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Impacto de Pixar

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RODOLFO EMMANUEL CAAMAL GONZLEZ. Nada habra sido lo mismoen el mundo de la animacin si un adolescente risueo con gafas llamado John Lasseter no hubiera ojeado a principios de los aos setenta del pasado siglo un ejemplar del libroThe art of animation.El joven Lasseter encontr en ese ensayo de Bob Thomas sobre la realizacin de los dibujos de la factora Disney una extraordinaria revelacin: los creadores de aquellas fantasas no solo se divertan de lo lindo inventndolas, sino que adems les pagaban por hacerlo.El resto de la historia es para muchos conocida. Lasseter decidi que algn da sera como ellos. Aunque antes tuviera que licenciarse en el Institute of the Arts de California y ejercer incluso de barrendero u operador de atracciones en Disneylandia. Asumi esos retos como la mejor escuela antes de conseguir trabajo en los estudios de Walt Disney. All comenz a experimentar con dibujos animados sobre fondos generados por ordenador. Pero el estudio no vio en principio con buenos ojos aquellos coqueteos con la incipiente ciencia informtica. Muchos consideraban un sacrilegio introducir endiablados chips en la casa que haba parido clsicos y adaptaciones comoDumboo Blancanieves y los siete enanitos.Y le largaron de Disney.Corra el ao 1983 cuando Ed Catmull, un licenciado en el New York Institute of Technology amante de aunar la ciencia con el arte y la programacin, convenci a George Lucas para que fichase a Lasseter en la divisin de animacin de Lucas Films, cuyo equipo de ingenieros y creativos desarroll la computadora de imgenes Pixar utilizada para anlisis mdicos en tres dimensiones (3D) y fotografas va satlite. Catmull y Lasseter soaban con llevar a cabo un largometraje de animacin por ordenador con aquella herramienta, pero Lucas les advirti de que no contaran con l: no quera continuar dirigiendo una compaa aparentemente destinada a la venta desoftware.As fue como Catmull se qued con la divisin Pixar a la espera de encontrar un inversor compasivo capaz de creer en el talento y el largo plazo de las cosas. Y as fue como entr en escena uno de los personajes ms interesantes que operan en esta tierra de las oportunidades llamada San Francisco, donde si de algo puede presumir su cerca de un milln de habitantes es de una esplndida capacidad de reinventarse.El tercer pilarde la Santa Trinidad de Pixar es un seor llamado Steve Jobs, tambin conocido como el mesas de Apple. El caballero siempre vestido con vaqueros y jersis negros de cuello alto que dirige la mayor empresa tecnolgica por capitalizacin del mundo -desbanc de ese puesto a Microsoft a finales de mayo- apost por el potencial cientfico de Catmull y la creatividad de Lasseter. Este ltimo logr finalmente dirigirToy Story(1995), la primera pelcula concebida por ordenador, gracias a unajoint venturecon Disney. Los 10 millones de dlares que Jobs invirti entonces en Pixar se transformaron en las 11 producciones animadas por ordenador estrenadas hasta hoy y los aproximadamente 6.000 millones de euros por los que acab vendiendo la compaa a Disney en 2006 tras aos deentente cordiale(tiranteces entre directivos aparte). Desde entonces el alma mter de Apple se convirti en el mayor accionista de Disney, John Lasseter ejerce de director general creativo y Ed Catmull preside Pixar.Aquel acuerdofinanciero permiti mantener estas instalaciones en Emeryville. Un campus erigido en honor a la creatividad y al ingenio. Con motivo del inminente estreno en Espaa de la tercera entrega deToy Story,quiz la ms bella saga cinematogrfica sobre el alma de los juguetes desdePinocho,Pixar ha invitado aEl Pas Semanala visitar su sede. A medioda muchos de sus empleados disfrutan de un frugal almuerzo -basado, en su mayora, en copiosas ensaladas y sndwiches con pan de centeno-, conversan o hacen gimnasia en las inmediaciones del complejo a unos veinte grados de temperatura y bajo un sol reluciente. La brisa de la baha de San Francisco agita las copas de los rboles que rodean el edificio donde nacen las aventuras de personajes como el emblemticocowboyWoody y el no menos querido astronauta Buzz Lightyear, esos Robert Redford y Paul Newman de la animacin que en su tercera pelcula juntos (esta vez en 3D) siguen sumando amigos a su causa juguetera. Los protagonistas deToy Story 3han vuelto a reventar la taquilla en el fin de semana de su estreno en Estados Unidos y Canad, recaudando ms de 88 millones de euros y dejando en la cuneta a Dreamworks, la principal competidora de Pixar, y a su apuesta para el verano: la cuarta parte deShrek(tambin en 3D).Lee Unkrich, de 42 aos, ha debutado en la direccin en solitario conToy Story 3.Vestido entero de negro, con camiseta, vaqueros y zapatillas deportivas, accede a conversar junto a la productora del filme, Darla K. Anderson, cerca de la inmensa casa de muecas que preside el vestbulo del estudio como recreacin exacta del hogar de Ken (se acuerdan del novio de Barbie?), otro de los personajes de esta historia. "Por qu hacerToy Story 3?",responde Unkrich con la misma pregunta. Tras una pausa, arranca: "Cuando terminamos la segunda parte ya supimos que haramos una tercera. Estbamos enamorados de los personajes, as que decidimos volver a visitarles. Pero haban pasado 11 aos y nos dimos cuenta de que el protagonista deba ser mayorcito. Quisimos abarcar el final de la relacin de Andy con esos juguetes".El proceso de invencin de este nuevo filme ha sido similar al resto de producciones de Pixar. El comienzo siempre es el mismo: historia, historia e historia. La sea de identidad de la casa. Hasta no parir algo que pueda ser considerado digno de contar por elbrain-trust(cpula de control creativo del estudio formada, entre otros, por los directores de las pelculas de la compaa: John Lasseter, Lee Unkrich, Peter Docter, Andrew Stanton, Brad Bird...) no se ejecuta un solo trazo ni se manipula un solo pixel. Tras dos aos trabajando el guin arrancaron las tareas de los 49.516 dibujos ejecutados paraToy Story 3. En definitiva: cuatro aos y un mes de produccin con alrededor de 400 personas sometidas a la crtica constructiva permanente de esebrain-trust.Departamentos de historia,storyboard,diseo de personajes, fondos, gua de color, animacin,renderizacin(empleo de algoritmos informticos para generar un frame -una pelcula tiene 24 frames por segundo-, proceso que puede prolongarse durante ms de siete horas) o composicin guan sus pasos bajo la supervisin ltima de John Lasseter.Las fuentes de inspiracin para las escenas se husmean sobre el terreno y se ajustan a las necesidades de cada relato. Si paraBuscando a Nemose organizaron viajes submarinos, enCarssubieron a los animadores en coches de carreras para que experimentaran la sensacin de ir en un blido a ms de 200 kilmetros por hora antes de plasmarla en imgenes. Si los creadores deRatatouillebuscaron ambientacin durante un periplo por restaurantes de Pars, en la nueva criatura de Pixar, como recuerda Bob Pauley, "el Pars deToy Story 3fue un vertedero".Y el presupuesto?"Lo siento, nunca hablamos de presupuestos", zanja en un alarde detransparenciala productora Darla K. Anderson. Ni de presupuestos ni de nada que tenga que ver con el dinero. Imposible saber el sueldo de cualquiera de estos creativos. Ni en el reticente gabinete de comunicacin hay respuestas ni en boca de los implicados. "Lo siento, de estos asuntos financieros no nos permiten hablar", explica Carlos Baena, de 35 aos, uno de los animadores espaoles de Pixar.El secretismo tambin afecta, claro est, a la ms comprensible parte artstica. Pixar es un estudio cerrado. No ofrecetoursabiertos al pblico. Las claves de su magia aspiran a mantenerse inaccesibles. Antes de pasear con Carlos por algunos departamentos es necesario firmar un acuerdo de confidencialidad -espionaje industrial obliga-, adems de tener que cerrar prcticamente los ojos en segn qu zonas. "Comprndelo, ahora vamos a entrar en un sitio donde se fraguan las pelculas que veremos en los prximos aos; adems, hay gente que va desnuda y tampoco es plan de molestarles", bromea este canario-madrileo tocado con gorro deskaterque lleg a San Francisco en 1994 sin tener muy claro a lo que quera dedicarse.Carlos Baena conduce hoy cada maana su Honda Element desde Twin Peaks hasta la sede de Pixar. Consigui entrar en 2002 tras cinco aos y varias cartas de rechazo. "Con cada nueva carta encontraba una razn ms para seguir intentndolo; desde que viToy Storyen 1995 supe que quera trabajar aqu", recuerda Carlos sentado en su despacho, cuyas paredes albergan carteles de pelculas comoPesadilla antes de Navidad,de Tim Burton, y repisas con infinidad de muecos entre los que brillan con luz propia varios personajes deLa Guerra de las Galaxias.Aqu pasa a veces hasta diez horas seguidas durante una jornada, si bien desarrolla su actividad en un entorno inmejorable. En la nueva entrega deToy StoryCarlos es el responsable de que el coprotagonista Buzz Lightyear se ponga flamenco. "Al principio iba a tener un aire mexicano. Pero intent meter toda la cultura ibrica que pude. Me apunt a una academia de Atocha (Madrid) y un amigo me ayud a buscar referencias de flamenco. A Lee Unkrich le gust esa lnea".Como tantos otroshabitantes de San Francisco, Carlos ha arriesgado parte de sus ganancias en otro proyecto creativo al margen de su propio empleo: la escuela de animacin por Internet Animation Mentor, en la que 75 profesores de todas partes del globo ensean a mil alumnosonline.No parece extrao si tenemos en cuenta que otra de las obsesiones de Pixar es retroalimentar el talento. A tal fin mantiene una universidad dentro de la propia empresa donde sus empleados siguen formndose permanentemente y se fomenta la interactuacin con otros profesionales. Por estas y otras razones se tiende a considerar en la industria a Pixar como elanti-Hollywood.Mientras la gran factora del cine estadounidense suele operar agrupando a colaboradores externos en cada proyecto de un gran estudio, aqu se mantiene en nmina a un gran nmero de creativos para generar contenidos desde dentro, gestando adems una fiabilidad a prueba de ofertas bajo la premisa de que "la gente est antes que las ideas".Quiz sea el ambienteque el propio John Lasseter promueve entre sus subordinados lo que otorgue esa apariencia entrefreaky libertaria a cada rincn de esta casa, donde no debe extraar encontrar un confortable sof o una barra con tirador de cerveza junto al pupitre. Pero de existir, elfrikismonaf es moderado. Nada de todo eso impide dejarse la piel por entrar en las nuevas apuestas de la compaa. "En cada proyecto has de manifestar tus intenciones a quienes tienen la capacidad de decidir. La competencia es dura. Debes hacer tucampaa polticapara conseguir participar", explica Enrique Vila. A sus 45 aos, atesora el aspecto de un Antonio Banderas del desarrollo de efectos visuales en Pixar y ha participado en el cortometrajeDay & night,que se exhibe antes deToy Story 3.Edward Robbins, cataln de 34 aos de padres estadounidenses, resume as esa estrategia empresarial: "Es como buscar trabajo dentro de tu propio trabajo; aqu nadie viene a decirte en qu andas o cmo gestionas tu tiempo. T tienes que exigirte a ti mismo".La auto exigencia, como el valor al soldado, se presupone por tanto alpixariano.Para el recuerdo qued grabada aquella escena en el revelador documentalThe Pixar story,de Leslie Iwerks, en la que Steve Jobs anuncia a la plantilla que los datos de recaudacin en salas de Monstruos S.A.han sido satisfactorios. Junto a Jobs, entre risueo y sarcstico, John Lasseter gritaba acto seguido a Andrew Stanton, inmerso entonces en la direccin deBuscando a Nemo:"Tranquilo Andrew, no hay razn para sentir ms presin!".Y qu piensan de lospixarianossus detractores, que tambin los hay? Estn los que les acusan de suavidad en los argumentos de sus obras, as como de haber subido al carro de las secuelas de sus xitos en vez de apostar exclusivamente por nuevas ideas. "Polticamente correctos? No creo que lo seamos", responde Lee Unkrich. "No tenemos una lista de cosas sobre qu no contar. Tampoco descarto que algn da hagamos una pelcula de guerra. Con respecto a las secuelas, te dir que no es precisamente un camino fcil. Hemos decidido combinarlas con las nuevas producciones. Por mi parte no habrToy Story 4. Para m, la historia de esos juguetes est acabada".Resulta difcil vislumbrar el futuro rumbo de este transatlntico. Como apuntaba recientementeThe Economist,Ed Catmull ronda los 65, Lasseter ya ha superado la cincuentena y son conocidas las idas y venidas de Jobs por problemas de salud. Pero quiz no sea para tanto. En unos tiempos donde cualquiera parece digno de ser considerado gur de algo, puede que estos tres hombres sean de los pocos merecedores de tal apelativo. Si queda algo por inventar en el mundo de la animacin, hay pocas dudas de que sern ellos los primeros en descubrirlo.