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Tema 1: Hardware
Clase N° 2
La Computadora
Computadora:
Del latín “computare” que significa calcular. Una computadora es un dispositivo electrónico que recibe
datos e instrucciones, las procesa en base a un programa previamente almacenado en su memoria y
emite los resultados.
Es también conocida como ordenador o computador.
Programa: Es un conjunto de instrucciones, escritas en un lenguaje de máquina, que hace funcionar una computadora.
De estas definiciones podemos deducir dos partes bien diferenciadas que componen una computadora personal:
➔ Por un lado se encuentra los elementos físicos (circuitos, plaquetas, teclado, monitor, etc.) que en conjunto reciben el nombre de hardware.
➔ Por otra parte, se encuentra la parte lógica (programas) que hace funcionar a la computadora. Este conjunto de componentes no visibles o intangibles recibe el nombre de software.
Hardware:
Se refiere a las partes físicas tangibles de una computadora; sus componentes eléctricos, electrónicos,
electromecánicos y mecánicos; cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico
involucrado compone el hardware.
El término es propio del idioma inglés, su traducción al español no tiene un significado acorde, por tal motivo se lo
ha adoptado tal cual es y suena. La Real Academia Española lo define como «Conjunto de los componentes que
integran la parte material de una computadora». El término, aunque sea lo más común, no solamente se aplica a
las computadoras, también un robot, un teléfono móvil, una cámara fotográfica, un reproductor multimedia o
cualquier otro electrónico que procese datos posee hardware (y software).
5
Componentes Funcionales de una Computadora
Una computadora personal (PC) está básicamente constituida por los siguientes elementos (ver imagen sig pág):
La CPU es la parte central de la computadora, la encargada de ejecutar los programas. Los periféricos son las partes
físicas que componen nuestra computadora y que nos permiten comunicarnos con la CPU. Las unidades de
almacenamiento son elementos externos al ordenador, no imprescindibles para su funcionamiento, pero
necesarios para el almacenamiento de la información.
C.P.U. (Unidad Central de Proceso o Procesamiento)
1.1.1
7
Los Periféricos
Son los elementos que permiten al usuario comunicarse con la computadora.
Periféricos de entrada
Periféricos de Salida
8
Periféricos de Entrada-
Salida
Actividad: Periféricos en mi Muro Digital
Realizar un muro digital, con la mayor cantidad posible de elementos de hardware de una PC vistos hasta el momento, incorporando una imagen y una breve descripción de cada uno (o video).
Cada alumno (o grupo de dos alumnos) deberá ingresar al muro digital creado por el profesor, y realizar su aporte, junto a su/s NOMBRE/s y APELLIDO/s.
Para finalizar la actividad, se sugiere, realizar una puesta en común para comentar lo que cada alumno trabajó, mostrando el Muro Digital terminado.
Padlet: https://es.padlet.com/
Video: Cómo hacer un Padlet: https://www.youtube.com/watch?v=IvXG_OO0Ils
Clase N° 3
9
Conociendo el Teclado El teclado es un dispositivo que permite introducir caracteres (como letras, números y símbolos) a una
computadora o dispositivo digital.
Para su mejor organización y entendimiento, el teclado está dividido lógicamente en partes.
En la siguiente imagen se presenta, las teclas o grupo de teclas, más utilizadas:
“Aprende a escribir con el ordenador”
“Aprende a escribir con el ordenador” es un sitio web interactivo con diferentes actividades, para aprender (o
practicar) el uso del teclado. Al margen izquierdo se encuentra el menú de opciones:
❖ El Cursor
❖ Las Teclas
❖ Saltos de Línea (opcional)
Con más info, y EJERCICIOS, en: http://www.societatdelainformacio.com/alfabetitzacio/es/
(Se sugiere la realización de los ejercicios)
Actividad: Conociendo el Teclado
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1. Realizar una actividad de Dictado: (en WORD) ◆ Dictar el siguiente Texto:
Presentación: Documento de Texto (Ej. Ms Word). Con Portada (Incluir en la portada los datos básicos de un TP, incluyendo DNI). Copiar el archivo en la carpeta compartida del servidor.
Nombre del Archivo: APELLIDO_NOMBRE_Conociendo_el_Teclado
2. Se sugiere la utilización de un SW, para practicar el uso del teclado (en clase o como tarea) ➔ SW: “RapidTyping 5.1” (solo algunas lecciones). ➔ O una alternativa en línea: http://www.typingstudy.com/es/lesson/1/part/2
Clase N° 4
Dispositivos de
Almacenamiento Los soportes de la información son medios físicos de almacenamiento de información. Ellos pueden ser clasificados
como:
Papel: es el soporte más antiguo de información que aún sigue en uso. Ej: Listados, Tarjetas perforadas, cintas
perforadas (Estas dos últimas prácticamente en desuso)
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Formulario de papel continuo
Tarjeta perforada
Cinta Perforada
Medios Magnéticos: son aquellos medios que están basados en las propiedades magnéticas para el registro de la
información. La mayoría de los mismos son usados como elemento de almacenamiento masivo.
● Cintas de carrete abierto de 1/2" de ancho.
● Cintas de vídeo (casete denominado super 8)
● Cintas en tarjetas plásticas
● Diskettes (hoy en desuso)
● Disco ZIP (en desuso)
● Disco Rígido (o Discos Duros)
Disco Rígido: es difícil de catalogar ya que es un sistema en sí mismo, y posee una unidad de entrada/salida que
son las cabezas lectoras-grabadoras y un soporte que son los discos propiamente dicho. Algunos de ellos vienen
con una pequeña pero completa unidad de proceso.
12
Medios Ópticos: están basados en la capacidad de poder o no reflejar la luz emitida por un determinado elemento
(emisor)
● CD-ROM.
● DVD (Digital Vídeo Disk o Digital Versátil Disk)
● Blu-ray
CD
DVD
Blu-ray
Medios Electrónicos: este tipo de dispositivos de almacenamiento es el más reciente y el que más perspectivas de
evolución de desempeño en la tarea de almacenamiento de información tiene. Esta tecnología también es conocida
como memorias de estado sólido o SSDs (solid state drive) porque no tienen partes móviles, sólo circuitos
electrónicos que no necesitan moverse para leer o grabar información.
● Pendrives
● Tarjetas de memoria flash
● Discos rígidos de estado sólido
Pendrives
Memorias flash
Disco SSD
Más información en el siguiente link:
http://www.informatica-hoy.com.ar/aprender-informatica/Dispositivos-de-almacenamiento.php
Actividad: Almacenamiento
1) Realizar un Mapa conceptual, en la que se represente la clasificación de los Dispositivos de
13
almacenamiento. Con un breve texto, e imagen de cada uno. Agregar comentarios con los datos
del alumno.
2) SW a utilizar: Mapa Conceptual: Cmap
Tutorial: Cómo hacer mapas conceptuales con CmapTools: https://www.youtube.com/watch?v=GgUvf7koBSE
Presentación: Incluir datos básicos de un TP, incluyendo DNI. Copiar el archivo en la carpeta compartida del servidor.
Nombre del Archivo: APELLIDO_NOMBRE_Almacenamiento
Nota: para esta actividad, el Profesor podría llevar imágenes y dejarlas en una carpeta compartida en el servidor, para uso de los alumnos.
La PC por dentro
Placa Madre o Motherboard
Procesador
14
Memoria RAM
Memoria ROM
Actividad: Sopa de Letras
1. Busca dentro de la sopa de letras las palabras que identifiquen elementos del hardware de una
computadora y pinta con un relleno de color.
2. De la misma manera busca elementos del software y pinta con otro color de relleno.
15
A F D C R T S J Ñ P V A D S T N I M I C R O S O F T W O R D
D C O M P A R D T E B W Q X B A T I O Y O B T C A L O A R A
M F O V R R A V T R E S C A C A T C H U R O O O N G A D E P
J F S M E J D C A T I T A D A M E X C E L L S M S T I E S L
U A A A P E S A F R E M A A L X C C A N S M A P A M E R E A
H P L S I U R M A T A F E T C R L O L O D O E U F M I S C N
I A E N K E T T E R D A F M L I A V C I D T D T E M O R H I
O A D J E F I A O S A D L I O T D E E N C H N R M T R A O L
P L E D T P E N D R I V E A M R O E D I A E N E O A R A R L
K D H I T L E R J O A P A R A P I O D E R R C S U O J E R A
H I A C E T A P L A R C O M O S E A M E R B E T S C E Y O D
M C Y L D A A U M B O A C A R L A P O O R O A A E T R A D E
R A M E P O A R A O R A Q L E U D E E M E A L B A L A L E C
C L E M O N F I C L H A E A L A P E R R E R A M D E M I T A
C P R E I N F N O R M E P E A N R L A C A D E A R A T R I L
H L I I M P R E S O R A P A D E L A O T R A M E M O O R N C
O A T N R A P C O C M P U T I F M A D I D R E R S D E G T U
R N A T F G H K K C L E P L A C A M A D R E M A A M E A A L
R I G I D O R E G O R H D E T E C R W O M P E S L U S B A O
O L R E E R F S C A N N E R D I D S K E T T E F R E A I M E
D L R E I V E E F R U E S A N A C O S A N C C U A N S N A R
E E O D A N F S O C M O D E M E L G E G O N I R I D O E R T
T N E W U C A F M A O T O Y O G L A E R A P A O L L O T G A
I D I R I G E C R A N P R A M O N D P A T I T C A D E E P R
N C A H E N D S E U I P L S E D A O P M O C R O S R A L R I
T S S E L G D R A N T H E O R C D R O M A E A G U A R D A T
A O L G F L E O U Q O R O M T A L E N E O T R A H C S O N A
E O S T E Q U O W I R E R C A T M I O N D E A N R E D E S P
T G N E P I M D N S M O C R E G E O C O S O H C I O L L S S
E N L A S E R E D E C O Ñ A M A T M U L T I M E D I A A R A
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Actividad: Respuesta Correcta
Marcar en cada caso con una X la respuesta correcta:
1) El monitor y la impresora son dispositivos...
1) De entrada. (............)
2) De salida. (............)
3) De entrada y salida. (............)
2) ¿Cuál es la función del gabinete de una computadora?
1) Ingresar los datos y darle órdenes a la computadora. (............)
2) Guardar los dispositivos más frágiles y sofisticados. (............)
3) Presentar visualmente la información. (............)
3) El botón fundamental del mouse es...
1) El derecho. (............)
2) El central. (............)
3) El izquierdo. (............)
4) Uno de los siguientes periféricos NO ES un dispositivo de entrada. ¿Cuál?
1) La impresora. (............)
2) El teclado MIDI. (............)
3) La digitalizadora de video. (............)
4) La lectora de CD-ROM. (............)
5) Los dispositivos periféricos internos de la PC...
1) Deben conectarse mediante cables y fichas al gabinete. (............)
2) Están instalados en el interior de la PC. (............)
3) Son los dispositivos de entrada. (............)
6) ¿Cuál es la función de la memoria RAM?
1) Guardar temporalmente los datos o documentos. (............)
2) Guardar la información para que quede almacenada en su PC al apagarla. (............)
3) Realizar los cálculos y operaciones lógicas para el procesamiento de información. (............)
7) El término Hardware se aplica a componentes tales como:
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1) El monitor, la impresora, el teclado. (............)
2) El usuario. (............)
3) Los programas. (............)
8) El dispositivo que le permite conectar su PC con otras a través de la línea telefónica es:
1) El módem. (............)
2) El scanner. (............)
3) La lectora de CD ROM. (............)
4) La disquetera. (............)
9) Uno de los siguientes dispositivos periféricos no es un dispositivo de los llamados "de salida". ¿Cuál?
1) Los parlantes. (............)
2) La impresora. (............)
3) El monitor. (............)
4) El Módem. (............)
10) ¿Qué es un dispositivo periférico externo?
1) Es un dispositivo de salida. (............)
2) Es un dispositivo ubicado fuera del gabinete de la PC. (............)
3) Un Módem. (............)
11) ¿Cuál es la función de la motherboard ("tarjeta madre")?
1) Almacenar la información guardada en forma de archivos. (............)
2) Visualizar lo que ocurre dentro de la PC. (............)
3) Comunicar a todos los componentes de la PC. (............)
12) Uno de los siguientes NO es un medio de almacenamiento de datos utilizado con la PC:
1) El Sistema Operativo. (............)
2) El disco rígido. (............)
3) El CD-ROM. (............)
4) El Pendrive. (............)
13) ¿Qué significa la sigla CD-ROM?
1) Current Data Research on Media. (............)
2) Compact Disc Read Only Memory. (............)
3) Compact Disc Recordable Over Material. (............)
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14) Al ejecutarse un programa, las instrucciones (para que el microprocesador pueda leerlas) se cargan
en...
1) En la memoria RAM. (............)
2) En el disco rígido. (............)
3) En un disco interno. (............)
Tema 2: Software
Clase N° 5
Software Se denomina Software al equipo lógico o soporte lógico de una computadora, que comprende el conjunto de los
componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los
componentes físicos que son llamados hardware.
El anglicismo software es el más ampliamente difundido al referirse a este concepto, especialmente en la jerga
técnica. Su abreviatura es SW.
Software es una palabra proveniente del inglés, que en español no posee una traducción adecuada al contexto, por
lo cual se la utiliza asiduamente sin traducir y así fue admitida por la Real Academia Española (RAE). Aunque puede
no ser estrictamente lo mismo, suele sustituirse por expresiones tales como programas (informáticos) o
aplicaciones (informáticas) o soportes lógicos.
Clasificación del Software
Existe variedad de clasificación de software, pero por cuestiones académicas se ha dividido en:
➔ Según la función.
➔ Según su tipo
Clasificación del Software Según la Función: Software de base: Son los que controlan el funcionamiento interno de la computadora. En esta categoría entran los
sistemas operativos y los lenguajes de programación.
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Sistemas Operativos: El sistema operativo es el gestor y organizador de todas las actividades que realiza la
computadora. Marca las pautas según las cuales se intercambia información entre la memoria central y la externa,
y determina las operaciones elementales que puede realizar el procesador. El sistema operativo, debe ser cargado
en la memoria central antes que ninguna otra información.
Lenguajes de Programación: Los lenguajes de programación son herramientas que nos permiten crear programas.
Entre ellos tenemos Delphi, Visual Basic, Pascal, Java, etc. Mediante los programas se le indica a la computadora
que tarea debe realizar y cómo efectuar, pero para ello es preciso introducir las órdenes en un lenguaje que el
sistema pueda entender.
Software de aplicación: El software de aplicación está diseñado y escrito para realizar tareas específicas
personales, empresariales o científicas como el procesamiento de nóminas, la administración de los recursos
humanos o el control de inventarios. Todas estas aplicaciones procesan datos (recepción de materiales) y generan
información (registros de nómina) para el usuario. Entre ellos podemos encontrar:
➢ Hojas de cálculo (Microsoft Excel)
➢ Procesadora de Textos (Microsoft Word)
➢ Base de datos (Dbase)
➢ Diseño Gráfico (Corel Draw)
Software utilitario: son programas que realizan actividades específicas, no pueden o no hacen labores complejas
como las suites o la paquetería. Algunos ejemplos son:
➢ Winrar/WinZip: se utiliza para comprimir, y su objetivo principal es reducir el tamaño de los archivos, para
que ocupen menos espacio.
➢ Calculadoras: cuya única función realizar cálculos.
➢ Acrobat Reader: cuya única función es abrir y trabajar archivos PDF, etc.
Clasificación del Software según su tipo: Comercial: Son programas producidos con fines comerciales. Su distribución se efectúa mediante comercios o
empresas dedicadas a tal fin ("softhouses") y se obtienen mediante un pago bajo Licencia. La licencia que se
obtiene suele ser individual, para una única PC, o para múltiples equipos PC. Utilizar, distribuir o vender software
comercial sin su correspondiente licencia es delito y en la jerga informática se lo denomina "piratería".
Shareware: Son programas que pueden distribuirse y copiarse libremente (sin pagar), pero que pueden requerir del
usuario un pago, si opta por seguir utilizándolo después de probarlo durante cierto tiempo. Se los puede obtener
en INTERNET o en casas especiales de distribución de Shareware.
Freeware: o Programas de Uso Público. Son programas que se distribuyen gratuitamente. No existe registración ni
compensación alguna para los autores. Se los puede obtener en INTERNET.
20
Triales: Son programas semejantes al shareware, que se distribuyen en forma gratuita y pueden ser funcionales
solo en forma parcial (tienen funciones que no están habilitadas) o bien, -lo más común- que suelen funcionar
durante un lapso determinado (generalmente 30 días corridos) a partir de la fecha de instalación o una
determinada cantidad de veces que se los ejecuta. Luego dejan de funcionar y hay que comprarlos.
Demos (Demostración): Son programas de demostración de software comercial. Generalmente no tienen todas las
funciones habilitadas, sino solamente aquellas prestaciones más comunes.
Actividad: Completar
Completar con la/s palabra/s faltantes:
➔ Se denomina ……………… al equipo lógico o soporte lógico de una computadora.
➔ El ………………………, debe ser cargado en la memoria central antes que ninguna otra información.
➔ Mediante los ……………………….se le indica a la computadora que tarea debe realizar y cómo
efectuar.
➔ El software de aplicación está diseñado y escrito para realizar tareas específicas …………………,
…………….. o …………………
➔ Winrar/WinZip: se utiliza para………………… cuyo objetivo principal es reducir archivos para que
ocupe menos ……………………….
➔ Distribuir o vender software comercial sin su correspondiente licencia es delito y en la jerga
informática se lo denomina ………………………….
➔ ......................................: Son programas que pueden distribuirse y copiarse libremente.
➔ ...........................: que suelen funcionar durante un lapso determinado (generalmente 30 días
corridos).
21
Unidades de
Medida de Información
A continuación se ofrece (a modo de referencia) un esquema muy útil para comprender y realizar las operaciones
de conversión más frecuentes.
22
Actividad: Medir la Información
1. Responder:
a) ¿Cuántos bit, se necesitan para 3 bytes?
b) ¿Cuántos bytes se necesitan para 1 KB?
c) ¿Cuántos bit, y cuántos bytes se necesitan para escribir tu nombre completo?
d) ¿Cuántos bit, y cuántos bytes se necesitan para escribir el nombre completo del Instituto?
e) ¿A cuánto equivale...?
i) 3 KB = ……………….. B
ii) 2100 MB = .................. GB
iii) 2 GB = .................. MB
iv) 1 KB = ………………. bit
v) 1 TB = …………...….. MB
vi) 1.048.576 B = ……………….MB
f) ¿Cuánto puede almacenar cada uno de los siguientes dispositivos? (Ver imagen)
2. Plantear y resolver los siguientes problemas:
a. Se necesita realizar una Copia de seguridad (Backup) de 1250 archivos de videos digitales
(cada uno pesa 5,15 MB) para ello se disponen de DVD. ¿Cuántos DVD se necesitan para
guardar todos los archivos?
b. Quieres comprar una cámara digital que cuenta con una tarjeta de memoria SD de 4 GB.
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Cada fotografía obtenida con esta cámara digital, a la máxima resolución ocupa, de media,
3.10 MB. ¿Cuántas fotografías se podría almacenar en la tarjeta de memoria?
Presentación: Documento de Texto (Ej. Ms Word). Con Portada (Incluir en la portada los datos básicos de un TP, incluyendo DNI). Copiar el archivo en la carpeta compartida del servidor.
Nombre del Archivo: APELLIDO_NOMBRE_Medir_la_Información
Clase N° 6
Archivo Archivo: En informática, un archivo es un grupo de datos estructurados que son almacenados en algún medio y
pueden ser usados por las aplicaciones. También es llamado Fichero o file.
La forma en que una computadora organiza, da nombre, almacena y manipula los archivos se denomina sistema de
archivos y suele depender del sistema operativo y del medio de almacenamiento (disco duro, disco óptico,
pendrive, etc.).
Características generales de los archivos:
Nombre y extensión: Cada archivo es individual y es identificable por un nombre y una extensión que suele
identificar su formato. El formato suele servir para identificar el contenido del archivo. Ejemplo:
“Ingreso_Informática_2017.DOCX”.
Datos sobre el archivo: Además para cada fichero, según el sistema de archivos que se utilice, se guarda la fecha de
creación, modificación y de último acceso. También poseen propiedades como oculto, de sistema, de solo lectura,
etc.
Tamaño: Los archivos tienen también un tamaño que se mide en bytes, kilobytes, megabytes, gigabytes y depende
de la cantidad de caracteres que contienen.
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Ubicación: Todo archivo pertenece a una carpeta (antes directorio). La ruta de acceso a un archivo suele comenzar
con la unidad lógica que lo contiene (Ejemplo Disco Local C) y las sucesivas carpetas hasta llegar a la carpeta
contenedora.
Formato de archivo
Todos los archivos están formados por múltiples caracteres que deben ser interpretados en conjunto para poder
ejecutarse o visualizarse (exceptuando el texto puro). El tipo de interpretación de cada archivo está dado por el
formato que utiliza (un archivo gráfico de formato GIF debe tomarse e interpretarse como tal y no como si fuese de
formato ZIP, que es un archivo comprimido).
Los archivos pueden contener diferentes tipos de información según su formato:
● archivos de texto (.txt, etc.),
● documentos enriquecidos (.doc, docx,.rtf, .pdf, etc.),
● ejecutables (.exe, .com, etc.),
● datos (.xls, xlsx, .dbs, etc.),
● imagen (.jpg, .png, .bmp, .gif, etc.),
● audio (.wav, .mp3, .au, .mid),
● video (.mpg, .avi, .asf, etc.),
● etc.
Cualquier archivo puede ser editable, y cada formato tiene diferentes tipos de editores. Un archivo de imagen suele
editarse con un editor gráfico, en tanto un archivo comprimido, debe manipularse con un compresor.
Fuente: http://www.alegsa.com.ar/Dic/archivo.php
Explorador de Windows
El Explorador es una herramienta indispensable en un Sistema Operativo ya que con ella podemos organizar y
controlar los archivos y carpetas de los distintos sistemas de almacenamiento que dispongamos, como puede ser el
disco duro, la unidad de CD, la unidad de DVD, Pen Drive, etc.
25
El Explorador de Windows también es conocido como el Administrador de Archivos. A través de él podemos ver,
eliminar, copiar o mover archivos y carpetas.
Entender el panel del Explorador de Windows ayudará a navegar a través del contenido y trabajar con los archivos
y carpetas de manera muy sencilla.
Según el Sistema Operativo (W7, W8, W8.1, W10) instalado en la computadora, la ventana principal del Explorador
puede variar en cuanto a su aspecto, pero no a su funcionalidad.
En Windows 7 es:
1. Botones Adelante y Atrás.
2. Barra de direcciones.
3. Cuadro de búsqueda.
4. Barra de herramientas. Situada
en la segunda línea.
5. Panel de navegación. Ocupa la
zona central izquierda.
6. Lista de archivos. Es la zona
más grande en la parte central
derecha
7. Panel de detalles. Situado en la
parte inferior.
2 Para saber más, ver el Video: Curso de Windows 7. El explorador de Windows.
https://www.youtube.com/watch?v=lfYoXA8U4ek
Actividad: Explorando archivos.
Realizar lo siguiente:
- Abrir el Explorador de Windows.
- Identificar las partes de la Ventana Principal (reconocerlas por su nombre).
Luego:
1. Las Vistas:
❖ Reconocer las opciones de las “Vistas”
❖ Cambia VISTAS a “Detalles”.
26
❖ Luego a “Lista”
❖ Otra…
2. Organizar y Ordenar archivos y carpetas
➔ Reconocer las diferentes formas de Organizar (Carpeta, Mes, Día, otro).
➔ Reconocer las diferentes maneras de Ordenar (ascendente , descendente)
➔ Ordenar primero por Nombre, y luego por fecha de Modificación, por último por Tamaño.
➔ Observa los resultados de cada cambio.
3. Estructura de Archivos:
Crea la siguiente estructura de carpetas como muestra la figura (Disco Local “C”)
4. Copiar, Mover, Eliminar; Cambiar nombre de Carpetas o Archivos
- Crear DOS documentos con el programa WORDPAD:
- Primer Documento: escribe el nombre de la Institución y guárdalo con el nombre nom221, en la
carpeta TP1.
- Segundo Documento: escribe “Prof. En Informática – Cursillo de Ingreso 2017 –
Apellido_Nombre_Alumno” y guárdalo con el nombre nom222 , en la carpeta TP2
- Con la ayuda del Explorador realizar lo siguiente:
- Copia el documento nom221 a la carpeta TP2
- Mueve toda la carpeta TP2 a la carpeta TP1
- Cambia el nombre de la carpeta TP2 por TP1varios
- Elimina el documento nom222
- Elimina la carpeta TP1
5. Buscar Archivos
- Buscar el archivo WINWORD en la unidad DISCO C.
Anotar la Ruta: ……................................................................................................................
27
- Buscar archivos utilizando el comodín “*”. Ejemplo: *.DOC
Anotar la Ruta (de uno): .........................................................................................................
6. Papelera de Reciclaje
- Realiza lo siguiente:
- Ingresa a la Papelera de Reciclaje.
- Busca los ARCHIVOS que eliminaste en el Ejercicio 4.
- Restaura los archivos.
- Elimina de la papelera de reciclaje la CARPETA TP1.
- Vacía la papelera de Reciclaje.
Software Utilitario:
Compresores
Un compresor de archivos es un programa que permite reducir (comprimir) el tamaño de un archivo. Esto lo
consigue mediante una serie de algoritmos que permiten que los datos contenidos en un archivo ocupen menos
tamaño sin que se produzca pérdida de información.
Cuando interesa enviar o recibir grandes cantidades de información a través del correo electrónico, o cuando se
necesita descargar un programa gratuito o de dominio público de Internet se maneja archivos que pesan mucho,
por su tamaño, por lo que es complicado el mover esta cantidad de información. Para que trabajar con esta
información sea más rápido, lo que se debe hacer, es comprimir los archivos que interesen mover, de esta manera
su tamaño disminuirá, pesarán menos, y será más sencillo su transporte.
También cuando se quiere grabar una información en un CD, pen drive, o en otro soporte de capacidad limitada, y
la información (archivos) ocupen más de lo que soporta el dispositivo de almacenamiento, también será muy útil
reducir el tamaño de la información para que quepa en el dispositivo de almacenamiento.
En el mercado existen numerosos programas compresores, algunos de ellos son:
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Winzip: Desde siempre, Winzip ha sido el compresor por excelencia en la mayoría de las
computadoras.
WinRAR, que con el lanzamiento de la versión 5 añadió el nuevo formato RAR5 y que en un
principio sólo podía descomprimirse desde el propio WinRAR
PeaZip: Es uno de los compresores y descompresores de archivos para Windows que permite
leer casi cualquier archivo comprimido, incluso RAR5, y comprimir archivos a otros formatos
como Zip o 7ZIP entre otros. Se trata de una herramienta gratuita y de código abierto.
7-Zip: Es sin duda uno de los mejores compresores y descompresores de código abierto y
gratuito que existen en la actualidad.
IZARC: Es un software libre pero no de código abierto, compatible para Windows y con el que
es posible comprimir y descomprimir archivos de diferentes formatos, entre ellos, 7-zip,Zip, o
RAR.
Actividad: Reducir el tamaño de Archivos
1) Realizar lo siguiente: a) Crear una carpeta de nombre “Apellido_Comprimidos” b) Copiar a esta carpeta uno de los trabajos realizados en la actividades anteriores. (por
ejemplo: APELLIDO_NOMBRE_Medir_la_Información) c) Comprimir el archivo. d) Observar el nombre y tamaño del archivo, antes y después de comprimir:
Antes:
Nombre y Tamaño …………………………………………………………………
Después:
Nombre y Tamaño …………………………………………………………………
2) Para responder en clase (puesta en común): a) ¿Qué diferencias observas? b) ¿Qué pasó con el archivo original? c) ¿Es posible comprimir más de un archivo? ¿cómo? d) ¿Es posible comprimir un carpeta? y dos o más carpetas en forma conjunta?
29
Tema 3: Redes e Internet
Clase N° 7
Redes
Una red de computadoras, también llamada red de
ordenadores o red informática, es un conjunto de
equipos (computadoras y/o dispositivos) conectados
por medio de cables, señales, ondas o cualquier otro
método de transporte de datos, que comparten
información (archivos), recursos (CD-ROM,
impresoras, dispositivos de almacenamiento, etc.),
servicios (acceso a Internet, e-mail, chat, juegos),
etc. incrementando la eficiencia y productividad de
las personas.
Clasificación de redes
1. Por alcance:
a. Red de área local (LAN)
b. Red de área metropolitana (MAN)
c. Red de área amplia (WAN)
d. Red de área personal (PAN)
2. Por método de la conexión:
a. Medios guiados: cable coaxial, cable de par trenzado, fibra óptica y otros tipos de cables.
b. Medios no guiados: radio, infrarrojos, microondas, láser y otras redes inalámbricas.
3. Por Topología de red:
a. Red en bus
b. Red en estrella
c. Red en anillo (o doble anillo)
d. Red en malla (o totalmente conexa)
e. Red en árbol
30
f. Red mixta (cualquier combinación de las anteriores)
1) Por alcance
1). a. LAN: Red de área local
Una red de área local, red local o LAN (del inglés local area
network) es la interconexión de varias computadoras y
periféricos. Su extensión está limitada físicamente a un
edificio o a un entorno de 200 metros, o con repetidores
podría llegar a la distancia de un campo de 1 kilómetro. Su
aplicación más extendida es la interconexión de
computadoras personales y estaciones de trabajo en oficinas,
fábricas, etc., para compartir recursos e intercambiar datos y
aplicaciones.
En definitiva, permite una conexión entre dos o más equipos. El término red local incluye tanto el hardware como
el software necesario para la interconexión de los distintos dispositivos y el tratamiento de la información.
1). b. MAN: Red de área metropolitana
Una red de área metropolitana (metropolitan area network
o MAN, en inglés) es una red de alta velocidad que dando
cobertura en un área geográfica extensa, proporciona
capacidad de integración de múltiples servicios mediante la
transmisión de datos, voz y vídeo, sobre medios de
transmisión tales como fibra óptica y par trenzado.
Las redes MAN, ofrecen velocidades de 10Mbps, 20Mbps, 45Mbps, 75Mbps, sobre pares de cobre y 100Mbps,
1Gbps y 10Gbps mediante Fibra Óptica.
El concepto de red de área metropolitana representa una evolución del concepto de red de área local a un ámbito
más amplio, cubriendo áreas mayores que en la mayoría de los casos se limitan a una cobertura regional
(municipal, sucursales de una empresa).
1). c. WAN: Red de área amplia
31
Una red de área amplia o WAN (del inglés wide area
network), es un tipo de red de computadoras capaz de
cubrir grandes distancias, dando el servicio a un país o un
continente. Un ejemplo de este tipo de redes sería Internet
o cualquier red en la cual no estén en un mismo edificio
todos sus miembros (sobre la distancia hay discusión
posible).
Muchas WAN son construidas por y para una organización o empresa particular y son de uso privado, otras son
construidas por los proveedores de Internet (ISP) para proveer de conexión a sus clientes.
Normalmente las redes WAN pueden usar sistemas de comunicación vía satélite o de radio.
1). d. PAN: Red de Área Personal
Red PAN (Personal Área Network) es una red integrada por
todos los dispositivos en un entorno local (como un ciber
café) o cercano al usuario, es decir, la componen todos los
aparatos que están cerca del mismo. Permite al usuario
establecer una comunicación con sus dispositivos
(ordenadores, impresoras, teléfonos móviles y otros
dispositivos) e intercambiar información de forma sencilla,
práctica y veloz.
La conexión puede ser, cableada o inalámbrica. Ejemplo:
Bluetooth.
2) Métodos de conexión
2). a. Cable coaxial
El cable coaxial fue creado en la década de los 30, y es un cable
utilizado para transportar señales eléctricas de alta frecuencia
que posee dos conductores concéntricos, uno central, llamado
vivo, encargado de llevar la información, y uno exterior, de
aspecto tubular, llamado malla o blindaje, que sirve como
referencia de tierra y retorno de las corrientes.
32
Entre ambos se encuentra una capa aislante llamada dieléctrico, de cuyas características dependerá principalmente
la calidad del cable. Todo el conjunto suele estar protegido por una cubierta aislante.
El conductor central puede estar constituido por un alambre sólido o por varios hilos retorcidos de cobre; mientras
que el exterior puede ser una malla trenzada, una lámina enrollada o un tubo corrugado de cobre o aluminio. En
este último caso resultará un cable semirrígido.
Debido a la necesidad de manejar frecuencias cada vez más altas y a la digitalización de las transmisiones, en años
recientes se ha sustituido paulatinamente el uso del cable coaxial por el de fibra óptica, en particular para
distancias superiores a varios kilómetros, porque el ancho de banda de esta última es muy superior. En la
actualidad existe una variedad de este tipo de cable (RG-58, RG-59, RG-62, el fino, el grueso, el delgado, entre
otros)
2). b. Cable de par trenzado
El cable de par trenzado es uno de los más antiguos, surgió en
1881, en las primeras instalaciones de Alexander Graham Bell.
Este tipo de cable está formado por hilos, que son de cobre o de
aluminio y éstos están trenzados entre sí para que las propiedades
eléctricas sean estables y también para evitar las interferencias
que puedan provocar los hilos cercanos. Distancia limitada de 100
metros.
Este tipo de cable se utiliza cuando la LAN tiene un presupuesto limitado o se va a hacer una instalación sencilla,
con conexiones simples.
No se utiliza cuando se necesita un gran nivel de seguridad en la LAN o la velocidad de transmisión es alta y son
redes de gran distancia.
En la actualidad existen una variedad de este tipo de cable (UTP, STP, FTP, S/STP y por categorías: Cat5, Cat5e, Cat6,
entre otros)
2). c. Fibra óptica
La fibra óptica es un medio de transmisión empleado habitualmente
en redes de datos; un hilo muy fino de material transparente, vidrio o
materiales plásticos, por el que se envían pulsos de luz que
representan los datos a transmitir. El haz de luz queda
completamente confinado y se propaga por el núcleo de la fibra con
un ángulo de reflexión por encima del ángulo límite de reflexión total,
en función de la ley de Snell. La fuente de luz puede ser láser o un
LED.
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Las fibras se utilizan ampliamente en telecomunicaciones, ya que permiten enviar gran cantidad de datos a una
gran distancia, con velocidades similares a las de radio y/o cable. Son el medio de transmisión por excelencia al ser
inmune a las interferencias electromagnéticas, también se utilizan para redes locales, en donde se necesite
aprovechar las ventajas de la fibra óptica sobre otros medios de transmisión.
3 2). d. Wi-Fi
Wi-Fi (pronunciado en español /wɪfɪ/ y en inglés /waɪfaɪ/) es un sistema de envío de datos sobre redes
computacionales que utiliza ondas de radio en lugar de cables, además es una marca de la Wi-Fi Alliance
(anteriormente la WECA: Wireless Ethernet Compatibility Alliance), la organización comercial que adopta, prueba y
certifica que los equipos cumplen los estándares 802.11
El nombre Wi-Fi: Aunque se pensaba que el término viene de Wireless Fidelity como equivalente a Hi-Fi, High
Fidelity (que se usa en la grabación de sonido). En realidad, WECA contrató a una empresa de publicidad para que
le diera un nombre a su estándar, de tal manera que fuera fácil de identificar y recordar.
3) Por Topología de red:
Actividad: Topologías de Red
Buscar en Internet/libros:
Nombre, más una breve descripción, con imágenes para ilustrar, sobre las Topologías de RED.
Presentación: Documento de Texto (Ej. Ms Word). Con Portada (Incluir en la portada los datos básicos de un TP, incluyendo DNI). Copiar el archivo en la carpeta compartida del servidor.
Nombre del Archivo: APELLIDO_NOMBRE_Topoligías_Red
Clase N°8
Internet
Internet es una red mundial descentralizada de equipos informáticos interconectados, cuya función es la de
localizar, seleccionar y compartir información y servicios entre sí.
Para poder comunicarse, estos equipos informáticos, emplean protocolos de comunicación (TCP/IP).
Además de la navegación web, Internet proporciona servicios de correo electrónico, comunicaciones audiovisuales,
acceso remoto a dispositivos, transferencia de archivos, entre otros.
En resumen, Internet es la red mundial que nuclea a una enorme cantidad de redes LAN, MAN y WAN. O bien,
Internet es una “Red de Redes”.
34
Acceso A Internet
Para acceder a esta red llamada Internet, necesitamos básicamente dos elementos:
1. Dispositivo capaz de utilizar alguno de los servicios de Internet: Podemos mencionar computadoras personales,
tablet, teléfonos celulares, televisores inteligentes (SMART TV), etc.
2. Acceso a Internet: El acceso o conexión a esta red lo obtenemos desde un proveedor telefónico, desde el celular,
con un proveedor de acceso inalámbrico, o bien en algún punto inalámbrico abierto al público, como ser
bibliotecas, cafés, etc.
Es importante mencionar, que si bien la navegación en Internet no tiene costo, el acceso a esta red SI TIENE
COSTO. Las compañías de telecomunicaciones son las encargadas de llevar la información a través de las diversas
redes, y por ello que es su utilización finalmente tiene un costo para el usuario final.
Servicios que brinda Internet
Navegación: World Wide Web, Buscadores ,Wikis
Comunicación: Correo electrónico, Chat, Foros
Datos: FTP, Alojamiento web
Servicios multimedia: Televisión y radio, Juegos online
Servicios comerciales: Comercio electrónico, Banca electrónica
Redes Sociales En Internet
Una red social es un servicio o aplicación en Internet que está centrado en facilitar las relaciones interpersonales.
Están formadas por personas que comparten relación de amistad o mantienen intereses y actividades en común,
incluidas actividades laborales o de estudios.
Además de poder compartir información por medio de una Red social, a veces nos encontramos ante la necesidad
de un espacio colaborativo en el que cada miembro de esa comunidad pueda depositar sus aportes personales.
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Podemos hacer un uso de las redes sociales en nuestro ámbito de estudio, y más adelante en el ámbito profesional.
Como profesionales podemos publicitar nuestro trabajo en las redes sociales, estar en contacto con colegas,
mantenernos actualizados en nuestro campo de acción, etc.
Vamos a resumir algunas de las redes sociales más utilizadas:
Facebook: Es la red social más conocida. Podemos describirla como La Red Social. Fue
pionera en su campo y en enero de 2013 llegó a los 1230 Millones de Usuarios. La
aplicación de Facebook nos permitirá subir fotos y textos a lo que se denomina Muro. Las
personas que hemos agregado como Amigos podrán ver nuestras publicaciones. Además Facebook proporciona
servicios de mensajería instantánea y comunicación de voz.
En esta red social, los grupos juegan un papel muy importante: agrupan a usuarios que tienen intereses en común,
como ser trabajo, estudio, entretenimiento, etc. Las personas asociadas a un grupo se pueden comunicar
fácilmente con todo el grupo y compartir texto, fotos, audio, video, archivos, etc.
YouTube: Es uno de los sitios web más visitados del mundo y junto con Facebook es uno de los
más conocidos. La idea de funcionamiento es simple: los usuarios pueden subir videos y
compartirlos.
En la actualidad hay varios millones de vídeos y podemos encontrar las más variadas temáticas, desde videos
musicales hasta tutoriales paso a paso de cómo realizar alguna actividad.
Google+: Es la red social de la compañía Google, similar a Facebook. Tenemos un perfil y tendremos
amigos, círculos y grupos, con los cuales podremos compartir texto, imágenes, fotos, videos, etc.
Twitter: Servicio de microbloging en el cual los usuarios pueden enviar mensajes de texto plano
con una longitud máxima de 140 caracteres. En la actualidad también se pueden compartir
imágenes. Es una red social muy dinámica.
WhatsApp: Inicialmente nació como un servicio de mensajería instantánea entre dispositivos
móviles. Lo incluimos en esta lista, porque nos permite compartir fotos, audio, videos e información
de usuario a usuario y también en grupos. En otras palabras, nos permite estar comunicados
instantáneamente con diversos grupos. El inconveniente de esta aplicación social es que el
dispositivo desde el cual lo utilizamos tiene que tener un número de teléfono (usualmente una tarjeta SIM).
Linkedin: Fue creada con la visión de conectar a los profesionales del mundo para ayudarles
a aumentar su productividad y rendimiento. Al unirnos a Linkedin obtenemos acceso a personas, empleos, noticias,
actualizaciones e información que te ayudará a destacar en tu campo profesional.
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Actividad: Internet
1. Responder:
a) ¿Cuáles de los servicios que ofrece internet conoces?
b) ¿Cuáles utilizas?
a. Con qué frecuencia: una vez al día, una vez a la semana?
b. En qué dispositivo: una pc, notebook, celular?
c) Comenta con tu compañero de grupo.
2. Selecciona una opción:
1-Te permite la comunicación en tiempo real con otras personas que hayan iniciado sesión en el servicio
de mensajería.
a) Hotmail
b) Messenger
c) Flash
2-Es el programa de mensajería instantánea donde permite ver que si sus contactos están conectados y
disponibles
a) Correo Electrónico
b) Navegador
c) Chat
3-¿Cuáles son ejemplos de redes sociales?
a) Word, Excel, Power Point
b) Facebook, YouTube, Twitter
c) Java, Dell, Windows
4-¿Cómo puedes protegerte en las redes sociales?
a) No agregar personas desconocidas o con perfiles falsos.
b) No pasa nada en ninguna red social.
c) Publicar donde estás y con quien vas.
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5-¿Cuál es el propósito de las redes sociales?
a) Compartir información, Realizar aportes.
b) Hacerte popular.
c) Hacerte un metroflog.
6-¿Cuáles son los riesgos de las redes sociales?
a) Que abusen de ti, cyberbullying, acoso, trata de menores etc…
b) No corres ningún riesgo
c) Hacerte famoso
3. Por último, realizar una puesta en común.
Dirección de una Página de Internet (URL)
Cada página de internet tiene una única dirección llamada URL (Uniform Resource Locator, o Localizador Uniforme
de Recursos). Son unas cadenas de texto que se usan para nombrar recursos en Internet para su localización.
Usualmente una URL, consta de tres partes básicas:
protocolo:// dominio / ruta
Ejemplo: http://uep55.cha.infd.edu.ar/sitio/upload/Res_375_1.pdf
Protocolo: es un conjunto de reglas que permiten intercambiar información entre computadoras. Ejemplos:
➢ FTP: File Transfer Protocol o Protocolo de transferencia de archivos. Es un protocolo que define cómo
transferir archivos de un ordenador a otro, de un servidor remoto a un servidor local o viceversa.
➢ HTTP: HyperText Transfer Protocol o Protocolo de Transferencia de Hipertextos. Es el protocolo utilizado
por los servidores de la World Wide Web. Permite el intercambio de información hipertextual (enlaces) de
las páginas web.
Dominio: Los dominios están formados por dos partes:
➢ El nombre: El nombre del dominio es el que contiene generalmente la razón social, marca o nombre de la
página. Por ejemplo: uep22.cha.
➢ La extensión: La extensión designa a un país en la forma de un código de dos letras, ejemplo “.ar”; o a un
dominio comercial en la forma de: .com, .org, .net, .info, .mobi, .edu, etc. Por ejemplo: edu.ar
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Ruta: identifica a un contenido específico en el sitio web. Ejemplo: sitio/upload/Res_375_1.pdf
Dominios en Internet
Hay varios tipos de dominios en Internet. Normalmente suelen tener como máximo 3 letras que los identifican:
.com: para un negocio o una empresa internacional
.edu: para una Universidad o centro de educación
.org: para una organización no comercial
.gov: para una agencia u oficina gubernamental
.mil: para una institución militar
.net: para una red determinada
En otras ocasiones se pone un indicativo del país donde está situado el servidor geográficamente hablando:
.es: España
.uk: Reino Unido
.it: Italia
.ar: Argentina
Hay nuevos tipos de organizaciones como: .tv, .htm, .info, etc
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Navegadores
Uno de los servicios más difundidos de Internet es la navegación a través de páginas de hipertexto. Para ello
necesitamos contar con un software especial, llamado Navegador WEB.
La funcionalidad básica de un navegador web es permitir la visualización de documentos de texto posiblemente con
recursos multimedia incrustados. Además, permite visitar páginas web y hacer actividades en ella, es decir,
podemos enlazar un sitio con otro, imprimir, enviar y recibir correo electrónico, entre otras funcionalidades más.
En la actualidad existen una inmensa variedad de navegadores web para computadoras personales y dispositivos
móviles.
Entre los más conocidos están:
Internet Explorer: Incluido
en Microsoft Windows. Es conocido
por problemas de compatibilidad y
vulnerabilidades a ataques
informáticos.
Mozilla Firefox: Navegador de código abierto muy popular.
Google Chrome o Chromium : Navegador de la Compañía Google. Está caracterizado por su velocidad y simplicidad de uso.
Actividad: Navegando por la RED
1.Realizar lo siguiente:
➔ Abrir el Navegador ➔ Identificar las partes de la pantalla principal de un navegador. ➔ Escribir la siguiente dirección
- http://uep55.cha.infd.edu.ar ➔ Agregar como página de Inicio. ➔ Cerrar el navegador, volver a iniciar el navegador. Observar la página de inicio. ➔ Ampliar/reducir el texto, utilizando ZOOM. ➔ Acceder a varias direcciones en pestañas diferentes. Trabajar con pestañas. Guardar cada
dirección en Favoritos/Marcadores. - www.toplatino.net - www.google.com - www.wikipedia.com
➔ Salir del navegador, volver a iniciar el navegador. Acceder a Favoritos/Marcadores, y luego a una dirección guardada.
2. Investigar y transcribir:
● Tres tipos de dominios por país (como “.ar”) ○ ………………………………………………………………………...
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● Tres tipos de dominio genéricos (como “.edu”) ○ ………………………………………………………………………….
3. Identifica cada parte de la siguiente URL:
http://www.informatica-hoy.com.ar/historia-de-la-computadora/Que-es-la-Informatica.php
…………………………………………………………………………………………………...
Buscadores:
Cuando necesitamos de Internet, normalmente buscamos información sobre un tema concreto, y es difícil acceder
a una página que la contenga, simplemente pinchando vínculos. Como solución a este problema surgieron los
buscadores. Un buscador es una página web en la que se ofrece consultar una base de datos en la cual se
relacionan direcciones de páginas web con su contenido. Su uso facilita enormemente la obtención de un listado
de páginas web que contienen información sobre el tema que nos interesa.
Existen varios tipos de buscadores, en función del modo de construcción y acceso a la base de datos, pero todos
ellos tienen en común que permiten una consulta en la que el buscador nos devuelve una lista de direcciones de
páginas web relacionadas con el tema consultado.
Tipos de buscadores:
● Índices de búsqueda: En los índices de búsqueda, la base de datos con direcciones la construye un equipo
humano. Es decir, un grupo de personas va rastreando la red en busca de páginas. Luego son clasificadas
por categorías o temas y subcategorías en función de su contenido. Ejemplo: Yahoo
● Motores de búsqueda: van visitando las páginas y, a la vez, creando una base de datos en la que relacionan
la dirección de la página con las 100 primeras palabras que aparecen en ella. El acceso a esta base de
datos se hace por palabras clave. Ejemplo: Google
● Metabuscadores: Un buscador que busca en otros buscadores. Ejemplo: Metacrawler.
Actividad: Buscando lo que no se puede encontrar
Investigar y transcribir las respuestas a un documento.
Primero: Investiga en internet para que se utiliza los siguientes “comodines” (operadores de búsqueda)
➔ + (signo más) ➔ “” (comillas)
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➔ - (guión o signo menos) ➔ site: (palabra site) ➔ * (asterisco) ➔ ? (signo de interrogación) ➔ otro que quieras agregar
Segundo: Realizar las siguientes búsquedas:
Búsqueda 1: Un pariente del conocido bicho bolita tiene la costumbre de sustituir mediante un proceso natural una parte de otro animalejo. ¿Cómo sucede este proceso?
Búsqueda 2: "Se acabó la leche de la clemencia"
¿Quién dijo esa frase y en qué circunstancias se hizo pública? ¿Qué otra frase dijo, asociada a esta, que se hizo muy popular entre los educadores?
Búsqueda 3: Ingresar a Google, seleccionar “Imágenes”. Escriban en el cuadro de búsqueda las siguientes secuencias: (observar cómo cambian los resultados)
· Flor
· Flor grande
· Flor más grande (omitan la tilde de "más")
· Flor más grande del mundo
· Flor más pesada del mundo
· Flor más alta del mundo
Luego de la búsqueda responde “¿Cuál es la flor más grande?”
(Será necesario ingresar en algunas de las páginas para comprobar cuál es de verdad la flor más grande... habrá
que leer un poco para tener la respuesta.)
Presentación: Documento de Texto (Ej. Ms Word). Con Portada (Incluir en la portada los datos básicos de un TP, incluyendo DNI). Copiar el archivo en la carpeta compartida del servidor.
Nombre del Archivo: APELLIDO_NOMBRE_Buscando
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Clase N° 9
Correo Electrónico
¿Qué es el Correo Electrónico?
El correo electrónico (en inglés: electronic mail, comúnmente abreviado e-mail) es un servicio de red que permite
a los usuarios enviar y recibir mensajes (también denominados mensajes electrónicos o cartas digitales) mediante
redes de comunicación electrónica.
El término «correo electrónico» proviene de la analogía con el correo postal: ambos sirven para enviar y recibir
mensajes, y se utilizan "buzones" intermedios (servidores de correo). Por medio del correo electrónico se puede
enviar no solamente texto, sino todo tipo de archivos digitales, si bien suelen existir limitaciones al tamaño de los
archivos adjuntos.
Los sistemas de correo electrónico se basan en un modelo de almacenamiento y reenvío, de modo que no es
necesario que ambos extremos se encuentren conectados simultáneamente. Para ello se emplea un servidor de
correo que hace las funciones de intermediario, guardando temporalmente los mensajes antes de enviarse a sus
destinatarios.
En Internet existen multitud de estos servidores, que incluyen a empresas, proveedores de servicios de internet y
proveedores de correo tanto libres como de pago.
En su forma más sencilla, el CORREO ELECTRÓNICO, también llamado E-MAIL (Electronic Mail), es una forma de
enviar correo, mensajes o cartas electrónicas de una computadora a otra. Tanto la persona que envía el correo
electrónico, como la persona que lo recibe, deben tener una cuenta de correo en INTERNET.
Cuando se envía correo electrónico, puede ser cuestión de minutos que llegue a su destino, sea cual sea el lugar del
mundo donde se encuentre el destinatario del mensaje. El mensaje electrónico pasa de un servidor a otro. Cada
servidor que recibe un mensaje, comprueba la dirección y lo envía por la ruta correcta a otro servidor. Este proceso
se repite hasta que el mensaje llega al servidor de destino, entonces se almacena en el buzón electrónico
correspondiente (espacio de disco destinado a almacenar el correo electrónico de un usuario de dicho servidor). Sin
embargo con el correo tradicional suele ser cuestión de días, semanas e incluso meses.
¿Qué es un USUARIO?
Un usuario es el nombre (o alias) que se le asigna a cada persona para ser identificado por el servidor, de esta
manera el proveedor de Internet o de correo electrónico lo identifica, es única en cada servidor, y cada usuario
tiene asignado un “password” o contraseña para poder acceder a su cuenta.
¿Qué es un PROVEEDOR o ISP?
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El proveedor o ISP (Internet Service Provider) es aquel que instala y se conecta en forma directa y permanente con
equipos especiales a la red, instala un servidor de navegación y un servidor de correo (POPSERVER), y brinda el
acceso a la red a través de sus líneas telefónicas, banda ancha, ASDL, cablemodem, fibra óptica. Generalmente está
dentro del radio de la localidad del usuario para que el costo de la llamada sea local. Nos asigna un nombre de
usuario y un código de seguridad (password) para poder ingresar a la red.
Estructura de un mensaje de Correo Electrónico
En lo que se refiere a la estructura de un mensaje de correo electrónico o E-MAIL, es muy parecida a la estructura
de una carta normal del correo tradicional. Diferenciamos dos partes fundamentales, la cabecera y el cuerpo del
mensaje:
● La CABECERA actúa como de “matasellos” electrónico, de tal forma que cuando un usuario recibe un
mensaje, puede saber a través de la información de la cabecera, quien le envió el mensaje, como fue
enviado y cuando.
● Nombre o dirección del usuario que envía el mensaje (FROM o DE) cuando se tiene más de una cuenta.
● Nombre o dirección del usuario que recibirá el mensaje (TO o PARA o A)
● Nombre o dirección de las copias del mensaje (CC o Con Copia)
● Nombre o dirección de las copias del mensaje ocultas (CCO o Con Copia Oculta)
● Tema o asunto del mensaje (SUBJECT o ASUNTO).
● El CUERPO (BODY) del mensaje es la parte correspondiente al contenido del mensaje, que puede ser texto,
imágenes, texto con formato y en ocasiones ficheros asociados.
Direcciones de Correo Electrónico
Una dirección de correo electrónico es la forma que tenemos de especificar al programa de correo electrónico, el
lugar o persona a la que queremos enviar el mensaje en concreto.
Ejemplo:
La dirección de correo electrónico tiene la siguiente forma:
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1.- USUARIO: También se lo llama nombre de usuario o ID
2.- ARROBA: Es el símbolo que separa el nombre de usuario, del dominio. Este símbolo identifica el correo por
Internet
3.- DOMINIO: El nombre del proveedor o dominio identifica la ruta o máquinas designadas para el envío y
recepción de mensajes de forma correcta a través de Internet
4.- ORGANIZACIÓN: Identifica qué tipo de organización (educación, comercial, militar, etc).
5.- EXTENSIÓN DE PAÍS: Identifica el país donde se haya alojado el dominio. Si el servidor no está en EEUU se le
asignan dos letras para identificar los países.
Correo Electrónico: Crear una cuenta en Gmail
Gmail es un servicio gratuito de correo electrónico proporcionado por Google que combina las mejores funciones
del correo electrónico tradicional con la tecnología de búsqueda de Google. Gmail ofrece una capacidad de
almacenaje de mensajes de 15 GB compartido con Drive y Fotos de Google +.
Para crear una cuenta existen distintas opciones, puedes ingresar desde el navegador escribiendo:
www.google.com.ar
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O bien Ingresando a la siguiente dirección web: www.gmail.com
Una vez que se carga la página web de gmail, haz clic en “Crear una cuenta”.
En caso de tener cuenta debes introducir tu nombre de usuario y contraseña.
Actividad: “Correo Electrónico”
Investigar:
¿Para qué sirve el correo electrónico de recuperación?
¿Y las políticas de privacidad?
46
Redactar un nuevo correo electrónico
Para empezar a enviar correos electrónicos:
Abrir la bandeja de entrada
En la barra lateral de la izquierda, haz clic en REDACTAR. Se abre un nuevo mensaje cerca de la esquina inferior de
la ventana de Gmail.
47
Empieza a escribir para redactar el correo electrónico. Los mensajes que has empezado a escribir, pero que aún no
has enviado, se guardan automáticamente en Borradores en la barra lateral.
Cuando hayas terminado de redactar el mensaje, haz clic en .
Añadir destinatarios, archivos adjuntos, imágenes y otros
Es posible añadir archivos adjuntos, enfatizar los puntos clave con estilos de fuente, incluir diferentes tipos de
destinatarios, entre otras muchas acciones, desde la misma ventana de redacción.
Ver los nuevos correos electrónicos
Los correos electrónicos no leídos se muestran en negrita. Para abrir un mensaje, hacer clic en él en la lista.
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De forma predeterminada, las respuestas a los correos electrónicos se agrupan en conversaciones. Puede llevar
algún tiempo acostumbrarse a la vista de conversación, pero mantener todos los correos electrónicos en un mismo
hilo permite realizar un seguimiento de ellos más fácilmente y reduce la sobrecarga de mensajes en la bandeja de
entrada.
Responder correos
Para responder a un mensaje, solo tienes que hacer clic en el cuadro que aparece debajo del mismo y empezar a
escribir. O bien, puedes elegir exactamente cómo quieres responder:
1. Responder o reenviar: para responder a un mensaje, ábrelo y, en el cuadro situado debajo del mensaje, haz
clic en Responder, Responder a todos o Reenviar.
2. Responder entre líneas: para ver el mensaje anterior dentro de tu respuesta, desplázate hacia abajo por la
pantalla hasta el icono Mostrar contenido reducido
3. Responder a un mensaje anterior en la conversación: selecciona el mensaje al que quieras responder. A
continuación, haz clic en junto a para elegir cómo responder.
4. Reenviar una conversación completa: en la barra de menús situada encima de la conversación, haz clic en
> Reenviar todo.
Cambiar los destinatarios y los asuntos
Aquí se explican algunas otras formas de cambiar partes de las respuestas:
1. Añadir y eliminar destinatarios: Haz clic en el campo de destinatario cuando estés respondiendo a un
mensaje. Para añadir destinatarios, escribe otras direcciones de correo electrónico; para eliminar
destinatarios, haz clic en X junto a una dirección de correo electrónico.
2. Modificar el asunto del correo electrónico: haz clic en junto al nombre del destinatario y selecciona
Modificar asunto.
3. Cuando hayas terminado de redactar la respuesta, haz clic en
Buscar en la bandeja de entrada
Puedes buscar una o más palabras que aparezcan en cualquier parte del mensaje: en el asunto, en el cuerpo del
mensaje o en el nombre del remitente. En la parte superior de la pantalla de Gmail, escribe la palabra que buscas
en el cuadro de búsqueda.
Para ayudarte a buscar más rápidamente, Gmail sugiere términos de búsqueda a medida que vas escribiendo
basados en tus correos electrónicos, contactos, etiquetas o búsquedas anteriores. Puedes hacer clic en una de las
sugerencias para abrirla, o bien hacer clic en para ver una lista de resultados.
49
Mover los correos fuera de la bandeja de entrada
También puedes mover los correos electrónicos fuera de la bandeja de entrada e incluirlos en etiquetas de forma
similar a como hacías con las carpetas.
1. Selecciona los correos electrónicos.
2. Haz clic en .
3. Selecciona la etiqueta a la que quieras mover un mensaje.
Los correos electrónicos ya no aparecen en la bandeja de entrada; para acceder a ellos se debe abrir o buscar la
etiqueta en cuestión.
Destacar correos electrónicos importantes
¿Quieres marcar un mensaje importante? Haz clic en (estrella) junto a un mensaje en la bandeja de entrada o
en un mensaje dentro de una conversación.
Para mostrar una lista de todos los correos electrónicos destacados, haz clic en Destacados en la barra lateral de la
izquierda.
Eliminar o archivar los correos electrónicos no deseados
Cuando ya no necesites un mensaje, puedes seleccionarlo y hacer clic en para eliminarlo. Los correos
electrónicos eliminados se mueven a la Papelera y se eliminan de forma permanente después de 30 días.
Sin embargo, como tienes 30 GB de almacenamiento como mínimo en tu cuenta de G Suite, no es necesario que
elimines correos electrónicos para ahorrar espacio. Nuestra recomendación es que, en vez de eliminarlos, los
archives.
Al archivar, los correos electrónicos se eliminan para mantener la bandeja de entrada despejada. Sin embargo, los
mensajes permanecen en la cuenta y se pueden consultar en otro momento. Es como guardar los correos
electrónicos en un archivador en vez de tirarlos a la papelera.
Selecciona los correos electrónicos que quieras archivar, haz clic en
Contactos
Podemos guardar las direcciones de correo en una especie libreta de contactos de forma que al redactar un correo
podamos copiar la dirección de esa libreta de forma casi automática, ya que al empezar a escribir, si alguna
dirección de correo de la libreta se parece a las letras que estamos escribiendo, aparecerá una ventana por si
queremos copiarla y evitarnos seguir escribiendo.
Gmail permite gestionar la lista de contactos de varias formas.
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❏ La primera forma es totalmente automática, no tenemos que hacer nada. Gmail va guardando las
direcciones que usamos en la lista de contactos. Al redactar un correo, nos mostrará las coincidencias con
la lista de contactos. El inconveniente es que sólo guarda la dirección del correo, no el nombre, ni el
teléfono, etc.
❏ La siguiente forma es manual, nosotros debemos crear los datos del contacto. Podemos partir de una
dirección de correo ya almacenada, o crear una dirección nueva.
Si estamos leyendo un correo basta hacer clic en el triángulo de la derecha el elegir la opción: Añadir
"el_contacto_nuevo" a la lista de contacto.
Actividad: “Correo electrónico”
Para este Trabajo práctico debes tener creado tu correo en Gmail:
1. Hacer una lista de por lo menos 10 correos de tus compañeros
2. Redactar un correo electrónico sencillo (Ver Modelo)
3. Enviarlo a tus compañeros.
4. Leer los correos recibidos, elige alguno de ellos y márcalo como no leído.
5. Elegir 2 correos y marcarlos como favoritos.
6. Elegir un e-mail recibido y reenviarlos a 5 compañeros.
7. Acceder a la lista de “Contactos”, y agregar los datos que le pueden faltar, a cada “contacto”.
Modelo de Correo
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Clase N° 10
Trabajo en la Nube
Al trabajar de manera colaborativa en ubicaciones físicas separadas, pronto será evidente que necesitamos
compartir fotos, gráficos, imágenes, documentos, archivos en general.
Afortunadamente los servicios en Internet o en La Nube pueden ser nuestros aliados en este asunto. Hay varios
servicios que nos permiten almacenar y en algunos casos compartir archivos.
¿Qué es la Nube?
La computación en nube (del inglés cloud computing) es un sistema informático basado en Internet y centros de
datos remotos para proporcionar servicios de información y aplicaciones. Esta manera de trabajo permite que los
52
consumidores y las empresas gestionen archivos y utilicen aplicaciones sin necesidad de instalarlas, en cualquier
computadora con acceso a Internet.
Daremos un rápido repaso a las opciones más populares o conocidas.
Dropbox: Es un servicio que ha sido pensado para tener disponible
todos nuestros archivos en diversos dispositivos. Ofrece de manera
gratuita 2GB de almacenamiento como mínimo y lo que hace es
mantener sincronizadas las carpetas que seleccionemos.
Mediante las carpetas compartidas hace posible que varias personas tengan acceso a los mismos documentos y
archivos y visualizar los cambios o actualizaciones que se han realizado a esos archivos.
Para utilizar Dropbox es necesario obtener una cuenta (puede ser de manera gratuita) e instalar la aplicación en
nuestra computadora o dispositivo móvil. Los archivos contenidos en las carpetas seleccionadas en Dropbox, se
sincronizará automáticamente con nuestra cuenta, y una copia quedará almacenada En La Nube, y serán accesibles
desde otros dispositivos (en donde tengamos la aplicación) y también por otras personas, si hemos compartido las
carpetas.
Desde otro punto de vista, podemos imaginar a Dropbox como una caja en Internet, todo lo que coloquemos allí
quedará almacenado en La Nube, y podremos agarrar lo que necesitemos desde cualquier dispositivo, y además
podremos permitir a otras personas acceder a partes de esa Caja.
Google Drive: De igual manera que Dropbox, Google Drive es un servicio para almacenar
archivos en Internet. Ofrece Gratuitamente 15Gb de almacenamiento y opera en Conjunto
con la herramienta que vimos en la unidad anterior, Google Docs y también con Google
Fotos. Para utilizar Google Drive necesitamos tener una cuenta de Google (correo de Gmail) .
En nuestro espacio de almacenamiento podemos crear carpetas y compartirlas con otros usuarios de Drive. Google
pone a disposición una aplicación de Drive para computadoras y dispositivos móviles, pero no es necesario tenerlos
instalados para utilizar el servicio, podemos acceder directamente desde la interfaz web.
Google Drive
Aplicaciones de Google Drive:
Google Drive es mucho más que almacenamiento en línea, también incluye un grupo de aplicaciones ofimáticas.
También ya mencionamos que de modo predeterminado dichas aplicaciones son: Documentos, Hojas de cálculo,
Presentaciones, Formularios, Dibujos, Mapas, entre otros
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Acceder a Google Drive:
Iniciar sesión con tu cuenta de correo de Gmail en https://drive.google.com.
También se puede usar el menú de “Aplicaciones de Google” que está a la derecha en www.google.com
Mi unidad:
En Mi unidad, se puede realizar la administración de archivos y carpetas: Crearlos, subirlos, descargarlos, copiarlos,
visualizarlos, renombrarlos, editarlos, borrarlos, etcétera. Google Drive es un completo entorno para crear y
administrar una estructura de carpetas y archivos, lo que implica toda una serie de acciones sobre ellos.
Botón Nuevo:
Permite crear carpetas, documentos, etc.
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Actividad: En la Nube con Google Drive!!!
Realizar lo siguiente:
➔ Crear una Estructura de Carpeta como muestra la siguiente imagen:
➔ Subir a cada carpeta los archivos creados en las actividades de cada tema.
➔ Compartir la carpeta “Tema 1” con el profesor. ➔ Compartir un archivo del “Tema 2” con un compañero de clase (y que ese compañero comparta
contigo su archivo) ➔ Acceder al archivo de tu compañero, que compartió contigo, deja un comentario en el archivo.
Descargar el archivo a la PC.
Nota: Si se dispone de tiempo, realizar lo siguiente:
➢ Crear un Documento, de nombre “La Computadora”. ➢ Transcribir la definición de “Computadora” que figura en este cuadernillo. ➢ Agregar una imagen ilustrativa. ➢ Aplicar Formato. ➢ Compartir el Documento, con el Profesor.
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Tema 4: Programación
Clase N° 11
¿Qué es PROGRAMAR? Programar, desarrollar software o (simplemente “desarrollar” dentro de un contexto acorde), escribir
aplicaciones… son términos que se utilizan indistintamente para describir la actividad que realiza una persona
(programador, desarrollador, etc.) o grupo de personas; con relación a la creación de un Software (SW)
Programar implica que una persona aplica una serie de técnicas para la resolución de problemas en base al
razonamiento lógico y con distintas herramientas, para resolver un problema en particular.
En la actualidad, existen una serie de términos que se los usa con el mismo fin:
El SW se encuentra en todos lados, en televisores, automóviles, teléfonos, electrodomésticos… y no solamente en
la PC.
¿Por qué hay software en todos estos artefactos? Porque es mucho más económico crear SW, que crear HW,
además el SW es mucho más fácil de mantener, reemplazar, actualizar.
¿Qué se necesita para programar?
Para programar se requiere de:
Conocimientos: se refiere saber COMO (técnicas de programación), y a ciertas habilidades de
razonamiento LÓGICO.
Herramientas: programas que permitan programar (IDE - entorno de desarrollo integrado)
Algoritmos
Se encontrarán, tantas definiciones de algoritmos, como autores. Llegar una forma de consenso sería decir que: un
“algoritmo” es una serie de pasos que apuntan a resolver un problema determinado mediante el planteo de una
serie de pasos, a través de una entrada, que luego es procesada, se obtiene una salida o resultado.
Software Aplicación Programa Componente
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Algoritmos en Lenguaje Natural
Como primer acercamiento para reflexionar, acerca del modo en que trabajan las computadoras, se sugiere
realizar la siguiente actividad:
Actividad: Salir del Aula
Solicitar un voluntario (alumna o alumno), para realizar lo siguiente:
Tarea: Dirigirse desde un rincón del aula hacia la puerta y salir.
El voluntario tendrá tapado los ojos (con un pañuelo).
Luego se lo acompañará para que se ubique en el fondo del aula.
Los demás alumnos deberán darle, con precisión y en el orden adecuado, las instrucciones básicas
para realizar la tarea y cumplir el objetivo que es salir del aula.
EL docente u otro alumno, escribirá las instrucciones en el pizarrón (o pizarra).
Al finalizar la actividad, docente y alumnos, observarán las instrucciones escritas en el pizarrón, y tratarán de
unificarlas, por ejemplo:
Dar un paso
Avanzar un paso
Dar un paso adelante
Levantar la pierna y pisar más adelante
“dar un paso hacia delante”
La idea es llegar a unas pocas instrucciones:
“dar un paso hacia delante”
“girar hacia la derecha”
“girar hacia la izquierda”
“abrir puerta”
Algunas conclusiones que podrían arribar:
EL voluntario es el autómata (o computadora).
Los alumnos son los programadores que escriben esas instrucciones.
Las instrucciones conforman un algoritmo, que (como algoritmo) debe cumplir con las “Características de
un Algoritmo”.
Características de un algoritmo:
Las características fundamentales que debe cumplir todo algoritmo son:
Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso.
Un algoritmo debe estar definido, si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo resultado
cada vez.
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Un algoritmo debe ser finito, el algoritmo se debe terminar en algún momento; o sea, debe tener un
número finito de pasos.
Un algoritmo debe ser legibles, el texto que lo describe debe ser claro, tal que permita entenderlo y leerlo
fácilmente. (Aulatec)
Partes de un algoritmo:
Un algoritmo debe definir tres partes: Entrada, Proceso y Salida.
Ejemplo: Para sumar dos números, se tendrá:
Entrada: Leer numero1, numero2.
Proceso: sumar numero1 más numero2.
Salida: mostrar el resultado de la suma.
Representaciones:
Un algoritmo se puede representar de las siguientes formas:
Lenguaje Natural: Expresiones realizadas en forma narrativa (Ejemplo: Actividad Salir del Aula). Ventaja:
entendible. Desventaja: pueden ser ambiguos.
Pseudocódigo: conjunto de palabras limitadas, para evitar la ambigüedad del lenguaje natural.
Diagrama de Flujo: usa representaciones gráficas.
Lenguajes de Programación: conjunto reducido de palabras, con reglas de escritura, permiten desarrollar
un SW ejecutable.
Ejemplo: Problema: Sumar dos números, y mostrar el resultado
Lenguaje natural:
Leer dos números Realizar la suma Mostrar la suma
Pseudocódigo:
Inicio
Leer numero1
Leer numero2
Suma=numero1 + numero2
Escribir suma
Fin
Diagrama de Flujo: Lenguaje de programación: Lenguaje Small Basic
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Actividad: Diagramas y Lenguajes
Investigar:
1. ¿Cuáles son los símbolos utilizados en “Diagrama de Flujo”? Dar Imagen, nombre, y breve
descripción.
2. Nombrar, por lo menos cinco “Lenguajes de programación”.
Presentación: Hoja de cuaderno (o carpeta). Manuscrito. La próxima Clase. Grupo de DOS integrantes.
Actividad Optativa: Avión de Papel
Construir un avión de papel, paso a paso y en forma ordenada.
Escribir en orden los pasos, para explicarle a otra persona cómo elaborar un avión de papel.
Luego, pasar la hoja a otro grupo, para que construya el Avión.
Cada grupo deberá analizar la secuencia de pasos, en base a las “Características de un Algoritmo”.
Se sugiere realizar la actividad, en grupos de DOS integrantes.
Para finalizar realizar una puesta en común.
Presentación: la determina el profesor a cargo.
Paradigma de la Programación
A lo largo de la historia, el término “paradigma” fue objeto de muchas interpretaciones. En su origen griego,
significaba “modelo”, “ejemplo” o “patrón”. Sobre este punto de partida, podemos hablar de un paradigma como
un conjunto de creencias, prácticas y conocimientos que guían el desarrollo de una disciplina durante un período
de tiempo.
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La programación tiene sus propios paradigmas, pero el término “paradigma de programación” no necesariamente
representa un modelo único que deba ser respetado hasta que aparezca otro mejor. De hecho, actualmente
muchos paradigmas coexisten en armonía.
Un paradigma de programación es un modelo para resolver problemas computacionales. Los lenguajes de
programación, necesariamente, se encuadran en uno o varios paradigmas a la vez, a partir del tipo de órdenes que
permiten implementar.
Actividad: Los Paradigmas
Investigar:
1. Dar los nombres de los paradigmas de programación utilizados en la actualidad. Escribir una breve
descripción (no más de 6 renglones para c/u).
2. Dar como ejemplo nombres de Lenguajes de programación, en cada paradigma.
Presentación: Documento de Texto (Ej. Ms Word). Con Portada (Incluir en la portada los datos básicos de
un TP, incluyendo DNI).
Nombre del Archivo: APELLID_NOMBRE_Paradigmas
Enviar el Documento como archivo adjunto por Correo Electrónico, al correo del PROFESOR…
Paradigma de la Programación Estructurada
El Paradigma de la Programación Estructurada tiene como principales características:
a. Una forma de organización Modularizada.
b. Tres Estructuras Básicas de Control.
a. Modularización
La característica de Modularización se refiere a la
división de un programa en partes más pequeñas,
claras y simples, normalmente conocidas como
módulos (subprogramas, subrutinas), evitando de
esta forma la creación de programas extensos,
complejos y probablemente poco entendibles (y
costoso en cuanto al esfuerzo requerido para
modificarlo o mejorarlo).
Cada subprograma puede estar en un archivo
diferente, o en un mismo archivo.
Esta descomposición (división), se basa en el paradigma “Divide y Vencerás. Una metodología de resolución con estas características se conoce como Diseño Descendente o Diseño Top -Down. Video (para ver en clase o en casa): Modularización: https://www.youtube.com/watch?v=ToA20ASv4aQ
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b. Estructuras Básicas de Control
Los lenguajes de programación basados en el Paradigma Estructurado, tienen como fundamento, que todo
programa puede escribirse utilizando tres Estructuras Básicas de Control:
Secuenciales
La estructura secuencial es aquella en la que una acción (instrucción) sigue a otra en secuencia. Las tareas se
suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso.
Ejemplo: Sumar dos números, e informar el resultado.
Pseudocódigo:
Inicio
Leer numero1
Leer numero2
Suma=numero1 + numero2
Escribir suma
Fin
Diagrama de Flujo:
Selectivas
Las estructuras Selectivas comparan una variable contra otro(s) valor (es), para que en base al resultado de esta
comparación, se siga un curso de acción dentro del programa. La comparación se puede hacer contra otra variable
o contra una constante, según se necesite. Existen tres tipos básicos: las simples, las dobles y las múltiples. Ejemplo:
Leer una Edad de una persona, e informar si es mayor de edad.
Pseudocódigo:
Inicio
Leer edad
Si edad >=18 entonces
Escribir “Mayor de Edad”
Sino
Escribir “No eres Mayor de Edad”
Fin si
Fin
Diagrama de Flujo:
SECUENCIALES SELECTIVAS REPETITIVAS
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Repetitivas
Se llaman problemas repetitivos o cíclicos a aquellos en cuya solución es necesario utilizar un mismo conjunto de
acciones que se puedan ejecutar una cantidad específica de veces. Esta cantidad puede ser fija (previamente
determinada por el programador) o puede ser variable (estar en función de algún dato dentro del programa).
Ejemplo: Leer y mostrar 10 números.
Pseudocódigo:
Inicio
i=1
Mientras i<=10 hacer
Leer numero
Escribir "El número es: ", numero
i=i+1
Fin Mientras
Fin
Diagrama de Flujo:
Videos: (para ver en clase o en casa):
Repetir https://www.youtube.com/watch?v=w7F2sXYAJss
Mientras: https://www.youtube.com/watch?v=tAuxwbmvG9k
Clase N° 13
Presentación de Scratch Scratch es un lenguaje de programación visual libre
orientado a la enseñanza, principalmente mediante la
creación de juegos. Para las escuelas se convierte en una
oportunidad para ayudar a los estudiantes en el
desarrollo de habilidades mentales mediante el
aprendizaje de la programación sin necesidad de saber del
programa. Sus características ligadas al pensamiento
computacional han hecho que sea muy difundido
actualmente en la educación de niños y adultos.
Scratch es usado por estudiantes y profesores, para crear
programas de forma sencilla y servir de trampolín hacia el
más avanzado mundo de la programación. (Wikipedia)
Descarga e Instalación de “Scratch 2”
Descarga: para descargar Scratch, accede a la siguiente dirección:
“Scratch 2 Offline Editor” en https://scratch.mit.edu/scratch2download/
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Instalación: para saber COMO SE INSTALA puedes ver el siguiente Video:
“Descargar e Instalar Scratch 2.0 Offline” en https://www.youtube.com/watch?v=JGWOeZ2jcV0
Si no te animas a Descargar e Instalar Scratch, y tienes servicio de internet en tu computadora, puedes
utilizar la Versión ONLINE en: https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=home
Primeros Pasos en Scratch: Conociendo la Interfaz
Presentar los componentes de la interfaz de Scratch.
El docente puede reproducir el siguiente video en clase, o bien explicar sin el video:
“Curso Scratch. Introducción. Video 1” en: https://www.youtube.com/watch?v=8ZrS-R33QDA
Comentarios
Los comentarios no tienen ningún efecto en la ejecución del programa. Se utilizan para aclarar lo que hacen los
bloques o como ayuda a otras personas que deben leer y entender el programa. En Scratch, los
comentarios se agregan en una caja de texto amarilla que se crea al hacer clic derecho sobre cualquier parte
del área de programas (zona central gris) y seleccionar la opción “añadir comentario”
Estructura Secuencial y División de Tareas
La propuesta de “El gato en la Calle”, tiene por objetivo que el alumno comprenda:
Que es un comando, y su organización en secuencias.
Cómo se puede dividir un problema en procedimientos.
Como Ejecutar (correr) un programa, y su significado.
Actividad: “El Gato en La Calle”
Problema: Hacer que el gato “avance un paso, se duerma, se despierte, salude y vuelva a su lugar.”
Presentación: Agregar comentario al archivo: APELLIDO_NOMBRE_DNI Nombre del Archivo: APELLIDO_NOMBRE_Gato_Calle Enviar el archivo como archivo adjunto por Correo Electrónico, al correo del PROFESOR……..
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Ingresar al Programa Scratch, buscar el Archivo “El gato en la calle”.
Para esta actividad se trabajará con los bloques de acciones de la opción “Más bloques”, que se encuentra en la
pestaña “Programas”. Haciendo clic en esa opción, se accede a la lista de acciones. Para que el autómata ejecute
una acción, se arrastra el bloque correspondiente hacia el editor (el sector de la derecha) y se lo coloca debajo del
bloque que dice “al recibir empezar”.
A continuación, seleccionarán
sucesivamente los bloques “avanzar”,
“saludar” y “volver”.
El primer bloque irá debajo de avanzar y el
segundo debajo de saludar. Así, se formará
una secuencia de tres acciones para que
las realice el gato.
Haciendo clic en la banderita verde , que se observa en la parte superior de la pantalla se ejecutará el
programa. El botón rojo sirve para detener el programa en cualquier momento.
Si se quiere eliminar un bloque (o varios) de la secuencia, simplemente hay que arrastrarlo con el mouse hacia la
izquierda, al sector de la opción “Más bloques”, donde se encuentra la lista de los bloques.
Luego de ver cómo formar secuencias de acciones en el
programa, los alumnos deberán organizar otras secuencias
utilizando los bloques de la sección “Mas Bloques”, por
ejemplo:
Los alumnos pueden crear libremente sus programas, y ejecutarlos tantas veces como consideren, realizando los
cambios que crean convenientes.
Para finalizar el primer momento, se sugiere realizar una puesta en común, para comentar lo trabajado.
Hasta ahora, se han utilizado bloques que corresponden a acciones primitivas, es decir, acciones básicas
preestablecidas, pero también pueden crearse nuevos bloques, es decir, nuevas acciones. A estas nuevas acciones
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se las llamará PROCEDIMIENTOS. Por lo tanto, los procedimientos son nuevas acciones que el usuario le explica a la
computadora cómo realizarlas.
Siguiendo con el ejemplo anterior, puede crearse un
nuevo bloque que represente la actividad de dormirse y
que pueda ejercitarse directamente. Para ello, se
presiona, dentro de la opción “Más bloques”, el botón
“Crear un bloque”. Al hacerlo, se abre una ventana, con
un bloque en blanco, en el cual se escribe el nombre del
nuevo bloque (en este caso, dormirse).
Ahora se está en condiciones de definir las acciones que forman
parte del procedimiento dormirse.
Simplemente, deberán arrastrar los bloques “acostarse” y
“cerrar ojos” de la lista “Más bloques” y ubicarlos debajo del
bloque “definir dormirse”.
Ahora que los alumnos saben cómo definir nuevos bloques de
acciones, pueden crear y definir un nuevo procedimiento, al que
llamarán “despertarse”, que haga que el gato abra los ojos y se
levante.
La definición del procedimiento debería visualizarse así:
Para finalizar, los alumnos deberán armar y ejecutar la secuencia
de acciones necesarias para hacer que el gato avance un paso,
se duerma, se despierte, salude y vuelva a su lugar.
Esto debería ser resuelto así:
Clase N° 14
Repetición simple
En este caso, la propuesta consiste en indagar, a través de una actividad de Scratch, en los procesos informáticos
implicados en la repetición de tareas.
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Actividad: “No me Canso de Saltar”
Problema: Hacer que el gato “gato salte 30 veces para llegar a la última piedra”.
Presentación: Agregar comentario al archivo: APELLIDO_NOMBRE_DNI Nombre del Archivo: APELLIDO_NOMBRE_Gato_Salta Enviar el archivo como archivo adjunto por Correo Electrónico, al correo del PROFESOR……..
Abrir Scratch, luego buscar y abrir el archivo
“No me canso de saltar”, donde se presenta
el siguiente escenario:
El objetivo de la actividad, es hacer que el
gato salte 30 veces para llegar a la última
piedra. Para eso, en la categoría “Más
bloques”, solo se da la siguiente primitiva:
Cuando se ejecuta una vez saltar, el gato
pasa de una piedra a otra y avisa cuántos
saltos le faltan para cumplir el objetivo.
En un primer momento, se deja que los alumnos busquen por sí solos resolver el problema.
Es probable que algunos alumnos, tiendan a utilizar 30 veces la primitiva “saltar”.
En este caso el docente recordará lo visto sobre estructuras algorítmicas y su clasificación. Recordando la existencia
de una estructura denominada “Repetitiva”, haciendo hincapié en que esta es la estructura algorítmica que mejor
se resuelve este problema, ya que utilizando solo Estructura Secuencial, la solución planteada resulta poco
apropiada.
Seleccionar de la Pestaña “Programas”, la opción
“Control”, y luego seleccionar el bloque “Repetir”.
Arrastrar y soltar el bloque “repetir” hasta ubicarlo
debajo del bloque “al recibir empezar”.
Luego, en la casilla de arriba se indica la cantidad de
veces que se desea repetir una acción. En el hueco de
abajo, se ubica la secuencia de comandos (en este caso,
la acción que ejecutará repetidamente el gato)
Tras esta explicación, los alumnos deberán resolver el
resto de la actividad.
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Solución óptima:
Nota: si se dispone de tiempo se puede resolver los siguientes ejercicios:
Objetivo:
Reforzar los conceptos de repetición y separación en procedimientos
Ejercicio: El marciano en el desierto
El objetivo es que el marciano coma todas las manzanas del tablero.
(Hacer clic en la banderita Verde, para ver la ubicación de las manzanas)
Ejercicio: El recolector de estrellas
El objetivo es que el extraterrestre tome todas las estrellas del tablero.
(Hacer clic en la banderita Verde para ver la ubicación de las estrellas)
Clase N°15
Alternativas Condicionales
En esta actividad se trabajará con una serie de actividades de Scratch que presentan un escenario cambiante y cuya
resolución implica el uso de alternativas condicionales.
Actividad: “El mono y las Bananas”
Problema: Hacer que el mono “avance un casillero y coma las bananas, solo si el casillero tiene bananas”.
Presentación: Agregar comentario al archivo: APELLIDO_NOMBRE_DNI Nombre del Archivo: APELLIDO_NOMBRE_Mono_Bananas Enviar el archivo como archivo adjunto por Correo Electrónico, al correo del PROFESOR……..
Se comenzará con el proyecto de Scratch “El mono y las bananas”. Al ingresar y hacer clic varias veces en , se
podrán observar aleatoriamente los siguientes cambios de escenario:
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El objetivo es simple: lograr que el mono coma una banana sólo cuando hay una banana. Para ello, se cuenta con
las siguientes acciones primitivas:
Estas primitivas, se encuentran en “Programas”, “Mas Bloques”.
En un primer momento, los alumnos tendrán la posibilidad de resolver la actividad con los conocimientos ya
adquiridos.
Caso 1: El mono avanzó un casillero, pudo comer,
porque SI hay banana
Caso 2: El mono avanzó un casilllero, NO puede
comer, porque NO hay banana.
Es importante destacar que no es posible solucionar el problema utilizando solo las primitivas.
En un segundo momento, el docente orientará a los alumnos hacia lo solución más óptima, el uso de estructuras
selectivas.
Antes de intentar ver cómo utilizar este bloque, conviene dividir el
problema. Ello implica definir al menos un procedimiento, al que se
puede llamar comer banana si hay, que resuelva el problema de comer
una banana sólo en el caso de que esta exista.
Para poder resolver la actividad, es necesario utilizar un bloque nuevo:
“si… entonces”, que se encuentra en la categoría “Control”, que
permite, ejecutar un comando solo en el caso de cumplirse cierta
condición.
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Para que el mono pueda saber si en el casillero, hay o no
bananas, se utilizará un “sensor”.
Seleccionar de la categoría “Sensores”, el bloque “tocando…?”
Mediante este bloque, es posible hacer que el mono verifique
si está tocando la fruta.
Para ello, se hace clic exactamente sobre el casillero con la
punta de flecha que se encuentra junto a ¿tocando…? y se
selecciona la opción “Banana”.
Arrastrar el bloque “tocando…?” , y soltarlo sobre el bloque si…
entonces.
Para completar, agregar la primitiva, “Comer banana”
El programa completo, debería ser similar al que se muestra a continuación:
Actividad: “La elección del mono”
Problema: Hacer que el mono “avance un casillero y coma las bananas, si hay bananas, o coma manzana,
si hay manzana”.
Presentación: Agregar comentario al archivo: APELLIDO_NOMBRE_DNI Nombre del Archivo: APELLIDO_NOMBRE_Mono_Elección Enviar el archivo como archivo adjunto por Correo Electrónico, al correo del PROFESOR……..
Esta actividad, corresponde a una variante del ejercicio anterior.
Se comenzará con el proyecto de Scratch “La elección del mono”. Al ingresar y hacer clic varias veces en se
podrán observar aleatoriamente los siguientes cambios de escenario:
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El objetivo es simple: lograr que el mono coma una banana cuando hay una banana y coma una manzana cuando
hay una manzana. Para ello, se cuenta con las siguientes acciones primitivas:
Es importante destacar que en la casilla que se encuentra a la derecha del mono hay una u otra fruta, pero no
ambas a la vez.
En un primer momento, los alumnos tienen la posibilidad de crear sus propios programas.
En un segundo momento, se expondrá la solución
más óptima.
Existe una variante más adecuada al “si…entonces”,
ya que representa mejor la situación.
Esta variante consiste en el bloque “si…
entonces… si no…”, que se encuentra entre las
opciones de la categoría “Control”.
Como cierre de esta actividad, se sugiere hacer hincapié en la idea de que toda alternativa condicional consta de
dos partes: una condición y una acción. Si se cumple la condición, entonces será realizada la acción.
Nota: si se dispone de tiempo se puede resolver los siguientes ejercicios:
Objetivo:
Reforzar los conceptos trabajados en clase:
Ejercicio: El marciano en el desierto
El objetivo es que el marciano coma todas las manzanas del tablero.
(Hacer clic en la banderita Verde, para ver la ubicación de las manzanas)
Ejercicio: Laberinto Corto
Tres Naranjas
Laberinto Largo
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Clase N° 16
Programando con Scratch
En caso de disponer de tiempo, se puede continuar con las siguientes Actividades:
● Tarjetas De Scratch en español (12 en total, Ver Archivo PDF).
Nota: Opcionalmente se puede utilizar las Tarjetas pero en Ingles, y trabajar interdisciplinariamente con la Docente de Inglés.
Referencias Bibliográficas
Aulatec (s.f.) Características y propiedades de los Algoritmos. De https://aulatec.wordpress.com/caracteristicas-y-
propiedades-de-los-algoritmos/
Carlos Romero Dueñas (2001), Uso de Internet en el Aula, correo electrónico. España. Ed. Edelsa.
Factorovich, P. y Sawady O'Connor, F.A. (2015). Actividades para aprender a Program.AR: segundo ciclo de la
educación primaria y primero de la secundaria. 1a ed. Ciudad Autónoma de Buenos Aires: Fundación
Sadosky. E-Book.
GSuite centro de aprendizaje. (s.f.). Empezar a utilizar GMail. Recuperado el 20 de diciembre de 2016 de
https://gsuite.google.es/learning-center/products/gmail/get-started/
Productora Digital. Paradigmas: http://www.4rsoluciones.com/blog/que-son-los-paradigmas-de-programacion-2/
Raquel Petris, Ernesto Arengo, Laura Gronda, Yeruti Acosta (s.f.) Elementos de Computación: recopilación de
material teórico, para los profesorados y carreras técnicas, con aplicaciones prácticas.
Wikipedia (s.f.). Correo electrónico. Recuperado de: https://es.wikipedia.org/wiki/Correo_electr%C3%B3nico.
71
BIBLIOTECA
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