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Pipeline de Visualização 2D Pipeline de Visualização 2D André Tavares da Silva [email protected] Capítulo 2 do “Foley”

Pipeline de Visualização 2D - joinville.udesc.br · Computação Gráfica Conjunto de técnicas utilizadas para converter dados, de forma a exibi-los em dispositivos gráficos

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Pipeline de Visualização 2DPipeline de Visualização 2D

André Tavares da [email protected]

Capítulo 2 do “Foley”

Requisitos de matemática para CG

• Vetores e pontos

• Matrizes

• Transformações geométricas

• Pontos e espaços afim

• Representação de coordenadas

• Reta

• Plano

Computação Gráfica

Conjunto de técnicas utilizadas para converter dados, de Conjunto de técnicas utilizadas para converter dados, de forma a exibi-los em dispositivos gráficos.forma a exibi-los em dispositivos gráficos.

Computação Gráfica

ImagemImagem

DadosDados

Computação Gráfica

ImagemImagem

DadosDados

Visualização Bidimensional

Visualização 2D

DadosDados..................................................................

........................................................................

........................................................................

........................................................................

........................................................................

........................................................................

..................................................................................

Processo deProcesso deVisualização 2DVisualização 2D

ModeloModelo ImagemImagem

Visualização 2D

typedef struct{ float xi, yi; float xf, yf;} linha;...

ModeloModelo

Estrutura de Estrutura de dadosdados

ImagemImagem

Mapa de bitsMapa de bits

Vértices ArestasVértices Arestas

Pipeline 2DPipeline 2D

Instanciamento

Objetos

• Carro

• Avião

Instâncias

Parâmetros

Recorte

• Permite definir qual região da imagem será vista.

Mapeamento

• Permite que se exiba em um dispositivo (tela) a visualização desejada do universo.

Instanciamento

Instâncias

Lembrando!Descrito por

linhas.

typedef struct{ float xi, yi; float xf, yf;} linha;

Objeto Original

Sistemas de Referência

Sistema de referência do objeto

(SRO)

X

(20,50)

20

50

Y

Sistema de referência do universo

(SRU)

Y

X

(60,50)

50

60

Sistemas de Referência

Sistema de referência da seleção

(SRS)

Sistema de referência do universo

(SRU)

Y

20 X

Janela de seleção(Window)

X

Y

Processo de Visualização 2D(pipeline)

Sistema de referência do objeto

(SRO)

X

(20,50)

20

50

Y

Processo de Visualização 2D(pipeline)

Sistema de referência do objeto

(SRO)

X

(20,50)

20

50

Y

Sistema de referência do universo

(SRU)

Y

X

Instâncias

Instanciamentodos objetos

Sistema de referência do universo

(SRU)

Y

X

Processo de Visualização 2D(pipeline)

Processo de Visualização 2D(pipeline)

Sistema de referência do universo

(SRU)

Y

20 X

Janela de seleção(Window)

Processo de Visualização 2D(pipeline)

Sistema de referência da seleção

(SRS)

X

Y

recorte

Sistema de referência do universo

(SRU)

Y

20 X

Janela de seleção(Window)

Sistema de referência da seleção

(SRS)

X

Y

Processo de Visualização 2D(pipeline)

Sistema de referência da seleção

(SRS)

X

Y

Processo de Visualização 2D(pipeline)

Sistema de referência do dispositivo

(SRD)

Tela, óculos, arquivo,...

Y

X

Especificaçãoda viewport

Sistema de referência do dispositivo

(SRD)

X

Processo de Visualização 2D(pipeline)

Sistema de referência do dispositivo

(SRD)

Y

X

Preenchimento

Etapas

Sistema de referência do objeto

(SRO)

X

(20,50)

20

50

Y

Sistema de referênciado objeto (SRO)

EtapasSistema de referênciado objeto (SRO)

Sistema de referênciado universo (SRU)

instanciamento

Sistema de referência do universo

(SRU)

Y

X

200

300

(300,200)

Sistema de referência do universo

(SRU)

Y

X

Janela de seleção(Window)

EtapasSistema de referênciado objeto (SRO)

Sistema de referênciado universo (SRU)

instanciamento

Sistema de referênciada seleção (SRS)

recorte 180

250

(250,180)

EtapasSistema de referênciado objeto (SRO)

Sistema de referênciado universo (SRU)

instanciamento

Sistema de referênciada seleção (SRS)

recorte

Sistema de referênciado dispositivo (SRD)

viewport

preenchimentoSistema de

referência do dispositivo(SRD)

Y

X

270

320

(320,270)

Algoritmos

• Varredura

• Recorte

Algoritmo de Varredura

RasterizaçãoRasterização

Algoritmo de Varredura

RasterizaçãoRasterização

Algoritmo de Varredura

Desenho de linhasDesenho de linhas

• Algoritmo Incremental (DDA)

• Algoritmo Bresenham

Algoritmo de Varredura

• Algoritmo incremental Algoritmo incremental

(DDA - Digital Differential Analyzer)– Método para resolver equações diferenciais através de métodos

numéricos.

– Sucessivas operações de incremento baseado no ponto atual.

– Lento pois utiliza floor (arredonda para inteiro inferior ou igual) ou round (arredonda para o o inteiro mais próximo) dependendo da implementação.

Algoritmo de Varredura

• Método incremental - DDA

(0,0)

(8,8)

Dx=xf-xi; Dy=yf-yi; m=Dy/Dx; y=yi; For (x=xi;x<=xf;x++) { draw(x,int(floor(y+0.5), color); y+=m; }

Calcular os pontosCalcular os pontos

RespostaResposta

(0,0);(1,1);(2,2);(3,3);(4,4);(5,5);(6,6);(7,7);(8,8)(0,0);(1,1);(2,2);(3,3);(4,4);(5,5);(6,6);(7,7);(8,8)

Algoritmo de Varredura

• Algoritmo do Ponto Médio – BresenhamAlgoritmo do Ponto Médio – Bresenham

– Atrativo porque usa somente operações aritméticas (não usa round ou floor)

– É incremental• Idéia básica:

– Em vez de computar o valor do próximo y em ponto flutuante, decidir se o próximo pixel vai ter coordenadas (x + 1, y) ou (x + 1, y + 1)

– Decisão requer que se avalie se a linha passa acima ou abaixo do ponto médio (x + 1, y + ½)

Algoritmo de Varredura

• Algoritmo do Ponto Médio – BresenhamAlgoritmo do Ponto Médio – Bresenham

(x + 1, y)

(x + 1, y + 1)

(x, y)

(x + 1, y + ½)

Algoritmo do Ponto Médio - Resumodx = xf – xi;dy = yf – yi;d = dy * 2 - dx;x = xi;y = yi;while (x <= xf){ draw(x, y,color); x++; if(d <= 0) d += dy * 2; else { d += (dy – dx) * 2; y++; }}

(9,11)

(5,8)

Calcular os pontosCalcular os pontos

RespostaResposta

(5,8);(6,9);(7,9);(8,10);(9,11)(5,8);(6,9);(7,9);(8,10);(9,11)

Algoritmos de Preenchimento

• Retângulo

for(y=ymin; y<=ymax; y++)for(x=xmin, x<=xmax; x++)

draw(x,y,color);

Algoritmos de Preenchimento

• PolígonosScanline

Passos

1) Encontrar as intersecções da scan line com as arestas do polígono

2) Ordenar as intersecções3) Preencher os pixels entre 2

intersecções (regra de paridade que inicia em par, muda quando encontra uma intersecção e escreve quando é impar)

Implemente !Implemente !

Algoritmos de Preenchimento

• Problemas ?!?– Arestas horizontais

A B

E

F

C D

I

G

H

Algoritmos de Recorte

JK

L

Pontos

A BB

EE

FF

C D

II

G

H

Algoritmos de Recorte

JK

L

Pontos

xi <= x <= xfe

Yi <= y <= yf

BB

EE

FF

II

Algoritmos de RecortePontos

Recorte prontoRecorte pronto

A B

E

F

C D

I

G

H

Algoritmos de Recorte

JK

L

Linhas

A B

E

F

C D

I

G

H

Algoritmos de Recorte

JK

L

Linhas

Trivialmente aceitoTrivialmente aceito

• Pontos dentro do recortePontos dentro do recorte

A B

E

F

C D

I

G

H

Algoritmos de Recorte

JK

L

Linhas

Trivialmente recusadoTrivialmente recusado

Pontos fora do recorte (acima/abaixo)Pontos fora do recorte (acima/abaixo) CCy < yi < yi

DDy < yi < yi

A B

E

F

I

G

H

Algoritmos de Recorte

JK

L

Linhas

Trivialmente recusadoTrivialmente recusado

Pontos fora do recorte (esquerda/direita)Pontos fora do recorte (esquerda/direita) HHx > xf > xf

JJx > xf > xf

A B

E

F

I

G

Algoritmos de Recorte

K

L

Linhas

RecorteRecorte Um ponto dentro outro foraUm ponto dentro outro fora• Os dois pontos estão fora mas:Os dois pontos estão fora mas:

P1P1x < xi e P2 < xi e P2x > xf > xf

ouou P1P1y < yi e P2 < yi e P2y > yf > yf

Ou ...Ou ...

A’ B

E

F

I

G’

Algoritmos de Recorte

K’

L’

Linhas

Recorte prontoRecorte pronto

Algoritmo de Cohen-Sutherland

• Dividir a área em nove partes.

Algoritmo de Cohen-Sutherland

RecorteRecorte

Algoritmo de Cohen-Sutherland

• Atribuir códigos de 4 bits às regiões definidas pelas bordas da janela de visualização.

– Bit 0: esquerda

– Bit 1: direita

– Bit 2: abaixo

– Bit 3: acima

Algoritmo de Cohen-Sutherland

0000

10001001

0001

0101 0100

1010

0010

0110

Algoritmo de Cohen-Sutherland

0000

10001001

0001

0101 0100

1010

0010

0110

Bit 0: esquerdaBit 1: direitaBit 2: abaixoBit 3: acima

• if(y > yf) seta primeiro bit em 1

• if(y < yi) seta segundo bit em 1

• if(x > xf) seta terceiro bit em 1

• if(x < xi) seta quarto bit em 1

Algoritmo de Cohen-Sutherland

Algoritmo de Cohen-Sutherland

A

B

C

D

E

F

G

H

I

JK L

Bit codes dos pontos:

A = 0001B = 1000C = 0000D = 0000E = 0000F = 1000G = 0000H = 0010I = 0001J = 0110K = 0101L = 0100

Algoritmo de Cohen-Sutherland

A

B

C

D

E

F

G

H

I

JK L

Como devem ser os bit codes dos pontos trivialmente aceitos?

P1 | P2 = 0000

Algoritmo de Cohen-Sutherland

A

B

C

D

E

F

G

H

I

JK L

Como devem ser os bit codes dos pontos trivialmente recusados?

(P1 & P2) ! = 0000

Algoritmo de Cohen-Sutherland

A

B

C

D

E

F

G

H

I

JK L

O que fazer com os que não são nem aceitos nem recusados?

Algoritmo de Cohen-Sutherland

A

B

C

D

E

F

G

H

I

JK L

O que fazer com os que não são nem aceitos nem recusados?

Calcular segmentos através das intersecções.

Algoritmo de Cohen-Sutherland

A’

B’

C

D

E

F’

GH’

I’

J’

Algoritmo de Cohen-Sutherland

Internet

• Applet