64
HOME COMPUTING ΣΤΗΝ ΠΙΟ ΑΓΝΗ ΜΟΡΦΗ ΤΟΥ Τευχος 4 ΔΕΚΕΜΒΡΙΟΣ 2009 SPE C I AL R EV I EW: Z X S P E C T R UM + 2! Phoenix Phoenix ΧΡΙΣΤΟΥΓΕΝΝΙΑΤΙΚΟ ΧΡΙΣΤΟΥΓΕΝΝΙΑΤΙΚΟ

Phoenix #4

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Το Phoenix είναι ένα περιοδικό πληροφορικής που εχει εστιάσει στις δεκαετίες 80 και 90. Το επιμελούνται τα μέλη του Retromaniax.gr

Citation preview

Page 1: Phoenix #4

H O M E C O M P U T I N G Σ Τ Η Ν Π Ι Ο Α Γ Ν Η Μ Ο Ρ Φ Η Τ Ο Υ

Τ ε υ χ ο ς 4 Δ Ε Κ Ε Μ Β Ρ Ι Ο Σ 2 0 0 9

SP

EC

IA

L

RE

VIE

W:

ZX

SP

EC

TR

UM

+2

!

PhoenixPhoenixΧΡΙΣΤΟΥΓΕΝΝΙΑΤΙΚΟΧΡΙΣΤΟΥΓΕΝΝΙΑΤΙΚΟ

Page 2: Phoenix #4
Page 3: Phoenix #4

ΓΡΑΜΜΑ ΑΠΟ ΤΗ ΣΥΝΤΑΞΗΓΡΑΜΜΑ ΑΠΟ ΤH ΣΥΝΤΑΞΗ

και η υφή του νέου ειδικού τεύχους του Phoenix, μοιάζει αρκετά με το παλιό καιαγαπημένο μας Pixel. Και αυτό δεν έγινε ούτε τυχαία ούτε για να ανεβάσει τις πω-λήσεις μας (έτσι και αλλιώς το Phoenix ειναι δωρεάν, και προσπάθεια ατόμων μεμεράκι). Αποκλειστικός υπεύθυνος στην στυλιστική επιλογή αυτή είναι ο υπογρά-φων, οπότε θα δεχτώ και την κάθε pixel-wannabe σπόντα και όποια κατηγορία.Τα παιδιά που απαρτίζουν την ομαδα του Phoenix δεν είχαν την παραμικρή ιδέαπως επρόκειτο να μοιάζει το τεύχος. Ανέλαβα τα ηνία του Desktop Publishing καιμε την προσωπική προσπάθεια των παιδιών να καταφέρουμε να στριμώξουμε(μιας και είχε μείνει σχεδόν ένας μήνας για τα Χριστούγεννα) μια γιορτινή έκδοσητου Phoenix. Βλέπετε, είναι να μην καλομάθει κανείς σε γιορτινά τεύχη!

Με την ωρίμανση του Phoenix σαν ιδέα και μετά το πέρας τριών τευχών, συνε-χίζουμε το Phoenix στα βήματα που μας αφησε το Pixel μερικές δεκαετίες πρίν.Καθώς κάθε επιλογή περιλαμβάνει το ρίσκο, το κάθε τι στο περιοδικό που διαβά-ζετε έγινε με απόλυτο σεβασμό στην κληρονομιά που μας άφησε το Pixel, όπωςκαι με σεβασμό στους ανθρώπους που το πλαισίωναν, διατηρώντας συνάμα τις γραμμές που αποφασίσαμε να χαράξουμε εξαρχής στην δημιουργία του Phoenix.

Ετσι στο τεύχος αυτό πέρα από τον νοσταλγικό τόνο και τις γιορτινές διακοσμή-σεις, έχουμε μια παρουσίαση ενός υπολογιστή που έφερε το home computing σεπολλά σπίτια, τον ZX Spectrum +2, όπως και reviews παιχνιδιών, τις πάντα αγα-πημένες στήλες των adventure games, αλλά και κάτι που δεν πολυείδαμε σε ελλη-νικό περιοδικό στην δεκαετία του 80, αλλά πάντα ζηλεύαμε και θέλαμε. Ο λόγος,για μια ένθετη κασσέτα που περιέχει 14 demo παιχνιδιών για Spectrum! Δυστηχώςη μορφή που βγαίνει το περιοδικό Phoenix δεν επιτρέπει την όμορφη παρουσίασητου κρεμασμένο σε περίπτερο, με σακούλα που να περιέχει και την αυτούσια κασ-σέτα, αλλά συνημμένο θα βρείτε το zip αρχείο με τα wav αρχεία των παιχνιδιών,όπως φυσικά και το εξώφυλλο της κασσέτας! Η επιλογή της κασσέτας (και όχι σεμορφή δισκέττας για κάποιο άλλο υπολογιστή) έχει να κάνει με απόκρυφα homecomputing κατάλοιπα από το βάθος της ψυχής του υπογράφοντα (και μιλάμε γιαάβυσσο πραγματική!). Ξεσκονίστε λοιπόν τα κασσετόφωνα σας (μιάς και οι κάτο-χοι των +2 είναι πιό νοικοκυρεμένοι απο τους υπόλοιπους!) και κάντε ξανά μιαβουτιά στο παρελθόν παρέα με το αγαπημένο σας περιοδικό. Άφησα πολλά έξωαπό αυτό το σημείωμα, αλλά είμαι σίγουρος ότι θα τα ανακαλύψετε στο ξεφύλλισμα του υπόλοιπου περιοδικού.

Απο το PHOENIX σας ευχόμαστε Καλά Χριστούγεννα, Καλή Πρωτοχρονιά και ονέος χρόνος να σας φέρει όλο και πιό παλιά μηχανήματα, Tomahawk (!), παρα-μελλημένο γνήσιο software 25ετίας και αγάπη για το κάθε τι retro.

κόμα ενα τεύχος του Phoenix κατάφερε να φτάσει στα χέρια σας, καιαυτή την φορά όπως θα διαπιστώσατε είναι πολύ διαφορετικό από τατρία προηγούμενα. Αν βρίσκετε παραλληλισμούς και ομοιότητες με έναπαλιό και γνώριμο περιοδικό, δεν πέφτετε καθόλου έξω. Το στύλΑΑ

Φίλιππος Βλαχοσταμάτης

Άλκης Πολυράκης

shimobi

Φίλιππος ΒλαχοσταμάτηςΒαγγέλης Μώρος

Zoro

Οι λοιποί συντάκτες του PhoenixManos426f, Wally, ChrisTOS, DINO, Billy,Keeper7k, Geoanas, Gtsamour, Shock, Rygar,AEON

Page 4: Phoenix #4

DOOMSDAY ENGINE

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑΈνθετη Κασσέτα! ZX Spectrum +2

6 7Τελικά υπάρχει άγιοςβασίλης και ονομάζεταιPhoenix!

Η αποκάλυψη στο HomeComputing.

22 19Νομίζατε ότι ξέρετε τοDOOM?

SOFTWARE REVIEW

Η ουσία ύπαρξης τουπεριοδικού μας!

Page 5: Phoenix #4

Phoenix

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑATARI COLDFIRE

12Πρώτες ματιές στο μέλλον!

JAMES BOND GAMES

38Με το δάκτυλο στο.. joystick!

PhoenixΧΡΙΣΤΟΥΓΕΝΝΙΑΤΙΚΟ

Τεύχος 4 Δεκεμβριος 2009Phoenix

ΧΡΙΣΤΟΥΓΕΝΝΙΑΤΙΚΟ

Επίσης σε αυτό το τεύχος:

SUBWAY USB 10Το πολυπόθητο περιφερειακό για Amiga

EMULATION 16H εύκολη λύση?

ΡΕΤΡΟΛΑΓΝΕΙΑ 18Επιστροφή στο παρελθόν

SPECTRUM GAMING 26Εσεις, ενα νησί, και ο Spectrum σας!

ADVENTURE PARADISE 46Ο μαγικός κόσμος της περιπέτειας

XYZZY 49Η περιπέτεια της ζωής σας

MAΘΗΜΑ BASIC 5210 print “Amstrad Rules!”

FREEZONE ST 55Freeware προγράμματα για τον ST σας

SPECIAL GAME REVIEWS 56Γιατί υπάρχουν και.. παιχνιδάρες!

TOMAHAWK 60Το joystick των θεών!

MATIA ΣΤΟ ΠΑΡΕΛΘΟΝ 61Shoot’em Up

O ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΤΟΥ PACMAN 62Γιατί η τρέλα δεν πάει στα βουνά!

retromaniax @ windowslive. com

Page 6: Phoenix #4

Ένθετη Κασσέτα!Η Χριστουγεννιάτικη προσφορά του

Phoenix

ΟΔΗΓΙΕΣ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣΚΑΣΣΕΤΑΣ:

Επειδή η αυτούσια κασσέτα είναι εκτός των δυ-νάμεων μας για κανονική διανομή, τα αρχείατων παιχνιδιών υπάρχουν σε wav μορφή στονzipαρισμένο συνημμένο φάκελο μαζί με το πε-ριοδικό. Το μόνο που έχετε να κάνετε είναι ναγράψετε σε κασσέτα το/τα wav αρχεία που σανενδιαφέρουν (αν δεν μας κάνετε την τιμή να ταγράψετε όλα όπως τα προορίζουμε για εσάς!),απο το line-out της κάρτας ήχου του υπολογιστήσας, σε μια είσοδο line-in στο κασσετόφωνοσας. Απο εκεί και πέρα έχετε έτοιμη την κασ-σέτα για τον υπολογιστή σας. Επίσης μην παρα-λείψετε να εκτυπώσετε το εξώφυλλο τηςκασσέτας για να έχετε μια αυτούσια κασσέτα,όπως θα θέλαμε να σας την παρουσιάσουμε στοπεριοδικό μας.

Χριστουγεννιάτικο ειδικό τεύχος Phoenix και θα σας αφήναμε χωρίς ένα δωράκι?Δεν υπήρχε περίπτωση! Έτσι, μαζί με αυτό το τεύχος σας δίδεται μια κασσέτα μεούτε ένα, ούτε δύο, αλλά δεκατέσσερα (!) demo παιχνιδιών για τον Spectrum. Χα-ρείτε άφθονο παιχνίδι με την σιγουριά ότι κανένας δεν θα προσφέρει πιό ρετρόδώρο αυτά τα Χριστούγεννα!

DALEY THOMPSON’S OLYMPIC CHALLENGEINDIANA JONES - THE LAST CRUSADE

CYBERNOID II - THE REVENGETHE UNTOUCHABLES

BATMAN THE MOVIELORDS OF CHAOS

STREETFIGHTERALTERED BEAST

POWER DRIFTSKATE OR DIE

RASPUTINPACLAND

XENONCABAL

ΕΝΘΕΤΗ ΚΑΣΣΕΤΑ ΓΙΑ SPECTRUM!

Page 7: Phoenix #4

Κάποιος αδαής στον χώρο των υπολο-γιστών θα μπορούσε να μπερδέψει τονπαραπάνω τίτλο με ταινία του ΝίκουΞανθόπουλου! Εν μέρη θα είχε δίκιομιάς και η ιστορία του +2 στην Ελλη-νική αγορά, έχει παραλληλιστεί με αυτήτου υπολογιστή που μπήκε στα περισ-σότερα σπίτια λόγω της πολύ χαμηλήςτου τιμής, της χαμηλότερης που είδαμεσε υπολογιστή στην χώρα μας.

Στην χώρα μας στα μέσα της δεκαε-τίας του 80, κυριαρχούσαν οι τρείς εκ-πληκτικοί υπολογιστές, ο Commodore64, o Amstrad CPC (464 και 6128) καιφυσικά ο Sinclair ZX Spectrum 48k(απλός και plus). Kάθε ένας είχε τα πλε-ονεκτήματα του και τα μειονεκτήματα,που στην δεύτερη κατηγορία περιλαμ-βάνονταν δυστηχώς και οι τιμές τους. ΟCommodore ήταν σχετικά φθηνός,όμως προϋπόθετε την αγορα εξωτερι-κού κασσετοφώνου που έφερνε το κό-στος του κοντα στις 55.000 δρχ (τονκαιρό εκείνο!). H οικογένεια της Am-strad ήταν η πιο ακριβή της συμμορίας,αλλά περιλάμβαναν τα πάντα, όπως έγ-χρωμα η μονόχρωμα monitor, πλούσιοsoftware και ενσωματωμένο κασσετό-φωνο (ο 464) και floppy disk drive (ο6128). Ο Spectrum ήταν πάντα ένασκαλί πιό κάτω απο τον Commodoreστην τιμή, αλλά και πάλι χρειαζόταν καιαυτός εξωτερικό κασσετόφωνο που δενπεριλαμβανόταν στην συσκευασία του.Έτσι ο πήχης δύσκολα έπεφτε κάτωαπο το φράγμα των 50.000 δρχ γιααπόκτηση ενός από αυτούς τουςυπολογιστές. Όμως τα έφερε ο χρόνος και η Sinclair

εξαγοράστηκε απο την Amstrad ηοποία έδωσε νέο φιλί ζωής στον Spec-trum. Όχι μόνο συνέχισε να τον διατη-ρεί στις γραμμές παραγωγής της, αλλακαι φρόντισε να τον προικίσει με ότι ζή-λευαν όλοι οι απανταχού λάτρεις τουSpectrum. To εμπνευσμένο look τουAmstrad 464! Πλέον ο Spectrum απε-ξαρτιώταν για πάντα απο τα εξωτερικάκασσετόφωνα μιας και το απέκτησε

ενσωματωμένο! Και να ήταν μόνοαυτό.. σαν να μην έφτανε το πρωτοσόκ, η Amstrad τον κυκλοφόρησε σεμια απίστευτα χαμηλή τιμή, μπαίνονταςσφήνα στον Commodore, αλλά ακόμακαι στα ίδια της τα προϊόντα (παρόλοπου ο 464 έπαψε να κυκλοφορεί πρίντο λανσάρισμα του +2). Η βλέψη τηςήταν στα πολύ χαμηλά στρώματα πουδυσκολευόντουσαν να αποκτήσουνυπολογιστή, οποιονδήποτε υπολογιστή,και τους χάρισε έτσι απλόχερα την ευ-καιρία να το κάνουν πραγματικότητα. Τι κατάφερε τελικά;

Καταρχήν δημιούργησε σάλο στηναγορά μιάς και ήταν αδιανόητο να φαν-ταστεί κανείς ότι με περίπου 35.οοο δρχμπορούσε να έχει ένα ολοκληρωμένουπολογιστή, με απίστευτα όμορφο look,με το όνομα μιας καταξιωμένης εται-ρείας (παρόλη την εξαγορά απο τηνAmstrad, το θρυλικό όνομα της Sinclairσυνεχιζε να σφραγίζει τα Spectrum), μεμόνη απαίτηση να υπάρχει μια ελεύ-θερη τηλεόραση κάπου στο σπίτι για νασυνδεθεί και να λειτουργήσει. Το homecomputing μόλις είχε ξαναγεννηθεί!

Η πρώτη έκρηξη δεν κράτησε για πολύμιάς και σε περίπου ένα χρόνο η τιμήτου έπεσε και άλλο, με αποτέλεσμα ναπροσφέρεται στην τιμή των 29.000 δρχεξαφανίζοντας οτιδήποτε άλλο στοδιάβα του. Ήταν η ίδια περίοδος πουείδα στην γειτονιά μου να έχει γεμίσειμε +2 μέσα σε μια Χριστουγεννιάτικηπερίοδο. Η παρέα είχε εμπλουτιστείούτε λίγο ούτε πολύ με 6 ολοκαίνουρια+2! Το σπίτι μου δεν ήταν η εξαίρεση.

Ησυνταγή της επιτυχίας είχε καταρχήντα απαραίτητα 128kb μνήμης που κάθεκάτοχος υπολογιστή που σεβόταν τονεαυτό του παινευόταν για αυτό! Ίδιοςστο εσωτερικό του με τον 128plus, ο +2έφερε τον θρυλικό Ζ80Α στα 3.5 mhz,και είχε μέγιστη ανάλυση τα 256x192pixel. Το άναμα του υπολογιστή μας έδινε τις

επιλογες Calculator, 128k Basic, TapeLoader και 48k Basic που η τελευταία

ZX Spectrum +2

SPECIALREVIEW

Η αποκάλυψη στο χώρο του home computing με την μαεστρία της Amstrad!

Χαρακτηριστικά

Το παιδί του λαού!

7

Page 8: Phoenix #4

χάριζε και την συμβατότητα με τονπαλιό 48άρη Spectrum και Spectrum +που αύξανε κατακόρυφα την βιβλιο-θήκη του +2. Η 48άρα Basic ήτανπλέον σπαζοκεφαλιά μιάς και το βελ-τιωμένο πληκτρολόγιο του +2 δεν περι-είχε τους πάμπολους χαρακτήρες πουείχαν οι παλιοι. Έτσι οι χρήστες του +2χρησιμοποιούσαν κατά παράδοση μόνοτην 128άρα, που πλησίαζε σε αίσθησηαυτή των Amstrad CPC και Com-modore. H ύπαρξη πλέον του κασσετο-φώνου ακριβώς δίπλα αφαιρούσεαρκετό πονοκέφαλο απο καλώδια, συν-δέσεις, ατασθαλίες των διαφόρωντύπων κασσετοφώνου (κάτω απο τοκασσετόφωνο υπήρχε και μια μικρήτρυπούλα για ρύθμιση του αζιμουθίουόπου χρειαζόταν) και γενικα η compactαίσθηση ήταν διάχυτη σε ολόκληρο τομηχανημα.

Απο θύρες υπήρχαν αρκετές. Soundγια ήχο, RF έξοδο για σύνδεση με τηλε-όραση, RGB για monitor, Keypad, RS-232/MIDI, θύρα γενικής επέκτασης,μια είσοδο τροφοδοσίας, όπως και δυοθύρες για Joystick στο πλάϊ (που μαςπροέτρεπε να χρησιμοποιούμε τα SJS-1 joystick της Sinclair). H Amstrad προ-νοούσε για τα ολοκληρωμένα τηςπακέτα, αλλά τα συγκεκριμένα joystickδεν ήταν και ότι καλύτερο κυκλοφορού-

Μαζί με τον +2 κυκλοφόρησe το SJS-1Joystick όπως αναφέραμε που δεν ήτανκαι ότι καλύτερο στον κόσμο αλλάέκανε την δουλειά του, και αργότεραδινόταν με 6 παιχνίδια δώρο (απο τηνAmsoft στα χνάρια του 464).

Αργότερα κυκλοφόρησαν και υπερ-πλήρη πακέτα του +2 με light gun, joy-stick και παιχνίδια, πράγματα που δενθα βλέπαμε ποτέ απο την παλιά Sin-clair. Το να έχεις ένα καλό μηχάνημαείναι σημαντικό. Το να ξέρεις όμως νατο διοχετεύσεις καλύτερα απο τον κα-θένα στην αγορά είναι σημαντικότερο.Σε αυτό τον τομέα η Amstrad έκανε ότιγνώριζε να κάνει και έδωσε φθηνόcomputer στο λαό. Όσοι μαζεύαμε τοπενιχρό χαρτζηλίκι μας για αγορά υπο-λογιστή, οι 29.000 δρχ που κόστιζε βρί-σκονταν πολύ κοντά στις δυνατότητεςμας αλλά και των γονιών μας που είχανκαι τον τελευταίο λόγο. Έτσι έπεφτε κάθε δικαιολογία για την

απόκτηση του μιάς και κόστιζε όσο ένακαλό κασσετόφωνο της εποχής, αλλάφυσικά και η ακαταμάχητη ατάκα κάθεπιτσιρικά “μα αυτό θα με βοηθήσει καιστα μαθήματα και στις επιδόσεις μου!”

Τεκμηρίωση

Πλέον οι χρήστες του +2 είχαν ένα απο τα πιό όμορφα μηχανήματα της αγοράς.

Η πιό σημαντική βελτίωση στον νέο ΖΧ, το ενσωματωμένο κασσετόφωνο.

σε στην αγορά. Το ίδιο χειρηστήριο είχεπροωθήσει και στον CPC 464 με δύοκουμπιά. Το οτί υπήρχε ήταν ευπρόσ-δεκτο και έκανε το πακέτο πλήρες γιατα Αγγλάκια, αλλά στην ελληνικήαγορά το έτρωγε η σκόνη για χάρη τωνμεγαθήριων των joystick, των Toma-hawk!

8

Page 9: Phoenix #4

Αρχές του 1987, δύο Pixel ανοιγμένα, τοένα στην σελίδα με την διαφήμιση τηςΚύκλος Computers που διαφήμιζε τον+2 στις 29.000 δρχ, και το άλλο στοsection των listing στο Super Breakoutγια τον Spectrum, την ώρα που έπαιζε το Breakout απο Bon Jovi! Και εγώ να ζαχαρώνω τον +2 στην εκ-

πληκτική του τιμή ενώ έκανα και ταπρώτα σχέδια για τα υπερπαιχνίδιαπου θα έφτιαχνα μόλις τον αποκτούσαστο στύλ “FTIAKSE MIA PISTA MEEPIPEDA, ME KAKOYS STO KATHEEPIPEDO, KAI ENA ANTHROPAKIPOY THA KOYNAO ME TO JOYSTICKKAI THA PYROBOLEI OTAN PATAOTO FIRE”! Είπαμε, όταν δεν έχεις ιδέααπο Basic και το μόνο που έχεις δείείναι το Spy Hunter στον +2 ενόςφίλου, και λίγο η αφέλεια και λίγο τοPixel μαθαίναμε κάνα δυό εντολές καιείμασταν θεοί! Ο +2 ήρθε σαν μεσσίαςστην ζωή μου αλλά και σχεδόν σε όλατα παιδιά που τον αγόρασαν. Όταν όλοιοι άλλοι υπολογιστές ήταν απαγορευτι-κοί στην απόκτηση τους λόγω τιμής, ηπληρότητα του +2 έφερνε ότι ποθούσεκάθε πιτσιρικάς!

Αναμνήσεις

Οι θύρες του +2 δεν στερούνταν από τίποτα.

Ο ZX Spectrum +2 έφερε μια νέα πραγ-ματικότητα στην πανάκριβη για υπολο-γιστές Ελληνική αγορά. Είχε μιααξιοσέβαστη βιβλιοθήκη, τόσο απο τονπροκάτοχο του στα 48k όσο και για τηννέα φουρνιά παιχνιδιών που εκμεταλ-λέυονταν τα 128k. Για τον λόγο αυτόσαν νέο μηχάνημα ήταν ήδη εδραι-ωμένο και ο κόσμος το ήξερε σαν αξιό-πιστο μηχάνημα. Η αλλαγή που έφερεη Amstrad έγινε καλοδεχούμενη στοστρατόπεδο της Sinclair μιάς και ο +2ήταν πανέμορφος, λειτουργικότατοςκαι προσφερόταν σε μιά απίστευτα χα-μηλή τιμή. Για τον κάθε πιτσιρικά ήτανσαν η ομορφότερη Χριστουγεννιάτικηευχή να γινόταν πραγματικότητα. Πλή-ρης υπολογιστής με υπέροχα παιχνίδια,σε μια υπερπλήρη μορφή που χρειαζό-ταν μόνο μια πρίζα και μια τηλεόρασηγια να λειτουργήσει, κάτω απο 30.000δρχ, απλά δεν είχε ξαναγίνει. Ο +2 πάντα θα έχει την φήμη του υπο-

λογιστή που γεφύρωσε το χάσμα σεόσους δεν μπορούσαν να αποκτήσουνυπολογιστή λόγω οικονομικής δυσχέ-ρειας. Το αξιόλογο είναι ότι αυτό δενέγινε απο την παλιά Sinclair αλλάαπό μια εταιρεία που δημιουργούσεπροϊόντα για τον λαό, προσφέρονταςτα πάντα με τον καλύτερο τρόπο στηνλογικότερη τιμή. Όλοι εμείς που είμα-σταν πιτσιρίκια στα μέσα του 80 το ξέ-ρουμε αυτό καλύτερα από τον καθένα.Όποιος δεν είχε την χαρά να αποκτήσειεναν +2 στις δόξες του, ας του δώσειμια ευκαιρία και ας αποκτήσει έναν. Ηεμπειρία του να έχεις ένα θρύλο είναιανεπανάληπτη.

Επίλογος

To SJS-1 joystick και το manual.

Ο κόσμος που “άνοιγε” φθηνά ο +2.

Οι θύρες για τα joystick και το Reset.

Φ. Βλαχοσταμάτης

9

Page 10: Phoenix #4

Όταν ο γράφων έκανε τα πρώτα δειλάβήματά του στο internet, κάπου σταμέσα της δεκαετίας του 90, δεν άργησενα ανακαλύψει τον θησαυρό softwareπου λεγόταν (και λέγεται) Aminet. Δε-κάδες χιλιάδες αρχεία για κάθε γούστο,έτοιμα να τα δρέψει ο κάθε χρήστηςAmiga. Υπήρχε όμως ένα προβλημα-τάκι... διότι δεν αρκεί να μπορέσεις ναβρεις το δοχείο με το μέλι, πρέπει καινα μπορέσεις να το μεταφέρεις. Παράτην σχετική έρευνα που έκανα στα εκ-παιδευτικά ντοκιμαντέρ της εποχής,κανένα κινούμενο σχέδιο δεν εξηγούσεπως ο Winnie the Pooh κουβαλούσε τομέλι από το κέντρο του δάσους στο κα-λύβι του. Έτσι, δεν είχα άλλη επιλογήαπό το να το μεταφέρω στις χούφτεςμου από το δικό μου δάσος (το Πανεπι-στήμιο) στο σπίτι μου. Και για να τελει-ώνω με τις σαχλές μεταφορές, έπαιρνακαθημερινά μια εκατοντάδα δισκέτες –φορμαρισμένες σε PC στα 720K- στουπολογιστικό κέντρο της σχολής μου,και χρησιμοποιώντας ένα πρόγραμμαπου τεμάχιζε τα αρχεία στο PC και ταένωνε στην Amiga, γέμιζα σιγά σιγά τονσκληρό μου δίσκο με καλούδια.

Αυτή ήταν η πρώτη μου εμπειρία με

το οδυνηρό θέμα της μεταφοράς αρ-χείων από PC σε Amiga. Λέω «πρώτη»αν και δυστυχώς έμελε να είναι και ημοναδική λύση που είχα για πάραπολλά χρόνια. Ακόμα κι όταν απέκτησαPC και σύνδεση internet στο σπίτι,παρά τις επίμονες προσπάθειές μουποτέ δεν κατόρθωσα να δουλέψει η πε-ρίφημη σύνδεση των δύο με null cablemodem. Όλα αυτά όμως άλλαξαν στιςαρχές του 2003, όταν ένας Γερμανόςονόματι Michael Böhmer υλοποίησε γιαπρώτη φορά ένα κύκλωμα υποστήριξης

USB για την Amiga, σε συνεργασία μετον Chris Hodges που ανέλαβε το soft-ware κομμάτι (το USB stack και το όλοπρόγραμμα που χρησιμοποιείται). Τοεγχείρημα ονομάστηκε SUBWAY.

Το πακέτο της συσκευασίας περιέχει:- SUBWAY USB Controller- Καλώδιο clockport 10cm- 2 ελάσματα των δύο USB connectors

το καθένα- Οδηγίες εγκατάστασης- Δισκέτα με drivers & software

ΤΕΣΤ ΠΕΡΙΦΕΡΕΙΑΚΟΥ

Amiga USB Controller για clockports A1200 και συμβατών

Τεχνικά χαρακτηριστικά

Συμβατό με USB 1.1 και USB 2.0 (όχι high-

speed)

Ενοποιημένο κύκλωμα τεσσάρων θυρών

Προστασία από υπέρταση και βραχυκύκλωμα

Τεχνολογία 3.3V

Συμβατό με επιταχυντές 68030/040/060

Σύνδεση με clockport Amiga

Υποστήριξη

Συμβατό με AmigaOS 3.1, 3.5, 3.9, 4.0

USB stack συμβατό με MorphOS

Περιλαμβάνονται drivers για USB ποντίκι, πληκτρολόγιο

παράλληλο interface (εκτυπωτές) και flash card readers

μέσω SCSI emulation

Υποστήριξη web camera από τρίτες εταιρείες (δεν περι-

λαμβάνονται drivers)

Διετής εγγύηση

Τεχνική υποστήριξη

Απαιτήσεις

Amiga OS 3.1 ή νεότερο

Επεξεργαστής 68020 ή ανώτερος

Amiga 1200 clockport ή συμβατό

Τροφοδοτικό 2A/5V (κάθε θύρα

USB χρησιμοποιεί το πολύ 500mA)

10

Page 11: Phoenix #4

Σ’αυτό το σημείο σημειώστε πως στησελίδα του κατασκευαστή, αλλά και σεόλα τα sites που προμηθεύουν το SUB-WAY αναφέρεται λανθασμένα πωςαπαιτείται τουλάχιστον επεξεργαστής68030. Το κύκλωμα λειτουργεί περί-φημα στην 68020 Amiga μου (10MBRAM) εδώ και μια πενταετία. Η εγκα-τάσταση του SUBWAY δεν είναι ιδιαί-τερα δύσκολη υπόθεση, ακόμα κι ανδεν έχετε Tower Amiga. Αν όμως ανή-κετε στην κατηγορία των ανθρώπωνπου δεν έχουν ξεβιδώσει ποτέ το πλη-κτρολόγιο της Amiga τους, καλύτερα ναζητήσετε την συμβολή κάποιου τεχνι-κού καθώς ο κίνδυνος ζημιάς ή βραχυ-κυκλώματος σε περίπτωση απροσεξίαςείναι υπαρκτός.

Στο κάτω αριστερά μέρος της εικόνας(πάνω αριστερά) βλέπετε τα KickstartROMs μιας Amiga 1200, ενώ ακριβώςαπό πάνω το clockport με το καλώδιοενωμένο. Τα καλώδια USB μπορούν νατοποθετηθούν κάτω από το disk driveκαι να βγαίνουν από το πίσω μέρος τηςA1200, δίπλα στη θύρα του ποντικιού.To SUBWAY είναι αρκετά λεπτό ώστενα χωράει κάτω από το πληκτρολόγιο.Απαιτείται προσοχή ώστε να μην λυγί-σουν υπερβολικά τα καλώδια, ενώ δενθα πρέπει να αφαιρεθεί το πλαστικόπερίβλημα. Αφού τοποθετήσετε τοSUBWAY, απομένει να εγκαταστήσετετο Poseidon. Κι εδώ δεν αναμένετε νασυναντήσετε ιδιαίτερα προβλήματα,αφού χρησιμοποιείται το κλασικό In-staller.

Το πρόγραμμα διαχείρισης του USBstack ονομάζεται Trident, και μετά τηνεγκατάσταση θα ξεκινάει αυτόματακάθε φορά που φορτώνει το Work-bench. Μπορείτε να το βρείτε στον φά-κελο Prefs.

Από εδώ μπορείτε να ενεργοποιήσετε ήνα απενεργοποιήσετε την λειτουργίατων θυρών USB. Γιατί όμως να θέλετενα το κάνετε αυτό; Ο πρώτος λόγος έχεινα κάνει με την ασφάλεια, αφού καλόείναι να απενεργοποιείτε μια θύρα πριναφαιρέσετε την συσκευή σας. Ο δεύτε-ρος λόγος αφορά ένα σημαντικό ελάτ-τωμα του SUBWAY: δυστυχώςπαρουσιάζει ασυμβατότητα με έναν αρ-κετά μεγάλο αριθμό installers τουWHDLoad, και για να τρέξουν αυτά θαπρέπει πρώτα να απενεργοποιείται.Αυτό όμως δεν θα πρέπει να σας απο-θαρρύνει, αφού με λίγη παραπάνω δου-λειά η διαδικασία μπορεί εύκολα νααυτοματοποιηθεί. Απλά φτιάξτε μια

που να οδηγεί σε εκτελέσιμα με τις ακό-λουθες εντολές:

hd:c/addusbhardware REMOVE ALL(για απενεργοποίηση)

hd:Prefs/env-archive/psdstackloader(για ενεργοποίηση)

Προφανώς σε περίπτωση που ο δίσκοςπου περιέχει το Workbench σας έχειδιαφορετικό όνομα από HD:, προσαρ-μόζετε τις εντολές ανάλογα. Για ακόμαμεγαλύτερη ευκολία, μπορείτε να απο-θηκεύετε τις εντολές αυτές στα εκτελέ-σιμα των παιχνιδιών που παρουσιάζουνασυμβατότητα. Έτσι θα χρειαστεί να τοκάνετε μόνο μία φορά για κάθε παι-χνίδι. Ποιο θα είναι λοιπόν το αποτέλε-σμα των κόπων σας; Μα θα αποκτήσετεδύο λειτουργικότατες θύρες USB, στιςοποίες θα μπορείτε να χρησιμοποι-ήσετε οποιοδήποτε pen drive. Εκτόςτου ότι θα μπορείτε να έχετε έναν μονί-μως συνδεδεμένο εξωτερικό σκληρόδίσκο USB, η μεταφορά αρχείων θα γίνει πλέον παιχνιδάκι. Εντύπωση μά-λιστα προκαλεί η άμεση αναγνώρισητων συσκευών, σε αντίθεση με την ενο-χλητική καθυστέρηση που παρατηρείτεκάθε φορά που εισάγεις μια νέα συ-σκευή USB σε μηχάνημα Windows. Το πακέτο μπορείτε να το προμηθευ-τείτε από το γνωστό δικτυακό κατά-στημα AmigaKit, στην μάλλοντσουχτερή τιμή των £78.99. Η τιμήαυτή αποτελεί ίσως και το βασικό μει-ονέκτημα έναντι στο ανταγωνιστικόπροϊόν που κυκλοφορεί πλέον, το PCM-CIA Compact Flash Transfer Kit.

SUBWAY USB

Εγκαθιστώντας το κύκλωμα

AMIG

A

Εγκατάσταση του POSEIDON

Trident, το πρόγραμμα διαχείρισης

του USB Stack

Άλκης Πολυράκης

11

Page 12: Phoenix #4

Γύρω στο 217 π.Χ. στην αρχαία Ρώμηκαι μετά από μια καταστροφική ήτταγια τις Ρωμαϊκές λεγεώνες, αποφασί-στηκε στην περίοδο του χειμερινούηλιοστασίου, να διοργανώνονται γιορ-τές προς τιμή του θεού Σάτουρνους,γνωστού σε μας ως Κρόνου. Μεταξύτων άλλων εθίμων - ανταλλαγή ρόλωνμεταξύ αφεντών και σκλάβων, τζόγου κτλ - υπήρχε και το έθιμο της ανταλλα-γής μικρών δώρων. Με την επικράτησητου Χριστιανισμού τα Σατουρνάλιαδιατηρήθηκαν με μια μικρή αλλαγήονόματος σε Χριστούγεννα. Ευτυχώςμαζί τους διατηρήθηκε και το έθιμο τηςανταλλαγής δώρων αν και στην σημε-ρινή εποχή της αλλοτρίωσης του αν-θρώπου (είχα να χρησιμοποιήσω αυτή τη λέξη από τις πανελλήνιες!!) και τηςκαταστροφής των διαπροσωπικών σχέ-σεων (τι λέτε τα παίρνω τα 320 μόρια;)τα δώρα τα κάνουμε στους εαυτούς μας(καλά ΟΚ, τα δώρα που μας ενδιαφέ-ρουν, πολλοί θα μας χαρισουν διάφοραπράγματα). Δυστυχώς το δώρο που θαήθελα (μήπως πρέπει να βρώ κάποιαάλλη λέξη; Ήδη βλέπω τον φιλόλογομου να με παρατηρεί για την πολλαπλήχρηση της λέξης δώρο) δεν είναι ακόμα διαθέσιμο, αλλά με μιαομάδα 30+ ατόμων να δουλεύουν στηνκατασκευή του, υπολογίζεται ότι δεν θα αργήσει ιδιαίτερα.Φυσικά αναφέρομαι στο Atari Coldfire

Project (φυσικά το είχατε καταλάβειέτσι; ). Τώρα κανονικά θα έπρεπε νασυνεχίσω με μια ιστορική αναδρομήστην ιστορία του πρότζεκτ αλλά θα τοαφήσω στον ιστορικό του μέλλοντος,αυτού που θα περιγράψει την αλλαγήπαραδείγματος (paradigm shift - τηνλατρεύω αυτή την έκφραση) από την Χ86 αρχιτεκτονική στην αρχιτεκτονικήAtari (δηλ την εξέλιξη αυτής - εκτός αντελικά αυτό δεν συμβεί και επικρατήσειτο ΝΑΤΑΜΙ ή ο Πήγασος 4 ή η ....). Κοι-νώς: ΒΑΡΙΕΜΑΙ και γι αυτό θα περι-γράψω το σύστημα..

Πρόκειται για έναν νέο κλώνο Atari βα-σισμένο στην αρχιτεκτονική RISCFreescale Coldfire @ 266MHz που απο-δίδει 400 MIPS ενώ o ήχος παρέχεταιαπό το γνωστό σε όλους μας AC97codec. Για τα γραφικά το μόνο που έχειγίνει γνωστό είναι ότι θα διαθέτουν128ΜΒ μηδενικής αναμονής μνήμη μεεύρος ζώνης το 1 γιγαμπάιτ το δευτερό-λεπτο. Η μνήμη αυτή βρίσκεται στηνFPGA. Στην FPGA έχει ήδη σχεδιαστείνα υλοποιηθεί ένα DSP συμβατό μεαυτό του Falcon αλλά πολύ πιο γρήγοροαπό αυτό. Επιπλέον υπάρχουν όλες οιθύρες που μπορεί να βρεί κανείς στηνσειρά ST για να έχουμε όσο το δυνατόνμεγαλύτερη συμβατότητα προς ταπίσω. Επιπλέον υπάρχει θύρα για Com-pact Flash και SD, Ethernet 10/100,4xUSB 2.0. Η κύρια μνήμη τουμηχανηματος είναι 512 ΜΒ.

Επιπλέον καινοτομίες είναι:

-Το σύστημα έρχεται σε πολύ μικρέςδιαστάσεις, χωράει σε μια θύρα PCI!Έτσι το σύστημα μπορεί να χρησιμο-ποιηθεί ως daughterboard σε ένα PC,stand alone ή ακόμα και να τοποθετη-θει σε μια θήκη laptop.- Το οποίο καθίσταται δυνατόν από τηνλύση που προτείνεται για τροφοδότησηαπό μπαταρία η οποία αναπτύχθηκε ειδικά για το σύστημα.- Για τους ευαίσθητους περιβαλλοντικάφίλους (υποθέτω ότι όλοι οι αναγνώ-στες του Φοίνικα κοιτάνε με ανησυχίαπρος Δανία μεριά), η κατανάλωσηενέργειας της πλακέτας είναι γύρω στα3-5 Watt.-H FPGA μπορεί να μεταβληθεί εν λει-τουργία, κάτι που σημαίνει ότι το πρό-γραμμα μπορεί να αλλάξει τις

ΣΥΝΕΝΤΕΥΞΗ

ATARI COLDFIRE PROJECT

Η αρχιτεκτονική12

Page 13: Phoenix #4

παραμέτρους του Η/W στο οποίο λει-τουργεί, κάτι το οποίο ειναι πολύ ενδιαφέρον για όσους ασχολούν-ται με την σκηνή. Για παράδειγμα θαμπορεί να μετατρέπεται από έναν επι-ταχυντή τρισδιάστατων γραφικών σεέναν ταχύτατο μαθηματικό συνεπεξερ-γαστή ενώ τρέχει το ντέμο (ή το παι-χνίδι)...

Το περιοδικό όμως δεν έμεινε στα στοι-χεία που μπόρεσε να συλλέξει από όσαείναι ήδη διαθέσιμα, τόσο από το σάιτόσο και από συζητήσεις στο διαδίκτυο,αλλά πήγαμε κατευθείαν στην πηγή καιμιλήσαμε με τον συντονιστή του πρό-τζεκτ Mathias:

Φοίνιξ: To ACP εστιάζεται κυρίωςστους χρήστες του GEM, ανθρώπουςπου θέλουν ένα γρήγορο μηχάνημα γιανα τρέξουν τις εφαρμογές τους. Γιατίυπάρχει αυτή η ανάγκη και οι άνθρω-ποι δεν έχουν μεταναστευσει στα PC ή τα Mac;

Mathias: Δεχόμαστε χαιρετισμούςαπό όλο τον κόσμο, κάτι που μας δεί-χνει ότι το μηχάνημα πραγματικά χρει-άζεται. Ο μηχανικός ήχου από τοΚίνγκστον της Τζαμάικα, ο "σκληροπυ-ρηνικός" χρήστης από την Πολωνίακτλ. Νομίζω ότι όλοι αυτοί οι άνθρωποι αναμένουν την ευκολία χρή-σης ενός υπολογιστή Ατάρι με την δυ-νατότητα να το χρησιμοποιούνκαθημερινά, για όλα τα πράγματα που

που συνήθως κάνεις με έναν υπολογιστή. Ο ιδιοκτήτης μιας διαφη-μιστικής εταιρείας στην Δανία μας είπε πρόσφατα ότι παραμένει με τα Hades(σ.σ. κλώνοι Atari by Medusa comput-ers) για κάθε εφαρμογή DTP μιας καιαπλά κάνουν ότι περιμένει. Είναι επαγ-γελματίας, και τα προγράμματα Αταριποτέ δεν είχαν κανένα (!) κρασάρισμαενώ τα G5 υπάρχουν στην εταιρεία του

μόνο για να μετατρέπουν αρχεία .ai toEPS. Γιατί κάποιος να μεταναστεύσειαν τα εργαλεία που χρησιμοποιεί είναιγνωστά και κάνουν ακριβώς ότι χρειάζεται;Με το νέο υπολογιστή μπο-ρούμε να επαναφέρουμε το περιβάλλονΑτάρι σε αποκλειστική χρήση για όλεςτις καθημερινές εργασίες. Σίγουραυπάρχουν κάποια πράγματα που δεν θαμπορείς να κάνεις, όπως το να βλέπειςφλας βίντεο, ή εικονικά μηχανήματαγια Γουίντοους. Αλλά υπάρχει η πραγ-ματική ανάγκη να δώσουμε στην πλατφόρμα Ατάρι την ευκαιρία να γίνειη κύρια πλατφόρμα που κάποιος χρησι-μοποιεί και να μην είναι μόνο Ρέτρο.Με το σχετικά γρήγορο καινούριο υπο-λογιστή, υπάρχει αρκετή ισχύς γιααυτές τις ανάγκες, ενώ επιβεβαιώνουμεότι για τουλάχιστον την επόμενη δεκαε-τία, θα υπάρχει υλικό και ότι θα υπάρ-χει αρκετό έδαφος για ανάπτυξησε πραγματικό Ατάρι.

Φ: Πόσοι άνθρωποι δουλεύουν στοπρότζεκτ αυτή τη στιγμή; Ποιός είναι οκύριος στόχος ανάπτυξης τώρα που

έχετε το μηχάνημα εν λειτουργία;

Μ: Υπάρχουν 37 άνθρωποι που εργά-ζονται πάνω σε αυτό με τον ένα ή τονάλλο τρόπο και διαρκώς αυξάνονται ;).Το "εν λειτουργία" ίσως να είναι κάπωςπρόωρο. Πρέπει να προσαρμόσουμε τοEmuTOS, να πατσάρουμε το TOS 4, ναβεβαιώσουμε την συμβατότητα με τον68k, να βελτιώσουμε την ρύθμιση τηςFPGA, να υλοποιήσουμε το DSP, νααναπτύξουμε αρκετούς οδηγούς γιασυνδεσιμότητα (USB, CompactFlash, SD-Card, Z), να προχωρήσουμε με τηνανάπτυξη του περιβάλλοντος ανάπτυ-ξης, να σκεφτούμε για την ανάπτυξητου κουτιού που θα το περιβάλλει κτλκτλ. Μιας και δεν έχουμε τα χρήματανα φτιάξουμε μια σειρά ανάπτυξης,προσπαθούμε να φτάσουμε όσο το δυ-νατόν συντομότερα στη πρώτη σειράπαραγωγής έτσι ώστε να αρχίσουμε την ανάπτυξη λογισμικού σεευρεία βάση. Αυτή τη στιγμή σίγουρα ηεστίαση είναι στο να δούμε αν το υλικόδουλεύει όπως αναμένεται και να γρά-ψουμε το βασικό σύστημα το οποίο εκ-κινά το υλικό. Πηγαίνουμε βήμα βήμαπάνω απο το αρχικό Falcon Hardwareκαι υλοποιούμε το ένα μέρος μετά το άλλο μέχρι το TOS να δουλέψει κανο-νικά.

Φ: Αν και οι περισσότερες λεπτομέ-ρειες γύρω από το σύστημα είναι γνω-στές, οι προδιαγραφές εικόνας είναιλίγο μπερδεμένες. Τι μπορείς να μουπεις γύρω από αυτές και γύρω από τηνπρος τα πίσω συμβατότητα? Μπορομενα περιμένουμε συμβατότητα επιπέδουυλικού για παράδειγμα με τον Videl? 3d acceleration?

M: O Videl είναι ήδη πλήρως υλοποι-ημένος. Μιας και o Fredi Aschwandenακόμα αναπτύσει δεν μπορώ να δώσωακριβή στοιχεία. Στην Suska μπορούμενα δούμε μια εξαιρετικά συμβατή υλο-ποίηση των παλιών αναλύσεων του ST(υψηλή κτλ). Έτσι αναμένουμε ότι θαμπορούμε να χρησιμοποιήσουμε όλεςτις παλιές και συνήθης αναλύσεις μέχριWUXGA in 24-bit. Θυμήσου ότι έχουμε128ΜΒ επιπλέον μνήμη DDR αποκλει-στικά σχεδόν για το υποσύστημα γρα-

ATARI COLDFIRE

Το προτότυπο

13

Page 14: Phoenix #4

φικών.Επιπλέον σκεφτόμαστε πιθανό-τητες για άλλες εφαρμογές που χρει-άζονται διαφορετικά bit depths. Ηεπιτάχυνση τρισδιάστατων γραφικώνείναι κάτι για το μέλλον και όχι η μεγα-λύτερη μας προτεραιότητα αυτή τηστιγμή. Το OpenGL είναι πιθανόν.

Φ: Σχεδιάζετε να ενσωματώσετε τηSuska στην FPGA;

M: Όπως γνωρίζεις ο Wolfgang Forster(σ.σ. ανέπτυξε την εν λόγω πλακέτα)είναι επίσης μέλος του ACP. Δεν θαήμασταν εδώ που είμαστε αν ο Wolf-gang δεν είχε δουλέψει 5 χρόνια στην VHDL χαρτογράφησηόλων των ορίτζιναλ Atari hardwarechips. O συνδυασμός βρίσκεται σταχέρια μας σαν ελεύθερο λογισμικό καιθα το ενσωματώσουμε στην δικιά μαςCyclone III. Φυσικά ένας υπολογιστήςστα 266MHz δεν μπορεί να υλοποιήσειτον ακριβή συγχρονισμό ενός STE. Γιαυτό για games και demos που κάνουνπολλή χρήση του ST(e) Hardware καιλιγότερο του OS η Suska είναι καλύ-τερη επιλογή. Το ACP έχει ενσωματώ-σει όλη αυτή την υλοποίηση καθώς καιμερικές τροποποιήσεις ενώ ο Wolfgangμε τον Fredi θα έχουν κι άλλη συνάν-τηση ώστε να βρούν τον καλύτεροδυνατό τρόπο ενσωμάτωσης.

Φ: Έχεις κάποια ιδέα για το ποιό λει-τουργικό θα χρησιμοποιηθεί; Νομίζωότι το MiNT θα ταιριάζει γάντι ;)

Μ: Φυσικά ο υπολογιστής μας θα πα-ραδοθεί με μια επίσημη άδεια χρήσηςτου TOS και με το TOS στη ROM. Ένααπό τα μεγαλύτερα πλεονεκτήματα τουAtari είναι πως ανεξάρτητα από ότι καιαν συμβεί υπάρχει ένα GUI με μη κατα-στρέψιμο OS. Ελπίζω πως θα μπορέ-σουμε να παρέχουμε πολλαπλά TOSστην Flash (4.08 από το Milan και EmuTOS). Για το Multitasking το MiNTείναι η λογική επιλογή. Είναι αρκετά αναπτυγμένο και το μόνο που διαρκώςαναπτύσσεται. Εξαιτίας της υπέροχηςOpen source κοινότητας το MiNT ήδητρέχει στον Coldfire χωρίς εξομοίωση. Φυσικά όμως θα ήθελα να δώ και άλλαλειτουργικά Atari για το μηχάνημα μας. Κανένας δεν πίστευε ότι το MagiC θαείχε περαιτέρω εξέλιξη αλλά πριν μερι-

κούς μήνες έβγαλαν νέα έκδοση για τοOS X. Το N.AES και το Geneva (τ0cooperative Multitasking έχει μερικάπλεονεκτήματα σε ορισμένες εφαρμο-γές) θα ήταν αρκετά ενδιαφέροντα επί-σης. Για να δούμε αν οιπρογραμματιστές των κλειστών προ-γραμμάτων δουν και αυτοί μια νέα πε-ριοχη ;). Τέλος υπάρχουν και άλλαλειτουργικά όχι τόσο κοινά στους χρή-στες Atari. Το Linux m68k ή το uClinuxαλλά και η μεταφορά του NetBSD θαμπορούσαν να δουλέψουν με μερικές μετατροπές. Μια επιπλέον εν-διαφέρουσα ιδέα είναι και το Haikuπου θα μπορούσε να δουλέψει στο μηχάνημα μας.

Φ: Είσαι ευχαριστημένος με το επίπεδουποστήριξης και ενδιαφέροντος απότην κοινότητα;

Μ: Το μόνο θέμα με το οποίο δεν είμαιευχαριστημένος είναι οι φωνές που μι-λούν για ακριβό χάρντγουερ. Φτιά-χνουμε ένα πλήρες σύστημα το οποίοπαράγεται σε ποσότητες στα χαμηλό-τερα επίπεδα της περιοχής των 3 ψη-φίων. Μόνο τα κομμάτια που απαρτίζουν την πλακέτα κοστίζουν 450Ευρώ. Πολλοί απο μας βάζουν πάνωαπό 20 ώρες και παραπάνω δουλειάτην εβδομάδα στο πρότζεκτ χωρίς ναπληρωνομαστε. Ακόμα και όσοι το σχε-διάζουν χρειάζεται να αγοράσουν τομηχάνημα στην τελική του τιμή. Οπότεόσοι λένε ότι το μηχάνημα είναι άθλιοκαι πολύ ακριβό, και ότι θα ήθελαν ένα Ατάρι συμβατό για 200 ευρώ απέ-χουν αρκετά από την πραγματικότητα.Αυτός ο τρόπος σκέψης με θλίβει προ-σωπικά. Αλλά σε κάθε άλλο τμήμα τουπρότζεκτ η υποστήριξη είναι φαντα-στική! Είμαι πολύ χαρούμενος πουέχουμε ακόμα και του παλιούς κατα-σκευαστές κλώνων να συμμετέχουν καιτο ότι όλη η γνώση μέσα από αυτές τιςεταιρείες μπορεί να χρησιμοποιηθείαπο το πρότζεκτ δωρεάν, μιας και δενυπάρχει πλέον άλλο εμπορικό ενδιαφέρον. Επίσης ο αριθμός των προ-γραμματιστών που θέλουν να δουλέ-ψουν μαζί μας δωρεάν είναι εκπληκτικάμεγάλος. Αρκετοί χρήστες προπαρείγ-γειλαν το μηχάνημα και έστειλαν προ-καταβολή έτσι ώστε να μπορέσουμε ναπαράξουμε τα προτότυπα τα οποία

κόστισαν 12000 ευρώ. Και αυτό που μεκάνει ιδιαιτέρως χαρούμενο είναι ότιαρκετοί προγραμματιστές εμπορικώνπρογραμμάτων συμφώνησαν να μαςυποστηρίξουν ελευθερώνοντας τα.Στην πραγματικότητα η υποστηριξηέιναι τόσο μεγάλη όσο θα μπορούσε ναείναι στο τωρινό επίπεδο της κοινότη-τας. Το επόμενο βήμα είναι να αποδεί-ξουμε ότι η δουλειά μας μπορεί ναανοίξει νέες ευκαιρίες για ολόκληρη τηνπλατφόρμα (όπως η δουλεια μας με τοUSB) και να αγγίξουμε παλιούς χρή-στες Ατάρι. Αν τότε μπορούμε να κά-νουμε φανέρο στον κάθεπρογραμματιστή το τι είναι δυνατό με το καινούριο hardware που παρέχουμετο λογισμικό θα μπορούσε να το βελ-τιώσει μέσα στα επόμενα χρόνια, DVDdecoding, notebooks και λλα πράγματαπου δεν έχουμε σκεφτεί ακόμα. Αν συ-νεχίσουμε να δουλεύουμε μαζί, η πλατ-φόρμα θα μπορούσε ξανά να είναι εναλλακτική στα κυρίαρχα συστήματα.Όλοι μαζί θα μπορούσαμε να προσεγ-γίσουμε ένα μικρό αλλά σταθερό καιεφευρετικό κοινό, χωρίς να χρειαστείνα κρυφτούμε πίσω από κάποια άλληπλατφόρμα.

Αφού ευχαριστήσουμε το Mathias γιααυτή την πραγματικά ενδιαφέρουσασυνέντευξη θα ήθελα να ολοκληρώσωτο άρθρο με μερικές σκέψεις. Δεν πι-στεύει κανείς ότι τη σημερινή εποχή θαμπορούσε ένας τέτοιος υπολογιστής νακατακτήσει τον κόσμο αλλά να καλύψειτις ανάγκες δύο κατηγοριών. Ανθρώ-πων οι οποίοι αγαπούν αυτά τα μηχανήματα και ανθρώπων που πραγ-ματικά τα χρειάζονται. Τα δύο σύνολα επικαλύπτονται αρκετα. Θα μπορού-σαμε να βρούμε και άλλους που θα εξυπηρετούνταν από αυτό το σύστημα.Ανθρώπους όπως προγραμματιστές συστημάτων που χρησιμοποιούν τονColdfire για ανάπτυξη embedded sys-tems ή που αναπτύσουν εφαρμογές σεFPGA. Θα μείνω όμως σε αυτό που στε-ναχωρεί τον Mathias, στις γκρίνιες γιατο κόστος. Σίγουρα, και ειδικά στην τω-ρινή οικονομία, 600 ευρώ που θα είναιτο κόστος του μηχανήματος φαίνονται,και είναι αρκετά. Δυστυχώς economyof scale applies. Και φυσικά αυτό είναι κάτι που για πάντα θα πλήττει όλα αυτού του είδους τα πρότζεκτ.

ATARI COLDFIRE

14

Page 15: Phoenix #4

Σίγουρα υπάρχουν αρκετά πράγματαπου θα μπορούσαν να ήταν καλύτερα,μια γρηγορότερη ΚΠΕ για παράδειγμα,αν φυσικά υπήρχε διαθέσιμη στο εμπό-ριο θα ήταν ευπρόσδεκτη, αλλά δενείναι. Αρνητικά είναι εύκολο να βρείκανείς, και εγώ πρώτος απ' όλους ;).Αλλά επειδή είμαι φύσιν αισιόδοξος άν-θρωπος (χε χε χε) θα πώ απλά ότιτο περιμένω :).

Με την πολύτιμη βοήθεια του ChrisTOS, o Mathias χάρισε στο περιοδικο PHOENIX μια απο

τις πανσπάνιες (αν οχι η μοναδικη) φωτο του κατασκευασμένου προτότυπου!!

ChrisTOSLinks: http://acp.atari.org

Page 16: Phoenix #4

EMULATION

Είναι πολύ εύκολο για το καθένα με μιααπλή σύνδεση στο internet να αποκτή-σει πρόσβαση σε εκατοντάδες (τις πιοπολλές φορές όχι και τόσο νόμιμα) παι-χνίδια και όλα τα emulators των αγαπη-μένων μας μηχανημάτων.

Όταν μιλάμε για 8μπιτα/16μπιτα μη-χανήματα οι απαιτήσεις δεν είναι ιδιαί-τερα μεγάλες σε υπολογιστική ισχύ καισε αποθηκευτικό χώρο. Όμως η αί-σθηση δεν είναι ίδια φορτώνοντας ταtape images σε δευτερόλεπτα στοZxspin η παίζοντας με τα πλήκτρα..Ένα ακόμη σημαντικό μείον είναι ότιχάνεται το εφέ της απλής τηλεόρασης,όπου δυο χρώματα με dithering δίνουντη ψευδαίσθηση ενός 3ου χρώματος στη TV μας! Κάτι που είναι σημαντικόσε games με περιορισμένη παλέτα χρω-μάτων, όπως το mode 1 του AmstradCPC.

Σε αντίθεση με τα real thing μηχανάκια,δε θα χρειαστούμε ένα τραπέζι 10 μέ-τρων για να «στεγάσουμε» για παρά-δειγμα το C64, το Spectrum και τηνAmiga μας. Ένα απλό έπιπλο η τραπέζιείναι αρκετό για τις ανάγκες ενός τα-πεινού PC.

Οι περισσότεροι από μας είναι λάτρεις των 8μπιτων/16μπιτων υπολογιστών-κονσόλων.Παίζουμε κατά κόρον παλιά αγαπημένα παιχνίδια στο PC μας η σε ένα πραγματικό μηχά-νημα η ανακαλύπτουμε παιχνίδια που δε ξέραμε! Αυτόματα μετά από λίγο καιρό εγείρεταιτο ερώτημα “Να πάρω το real thing X υπολογιστή-κονσόλα που μου αρέσει?” «Να στήσωτην Amiga 1200 και το C64 που έχω στο πατάρι?». Έτσι μπορούμε πολύ εύκολα να κατα-λήξουμε με 4-5 η και περισσότερα παλιά μηχανήματα στο σπίτι μας. Δε μπορούν όμως όλοινα έχουν ένα μεγάλο δωμάτιο για αυτό και μόνο το σκοπό. Σε αυτό το άρθρο θα δούμε ποιατα πλεονεκτήματα και ποια τα μειονεκτήματα της εξομοίωσης συγκριτικά με το να έχει κά-ποιος στη κατοχή του τον υπολογιστή η την κονσόλα που του αρέσει και πως μπορούμε να

ξεπεράσουμε τα περισσότερα εκείνα μειονεκτήματα.

EmulationH εύκολη λύση?

ΘΕΜΑ

TV Effect

16

Page 17: Phoenix #4

ΠΟΥ ΕΙΝΑΙ ΕΚΕΙΝΟΣ Ο CELERON?Είναι ευκαιρία για το παλιό μας PC στο 1 ghz, με τα 256mb RAM, και τον 20άρη δίσκο να αποκτήσει μια χρησιμότητα. Μπορώνα πω ότι emulators όπως ZΧspin (Spectrum), WinVICE (C64), Caprice32 (Amstrad), Hatari (Atari ST), WinUAE 0.8.22r8(Amiga), Gens (Megadrive) κλπ θα τρέξουν απρόσκοπτα σε ένα τέτοιο μηχάνημα. Σίγουρα αν προσπαθήσουμε π.χ. να εξομοι-ώσουμε εξωτικά set up όπως Amiga 4000 με picasso ίσως αντιμετωπίσουμε πρόβλημα αλλά μιλάμε πάντα για εξομοίωση baseμηχανημάτων όπως η Amiga 500. To πρώτο βήμα θα είναι προμηθευτούμε ένα arcade stick. Βελτιώνει πολύ την αίσθηση συγ-κριτικά με τα πλήκτρα και θα βρούμε διάφορα μοντέλα με τιμές που ξεκινούν από 30 ευρώ περίπου (καινούριο). Φυσικά τοστήσιμο ενός emulator όπως ο WinUAE απαιτεί και γνώσεις του μηχανήματος και κάποιες γνώσεις του PC μας, αλλά γι αυτόυπάρχουν και έτοιμα configurations στο internet. Επόμενο βήμα και ιδιαίτερα σημαντικό είναι να εκμεταλλευτούμε εκείνη τηξεχασμένη έξοδο της κάρτας γραφικών μας (λέγε με TV out). Συνδέστε το PC με μια απλή TV καθοδικού σωλήνα και θα με θυ-μηθείτε. Θα δείτε ότι τα παιχνίδια αυτά έχουν σχεδιαστεί για να παίζονται σε μια απλή τηλεόραση και όχι το utlra TFTμόνιτορ υψηλής ευκρίνειας που έχετε η μόλις αγοράσατε.

EMULATION

Θα θέλατε τα μηχανήματα της φωτογραφίας αλλά όχι ένα δωμάτιο όπως αυτό!

Η ΧΡΥΣΗ ΤΟΜΗΚάποιοι από εμάς έχουμε «θέμα» να κρατάμε τα παλιά μηχανήματα λειτουργικά. Όμως πρέπει να υπάρχει και ένα μέτρο μιακαι οι περισσότεροι από μας δεν έχουν χώρο να στεγάσουν 4-5 μηχανήματα. Προσωπικά εγώ έχω ένα PC σε TV out και στη-μένα κάτω από τη TV ένα Dreamcast και ένα Playstation 2. Στο Dreamcast έχω και πολλά emulators για να μην ανακατεύομαιμε configurations κλπ, ενώ το PS2 το χρησιμοποιώ αποκλειστικά σαν... PS2. Φυσικά πάντα υπάρχει ένας Atari ST σε κατάστασηετοιμότητας σε περίπτωση που θέλω να παίξω σε real thing. Έχω και ένα PSP σε περίπτωση που θέλω να πάω κανένα ταξιδάκι,φορτωμένο με ότι emulator κινείται και Psone games! Πιστεύω ότι είναι η χρυσή τομή. Εκτός των άλλων μη ξεχνάτε ότι στοτέλος μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το παλιό PC και σαν mp3 jukebox η DVD/AVI Media player!

shinobi

17

Page 18: Phoenix #4

Είναι -ή μάλλον φαίνεται- ίσως λίγο"τολμηρό" να κάθεσαι να γράψεις ένατέτοιο άρθρο και μ’ έναν τέτοιο τίτλο σ'ένα περιοδικό καθαρά retro ενδιαφέ-ροντος, αλλά νομίζω ότι τελικά στηνπραγματικότητα κάτι τέτοιο δεν ισχύει,ίσα ίσα που κάπου "επιβάλλεται" κιό-λας θα έλεγα.

Ισχυρό περαιτέρω ερέθισμα στησκέψη που από καιρό έκανα να γράψωτο άρθρο αυτό, ήταν τα πολλά και ποι-κίλα σχόλια που διάβασα σε forums,κατά την αναζήτηση που έκανα για ταadd-ons της Doomsday engine, σεάρθρο που φιλοξενείται επίσης στοπαρόν τεύχος. Εκεί λοιπόν, παρατή-ρησα ότι πολλοί νεαροί, κυρίως κάτωτων 15-17 ετών, εκφράζανε την απορίαγιατί κάποιος τελικά να κάτσει να ξανα-παίξει -βελτιωμένο έστω- κάποιο παλιόπαιχνίδι, εν προκειμένω του 1994. Αυτήφυσικά η απορία τους ανταποκρίνεταικαι αγγίζει θα έλεγα και κάθε άλληπτυχή του retro gaming. Δεν το ρω-τούν/πράττουν χλευαστικά και υπόμορφή κοροϊδίας, αλλά το θέτουν ωςαληθινή απορία. Δε μπορώ να παρεξη-γήσω την ειλικρινή απορία τους, ειδικάεπειδή 1-2 πράγματα είναι λογικότατονα μη μπορούν να τα καταλάβουνακόμη, όχι για κανένα άλλο λόγο, αλλάκαθαρά επειδή είναι η ηλικία τους τέ-τοια που στερούνται ακόμη αυτής τηςνοσταλγίας για παρελθοντικές κατα-στάσεις...

Επίσης πρόσφατα, ο πασίγνωστος re-viewer του περιοδικού PC MASTER, κ.Αντρέας Παρασκευάς Τσουρινάκηςείπε, μέσω ενός post του που μου μετέ-φερε ν' αναρτήσω στο forumwww.retromaniax.gr, ότι πιστεύει πως"κάθε χρήστη, τον στιγματίζουν ανεξί-τηλα τα πρώτα παιγνίδια με τα οποίαέρχεται σε επαφή με τους υπολογιστές.Συνήθως αν ρωτήσεις κάποιον ποιαπαιγνίδια του αρέσουν θα απαντήσει μεαυτά που σχεδόν πρωτοέπαιξε” και μ'αυτό μου έδωσε ακόμη περισσότερηαφορμή και τροφή για σκέψη.Φυσικά, δε μπορώ κοντά σ' όλα αυτά ναπαραβλέψω και να ξεχάσω ότι υφί-στανται και σύλλογοι παγκοσμίου κλί-μακας αποκλειστικά και μόνο για έναπαιχνίδι, όπως η γνωστή KOA (Kick off

συντάκτη το επιθυμεί - στήλη του πε-ριοδικού μας. Εγώ το γάντι τους το πέ-ταξα πάντως, όπως καταλάβατε, μένεινα δούμε ποιος θα το σηκώσει πρώτος... Καταρχήν σίγουρα η...ρετρολαγνείαδεν είναι ούτε τωρινό, ούτε χθεσινόφαινόμενο. Πόσες και πόσες φορές δεθυμάστε κι εσείς τον πατέρα σας, τημητέρα σας, κάποιον γνωστό και μεγα-λύτερο από εσάς σε ηλικία να λέει "αχ,παλιά ήταν καλύτερα τα πράγματα,τώρα δεν είναι έτσι" αναφερόμενος σεχίλιες δύο πιθανές περιπτώσεις, από ταvideo games, μέχρι τον αθλητισμό,τις...ηλεκτρικές συσκευές για το σπίτι,ακόμη ακόμη και τις γυναίκες γύρωμας, εδώ που τα λέμε! Καλά αυτό το τε-λευταίο είναι θέμα αέναης ανάλυσηςκαι σαφώς εκτός του περιεχομένου καιτης θεματολογίας του Phoenix (όχι ότιοι ηλεκτρικές συσκευές είναι φυ-σικά!),οπότε κάντε ότι δε το διαβάσατε! Αυτό που προφανώς είναι μια πραγμα-τικότητα, είναι ότι ο άνθρωπος μεγαλώ-νοντας έχει την τάση να ωραιοποιείκαταστάσεις του παρελθόντος. Κατα-στάσεις που όταν τις ζούσε μπορεί νατου ήταν ευχάριστες έως αδιάφορες,αλλά ακόμη και εν μέρει δυσάρεστες!Σκεφτείτε απλά πόσοι από εμάς έχουμεμιλήσει για τις εμπειρίες μας στονστρατό στην αντροπαρέα κάποιοβράδυ, έχοντας ένα ύφος γλυκιάς ανά-μνησης όταν μιλάμε γι' αυτές! Δε θυμό-μαστε τα δύσκολα, αλλά τις ωραίεςστιγμές, τις καλές καταστάσεις που

Association), αλλά και ο αντίστοιχοςπυρήνας φίλων του "αιώνιου" αντιπά-λου του Kick Off, του SWOS (σίγουραυπάρχουν και πολλοί άλλοι πουαγνοώ/δε γνωρίζω λόγω των δικών μουπροσωπικών gaming προτιμήσεων),oιοποίοι σύλλογοι πραγματοποιούν,ΚΑΘΕ ΧΡΟΝΟ παρακαλώ, συναντή-σεις/gatherings με διεξαγωγή πρωτα-θλήματος στο κάθε παιχνίδι αντίστοιχα.Εξακολουθούν να παίζουν ανελλιπώςδηλαδή αυτό το ίδιο παιχνίδι που πρω-τοπαίξανε πριν σχεδόν είκοσι χρόνια!Καταστάσεις που είναι, κατά τη γνώμημου, το λιγότερο αξιοσημείωτες κι αξιο-θαύμαστες!

Τέλος, ασφαλώς έχω κι εγώ παρατη-ρήσει την σχεδόν απίστευτη στροφήεσχάτως των video games σε retro τίτ-λους, με remakes και sequels, που,όπως είναι φυσιολογικό, σε κάνει νακάθεσαι να λες: "Εν τέλει όλα ήταν τόσοκαλύτερα παλιά ή κάτι τρέχει και τοχάνω εγώ ρε παιδί μου;" Η απάντησηφυσικά και δεν είναι απλή, δεν νομίζωότι μπορεί κιόλας να υπάρξει αντικειμε-νική αλήθεια κι απάντηση σ' αυτό, αλλάσίγουρα το όλο αυτό θέμα δίνει, όπωςείπα, πολλή τροφή για σκέψη και συζή-τηση. Μάλιστα, αν και οι συντελεστέςτου περιοδικού το επιθυμούν, θα μπο-ρούσαν ένας ένας να καταθέσουν τηνάποψή τους στα επόμενα τεύχη τουPhoenix, στη νεοσύστατη αυτή –όχι μό-νιμη, αλλά έως ότου ολοκληρωθεί κιεξαντληθεί το θέμα σ’ ένα εύλογοςβάθος χρόνου και μετά την τοποθέτησηόποιου

ΡΕΤΡΟΛΑΓΝΕΙΑΨιτ, κύριος, μήπως γέρασες πριν την ώρα σου;

ΘΕΜΑ

Σε πιθανή ερώτηση ενός παιδιού το ‘77 για το τι ειναι αυτό, θα παίρνατε μια

απάντηση. “Το όνειρο!”. Αν κάνετε την ίδια ερώτηση στα σημερινά παιδιά η

επικρατέστερη απάντηση μάλλον θα είναι “Ψηστιέρα?”

18

Page 19: Phoenix #4

περάσαμε! Δεν ακούγεται κάπως οξύ-μωρο; Είναι; Κι όμως, μάλλον δεν είναι.Σκεφτείτε λοιπόν ότι αν οι παρελθοντι-κές αυτές καταστάσεις ήταν κι ευχάρι-στες, εκεί παίρνουν τον χαρακτήραμύθου για τον καθένα από εμάς. Οξύ-μωρο δεν είναι λοιπόν τίποτα απ’ όλ’αυτά, ακριβώς διότι ο εγκέφαλος τουανθρώπου έχει την τάση να ξεχνάει ήνα παραλλάσει τα δυσάρεστα και να ταωραιοποιεί/λειαίνει! Φυσικά δίπλα σ'αυτά, μεγιστοποιεί τα ευχάριστα-θε-τικά.

Θυμάστε αλήθεια πολλά από τα παι-χνίδια-"πατάτες" που βγαίνανε στα'90s ή κι ακόμη πιο νωρίς; Όχι, εκτός ανμιλάμε για κραυγαλέες-θρυλικές περι-πτώσεις!(Προσωπικά ΑΔΥΝΑΤΩ να ξε-χάσω το ΑΝΕΚΔΙΗΓΗΤΟ παιχνίδι“Depth dwellers”, μιλάμε για απίστευτακακό game κατά τη γνώμη μου!).Απλά, ενώ τότε σας φαίνονταν..ψιλο-μούφες, τώρα λέτε "εντάξει μωρέ,ψιλο..καλό ήταν". Έλα όμως που όντωςδεν ήταν, τα....χρόνια το κάνανε και βέ-βαια μόνο μέσα στο μυαλό μας! Φυσικάείναι ξεκάθαρο κι αμιγώς αποδεκτό ότιπολλά παιχνίδια του παρελθόντος ήταναξιολογότατα και χαρακτηρίσανε μιαεποχή ολόκληρη του video gaming,αλλά δεν ήταν κι αριστουργήματα όλατους, όπως τείνουμε συχνά πυκνά να ταχαρακτηρίζουμε και να τα εννοούμε.Σίγουρα είχαν μια μεγαλύτερη πρωτο-τυπία, όντας η gaming βιομηχανία σεσχετικά πρώιμο στάδιο ακόμη, καιιδέες πολλές για υλοποίηση υπήρχαν,περισσότερες από σήμερα κι αυτό είναιπολύ λογικό και μάλλον αναπόφευκτο,αλλά πρέπει να παραδεχτούμε ότιπολλά από αυτά δεν ήταν τελικά...καιτο κάτι άλλο και έχουμε δει και στιςμέρες μας πολύ αξιολογότερα αυτώνgames.

Φυσικά εδώ εμπλέκονται αναπόφευ-κτα δύο σημαντικοί παράγοντες πουδυσκολεύουν πολύ την εξαγωγή ενόςασφαλούς συμπεράσματος, στα μέτραπου αυτό μπορεί να προκύψει: Πρώτον,ότι μάλλον είναι εντελώς άκυρο κιάστοχο να συγκρίνουμε εποχές μεταξύτους σε διάφορους τομείς και δεύτερονότι λογικό είναι κάποια πράγματα ναμη μας κάνουν την ίδια εντύπωσητώρα, σε σχέση με τότε. Όσο λοιπόν γί-νεται -απόλυτα αυτό δε γίνεται εδώ που

εντελώς διαφορετικής ατμόσφαιραςφυσικά, αλλά δε το έχω κρατήσει στημνήμη ως κάτι τέτοιο. Γιατί κάτι μουλέει όμως, ότι αν είχε κυκλοφορήσει 4-5 χρόνια νωρίτερα, έστω και με σαφώςμε λιγότερο εντυπωσιακά γραφικά -όπως είναι λογικό άλλωστε να συνέ-βαινε-,θα είχε μια υψηλότερη θέση στιςπροτιμήσεις κι αναφορές μου έως και σήμερα;

Από την άλλη βέβαια, έχω και στο re-view του Doom II στο προηγούμενοτεύχος τονίσει ότι θεωρώ εκπληκτικόgame το Painkiller, για πολλούς και δια-φόρους λόγους. Και πάλι όμως εδώισχύει κάτι απ' όλ' αυτά που αναφέρω:Μου θυμίζει σε αρκετούς τομείς τοDoom! Ασφαλώς κι από μόνο του ήταναξιολογότατο game, αλλά ανέβηκε πα-ραπάνω στην κλίμακα των προτιμή-σεών μου, λόγω ακριβώς αυτής τηςσύνδεσης που έκανα στο μυαλό μου.Αυτό νομίζω λοιπόν ότι το κάνουμε λίγοπολύ όλοι μας, ειδικά όσοι ασχολούμα-στε πιο ενεργά με retro video gaming.Κι εδώ θα έρθω να συμφωνήσω με τονκ. Τσουρινάκη. Ισχύει η εξιδανίκευσητων games που πρωτοπαίζουμε πι-στεύω κι είναι θα έλεγα, τρόπον τινά,αναπόφευκτη.Ίσως βέβαια το πιο συνετό θα ήταν να

είναι αυτή τουλάχιστον ελεγχόμενη απόμεριάς μας, για να μη μας χαρακτηρί-ζουν οι νεότεροί μας ως....γραφικούς,χωρίς να έχουν κι εντελώς άδικο εντέλει, εδώ που τα λέμε! Αυτό που είναιβέβαιο πάντως, είναι ότι το retro gam-ing για εμάς που παίξαμε κάποτε κιαγαπήσαμε κάποια παιχνίδια, δε μπο-ρεί παρά να είναι ένα ταξίδι αναμνή-σεων, που οι ίδιοι επιζητούμε. Πιστεύωότι με κανένα NBA live παιχνίδι δε θανιώσω όμως μ' αυτό που έπαιζα μανιω-δώς με τον φίλο και διπλανό μου στογυμνάσιο. Η διαδικασία ήταν η συνή-θης. Κουδούνι που μας έλεγε ότι σχολά-σαμε, κατευθείαν σπίτι μου, τσάντεςστο πάτωμα, φαγητό...ποιο φαγητό,δεν υπήρχε χρόνος γι' αυτό, και ....βουρστις μονομαχίες στο NBA live '95! Επί-σης, με κανένα fps game δε θα νιώσω τοδέος που ένιωσα παίζοντας το Doomστα σκοτάδια κι ανατριχιάζοντας σχε-δόν από τον ήχο του Spider Master-mind,την κραυγή του Cyberdemon καιτο ουρλιαχτό του Archvile. Δε ξεχνι-

τα λέμε, αλλιώς ποιος ο σκοπός του άρ-θρου αυτού τελικά;- δε θα προβώ σεπολλές τέτοιες συγκρίσεις.

Ας πάρουμε για παράδειγμα τα plat-form, side scrolling games. Κυκλοφο-ρούσαν κατά δεκάδες την εποχή τωνhome computers. Πάμπολλοι τίτλοι, σεμηνιαία βάση κατακλύζανε τα μηχανή-ματά μας. Το είδος στην πορεία μετα-φέρθηκε καθαρά στο πεδίο τωνκονσολών, έως ότου κι αυτές μετεξελίχ-θηκαν σε -κάτι-σαν-PCs κι εξαφανίστη-καν σχεδόν ολοκληρωτικά κι από 'κει τασυγκεκριμένα games. Πλέον δε βλέ-πουμε τέτοια παιχνίδια, και αν καιόποτε κυκλοφορήσει κάποιο τέτοιο, αυ-τόματα τείνουμε αφ' ενός να το δούμεμε πολλή περισσότερη συμπάθεια, αφ'ετέρου να το κρίνουμε πολύ επιεικέ-στερα. Τελικά μπορεί το game να είναιαπλά καλό ή μέτριο, αλλά πολύ πιθανόείναι να το ονομάσουμε "υπέροχο","καταπληκτικό", "μαγευτικό" κτλ κτλ.Είναι κατά μία έννοια λάθος αυτό πουκάνουμε, αλλά βασίζεται ακριβώςστους λόγους που ανέφερα παραπάνω.Πάμε σε μια άλλη περίπτωση, πολύσυχνή και καθημερινή, αυτή της ανα-δρομής μας σε παλαιότερα games, αυτάμε τα οποία καθένας μας λίγο πολύ με-γάλωσε. Έκαστος ημών θα πει ότι το Χgame ήταν φοβερό, το Ψ game ανεπα-νάληπτο κι άλλα τέτοια ωραία και βα-ρύγδουπα. Ναι,το κάνω κι εγώ, τοDoom δε μπορώ να πάψω να το θεωρώακόμη και σήμερα το καλύτερο ίσως fpsshooter που έχει κυκλοφορήσει. Ε, μάλ-λον δεν -μπορεί να- είναι, αλλά εμέναέτσι έχει εντυπωθεί στο μυαλό μου, πα-ρόλο που έχω κρατήσει επαφή με την

συγκεκριμένη κατηγορία παιχνιδιών κιέχω δει πάμπολλα games μετά απόαυτό. Δηλαδή και το Far Cry εδώ που ταλέμε καταπληκτικό game ήταν, αν και

DOOM: Γιατι μερικές φορές.. simpler

is better!

19

Page 20: Phoenix #4

ούνται αυτά και δεν επαναλαμβάνον-ται. Είναι φυσιολογικότατο λοιπόν μεκανένα επόμενο game της σειράς NBAlive να μη νιώσω το ίδιο δέσιμο και τηνίδια οικειότητα και με κανένα επόμενοfps να μη νιώσω τα ίδια φοβικά συναι-σθήματα. Ξέρω ότι σίγουρα για καθέ-ναν από εσάς υπάρχουν παρόμοιεςεμπειρίες κι αναμνήσεις. Είναι όλααυτά που οι πιτσιρικάδες φίλοι πουανέφερα στην αρχή του άρθρου, θα κα-ταλάβουν σε κάποια χρόνια, όταν θ'αναπολούν κι αυτοί τα αντίστοιχαgames από τα οποία αποκτήσαν τιςπρώτες δυνατές κι έντονες gaming ανα-μνήσεις τους...

Να πάμε τώρα να κάνουμε και μιααναφορά και στα adventure games; Ηφράση "θυμίζει κάτι από τα adventuresτης Lucasarts" πόσο γνώριμη σας είναιαλήθεια; Μάλλον πολύ να φανταστώ;Τα παιχνίδια της εταιρείας χαρακτηρί-σανε δίχως άλλο μια gaming περίοδοκαι κατηγορία, αλλά τελικά δεν είναικαι λίγο υπερβολή 10 χρόνια σχεδόνμετά το τελευταίο -και μέτριο- gameτης στην κατηγορία, που τυχαίνει μάλι-στα να είναι και μέλος της οικογένειαςτων Monkey Island games, να συγκρί-νουμε νέες παραγωγές μ' αυτά, κάνο-ντας αναγωγή και κάποιας μορφήςσύγκριση μαζί τους; Φυσικά είμαι απότους πρώτους που θα υποστηρίξω ότιχάρηκα, ενθουσιάστηκα για την ακρί-βεια, με την πρόσφατη κυκλοφορία τουThe secret of Monkey Island:Specialedition, αλλά αν αυτό δεν είναι, δεναποδειχθεί μια πρώτη "σφυγμομέ-τρηση" από μεριάς Lucasarts για τηνεπιστροφή της στο χώρο και την κατη-γορία και δεν ακολουθηθεί από νέους,φρέσκους τίτλους από μεριάς της, ΑΝ ηεταιρεία έχει τα στελέχη που μπορούννα δώσουν καλά παιχνίδια στην κατη

αμάρτημά μου αυτό...).Σίγουρα τα παι-χνίδια αυτά ξεχωρίσανε, ασφαλώς ήτανπαιχνίδια αξίας κι είχαν τόσο ευρείααποδοχή που μου φαίνονται λογικά όλατα παραπάνω. Με δεδομένο ότι και τοDiablo II εξακολουθεί να παίζεται (καινα υποστηρίζεται κι από την Blizzardπαρακαλώ, με πρόφατα patches!) έωςκαι σήμερα, δε τολμώ σχεδόν να σκε-φτώ τι θα γίνεται μελλοντικά με το πα-σίγνωστο WOW! Ή μήπως τελικά οιπαίκτες του θα μετακινηθούν σε κάποιοάλλο, όταν αυτό προκύψει και γίνειαυτό το περίφημο "WOW killer" πουπεριμένουν πολλοί; Αυτό θα φανεί, κα-θότι μιλάμε για κατάσταση σε σημείοφαινομένου με το παιχνίδι αυτό καιπολύ περίεργος είμαι πραγματικά ναδω την κατάληξή της στα χρόνια που θαακολουθήσουν...!

Ας προχωρήσω σε κάτι άλλο που βρί-σκω ενδιαφέρον ν' αναφέρω. Υπάρχειαρκετά έντονη στροφή κάποιων αν-θρώπων, νεαρών σε ηλικία, προς τοretro στοιχείο, οποιασδήποτε μορφής κιέκφανσης, ανάλογα φυσικά με τα εν-διαφέροντα του καθενός. ΑΥΤΟ είναικάτι αξιοσημείωτο και που σίγουραχρήζει ενδιαφέροντος. Δε μπορώ παράν' απορώ κι εγώ εν μέρει γιατί ένα18χρονο παιδί σήμερα να προτιμά ναπαίζει με παλιά video games, να παρα-κολουθεί τηλεοπτικές σειρές του πα-ρελθόντος, ν' ακούει αποκλειστικά καιμόνο μουσική παρελθόντων δεκαετιών.Είναι κι αυτό αποτέλεσμα μόδας καιρεύματος προς αυτή την κατεύθυνσηάραγε; Μήπως τελικά η έλλειψη ιδεώνκαι πρωτοτυπίας σε πολλούς τομείς, κιειδικά στο gaming που μας ενδιαφέρειεν προκειμένω, κάνει πολλούς νεαρούςνα κάνουν την στροφή αυτή; Είναι ηομορφιά της αναζήτησης του...αρώμα-τος κάποιων άλλων εποχών, που ανα-πόφευκτα δε μπορούν τώρα να ζήσουν;Όσον αφορά τα video games, νομίζωότι όλο αυτό που περιγράφω δικαιολο-γείται σε μεγάλο βαθμό από την ποι-ότητα των σημερινών παιχνιδιών. Όχιότι δε βγαίνουν καλά games, βγαίνουν.Αλλά αυτά, εκτός της πρωτοτυπίας πουείναι μια πολύ δύσκολη, αν όχι εκ τωνπροτέρων χαμένη, υπόθεση, πάσχουνκι από τη σοβαρή έλλειψη ικανοποιητι-κής διάρκειας. Διαβάζω όλο και περισ-σότερα τελευταία σε game reviews σε

γορία -και γιατί να μη μπορούν, εδώπου τα λέμε;-,τι να τον κάνω εγώ εντέλει όλο αυτό τον πρόσφατο παροξυ-σμό με το remake του SoMI; Πάνω σ'αυτό, κάνοντας μια μικρή παρένθεση,οφείλω να πω ότι περιμένω ΠΟΛΛΑαπό το Gray Matter της Jane Jensen.Φυσικά επειδή τα δείγματα γραφής τηςκατά το παρελθόν στα Gabriel Knightgames είναι θετικότατα, αλλά κι επειδήδεν φτιάχνει κι αυτή ένα ακόμη sequel,αλλά ένα εξ' ολοκλήρου νέο game, πουμπορεί ν’ ανεβάσει όλη την κατηγορίααυτή παιχνιδιών. Και να μη βασίζεταιταυτόχρονα τόσο πολύ σε κάτι παρελ-θοντικό. Αυτό θα το δούμε βέβαια,αργά ή γρήγορα...

Απ’ όλα τα παραπάνω ίσως βγάλατεσυμπέρασμα ότι τελικά ίσως είμαι διχα-σμένος όσον αφορά το retro. Η αλήθειαείναι ότι αυτό δεν ισχύει, τουλάχιστονσ' έντονο βαθμό, και προσπαθώ ναβλέπω όσο γίνεται πιο ρεαλιστικά ταπράγματα, για να μη γίνω ένας αθερά-πευτος ρετρολάγνος από τα 30 μουχρόνια.(Ε μα, πάνω στο άνθος της ηλι-κίας μου είμαι..!Ναι, εδώ γελάστε ελεύ-θερα!).

Προσπαθώ να κρατώ πραγματικάαναμνήσεις "αντικειμενικές" και να μηπαρασύρομαι μυθοποιώντας games τουπαρελθόντος. Βέβαια, για να το δούμετώρα το πράγμα κι από την άλλη, τηναντίπερα όχθη του, αν κάποια gamesδεν ήταν τόσο καλό και δεν αξίζανεακόμη και σήμερα, δε θα γινόντουσανremakes του, δε θα βγαίνανε μηχανέςγια νέα γραφικά, δε θα ξαναγυρνάγανετελικά τα games αυτά. Δε θεωρώ να θε-ωρήσω τυχαίο τον πολύ μεγάλο πυρήναπαικτών που έχει η Doomsday engineκοινότητα, δε μπορώ να θεωρήσω επί-σης τυχαίο το ενδιαφέρον που υπάρχειστην κίνηση που έχει κάνει ένα άτομοστο να επανασχεδιάσει το Dark Forcesτης Lucasrts με σύγχρονα γραφικά -καιπαίρνει εξαιρετικά θετικό feedback γι'αυτό-,και σίγουρα δε μπορώ με τίποτανα πω ότι όσο παίζουν κάθε χρόνο σεετήσια τουρνουά Kick off και Sensibleworld of soccer είναι απλά αθεράπευτοιρετρολάγνοι και τίποτα παραπάνω(Καλά, ας τόλμαγα να πω κάτι τέτοιο κιο Πολυράκης, όντας και champion τηςKOA κάποια στιγμή, θα έσπευσε να μεβάλει στη θέση μου για το μεγάλο

The Secret of Monkey Island: Πόσα

περιθώρια βελτίωσης μπορεί να ση-

κώσει ένα παιχνίδι?

20

Page 21: Phoenix #4

έντυπα, αλλά και στο internet, για τοπόσο γρήγορα μπορεί να τελειώσει κά-ποιος gamer σήμερα ένα παιχνίδι. Κάτιαπίθανες ώρες, οι οποίες μπορεί ναείναι ακόμη και τέσσερις ( !!! ),άλλεςφορές πέντε-έξι, άντε στην καλύτερηδέκα. Έχω δε και πολύ πρόσφατη προ-σωπική εμπειρία, από το νέο “Painkillerresurrection” με τις μόλις 6 πίστες του,που δε θα πάρουν παραπάνω από κά-ποιες, λιγοστές ώρες σε κάποιον έμ-πειρο παίκτη να τις περάσει και νατελειώσει το παιχνίδι, εκτός αν παίξειστο τελευταίο, τρομακτικής δυσκολίαςεπίπεδο, χάνοντας συνεχώς και μετα-τρέποντας τα νεύρα του σε ιδανικέςκλωστές για πλέξιμο πουλόβερ από τηγιαγιάκα του!

Μοιραία λοιπόν κάνω τις συγκρίσεις,δε γίνεται αλλιώς. Όχι, παλιά δεν ήταντόσα πολλά τα games που τα τελείωνεςτόσο γρήγορα. Τουλάχιστον εγώ έτσιθυμάμαι. Ακόμη κι αυτά, τα arcadeplatform games που ανέφερα παρα-πάνω, είτε λόγω σχεδίασης σε επίπεδα,είτε λόγω στοιχειώδους κι ανεκτής (ανκι υπήρχαν κι εκεί “φωτεινές “εξαιρέ-σεις, λέγε με Shadow of the beast γιαπαράδειγμα) δυσκολίας, ξεπερνούσαναυτές τις δέκα ώρες εύκολα. Οπότε τισυμβαίνει; Γιατί τόσο "εύπεπτο" gam-ing στις μέρες μας; Αυτό είναι κάτι γιατο οποίο απάντηση δεν έχω βρει ακόμη,κι ειλικρινά αποτελεί τομέα και δικήςμου απορίας. Είναι φυσιολογικό όμωςαπό ένα σημείο κι έπειτα ο "πιτσιρικάς"να γυρίσει να κοιτάξει και προς ταπίσω, να παίξει κι αυτό το παλαιό παι-χνίδι για το οποίο τόσα πολλά έχειακούσει. Κι άπαξ και κάνει την αρχή σ’αυτό, δεν είναι καθόλου απίθανο να συ-νεχίσει. Όσο πιθανό βεβαίως είναι καινα το απορρίψει, για να είμαστε και ρε-αλιστές. Όμως, αυτό είναι σίγουρα κάτιπου μπορεί να αλλάξει, αν οι εταιρείεςτο αποφασίσουν, διότι αν μη τι άλλο,έχουν τα μέσα να μας δώσουν και σή-μερα εκπληκτικά παιχνίδια και το πι-στεύω ακράδαντα αυτό, χώρια πουευτυχώς συμβαίνει κατά καιρούς.Τελικά λοιπόν τι ισχύει;Το παρακάνουμε λίγο εμείς οι μεγαλύ-

τεροι, τώρα ακριβώς που αρχίζουμε καισυνειδητοποιούμε όλο και περισσότεροότι μεγαλώνουμε, ή παλιά ήταν καλύ-τερα τα πράγματα; Κι εδώ θα πω ότι

λόγο αυτό, έχουμε λίγο περισσότεροτην τάση ν’ απαξιώνουμε αρκετά πιοεύκολα τις σημερινές “εύπεπτες” κυ-κλοφορίες και να γινόμαστε πολύ αυ-στηροί, όσον αφορά αυτές. Αν δεν τοπαρακάνουμε, τείνοντας να θυμίζουμετους.. γκρινιάρηδες του “Muppetshow”, τότε η κατάσταση.. ελέγχεται.Ειδάλλως, καταφέραμε να γίνουμε γρα-φικοί από τα τριαντα-κάτι μας!Τώρα δε ξέρω αν μας αξίζουν.. συγχα-

ρητήρια γι’ αυτό, αλλά κάτι μου λέειπως δεν ισχύει κάτι τέτοιο! Αυτάτα...ολίγα (πού να ήθελα να γράψω καιπολλά) είχα να παραθέσω προς τοπαρόν στη νέα αυτή στήλη κι ελπίζω ναδιαβάσουμε κι άλλες απόψεις από τους(αρκετούς) συντάκτες του περιοδικούμας, που θα μου δώσουν ίσως και τοαπαραίτητο ερέθισμα να επανέλθω στοθέμα! Γιατί όχι άλλωστε;

μάλλον ισχύουν και τα δύο μαζί. Σί-γουρα κάπου όλοι μας υπερβάλλουμεόταν μιλάμε για τα παλιά, αλλά είναι τε-λικά ψέματα τ' ότι ζήσαμε μια άλληεποχή της ψηφιακής ψυχαγωγίας;Αυτήν της έκρηξης των home comput-ers, της ιδιαιτερότητας έκαστης κονσό-λας, που είχε τους δικούς της τίτλους,τα δικά της ιδιαίτερα χαρακτηριστικά,ακόμη και τη δική της μασκώτ; Έχουντα XBOX360 και PS3 σήμερα, τις ίδιεςδιαφορές που είχαν μεταξύ τους SuperNintendo και Sega Mega Drive; (ΟWally θα αναφωνούσε ένα μεγάλο “ναι”στο ερώτημα αυτό, αλλά τουλάχιστονγια τον μήνα αυτό, που γράφω την πα-ρούσα στήλη εγώ, δε μπορεί να τοκάνει!) Υπάρχει αντίστοιχη κόντραAmiga-Atari ST, όπως τότε; Κρατάνε τασημερινά μηχανήματα στην αγορά όσοτα παλαιότερα; Εγώ απαντώ όχι στιςπαραπάνω ερωτήσεις και δε ξέρω ποιοικαι πόσοι (ακόμη, εκτός του κυρίουWally) θ' απαντούσαν λέγοντας "ναι".Από την άλλη μεριά, ακριβώς για τον

manos426f

Σχεδον δυο δεκαετίες μετά, όλα θυμίζουν ίδια στα μέτωπα των console wars.

Mήπως όμως τα μηχανήματα του τότε είχαν τον δικό τους χαρακτήρα?

21

Page 22: Phoenix #4

R E

V i

E W

ΕΙΔΟΣ: ARCADE ADVENTURE

YΠΟΛΟΓΙΣΤΗΣ: AMSTRAD

ΚΑΤΑΣΚΕΥΑΣΤΗΣ: PROBE

SAVAGE

Savage, είναι μια λέξη που είναι πολύαγαπημένη μου, καθώς ανήκει σε έναπολύ καλό συγκρότημα metal, είναιόνομα μοτοσυκλέτας custom, είναι τοπιό αγαπημένο μου τραγούδι από τουςCacophony, και φυσικά ένα από τα πιόαγαπημένα μου παιχνίδια στον Am-strad! Φτιαγμένο απο την Probe, τoSAVAGE έχει στείλει πολλά κυκλώματατων CPC στα όρια τους, καθώς το παι-χνίδι θα σας κάνει να πιστέυετε ότιμέσα στον Amstrad έχετε στριμώξει κά-ποιο 16bit μηχάνημα. Ξεχάστε τις αναι-μικές μεταφορές απο παιχνίδια τουSpectrum που έκαναν τον Amstrad ναμοιάζει με handheld της κακιάς ώρας.Τα γραφικά του είναι απλά υπέροχα, ταχρώματα του επίσης φανταχτερά σεσημείο να κάνουν τον Commodore 64

να αναζητεί τοπικό μεγαλέμπορο χρω-μάτων για να τονώσει την ξεθωρια-σμένη παλέτα του! Η μουσικήδυστηχώς απουσιάζει σαν ηχητικό μο-τίβο κατα την διάρκεια του παιχνιδιού,αλλά οι υπόλοιποι ήχοι είναι μέσα στοπνεύμα του παιχνιδιού. Όχι οτι θα σαςαπασχολήσει και πολύ γιατι η φρενήρηδράση έρχεται απο την πρώτη κιόλαςπίστα. Το παιχνίδι είναι ένα left to rightscrolling arcade adventure,(αν και τοτελευταίο του επίπεδο θα σας θυμίσειπάρα πολύ το Agony της Psygnosis,μιας και μεταμορφώνεστε σε αετό καιτο παιχνίδι μετατρέπεται σε shoot’emup!) και ο σκοπός του απλός.. να μεί-νετε ζωντανοί μέχρι την τελευταίαπίστα.

Όπλα σας είναι τσεκούρια που μπο-ρείτε να πετάτε άφοβα μιάς και είναιαμέτρητα, αλλά στην πορεία σας μπο-ρείτε να εξοπλιστείτε και με άλλα όπλαόπως κεραυνοι κλπ, που σας έρχονταιμε την μορφή potion (τα γνωστά μπλέμπουκαλάκια) από τους κακούς πουσκοτώνετε. Η ζωή σας εξαρτάται απότο πόσο καλοί είσαστε και από το πόσοστενή επαφή έχει το δάκτυλό σας με τοκουμπί fire, αλλά μιας και είναι μαθη-ματικά επιβεβαιωμένο ότι

S O

F T

W A

R E

22

Page 23: Phoenix #4

μηχανημάτων θα είχε την πορεία καιτην αποδοχή που έλαβε στην χώρα μας.Αν έχετε Amstrad ίσως να είναι και ημοναδική δισκέτα που πρέπει πάσειθυσία να έχετε στην δισκετοθήκη σαςπαρέα με το Xyphoes Fantasy.

Τα παιχνίδια που έχουν το κύριο θέματους τις μπάλες είναι συνήθως απί-στευτα εθιστικά. Αρχίζοντας από ταBreakout, Arkanoid, Pinball, Wizball,Cataball.. η λίστα πάει πολύ μακριά καιοι διαφοροποιήσεις μεγαλώνουν επι-κίνδυνα. Το Astroball είναι λίγο διαφο-ρετικό από τα άλλα. Έχετε τον έλεγχομιας μπάλας, που πρέπει να την ανεβά-σετε σε όλα τα επίπεδαμέχρι την έξοδοτης πίστας που συνήθως βρίσκεται στο

θα αρχίσει να μειώνεται κάποια στιγμή,μπορείτε και αυτή να την αναπληρώ-νετε με διαφορα power up’s που καιαυτά θα βρεθούν στο δρόμο σας. Θασταθώ για λίγο πάλι στα γραφικά καιχρώματα του. Είναι απλά απίστευτα!Θα βρείτε τον εαυτό σας να τρέχει σεδιαδρόμους με μώβ αποχρώσεις από τοφώς των κρεμασμένων πυρσών (με τρε-μόπαιγμα της φωτιάς και ανάκλαση τηςστα τούβλα παρακαλώ!) στους πλινθό-κτιστους τοίχους, θα μεταβείτε σε υπό-γεια χωρίς φώς απλά με μια όμορφημπλε απόχρωση στους διαδρόμους, θαπηδήξετε πάνω απο κενά και φωτιές,και όλα αυτά με ένα πολύ γρήγοροscrolling χωρίς κομπιάσματα ακόμα καιαν ρίχνετε τσεκούρια σαν μανιακός ενώσας την έχουνε πέσει τρείς-τέσσερειςκακοί που το νήμα της ζωής τους έχειφτάσει στο τέλος του και σας εκλιπα-ρούν να τους χαρίσετε ένα τέλος στομαρτύριο τους! Όλα γίνονται με 16bitταχύτητες όπως και με 16bit αίσθησηκαι παρουσίαση και αποδυκνείει με τονκαλύτερο τρόπο το τί δύναμη κρύβει οAmstrad μέσα του όταν κάποιος γνωρί-ζει τα μυστικά του και μπορεί να τα ξε-ζουμίσει. Αν υπήρχαν τέτοια παιχνίδιαμε την εμφάνιση του Amstrad στηναγορά, αμφιβάλω αν η παρέα των 16bit

ΕΙΔΟΣ: PLATFORM

YΠΟΛΟΓΙΣΤΗΣ: SPECTRUM

ΚΑΤΑΣΚΕΥΑΣΤΗΣ: DIGITAL REALITY

ASTROBALL

υψηλότερο σημείο της πίστας. Μέχριεδώ όλα καλά και ακούγεται ερκετά εύ-κολο. Οι βάσεις στις οποίες μπορείτε ναπατήσετε έχουν σχεδόν το διπλάσιομήκος από την μπάλα σας. Έτσι αναπη-δώντας σε ένα απο αυτά μπορείτε ναπηδήξετε στο παραδίπλα, η στο παρα-πάνω σκαλί. Υπάρχουν όμως και μερικάσκαλιά που δεν είναι σταθερά αλλά εμ-φανίζονται μόλις για λίγα δευτερόλε-πτα και μπορείτε να ακουμπήσετεεπάνω τους μόνο όταν αυτά είναιορατά. Επίσης πολλά από αυτά τα εξα-φανιζόμενα σκαλιά βρίσκονται το έναπάνω απο το άλλο και μάλιστα έχουνδιαφορετικό συγχρονισμό, που κάνειτην ανωδική σας πορεία ακόμα δυσκο-λότερη. Και σαν να μην έφταναν όλααυτα, έχετε και τα διάσπαρτα “κλειδιά”που πρέπει να πάρετε για να εμφανιστεί η έξοδος της πίστας.

Μόνος σας αντίπαλος είναι η βαρύ-τητα, και το ότι δεν μπορείτε να δείτεολόκήρη την οθόνη αλλα τμήμα τηςκάθε φορα, ανάλογα με το πιού scrοl-lάρει η οθόνη ανάλογα με την κίνησησας. Α! Επίσης έχετε και ένα μικρόακόμα πρόβλημα, αυτό του χρόνου,μέσα στον οποίο πρέπει να κατορθώ-σετε να οδηγήσετε την μπάλα προς τηνέξοδο της πίστας. Αν όλα αυτα σας φό-βισαν, μην ανυσηχείτε. Γρήγορα θα συ-νηθίσετε τον χειρισμό του και θατολμάτε ¨απάνθρωπα¨αλματα στο κενόπροκειμένου να φτάσετε εκεί που θέ-λετε. Και όσο το μαθαίνετε τόσο θαβρεθείτε στην λογική “άντε, άλλη μιαπίστα να βγάλω και το κλείνω¨. Το παι-χνίδι είναι πολύ καλό και θα σας κρα-

Φ. Βλαχοσταμάτης

23

Page 24: Phoenix #4

S O

F T

W A

R E

R E

V i

E W

ΕΙΔΟΣ: ARCADE ADVENTURE

YΠΟΛΟΓΙΣΤΗΣ: AMSTRAD

ΚΑΤΑΣΚΕΥΑΣΤΗΣ: PALACE/EPYX

THE SACRED ARMOUR

OF ANTIRIAD

The Sacred Armour of Antiriad η αλ-λιώς Rad Warrior (αυτή την ονομασίαείχε το παιχνίδι στην Αμερική) το όποιοέγινε ένας από τους πιο γνωστότερουςτίτλους που κυκλοφορήσαν για τους8bit υπολογιστές. Κυκλοφόρησε σεπολλά συστήματα όπως για AmstradCPC, Apple II, Commodore 64, PC XTDOS, MSX, TRS-80 CoCo, ZX Spec-trum, και το 2003 σε remake στα win-dows.

Πως γνώρισα αυτό το υπεροχο τιτλο;Ολα αρχισαν το 1988 μια υπέροχη χρό-νια για μένα, γιατί είναι η χρόνια πουαπέχτησα τον CPC μου, τον 6128, μαζίμε το παιχνίδι The Sacred Armour ofAntiriad. Ενώ χάζευα το όμορφο εξώ-φυλλο του κουτιού ανοίγω το πλαστικόκουτάκι ( οι πιο πολλοί θα θυμάστε ότιτα παιχνίδια έβγαιναν τότε σε διάφανεςπλαστικό κουτάκι με ένα χιλιοδιπλω-μένο χαρτί όποιο ήταν οι οδηγίες ), λοι-πόν βάζω την δισκέτα στο drive ,πληκτρολογώ cat και run”Antiriad, καιτο παιχνίδι μόλις φορτώσει εμφανίζεταιη πανέμορφη πολύχρωμη εισαγωγικήοθόνη όποια είναι βασισμένη απο τοεξωφυλλο του παιχνιδιου, με ενα πανε-μορφο μουσικο ατμοσφαιρικο back-ground, Σκετη μαγεια...

Ας πάμε στην ιστορία του παιχνιδιού ,Το έτος 2086 ένας πυρηνικός πόλεμοςκαταστρέφει τον πολιτισμό της ανθρω-πότητας και με το πέρασμα των αιώνωνο άνθρωπος ζώντας πια σε ένα πρωτό-γονο τρόπο κάπου στην καταστραμ-μένη γη βρίσκουμε μια φυλή καιγνωρίζουμε τον ήρωας μας τον Τάλ,επιλεγμένος από τους σοφούς τις φυλήςτου αναθέτουν να βρει μια ΑρχαίαAnti-Rad armour στολή (η πανοπλίανα πούμε καλυτέρα) όποια προέρχεταιαπό τον πολιτισμό που καταστράφηκεαπό τον πυρηνικό πόλεμο, ώστε νασώσει την Γη απο την Εξωγήινη απειλήπου εμφανίστηκε. Έτσι ο Ήρωας τουπαιχνιδιού Ταλ θα πρέπει μονός του ναέρθει αντιμέτωπος να καθαρίσει τονπλανήτη από τους εξωγήινους που ει-σβάλανε στην γη, με την δίκια σου βοή-θεια βεβαία. To παιχνίδι είναι platform Arcade gameμε κάποια puzzle στοιχειά δηλαδή ηομορφιά του παιχνιδιού εκτός από ταόμορφα backgrounds και τα καλοσχε-διασμένα sprites είναι και το σενάριοπου περιέχει ότι πρέπει να κάνεις κά-ποια πράγματα ώστε να προχωρήσειςστο παιχνίδι. Π.χ. στην αρχη του παι-χνιδιου ξεκινάς με το μοναδικό όπλοσου κάποιες πέτρες όπου θα πρέπειαποφεύγοντας τους εξωγήινους να ψά-ξεις να βρεις διάφορα αντικείμενα μάλ-λον ανταλλακτικά ώστε να μπορέσειςνα ενεργοποιήσεις την στολή. Από τοξεκίνημα του παιχνιδιού θα βρεθείς αν-τιμέτωπος με πολλά ειδή εξωγήινωνπλασμάτων και με το μοναδικό όπλοστην κατοχή σου......πέτρες, δύσκολαπράγματα! Βρίσκοντας λοιπόν αυτή τηνστολή θα μπορέσεις να προχωρήσεις σεκάποια επίπεδα τα οποία πριν ήταν

Το 1986 oι Palace Software/Epyx κυ-κλοφόρησαν ένα πανέμορφο platformεπιστημονικής φαντασίας με το όνομα

επιτυχία αλλά αυτό δεν τουαφαιρεί στο παραμικρό τηναξία του ως παιχνίδι. Αν σαςάρεσε κάποια στιγμή το Wiz-ball, τότε το Astroball θα τολατρέψετε.

τήσει κολημένουςγια ώρες πάνω αποτον Spectrum σας.Για κάποιο λόγο δενέγινε ποτέ μεγάλη

Φ. Βλαχοσταμάτης

24

Page 25: Phoenix #4

It r0x it rulez etc... Εκεί που κάνεις τηνβόλτα σου στο σύμπαν και περνάς ναθαυμάσεις ένα πεδίο αστεροειδώνσου πέφτει το πλήρωμα του διαστημο-πλοίου σου και πρέπει να κάτσεις νατους μαζέψεις. Μες τα νεύρα και σκε-πτόμενος το τι έχεις να ακούσεις από τοδιαστημικό ΚΤΕΟ που δεν πέρασεςεκείνo το πρωτόκολο που κλείνει το χό-λοντεκ (μεγάλη ιστορία), βρίσκεσαι στοπεδίο των αστεροειδών και αρχίζειςνα αποφεύγεις αστεροειδείς, να μα-ζεύεις αστροναύτες και διάφορα powerups. Σκοπός του παιχνιδιού είναι ναμαζέψεις πόντους και πόντους δίνουν

τα διάφορα power ups, οιαστροναύτες και το ναπηγαίνεις αρκετά κοντάστους αστεροειδείς. Ανκαι το παιχνίδι είναι 2διαστάσεων πρέπει νασκέφτεσαι λίγο τρισδιά-στατα, το φτερό σου γιαπαράδειγμα είναι λίγοπιο ψηλά από την κοιλιάσου και λίγο πιο ψηλάαπό τις άκρες των αστεροειδών. Τα καλο-

σχεδιασμένα γραφικά βοηθούν να τοκαταλάβεις αυτό αν και έχω κάποιεςδιαφωνίες σχετικά με την παλέτα πουεπιλέχθηκε. Ο ήχος περιλαμβάνει υπέ-ροχες μουσικές του Crazy Q και τουDma-Sc και όμορφα samples τα γρα-φικά σχεδιάστηκαν από τους C-Rem,Templeton, Heavy Stylus και ο κώδικαςείναι σε GFA BASIC από τον Tomchi.Το παιχνίδι θυμίζει top down shoot emup χωρίς το shoot και το gameplay ανκαι αρκετά εθιστικό δεν έχει πολύ με-γάλη αντοχή στο χρόνο. Το παιχνίδιείναι μια παραγωγή του RGCD καιαπαιτεί Atari STE με 2MB RAM.

ακατόρθωτο να περάσεις. Το παιχνίδικυκλοφόρησε σχεδόν σε όλα τα 8bit συ-στήματα αλλά και σε PC, και όπως ήτανφυσικό για εκείνην την εποχή στοτομέα των γραφικών και ήχο, οι 8bitεκδόσεις ήταν πολύ καλύτερες από τηνέκδοση των συμβατών PC όπου είχαν 4χρώματα (CGA) και Speaker για ήχο.Για να θυμηθούμε τα παλιά χρόνιαGaming και σε τι αναλύσεις παίζαμε ταπαιχνίδια π.χ. της έκδοσης TRS-80CoCo η ανάλυση είναι στα 160x192 με16 χρώματα, όποια είναι βασισμένηαπό την έκδοση του Commodore 64.Στις υπόλοιπες εκδόσεις χρησιμοποι-ήθηκε η ανάλυση στα 320x192 όσο γιατα χρώματα ανά έκδοση ήταν διαφορε-τικά. Και προς το 2003 εμφανίστηκεμια freeware Remake έκδοση του παι-χνιδιού για Windows από το ovineby-Design όποιο βασικά είναι το ίδιοπαιχνίδι σε υψηλή ανάλυση και 16bitχρώματα, ήταν μια πολύ καλή υλοποί-ηση σαν ιδέα για να θυμηθούν οι πα-λιοί και να μάθουν οι νεότεροι.

Β. Μώρος

ΕΙΔΟΣ: AVOID’EM UP

YΠΟΛΟΓΙΣΤΗΣ: ATARI STE (2MB)

ΚΑΤΑΣΚΕΥΑΣΤΗΣ: RGCD

ROX

ChrisTOS

25

Page 26: Phoenix #4

Sir Lancelot (1984)

To τελευταίο παιχνίδι που κυκλοφόρησε για Spectrum 16K και συνάμα το αγαπη-μένο μου platform στο Speccy . Η Melbourne House δημιούργησε ένα αριστούρ-γημα! Είσαι ένας ιππότης και πρέπει να μαζέψεις όλα τα αντικείμενα (ώστε ναπροχωρήσεις στην επόμενη οθόνη) τα οποία είναι αραδιασμένα με πανέξυπνοτρόπο ώστε ενίοτε να θυμίζει γρίφο η αποκομιδή τους. Από την εισαγωγική οθόνημε την όμορφη μουσική και τα εφέ καταλαβαίνεις οτι ο τίτλος είναι φροντισμένος.Απλούστατα controls (δεξιά, αριστερά, πάνω/άλμα), ολοζώντανα και ταιριαστάχρώματα, όμορφα γραφικά, πλούσια animations (εντύπωση κάνει το κλασικόdeath animation με τον ιππότη να ίπταται προς τόπους χλοερούς υπό την υπό-κρουση του Πένθιμου Εμβατηρίου), 24 συνολικά πίστες και κορυφαίο gameplayσε κάνουν να απορείς πως χώρεσαν σε τόσα λίγα kb μνήμης. Ελάχιστες υποχωρήσεις έγιναν (πχ 2-pixel κίνηση) που πραγματικά δεν υποβιβάζουν στο παραμικρό το τελικό αποτέλεσμα.

Spectrum Gaming 16K(αρατίων)

Σκέφτηκα να περιορίσω το πεδίο τηςπαρούσας συνοπτικής ομαδικής παρου-σίασης. Σε αυτό το τεύχος λοιπόν θα ρί-ξουμε μια ματιά σε μερικά εν-διαφέροντα παιχνίδια για τον Spec-trum 16K. Για να χρησιμοποιήσω καιμια Δυτικού τύπου έκφραση “Desert Is-land Spectrum 16K Games”. Με άλλαλόγια, αν ήταν να ναυαγήσουμε σε κά-ποιο νησί, ποιά παιχνίδια θα κουβαλού-σαμε μαζί μας. Με κίνδυνο να μεδιαγράψουν από την Παγκόσμια Ανω-τάτη Επιτροπή Hardcore Gaming, ναδηλώσω ευθαρσώς ότι αν ήταν να τοπαίξω ναυαγός δεν θα σκεφτόμουν τα16Κ παιχνίδια αλλά κάτι σε πιο ψηλό,πιο ξανθό και πιο κουρμπωτό. Καιαφού έβγαλα αναίμακτα μια παρά-γραφο, συνεχίζω στη πενιά.

Ξεκινώ με τις συμβάσεις αυτού τουάρθρου. Αποφάσισα να μην πολυασχο-ληθώ με coin-op unofficial rip-offs αλλάούτε με τα παιχνίδια της Ultimate.Οφείλω να δικαιολογήσω το τελευταίο(τουλάχιστον για τους ηρωικούς ανα-γνώστες που έφτασαν μέχρι αυτή την

αράδα). Κατ αρχάς και τα 4 παιχνίδιατης (Cookie, Jet Pac, Psst, Tranz Am)βρίσκονται έτη φωτός μπροστά απο τααντίστοιχα των λοιπών εταιρειών (μεεξαίρεση κανα δυο). Δεύτερον είμαιελαφρά αρνητικά προδιατεθειμένος μετο Denial που έχει εγείρει η Ultimate ωςπρος τη διάθεση των τίτλων της στοWorld Of Spectrum. Δικαίωμα της φυ-σικά αλλά και δικαίωμα μου να τσαντί-

ζομαι. Ως τελευταία αιτίαση είναι ότιλόγω προσωπικών υποχρεώσεων ξεκι-νάω τη συγγραφή του άρθρου μιανύχτα πριν το κλείσιμο του τεύχους καιθεωρώ ότι οι τίτλοι της Ultimate δι-καιούνται δικαιότερης μεταχείρισηςκαι εκτενέστερης παρουσίασης. Πάμελοιπόν δυνητικοί castaways να δούμετα παιχνιδάκια (σε απολύτως τυχαίασειρά)!

26

Page 27: Phoenix #4

Styx (1983)

To πρώτο εμπορικό παιχνίδι της πιο αμφιλεγόμενης προσωπικότητας της Spectrumσκηνής, της αυτού μεγαλειότητος Matthew Smith! To παιχνίδι είναι απλό. Η οθόνηχωρίζεται σε 3 περιοχές. Μια με σαρκοβόρες αράχνες, η άλλη με αιμοδιψή πιράν-χας και η τελευταία είναι στοιχειωμένη. Σκοπός σου είναι να ξεπαστρεύεις με τοόπλο σου τους εχθρούς κάθε περιοχής και να προχωράς στην επόμενη. Κινείσαι σε8 κατευθύνσεις και το βεληνεκές του όπλου σου είναι περιορισμένο. Τα γρήγορααντανακλαστικά θα σε βοηθήσουν να περάσεις τις 3 οθόνες τις οποίες θα ανασυ-ναντήσεις μετά - απλά με περισσότερους αντιπάλους. Δεν ξέρω αν οφείλεται στηθετική προδιάθεση που έχω για τον Smith, αλλά πιστεύω ότι οι “κακοί” δεν έχουνένα απλό μοτίβο κίνησης είναι εξυπνούληδες και αυτό κάνει το απλό αυτό παιχνίδιακόμα πιο εθιστικό.

Pheenix (1983)

Στον βαρετό μου πρόλογο ανέφερα οτι δεν θα πολυασχοληθώ με unofficial coin-ops conversions. Εδώ όμως θα κάνω μια εξαίρεση. Το Pheenix θεωρώ ότι είναι τοπρώτο παιχνίδι που έφερε τα arcades στην οθόνη του Spectrum. Είναι άρτιο ωςυλοποίηση και περιέχει σχεδόν τα πάντα από το αντίστοιχο arcade (Phoenix). Εξαι-ρετική κίνηση, σωστή απόκριση, μεγάλα sprites, προσεγμένο οσο αφορά το clash,5 επίπεδα δυσκολίας, σωστό ήχο (το κράξιμο των πουλιών όταν δέχονται τα πυράσου το θεωρώ απίστευτα επιτυχημένο). Τεχνικό αποκορύφωμα, το Mothership.Εκείνη την εποχή διαφημιζόταν ως “100% machine code” αλλά δεν ξέρω κατά πόσοισχύει.Το Pheenix είναι απο τα πρώτα παιχνίδια που έπαιξα στον Speccy. Συνεχίζωνα παίζω και να μουρμουράω τη χαρακτηριστική μουσικούλα. Δεν κατάλαβα ποτέγιατί η Megadodo δεν μας έδωσε και άλλα διαμάντια, ομοίως και ο προγραμμα-τιστής του Martin H. Ward.

3D Deathchase (1983)

Για αυτό το παιχνίδι υπάρχει τεράστια διχογνωμία. Άλλοι το θεωρούν ένα από τα5 καλύτερα Spectrum games και άλλοι σκουπίδι. Προσωπικά το θεωρώ από τα κο-ρυφαία χωρίς να προσπερνώ τις κατηγορίες που του προσάπτουν περί επαναλαμ-βανόμενου gameplay. Κατ αρχήν την εποχή που κυκλοφόρησε, βρισκότανπρογραμματιστικά στην αιχμή. Με μόλις 8kb κώδικα έχουμε όμορφα graphics,φρενήρη ταχύτητα και μπόλικη εκκρινόμενη αδρεναλίνη. Οδηγείς μια μηχανή μεπυροβόλο και κυνηγάς δυο άλλους μηχανόβιους μέσα στα δάση. Αν τους σκοτώσειςτο παιχνίδι γυρνά σε Night-Patrol όπου οι κορμοί και οι εχθροί είναι πιο δυσδιά-κριτοι. Αν τα καταφέρεις ξαναβγαίνει ο ήλιος και ξανά-μανά. Ελικόπτερα και τανκςεπίσης παρόντα κατά περίπτωση. Τα καλά controls είναι σύμμαχος και προσθέτουνστην συνολική ευχαρίστηση. Όλοι χάνουν το μέτρο με αυτό το παιχνίδι - ταχύτηταστο φουλ. Πρόσεξε ποτέ κανείς ότι υπάρχει και hud και δέκτης απόστασης με τονεχθρό? Αποτελεί το πιο κοντινό της Επιστροφή του Τζεντάι (Forest scene) που μπορεί να απολαύσει κάποιος στο κομπιούτερ του Θείου.

27

Page 28: Phoenix #4

Thrusta (1983)

Ένα έξυπνο παιχνίδι απο την Software Projects. Οδηγείς ένα διαστημόπλοιο μέσασε μια οθόνη, πολεμώντας την βαρύτητα με τους προωθητές σου, τους κακούς μετο λέιζερ σου και τις φωλιές τους. Οι τελευταίες μπορούν να καταστραφούν μόνομε βράχους που μετακινείς πάνω τους. Κάθε φορά που ρίχνεις ένα βράχο, έναςάλλος εμφανίζεται σε τυχαίο σημείο της οθόνης. Σκοπός σου να διαλύσεις και τις8 φωλιές σε κάθε οθόνη. Ωραία γραφικά, μεγάλα και καλοσχεδιασμένα sprites,διασκεδαστική εξομοίωση της αδράνειας, H ιδέα θα πάει πιο πέρα στο Astronutτην επόμενη χρονιά από τον ίδιο developer ( Patrick Richmond).

Pool (1983)

To πρώτο παιχνίδι μπιλιάρδου που έπαιξα και μάλλον και το πρώτο στον Spectrum.Το Pool της CDS είναι ενα arcade μπιλιαρδακι, όχι πιστό σε επίσημους κανόνες.Έχεις έξι μπάλες που πρέπει να ποτάρεις, γυρίζεις ένα κέρσορα στη περιφέρειατου τραπεζιού για να ορίσεις τη βολή (o ήχος όταν γυρίζει γύρω απο το τραπέζι συ-νεχίζει να μου φρεσκάρει μνήμες), κανονίζεις την δύναμη και εκτελείς. Για τα δε-δομένα της εποχής οι μπάλες διαθέτουν ψιλο-φυσική κίνηση-αντίδραση. Πάσχειαπό υπερβολικό clash και γενικά θα μπορούσε να είναι τεχνικά πιο φροντισμένο.Παίζει και με δυο παίχτες. Η CDS την επόμενη χρονιά κυκλοφόρησε το SteveDavies Snooker που παραμένει τοκαλύτερο παιχνίδι μπιλιάρδου στην πλατφόρμα.

Jumping Jack (1983)

Από τα πρώτα παιχνίδια της Imagine και απο τις πιο απλές αλλά και επιτυχημένες– gameplay wise – ιδέες. Είσαι ο Jack και προσπαθείς να ανέβεις 8 επίπεδα κυλιό-μενων πλατφορμών που διαθέτουν κενά. Πρέπει να συγχρονίσεις το “άλμα” σουμε το κενό και ταυτόχρονα να μην πέσεις στο κενό της πλατφόρμας στην οποίαβρίσκεσαι. Μόλις καταφέρεις και φτάσεις στο υψηλότερο σημείο επιβραβεύεσαιμε ένα στίχο ποιήματος και ξεκινάς νέα δυσκολότερη διαδρομή που εν καιρώ “διαν-θίζεται” με αντιπάλους. Δύσκολο παιχνίδι (που γίνεται δυσκολότερο λόγω παρά-ξενης επιλογής πλήκτρων χειρισμού) αλλά ανήκει στη κατηγορία “το ρημάδι, πάλιέχασα – άλλη μια προσπάθεια - άλλη μια προσπάθεια ...”-game. Tα γραφικά είναιπρωτόγονα ακόμα και για τότε άλλα εμπεριέχει επιτηδευμένα (?) καλτ στοιχεία.Το sprite του Jack που κουνιέται καθώς περιμένει, το animation του θανάτου, τογεγονός οτι μπορεί να κόβει βόλτες και μέσα στη περιοχή του σκορ κτλ.

Spectrum Gaming

28

Page 29: Phoenix #4

Horace Goes Skiing (1982)

Δεν μπορεί να υπάρξει ομαδική παρουσίαση στα 16K και να μην υπάρχει ένας Ho-race ακόμα και αν είναι μια εκνευριστική σειρά παιχνιδιών – είναι απο τα πρώταπου παίξαμε. Επέλεξα το Horace Goes Skiing. Αν εξαιρέσουμε την άσκηση νεύρωντου frogger stage το παιχνίδι για την ηλικία του κρατά καλά. Η unofficial μασκόττων πρώτων ετών του Spectrum έχει ενδιαφέροντα στοιχεία (πάντα μιλάω για τοski stage), είναι διασκεδαστικό και ξυπνάει μνήμες. Ο δημιουργός του θα μας χα-ρίσει αργότερα τουπέροχο Way of the Exploding Fist.

Αndroid Οne (1983)

Ένα από τα πρώτα “δείγματα γραφής” του ΕλληνοΚύπριου (εκ καταγωγής) CostaPanayi – μάστερ του 3D scrolling. Παρόλα αυτά το παρόν είναι αμιγώς 2D καιμοιάζει αρκετά με το Berzerk. Είσαι ένα ρομπότ και προσπαθείς να φτάσεις στοναντιδραστήρα διαλύοντας με το λέιζερ σου εμπόδια και σκοτώνοντας μεταλλαγ-μένους. Σβέλτη απόκριση, εθιστικό αποτέλεσμα. Ακολούθησε και συνέχεια σε ψευ-τοτρισδιάστατο ισομετρικό στυλ. Ο υποψιασμένος-διαβασμένος gamer θααναληφθεί μέσα απο τα τεχνικά χαρακτηριστικά του Android One (scrolling, πα-ρουσίαση, εφέ, multi-load) ψήγματα της μετέπειτα τεχνικής εποποιίας του Costaκαι της Vortex στον Spectrum (Highway Encounter, TLL, Deflektor, Cyclone κτλ).Αποτελεί έναν από τους developers του τότε που θα ευχόμουν ολόψυχα να κάνει ένα come-back στην Spectrum-scene. Για την ώρα πάντως αγνοείται...

3D Tanx (1982)

Ένα από τα πρώτα παιχνίδια του “μάγου” Don Priestly. Κατευθύνεις ένα πυργίσκοκανονιού (δεξιά-αριστερά και κατά γωνία) και προσπαθείς να διαλύσεις με τιςβολές σου τα εχθρικά ερπιστριοφόρα στον ορίζοντα. Βελτίωση της ιδέας θα δούμεμερικά χρόνια αργότερα στο Beach Head. Aξίζει να σημειωθεί η δυνατότητα για“συνεταιρικό” παιχνίδι δυο παιχτών ταυτόχρονα. To παιχνίδι διαθέτει όμορφαγραφικά (κυρίως ο turret είναι κομψοτέχνημα) και εθιστικότατο gameplay. Έχειίσως το χειρότερο συνδυασμό πλήκτρων ελέγχου στο γνωστό ηλιακό σύστημααλλά δίνει την δυνατότητα να ορίσουμε δικά μας – μάλλον το πρώτο παιχνίδι στονSpectrum που είχε αυτή την πολυτέλεια.Mε λίγα λόγια μια επιτυχημένη συνταγή,ενα προοίμιο για έναν προγραμματιστή που έμελλε να μας χαρίσει αριστουργή-ματα (Trap Door, Maziacs, Dictator, Popeye κτλ).

16K(αρατίων)

29

Κάπου εδω ολοκληρώνεται το αρθράκι. Πολλοί μπορεί να ξεκινήσουν να γκρινιάζουνδιότι άφησα «εκτός» κάποιους κλασσικούς τίτλους όπως Spawn Of Evil, Arcadia, Har-rier Attack, Galaxians κτλ. Eεε...γούστα είναι αυτά (άσε που πήγε και 2 το πρωί).

Wally

Page 30: Phoenix #4

DOOMSDAY ENGINEDOOMSDAY ENGINEΑντιμετωπίστε ξανά τους.. ανανεωμένους εφιάλτες σας !Αντιμετωπίστε ξανά τους.. ανανεωμένους εφιάλτες σας !

Page 31: Phoenix #4

Στο δεύτερο τεύχος μας, είχα προαναγ-γείλει στο review του Doom II, έναοδηγό-αφιέρωμα στην γνωστή ( ; )Doomsday engine, μια μηχανή γραφι-κών για το πολύ διάσημο κι αγαπημένοαυτό fps game (και όχι μόνο γι' αυτό)που πραγματικά μεταμορφώνει το παι-χνίδι - σε τέτοιο βαθμό που αν δε το δεικάποιος δε μπορεί να καταλάβει πραγ-ματικά το αποτέλεσμα-, χαρίζοντάς τουμια... δεύτερη ζωή, καθότι το καθιστάπολύ πιο σύγχρονο, τόσο από άποψηςγραφικών, όσο κι από θέμα controls καιgameplay. Ναι, Crysis δε το κάνει φυ-σικά, αλλά αν κάποιος από τη μία δια-βάζει το Phoenix και από την άλλη δεπαίζει game με γραφικά κατώτερα τουCrysis, πρέπει μάλλον να πάσχει απόκάποιας μορφής... σύγχυσης προσω-πικότητας!

Προτού όμως αρχίσω την ανάλυσηπερί του τι μας προσφέρει η νέα αυτήengine, ας δούμε ποια παιχνίδιααφορά. Αυτά, αν μη τι άλλο, δεν είναιλίγα και συγκεκριμένα πρόκειται για ταπαρακάτω:

-Doom/Ultimate Doom-Doom II-Final Doom: TNT Evilution-Final Doom: Plutonia experiment-Heretic-Heretic: Shadow of the serpent

riders-Hexen: Beyond Heretic-Hexen: Deathkings of the dark

citadel

Αν είστε κάτοχος και άλλων extra επει-σοδίων του Doom, όπως Master levels,Cobra missions, αλλά και πολλώνάλλων levels σε .wad μορφή που κυκλο-φόρησαν, μπορείτε να τρέξετε το αντί-στοιχο .wad αρχείο έκαστου αυτών καινα χαρείτε ξανά τα levels αυτά με ταπολύ ωραία καλούδια που προσφέρει ηengine.

Είναι μια νέα μηχανή γραφικών, που,όπως είπα, μας προσφέρει πολλές νέεςδυνατότητες στα υποστηριζόμενα

εμείς. Η δημιουργία λοιπόν της dengineκρατάει από αρκετά έως πολύ παλιά,αλλά το project ουσιαστικά άρχισε ναεξελίσσεται ραγδαία από το 2003 καιμετά. Μέσω πολλών beta εκδόσεων,αλλά και αλλαγών στον κώδικα της μη-χανής -που είχαν ως αποτέλεσμα καικάποια...ολίγον τι δυσάρεστα αποτελέ-σματα, όπως θα διαβάσετε παρακάτω-η engine έχει φτάσει σήμερα να υπο-στηρίζει όλα τα παραπάνω χαρακτηρι-στικά και τη στιγμή που γράφεται τοάρθρο αυτό βρίσκεται στην έκδοση1.9.0-beta-6.4. Αρχικοί δημιουργοί καικύριοι developers της engine έως καισήμερα είναι οι Jaakko Keranen καιDaniel Swanson, ενώ αρχικά στο proj-ect είχε ανάμιξη και συμμετοχή κι οJamie Jones.

Ναι, είναι ακόμη σε beta φάση ηdengine, κι αυτός ο τίτλος δυστυχώςεξακολουθεί να δικαιολογείται, μια καιδεν έχουν πάψει να υφίστανται κάποιαπροβλήματα, που λογικά θα εξαλει-φθούν στο μέλλον. Η αλήθεια είναι ότιτο όλο project έχει περάσει από πραγ-ματικά πολλά και διάφορα στάδια, απότην αρχική έντονη εξέλιξή του, σε έναπροσωρινό τέλμα και στην πρόσφατηεπίσης έντονη επαναδραστηριοποίησηκαι κινητοποίηση των δημιουργών-devsτου. Χαρακτηριστικό άλλωστε σ' αυτόπου λέω, είναι ότι ενώ αρχικά και γιαπολύ καιρό το project βρισκόταν στησελίδα www.doosmdayhq.com, απ'όπου και μπορούσε ο κάθε χρήστης νακατεβάζει τις διάφορες εκδόσεις και τααπαραίτητα addons, στη συνέχεια με-ταφέρθηκε στo forum της σελίδαςwww.newdoom.com, έως ότου πολύπρόσφατοι οι δημιουργοί του αποχώ-ρησαν (ένας εξ' αυτών μάλιστα έφυγε...banned από τo forum αυτό !) και δημι-ούργησαν εν νέου την αρχική σελίδα,αλλά πλέον στη διεύθυνσηhttp://dengine.net/, όπου φυσικά στε-γάζεται και το official forum του proj-ect. Το κακό είναι ότι πλέον τα διάφοραadd-ons των παιχνιδιών, προς το παρόντουλάχιστον, βρίσκονται διάσπαρταεδώ κι εκεί, με αποτέλεσμα να θέλει ένασκασμό ψάξιμο για να τα συγκεντρώσεικάποιος. Ευτυχώς στο νέο forum τηςdengine team, ανοίχτηκαν τουλάχιστονσχετικά threads, αρκετά κατατοπιστικάγια το που... βόσκει το κάθε add-on.

Έτσι, μπορούμε πλέον να παίξουμε κα-θένα εκ των παραπάνω παιχνιδιών σεανάλυση έως και 1600x1200, με συν-δυασμό πληκτρολογίου - mouse όπωςσε όλα τα σύγχρονα FPS αλλά πλέονΚΑΙ με τη δυνατότητα να στρέφουμε τοβλέμμα -αλλά και τα πυρά μας φυσικά-με κατεύθυνση προς τα πάνω ή/καικάτω, κάτι που πραγματικά δίνεισαφώς μια άλλη αίσθηση στο παιχνίδι.Μάλιστα σε κάνει να απορείς, αφού ταπαιχνίδια και ο σχεδιασμός τους π.χ. ητοποθέτηση των διαφόρων αντιπάλων,"φωνάζουν" για μια τέτοια δυνατότητα.Άσχετα βέβαια που αυτό κάνει... λίγοπιο εύκολα τα games, μια και συχνάπυκνά μπορούμε να χτυπήσουμε τουςαντιπάλους μας χωρίς αυτοί να μπο-ρούν ν' ανταποδώσουν. Αλλά φυσικάεσείς θα παίζετε στο 4ο επίπεδο δυσκο-λίας σαν βετεράνοι των shooters, οπότετα πράγματα δεν θα είναι και πάλι τόσο

εύκολα! Όσον αφορά τώρα τη νέα δυ-νατότητα του jumping, προσωπικά βρί-σκω άστοχη και περιττή τη χρήση, μιακαι με τον τρόπο αυτό περνάμε πολύγρήγορα κι εύκολα τα levels και το παι-χνίδι δεν είχε εξ' αρχής σχεδιαστεί γιανα μπορεί ο παίκτης να κάνει κάτι τέ-τοιο.

Αλλά φυσικά δεν είναι μόνο αυτά τανέα χαρακτηριστικά που ενσωματώνειη engine, ίσα ίσα! Νέα 3D models, ανα-σχεδιασμένα textures για κάθε level,νέοι ουρανοί στις πίστες που λαμβά-νουν δράση σε υπαίθριους χώρους,προσθήκη "θολούρας" -ουσιαστικά ομί-χλης, στις μακρινές αποστάσεις-, νέαεφέ φωτισμού, ακόμη και ανασχεδια-σμένo interface αλλά και menu - αρχι-κές οθόνες των παιχνιδιών, είναι αυτάτα πολύ ωραία που μπορούμε να απο-λαύσουμε μέσω της DE engine ήdengine, όπως αυτή εν συντομία ανα-φέρεται κι από τους δημιουργούς τηςκαι θα την αναφέρουμε παρακάτω κι

Τι είναι λοιπόν η Doomsdayengine τελικά ;

31

Page 32: Phoenix #4

Ναι, όπως μάλλον καταλάβατε, έχειλάβει χώρα πολλή ίντριγκα, τσακωμός,διαφωνία και "κακό" στην όλη υπό-θεση!

Όλα αυτά όμως μάλλον δεν απασχο-λούν τόσο πολύ τους χρήστες, οι οποίοιεν τέλει θέλουν να χαρούν τις δυνατό-τητες που τους προσφέρει η dengine,παράλληλα όμως βέβαια με την ύπαρξηενός ιστότοπου, στον οποίο να μπορούννα βρουν τα όποια παλιά και νέα ad-dons, οδηγίες για εγκατάσταση καιχρήση αλλά και λύσεις στα διάφοραπροβλήματα που τυχόν θα αντιμετωπί-σουν με τη dengine.

Γι' αυτά θα προσπαθήσω όσο μπορώνα σας κατευθύνω εγώ όλους εσάς πουδιαλέξατε να διαβάσετε το άρθρο -αφιέρωμα αυτό με όσο το δυνατόν πιοσυγκεκριμένες κι αναλυτικές οδηγίες.Κοινώς, το Phoenix είναι εδώ για εσάς,για να μην καταλήξετε... εξερευνητέςτου διαδικτύου όπως εγώ, ασχολούμε-νος (= παρακολουθώντας δηλαδή) μετην dengine και την όλη εξέλιξή της.Οφείλω λοιπόν να..βάλω τα (πολύ) δυ-νατά μου κι ελπίζω να τα καταφέρω, δί-νοντάς σας ένα σαφή και αναλυτικόοδηγό.Είπαμε λοιπόν ότι η dengine έχει φτά-

σει στην έκδοση 1.9.0,με τελευταία την6.6 beta. Παλαιότερες εκδόσεις της en-gine ήταν η 1.7.x και 1.8.x. Μεταξύ τωνδύο παλαιότερων αυτών εκδόσεων λοι-πόν, και της τελευταίας υλοποίησης,παρουσιάζονται κάποιες σοβαρές δια-φορές. Είμαι, τρόπον τινά, "αναγκα-σμένος" ν' αναφερθώ και στιςπαλαιότερες εκδόσεις και συγκεκρι-μένα στην καλύτερη εξ' αυτών, την(stable) 1.8.6 σε σύγκριση και αντιπα-ράθεση με την τελευταία 1.9.0-beta-6.6, καθότι έκαστη έχει ταπλεονεκτήματά της. Πιθανότατα, εμ,σίγουρα δηλαδή, για να είμαι ειλικρι-νής, το κατέβασμα και των δύο αυτώνεκδόσεων να είναι η πιο ενδεδειγμένηκίνηση τη στιγμή αυτή από μεριάς σας,πάντα βέβαια ανάλογα με το τι θα... ζητήσετε από την dengine να σαςαπεικονίσει και να σας προσφέρει. Αςμπούμε λοιπόν στο ψητό της όλης υπό-θεσης !

---Η έκδοση 1.8.6 και τα Doom games---Κατεβάστε αρχικά την έκδοση αυτή από το παρακάτω link http://sourceforge.net/projects/deng/files/ (θα δείτε στομέσο της σελίδας την έκδοση αυτή, κατεβάστε αρχείο deng-inst-1.8.6.exe) και από την ίδια αυτή σελίδα κατεβάστεκαι το απαραίτητο -και συμβατό- addon resource pack, πρόκειται για το αρχείο jdoom-resource-pack-1.01.zip. Το tex-ture pack, θα το κατεβάσετε από τη διεύθυνση http://forums.yaa.dk/viewtopic.php?f=32&t=69 Πρόκειται για το δεύ-τερο αρχείο, που αφορά την Doomsday έκδοση!

ΠΡΟΣΟΧΗ στο αρχείο αυτό, συχνά γίνεται broken κατά τη διαδικασία του κατεβάσματος, το κανονικό μέγεθός τουείναι 90.4 mb.

To interface pack θα το βρείτε στη διεύθυνση http://files.dengine.net/ και πρόκειται για το τρίτο κατά σειρά αρχείο με το όνομα jDUI. Τέλος το dep pack (jDoom Environment Pack, δηλαδή οι νέοι, επανασχεδιασμένοι ουρανοί, εφέ, φωτισμοί, ομίχλη που ανέφερα και προηγούμενα) θα το βρείτε στη διεύθυνσηhttp://web.archive.org/web/20071213144510/slide.newdoom.com/#DOWNLOADS

Εκεί θα κατεβάσετε τα αρχεία: jDoom Environment Pack jDEP Final Doom Extension

Για τα άλλα, όπως γράφει, το μεν jDEP DED Patch θα το κατεβάσετε μόνο αν έχετε κάποιο πρόβλημα με τα παραπάνω,το δε jDEP No Fog DEDμόνο αν δε θέλετε το εφέ της ομίχλης! Ζαλιστήκατε λιγάκι; Ελάτε, υπομονή, κοντεύουμε! Απόκατεβάσματα τουλάχιστον είμαστε ΟΚ επιτέλους!Αφού τρέξουμε το αρχείο deng-inst-1.8.6.exe -στο παράδειγμα θαχρησιμοποιήσουμε σαν folder προορισμού τον default, δηλαδή C:\Doomsday-, κάνουμε τα παρακάτω:

1) Τα περιεχόμενα του jdoom-resource-pack-1.01.zip, αφού τα αποσυμπιέσουμε, πάμε και τα τοποθετούμε ως εξής:Tο αρχείο data/jdoom/jdrp.pk3 το αντιγράφουμε μέσα στο C:\Doomsday\data\jdoom \auto (τον folder αυτό τονφτιάχνουμε εμείς δηλαδή). Τα υπόλοιπα αρχείαπου βλέπουμε να έχουν γίνει extracted, τα στέλνουμε στους αντί στοιχους υπάρχοντες φακέλους του C:\Doomsday

2) To texture pack, ονόματι jdtp-20081108.pk3, το στέλνουμε στον φάκελο C:\Doomsday\data\jdoom \auto3) Το interface pack, ονόματι jdui-all-20080614.pk3, επίσης στον φάκελο C:\Doomsday\data\jdoom\auto4) Για τo dep pack, τρέχουμε τα δυο .exe αρχεία ονόματι jdep-install.exe και jdep-ext-install.exe και τους δίνουμε τονfolder που έχουμε εγκαταστήσει την Doomsday engine, στο παράδειγμά μας C:\Doomsday

Τέλος, αντιγράφουμε τα .wad αρχεία μέσα σ’ ένα φάκελο, στο παράδειγμά μας στο C:\Doomsday\WADS, για να μπο-ρούμε εύκολα να τα δηλώσουμε στο kickstart. Αυτό ήταν, είμαστε έτοιμοι όσον αφορά στα Doom games αυτής της έκ-δοσης. Τρέχουμε το kicks.exe που είναι στον φάκελο C:\Doomsday, παραβλέπουμε αυτό το μήνυμα περί του glBSP.exeαρχείου και κάνουμε τα παρακάτω:Aπό τις πάνω καρτέλες, ρυθμίζουμε την επιθυμητή ανάλυση των γραφικών στην καρτέλα graphics και ξεκλικάρουμετην επιλογή "check if glBSP needs to be run" στην καρτέλα Misc. Από τις κάτω καρτέλες, κλικάρουμε το "jDoom Re-source pack (jDRP)" στην καρτέλα Add-ons. Διαλέγουμε ποιο παιχνίδι θέλουμε να παίξουμε (του οποίου το .wad αρχείοόπως είπαμε έχουμε ήδη τοποθετήσει στον φάκελο C:\Doomsday\WADS), δίνουμε την επιλογή "yes" μόλις η dengineτο εντοπίσει και μας ρωτήσει αν θέλουμε να το χρησιμοποιήσει (σιγά μη δε θέλαμε δηλαδή ύστερα από όλα αυτά !! )

και... voila !! ΠΩΣ σας φαίνεται αλήθεια το Doom τώρα ;;!!; Δεν είναι ΠΟΛΥ διαφορετικό ;

Καταρχήν να πούμε 2 πράγματα πρώτα: Πρώτον ότι απαραίτητη προϋπόθεση είναινα (κατ)έχετε το wad αρχείο έκαστου game που θέλετε να παίξετε, δηλαδή τα αρ-χεία doom.wad, doom2.wad, tnt.wad, plutonia.wad, heretic.wad, hexen.wad,hexdd.wad και όποιο άλλο wad από extra levels εσείς έχετε. Δεύτερον, νομίζω ότιοφείλω να σας ΠΡΟΕΙΔΟΠΟΙΗΣΩ εδώ ότι το όλο "στήσιμο" θέλει κι απαιτεί προ-σεκτική και πιστή εφαρμογή των παρακάτω οδηγιών, αλλά το αποτέλεσμα θα σαςδικαιώσει, πιστέψτε με σ' αυτό !! Με υπομονή και ψυχραιμία λοιπόν, για ναδούμε τι πρέπει να κάνουμε:

Υπέροχοι ουρανοί αλλά μουσική

γιόκ!

Ultimate DOOM

Δείγμα των μάλλον αρκετών δια-

φορών μεταξύ του jdtp και του

fully retextured project για το

Doom II

Eδώ φαίνεται πολύ καθαρά το εφέ της ομίχλης και του νέου φωτι-

σμού.Υπέροχο!

DOOM Plutonia

32

Page 33: Phoenix #4

---Η έκδοση 1.8.6 και τo Ηeretic---

Εδώ είναι πολύ πιο απλά τα πράγματα! Αρχικά κατεβάζουμε:

α)Το Resource pack από τη διεύθυνση http://rs646.rapidshare.com/files/209150283/jHRP_1.8.6_patch.exe (άγνωστο γιατί,δε βρίσκεται κάπου αλλού το αρχείο! ) . Πρόκειται για διορθωμένο αρχείο, μια και το αρχικό ΔΕΝ συνεργαζόταν με τηνέκδοση αυτή της dengine.

β)Το Interface pack από τη διεύθυνση http://web.archive.org/web/20071213144510/slide.newdoom.com/#DOWNLOADSπρόκειται για το αρχείο Heretic UI pack.

Στη συνέχεια, αφού αποσυμπιέσουμε τα περιεχόμενο του αρχείου jHRP_1.8.6_patch.exe, τα στέλνουμε στους κατάλληλουςφακέλους, όπως και στη περίπτωση των Doom games, δηλαδή το αρχείο jHRP [check this ignore the other].pk3 (μπορούμενα το μετονομάσουμε φυσικά σε σκέτο jHRP.pk3) στον φάκελο C:\Doomsday\data\jHeretic\auto και τα περιεχόμενου τουφακέλου Defs στον αντίστοιχο του Doomsday, δίνοντας "yes" στην επιλογή overwrite του αρχείου heretic.ded που θα μας ρω-τήσει. Το αρχείο jheretic-resource-pack-2009-zip.manifest δε μας χρειάζεται στην έκδοση αυτή της dengine. Τρέχουμε καιπάλι το kicks.exe της Doomsday, βρίσκει το .wad αρχείο του Heretic (μην ανησυχείτε που δε σας βγάζει την επιλογή Resourcepack στην καρτέλα Αdd-ons, όπως στα Doom games), λέμε και πάλι "yes" στη χρησιμοποίησή του και παίζουμε το.. αναβαθμισμένο Heretic !Δεν είναι μούρλια κι αυτό ;

Καλά, εσένα δε σε ομορφαίνει τίποτα δηλαδή;;

Μέσα στο μούτρα μου ήρθατε ρε μάγκες;

33

Page 34: Phoenix #4

---Η έκδοση 1.8.6 και τo Ηexen---

Εδώ πρέπει εκ των προτέρων να σας πω ότι υπάρχει πρόβλημα με τα 3D models. Αυτό είναι ότι κάποιοι εκ των αντιπάλωνμας δε περπατάνε, αλλά... τσουλάνε και δε πέφτουν κάτω όταν τους σκοτώνουμε, ενώ σε κάποιους άλλους δεν αλλάζει / ανα-βαθμίζεται η εμφάνιση! Συνεπώς, αν αυτό το θεωρείτε αξεπέραστο πρόβλημα για να χαρείτε το παιχνίδι, καλύτερα πηγαίνετε κατευθείαν παρακάτω. Κατά τ’ άλλα, κι εδώ είναι λίγα τα πράγματα που έχουμε να κάνουμε.

Κατεβάζουμε:α)To Resource pack από τη διεύθυνση http://www.moddb.com/games/hexen/addons/jhexen-resource-boxβ)To interface pack από τη διεύθυνση http://cainx.free.fr/Montrav.htm, είναι το JX-Ui στ' αριστερά.γ)To textures pack επίσης από την παραπάνω διεύθυνση, είναι το JX-Τexturesδ)Παρομοίως τo lights pack, είναι το JX-Lights

Τώρα, τα περιεχόμενα του αρχείου 2008_01_02_jXRP-XCCP.box1.zip, αφού τα αποσυμπιέσουμε τα παίρνουμε όλα ΜΕΣΑαπό τον φάκελο 2008_01_02_jXRP-XCCP.box1 (δηλαδή ΟΧΙ μαζί με τον φάκελο) και τα στέλνουμε στο φάκελο C:\Dooms-day\Data\jHexen\auto. Tα υπόλοιπα τρία αρχεία που κατεβάσαμε, απλά τα αποσυμπιέζουμε δίνοντας προορισμό τοC:\Doomsday. Ακολουθούμε και πάλι τη γνωστή διαδικασία με το kickstart και την εύρεση του Hexen.wad και Hexdd.wadκαι θαυμάζουμε το νέο Hexen. Ξέρω,είναι ίσως το λιγότερο εντυπωσιακό από τα τρία παιχνίδια έως τώρα...

To Ηexen:Deathkings of the dark citadel στην dengine

1.9.0-beta-6.6 και χωρίς αυτή...

34

Page 35: Phoenix #4

---H έκδοση 1.8.6 και το Doom 64 ---

Ναι, η μηχανή υποστηρίζει και το Doom 64,που είχε κυκλοφορήσει για την γνωστή κονσόλα της Nintendo, το Ν64,και η οποίαέκδοση μεταφέρθηκε (πολύ) αργότερα και στα PCs μας, όντας μάλιστα μια ξεχωριστή κι αξιόλογη έκδοση του παιχνιδιού, με38 χορταστικά levels. Η έκδοση αυτή, ο κώδικάς της δηλαδή, βασίζεται σε αυτόν της Doomsday engine, εξ' ου και η απόλυτησυμβατότητα μεταξύ τους. Αν λοιπόν κάποιος θέλει να το δει να τρέχει κάτω από τη dengine, το μόνο που χρειάζεται είναι τ'αρχεία doom64_abstin.wad και d64mus-s.wad για να τρέξει σωστά το παιχνίδι. Τα αρχεία αυτά τα δηλώνουμε ως add-onsτου Doom II, δίνοντας την ακριβή θέση τους δηλαδή στην περίπτωσή μας C:\Doomsday\WADS\doom64_abstin.wad καιC:\Doomsday\WADS\d64mus-s.wad.Ξεκινάμε κατόπιν το Doom II και... πώς σας φαίνεται αυτό το Doom αλήθεια; Κάπουεδώ τελειώνει λοιπόν το σετάρισμα της έκδοσης 1.8.6. Πάμε τώρα να αναφερθούμε στο σημαντικό πρόβλημα που παρουσιάζειη έκδοση αυτή, όπως και οι προηγούμενες της βέβαια, που δίχως αυτό, θα ήταν άψογη, εκτός των Hexen games.Λοιπόν, το όλο θέμα είναι ότι εξαιτίας ενός μυστήριου προβλήματος στη save / load ρουτίνα, τα παιχνίδια συχνά-πυκνάcrashάρουν πετώντας μας στο desktop, αλλά πριν αρχίσετε να με βρίζετε σκεπτόμενοι "γιατί κάτσαμε και στήσαμε τότε όλητην engine ρε μεγάλε;!;" , θα σας πω ότι αφ' ενός εμένα προσωπικά δεν μου παρουσιάστηκε στο Doom II καθόλου το φαινόμενοαυτό, το τερμάτισα εντελώς απροβλημάτιστα το παιχνίδι (αν κι έχει αναφερθεί το πρόβλημα και σ' αυτό, μια αναζήτηση σταforums της dengine με τον όρο "Segment violation" θα σας δώσει αρκετά αποτελέσματα) , αφ' ετέρου στο TNT Evilution όπουεκεί μου έχει εμφανιστεί, αντιμετωπίζω το πρόβλημα με exit και άνοιγμα-τρέξιμο εκ νέου της Doomsday engine όταν χάνω.Αν ΔΕΝ κάνετε save το παιχνίδι και προχωράτε στο level, 99% ΔΕΝ θα σας κρασάρει. Το πρόβλημα θα εμφανιστεί από τηνώρα που θα κάνετε save και μετά και ακόμη πιθανότερα από την ώρα που θα χάσετε και θα κάνετε load, αντί να βγείτε έξωκαι να ξαναφορτώσετε την engine. Ξέρω ότι πολλοί από εσάς θα λέτε ότι είναι σπαστικό αυτό, και σίγουρα είναι, δεν αντιλέγω,αλλά προσωπικά είμαι ήδη στο 13ο level του ΤΝΤ Evilution χωρίς ιδιαίτερα σοβαρά προβλήματα. Απλά το save θα γίνει ο κα-λύτερος φίλος σας, ειδικά ύστερα από κάποια δύσκολη μάχη, που ιδρώσατε για να κατατροπώσετε τους σκληροτράχηλουςαντιπάλους σας. Aπο 'κει και πέρα, τα μεν Heretic games δεν τα έχω ξεκινήσει ξανά προς το παρόν, τα δε Hexen τα παίζωστην 1.9.0-beta-6.6,όπου εκεί δεν παρουσιάζεται το πρόβλημα με το συγκεκριμένο αντίπαλο-sprite. Αυτά λοιπόν με την έκ-δοση 1.8.6 της engine. Τώρα κάποιος θα σκέφτεται ίσως "στην 1.9.x τι άλλαξε; ".Η απάντηση είναι καταρχήν η προφανής: Τοsegment violation error δεν παρουσιάζεται!! Και για να γλυτώσω και πάλι από την οργή σας, θα σας πω ότι έχει άλλα προβλή-ματα, εξ' ου και σας παρουσίασα τον οδηγό και για την 1.8.6 έκδοση εδώ και τόση ώρα και τόσες πολλές γραμμές.

Tα sprites του Doom64 έχουν μια δική τους, ξεχωριστή ομορφιά, σε

σχέση με το model pack...

Evilution: Δείγμα του cheating με το upwards looking.Σε λίγο

ο arachnotron θα φάει στη μούρη 3 ρουκέτες, χωρίς να μπορεί o ίδιος να με πετύχει..35

Page 36: Phoenix #4

Ας δούμε λοιπόν αναλυτικά τι γίνεταιμε την 1.9.0-beta-6.6, τι και ποιες (πολ-λές) αλλαγές έχει σε σχέση με την 1.8.6,πού είναι καλύτερή της και πού όχι καιαν τελικά είναι προτιμητέα προς τοπαρόν σε σχέση με την προκάτοχό της.Πρώτη και κύρια διαφορά είναι δίχωςάλλο ο τρόπος φορτώματος των διαφό-ρων add-ons. Ακόμη περαιτέρω, εκτόςτου διαφορετικού τρόπου, υπάρχουνδιαφορές και σε κάποια αρχεία μεταξύτων δύο εκδόσεων. Το interface της en-gine είναι επίσης διαφορετικό, ξεχάστετο kickstart πλέον στην νεότερη αυτήέκδοση. Πάμε να τα δούμε πιο αναλυ-τικά λοιπόν.

Είπαμε καταρχήν λοιπόν ότι πλέονέχουμε -αντί του kickstart- το νέο fron-tend που ονομάζεται snowberry και τοοποίο περιλαμβάνει κι ένα φάκελο ονό-ματι addons, μέσα στον οποίο βάζουμετα περισσότερα εξ΄αυτών για να φορ-τωθούν σωστά και κατάλληλα. Αφούκατεβάσουμε την έκδοση αυτή τηςdengine, κάνουμε εγκατάστασή της μεκανονικό installer πλέον. Δίνουμε προ-ορισμό εγκατάστασης, στο παράδειγμάμας εφ' εξής θα είναι ο D:\Doomsday.Με το που τελειώνει η εγκατάσταση,ανοίγει το frontend που μας ζητάει ναδηλώσουμε ποια games θα τρέξουμεμέσω αυτού, καθώς και τον φάκελο πουβρίσκονται τ' αντίστοιχα wads. Κατόπινκάνουμε, μέσω των Shared settingsπάνω αριστερά την επιλογή για τηνανάλυση που θα τρέχουμε τα games,θέματα ήχου, controls κτλ κτλ. Επίσης,κατά τη διάρκεια της εγκατάστασης θαμας ζητηθεί να ορίσουμε την ακριβήθέση του φακέλου addons, στην περί-πτωσή μας είναι η D:\Doomsday\snowberry\addons. Φυσικά μπορούμενα ορίσουμε κι εναλλακτικό ή και επι-πλέον φάκελο, αν και προσωπικά δεβρήκα / βρίσκω το λόγο για περαι-τέρω... μπερδέματα κι ανακατωσούρες.Προχωρώντας παρακάτω, πρέπει στονπαραπάνω φάκελο να τοποθετήσουμετα addons μας. Λοιπόν, εδώ θα βά-λουμε τα αρχεία jdtp-20081108.pk3και jdui-all-20080614.pk3 που έχουμεήδη κατεβάσει κατά το σετάρισμα της

κάθε ένα εκ των games που επιλέγουμεαπότην αριστερή στήλη, πατάμε σταδεξιά την καρτέλα addons και την επι-λογή "refresh". Eδώ λοιπόν για να τρέ-ξουμε τα games όπως στην 1.8.6έκδοση, με τα επιθυμητά καλούδια, κλι-κάρουμε αντίστοιχα:

-Για τα Doom games (Doom, UltimateDoom, Doom 2,Final Doom:TNT Evilu-tion, Final Doom:Plutonia experiment)τις εμφανιζόμενες επιλογές JDoom Re-sourse Pack (jDRP), jDoom TexturePack και jdui-all-20080614.pk3 .

-Για τα Heretic games (Heretic,Heretic: Shadow of the serpent riders) την επιλογή jHeretic Resource Pack.

-Για τα Hexen games (Ηexen, Hexen:Deathkings of the dark cidatel) την επι-λογή jHexen Resource Pack και σταδύο, ενώ ειδικά για το δεύτερο καιτο hexdd.wad

Μπορεί να σας φαίνεται περίεργο και...απίθανο, αλλά αυτό ήταν, μόλις σετά-ραμε επιτυχώς και την 1.9.0-beta-6.6έκδοση της dengine! Αν τώρα έχετε καιθέλετε να τρέξετε κι άλλα levels με τηνέκδοση αυτή, θα πάτε να δηλώσετε ένανέο game στην καρτέλα με τα games,π.χ. Doom Master levels 1, θα δώσετετοποθεσία του .wad πάνω στο οποίο"πατάει" το wad αυτό που έχετε (κοινώςαν είναι .wad που αντιστοιχεί σε levelτου Doom II, θα δώσετε το Doom2.wad) , έπειτα από το φάκελο και τηνεπιλογή addons θα δηλώσετε το όνοματου .wad αρχείου αυτού (εννοείται φυ-σικά ότι θα το έχετε στείλει στοD:\Doomsday\snowberry\addons) καιβέβαια θα δηλώσετε προτιμήσεις σεγραφικά, ήχο κτλ και για το extra αυτόwad. Ύστερα από όλα αυτά τα κουρα-στικά και..."ενοχλητικά" βήματα, θαείστε σε θέση να χαρείτε και την έκ-δοση αυτή της dengine. Τι παραπάνωκαι τι λιγότερο έχουμε τελικά εδώ, σεσχέση με την 1.8.6 ; Όπως προείπα, τοενοχλητικό πρόβλημα του "Segment vi-olation" έχει εξαλειφθεί, αλλά οι δημι-ουργοί της engine "φροντίσανε" για την εμφάνιση κάποιων άλλων, όπως:1.Με την εγκατάσταση των 2 dep packsτων Doom games, δεν έχετε μουσική

1.8.6 έκδοσης, ενώ εδώ θα βάλουμε καιτο αρχείο jexdd.wad προκειμένου νατρέξουμε το παιχνίδι Hexen:Deathk-ings of the dark citadel, όπως κι όποιοάλλο .wad ενδεχομένως έχουμε, μια κιαυτά δηλώνονται πλέον ως addons τωναντίστοιχων βασικών games. Για τα αρ-χεία jDRP, jHRP και jXRP θα χρειαστείνα κατεβάσουμε τα κατάλληλα ανα-βαθμισμένα πακέτα, τα οποία πλέονείναι φάκελοι με την κατάληξη .box καιτα οποία αρχεία βρίσκονται:

-Το jDRP, με την ονομασία jDRP.boxπλέον, στη διεύθυνσηhttp://files.dengine.net/ είναι τοπρώτο αρχείο ονόματι jDRP v1.01

-To JHRP, με την ονομασία jhrp1_01.box πλέον, στην ίδια διεύθυνση, είναιτο αρχείο jHRP

-Το jXRP με την ονομασία jxrp_billy.box πλέον, το έχουμε κατεβάσει ήδηκαι το βάζουμε ΜΕ τον φάκελοjxrp_billy.box αυτή τη φορά.

Αφού τα αποσυμπιέσουμε, τα τοποθε-τούμε μέσα στο φάκελο addons τουsnowberry. Δηλαδή θα είναι τρεις φά-κελοι με τα ονόματα jdrp.box,jhrp1_01.box και jxrp_billy.box. Από'κει και πέρα, μαντέψτε! Τα αρχεία τηςπροηγούμενης έκδοσης μας ταιριάζουνμια χαρά! Πάλι καλά, ε ; Συνεπώς,εκτός των jdtp-20081108.pk3 καιjdui-all-20080614.pk3 που όπως εί-παμε και παραπάνω έχουμε ήδη τοπο-θετήσει στο φάκελο addons, τo deppack (jdep-install.exe και jdep-ext-install.exe) για τα Doom games, το in-terface pack για το Heretic(jhui-install.exe) και το interface pack,textures pack και lights pack για τοHexen (JX-Ui.exe, JX-Textures.exe καιJX-Lights.exe) τα τρέχουμε - αποσυμ-πιέζουμε για μια ακόμη φορά, όπως καιτην περίπτωση της 1.8.6 έκδοσης, μεπροορισμό όμως αυτή τη φορά το φά-κελο D:\Doomsday.Αυτά θα εγκατα-στήσουν στο φάκελο Data και στο κάθεένα των games αυτών, τααπαραίτητα αρχεία.

Επόμενο βήμα μας λοιπόν είναι ναπάμε να τρέξουμε τα games μας, τιάλλο;!; Ανοίγουμε το snowberry και για

H έκδοση 1.9.0-beta-6.6 καιτο (διαφορετικό) σετάρισματων games

36

Page 37: Phoenix #4

κατά τη διάρκεια που παίζετε κάθε μίαπίστα !!! Φυσικά μπορείτε να μην εγκα-ταστήσετε τα packs αυτά και να έχετε ήχο κανονικά.2.Έχουν ήδη αναφερθεί κάποια προ-βλήματα με πίστες, ειδικά τωνHeretic/Hexen, δεν τα έχω τσεκάρειακόμη για να έχω ιδίαν άποψη.

Ακριβώς με την ίδια διαδικασία που πε-ριγράφεται λίγο παραπάνω για το τρέ-ξιμο επιπλέον levels μέσω της έκδοσηςαυτής της Doomsday, τρέχετε και τοDoom 64. Θυμηθείτε ότι δεν πρέπει νατο τρέχετε μαζί με τα dep packs, καθότιο ήχος (ούτε καν τα ηχητικά εφέ μάλι-στα στη συγκεκριμένη περίπτωση) δεθα λειτουργεί σωστά.

Ύστερα λοιπόν απ’ όλο αυτό το... τα-ξίδι σεταρίσματος δύο εκδόσεων τηςDoomsday engine, έφτασε μάλλον ηώρα να δηλώσω κι εγώ την προτίμησήμου επί της dengine. Ε λοιπόν προτιμώνα έχω και τις δύο εκδόσεις, έως ότου η1.9.x γίνει απολύτως stable και παίζεικαι με τα dep packs σωστά. Φυσικά, κά-ποιος φίλος θα σκέφτεται διαφορετικά,και τ' ελπίζω αυτό μάλιστα εδώ που ταλέμε, μια και αυτόματα θα δικαιώνειτην επιλογή που έκανα να παρουσιάσωκαι τις δύο αυτές εκδόσεις της dengine.Τελικά όμως, η λογική λέει ότι αν οι δη-μιουργοί είχαν απλούστατα φροντίσεινα τελειοποιήσουν την 1.8.6 έκδοση,εξαλείφοντας με κάποιο τρόπο το "Seg-ment violation" error, δε θα υπήρχείσως ανάγκη για 1.9.x έκδοση, πέραντης.. παραφωνίας με τα sprites πουανέφερα στα Hexen games. Αλλά αλή-θεια, πόσο δύσκολα θα ήταν άραγε ναδιορθωθεί κι αυτό;

Anyway, δε πρέπει να γινόμαστε αχά-ριστοι κι αγνώμονες απέναντι στους αν-θρώπους αυτούς που μας έδωσαν τηνδυνατότητα να ξαναζήσουμε πιο ζων-τανά τους εφιάλτες του gaming παρελ-θόντος μας που ευγενικά μας είχεσερβίρει τότε η ID software, και μπο-ρούμε όλοι να ευελπιστούμε σε μια ορι-στική και απόλυτα σταθερή έκδοση τηςdengine στο μέλλον. Άλλωστε είναιπολύ εύκολο να ζητάμε κάτι, μη κατα-νοώντας ίσως συχνά πόσο δύσκολο

προορισμός μας στη συγκεκριμένη πε-ρίπτωση είναι εξίσου συναρπαστικός...

Κλείνοντας λοιπόν εδώ (φωνή αρχισυν-τάκτη: Επιτέλους, μας κούρασες!!!),ελ-πίζω ο οδηγός αυτός να ήταν όσο τοδυνατόν πιο ουσιώδης και κατατοπιστι-κός και φυσικά αν προκύψει μελλον-τικά εξέλιξη πάνω στην dengine -η 6.7beta πάντως την ώρα που γράφονταν οιγραμμές αυτές είναι έτοιμη- , εδώ θα εί-μαστε για να τη δούμε μαζί για μίαακόμη φορά. Θέλω άλλωστε να πι-στεύω ότι υπάρχουν κι άλλοι ανάμεσασε όλους εσάς τους αναγνώστες τουPhoenix σαν εμένα, που το να δουν τοDoom και τα ομοειδή παιχνίδια του σεμια τέτοια υπέροχη "μετενσάρκωση"τους ξυπνά στη μνήμη αγαπημένεςστιγμές του παρελθόντος...

Μέχρι το επόμενο.. έπος του Phoenixλοιπόν, keep gaming φίλοι μου, είναιτελικά κάτι περισσότερο σημαντικόαπό απλά ευεργετικό για την ψυχικήυγεία μας !!

είναι να πραγματοποιηθεί αυτό. Έως τηστιγμή λοιπόν που θα δούμε μια σταθε-ρότατη και final έκδοση, εγώ σας συ-στήνω να μην περιμένετε και να κάνετεμια καλή και νοσταλγική βουτιά στιςαναμνήσεις και τις στιγμές που σας προσφέρανε τα games αυτά!Φυσικά θα ήταν το λιγότερο αφελές κι

ανόητο στο σημείο αυτό να υποστηρίξωότι μόλις έκανα κι ολοκλήρωσα μιαπλήρη παρουσίαση της Doomsday en-gine. Βλέπετε, οι δυνατότητές της, αλλάκαι οι δεκάδες παραλλαγών σε όπλα,μουσικές, ηχητικά εφέ κτλ κτλ, που κυ-κλοφορούν στο διαδίκτυο και με ταοποία μπορείτε να "ντύσετε" το αγαπη-μένο σας game εξ' αυτών που υποστη-ρίζονται, είναι πραγματικά ατελείωτακαι καθιστούν το όλο αυτό project ου-σιαστικά ανεξάντλητο. Πάντα, μαπάντα, όσο ψάχνετε στο net θα βρί-σκετε κάτι καινούργιο που πολύ πιθανόνα σας κάνει να πείτε "πάμε άλλη μιαφορά να το τερματίσω" για κάποιο απότα αξέχαστα αυτά games.

Πριν κλείσω το άρθρο αυτό, θα ήθελανα πω δύο ακόμη πράγματα που νομίζωότι αξίζουν αναφοράς. Το πρώτο είναιότι αρχικά, στα πρώτα στάδια εξέλιξηςτης dengine, είχε κυκλοφορήσει έναfully-retextured Doom II project, μεακόμη καλύτερης ποιότητας texturesαπ' αυτά του Doom Texture Pack αλλάμόνο για το Doom II κι είχε μέγεθος180mb. Βέβαια επίσης επρόκειτο γιακαλούδιο προοριζόμενο για τηνDoomsday engine. Δυστυχώς όμως εξα-φανίστηκε πολύ γρήγορα από παντού,άγνωστο -τουλάχιστον σε μένα- τογιατί. Τυχαίνει όμως να είμαι απ' αυ-τούς, τους ίσως λίγους, που πρόλαβαννα το κατεβάσουν και σκοπεύω / θαήθελα μελλοντικά να τ' ανεβάσω κάπουγια να το μοιράσω σε όλους σας. Τοδεύτερο είναι να προλάβω όσους πιθα-νώς έως τώρα έχουν σκεφτεί διαβάζον-τας όλο αυτό το μακροσκελές άρθρο,"μα καλά ρε μεγάλε, και γιατί να μη τοβρω τελικά έτοιμο και στημένο όλοαυτό σε κάνα... torrentάδικο από το ναπαιδεύομαι να το σετάρω εγώ ο ίδιος;". Η απάντηση εδώ είναι κάτι παραπάνωαπό απλή και εύκολη: Συχνά πιο με-γάλη σημασία έχει το ταξίδι, κι όχι οπροορισμός φίλοι μου, έστω κι αν ο

H έκδοση 1.9.0-beta-6.6 καιτο Doom 64

manos426f

37

Page 38: Phoenix #4

James BondGames

Page 39: Phoenix #4

My name is Bond…James Bond.Mια κλασσική ατάκα που έχουμε ζήσει από τις ταινίες του James Bond, ένα ηρώα που πολλοί μίσησαν αλλά και πολλοίθαύμασαν. Οι ταινίες του James Bond έχουν την μεγαλύτερη λίστα ταινιών στην ιστορία του κινηματογράφου. Η επιτυχία του James Bond στην μεγάλη οθόνη δεν μπορούσε να μην τραβήξει το ενδιαφέρον στη μικρή οθόνη του υπολογιστή μας. Ας κάνουμε μια μικρή ανάδρομη στις περιπέτειες που μερικοί από εμάς πέρασαν με τα παιχνίδια του κύριου Bond από τα 8bit μέχρι τα 16bit συστήματα.

James Bond 007 (Parker Brothers 1983)

Το πρώτο ηλεκτρονικό παιχνίδι του Bond πρόκειται για ένα πλάγιο platform κυκλοφόρησε το 1983 από τους Parker Brothers.Στο παιχνίδι παίρνουμε το έλεγχο του οχήματος (μάλλον πρέπει να είναι η λευκή κλασσική Lotus) που μπορεί να ταξιδεύσειμέσω στεριάς και θάλασσας οπλισμένο με λέιζερ και πολυβόλο . Το παιχνίδι αποτελείτε από τέσσερις αποστολές η κάθε μιαβασίζετε από μια ταινία του Bond, έχουμε και λεμέ: Diamonds Are Forever, Moonraker, For Your Eyes Only, and The SpyWho Loved Me Στο τομέα το γραφικών είναι αρκετά συμπαθητικά τα γραφικά του,μπορώ να πω ότι σχεδόν σε όλες τις εκδό-σεις είναι πάνω κάτω είναι τα ιδία.

Κυκλοφόρησε για: Atari 2600, Atari 5200, Atari XL, Commodore 64, ColecoVision

ATARI 2600 COLECOVISION

ATARI 5200

COMMODORE 64

O Bond από τα 8bit μέχρι τα 16bit

Β. Μώρος

Page 40: Phoenix #4

A View to a Kill (Domark 1985)

To 1985 η Domark κυκλοφόρησε την Arcade έκδοση του παιχνιδιού για τα 8bit συστήματα, πρόκειται για ένα καλό παιχνίδιμε μέτρια γραφικά, πρέπει να πω ότι η Domark δεν πρόσεξε τα γραφικά πολύ ειδικά στην έκδοση του MSX πιστεύω αδίκησετο μηχάνημα αλλά και άλλες οι εκδόσεις δεν πάνε πίσω. Είναι ένα πλάγιο plaform αλλά σε κάθε πιστά αλλάζει ο τύπος τουπαιχνιδιού εκεί που υπήρχε μια πρωτοτυπία ότι αλλάζει το παιχνίδι σε κάθε πίστα π.χ. όπως η όμορφη 3D πιστά με το αυτο-κίνητο ,στο τομέα των γραφικών η καλύτερη έκδοση είναι του Commodore 64, είναι γενικά είναι καλό παιχνίδι αλλά έπρεπενα το προσέξουν παραπάνω.

Κυκλοφόρησε για: Amstrad CPC, Commodore 64, MSX, Spectrum

msx spectrum

amstrad cpc

COMMODORE 64

A View to a Kill (Mindscape 1985)

ΤοΑυτός ο τίτλος κυκλοφόρησε το 1985 από την Mindscape και την Angelsoft πρόκειται για ένα text adventure για DOS καιApple II υπολογιστές . Επειδή είναι text adventure (για τους νέους που δεν γνωρίζουν είναι ένα μαύρο φόντο με κείμενο σεόλο το παιχνίδι και η εξέλιξη του παιχνιδιού βασίζετε από το κείμενο που διαβάζεις και τι θα γράψεις ώστε να προχωρήσειςπαρακάτω ) το μονό που μπορώ να πω είναι για το σενάριο του παιχνιδιού οπού σαν Bond πρέπει να σταματήσεις τον MaxZorin να μην καταστρέψει την Silicon Valley δημιουργώντας σεισμό και πλημυρίζωντας την. Περιοχές που σε πάει το παιχνίδι είναι τα βουνά της Σιβηρίας ,Παρίσι , και το Σαν Φρανσίσκο.

Κυκλοφόρησε για: PC DOS, Apple II

James Bond Games

Page 41: Phoenix #4

The Living Daylights(Domark 1987)

Ακόμη ένα παιχνίδι του Bond που κάνει την τιμητική του εμφάνιση στους 8bit. H Domark για ακόμη μια φορά κυκλοφορεί τονέο τίτλο του James Bond αυτή την φορά πιο προσεκτική στο τομέα τον γραφικών (εδώ βλέπουμε μια τρομερή αναβάθμισηστα γραφικά σε όλες τις εκδόσεις σε σχέση τον προηγούμενο τίτλο του Bond της Domark). Το παιχνίδι κυκλοφόρησε σε παράπολλά συστήματα ,και μπορώ να πω ότι είναι μια πολύ καλή εκτέλεση της ταινίας σε platform Arcade παιχνίδι. Στο παιχνίδιελέγχουμε το νέο James Bond,τον Timothy Dalton πρόκειται για ένα πλάγιο platform το χαρακτήρα το ελέγχουμε από τααριστερά στα δεξιά ενώ οι εχθροί εμφανίζονται στο βάθος του background και εκεί ελέγχουμε ένα στόχο για την εξόντωσητων εχθρών , το παιχνίδι αποτελείτε από 8 πιστές βασισμένες στην ταινία και μπορώ να πω στην έκδοση του cpc που είχαπαίξει από πλευράς γραφικών και gameplay με είχε καθηλώσει για αρκετό καιρό ,στα γραφικά έχει γίνει αρκετά καλή δουλειάσε όλες εκδόσεις ,αλλά του Αmstrad και του Spectrum μοιάζουν παρά πολύ, πάντως το συνιστώ σε όλους τους 8bit χρηστέςνα το παίξουν.

Κυκλοφόρησε για: Amstrad CPC/PCW, Atari XL, Commodore 64, MSX, Spectrum, BBC B & Master

Goldfinger (Mindscape 1986)

Για μια ακόμη φορά η Mindscape και η Angelsoft κυκλοφορούν ένα text adventure για DOS, Apple II και Macintosh, υπο-λογιστές. Επειδή είναι δεν περιλαμβάνει γραφικό περιβάλλον αυτό που μπορώ να σας πω για το σενάριο ,αυτή την φορά θαπρέπει να εμποδίσεις τον Goldfinder να μην κλέψει το χρυσό της παγκόσμιας τράπεζας και να τον εμποδίσεις να μην καταστρέψει το Κεντάκι.

Κυκλοφόρησε για: PC DOS, Apple II, Macintosh

spectrum msx

atari xl

COMMODORE 64

amstrad cpc

James Bond Games

Page 42: Phoenix #4

Live and Let Die(Domark 1988)

Eίμαστε στο 1988 και η Domark μαζί με την Elite κυκλοφορούν για τους 8 & 16bit (για πρώτη φορά τίτλος James Bond εμ-φανίζεται στα 16bit) έναν παλιότερο τίτλο του James Bond το Live and let die. Η Elite ασχολήθηκε για τις 8bit εκδόσεις ενώμια άλλη εταιρία η Keypunch ασχολή- θηκε για τις 16bit εκδόσεις. Πρόκειται για ένα πανέμορφο Action Arcade παιχνίδι γε-μάτο δράση με James bond πινελιά, σε όλο το παιχνίδι οδηγείς ένα ταχύπλοο εξοπλισμένο με πυραύλους και θα βρεθείς αν-τιμέτωπος με πολλούς εχθρούς και με πολλά εμπόδια στην πορεία σου όπως νάρκες ,εκτός από αυτό θα πρέπει να ελέγχεις τακαύσιμα σου οποία σου διαθέτει η CIA μέσω βαρελιών (τα βρίσκεις να επιπλέουν στην θάλασσα ) αλλά προσοχή μην πυρο-βολάς όταν είναι στην πορεία σου γιατί θα ανατιναχτούν και αυτό σημαίνει ότι αν μείνεις χωρίς καύσιμα χάνεις στοπαιχνίδι.Τώρα στο θέμα τον γραφικών σε όλες τις εκδόσεις έκαναν άψογη δουλειά όμορφα χρώματα ,καλό animation καλοσχεδιασμένα sprites, και γενικά πολύ καλό και γρήγορο gameplay.

Κυκλοφόρησε για: Amstrad CPC, Commodore 64, Spectrum, Atari ST, Amiga

amiga

amstrad cpc

COMMODORE 64

spectrum

atari st

James Bond Games

Page 43: Phoenix #4

Licence To Kill(Domark 1989)

Φτάσαμε το 1989 και ένα νέο James Bond έργο πάλι με τον Timothy Dalton εμφανίζεται στους κινηματογράφους και ακο-λούθησε από την Domark και την Quixel η κυκλο- φορία του ομωνύμου τίτλου σε παιχνίδι για τους 8bit και για τα 16bit αλλάείναι και η πρώτη φορά που η Domark αποφασίζει να το κυκλοφορήσει και για τους PC DOS σε δυο εκδόσεις CGA και ΕGA.Πρόκειται για ένα platform που η δράση εστιάζεται από πάνω, παιχνίδι ακολουθεί καλά το σενάριο της ταινίας από πλευράςgameplay αν και αρκετά δύσκολο παιχνίδι είναι ευχάριστο γιατί αλλάζει ο τρόπος παιχνιδιού ανά πιστά π.χ. στην αρχή πετάςμε ελικόπτερο ενώ στην επόμενη πιστά είσαι με τα ποδιά. Στο τομέα των γραφικών έχει καλοσχεδιασμένα backgrounds βα-σισμένα από την ταινία, τα sprites αν και πολύ μικρά δεν μπορείς να πεις ότι δεν είναι και άσχημα , μονό στην έκδοση του pcμε cga μας τα χαλάει λίγο λόγω της μουντάδας του κυανού και μοβ χρώματος αλλά γενικά είναι ένα πολύ ωραίο παιχνίδι.

Κυκλοφόρησε για: Amstrad CPC, Commodore 64, Spectrum, Atari ST, Amiga, PC DOS, MSX

atari st

amstrad cpc

pc ega

spectrum

amigamsx

James Bond Games

Page 44: Phoenix #4

The Spy who Loved Me (Domark 1990)

Και ερχόμαστε στο 1990 μια νέα δεκαετία εμφανίζεται μάλλον η δεκαετία των μεγαλύτερων αλλαγών από πλευράς υπολογι-στών, Έτσι η Domark με την Kremlin αποφάσισε να κυκλοφορήσει ένα νέο παιχνίδι βασισμένο από μια παλιά ταινία τουJames Bond. Κυκλοφόρησε σχεδόν σε όλες της εκδόσεις 8bit,16bit και PC,το παιχνίδι είναι platform που το βλέπεις από πάνω(όπως και το Licence to kill) αυτή την φορά έχεις στην κατοχή την πανέμορφη λευκή lotus που είχε την δυνατότητα να γίνεταιυποβρύχιο έτσι ώστε να μπορέσεις να αντιμετωπίσεις τους εχθρούς σε στεριά και θάλασσα ,είναι ένα όμορφο παιχνίδι αν καιπροσωπικά δεν με εντυπωσίασε ιδιαιτέρα. Στα γραφικά μπορώ να πω ότι είναι στα ιδία επίπεδα με του Licence to kill απλάμε το μειονέκτημα ότι έχει πολύ πιο λιτό background,γενικά όμως είναι ένα διασκεδαστικό παιχνίδι που θα χαρίσει ευχάριστες ώρες.

Κυκλοφόρησε για: Amstrad CPC, Commodore 64, Spectrum, Atari ST, PC DOS, Amiga

amiga

atari st

The Stealth Affair (Interplay 1990)

Βασικά πρόκειται για το ίδιο adventure παιχνίδι της Delphine Software που κυκλοφόρησε στην Ευρώπη με το τίτλο OperationStealth. Η interplay το κυκλοφόρησε στην Αμερική με τον τίτλο James Bond The Stealth Affair. Αν και στην αρχή μου φάνηκεπαράξενο αυτή η διαφορά του τίτλου και μπορώ να πω ότι η κίνηση της interplay δεν ήταν και άσχημη η ιδέα του μιας καιβασίζεται πάνω σε ένα τέτοιο ηρώα. Η αποστολή σου είναι να βρεις ένα κλεμμένο stealth στρατιωτικό αεροσκάφος Πρόκειται για ένα point and click 3D Adventure με υπέροχα γράφικα και ήχο και όταν λέω ήχο είναι γιατί στην έκδοση τηςAmiga αν είχες 1mb μνήμη το παιχνίδι ήταν full speech.

Κυκλοφόρησε για (Mόνο Αμερική με αυτό τον τίτλο): Amiga, Atari ST, PC DOS

amiga pc

James Bond Games

Page 45: Phoenix #4

The Duel (Domark 1993)

Μετά από τρία χρονιά απουσίας η Domark με την Kremlin επιστρέφει δυναμικά με ένα νέο τίτλο James Bond το The Duel,το κυκλοφόρησε αποκλειστικά για την Sega σε όλες τις κονσόλες Game Gear, Master System και Mega Drive. Προσωπικά τοπαιχνίδι το πρωτόπαιξα φέτος την έκδοση του Mega Drive και μπορώ να πω ότι με εντυπωσίασε. Το παιχνίδι δεν βασίζεταιαπό κάποιο φιλμ του Bond, απλά εσύ σαν Bond πρέπει να σταματήσεις ένα τρελό επιστήμονα που θέλει να καταχτήσει τονκόσμο. Το παιχνίδι είναι ένα πλάγιο platform με πανέμορφα γραφικά και με πολύ δράση. Από πλευράς γραφικών εκεί που μεεντυπωσίασε ήταν η έκδοση του Mega Drive αλλά πιο πολύ του Game Gear για 8bit φορητός έβγαζε υπέροχα γραφικά πλούσιασε χρώματα και καλοσχεδιασμένο Background. Από τα καλυτέρα Bond παιχνίδια οι Sega χρηστές πρέπει να το αποχτήσουν.

Κυκλοφόρησε για: Sega Master System, Game Gear, Megadrive/Genesis

master system

game gear

Jr (THQ 1990)

To 1992 κυκλοφορεί αυτήν την φορά από την THQ και την Gray Matter ένα νέο παιχνίδι James Bond διαφορετικό από όλατα αλλά, βασισμένο από την σειρά καρτούν, Jr η αλλιώς Junior και κυκλοφορεί για Νintendo Nes και Super Nes. Εδώ ελέγχεις το ανιψάκι του James Bond σε ένα όμορφο platform με πανέμορφα γραφικά και background ,η αποστολή τουμικρού Βond είναι να βρει τους επιστή- μονες που απήγαγαν και η μονή τους ελπίδα είσαι εσύ. Όπως είπα και πριν τα γραφικάκαι στις δυο εκδόσεις είναι πανέμορφα αλλά η πιο πλούσια έκδοση είναι του Super Νes , Μεγάλα πολύχρωμα sprites και πλούσιο background,πρόκειται για ένα υπέροχο παιχνίδι οι Nintendo maniac πρέπει να το αποκτήσουν.

Κυκλοφόρησε για: Nintendo NES, Super NES

Nes super nes

James Bond Games

megadrive

Page 46: Phoenix #4

Κλείνοντας τον μήνα αυτόν το θέμα μετο οποίο ασχοληθήκαμε δύο τεύχητώρα και ξεφεύγοντας λίγο από τον αυ-στηρά retro χαρακτήρα της στήλης καιτου περιοδικού γενικότερα, ας προσπα-θήσουμε να εξαγάγουμε κάποια, όσοπιο ολοκληρωμένα γίνεται, συμπερά-σματα σχετικά με το ζήτημα των se-quels, επικεντρωμένο ειδικά πάνω σταadventure games, που είναι κι ο τομέαςενασχόλησης της παρούσης στήλης άλ-λωστε.Καταρχάς νομίζω ότι απ’ όσα ανέφερα

στα δύο προηγούμενα τεύχη, έχει κατα-στεί αρκετά σαφές ότι, υπό μία έννοια,είμαι στην πλευρά εκείνη των ατόμωνπου θεωρούν -κι έχουν διαπιστώσει ότιείναι- λίγο δύσκολο ένα sequel να ξεπε-ράσει τον προκάτοχό του, αν αυτό έχειαποδειχθεί ένας καλός, πλήρης και άρ-τιος τίτλος, αλλά ασφαλώς όχι αδύνατοκαι τα παραδείγματα στο τεύχος 2,όσον αφορά αυτό το τελευταίο πουγράφω, νομίζω είναι αντιπροσωπευ-τικά της σκέψης μου. Παίρνοντας ωςβάση την πρώτη φράση της παραπάνωπαραγράφου κι εξετάζοντας τη μίαμεριά του ζητήματος, νομίζω ότι όπωςκαι στις ταινίες, έτσι και σταvideogames, συχνά η συνέχεια ενός τίτ-λου, ενώ πατάει γερά πάνω στην ιδέα

“ξηλώνεται” άνευ λόγου (Broken swordseries), φυσιολογικό είναι αυτό να μηναρέσει στο κοινό, να γίνεται άμεσα αν-τιληπτό και εν τέλει να οδηγεί το όνοματου παιχνιδιού σε μιας μορφής πα-ρακμή, κάτι που σαφώς δεν ταιριάζεικαι δεν αξίζει σε ένα πολύ καλό πρώτομέρος αυτής. Ευθύνη όμως, για να ταλέμε όλα όπως πρέπει, φέρουμε κι εμείςοι ίδιοι οι gamers, που συχνότατα “επι-βραβεύουμε” τέτοιες κυκλοφορίες,σπεύδοντας να τις αγοράσουμε, ακρι-βώς διότι “το πρώτο μέρος ήταν καλό”κι επιβεβαιώνοντας έτσι τους δημιουρ-γούς αυτών, όσον αφορά το στόχο τωνπωλήσεων, σε μια βάση εκμετάλλευσηςτης φήμης και του καλού ονόματος τουαρχικού τίτλου. Βέβαια, πλέον, σε μιαεποχή όπου η πληροφόρηση, η επικοι-νωνία κι ανταλλαγή απόψεων μεταξύτων χρηστών δια μέσω του internet,είναι κάτι αυτονόητο και καθημερινό,έχει γίνει ακόμη πιο απαιτητικό το αγο-ραστικό κοινό και ακόμη πιο δύσκολογια ένα μέτριο παιχνίδι να πουλήσει ικανοποιητικά.

Αν κι αυτό θα έπρεπε να οδηγήσει τιςεταιρείες στη δημιουργία πολύ “δυνα-τών” τίτλων, ειδικά στο ζήτημα των se-quels, για να επιτύχουν τις επιθυμητέςπωλήσεις, εντούτοις αυτό δε συμβαίνει

του αρχικού παιχνιδιού και την επιτυ-χία του, έχοντας τα εχέγγυα για μιαπολύ θερμή υποδοχή από το κοινό, “λυ-γίζει” κάτω από το βάρος των προσδο-κιών που δημιουργούνται γι’ αυτή καιμένει ποιοτικά πίσω από το πρώτομέρος. Σ’ αυτό φυσικά την ευθύνη πρω-τίστως φέρουν οι δημιουργοί, που έχον-τας κατά κάποιο τρόπο επαναπαυθείστ’ ότι το sequel λίγο-πολύ θα πουλήσει,λόγω ονόματος κι αποδοχής του αρχι-κού τίτλου, είτε βιάζονται να παρουσιά-σουν μια συνέχεια, είτε δημιουργούνένα παιχνίδι που, έτσι κι αλλιώς στε-ρούμενο της αρχικής σεναριακής ιδέαςκαι πρωτοτυπίας, αποτυγχάνει να δια-κριθεί στους τομείς εκείνους που θα τοφέρουν δίπλα στο αρχικό, συνολικά ωςαξία, κι έτσι μοιραία καταδικάζεται ναμείνει πίσω, δημιουργώντας μια μέτριααίσθηση όσον αφορά την κυκλοφορίατου. Υπάρχουν παραδείγματα τέτοιωνπαιχνιδιών, κάποια έχουν αναφερθείστο τρίτο τεύχος μας, που συνολικάαπογοητεύσανε, ενώ μερικά κάνανε τοαγοραστικό κοινό να διχαστεί ακόμηκαι για το αν θα έπρεπε να κυκλοφορή-σουν, όχι αν είναι αντάξια ή καλύτερατου πρώτου μέρους! Άλλωστε, εδώ πουτα λέμε, όταν μια σειρά παιχνιδιών“τραβάει” πολύ και κατά κάποιο τρόπο

Adventuregame sequel,όπως λέμεmovie sequel,ή..μήπως όχι ;;;

46

Page 47: Phoenix #4

πάντοτε κι έτσι βλέπουμε κάποιες.. πα-ραφωνίες (βλέπε νεότερο Alone in theDark) που απορίας άξιο είναι με τισκοπό κυκλοφορούν και ποιον πάνε εντέλει να πείσουν για την αξία τους!Για να πάμε τώρα και στην άλληπλευρά του νομίσματος, και για να ερ-μηνεύσω και την.. άλλη έννοια τηςδικής μου στάσης απέναντι στο ζήτημα,έχουμε κατά το παρελθόν δει και συνέ-χειες παιχνιδιών με πολύ σεβασμόπάνω στο αρχικό, με μεράκι από τουςδημιουργούς και εν τέλει με επιτυχίακατά την κυκλοφορία τους, όλως δι-καίως. Ανέφερα κάποιες στο τεύχος 2,σίγουρα πολλοί από εσάς θα προσθέ-τατε άλλες τόσες κι ακόμη παραπάνω,δε χωράει αμφιβολία επ’ αυτού. Ακόμηπερισσότερο, έχουμε νομίζω πολλοίαπό εμάς ευχηθεί να δημιουργούντανσυνέχειες παιχνιδιών που αγαπήσαμεκαι που πιστεύουμε ότι μια συνέχεια θαμπορούσε να βγει πραγματικά καλή, ανοι δημιουργοί φροντίζανε γι’ αυτό (μί-λησε κανείς για κάνα Indiana Jonesgame μήπως; ). Όπως έχω ξαναναφέρειμέσω της στήλης αυτής, ο λόγος πουπαραλληλίζω αρκετά τα adventuregames με τις ταινίες είναι ακριβώς τ’ ότιείναι αυτό το είδος παιχνιδιών που βασίζονται πάρα πολύ στο σενάριότους, την πλοκή, την ύπαρξη και τον

ξεπεράσανε ένα τρίτο μέρος τους, συ-νεχίζοντας να είναι ποιοτικά και συνο-λικά ανώτερες άλλων, “φρέσκων”κυκλοφοριών.

“Άρα τι συμπέρασμα βγαίνει τελικά”,μπορεί κάποιος να διερωτηθεί τώρα δι-καίως. Εμένα λοιπόν η συνολική μου αί-σθηση κι αποτίμηση πάνω στο θέμααυτό, είναι ότι σαφώς κι ένα sequel ξε-κινά από μια δύσκολη θέση, φέρονταςτο βάρος να ανταποκριθεί στα stan-dards ενός καλού πρώτου μέρους, αλλάτην ίδια στιγμή έχει μια δυνατή βάση,πάνω στην οποία, αν εκλείψει η προχει-ρότητα, η εκμετάλλευση του ονόματοςκαι η επίσπευση της κυκλοφορίας του,για πολλούς και διαφόρους λόγους,μπορεί να πάει τη σειρά ένα βήμα πα-ραπέρα, να σκορπίσει ενθουσιασμό στοαγοραστικό κοινό, να ισχυροποιήσει τοόνομα της σειράς και φυσικά εν τέλεινα σημειώσει ικανοποιητικότατες πω-λήσεις, δεχόμενο την ίδια ώρα πολύ θε-τικές κριτικές ανά τον κόσμο. Είμαισυνολικά λοιπόν θετικός απέναντι στοφαινόμενο αυτό, απλά την ίδια ώρα(οφείλω να είμαι) και επιφυλακτικός,καθότι είναι πάρα πολλοί εκείνοι οι πα-ράγοντες που θα καθορίσουν την ποι-ότητα του sequel και θα καταδείξουντελικά και τον σκοπό βάσει του οποίουοι δημιουργοί του ξεκινήσανε να τοφτιάξουν. Αλλά πάντα υπάρχει η κρυφή

“χρωματισμό” των χαρακτήρων μέσα σ’αυτά. Αν τα παραπάνω είναι λειψά, τοπαιχνίδι δύσκολα θα είναι άρτιο καιικανοποιητικό. Με κάποιες λίγες, ελά-χιστες καλύτερα, εξαιρέσεις ίσως..Αλλάευτυχώς σε σχέση με τις ταινίες, σταadventure games, τα καλά sequels είναισαφώς πιο συχνό φαινόμενο. Δεν είναιτυχαίο τ’ ότι πολλές σειρές φτάσανε και

Η σειρά Broken sword αδικήθηκε από τα χαμηλής ποιότητας sequels

Η σειρά King's quest απαρίθμησε 8 μέρη!

ADVENTURE PARADISE

47

Page 48: Phoenix #4

ελπίδα για μια θετική συνέχεια ενόςεπιτυχημένου τίτλου! Φτάνει όμωςαυτή ν’ αποφύγει και το άλλο, ακανθώ-δες ζήτημα, της περιβόητης δυσκολίαςκαι διάρκειας. Δε μπορώ, όπως είχα πεικλείνοντας την στήλη του προηγουμέ-νου τεύχους -και για ν’ αναφερθώ καιστο ζήτημα αυτό-, να δεχθώ ένα παι-χνίδι του οποίου η συνολική διάρκειαείναι ουσιαστικά μικρή και η έμπνευσηπάνω σ’ αυτό περιορισμένη, ως καλό,επειδή θα έχει πολύ δύσκολους γρί-φους, κάνοντας τον παίκτη να ξοδέψειώρες και μέρες ολόκληρες πάνω σ’ έναή παραπάνω από αυτούς, υπό μορφήpuzzle ή μη. Δεν νομίζω ότι ο παράγον-τας δυσκολίας σ’ ένα παιχνίδι πρέπει ναείναι πολύ αυξημένος για να καλύψειάλλες αδυναμίες αυτού, κάτι που άλλω-στε δε καταφέρνει κιόλας να κάνει.

Θυμάμαι ότι έχω αρκετές φορές στα-ματήσει να παίζω κάποιο παιχνίδι, στοοποίο διαπίστωσα ότι ουσιαστικά εξα-κολουθώ να ασχολούμαι μόνο και μόνογια να καταφέρω ν’ αποκρυπτογρα-φήσω τον παραλογισμό των σχεδια-στών του! Είναι σαν να με βάζεικάποιος να δω μια ταινία, η οποία έχεινόημα.. εντελώς στον αέρα και που τε-λειώνει αναπάντεχα και δίχως μια σα-φήνεια στο φινάλε της. Ξέρω, πολλοί τοθεωρούν καλό αυτό και ισχυρίζονται ότιαφήνει περιθώρια ποικίλων ερμηνειώνγια το τι ήθελε τελικά να μας μεταδώσειο σεναριογράφος της ταινίας αυτής.Κάποιες φορές ίσως να ισχύει αυτό,αλλά εγώ, καλώς ή κακώς, δεν ανήκωστην κατηγορία αυτή των ανθρώπωνπου αρέσκονται σε τέτοιου είδους ται-νίες. Σαφώς μου αρέσει ένα παιχνίδιή/και μια ταινία με μυστήριο, αναζητή-σεις, μπέρδεμα στο σενάριο, ανατροπέςκαι τα τοιαύτα, όλα αυτά είναι θετικάστοιχεία άλλωστε, αλλά το δυσνόητοφινάλε, η έλλειψη ικανοποιητικώναπαντήσεων σε ουσιώδη στοιχεία καισημεία και –όσον αφορά τα adventuregames- η τερατώδης δυσκολία σε διά-φορα σημεία, που μπορεί να επιφέρεικαι τον εκνευρισμό του παίκτη, είναιπαράγοντες οι οποίοι μου δημιουργούναρνητική εντύπωση και μου στερούν τηδυνατότητα να σχηματίσω μια συνο-λικά καλή εικόνα για όλο αυτό που πα-ρακολούθησα/έπαιξα. Προφανώς είναιαρκετοί κι αυτοί οι οποίοι θα πουν ότι

και την υπομονή κάποτε να το τερμα-τίσω.. Κλείνοντας, θα ήθελα να πω ότιπεποίθησή μου είναι ότι τα adventuregames έχουν όλη την προοπτική νασκαρφαλώσουν και πάλι ψηλά, ως ένααπό τα χαρακτηριστικά εκείνα είδη τουPC gaming, επωφελούμενα πλέον καιτης τεχνολογικής εξέλιξης (κακά τα ψέ-ματα, εξακολουθούν από θέμα γραφι-κής απεικόνισης να μη χρησιμοποιούνόλες τις σημερινές δυνατότητες, κάτιπου είναι θετικό, αλλά και αρνητικό τηνίδια στιγμή, παρόλο που όλοι ξέρουμεότι ένα πραγματικά καλό adventure δενέχει εξαιρετική ανάγκη τα φανταχτεράγραφικά), αλλά απαραίτητο είναι νασυμβαδίζουν και με τις ανάγκες τηςεποχής. Οι οποίες ανάγκες προστάζουνσοβαρότητα και μέτρο στο θέμα της λο-γικής των ιστοριών και των γρίφωναυτών και δυσκολία σε επίπεδα τέτοια,που να μη γίνεται αποτρεπτικός παρά-γοντας για τον οποιοδήποτε επίδοξολύτη αυτών. Κάπου εδώ, το θέμανιώθω ότι εξαντλήθηκε από δικής μουμεριάς. Στο επόμενο τεύχος μας, εκτόςαπροόπτου (το οποίο απρόοπτο φυσικάδε μπορώ να πω ποιο θα είναι, αλλά ανπροκύψει θα είναι κάτι ευχάριστο καισυνάμα ουσιώδες) θα βάλουμε στο μι-κροσκόπιο της στήλης άλλο ζήτημα,πάντα ενθυμούμενοι καταστάσεις πουαφορούν το αγαπημένο μας αυτό είδοςgames!Έως τότε, όποτε κι αν είναιαυτό, keep adventuring folks! Καλέςγιορτές σε όλους σας!

συχνά πλέον φτάνουμε στο αντίθετοάκρο, των πανεύκολων παιχνιδιών, μεπαιδαριώδεις γρίφους και μηδενικόδείκτη δυσκολίας. Αυτονόητο είναι ότιούτε κι αυτό είναι το ζητούμενο, κάθεάλλο. Είναι τελικά κι αυτό μια ευθύνητων δημιουργών ενός παιχνιδιού, ναείναι δηλαδή σε θέση να αντιλαμβάνον-ται πού είναι η χρυσή τομή, έτσι δενείναι; Από τα διάφορα σχόλια που έχωδιαβάσει κατά καιρούς για τα adven-ture games, συνδυαζόμενα και με τηνόποια δική μου εμπειρία πάνω σ’ αυτά,έχω την αίσθηση ότι το μέτρο της δυ-σκολίας έχει λιγάκι χαθεί , με αποτέλε-σμα είτε να μιλάμε για σπαζοκεφαλιές,είτε για παιχνίδι ανύπαρκτης δυσκο-λίας. Βέβαια, πολύ δύσκολα παιχνίδιαείχαμε δει και κατά το παρελθόν.Όποιος μου πει ότι το 11th Hour, τοBlack Dahlia, το Ripper, το Riven, ήτανπαιχνίδια μετρίας δυσκολίας, θα τουδώσω συγχαρητήρια, καθότι προφανέ-στατα το IQ του βρίσκεται σε επίπεδαπολύ ανώτερα του δικού μου και δεν τογράφω καθόλου ειρωνικά αυτό. Αλλά κιεδώ την απάντηση έχουν εν γένει δώσειοι χρήστες με τα σχόλιά τους στο inter-net και δεν έχω δει παρά ελαχιστότα-τους απ’ αυτούς να μιλάμε περί ανεκτήςδυσκολίας στα παραπάνω games. Ει-δικά στο πρώτο εξ’ αυτών, έχω αγανα-κτήσειουκ ολίγες φορές, μ’ αποτέλεσμανα το έχω ξεκινήσει και σταματήσει σεδιαφορετικά σημεία πάνω από 3 φορέςόλ’ αυτά τα χρόνια που το έχω στην κα-τοχή μου. Ελπίζω να βρω το κουράγιο

O μαγος Malcolm ήταν ο απόλυτος πρωταγωνιστής στο τρίτο Kyrandia

manos426f

ADVENTURE PARADISE

48

Page 49: Phoenix #4

XYZZY

Όπως αναφέραμε στο προηγούμενοτεύχος, το 1982 η Roberta Williams είχειδρύσει την εταιρεία development On-Line Systems, η οποία στη συνέχεια με-τονομάστηκε σε Sierra On-Line. Την 1ηΝοεμβρίου του 1983 η IBM λανσάρειτον καινούργιο της υπολογιστή, τονIBM PC Junior, ο οποίος κυκλοφόρησεσε δύο εκδόσεις: αυτή των 64KB RAMκαι αυτή των 128KB RAM, η οποία δι-νόταν με floppy disk drive των 5.25 ιν-τσών με χωρητικότητα 360ΚΒ. Για τηνδεύτερη έκδοση του υπολογιστή, ηοποία είχε 16 χρώματα, επεξεργαστήIntel 8088 στα 4.77MHz, ήχο μέσω τουPC speaker και τιμολογούνταν στα

αφού κυκλοφόρησε την επόμενη χρο-νιά τόσο για IBM PC όσο και για τουςνέους Tandy 1000, πριν μεταφερθείστα περισσότερα εκ των δημοφιλών συ-στημάτων της εποχής.

Τα νέα στοιχεία που εισήγαγε το KQήταν τόσα πολλά που αρκετοί δίσταζαννα το κατατάξουν στο είδος των adven-ture games, αφού ελάχιστα θύμιζε τουςπροκατόχους του. Αυτό που παρατη-ρούσε κανείς με το που ξεκινούσε τοπαιχνίδι ήταν πως για πρώτη φοράήταν ορατός ο βασικός χαρακτήρας τηςπεριπέτειας, δηλαδή δεν παρακολου-θούσες τα δρώμενα μέσα από τα μάτιατου, και μάλιστα μπορούσες να τον με-τακινήσεις στην οθόνη. Τα δε γραφικάείχαν ψευδοτρισδιάστατο βάθος, μετην έννοια ότι μπορούσες να περπατή-σεις πίσω από αντικείμενα στην οθόνη.Οι εικόνες που βλέπετε είναι από τηνέκδοση για Amiga, στην οποία υπήρχεκαι υποστήριξη ποντικιού, όμως στιςπρώτες εκδόσεις χειριζόσουν τον χαρα-κτήρα αποκλειστικά με το πληκτρολό-γιο, ενώ όπως και στα text adventuresπληκτρολογούσες τις εντολές που ήθε-λες να εκτελέσει.

Θα προσέξατε ότι δεν έχω αναφέρειακόμα τίποτα για την ιστορία. Όχι τυ-χαία, αφού αυτή περνάει σε δεύτερημοίρα μπροστά στις αλλαγές που επέ-φερε το KQ. Για την ακρίβεια, το σενά-ριο του παιχνιδιού είναι ιδιαίτερααπλοϊκό και συνεπώς απογοητευτικό σεσχέση με τα αριστουργήματα της Infο-com και της Magnetic Scrolls.

$1269, η IBM επικοινώνησε με τηνSierra On-Line ζητώντας τη δημιουργίαενός παιχνιδιού που να εκμεταλλεύεται τις δυνατότητές του.

Όπως οι πλέον μυημένοι από εσάςέχουν ήδη μαντέψει, η παραπάνω συ-νεργασία οδήγησε στη δημιουργία τουKing’s Quest, του πρώτου παιχνιδιούμίας εκ των δημοφιλέστερων σειρώντου είδους. Η 10η μέρα του Μαΐου το1984 είναι μία από τις ιστορικότερεςημερομηνίες στην ιστορία των adven-ture games, αφού τότε κυκλοφόρησε οπερίφημος αυτός τίτλος. Παρά την εμ-πορική αποτυχία του IBM PC Jr, τοπαιχνίδι δεν άργησε να γίνει επιτυχία

Δεν θα σας πω ψέματα: είμαι προκατειλημμένος. Θεωρώ πως αν υπήρχε Θεός των ad-venture games, η επιθυμία Του θα ήταν να παίζουμε σχεδόν αποκλειστικά παιχνίδιαpoint & click τρίτου προσώπου. Επομένως μην περιμένετε από μένα να αναφερθώ στηνεποχή των 3rd person adventure games με το καθαρό μυαλό και την ουδετερότητα πουαπαιτεί ο ρόλος του ιστορικού αφηγητή. Αν μέχρι τώρα πραγματοποιήσαμε μια ταχείααναδρομή στα πρώτα χρόνια των adventures, από αυτή τη στιγμή επιβραδύνω σημαντικάτο ταξίδι μας αυτό στον χρόνο καθώς μπαίνουμε στη χρυσή εποχή που έκανε το αγαπη-μένο μας είδος δημοφιλές. Από αυτό το τεύχος λοιπόν και για μερικά ακόμα, θα αναλω-νόμαστε σχεδόν αποκλειστικά στην παρουσίαση ενός και μόνο χαρακτηριστικού τίτλου,όχι τόσο υπό μορφή review αλλά επικεντρώνοντας σε εκείνα τα σημεία που αποτέλεσαναφετηρία αλλαγών για τα adventure games.

H εισαγωγική οθόνη

49

Page 50: Phoenix #4

Τοποθετείται χρονικά στον Μεσαίωνακαι ήρωας είναι ο Sir Graham, ένας ιπ-πότης ο οποίος ζει στο βασίλειο τουDaventry. Στο ξεκίνημα του παιχνιδιούεπισκέπτεται τον βασιλιά, ο οποίος τονενημερώνει ότι τα μαγικά αντικείμεναέχουν κλαπεί από το κάστρο: μίαασπίδα που προστατεύει όποιον τηνέχει από κάθε κίνδυνο, ένας καθρέφτηςπου λέει το μέλλον και ένα σεντούκι μεχρυσάφι που δεν αδειάζει ποτέ. Ξεκι-νάς λοιπόν να αναζητήσεις τα αντικεί-μενα αυτά, με αντάλλαγμα τον ίδιο τονθρόνο. Πολλές από τις καταστάσεις πουθα ζήσεις στην διάρκεια του παιχνιδιούθα σου θυμίσουν πασίγνωστες ιστορίες,όπως για παράδειγμα όταν συναντή-σεις μια μάγισσα σε ένα σπίτι φτιαγ-μένο από γλυκά, ή όταν βρεθούν στηνκατοχή σου μαγικά φασόλια.

Όπως γίνεται αντιληπτό, επρόκειτογια ένα απλό παραμύθι και μάλιστα όχιακριβώς πρωτότυπο ή πολύπλοκο. Θατολμήσω να πω ότι το King’s Questήταν η πρώτη ένδειξη του πως τα γρα-φικά μπορούν να κάνουν έναν δημι-ουργό να τεμπελιάσει: οι λεπτομερείςπεριγραφές του περιβάλλοντος αποτε-λούσαν παρελθόν, το ίδιο και το πλού-σιο λεξιλόγιο που μπορούσε νααντιληφθεί το παιχνίδι. Η Williamsέδειχνε να πιστεύει πως η οπτικοποί-ηση του κόσμου ήταν αρκετή ώστε νανιώσει ο παίκτης πως βρίσκεται μέσατου. Όποιος όμως είχε κακομάθει απότα υψηλής ευφυΐας parsers της εποχής,δυσκολευόταν πολύ να καταφέρει ναλύσει κάποιους γρίφους αφού ενώήξερε τι έπρεπε να κάνει, δεν κατόρ-θωνε πάντα να κάνει τον Sir Graham νατο καταλάβει. Χαρακτηριστικά θα ανα-φέρω τα εξής παραδείγματα: Ο Gra-ham στέκεται μπροστά σε ένα λιβάδι,από το οποίο πρέπει να πάρει ένακαρότο. Όπως βλέπετε στην εικόνα,

απαιτούμενο επίπεδο γνώσης της Αγ-γλικής γλώσσας (οι μεταφρασμένες εκ-δόσεις ήταν ακόμα άγνωστο είδος).

Επίσης, αν και η δημιουργία χάρτη δι-ευκόλυνε αρκετά, έπαυε να είναι απα-ραίτητη προϋπόθεση αφού οπεριορισμένος χώρος της δισκέτας δενεπέτρεπε η ιστορία να εκτυλίσσεται σεέναν τεράστιο κόσμο. Συγκεκριμένα, τοβασίλειο του Daventry αποτελούνταναπό 48 τοποθεσίες, στοιχισμένες ομοι-όμορφα σε ένα πλέγμα 6x8. Αν προ-σπαθήσει κανείς να το συγκρίνει με τονΔαιδαλώδη λαβύρινθο του Zork II, θακαταλάβει για τι διαφορά δυσκολίας μι-λάμε. Μία άλλη ιδιομορφία ήταν τοπλήθος των αντικειμένων που μπο-ρούσε να έχει ανά πάση στιγμή πάνωτου ο Sir Graham, το οποίο για πρώτηφορά δεν ήταν πεπερασμένο. Έτσι γεν-νήθηκε η περίφημη φράση του ιδίου«αν δεν είναι καρφωμένο, πάρ’ το» (καιόπως συμπληρώθηκε το ρητό χρόνιααργότερα: «κι αν είναι, ψάξε μήπως κά-ποιο καρφί είναι χαλαρό, ή λύσε τονγρίφο αφαίρεσης των καρφιών»).Τέρμα η εποχή που έπρεπε να ρίχνειςτα πιο βαριά αντικείμενα για να μπορέ-σεις να πάρεις νέα, και όφειλες να θυ-μάσαι που τα άφηνες.

Πώς όμως δημιουργήθηκε αυτό τοπαιχνίδι; Η Sierra On-Line προχώρησεστην εκπόνηση μίας πλήρους μηχανήςδημιουργίας adventure games, την πε-ρίφημη AGI (Adventure Game Inter-preter). Η AGI περιείχε το interface τουπαιχνιδιού και χειριζόταν όλες τις υπο-ρουτίνες που χρησιμοποιόταν για νααπεικονίσουν τα γραφικά και να ανα-παράγουν τους ήχους. Από κει καιπέρα, το ίδιο το παιχνίδι το δημιουρ-γούσαν φτιάχνοντας scripts γραμμένα

καρότα δεν φαίνονται στην οθόνη, ενώτο παιχνίδι δεν καταλαβαίνει καμίααπό τις λέξεις «crops», «field», «land». Επίσης σε κάποιο χρονικό σημείο, οGraham πρέπει να ζητήσει από έναν ξυ-λοκόπο να του γεμίσει το μπολ. Μέχριεκείνο το σημείο, όποτε ήθελες να μιλή-σεις σε κάποιον χαρακτήρα έγραφεςαπλά «Talk to». Ένα text adventure θακαταλάβαινε άνετα την φράση «Askthe woodcutter to fill the bowl withwater». Αντίθετα, το King’s Quest περι-μένει από εσένα να μαντέψεις πως ο ιπ-πότης πρέπει πρώτα να δώσει το μπολστον ξυλοκόπο και μετά να του πειαπλά «Fill». Τέλος, άλλη μια δυσκολίαπου έπρεπε να αντιμετωπίσει γιαπρώτη φορά σε adventure game ο παί-κτης ήταν ότι όφειλε να προσέχει πουπατάει, αφού ένα λάθος βήμα (πάτηματου πλήκτρου δηλαδή) μπορούσε ναοδηγήσει τον ήρωά μας σε ξαφνικό θά-νατο.

Ήταν λοιπόν όλα πιο δύσκολα για τονεπίδοξο παίκτη; Το αντίθετο. Η απεικό-νιση των δρώμενων, το απλοϊκό σενά-ριο και ο περιορισμένος κόσμοςάνοιγαν διάπλατα τον δρόμο προς τοτέλος. Το King’s Quest, όπως και τα πε-ρισσότερα animated adventure gamesήταν σαφώς ευκολότερο τόσο από τααμιγώς παιχνίδια κειμένου όσο και απόεκείνα που είχαν μια στατική οθόνη. Αςπροσπαθήσουμε να αναλύσουμε τουςλόγους για τους οποίους συνέβαινεαυτό. Καταρχάς, το κείμενο που κα-λείτο ο παίκτης να διαβάσει προκειμέ-νου να παρακολουθήσει επαρκώς τηνιστορία και να προχωρήσει στη λύσητης ήταν καταφανώς μικρότερο σε μέ-γεθος, αφού πλέον δεν υπήρχε ανάγκηγια λεπτομερή περιγραφή των πάντων.Αυτό διευκόλυνε κατά πολύ τους αν-θρώπους που δεν διέθεταν το απαιτού-

Πού είναι το καρότο; Οέο;

Αν πέσει από το κλαδί, ο Graham θα

βρεθεί στο κενό

Το λεξιλόγιο που αντιλαμβανόταν το παι-

χνίδι ήταν σαφώς πιο φτωχό από εκείνο

των text adventures

XYZZY

50

Page 51: Phoenix #4

Έτσι η μεταφορά από υπολογιστή σευπολογιστή γίνονταν πολύ εύκολη υπό-θεση, αφού αρκούσε να γραφτεί ο κα-τάλληλος interpreter για κάθεπλατφόρμα. Αυτό που στις μέρες μαςακούγεται πολύ λογικό, για την εποχήήταν ιδιαίτερα πρωτοποριακό και και-νοτόμο. Ο αρχικός interpreter που γρά-φτηκε για τον IBM PC Juniorυποστήριζε γραφικά 16 χρωμάτων EGAανάλυσης 320x200.Αν παρατηρήσει κανείς πόσο διαφο-

ρετικά μοιάζουν τα παιχνίδια στην δι-πλανή λίστα, γίνεται αντιληπτή ηχρησιμότητα μιας εσωτερικής μηχανήςδημιουργίας παιχνιδιών υψηλής προ-σαρμοστικότητας. Μέχρι τότε οι εται-ρείες περιορίζονταν στη δημιουργίαγλωσσών παραγωγής όμοιων τίτλων,όπως για παράδειγμα η Z-machine τηςInfocom. Δεν άργησαν όμως να ακο-λουθήσουν το παράδειγμα της SierraOn-Line.

Το King’s Quest I εκτίναξε την SierraOn-Line οικονομικά και επιχειρημα-τικά, αφού της επέτρεψε να διατηρήσειτην πρωτοκαθεδρία στα adventuregames για πολλά χρόνια. Αν η πορείατων computer games αποτελείται κυ-ρίως από παραδείγματα αριστουργη-ματικών τίτλων που αποτέλεσανακρογωνιαίους λίθους για τη συνέχεια,στην προκειμένη περίπτωση η ιστορίαθα γράψει πως ένας μέτριο κατά τ’ άλλαπαιχνίδι έμελε να αλλάξει τον τρόποπου έβλεπε ο κόσμος το είδος για πάνταχάρη σε μερικές απλές ιδέες.

Άλλοι τίτλοι που δημιουργήθηκαν με την

βοήθεια της AGI είναι οι:

King's Quest IIKing's Quest IIΙKing's Quest IV

The Black CauldronDonald Duck's Playground

Space Quest ISpace Quest II

Leisure Suit Larry in the Land of theLounge Lizards

Mixed-Up Mother GoosePolice Quest IPolice Quest II

Gold Rush!Manhunter: New York

Manhunter 2: San Francisco

Επίλογος

Άλκης Πολυράκης

XYZZY

51

Page 52: Phoenix #4

Μάθημα Basic #2 γιά Amstrad CPC (και όχι μόνο)

Σταθερές και μεταβλητές αριθμητικές και αλφαριθμητικές τιμές

Μία από τις χρησιμότερες δυνατότητες του υπολογιστή, είναι η παράσταση αριθμητικών και αλφαριθμητικών τιμών και ησυμβολοποίησή τους. Με αυτόν τον τρόπο, έχουμε την δυνατότητα σύνθετων αριθμητικών υπολογισμών και αλφαριθμητικώνχαρακτηρισμών, ιδιαίτερα όταν η τιμή τους μεταβάλλεται κατά την εξέλιξη ενός προγράμματος.

1. Σταθερές αριθμητικές τιμές (*)

Πρόκειται -όπως το αναφέρει και ο ορισμός τους- γιά αριθμούς, η αξία των οποίων (όπως είναι φυσικό) παραμένει αμετά-βλητη κατά την εκτέλεση αριθμητικών πράξεων. Οι σταθερές αυτές μπορεί να είναι:

α) Ακέραιοι, θετικοί ή αρνητικοί αριθμοί, οι οποίοι στερούνται δεκαδικού τμήματος (π.χ. 527). Η διαθέσιμη περιοχή τιμώντους, τουλάχιστον στην BASIC του Amstrad 6128, βρίσκεται ανάμεσα στο -32.768 έως 32.767, αλλιώς ο υπολογιστής δίνειαναφορά υπερχείλισης (overflow) της περιοχής διαχείρισης των ακέραιων τιμών.

Page 53: Phoenix #4

β) Πραγματικοί, θετικοί ή αρνητικοί αριθμοί, οι οποίοι μπορούν να περιέχουν και δεκαδικό τμήμα (π.χ. 527,25) και παρίσταν-ται με δύο τρόπους, που καθορίζονται από τον περιορισμό της ακρίβειας εννέα ψηφίων (γιά τον AMSTRAD τουλάχιστον):- Με σταθερή υποδιαστολή (fixed-point), όταν βρίσκονται ανάμεσα στην περιοχή -999999999 έως 999999999 και απεικονί-ζονται με την, γνωστή, δεκαδική μορφή τους.- Με κινητή υποδιαστολή (floating-point), όταν βρίσκονται εκτός της περιοχής των αριθμών σταθερής υποδιαστολής (περισ-σότερα των εννέα ψηφίων) και απεικονίζονται με εκθετική μορφή. Ενδεικτικά, ο αριθμός 1000000000 απεικονίζεται ως1Ε+09 .

Οι πραγματικοί αριθμοί βρίσκονται ανάμεσα στην περιοχή 1,7Ε+38 έως 2,9Ε-38 (σημειωτέον, πως τιμή ανώτερη του ορίουδίνει αναφορά υπερχείλισης, ενώ κάτω του ορίου δίνει απλώς μηδενική τιμή).

Η ακρίβεια των αριθμητικών σταθερών εξαρτάται από την Basic του κάθε υπολογιστή, και λογικά, πρέπει να ακολουθεί ταδιεθνή standards της Basic. Ως απλής ακριβείας, είναι οι σταθερές έως επτά ψηφίων, ή με εκθέτη το σύμβολο «Ε» και πρό-θεμα το «!». Οι σταθερές διπλής ακριβείας αποτελούνται από οκτώ ψηφία τουλάχιστον, η εκθετική μορφή τους χαρακτηρίζε-ται με το σύμβολο «D» και πρόθεμα το «#». Ιδιάζουσα είναι η περίπτωση της ακριβείας των αριθμητικών σταθερών της Basicτου Amstrad και μπορούμε να την χαρακτηρίσουμε ως «υβριδική», καθώς, ενώ έχει ακρίβεια εννέα ψηφίων (και το δεκαδικότους μέρος μπορεί να περιλαμβάνει έως οκτώ ψηφία), η εκθετική μορφή τους απεικονίζεται με το σύμβολο «Ε» και το πρό-θεμά τους είναι το «!».

(*) Εξ ορισμού, οι αριθμοί θεωρούνται ως πραγματικοί από την BASIC, εκτός αν ορισθούν από τον χρήστη ως ακέραιοι. Ότανη ακρίβεια των δεκαδικών μερών των πραγματικών αριθμών δεν είναι απαραίτητη, ο καθορισμός τους ως ακέραιες (ακόμη καιαν δεν περιέχουν δεκαδικό μέρος), μπορεί να επιταχύνει την τέλεση της κάθε αριθμητικής πράξης ακόμη και κατά 30φορές(!), αφού ο υπολογιστής δεν αναλώνει άσκοπο χρόνο με τον υπολογισμό των δεκαδικών μερών των αριθμών (έστω καιμηδενικών).

2. Μεταβλητές αριθμητικές τιμές

Οι μεταβλητές αποτελούν, ουσιαστικά, μία ονοματοποίηση των διαφόρων τιμών και ορίζονται από τον χρήστη. Σκοπό έχουντην προσωρινή «αποθήκευση» της τρέχουσας τιμής τους στο όνομα αυτό (έως ότου αυτή αλλάξει), αν ο χρήστης σκοπεύει νατην μεταβάλει κατά την εξέλιξη της ροής ενός προγράμματος (μπορεί όμως και να την διατηρήσει αμετάβλητη).Οι ονομασίες αρχίζουν πάντα από ένα γράμμα τουλάχιστον, αλλά μπορούν να περιέχουν κατόπιν αριθμούς ή και την τελεία.

Ο τύπος των αριθμητικών μεταβλητών μπορεί να καθοριστεί με το σύμβολο «%» γιά τους ακέραιους και το σύμβολο «!» γιάτους πραγματικούς. Στην περίπτωση χρήσης πραγματικών αριθμών, δεν είναι απαραίτητο (εκτός εξαιρέσεων) να τους χαρα-κτηρίζουμε με το πρόθεμά τους, αφού η BASIC θεωρεί εξ ορισμού τους αριθμούς ως πραγματικούς.

Χαρακτηριστικό παράδειγμα:

10 LET a=520 LET num2=3.2530 LET num3%=440 LET num4.d%=-250 PRINT a+num2+num3%+num4.d%60 LET num2=num2+170 LET num3%=num3%+280 IF num3%=12 THEN STOP90 GOTO 50

Αν εκτελέσουμε το πρόγραμμα πληκτρολογήσουμε RUN), θα πάρουμε τις τιμές:10.2513.2516.2519.25Μέχρι να ολοκληρωθεί.

Ας το δούμε αναλυτικά:Οι μεταβλητές a και num2 (θα μπορούσαμε να τις χαρακτηρίσουμε και ως a! και num2! αλλά δεν είναι απαραίτητο) περιέχουνπραγματικούς αριθμούς, ενώ οι μεταβλητές num3% και num4.d% περιέχουν ακέραιους. Στην γραμμή 50 ζητούμε την πρόσθεση μεταξύ τους.Επιπλέον, στις γραμμές 60 και 70, καθορίζουμε την αύξηση (μεταβολή) των num2 και num3% κατά μία και δύο μονάδες αντί-στοιχα, έπειτα από κάθε πρόσθεση.Στην γραμμή 90 ζητούμε επανάληψη της πρόσθεσης (με τις μεταβλητές num2 και num3% να έχουν αυξηθεί).Στην γραμμή 80 ζητούμε να σταματήσει το πρόγραμμα όταν η τιμή της μεταβλητής num3% φτάσει στο 12.

Page 54: Phoenix #4

Σημ.: Η εντολή LET δεν είναι απαραίτητη σε μερικές BASIC.

Ο υπολογιστής εξέλαβε τις τιμές των πραγματικών μεταβλητών a και num2 ως 5,00000000 και 3,25000000 αντίστοιχα, ενώτις ακέραιες μεταβλητές num3% και num4.d% τις εξέλαβε απλώς ως 4 και -2.

Μπορούμε να δώσουμε στην πρόσθεση (της γραμμής 50) μία ονομασία.Γράψτε:45 LET sum=a+num2+num3%+num4.d%50 PRINT sum (θα αντικαταστήσει την υπάρχουσα γραμμή με τον ίδιο αριθμό).Το αποτέλεσμα θα είναι το ίδιο, γιατί η νέα μεταβλητή sum αντιπροσωπεύει ουσιαστικά τον –πραγματικό- αριθμό που προκύ-πτει από την πρόσθεση των επιμέρους μεταβλητών (Δηλαδή δημιουργήσατε μία νέα μεταβλητή ως «αντιπρόσωπο» άλλων με-ταβλητών). Αν όμως γράψετε sum%, το αποτέλεσμα θα είναι σχεδόν το ίδιο, αλλά δεν θα περιέχει το δεκαδικό μέρος, αφού τοσύμβολο % καθορίζει την μεταβλητή sum ως ακέραιο αριθμό. Δηλαδή, θα πάρετε μόνο τις ακέραιες τιμές 10, 13, 16 και 19.

Γιά να αποφύγουμε την συνεχή πληκτρολόγηση του προθέματος %, μπορούμε να χαρακτηρίσουμε εκ των προτέρων τις ακέ-ραιες μεταβλητές με την εντολή DEFINT (εκ του DEFine INTeger). Αν γράψουμε DEFINT a (πριν δώσουμε τιμή στην μετα-βλητή που έχουμε σκοπό να την ονομάσουμε με το γράμμα a) τότε, η μεταβλητή με αυτό το όνομα (a) θα υπολογίζεται ωςακέραιη, έστω και αν δεν της προσθέσουμε το σύμβολο %.Μπορούμε επίσης, να χαρακτηρίσουμε διάφορα, μεταξύ τους, γράμματα ως ακέραιες μεταβλητές, ή περιοχή γραμμάτων. Ανα-λυτικότερα: DEFINT a,c,k. Σε αυτή την περίπτωση, οι μεταβλητές με τις ονομασίες a, c, k ή όσες αρχίζουν με τα αντίστοιχαγράμματα, θα υπολογίζονται ως ακέραιοι αριθμοί (π.χ. a=23, cabana=357, k2=4000).Αν γράψουμε (πάντα πριν δώσουμε τιμές στις μεταβλητές μας) την εντολή DEFINT a-z, τότε κατόπιν, όλες οι μεταβλητές μετα γράμματα του λατινικού αλφαβήτου θα έχουν ακέραιες τιμές. Αυτή η εντολή είναι πολύ χρήσιμη όταν:α) Έχουμε να διαχειριστούμε πολλές μεταβλητές και θα ήταν κουραστικό να γράφουμε κάθε φορά το σύμβολο %.β) Όταν δεν χρειαζόμαστε δεκαδικά μέρη στους αριθμούς.γ) Όταν θέλουμε να επιταχυνθεί η διαδικασία των υπολογισμών.

Αντίστοιχα, μπορούμε με τον ίδιο τρόπο να καθορίσουμε πραγματικές αριθμητικές μεταβλητές, χρησιμοποιώντας την εντολήDEFREAL. Αυτή η εντολή είναι χρήσιμη όταν την συνδυάζουμε με την εντολή DEFINT, γιά να διαχωρίζουμε τις ακέραιες απότις πραγματικές μεταβλητές.

Εκτός από τα προθέματα % και ! που χρησιμοποιούμε στην δεκαδική αρίθμηση, υπάρχουν και τα ειδικά προθέματα &Η (ήαπλώς &) γιά τους δεκαεξαδικούς αριθμούς, καθώς και το πρόθεμα &Χ γιά τους δυαδικούς. Π.χ. &D (ο δεκαδικός 13),&X01100110 (ο δεκαδικός 102).

Σημ.: Αν, κατά λάθος, ζητήσουμε από τον υπολογιστή την τιμή μίας αριθμητικής μεταβλητής χωρίς προηγουμένως να τηνέχουμε καθορίσει, τότε η BASIC θα της προσδώσει μηδενική τιμή, χωρίς να σταματήσει την ροή του προγράμματος.

3. Αλφαριθμητικές μεταβλητές (strings)

Πρόκειται γιά σειρά γραμμάτων και αριθμών, συμπεριλαμβανομένων του κενού (space) και των στιγμάτων (εκτός των εισα-γωγικών). Το μήκος των strings δεν πρέπει να υπερβαίνει τους 255 χαρακτήρες. Συμβολίζονται με το πρόθεμα $ και πρέπει ναπερικλείονται απαραίτητα ανάμεσα σε εισαγωγικά. Μπορούμε να «προσθέσουμε» διαφορετικά strings (αρκεί το αποτέλεσμανα μην υπερβαίνει τους 255 χαρακτήρες) ή να τα «ομαδοποιήσουμε» υπό νέα ονομασία. Μπορούμε επίσης, προς αποφυγήντου προθέματος $, να τα καθορίσουμε εκ των προτέρων με την εντολή DEFSTR (DEFine STRing). Η εντολή αυτή έχει τις ίδιεςακριβώς παραμέτρους με τις εντολές DEFINT και DEFREAL.

Παράδειγμα:10 name1$=”Phil_vr, is ”20 name2$=”Phoenix #4 ”30 name3$=”Editor in Chief !!!”40 hol.name$=name1$+name2$+name3$50 PRINT hol.name$(Σκόπιμα, η εντολή LET έχει παραλειφθεί)

Αν εκτελέσουμε το πρόγραμμα, το αποτέλεσμα θα είναι:Phil_vr, is Phoenix #4 Editor in Chief !!!

Σημ.: Κατά την πληκτρολόγηση προγραμμάτων, θα ήταν πρακτικό οι ονομασίες των αριθμητικών και αλφαριθμητικών μετα-βλητών να αποτελούνται από πεζούς χαρακτήρες, προς αποφυγήν οπτικής σύγχισης με τους κεφαλαίους χαρακτήρες των εν-τολών της BASIC.

Zoro

Page 55: Phoenix #4

KKCommander

O KKCommander είναι ένας κλώνος του Total commander γιαυπολογιστές Atari ST/TT/Falcon και κλώνους και βασίζεται στονκώδικα του Litchi που είναι πρόγραμμα πελάτης για το πρωτόκολοFTP. Το πρόγραμμα προέρχεται από τη Γαλλία και σκοπός του είναι να διευκολύνει της μεταφορές και αντιγραφές αρχείων,αλλά παρέχει και την δυνατότητα εκτέλεσης προγραμμάτων καιέτσι μπορεί να λειτουργήσει και ως εναλλακτική επιφάνεια εργα-σίας. Πέραν των συνηθισμένων εργασιών, δημιουργία φακέλων, μετονομασία αρχείων, αντιγραφή, μετακίνηση κτλ, επι-τρέπει τον διαχωρισμό φακέλων ώστε να μπορούν να μεταφερ-θούν με δισκέττες, ενώ χρησιμοποιεί και το ΡΚΖΙΡ για συμπίεση -αποσυμπίεση αρχείων. Τέλος μπορεί να διαχειριστεί και disk images τύπου ST και MSA! Βοήθεια παρέχεται με τη χρήση τουπρογράμματος STGuide. Οι δύο μεγαλύτερες αδυναμίες του κατ' εμέ εντοπίζονται στην αδυναμία του να περάσει παραμέτρουςστον AV-Server που σημαίνει ότι δεν υποστηρίζονται για παράδειγμα οι συνδέσεις μεταξύ εφαρμογών και καταλήξεων αρχείων,αλλά και η μη πλήρης υποστήριξη long filenames, τα οποία αν και δεν περιορίζουν τη χρησιμότητα του θα την αύξαναν αρκετάσε περιβάλλον multitasking.

Το πρόγραμμα διατίθεται ελεύθερα από τη διεύθυνση: http://ptonthat.perso.neuf.fr/

Free ST

Zone

SNDPLAY

To sndplay είναι ένα πρόγραμμα που παίζει αρχεία ήχου που πα-ράγονται από το ΥΜ 2149 το γνωστό σε όλους μας τσιπ ήχου τουST. Η διαφορά σε σχέση με άλλα παλιότερα προγράμματα αυτούτου τύπου είναι ότι παίζει αρχεία που ακολουθούν το sndh format το οποίο είναι σχετικά καινούριο και προσφέρειπολλά πλεονεκτήματα σε σχέση με το παλιότερο .ΥΜ. Επιπλέονυπάρχει υποστήριξη για τον Atari STe και το DMA ήχο αυτού τουμηχανήματος. Η έκδοση 1.51 είναι η τελευταία και όπως βλέπετε και στην εικόνα, πέραν της βασικής οθόνης παρουσιάζονται τοφάσμα των συχνοτήτων που ακούγονται, μια απεικόνιση τωντριών καναλιών του ΥΜ2149 και κάποιες πληροφορίες για το πρό-γραμμα. Το GUI είναι εξαιρετικά απλό και όμορφο και δεν θα προβληματίσει.

Το sndplay μπορείτε να το βρείτε στην διεύθυνση: http://sndplayer.atari.org* Η χρήση του δεν συνιστάται σε Αμιγκάδες. Παρατεταμένο άκουσμα μπορεί να οδηγήσει σε πραγματική εκτίμηση για τονήχο του ST. :-P

Επειδή τα καλά προγράμματα δεν είναι απαραίτητο να είναι και πανάκριβα, σεαυτή την στήλη πάντα θα βρίσκετε χρήσιμα freeware προγράμματα για τον Atariσας που θα εμπλουτίσουν την συλλογή σας και την χρησιμότητα του.

ChrisTOS

Page 56: Phoenix #4

μετά τη jungly steps είναι απλά ανα-χρωματισμένες προηγούμενες πίστες. Θα πρέπει να έχετε υπ όψιν επίσης ότιαπό ένα σημείο και μετά μπορούν ναπηδάνε και κάποια φαντασματάκια (ταπράσινα η τα…συνοφρυωμένα στις μο-νόχρωμες εκδόσεις), κάνοντας τα καιαυτά αρκετά επικίνδυνα.

Ο Pacman επιστρέφει! 6 χρόνια μετά τοθρυλικό ms. Pacman (1981) ο αγαπημέ-νος μας ήρωας επιστρέφει σε ένα εκρη-κτικό arcade από τη Namco. Ο Pacmanλοιπόν χτυπάει ξανά τις οθόνες μας σεένα νέο ψευδό-τρισδιάστατο περιβάλ-λον και με νέες ολοκαίνουριες ικανότη-τες. Πρώτα πρώτα ο ήρωας μας μπορείνα πηδάει (!) πάνω από τα άσχημα,κακά και μισητά φαντασματάκια πουακόμη τον καταδιώκουν. Είναι μια ικα-νότητα που όπως θα διαπιστώσετε θασας χρειαστεί πολλές φορές σε προχω-ρημένες πίστες του “Pacmania”. Μετάπαίρνοντας ένα πράσινο χάπι, που εμ-φανίζεται - αντί του γνωστού φρούτου- σε κάποιο σημείο της πίστας ο Pac-man μπορεί να αναπτύσσει μεγάλη τα-χύτητα στο λαβύρινθο χωρίς πάνταθετικά αποτελέσματα. Τέλος μπορεί ναπάρει ένα κόκκινο χάπι που ισοδυναμείμε το γνωστό μεγάλο χάπι στο κλασσικόPacman, δηλαδή τα φαντασματάκιαγια πολύ περιορισμένο χρόνο γίνονταιμπλε και ο ήρωας μας μπορεί να τα κα-ταβροχθίσει κερδίζοντας επιπλέον πόν-τους.

Μια που είπαμε για πόντους, υπάρ-χουν 3 επίπεδα δυσκολίας! Στο πρώτο(εύκολο) ξεκινάτε από τη Block town,τη πρώτη πίστα του παιχνιδιού, και κά-νοντας «περίπατο στο δάσος» βγάζετετη πίστα χωρίς να πάρετε κάποιο μπό-νους. Στο δεύτερο επίπεδο (μεσαίο) ξε-κινάτε στο Pacman’s Park, σχετικά πιοδύσκολο και παίρνετε ένα μπόνους70,000 πόντων αν βγάλετε τη συγκε-κριμένη πίστα. Στο τρίτο επίπεδο (δύ-σκολο) ξεκινάτε στο Sandbox Land καιένα μπόνους 150,000 σας περιμένειόταν τελειώσετε τη πίστα οποία είναι η4η του παιχνιδιού. Δε μπορείτε να επι-λέξετε τη φανταστική πίστα JunglySteps (6η πίστα). Ακόμη μπορείτε ναπάρετε μια επιπλέον ζωή συγκεντρώ-νοντας 100,000 πόντους. Οι συνολικέςπίστες είναι 22 και πιστέψτε με δε θαείναι καθόλου εύκολο να τις δείτε όλες.Βέβαια να πούμε ότι οι υπόλοιπες 16

PACMANIAPACMANIA

shinobi

REVIEWGAME

SPECIAL

56

Page 57: Phoenix #4

Το παιχνίδι είναι port από τον Spec-trum και όχι ιδιαίτερα επιτυχημένο. Τα γραφικά είναι τα ίδια πάνω κάτω(μείον 4 χρώματα εκτός του παράθυρουτης δράσης), όμως το scrolling και τοanimation υποφέρουν και η play areaείναι μικρότερη. Ο ήχος είναι στα ίδιαεπίπεδα με το Spectrum, αλλά το game-play λόγω του κατώτερου scrollingόπως είπαμε είναι ελαφρά χειρότεροαπό την έκδοση του Spectrum.Σε γενικές γραμμές αν και είναι η χει-ρότερη έκδοση αξίζει να το δείτε αν σαςαρέσει το συγκεκριμένο μηχάνημα.

Οι fan του «μαύρου κουτιού» δε θα μεί-νουν απογοητευμένοι. Το Pacmaniaείναι ένα υπέροχο arcade για το Spec-trum, παρά τα μονόχρωμα (ως συνή-θως) γραφικά. Το scrolling και τοanimation είναι αρκετά καλά και σε όλητη διάρκεια της περιπλάνησης μας ο128αρης Spectrum έπαιζε ένα πολύωραίο μουσικό θέμα, ανάλογα με τηπίστα. Το gameplay και αυτό είναι σεπολύ υψηλά επίπεδα κάνοντας το παι-χνίδι ένα από τα καλύτερα games στομηχάνημα.

Ότι θα περιμέναμε να δούμε από το μη-χάνημα. Το παράθυρο της δράσης έχειμεταφερθεί οριζόντια αντί κάθετα τηςοθόνης στα άλλα δυο 8μπιτα. Η ταχύ-τητα είναι η μεγαλύτερη από όλες τιςεκδόσεις κάτι που είναι λογικό αν σκε-φτούμε τις ικανότητες του υπολογιστή(hardware sprites, scrolling). Τα γρα-φικά όμως είναι πιο χοντροκομμένα ανκαι πολύχρωμα αλλά αυτό είναι θέμαγούστου, προσωπικά εγώ προτιμώ τηSpectrum version! To gameplay φυσικάείναι στα ίδια πολύ υψηλά επίπεδα καιόσον αφορά τον ήχο, SID είναι αυτό δεθα μπορούσε να μας απογοητεύσει.Από τις καλύτερες εκδόσεις.

OI 8 BIT ΕΚΔΟΣΕΙΣ

SPECTRUM AMSTRAD COMMODORE

OI 16 BIT ΕΚΔΟΣΕΙΣ

Φανταστείτε ότι έχετε ένα Spectrum με χρώμα! Πράγματιτο παιχνίδι είναι το ίδιο με αυτό του Spectrum με έξτρα φυ-σικά χρώμα, scrolling καλής ποιότητας και καλό ήχο. Τοgameplay και εδώ είναι πάρα πολύ καλό. Ίσως να εντυπω-σίαζε περισσότερο αν δεν υπήρχε η Amiga version... Επιβάλ-λεται για όλους τους pacman fans.

ATARI ST AMIGAΗ πιο εντυπωσιακή έκδοση. Δεν είναι υπερβολή αν πούμεότι είναι ανώτερο και από το coin op. Full screen, ομαλότατηκίνηση, απίθανος ήχος και υπέροχο gameplay…. ένα arcadeσπίτι σας. Οι Pete Harrap, Shaun Hollingworth (προγραμ-ματιστές) και Jason Wilson (γραφικά) πρέπει να έριξαν αρ-κετή δουλειά για αυτό το αποτέλεσμα.

Page 58: Phoenix #4

δύσκολη στο παιχνίδι. Οι προγραμμα-τιστές προσπάθησαν να δώσουν μια αί-σθηση ρεαλισμού και αυτό θα το δείτεόταν θα χρειαστείτε να ενεργοποιήσετετο ανεμόπτερο, ο ηρωας μας όπωςέγραψα και πιο πριν σε όλο το παιχνίδικυκλοφορεί με μια μοτοσικλέτα που με-τατρέπεται σε ανεμόπτερο, για ναμπορέσεις να κανείς το όχημα σου ναπετάξει θα πρέπει να πας στην κορυφήκάποιου λόφου και με την φορά που θακατεβείς το λόφο με μια απότομη αντί-

To Glider Rider είναι ένα ισομετρικό ar-cade παιχνίδι με πολλά adventure στοι-χεία από την Quicksilva και εμφανί-στηκε το 1986 για τούς 8bit υπολογι-στές, πούλησε περίπου 40.000 αν-τίτυπα στην Ευρώπη. Το σενάριο είναι αρκετά όμορφο, ψιλό

φέρνει προς James bond μπορούμε ναπούμε και metal gear σαν ιδέα, δηλαδήκάπου όχι και τόσο μακρινό μέλλονκάπου σε ένα νησί υπάρχει μια σατα-νική εταιρία με το όνομα Abraxas πουδιακινούσε όπλα κρυφά εδώ και δεκαε-τίες βοηθώντας δικτάτορες και τρομο-κράτες ,και έτσι η παγκόσμια κυβέρ-νηση αποφάσισε να δώσει ένα τέλοςστην εταιρία και να την αφανίσει απόπροσώπου γης, και εκεί είναι όπου εμ-φανίζετε ο ήρωας του παιχνιδιού. Ο ήρωας μας μέλος εκλεκτής μυστικής

δύναμης έχει σταλθεί στο νησί με τηναποστολή την καταστροφής αυτής σα-τανικής εταιρίας με το όνομα Abraxas.Εξοπλισμένος με χειροβομβίδες ,και μεένα όχημα μοτοσικλέτας που μετατρέ-πεται σε ανεμόπτερο και το αντί-στροφο, μόλις φτάσει ο ήρωας μας στονησί θα πρέπει να καταστρέψει 10 αν-τιδραστήρες, αλλά θα πρέπει με μεγάληπροσοχή να εκτελέσει την αποστολήτου γιατί η εταιρία είναι θωρακισμένηκαι προστατεύεται από αντιαερο-πορι-κούς πύργους λέιζερ που δυσκολεύουντο παιχνίδι παρά πολύ με την ιδέα ναχρησιμοποιήσουμε το ανεμόπτερο ώστενα περάσουμε τους τοίχους που προ-στατεύουν τους αντιδραστήρες .

Όπως έγραψα και πιο πάνω είναι έναισομετρικό arcade με πολλά adventureστοιχεία, δηλαδή το παιχνίδι ψευδόείναι τρισδιάστατο και το βλέπουμεδιαγώνια προς πάνω. Η ομορφιά τουπαιχνιδιού είναι ότι μπορείς ελευθέραεξερευνήσεις σε όλο το νησί από τηναρχή που ξεκινάμε την αποστολή. Στηναρχή του παιχνιδιού μέχρι να βρεις τιπρέπει να κανείς μπορεί να σε φτάσεισε σημείο να το βαρεθείς ( θέλει λίγη υπομονή ).Καθώς θα τριγυρνάς θα προσέξεις ότι

στο νησί δεν θα υπάρχει ψυχή ,ούτεένας εχθρός που μου φάνηκε και πε-ρίεργο, γιατί αν γυρίσεις όλο το νησί θαπροσέξεις ότι το νησί είναι φορτωμένοσαν αστακός ,από τανκς πυραύλους,μέχρι πύργους λεϊζερ που βασικά αυτοίοι πύργοι είναι που μας κάνουν την ζωή

στροφή κίνηση του χειριστηρίου ενερ-γοποιείτε το ανεμόπτερο και πετάς . Αν και από πλευρά οπλών διαθέτειςμονό χειροβομβίδες και μπορείς να τιςχρησιμοποιήσεις μονό όταν πετάς ,εδώδείχνει ότι η ιδέα του παιχνιδιού είναινα φτιάξουν ένα παιχνίδι που θα φέρνειπρος adventure μεριά και αυτό φαίνε-ται με την ιδέα ότι για να μπορέσεις ναπεράσεις κάποια σημεία θα πρέπει νααπενεργοποιήσεις την κονσόλα ελέγ-χου ,και όχι απλά να τα καταστρέψεις.

Β. Μώρος

REVIEWGAME

SPECIAL

Page 59: Phoenix #4

OI 8 BIT ΕΚΔΟΣΕΙΣ

SPECTRUM

Και στις τρεις εκδόσεις που κυκλοφόρησε στον τομέα τον γραφικών η έκδοση του ZX Spectrum με του Amstrad CPC είναι σχεδόνίδιες, με την μονή διαφορά ότι ο χαρακτήρας στο Spectrum είναι στο ίδιο χρώμα με περιβάλλον τις πίστας που πολλές φορές μπο-ρεί να είναι και λίγο κουραστικό . Τις διαφορές στα γραφικά θα τις προσέξετε σε σχέση τις άλλες δυο εκδόσεις με την έκδοσητου Commodore 64 , οπού αν και δεν μου άρεσε προσωπικά το γκρίζο που έβγαινε σαν σκιά στην οθόνη. Στο τομέα της μουσικήςμέσα στο παιχνίδι πρέπει να πω ότι στον CPC το απόλαυσα ο ήχος ήταν πολύ ευχάριστος και καθόλου κουραστικός όσες ώρεςκαι να έπαιζες. Tέλος μπορώ να πω ότι είναι ένα παιχνίδι που μπορεί να σας προσφέρει ευχάριστες ώρες στον 8bito σας.

COMMODORE

AMSTRAD

59

Page 60: Phoenix #4

Πολύ παλιά τα πράγματα ήταν απλάστο home computing. Τα παιχνίδια ταπαίζαμε με τα πλήκτρα, μιάς και το δυ-σθεώρητο κόστος απόκτησης υπολογι-στή την εποχή εκείνη δεν άφηνεπεριθώρια για χειριστήρια. Άλλωστεπροτιμούσαμε να δώσουμε τα χρήματααυτά για κάποιο παιχνίδι. Η έλευσηπαιχνιδιών όπως το Daley Thompson’sDecathlon αντέστρεψε την κατάστασηαυτή. Ο γρήγορος και ακριβής χειρι-σμός έγινε ανάγκη, και πολλές εται-ρείες προσπάθησαν να καρπωθούν απότην αλαγή αυτή στην αγορά, οι περισ-σότερες φυσικά ξένες. Όμως, τον μά-στορα τους τον βρήκαν από μιαΕλληνική εταιρεία που δημιούργησε τοαπόλυτο χειριστήριο! Το όνομα τουήταν το καταλληλότερο που μπορούσενα του δωθεί. Το τσεκούρι του πολέμου,το Tomahawk!

Δημιουργός του, η εταιρεία του Ανε-ρούσση, που κατασκεύαζε εξαρτήματαχειρισμού για τα μεγάλα arcade. Τηνώρα που η αγορά είχε κατακλυστεί απόαπομιμήσεις των Quickshot (και τα ίδιαβέβαια), με τις αεροπορικού τύπουλαβές, τα microswitches είχαν μπεί γιατα καλά στην ζωή μας, και το εισαγώ-μενο best seller ήταν το CompetitionPro που εκθείαζαν τα ξένα περιοδικά.Ήταν αρκετά καλό, αλλά ο μοχλός τουήταν πολύ ψηλός για να βολέυει, ηβάση του περίεργη, και κούραζε στηνπολύωρη χρήση. Τα joystick που λάν-σαραν οι Έλληνες κατασκευαστές είχανκοινό σημείο την ορθογώνια βάση καικοντό λαιμό με μπίλια. Όμως ήτανφτιαγμένα είτε με λεπτό πλαστικό(Elite και τα μεταγενεστερα CMS) είτεμεταλλικά (ASC, JMS, CMS) που όμωςδέν είχαν την απαραίτητη ποιότητα γιανα έχουν πάντα την ίδια απόδοση καιαντοχή στο πέρασμα του χρόνου.

Το Tomahawk τα άλαξε όλα αυτά. Ηκατασκευή του είναι ότι πιό συμπαγέςμπορεί να έχει περάσει από τα χέριαενός home user. Το βάρος του? Χμ, κα-λύτερα να μην το εκτοξεύσετε προς τον

τοίχο, γιατί η τρύπα είναι εξασφαλι-σμένη! Όσο για το Tomahawk, απλά θαγρατζουνηθεί το φινίρισμα του, αλλάθα λειτουργεί στην εντέλεια. Υπάρχουνμαρτυρίες για ρίψη του από τον τρίτοόροφο πολυκατοικίας, που προκάλεσεμόνο ένα ράγισμα στην κάσα! Αν έχετεακόμα αμφιβολίες για την ποιότητατου..

Μέσα του υπάρχουν αρίστης ποιότη-τας microswitches, ένα ισχυρότατο ελα-τήριο για να επαναφέρει τα πράγματαστην τάξη, και η πλάκα του μοχλούφέρει χάραξη σε σχήμα αστεριού ώστενα “κλειδώνει” ο μοχλός εκεί εκτός αντου επιτρέψετε να κινηθεί προς άλληκατεύθυνση. Η μαγεία του ξεδιπλώνε-ται σε παιχνίδια όπως το Kick Off καιποδοσφαιράκια, αλλά και σε παιχνίδια

στο στύλ Rainbow Islands, Leander,Pacman (εδώ υπάρχει η ειρωνία μιαςκαι το πρώτο όνομα του Tomahawkήταν PACMAN, αλλά διατηρήθηκε γιαπολύ λίγο), Navy Seals, και ένα σωρόάλλα. Το σίγουρο είναι ότι οι χρήστεςτους απλά δεν τα αποχωρίζονται και ταέχουν ως κόρη οφθαλμού. Αυτό απλάγιατί δεν υπήρξε καλύτερο joystick αποαυτό (πέρα απο μικροβελτιώσεις σε με-τέπειτα μοντέλα του Ανερούσση πουόμως έχασαν αυτή την αίσθηση της“αλητείας” που ανέδιδε το Tomahawk),και επειδή μετά απο σχεδόν 25 χρόνια,ακόμα λειτουργούν όπως την πρώτημέρα που αγοράσθηκαν. Όταν η υπό-λοιπη ευρώπη αρκούνταν σε ημίμετρα,εμείς είχαμε (και έχουμε) πραγματικάarcade χειριστήρια στα σπίτια μας!

TomahawkTo joystick των θεών!

Το απόλυτο joystick, η πεμπτουσία της αντοχής.. made in Greece!

Φ. Βλαχοσταμάτης

60

Page 61: Phoenix #4

Μυθικό shoot ‘em up από τους BitmapBrothers για Amiga/ST. Φαινομενικάγραφικά για την εποχή και ένα εκπλη-κτικό sountrack στην εισαγωγή.Δυστυχώς το gameplay δεν είναι σταίδια επίπεδα χωρίς να είναι άσχημο.

Γ ρ α φ ι κ ά _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 9 . 0Ή χ ο ς _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 8 . 5Χ ε ι ρ ι σ μ ό ς _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 7 . 5Γ ε ν ι κ ά _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 8 . 5

Αξέχαστο παιχνίδι από τον «μετρ»Manfred Trenz για C64. Καλούτσικαγραφικά, μέτρια επιλογή χρωμάτων,καλός ήχος και gameplay-πρόκληση.Προκαλεί εντύπωση πόσο μοιάζει με τοR-Type.

Γ ρ α φ ι κ ά _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 7 . 5Ή χ ο ς _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 8 . 0Χ ε ι ρ ι σ μ ό ς _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 8 . 5Γ ε ν ι κ ά _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 8 . 5

XENON 2

KATAKIS

Shoot ‘em up με ήρωα μια κουκουβά-για(!).Γραφικά υπέροχα - ο ήχος επι-κός, κίνηση που θυμίζει coin op, και(δυστυχώς) επανα- λαμβανόμενοgameplay συνθέτουν άλλο ένα φημι-σμένο παιχνίδι της Psygnosis.

Γ ρ α φ ι κ ά _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 9 . 0Ή χ ο ς _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 9 . 5Χ ε ι ρ ι σ μ ό ς _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 7 . 0Γ ε ν ι κ ά _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 8 . 0

Επίδειξη ικανοτήτων της Amiga απότην Team 17. Graphics χρόνια μπροστάαπό τον ανταγωνισμό, ήχος που θυμίζειcd player, και καλό gameplay. Από τακαλύτερα της Amiga..

Γ ρ α φ ι κ ά _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 9 . 5Ή χ ο ς _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 9 . 0Χ ε ι ρ ι σ μ ό ς _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 8 . 0Γ ε ν ι κ ά _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 8 . 5

AGONY

PROJECT X

Η Spectrum έκδοση ενός άλλου ιερούτέρατος. Πολύχρωμα (!) γραφικά,ομαλή κίνηση, και πολύ καλό gameplayσυνθέτουν ένα παιχνίδι που παίζεταιακόμη και σήμερα. Δυστυχώς ο ήχοςδεν είναι στα ίδια επίπεδα…

\

Γ ρ α φ ι κ ά _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 8 . 0Ή χ ο ς _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 5 . 0Χ ε ι ρ ι σ μ ό ς _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 8 . 5Γ ε ν ι κ ά _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 8 . 5

Κλώνος του Asteroids για 8 & 16bit.Μέτρια γραφικά και ήχος, αλλά έστωκαι ένα μέτριο Asteroids είναι πάνταεθιστικό. Η arcade δράση του Blas-teroids κρατάει το παίκτη αρκετά στοjoystick. Ο πρόγονος του Stardust.

Γ ρ α φ ι κ ά _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 7 . 0Ή χ ο ς _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 7 . 0Χ ε ι ρ ι σ μ ό ς _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 8 . 0Γ ε ν ι κ ά _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 7 . 5

R-TYPE

BLASTEROIDS

ΜΑΤΙΑ ΣΤΟ ΠΑΡΕΛΘΟΝ

SHOOT’EM UP

shinobi

61

Page 62: Phoenix #4

«Τι ειν’αυτό ρε συ;;; Κανα παιχνιδι δεν έχεις;;;»

Χρόνος: Δεκέμβριος του σωτήριου έτους 1989...Το σκηνικό: Το δωμάτιό σου, με τον Atari ST ή την Amiga,σε περίοπτη θέση, όπου μόλις έχεις πέσει από την καρέκλασου, βλέποντας το τελευταίο σούπερ-ντούπερ-ουαουdemo, ή αλλιώς το Tapantaola Megademo στον ST ή το To-natalloxerogo Gigademo, στην Amiga!!! Αφού έχεις εκστα-σιαστεί με αυτό που είδες και είσαι υπερήφανος, με αυτάπου μπορεί να κάνει ο αγαπημένος σου υπολογιστής,πρώτη σου σκέψη είναι να το δουν και οι άλλοι...Η ιδέα να το δείξεις στους γονείς σου είναι απαγορευτική,καθώς αυτοί δεν είναι συμβατοί (compatibles) με τη νέατεχνολογία, και ειδικά με τους υπολογιστές. Έτσι αποφα-σίζεις να πάρεις τηλέφωνο το φίλο σου και να τον καλέσειςσπίτι... Μετά από ένα αρκετά μεγάλο χρονικό διάστημα(εφόσον ο φίλος σου επέλεξε τα μέσα μαζικής μεταφοράς,τουτέστιν το λεοφωρείο, για να έρθει), έρχεται η πολυπό-θητη στιγμή να του δείξεις οτι ο υπολογιστής σου «τασπάει»*! Εκεί λοιπόν που παίζει η sampled μουσική καιστην οθόνη παρακολουθείτε το αψεγάδιαστο parallaxscrolling και τα hardware sprites να χοροπηδούν, τρως τηθανατερή ατάκα :

«Τι ειν’αυτό ρε συ;;; Κανα παιχνίδι δεν έχεις;;;»!!!!!!Αυτό ήταν αναμενόμενο από μια μεριά, καθώς ο φίλος σουέχει στο σπίτι του μια απομίμηση του Atari 2600, στοοποίο έχει πήξει να κυνηγάει διαμαντάκια, που αποτελούν-ται από μάξιμουμ 3 pixels, σε ένα platform της κακιάςώρας, και τώρα θέλει να παίξει κανένα παιχνίδι της προ-κοπής. «Μα ρε αγόρι μου, άκου μουσική που παίζει! Δεςχρώματα στην οθόνη! Πρέπει να είναι πάνω από10.000!!!». Ο.Κ. Στον ενθουσιασμό σου επάνω, μπορεί ναείσαι και λίγο υπερβολικός. Όλοι το παθαίνουμε...Την ίδια στιγμή που λες τα παραπάνω, ο φιλαράκος σουέχει αρπάξει το joystick και έχει καταφέρει σε χρόνο DT,να πρηστεί ο αντίχειράς του, από το συνεχές πάτημα τουfire button. «Μα δεν παίζει!!!», είναι η αντίδρασή του...Τώρα, άντε να του μιλήσεις για τον 68000 που δίνει ταρέστα του, για να βγει αυτό το εξαίσιο αποτέλεσμα στηνοθόνη, που συρναπάζει, αλλά δυστυχώς μόνο εσένα. Το πιοπιθανό είναι να νομίσει οτι αγόρασες τον Atari σου 68.000δραχμές. Με την απογοήτευση στο πρόσωπό σου, βγάζειςτη δισκέτα με το demo και βάζεις το Guild Of Thieves, μπαςκαι σε βοηθήσει να λύσεις το γρίφο που τόσο σε δυσκο-λεύει, εδώ και μια εβδομάδα. Με το που ξεκινάει το παι-χνίδι, σου’ρχεται δεύτερη: «Ρε συ... Βαρεμένος είσαι; Αυτόδεν είναι παιχνίδι! Κουνάω το joystick μια ώρα, και τί-ποτα!!!». Δεν έχει και άδικο! Τον έριξες κατ’ευθείανστα«βαθιά»! Χάθηκε ο κόσμος να του βάλεις ένα Larry ή

34

ένα King’s Quest, που έχει και ολίγο animation, βεβαίωςβεβαίως;Φαντάσου να έβαζες και κανένα text adventure,τι θα γινόταν! Τελικά, σοφά σκεπτόμενος, αποφασίζεις ναπαίξεις το παιχνίδι, αργότερα, μόνος σου και με ησυχία,πράγμα το οποίο επιβάλλεται οταν παίζεις adventuregames. Αφού είδε κι απόειδε, ο φιλαράκος σου, αποφασίζεινα πάρει πρωτοβουλία: «Βάλε το Μπούμπλε Μπούμπλε,να φχαριστηθούμε παιχνίδι!», σου λέει με στόμφο.Ήρθε η ώρα να υποκύψεις! Παίρνεις από τη δισκετοθήκησου τη γκρι δισκέτα που περιέχει το παιχνίδι, μιας και ξε-χωρίζει από τις υπόλοιπες μπλε noname. Είσαι και λίγο τηςαντιγραφής απ’ότι φαίνεται. Τέλος πάντων... Ας κάνω ταστραβά μάτια, για πρώτη και τελευταία φορά...Βάζεις τη δισκέτα στο drive και πατάς το reset. Ενώ φορ-τώνει το παιχνίδι, τελικά δεν αντέχεις και λες:«Σου το’χω πει χίλιες φορές! Μπάμπλ Μπόμπλ λέγεται! Μημου το κάνεις όπως τις προάλλες, που το R-Type, μου τοέλεγες Ρετιρέ!!!».

Αυτό ήταν! Το παιχνίδι φόρτωσε, και τα joysticks έχουνπάρει φωτιά! Ο τύπος βογκάει από ευχαρίστηση, σα γυ-ναίκα που απολαμβάνει μια τούρτα σοκολατίνα!Μετά από καμιά ώρα, η μητέρα σου διακόπτει το παιχνίδι,φέρνοντας ένα δίσκο με κουραμπιέδες και μελομακάρονα!«Κάντε ένα διάλειμμα βρε παιδιά! Θα πάθουν τίποτα ταμάτια σας!». PAUSE. Ευκαιρία να ξεϊδρώσουν οι παλά-μες... Τρώτε λαίμαργα από έναν κουραμπιέ, για να ξαναρ-χίσετε το παιχνίδι, όσο το δυνατόν συντομότερα.Τσουγκρίζετε τα ποτήρια... Χρόνια Πολλά! Καλά Χριστού-γεννα!», ανταλάσσετε ευχές. Μετά από λίγο, τα joystick,αποδεικνύουν ξανά, από τι είναι φτιαγμένα!

Καλές Γιορτές και καλό Retrogaming σε όλους!!!

ΑΠΛΕΣ ΚΑΘΗΜΕΡΙΝΕΣ ΙΣΤΟΡΙΕΣΡΕΤΡΟ ΚΟΜΠΙΟΥΤΕΡΙΣΤΙΚΗΣ

ΤΡΕΛΛΑΣ

O ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΤΟΥ

DINO

62

Page 63: Phoenix #4
Page 64: Phoenix #4