480,STRING$(G,175+16*CO);250 PRINT@512-J,STRING$(J,175+16*CO);260 GOTO 80270 IF JO=0 THEN C$=INKEY$:IF C$=CHR$(94) THEN U=-32 ELSE IF C$=CHR$(10) THEN U=32 ELSE IF C$=CHR$(8) THEN U=-1 ELSEIF C$=CHR$(9) THEN U=1 ELSE U=0280 IF JO=0 THEN IF C$="@" THEN GOSUB 370 ELSE IF C$=" " THEN GOSUB 420290 IF JO=1 THEN Q=JOYSTK(0):Z=JOYSTK(1):IF(Z<21 AND Q>21 AND Q<42) THEN U=-32 ELSE IF (Z>42 AND Q>21 AND Q<42) THENU=32 ELSE IF Q<21 THEN U=-1 ELSE IF Q>42 THEN U=1 ELSE U=0300 IF JO=1 THEN IF PEEK(65280)=126 OR PEEK(65280)=254 THEN GOSUB 420 ELSE FI INKEY$=" " THEN GOSUB 370310 IF M+U<640RM+U>511 THEN NM=M-U320 M=M+U:P=PEEK(1024+M):PP=PEEK(1025+M)330 PRINT@N-32," ";:PRINT@N-64," ";:PRINT@M-32,CHR$(132)CHR$(136);:PRINT@M,CHR$(139)CHR$(135);340 IF P=139 OR PP=135 THEN 360350 IF P<>96 OR PP<>96 THEN PLAY "O3":FOR K=1 TO 10:PRINT@M-32,CHR$(136+K)CHR$(132+K);:PLAYSTR$(K):NEXT:GOTO 490360 N=M:RETURN370 I=M-33380 P=PEEK(I+1024):IF P=94 THEN S=S+250390 IF P=64 THEN S=S+200:PRINT@I,CHR$(35)" ";:PLAY"O3DEFGG":RETURN400 IF P=175 OR P=191 OR P=207 THEN S=S-50:PLAY"O4DO1DO3F":PRINT@I,CHR$(134)" ";:PRINT@I,CHR$(137);:RETURN410 PRINT@I,CHR@(60)" ";:I=I-1:GOTO 380420 I=M430 P=PEEK(I+1024):PP=PEEK(I+1025):IF P=132 OR PP=132 THEN S=S+50:PLAY"O1DFDDG"440 IF P=64 OR PP=64 THEN S=S+200:PLAY"ABCDE"450 IF P=175+16*CO OR PP=175+16*CO THEN RETURN460 PRINT@I,CHR$(133)CHR$(138);:PRINT@I," ";470 I=I+32:IF I>M+150 OR I>511 THEN RETURN480 GOTO 430490 FOR K=1 TO 90:NEXT:CLS:PRINT@0,"YOUR SCORE WAS:";S500 PRINT:INPUT "TRY AGAIN (Y/N)";AA$:IF AA$="Y" THEN GOTO 30510 CLS:PRINT "BYE..":END520 CLS:PRINT@12,"RED ALERT"530 PRINT@192,"";:INPUT"(1) JOYSTICK OR (2) KEYBOARD";A:IF A=1 THEN JO=1:GOTO 630540 IF A=2 THEN JO=0:GOTO 560550 GOTO 530

560 CLS:PRINT "TO MOVE USE:":PRINT570 PRINT " UP ARROW"580 PRINT "LEFT ARROW RIGHT ARROW"590 PRINT " DOWN ARROW"600 PRINT:PRINT " @ FIRES TO THE LEFT":PRINT"<SPACEBAR> FIRESDOWNWARD";610 IF INKEY$<>"" THEN RETURN ELSE GOTO 610620 SOUND 44,44630 CLS:PRINT " USE JOYSTICK TO MOVE UP,DOWN,RIGHT AND LEFT."640 PRINT " USE JOYSTICK BUTTON TO FIRE DOWNWARD AND <SPACEBAR> TOFIRE LEFT."650 GOTO 610

Με την προόδο του γήινου πολιτισµού και την επέκταση του στο διάστηµα, νέοι πλανήτες και νέοι πολιτισµοίπροστέθηκαν στο γαλαξιακό παρασκήνιο. Άλλοι ειρηνικοί και άλλοι πολεµοχαρείς. Ο πιό αιµοσταγής από όλουςείναι οι Cryens που έχουν βάλει σκοπό να εξαφανίσουν οτι γήινο βρεθεί µπροστά τους. Ένας αποστάτης τωνCryens κατάφερε να φτάσει στην γά και να ειδοποιήσει για µια επερχόµενη µεγάλη επιδροµή εναντίον της Γης πουόµοια της δεν έχει ξαναδεί το σύµπαν. Εσείς φυσικά επιλεχθήκατε (ώς ο µοναδικός µε πιθανότητα επιτυχίας) ανά-µεσα στους Elite Starfighters της Γής, για να κάνετε ότι περνάει από το χέρι σας για να αποτρέψετε το γεγονόςαυτό. Έτσι η επόµενη ηµέρα σας βρίσκει καθ'οδόν προς το σύστηµα Celian και συγκεκριµένα στον πλανήτη Varnaxόπου εκεί έχουν αποθηκεύσει τα καύσιµα τους οι Cryens. Ετσι βρίσκετε την είσοδο της underground αποθήκηςκαυσίµων και αρχίζετε να διαλύετε τα πάντα στο πέρασµα σας.

Το παιχνίδι παίζεται µε τα πλήκτρα ή µε το joystick. Μπορείτε να κατευθύνετε το σκάφος σας πάνω, κάτω, δεξιάκαι αριστερά, και µπορείτε να πυροβολήσετε δεξιά η αριστερά (πρός τα εχθρικά σκάφη) όπως και κάτω (πρός τιςδεξαµενές καυσίµων). Προσπαθήστε να αποφύγετε στενές επαφές µε τα περιβάλλοντα τοιχώµατα της undergroundοδού καθώς αυτό θα σας στοιχήσει πολύ σε βαθµολογία.

RED ALERTby Phil_VR

TRS-80 Color Computer Extended Basic

PPHHOOEENNIIXX GGUURRUU MMEEDDIITTAATTIIOONNPPHHOOEENNIIXX GGUURRUU MMEEDDIITTAATTIIOONN

R 64 R 65

Page 34: Phoenix #1

Εν κατακλείδιΣε αυτή τη στήλη θα κάνουµε µικρές παρουσιάσεις παι-χνιδιών που µπορούµε να παίξουµε στο scummVM. Αρ-χίσαµε µε ένα παιχνίδι που είναι σχετικά βατό καιεύκολο να το τελειώσετε. Πράγµατι µετά από καµιά δεκαριά ώρες θα δείτε τουςτίτλους τέλους και µάλιστα χωρίς να χρειαστεί να ψά-ξετε για walkthrough στο internet. Αν µπορείτε να δείτεαυτό το παιχνίδι κάτω από το πρίσµα της εποχής καιδεν περιµένετε από αυτό, τα σηµερινά γραφικά και τονDolby surround ήχο τότε θα εκπλαγείτε.Σίγουρα το πρώτο adventure για όσους ξεκινάνε τώρακαι µια ευχάριστη επανάληψη για τους παλιούς τουχώρου

Ξέρω ότι θα γίνω κουραστικός αναλύοντας τι είναι το ScummVM µιας και οι πλειοψη-φία που διαβάζει το Phoenix θα το έχει ήδη εγκατεστηµένο για να παίζει Monkey Islandκαι Broken Sword.

Αν δεν ξέρετε τι είναι το Monkey Island µη συνεχίζετε, κάντε 10 µετάνοιες γονατιστοί στον Θεότων Adventures (Μάνο) και πηγαίνετε αγοράστε το ΤΩΡΑ.Αφού εξιλεωθείτε από τις αµαρτίες σας µπορείτε να συνεχίσετε την ανάγνωση.Scumm λοιπόν είναι µια “µηχανή”, ένα πρόγραµµα που επιτρέπει την δηµιουργία “χώρων”, αν-τικειµένων, ενεργειών, διαλόγων και αλληλεπιδράσεων µε τη χρήση περιγραφικής “γλώσσας”(ή πιο απλά, scripts). Την είχαν φτιάξει οι Aric Wilmunder και Ron Gilbert το 1987 για το Ma-niac Mansion και τους έκανε τη ζωή πολύ πιο εύκολη. Αν δεν χρησιµοποιηθεί κάποιου είδουςscripting language, ο κώδικας ενός παιχνιδιού adventure γίνεται πολύπλοκος µε αποτέλεσµακαθυστερήσεις και λάθη. Η Scripting language επίσης δίνει τη δυνατότητα σε τρίτους που δενείναι προγραµµατιστές να βοηθήσουν ενεργά στην ανάπτυξη του παιχνιδιού. Μια µάδα 10 αν-θρώπων δηλαδή µπορεί αφού γράψει το σενάριο να το υλοποιήσει χωρίς να έχει ιδέα τι είναι ηAssembly.Το scumm ήταν η καρδιά των adventures της Lucas από το 1987 και για κοντά µια δεκαετία.Τα παιχνίδια που γράφτηκαν µε τη βοήθεια αυτής της µηχανής έχουν µείνει στην ιστορία. Με-ρικά από αυτά ήταν τα Monkey Islands (Ι,ΙΙ,ΙΙΙ), Full Throttle, Grim Fandango, Labyrinth καιLoom. Η εξέλιξη της τεχνολογίας των γραφικών, και των λειτουργικών συστηµάτων έβαλε στοντουλάπι της ιστορίας την Scumm engine και η Lucas εκσυγχρονίστηκε όπως έπρεπε να κάνειγια να είναι ανταγωνιστική. Έλα όµως που τέτοια παιχνίδια σαν το Indiana Jones ο κόσµος δενείχε σκοπό να τα αφήσει στη λήθη του χρόνου και παρόλο που η Lucas παράτησε την scummκάποιοι τη µετέφεραν στο σήµερα.Μια οµάδα προγραµµατιστών έγραψε έναν scumm intepreter ο οποίος τρέχει σε όλα τα σύγ-χρονα λειτουργικά συστήµατα και όχι µόνο. Μπορείτε να παίξετε Loom µέχρι και στο κινητόσας τηλέφωνο! Το scummVM υποστηρίζει σχεδόν όλα τα παιχνίδια που έχουν γραφτεί, µιαλίστα των οποίων µπορείτε να βρείτε στη διεύθυνσηhttp://www.scummvm.org/compatibility.php.

Εκτός της µεγάλης συµβατότητας το scummVMέχει ένα λειτουργικότατο γραφικό περιβάλλονκαι δυνατότητες να σώζετε φωτογραφίες µέσααπό τα παιχνίδια ή να προσωµειώνετε κάρτεςγραφικών της εποχής (CGA/EGA/VGA)Όσοι έχουν όρεξη, µεράκι και καλό σενάριοµπορούν να δοκιµάσουν να γράψουν οι ίδιοιένα adventure που να χρησιµοποιεί τηνscumm. Απλά πηγαίνετε στη διεύθυνσηhttp://alban.dotsec.net/Projects/ScummC καικατεβάστε τον compiler.

Η Ιστορία“Βρισκόσαστε στο πετσί” του Robert Foster, και ζείτε σε µια περιοχήπου ονοµάζεται Gap. Μεγαλώσατε σε µια φυλή όταν κάποιος ιθαγενήςσας βρήκε στην έρηµο και σας µάζεψε όταν είσασταν µικρός..Το παιχνίδι ξεκινάει µε µια επίθεση κάποιων φρουρών/στρατιωτών οιοποίοι έρχονται από µια πόλη που βρίσκεται κοντά στο Gap και λέγεταιUnion city. Οι “κακοί” λοιπόν του παιχνιδιού σκοτώνουν τους ιθαγενείςκαι σας απαγάγουν.Έλα όµως που το ελικόπτερο πέφτει και συντρίβεται (όπως θα µάθετεαργότερα όχι τυχαία) και ο µόνος επιζών είστε εσείς. Από δω ξεκινάει και το παιχνίδι. Αποµακρύνεστε από τα συντρίµµια τουελικοπτέρου και αναζητάτε το τι σας έχει συµβεί, γιατί σας κυνηγάνε...µε λίγα λόγια ποιος είσαστε και που βαδίζετε.Συντροφιά στην αναζήτηση αυτή σας κάνει το ροµπότ και φίλος σαςJoey. Ο Joy µπορεί να αλλάζει “σώµα” µιας και όλη του η “λογική” βρί-σκεται σε µια πλακέτα η οποία µεταφέρεται από ροµπότ σε ροµπότ. OJoey αν και µηχανή έχει πολύ χιούµορ και οι ατάκες που πετάει είναιαπίστευτες, κάποια στιγµή µάλιστα υποδύεται και τα DALEX ! Άλλεςφορές στρέφει το καυστικό του χιούµορ σε σας, κάντε υποµονή τονχρειάζεστε για να τελειώσετε το παιχνίδι.Βασικό ρόλο στην ιστορία έχει και ένας υπολογιστής µε όνοµα LINC.Αυτός ελέγχει τα πάντα στην πόλη και όλοι βρίσκονται υπό τις διαταγέςτου.... ή µάλλον σχεδόν όλοι/Υπάρχει µια οµάδα “αντιφρονούντων” οι ονοµαζόµενοι D-LINCS οι οποίοι δεν δέχονται αυτή την καταπίεση του LINC καιγια το λόγο αυτό έχουν στερηθεί όλα τους τα δικαιώµατα καιβρίσκονται αποµονωµένοι στο Μπίθουλα της Union City.Προχωρώντας το παιχνίδι θα καταλάβετε ότιπρέπει να βάλετε ένα τέλος στην κυριαρχία τουLINC και να φέρετε την ισορροπία στην πόλη.

Γραφικά//ΉχοςΤο Beneath a steal sky παρόλο που γίνεταιemulated από το scummvm δεν χρησιµοποιείτη µηχανή της Lucas. Η Revolutions ξεπέ-ρασε τον εαυτό της σε αυτό το παιχνίδι καιήταν ο λόγος που καθυστέρησε πάρα πολύτην κυκλοφορία του. Μεγάλος χάρτης, καλά γραφικά και εύχρηστοpoint & click σύστηµα έκαναν αυτό το παι-χνίδι πρωτοπόρο για το 1993 που κυκλοφό-ρησε για PC και Amiga.O ήχος τίποτα το ιδιαίτερο και εξαιρετικό,υπάρχει µόνο για την αφήγηση τις οµιλίες καιµερικά υποτυπώδη FX.

object carolObj name = "Indigenous lifeform";verb(int vrb,int objA,int objB) case TalkTo:zobTalkToCarol();return;

case LookAt:if( ! knowsCarol )

egoSay("A large carbon based mammal, it seems.");waitForMessage();

else

egoSay("It is Carol, one of the local lifeforms.");waitForMessage();

return;

case Smell:egoSay("This creature has an overwhelming pungent smell.");return;

case Move:egoSay("The lifeform is surprisingly sturdy, I don't believe I can use

force.");return;

BBEENNEEAATTHH AA SSTTEEEELL SSKKYY

PPHHOOEENNIIXX SSCCUUMMMMBBOOXX CCOORRNNEERR

R 66 R 67

Page 35: Phoenix #1

Εν αρχή,πρέπει να δηλώσω ότι η στήλη αυτή πέρασεαπό σαράντα κύµατα για να φτάσει να είναι εδώ καινα τη διαβάζετε τώρα.Το γιατί ίσως δεν είναι της

στιγµής να το αναλύσω,αλλά σηµασία έχει ότι όλοι οι συντά-κτες του παρόντος εντύπου ήταν,καθ΄όλη τη διάρκεια της δη-µιουργίας του,θερµότατα υπέρ της παρουσίας της.Και να τηλοιπόν τελικά εδώ και τους ευχαριστώ όλους γι' αυτό!

Σκοπός και στόχος της στήλης αυτής είναι να µιλήσουµε,νααναλύσουµε,να εµβαθύνουµε όσο περισσότερο µπορούµεστον κόσµο των adventure games,ενός είδους παιχνιδιών πουάλλοι το λατρεύουν κι άλλοι το µισούν.Θα έλεγα ότι τους ται-ριάζει γάντι η έκφραση ότι απλά "δεν περνάνε απαρατήρηταή/και ασχολίαστα".Το γιατί συµβαίνει αυτό,αν µη τιάλλο,έχουµε πολύ χώρο και χρόνο να το αναλύουµε!

Αν επιχειρήσω,που πρέπει να το κάνω,να σας πω πώς έγινε ηπρώτη επαφή µου µ' αυτά,το σίγουρο είναι ότι όλοι οι φίλοιµου και συντάκτες αυτού του περιοδικού θα µείνουν έκπλη-κτοι,γνωρίζοντας τι µηχανήµατα κατέχω κι ασχολούµαι µαζίτους,από παλαιότερα έως και σήµερα.Ήταν λοιπόν ένα βραδυνό µάθηµα στο φροντιστήριο Αγγλι-κών όπου πήγαινα,πιτσιρικάς τότε ακόµη βεβαίως,όπου ο τότεκολλητός µου,ο Βαγγέλης (καλή του ώρα όπου κι ανείναι..),µου πρωτοµίλησε για ένα παιχνιδάκιονόµατι...Hook!Ναι,το Hook της Ocean ήταν το πρώτο adven-ture που αντίκρυσα κι έπαιξα,στο µακρινό 1992,και σε µηχά-νηµα Atari ST παρακαλώ!

Η αλήθεια είναι ότι,παίζοντας έως τότε platform/arcadegames,πολύ απλοϊκότερα και παιδικά δηλαδή video games,ηπρώτη µου αντίδραση ήταν αρνητική!"Τι;Λύνεις γρίφους γιανα προχωρήσεις;Κολλάς σε ένα σηµείο,ακόµη και µέρες;∆ενέχει καθόλου δράση; (Όπου δράση,αυτή που ξέραµε από ταplatform games ασφαλώς!).Σιγά µην παίξω εγώ τέτοιο παι-χνίδι ρε Βαγγέλη !"Αµ δε!Ύστερα από µία µόλις ηµέρα είχα µαγευτεί από τον νέοαυτό κόσµο παιχνιδιών που ανοίχτηκε µπροστά µου,αυτό το

υπέ-ροχοσύ-νολογρα-

φικών,µουσικής,χειρισµού που αναζητούσαν όµως όχι γρή-γορα αντανακλαστικά,αλλά σκέψη,υποµονή,µυαλό,προβληµα-τισµό για να προχωρήσεις.Τότε ήταν που άκουσα και γιαπρώτη φορά τις µαγικές πέντε λέξεις,ορόσηµο στην adven-ture gaming πορεία µου:"Kι αν σου αρέσει αυτό,που να δειςκαι το ΤΗΕ SECRET OF MONKEY ISLAND,κορυφή µιλάµε!"

∆ε χρειάστηκε παρά ένα 24ωρο ώστε το SOMI να το έχωµπροστά µου,στην οθόνη του PC µου και να αρχίσω να εξε-ρευνώ τον κόσµο του!∆ε θα µιλήσω τώρα για όλα αυτά περαι-τέρω,κάθε πράγµα έρχεται στην ώρα του άλλωστε.Θα πωόµως µόνο ότι από τότε που ανακάλυψα τα adventuregames,µπήκαν πολύ ψηλά,ψηλότερα από κάθε άλλο είδουςgame στην δική µου αντίληψη,και δε σταµάτησα ποτέ ναπαίζω τα καλύτερα αυτών και να παρακολουθώ τη συγκεκριµ-µένη gaming σκηνή και την πορεία της στο χρόνο.

∆ε θα γίνω τετριµµένος λέγοντας ότι νοιώθω άτυχος που δεπρόλαβα τα text adventures.Αυτό διότι,δεδοµένου του οπτι-κού πράγµατος του χαρακτήρα µου (προτιµώ χίλιες φορές µίακαλή ταινία από ένα καλό βιβλίο,όσο ρηχό κι αν ακούγεταιαυτό),νοµίζω ότι µάλλον ήταν....νοµοτελειακό να µε εισάγειτο Hook στον κόσµο των adventures.Βέβαια αυτό δε σηµαίνειότι δε σέβοµαι την ιστορία τους και δεν τα αναγνωρίζω ωςτους πατέρες των adventures,οπως τα γνωρίζουµε σήµερα.Ανδεν υπήρχαν τα text adventures,πολύ πιθανόν να µην υπήρ-χαν και τα point and click αριστουργήµατα που είδαµε καιβλέπουµε ακόµη (έστω και λιγότερα σε αριθµό και συχνότητακυκλοφορίας) µέχρι και σήµερα!

Είναι πραγµατικά πολύ ενδιαφέρουσα εικόνα σύγκρισης στοµυαλό του οποιουδήποτε,δύο παίκτες δίπλα δίπλα,που ο έναςπαίζει ένα adventure κι ο άλλος ένα οποιοδήποτε άλλο είδοςπαιχνιδιού.Ακόµη και RPG,ένα είδος που ποτέ δεναγάπησα,ίσα ίσα το ακριβώς αντίθετο,όσο αγάπησα τα adven-tures,µε απώθησε κάθε παιχνίδι RPG.Είναι µάλλον στο DNAκάθε ανθρώπου το τι και ποια παιχνίδια τον συγκινούν.Άλλω-στε,ακόµη και αυτά,τα first person adventure games είναι ταδεύτερα τη τάξει στην ιεραρχία των δικών µου αγαπηµένωνgames.Πρώτα,και µε χαώδη διαφορά,είναι τα thirdperson,point and click adventures.Περίεργο;Ίσως!Κάποτεέψαχνα το γιατί,τώρα πλέον το έχω δεχτεί ως µάλλον ανεξή-γητο,αλλά σίγουρα ισχύον.Βέβαια υπήρξαν κιεξαιρέσεις.Adventure-puzzle solving games,όπως το 7thGuest και 11th Hour µε τραβήξαν,µε συγκίνησαν πολύ,αλλάνα σας πω µια αλήθεια;Πάντα σκεφτόµουν πώς θα ήταν αν κιαυτά ήταν third person οπτικής!

Eκεί που το video-game ξεφεύγει απότη στενή έννοια του όρου

Tέλος πάντων,επιστρέφοντας στην εικόνα αυτή που σαςείπα,αυτή των δύο παικτών,ενός που παίζει ένα adventure κιενός που ασχολείται µε ένα platform,έχετε διανοηθεί ποτέπόσο διαφορετικά λειτουργούν τα πάντα,ανάµεσα στους δύοαυτούς ανθρώπους;Ο πρώτος ήρεµος,υποµονετικός,µε αυξη-µένη παρατηρητικότητα σε κάθε τι που περνά µπροστά απότην οθόνη του προσπαθεί να προχωρήσει στο παραµύθι πουτου έχει προσφέρει το παιχνίδι µε το οποίο ασχολείται,νααναλύσει όσα βλέπει µπροστά του,να εξερευνήσει τον κόσµοστον οποίο "βρίσκεται",ενώ ο δεύτερος πιθανότατα πατά συ-νεχόµενα κάποια πλήκτρα του keyboard ή κουµπιά του joy-stick του,µε στόχο να περάσει τη πίστα,να σκοτώσει τοναντίπαλο,να βάλει το γκολ,να ολοκληρώσει µια αποστολή.∆εξέρω τι σηµαίνει πιθανόν αυτό για κάθε έναν από εσάς,αλλάσε µένα λέει πάρα πολλά!Είναι σαφέστατος ο διαχωρισµόςτων παιχνιδιών αυτών από όλα τα άλλα.Ακόµη κι αυτά,ταRPG games,έχουν συχνότατα πολλές µάχες,κυνήγιπόντων,βαθµών,ικανοτήτων,ώστε ο χαρακτήρας να ανέβειέναντι των άλλων και άλλα τέτοια στοιχεία.Σε ένα adventure game όµως παίζεις µόνος σου,µόνος το ξε-κινάς και µόνος το τελειώνεις.Σε πολλούς αυτό µπορεί ναακούγεται υπερβολικά µοναχικό,ίσως και να είναιασφαλώς,αλλά,αν µη τι άλλο,η πνευµατική ανάταση και συγ-κέντρωση,στην οποία σε οδηγεί ένα καλό adventure είναιµοναδική και γι' αυτό και ισχύει ο συµπληρωµατικός τίτλοςτης στήλης,όπου λέει "εκεί που το video game ξεφεύγει απότη στενή έννοιά του".∆ε θα µπορούσε ίσως να βρεθεί µια πιοπεριεκτική φράση για µένα από αυτή για να ξεχωρίσει τα ad-venture games από όλα τα υπόλοιπα και να δείξει το µεγα-λείο τους.Όπως µια καλή ταινία σου δίνει τροφή για νασκεφτείς κάποια πράγµατα,αφού τη δεις,έτσι είναι κι ένα ποι-οτικό adventure.Αν εδώ αναφέρω ως παράδειγµα για το δεύ-τερο το όνοµα The Dig,είµαι σίγουρος ότι πολλοί θακαταλάβουν αµέσως τι εννοώ.Όλοι οι υπόλοιποι θα έχουν τηδυνατότητα να το µάθουν σύντοµα,σε επόµενο τεύχος,όπουθα αναφερθούµε στο παιχνίδι αυτό και στα ιδιαίτερα σηµείατου.

Ο παραλληλισµός ταινίας και adventure παιχνιδιού δεν έγινεούτε στο ελάχιστο τυχαία από πλευράς µου.Για µένα,ένα ad-venture game είναι µια ταινία όπου οδηγεί ο παίκτης τονπρωταγωνιστή και τις όποιες εξελίξεις συµβαίνουν,ενώ,αντι-στοίχως,µια ταινία είναι ένα adventure που απλά δε σου δίνειτη δυνατότητα να κάνεις κάτι τέτοιο!Τόσο απλά,ναι!Το ότιταινίες θα µπορούσαν να είναι,κι έχουν γίνει,adventuregames (π.χ Χ-files) και adventure games θα µπορύσαν αν-τιστοίχως να "βγάλουν" µια υπέροχη ταινία (π.χ IndianaJones and the fate of Atlantis) είναι άλλωστε κάτι κοινώςαποδεκτό από όλους.Χρειάζεται λοιπόν να πει κάποιος κάτιπερισσότερο γι' αυτά;

Αν χρειάζεται λέει!Σέβοµαι κι εκτιµώ κάθε καλό game που κυκλοφορεί από έναsoftware house,ό,τι κι όποιο κι αν είναι αυτό.Σηµαίνει ότι κά-ποιοι,αρκετοί συνήθως,άνθρωποι έχουν δουλέψειγι΄αυτό,έχουν σχεδιάσει τον κόσµο του,έχουν δηµιουργήσει

τη δράση του,τα γραφικά του,τη µουσική του,οτιδήποτεαποτελεί δηλαδή το παιχνίδι αυτό.Όµως κι εδώ δε µπορώ ναµη µιλήσω για τα adventures και να µην παραλληλίσω κατα-στάσεις.Κακά τα ψέµµατα,το σενάριο ενός adventure,ξε-περνά σε σκέψη,πολυπλοκότητα,σχεδίαση,ανατροπές κάθε τιάλλο,ακριβώς διότι η ιστορία που ξετυλίγεται µέσα απόαυτό,δίνει στον καλό σεναριογράφο τη δυνατότητααυτή!Ασφαλώς αυτό δε σηµαίνει ότι κάθε adventure gameπου βγαίνει είναι καλό,αυτό έλειπε!Συχνά στην πορεία φανε-ρώνεται έλλειψη έµπνευσης,δηµιουργικότητας,ικανοποιητι-κής πλοκής.Συχνά ένα adventure το καταστρέφουν οιυψηλές προσδοκίες που δηµιουργεί στην αρχή του και στηνπορεία δε µπορεί να φανεί αντάξιο αυτών.Πολλές φορέςόµως,ένα adventure game το χαλάνε και τα γραφικά ή οήχος του,στοιχεία που καλώς ή κακώς (καλώς για µένα,όπωςείπα) θεωρούνται αναπόσπαστα τµήµατα του,Για σκεφτείτεόµως ότι σε ένα text adventure δε θα συνέβαινε αυτό,ε;Εδώείναι το αναπόφευκτο της εξέλιξης του είδους.Όσο το σύ-νολο γίνεται πιο πολύπλοκο(γραφικά+ήχος+χειρισµός+δράση+σενάριο+τρόπος απεικό-νισης του παιχνιδιού),τόσο πιο πιθανό είναι να "χαλάσει ησυνταγή"¨.Παρ' ολ' αυτά,τα πραγµατικά αριστουργηµατικάadventures είναι αυτά που καταφέρνουν να τα συνδυάσουνόλα αυτά κι ευτυχώς δεν είναι λίγα αυτά που καταφέρανεκάτι τέτοιο στο πέρασµα των χρόνων.Στην πορεία της στή-λης αυτής,θα µιλήσουµε για όλα αυτά ευελπιστώ.Όσο υπο-κειµενικό κι αν είναι άλλωστε το πρίσµα υπό το οποίο µπορείεγώ ή και οποιοσδήποτε συντάκτης του περιοδικού αυτού ναβλέπει ένα παιχνίδι του είδους,(µια και το σίγουρο είναι ότιστη στήλη αυτή θα "καλεστούν" να µιλήσουν στην πορείαόλοι τους),τα διαµάντια είναι παντοτινά και δε γίνεται να ταπαραµελήσουµε ή/και να τα προσπεράσουµε.

Ας δούµε όµως εδώ,τι γνώµη έχει ο αγαπητός αρχισυντάκτηςτης προσπάθειας αυτής που έχετε µπροστά σας,για τα ad-venture games.Λέει λοιπόν ο Αντώνης:

“Tα adventures είναι είδος προς εξαφάνιση σήµερα. Όχι γιατίοι gamers έχουν εθιστεί στα FPS και στα MMORG αλλά γιατίµια καλή ιστορία που µπορεί να σε κρατήσει ώρες µπροστάστον υπολογιστή είναι πολύ δύσκολο να φτιαχτεί, πόσο µάλ-λον να την πλαισιώσεις µε έξυπνους ισορροπηµένους γρί-φους.Ένα καλό adventure θα πρέπει να σε προβληµατίσει,να σουκεντρίσει το ενδιαφέρον,να σε κάνει να παίρνεις άδεια απότη δουλειά σου,ή να κάνεις κοπάνα από το σχολείο σου γιανα κοιµηθείς επιτέλους το πρωί.Να σε κάνει να σχεδιάζεις σχήµατα και χάρτες στο χαρτί καινα κάνεις συνδυασµούς για τη λύση των γρίφων χωρίς νασπάζεσαι ή να αρπάζεσαι.Απ' ότι καταλαβαίνετε για τουςµυηµένους,τα adventures είναι τέχνη. Πρέπει να είναι έναδιήγηµα, ένα µυθιστόρηµα που θα παίρνεις µέρος στηνπλοκή του.Θα είσαι και εσύ ένας χαρακτήρας µε ενεργό ρόλοκαι παρόλο που οι επιλογές σου είναι προδιαγεγραµµένεςαπό τους προγραµµατιστές του παιχνιδιού,οι ενέργειες πουκάνεις δίνουν συνέχεια στην ιστορία,λύνουν µυστήρια,προ-βληµατίζουν.“

byΜανος

AADDVVEENNTTUURREE PPAARRAADDIISSEEPPHHOOEENNIIXX AADDVVEENNTTUURREE PPAARRAADDIISSEE

R 68 R 69

Page 36: Phoenix #1

(Αν έχεις τέτοιον αρχισυντάκτη,γράφεις και οκτασέλιδηστήλη µάλλον..!!! )

Εγώ δεν έχω παρά να συµφωνήσω µε τα λεγόµενά του καινα σταθώ σε κάτι που είπε:Tα adventure games είναιτέχνη.Ναι Αντώνη,ναι φίλοι µου,έτσι είναι και συµφωνώ πε-ρισσότερο από 1000%.Είναι τέχνη και µάλιστα τέχνη υψη-λού επιπέδου.∆ιότι δεν αρκεί να φτιάξεις ένα adventuregame.Πρέπει αυτό να έχει λογική συνέχεια,κλιµακωτή εξέ-λιξη της πλοκής του,µυστήριο αλλά και χιούµορ όπου χωράειαυτό,ικανοποιητική διάρκεια και ταιριαστό φινάλε.Ναι,το ξα-ναείπα ότι δε καταφέρνουν όλα τα παιχνίδια της κατηγορίαςνα είναι έτσι.Αν το καταφέρναν άλλωστε,δε θα υπήρχαν σή-µερα παιχνίδια-µύθοι στο χώρο.Ούτε και κάθε εταιρεία µπο-ρεί να δηµιουργήσει ένα τέτοιο.

Οι εταιρείες που αποφασίσανε να ασχοληθούνε µε το χώροήταν πολλές.Άλλες είχαν µακροχρόνια παρουσία,άλλες σύν-τοµη,άλλες µας δώσανε πολλά διαµάντια,άλλες λιγότεραπριν εξαφανιστούν.∆υστυχώς,είναι γεγονός ότι οι άλλοτε µε-γάλοι κυρίαρχοι του χώρου,αυτοί που δεν είχαν απλά ικα-νούς προγραµµατιστές,αλλά,ας µου επιτραπεί ηέκφραση,αυτό που λέµε,"ανθρώπους-ζωγράφους" στοντοµέα τους,σήµερα έχουν υπαναχωρήσει σε άλλα είδη παι-χνιδιών,ή,ακόµη χειρότερα,έχουν κατεβάσει ρολά.Το παρή-γορο είναι ότι έχουν εµφανιστεί άλλες,για να τραβήξουν τηνκατηγορία και να µην την αφήσουν να βουρκώσει,πράγµαπου οι παλαιότεροι θα θυµούνται ότι συνέβη,και µάλιστα σεανησυχητικό βαθµό,όχι πολλά χρόνια πριν.Ευτυχώς όµως εµείς εδώ,αρχικά τουλάχιστον,έχουµε πολλάνα πούµε για τη χρυσή εποχή των adventure games,να ανα-καλύψουµε ίσως και κάποια θαµµένα διαµαντάκια του παρελ-θόντος και γενικότερα να κάνουµε µια συνολική αναδροµήστη µακρά εξέλιξη των παιχνιδιών αυτών.Και,µια κι ανέφεραότι γνώστης των text adventures δεν είµαι,µηνανησυχείτε,το team διαθέτει και έναν τέτοιο,καιµάλιστα,µπορώ να πω,βαθύτατο γνώστη.Η πορεία της στή-λης θα είναι µακρά και πλούσια,όπως θα καταλάβατε...

∆εν είναι σκοπός της στήλης να εκθειάσει κάθε τι που ανήκειστα adventure games όµως.Aν έδωσα µια τέτοια εντύ-πωση,φταίει πιθανώς ότι προσπαθώ,στο χώρο που έχω δια-θέσιµο,και τον οποίο µάλλον καταχράστηκα λόγω τουµεγάλου αυτού πρώτου άρθρου της στήλης,να σας δώσω µιαιδέα περί του πόσα θα αναλύσουµε µε τον καιρό.Μέροςαυτών θα είναι και οι απογοητεύσεις,δηλαδή αντικειµενικάή/και υποκειµενικά,παιχνίδια που άλλα περιµέναµε να δούµεαπό αυτά και άλλα µας δώσανε.Είναι κι αυτά µέρος της ιστο-ρίας και πρέπει να τα αναφέρουµε!

Για το τέλος της πρώτης αυτής επαφής µας,κράτησα µιαυπόσχεση από πλευράς µου.Ότι η στήλη αυτή θα συνεχίσεινα υπάρχει όσο θα υπάρχει και το περιοδικό µας κι αν ικανο-ποιεί άπαντες µε την παρουσία της.∆ιότι,αν κατάφερα νασυντάξω το κείµενο αυτό,ύστερα από 10+ κείµενα πουαπέρριψα πρότερα αυτού,για διάφορους λόγους,η συνέχειαθα είναι ασφαλώς καλύτερη,πλουσιότερη,αναλυτικότερη καιπιο συγκεκριµµένη κάθε φορά.Κάθε φορά θα εστιάζουµε σεσυγκεκριµµένο θέµα,πολλές ιδέες γι' αυτά σας έδωσα κατάτη διάρκεια του πρώτου αυτού άρθρου άλλωστε νοµίζω,καιµε τη δική σας συµµετοχή κι ανταπόκριση που έχουµε σκε-φτεί να υπάρχει η δυνατότητα να λάβουµε γενικότερα γιατην προσπάθειά µας αυτή,µέσω κάποιας e-mail διεύθυνσηςπου θα βρείτε στο επόµενο τεύχος µάλλον,θα µπορώ κι εγώνα καταλάβω αν η στήλη πετυχαίνει,τεύχος µε το τεύχος,ναφτάσει το στόχο της.∆ηλαδή,να θυµίσει στους παλιούς και νασυστήσει στους νέους,ένα είδος παιχνιδιού,που,αν µη τιάλλο.....ξεφεύγει από τη στενή έννοια του όρου...!

Η ΓΛΙΤΣΑ

Το επάνω µέρος του table, είναι και το ευκολό-τερο. Στην άκρη, αριστερά βλέπετε ένα γυναικείοπρόσωπο, περικυκλωµένο από κάτι µωβ ανθρω-

πάκια. Αν τα σκοτώσετε όλα, το πρόσωπο που βρίσκε-ται στο κέντρο της οθόνης θα γεµίζει γλίτσα!Σκοτώνοντας τα πουλιά πάνω δεξιά, µειώνεται η γλί-τσα.Τώρα, αν το κεφάλι καλυφτεί εντελώς από τη γλίτσα,και αυτό θα γίνει σκοτώνοντας τρία σετ από τα µωβανθρωπάκια, θα σας την πέσουν δύο εξωγήινοι. Αντους ξεπαστρέψετε και αυτούς, θα εµφανιστεί έναβέλος πάνω από το γυναικείο κεφάλι. Αν µπει εκεί ηµπίλια, πηγαίνετε αυτόµατα σε bonus επίπεδο!Τα λεντάκια, τα οποία φρουρούνται από τα πουλιάπάνω δεξιά, πρέπει να τα χτυπήσετε µε τη µπίλια έωςότου όλα δείχνουν το ίδιο χρώµα. Έτσι µπορείτε ναπάρετε ένα από τα παρακάτω bonus:Γκρι - Φορτίζει τη µπίλιαΜπλε – Αυξάνει το multi-bonusΚόκκινο – Extra Ball

ΤΟ ∆ΙΑΣΤΗΜΟΠΛΟΙΟΤο µεσαίο µέρος του τραπεζιού, πρέπει να είναι και τοπιο φορτωµένο από πλευράς tasks. Θα σπαταλήσετεαρκετό χρόνο προσπαθώντας να φτιάξετε το διαστη-µόπλοιο. Ο αργός τρόπος για να γίνει αυτό, είναι να τοκάνετε χτυπώντας τα µικρά διαστηµόπλοια που κι-νούνται κυκλικά από αυτό που φτιάχνετε, αλλά φαν-τάζοµαι δεν έχετε χρόνο για χάσιµο. Μπορείτε νακάνετε κάποια πραγµατάκια για να επιταχύνετε τη δια-δικασία.Προσπαθήστε να βάλετε την µπάλα στην αριστερήτρύπα, αφού πρώτα καταστρέψετε το ενεργειακόπεδίο. Αυτό σας δίνει τα ακόλουθα bonuses ή µπόνια(!) µε τη σειρά:

Πρόσθεσε ένα µέρος στο διαστηµόπλοιο10.000 βαθµούςΚαθόλου bonusΚατάστρεψε τα όπλα (δεξιά)Super BumpersΟλοκλήρωσέ το διαστηµόπλοιοΕναλλακτικά, χτυπήστε τους εκτοξευτές πυραύλωναπό έξι φορές για να τους καταστρέψετε και να συνε-χίσετε την κατασκευή του διαστηµοπλοίου σας, απρό-σκοπτα.Η ΜΥΓΑΤο τρίτο µέρος του τραπεζιού (κάτω – κάτω) είναι καιτο πιο φαρµακερό, καθώς αν περάσει η µπάλα από ταflipper σας, χάνετε µια ζωή.Εδώ, προσπαθήστε να βάλετε τη µπίλια στο στόµα τηςµύγας. Αν το επιτύχετε, ή θα τη φτύσει πάλι πίσω(αγένεια), ή θα µεταφερθείτε στο επάνω µέρος τουτραπεζιού, ή σε ένα από τα τέσσερα mini games.Χτυπήστε το σαγόνι του «τυπά» δεξιά στην οθόνη γιαένα bonus.Χρησιµοποιήστε τα bumpers που βρίσκονται ακριβώςεπάνω από τα flipper σας. Αν τα χτυπήσετε πολλές

φορές, θα εκραγούν και θαενεργοποιήσουν τα kick-backs τα οποία είναι σωτή-ρια αφού σταµατούν τηµπίλια σας να πέσει από ταπλάγια!Αν καταφέρετε να πάτε τη µπίλια µε τη µια στην ακρι-βώς επάνω οθόνη (µε το διαστηµόπλοιο) και κατέβειαµέσως, θα κερδίσετε ένα Skill Shot Spanner Bonus!

ΤΑ ΥΠΟΠΑΙΧΝΙ∆ΙΑINVADERBALLΟ σκοπός είναι να χτυπήσετε τους εισβολείς µε τηνµπάλα, πριν αυτοί φτάσουν στο κάτω µέρος της οθό-νης, Space Invaders style…Υπάρχουν µερικά τρυκς, για να τη βγάλετε καθαρή:* Χτυπήστε πρώτα τις πιο κοντινές σε εσάς σειρές.* Χτυπήστε όλους τους εισβολείς που βρίσκονται στοκέντρο, για ένα extra µέρος αυτού του υποπαιχνιδιού.* Προσπαθήστε να στείλετε τη µπιλια στην κορυφήχτυπώντας τα sprites µε γκελ, για περισσότερους βαθ-µούς.

EGGBALLΕδώ πρέπει να ανοίξετε τα τέσσερα µέρη του αυγού,για να απελευθερώσετε και να κατασράψετε επιπλέονεχθρούς. Αυτό, µπορεί αρχικά να φαίνεται δύσκολο,αλλά:* Αφήστε την µπίλια να ταξιδεύει αργά.* Σκοτώστε όσα περισσότερα έντοµα µπορείτε, πρινανοίξετε ένα άλλο µέρος του αυγού.

ARKABALLΗ καταπληκτική ιδέα, το να παντρέψεις άλλα είδη παι-χνιδιού µε το pinball, λειτουργεί εξαιρετικά και σεαυτή την περίπτωση! Απλά να θυµάστε:* Έχετε αρκετό χρόνο, γι’αυτό µη βιάζεσετε* Προσπαθήστε να περάσετε τη µπάλα στο επάνωµέρος, για να σπάσετε όλα τα τουβλάκια ξεκούραστα.* Να χτυπάτε τη µπάλα πάντα υπό γωνία

LLAMABALLΓια να φτάσετε σε αυτό το τρελλό mini game, ακολου-θήστε τα παρακάτω βήµατα:* Στην αρχή του παιχνιδιού, πριν εκτοξεύσετε τηµπάλα, προσπαθήστε να της δώσετε λίγη ώθηση, ώστενα µην µπει στο παιχνίδι αλλά να ξανάρθει κάτω. Αντο κάνατε σωστά, θα δείτε την ένδειξη «Secret BS se-quence enabled».* Όταν βρεθείτε στο επάνω µέρος του τραπεζιού, ρίξτετη µπάλα στην bonus τρύπα και θα σας δώσει το µή-νυµα «Shoot head for Llama».* Αφήστε τη µπάλα να πέσει στο κάτω µέρος του τρα-πεζιού και ρίξτε την στο στόµα του εξωγήινου, δεξιάστην οθόνη. Θα εµφανιστεί ένα Llama.* Χτυπήστε το Llama και αυτό θα αναβοσβήσει αρκε-τές φορές. Έτσι θα βρεθείτε σε αυτό το υποπαιχνίδιόπου θα πρέπει να χτυπάτε ότι κινείται!Πηγή : ST FORMAT, Issue 66, January 1995Tips by Richard Ollerenshaw and Ross Burton

Review παιχνιδιού και οδηγός επιβίωσης στο ίδιο τεύχος! ∆εν έχετε παράπονο ε;Πάµε λοιπόν…

Το παιχνίδι αποτελείται από 3 µέρη (οθόνες):

Κείµενο: DINO

SSTTAARRBBAALLLL WWAALLKKTTHHRROOUUGGHH

R 71

PPHHOOEENNIIXX GGUUIIDDEEPPHHOOEENNIIXX AADDVVEENNTTUURREE PPAARRAADDIISSEE

R 70

Page 37: Phoenix #1

R 72

Page 38: Phoenix #1