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ACADEMIA: Informática
SEMESTRE:
sexto HORAS TEÓRICAS 2
CRÉDITOS
5 HORAS PRÁCTICAS 1
TIPO DE CURSO
optativo TOTAL DE HORAS: 3
ELABORÓ
Álvarez Tostado Uribe María de Jesús
Chávez Marín Alfonso Alejandro
Rivera Jiménez Isaura Morales Carrillo Marisol Contreras Domínguez Libia Trujillo Domínguez Magaly González Navarro Gabriela
Patricia
PLANTEL
Vo.Bo. VALIDACIÓN VIGENCIA SEMESTRE 2015-B
NOMBRE, FIRMA Y SELLO DEL SUBDIRECTOR ACADÉMICO
NOMBRE Y FIRMA DEL PRESIDENTE DE H. CONSEJO ACADÉMICO
Vo.Bo: VALIDACIÓN:
NOMBRE, FIRMA Y SELLO DEL
SUBDIRECTOR ACADÉMICO NOMBRE Y FIRMA DEL PRESIDENTE
DE H. CONSEJO ACADÉMICO
PLANEACIÓN DIDÁCTICA GENERAL Computación Especializada
PROPÓSITO DE LA ASIGNATURA Desarrollar la capacidad para utilizar herramientas informáticas en la solución de problemas cotidianos a través de la adquisición de habilidades relacionadas con la búsqueda, selección, organización y presentación de la información de manera ética y profesional.
CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
MÓDULO I FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN SESIONES
PREVISTAS: 6
PROPÓSITO DEL MÓDULO
Analiza los fundamentos de la programación y su importancia para desarrollar alternativas de solución a problemas cuantitativos de su entorno, utilizando las tecnologías de la información y comunicación.
TEMÁTICA NÚMERO
DE
SESIONES
DOMINIOS DE LOS APRENDIZAJES CONTRIBUCIÓN AL PERFIL DE EGRESO
CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL
COMPETENCIA
DE LA
DIMENSIÓN
COMPETENCIAS
DISCIPLINARES
COMPETENCIAS
GENÉRICAS Y
ATRIBUTOS
1. El problema y sus elementos. 1.1. Concepto de
problema. 1.2. Tipos de
problemas. 1.3. Pasos para la
solución de un problema.
1.4. Planteamiento de solución.
Define el concepto de problema, sus elementos y tipos.
Analiza un problema de su
entorno y propone
soluciones con ayuda de
herramientas informáticas.
Actúa de manera responsable en la solución de problemas.
Piensa de
manera
reflexiva,
analítica y
crítica al
definir
estrategias
para la
solución
creativa del
problema, la
toma de
decisiones y
el análisis de
la realidad.
CE: 5. Analiza las
relaciones entre
dos o más
variables de un
proceso social o
natural para
determinar o
estimar su
comportamiento.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a partir de métodos establecidos. 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 5.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para
procesar e interpretar
información.
2. Diseño de algoritmos. 2.1. Concepto de
algoritmo. 2.2. Características de
los algoritmos. 2.3. Tipos datos 2.4. Operadores 2.5. Instrucciones y
Sentencias 2.6. Estructuras de
Conoce e identifica un algoritmo y sus características.
Elabora un algoritmo
respecto a un problema real analizando sus características
Asume una
actitud
reflexiva
comprobando
su
funcionalidad
hacia el
análisis y
creación de
Control 2.7. Teorema
fundamental de la programación.
un programa
3. Herramientas para el diseño de algoritmos. 3.1. Diagramas de flujo 3.2. Pseudocódigo
Conoce las
representaciones
del diagrama de
flujo.
Analiza la
estructura de un
pseudocódigo.
Elabora un
diagrama de
flujo para
generar el
pseudocódigo
correspondiente.
Utiliza el DF y
Pseudocódigo
como
modelos para
simplificar y
sistematizar
el problema
ACTIVIDAD INTEGRADORA: VALORACIÓN
El alumno analiza su contexto, identifica un problema o situación para efectuar un análisis identificando que tipo de problema es, plantea una estrategia de solución mediante un algoritmo y un diagrama de flujo para implementar el pseudocódigo que establezca la propuesta de solución.
INSTRUMENTOS CRITERIO
Rúbrica analítica *Planteamiento del problema *Algoritmo *Diagrama de flujo *Pseudocódigo
COMPETENCIAS GENÉRICAS Y ATRIBUTOS: COMPETENCIAS DISCIPLINARES BÁSICAS: COMPETENCIAS DISCIPLINARES EXTENDIDAS:
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a partir de métodos establecidos.
5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
5.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.
5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar informa
5. Analiza las relaciones entre dos o más variables de un proceso social o natural para determinar o estimar su comportamiento.
6. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a partir de métodos establecidos.
6.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
6.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.
5.7 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar informa
TEMA: SESIONES PREVISTAS:
El problema y sus elementos. 1.1. Concepto de problema. 1.2. Tipos de problemas. 1.3. Pasos para la solución de un problema.
Planteamiento de solución.
1
PROPÓSITO DEL TEMA: (CON BASE EN LA TAXONOMÍA “SOLO”) Define el concepto de problema y analiza su entorno para proponer soluciones de diversas situaciones.
SUBTEMA ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
PRODUCTOS
ÉNFASIS DEL PRODUCTO
CONDUCIDAS POR EL DOCENTE REALIZADAS POR LOS
ESTUDIANTES D P A
1.1 Concepto de problema. 1.2 Tipos de problemas. 1.3 Pasos para la solución de un problema.
1.4 Planteamiento de solución.
Pregunta detonadora Lluvia de ideas
Exposición magistral
Plantea problemas de su vida cotidiana
Organización de información
Elaboración y presentación del esquema respecto a los tipos de problemas
Esquema de tipos de problemas x x
RECURSOS: Proyector, computadora, Internet, pizarrón, artículos
AMBIENTES/ESCENARIOS: Aula, sala de cómputo con acceso a Internet.
PROCESO DE EVALUACIÓN DE LAS ACTIVIDADES INTEGRADORAS
EVALUACIÓN
PRODUCTOS COMPETENCIAS DISCIPLINARES
ATRIBUTOS DE LAS
COMPETENCIAS GENÉRICAS
PROPÓSITO DE LA EVALUACIÓN
QUIÉN EVALÚA MEDIOS PARA LA
EVALUACIÓN DX F S H C A
Esquema de tipos de problema CDBE. 5 CG. 5.1, 5.2,
5.6 x x Verificación de entrega
COMPETENCIAS GENÉRICAS Y ATRIBUTOS: COMPETENCIAS DISCIPLINARES BÁSICAS: COMPETENCIAS DISCIPLINARES EXTENDIDAS:
7. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a partir de métodos establecidos.
7.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
7.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.
5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar informa
5. Analiza las relaciones entre dos o más variables de un proceso social o natural para determinar o estimar su comportamiento.
8. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a partir de métodos establecidos.
8.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
8.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.
5.7 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar informa
TEMA: SESIONES PREVISTAS:
Diseño de algoritmos. 2.1 Concepto de algoritmo. 2.2 Características de los algoritmos. 2.3 Tipos datos 2.3 Operadores 2.4 Instrucciones y Sentencias 2.5 Estructuras de Control
Teorema fundamental de la programación.
2
PROPÓSITO DEL TEMA: (CON BASE EN LA TAXONOMÍA “SOLO”) Define el concepto de algoritmo y sus características, identificando datos, instrucciones y estructuras de control para la solución del problema establecido
SUBTEMA ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
PRODUCTOS
ÉNFASIS DEL PRODUCTO
CONDUCIDAS POR EL DOCENTE REALIZADAS POR LOS
ESTUDIANTES D P A
2.1 Concepto de algoritmo. 2.1 2.2 Características de los
algoritmos. 2.2 Tipos datos
2.2 Operadores 2.5 Instrucciones y Sentencias
2.3 2.6 Estructuras de Control 2.4 2.7 Teorema fundamental de
la programación.
Preguntas detonadoras
Lluvia de ideas
Clase magistral
Corrillo Reporte X
Clase Magistral
Ejercicios Serie de ejercicios X X
Presentación de prueba de escritorio
Reporte X X
RECURSOS: Proyector, computadora, Internet, pizarrón, Manuales.
AMBIENTES/ESCENARIOS: Aula, sala de cómputo, con acceso a Internet.
PROCESO DE EVALUACIÓN DE LAS ACTIVIDADES INTEGRADORAS
EVALUACIÓN
PRODUCTOS COMPETENCIAS DISCIPLINARES
ATRIBUTOS DE LAS
COMPETENCIAS GENÉRICAS
PROPÓSITO DE LA EVALUACIÓN
QUIÉN EVALÚA MEDIOS PARA LA
EVALUACIÓN DX F S H C A
Reporte CDBE. 5 CG. 5.1, 5.2,
5.6 x x Verificación de entrega
Serie de ejercicios CDBE. 5 CG. 5.1, 5.2,
5.6 x x Lista de cotejo
Reporte CDBE. 5 CG. 5.1, 5.2,
5.6. x x Verificación de entrega
COMPETENCIAS GENÉRICAS Y ATRIBUTOS: COMPETENCIAS DISCIPLINARES BÁSICAS: COMPETENCIAS DISCIPLINARES EXTENDIDAS:
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a partir de métodos establecidos.
5.2 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
5.3 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.
5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar informa
5. Analiza las relaciones entre dos o más variables de un proceso social o natural para determinar o estimar su comportamiento.
6. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a partir de métodos establecidos.
6.2 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
6.3 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.
5.7 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar informa
TEMA: SESIONES PREVISTAS:
Herramientas para el diseño de algoritmos Diagramas de flujo Pseudocódigo
3
PROPÓSITO DEL TEMA: (CON BASE EN LA TAXONOMÍA “SOLO”)
Define el concepto de diagrama de flujo y seudocódigo, describe sus características, así como instrucciones y estructuras de control para la solución del problema establecido
SUBTEMA ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
PRODUCTOS
ÉNFASIS DEL PRODUCTO
CONDUCIDAS POR EL DOCENTE REALIZADAS POR LOS
ESTUDIANTES D P A
3.1 Diagramas de flujo
3.2 Pseudocódigo
Clase Magistral de Diagramas de flujo
Realiza ejemplos de diagrama de flujo
Clase Magistral de Pseudocódigo
Presentación de los diagramas y su pseudocódigo
Documento con la construcción del algoritmo, diagrama de flujo y pseudocódigo
X X
RECURSOS: Proyector, computadora, Internet, pizarrón.
AMBIENTES/ESCENARIOS: Aula, sala de cómputo con acceso a Internet.
PROCESO DE EVALUACIÓN DE LAS ACTIVIDADES INTEGRADORAS
EVALUACIÓN
PRODUCTOS COMPETENCIAS DISCIPLINARES
ATRIBUTOS DE LAS
COMPETENCIAS GENÉRICAS
PROPÓSITO DE LA EVALUACIÓN
QUIÉN EVALÚA MEDIOS PARA LA
EVALUACIÓN DX F S H C A
Diagrama de flujo CDE. 5 CG. 5, 5.1, 5.2, 5.6
x x Verificación de entrega
Documento con la construcción del algoritmo, diagrama de flujo y pseudocódigo
CDE. 5 x x Rúbrica.
AVANCES EN LA ELABORACIÓN LA ACTIVIDAD INTEGRADORA EN EL TEMA
COMPETENCIA DISCIPLINARES
%
ATRIBUTOS DE LAS
COMPETENCIAS GENÉRICAS
%
% DE EVALUACIÓN SUMATIVA
QUIÉN EVALÚA
MEDIOS PARA LA EVALUACIÓN H C A
Identifica un problema o situación para efectuar un análisis identificando que tipo de problema es, plantea una estrategia de solución mediante un algoritmo y un diagrama de flujo para implementar el pseudocódigo que establezca la propuesta de solución.
CDE. 5 CDE. 5
4
5.1, 5.2, 5.6
1 5 x
Lista de Cotejo
4 1 5 x
10 5 15 x
CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
MÓDULO II PROGRAMACIÓN ORIENTADA A EVENTOS SESIONES
PREVISTAS: 12
PROPÓSITO DEL
MÓDULO Implementa aplicaciones informáticas, que dan solución a problemas mediante el uso de la computadora en diversos contextos.
TEMÁTICA NÚMERO
DE
SESIONES
DOMINIOS DE LOS APRENDIZAJES CONTRIBUCIÓN AL PERFIL DE EGRESO
CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL COMPETENCIA DE
LA DIMENSIÓN
COMPETENCIAS
DISCIPLINARES
COMPETENCIAS
GENÉRICAS Y ATRIBUTOS
1. Lenguaje de
programación y
proyecto.
2. Editor del
lenguaje de
programación.
2.5 Entorno
Define el concepto de lenguaje de programación y proyecto.
Identifica los componentes del entorno de trabajo de visual Basic y realiza algunas pruebas respeto a la aplicación de sus herramientas. Crea, abre, guarda un proyecto.
Asume una actitud propositiva para crear aplicaciones útiles en la solución de problemas
Aplica
conscientemente
diferentes formas
de razonamiento al
reconocer un
problema y
definirlo; al hacer
una reflexión
crítica a partir de
las preguntas que
se plantea; al
proponer a prueba
sus ideas, juicios,
conceptos o
repuestas; al
desarrollar
diversas
estrategias para
investigar,
4. Argumenta la
solución
obtenida de un
problema, con
métodos
numéricos,
gráficos,
analíticos o
variacionales,
mediante el
lenguaje verbal,
matemático y el
uso de las
tecnologías de la
información y la
comunicación.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a partir de métodos establecidos.
5.6 Utiliza las
tecnologías de la
información y
comunicación para
procesar e interpretar
información
3. Codificación de
instrucciones
básicas.
Sintaxis de
sentencias:
lectura y escritura
de datos, ciclos y
estructuras
Conoce la
estructura y
codificación
de las
instrucciones
de lenguaje
de
programación
Estructura un
proyecto
mediante la
elaboración de un
programa
lógicas.
sistematizar y
aplicar
información, y al
controlar y evaluar
el proceso
seguido.
4. Compilación.
5. Depuración.
6. Ejecución.
Analiza el
procedimiento
de
compilación y
ejecución de
un programa
Aprende y
practica el
procedimiento de
ejecución de un
proyecto
ACTIVIDAD INTEGRADORA: VALORACIÓN
Elaboración de un proyecto siguiendo cada una de las etapas establecidas en el proceso de solución y sistematización de un problema, utilizando las instrucciones básicas y estructuras de control del lenguaje de programación elegido.
INSTRUMENTOS CRITERIO
Rúbrica
Compila Funciona adecuadamente Cumple con el objetivos estimulado Formato ordenado y creativo.
COMPETENCIAS GENÉRICAS Y ATRIBUTOS: COMPETENCIAS DISCIPLINARES BÁSICAS:
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a partir de métodos
establecidos.
5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance
de un objetivo. 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para
procesar e interpretar información
4. Argumenta la solución obtenida de un problema, con métodos numéricos, gráficos, analíticos o variacionales, mediante el lenguaje verbal, matemático y el uso de las tecnologías de la información y la comunicación.
TEMA: SESIONES PREVISTAS:
1. Lenguaje de programación 2. Editor del lenguaje de programación. 2.1 Entorno 3. Codificación de instrucciones básicas.
12
PROPÓSITO DEL TEMA: (CON BASE EN LA TAXONOMÍA “SOLO”)
Define el concepto de lenguaje de programación y proyecto, identifica sus compontes
SUBTEMA ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
PRODUCTOS
ÉNFASIS DEL PRODUCTO
CONDUCIDAS POR EL DOCENTE REALIZADAS POR LOS
ESTUDIANTES D P A
1. Lenguaje de programación y proyecto.
2. Editor del lenguaje de
programación. Entorno
3. Codificación de instrucciones básicas. Sintaxis de sentencias:
lectura y escritura de datos, ciclos y estructuras lógicas 4.Compilación. 5.Depuración. 6.Ejecución.
Propone una situación problema
Hace una indagación de solución con los elementos de diagrama de flujo, algoritmo y pseudocódigo
Reporte de investigación
X
Clase magistral
Codificación de instrucciones con respecto al lenguaje de programación, realiza Práctica respecto algoritmo, diagrama de flujo y pseudocódigo y realiza unl programa.
Prácticas respecto algoritmo, diagrama de flujo y pseudocódigo y el programa.
X X
Elaboración de un proyecto siguiendo cada una de las etapas establecidas en el proceso de solución y sistematización de un problema, utilizando las instrucciones básicas y estructuras de control del lenguaje de programación elegido. Muestra su programa funcionando.
Presentación del proyecto elaborado en un lenguaje de programación.
X X
RECURSOS: Proyector, computadora, Internet, pizarrón.
AMBIENTES/ESCENARIOS: Sala de cómputo, computadora con acceso a Internet.
PROCESO DE EVALUACIÓN DE LAS ACTIVIDADES INTEGRADORAS
EVALUACIÓN
PRODUCTOS COMPETENCIAS DISCIPLINARES
ATRIBUTOS DE LAS
COMPETENCIAS GENÉRICAS
PROPÓSITO DE LA EVALUACIÓN
QUIÉN EVALÚA MEDIOS PARA LA
EVALUACIÓN DX F S H C A
Reporte de investigación
CDB. 4
CG 5, 5.1 y 5.6
Verificación de entrega Practicas respecto algoritmo, diagrama de flujo y pseudocódigo y el programa.
x x
Presentación del proyecto elaborado en un lenguaje de programación.
x x Rúbrica
AVANCES EN LA ELABORACIÓN LA ACTIVIDAD INTEGRADORA EN EL TEMA
COMPETENCIA DISCIPLINARES %
ATRIBUTOS DE LAS
COMPETENCIAS GENÉRICAS
%
% DE EVALUACIÓN SUMATIVA
QUIÉN EVALÚA
MEDIOS PARA LA EVALUACIÓN H C A
Practicas respecto algoritmo, diagrama de flujo y pseudocódigo y el programa.
CDB. 4
4
CG 5, 5.1 y 5.6
1 5 x Verificación de entrega
Presentación del proyecto elaborado en un lenguaje de programación.
4 1 5 x Rúbrica
Elaboración de un proyecto siguiendo cada una de las etapas establecidas en el proceso de solución y sistematización de un problema, utilizando las instrucciones básicas y estructuras de control del lenguaje de programación elegido.
10 5 15 x Rúbrica
DECLARATIVO PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL TOTAL
ELEMENTOS PARA EL EXAMEN PARCIAL
10 30 10 50%
PORCENTAJE
ACTIVIDAD INTEGRADORA 1 25%
ACTIVIDAD INTEGRADORA 2 25%
CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
MÓDULO III GESTIÓN DE PROYECTOS WEB SESIONES
PREVISTAS: 5
PROPÓSITO DEL MÓDULO
Planea y diseña un proyecto de sitio web con la utilización de las tecnologías de la información y comunicación, para difundir las actividades culturales y productos académicos a la comunidad en general.
TEMÁTICA NÚMERO
DE
SESIONES
DOMINIOS DE LOS APRENDIZAJES CONTRIBUCIÓN AL PERFIL DE EGRESO
CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL COMPETENCIA DE
LA DIMENSIÓN
COMPETENCIAS
DISCIPLINARES
COMPETENCIAS
GENÉRICAS Y ATRIBUTOS
1. Proyecto Web. 1.1. Concepto de un
proyecto web. Metodología de diseño de proyectos.
Define el concepto de proyecto.
Diseña un
proyecto web
Propone la elaboración de un proyecto web. Como solución a diversos problemas
Piensa de manera
reflexiva, analítica
y crítica al definir
estrategias para la
solución creativa
del problema, la
toma de
decisiones y el
análisis de la
realidad.
BÁSICA
4. Argumenta la solución obtenida de un problema, con métodos numéricos, gráficos, analíticos o variacionales, mediante el lenguaje verbal, matemático y el uso de las tecnologías de la información y la comunicación. EXTENDIDA
5. Analiza las
relaciones entre
dos ó más
variables de un
proceso social o
5. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.
5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.
2. Componentes básicos: 2.1. Introducción 2.2. Objetivo del
proyecto web. 2.3. Recursos
disponibles y restricciones.
2.4. Beneficio esperado.
2.5. Diseño estructurado.
Cronograma de
Analiza componentes básicos de un proyecto y lo estructura
Elabora un
proyecto web con
todos sus
componentes.
Asume una
actitud
responsable
en la
elaboración
de un
proyecto.
actividades. natural para
determinar o
estimar su
comportamiento.
ACTIVIDAD INTEGRADORA: VALORACIÓN
El alumno elige un tema vinculado a la asignatura de cultura emprendedora, dentro del marco de una metodología de diseño de proyectos web aprendida en clase para estructurarlo tomando en cuenta todos sus elementos esenciales.
INSTRUMENTOS CRITERIO
Lista de cotejo Creativo, Elementos conceptuales, Organización, Esquemas concreto
COMPETENCIAS GENÉRICAS Y ATRIBUTOS: COMPETENCIAS DISCIPLINARES BÁSICAS:
5. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.
4. Argumenta la solución obtenida de un problema, con métodos numéricos, gráficos, analíticos o variacionales, mediante el lenguaje verbal, matemático y el uso de las tecnologías de la información y la comunicación. EXTENDIDA 5. Analiza las relaciones entre dos ó más variables de un proceso social o natural para determinar o estimar su comportamiento.
TEMA: SESIONES PREVISTAS:
1. Proyecto Web. 1.1. Concepto de un proyecto web.
Metodología de diseño de proyectos.
5
PROPÓSITO DEL TEMA: (CON BASE EN LA TAXONOMÍA “SOLO”) Define y analiza un sitio web para llevar a cabo un proyecto solucionador de diversos problemas
MA ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
PRODUCTOS
ÉNFASIS DEL PRODUCTO
CONDUCIDAS POR EL DOCENTE REALIZADAS POR LOS
ESTUDIANTES D P A
1. Proyecto Web. 1.1. Concepto de un proyecto
web. Metodología de diseño de
proyectos
2.Componentes básicos: 2.1 Introducción 2.2 Objetivo del proyecto web. 2.3 Recursos disponibles y
restricciones. 2.4 Beneficio esperado. 2.5 Diseño estructurado.
Cronograma de actividades.
Elaboración de un cuadro (PNI) Positivo, negativo e interesante sobre sitios Web
Cuadro PNI x
Clase magistral sobre metodología del diseño de proyectos
Clase magistral sobre componentes básicos para proyectos web
Elabora documento con propuesta de desarrollo
Diseño estructurado y cronograma de actividades
Diapositivas del proyecto X x
RECURSOS: Bibliografía, Internet, sistemas de cómputo, manuales.
AMBIENTES/ESCENARIOS: Sala de cómputo con acceso a Internet.
PROCESO DE EVALUACIÓN DE LAS ACTIVIDADES INTEGRADORAS
EVALUACIÓN
PRODUCTOS COMPETENCIAS DISCIPLINARES
ATRIBUTOS DE LAS
COMPETENCIAS GENÉRICAS
PROPÓSITO DE LA EVALUACIÓN
QUIÉN EVALÚA MEDIOS PARA LA
EVALUACIÓN DX F S H C A
Documento con propuesta de desarrollo CDB: 4 CDE: 5
CG: 5.1 y 5.6
x x Lista de cotejo
Diapositivas del proyecto x x Rúbrica
AVANCES EN LA ELABORACIÓN LA ACTIVIDAD INTEGRADORA EN EL TEMA
COMPETENCIA DISCIPLINARES
%
ATRIBUTOS DE LAS
COMPETENCIAS GENÉRICAS
%
% DE EVALUACIÓN SUMATIVA
QUIÉN EVALÚA
MEDIOS PARA LA EVALUACIÓN
H C A
Documento con propuesta de desarrollo
CDB: 4 CDE: 5
4
CG: 5.1 y 5.6
1 5 X Lista de cotejo.
Diapositivas del proyecto 4
1 5 X Rúbrica
El alumno elige un tema vinculado a la asignatura de cultura emprendedora, dentro del marco de una metodología de diseño de proyectos web aprendida en clase para estructurarlo tomando en cuenta todos sus elementos esenciales.
10 5 15 X Lista de cotejo
CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
MÓDULO IV IMPLEMENTACIÓN DEL SITIO WEB SESIONES
PREVISTAS: 12
PROPÓSITO DEL MÓDULO Elabora e implementa un sitio web con un proyecto útil, veraz e innovador para difundir información
TEMÁTICA NÚMERO
DE
SESIONES
DOMINIOS DE LOS APRENDIZAJES CONTRIBUCIÓN AL PERFIL DE EGRESO
CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL COMPETENCIA DE
LA DIMENSIÓN
COMPETENCIAS
DISCIPLINARES
COMPETENCIAS
GENÉRICAS Y
ATRIBUTOS
1. Sitio Web 1.1. Concepto de un sitio
web y su entorno. 1.2. Elementos de una
página web (tablas, texto, botones, imágenes, vínculos, hipervínculos, video, sonido, animaciones, marcos, etc.)
1.3. Publicación del sitio. 1.4. Mantenimiento.
Conoce el
contexto de
un sitio web
así como la
interacción
de sus
elementos
en el
entorno de
diferentes
páginas
web.
Implementa el
diseño
estructurado del
proyecto web
utilizando todos
sus elementos.
Asume una
actitud
positiva
hacia el
análisis,
creación e
innovación
para difundir
información
de un sitio
web.
Se conduce de
manera
autónoma,
proactiva y
eficaz en la
definición de
metas y en la
selección y
regulación de
estrategias de
aprendizaje
orientadas al
logro de los
objetivos
educacionales
que persigue.
Identifica y
recupera el
error como un
4. Argumenta la solución obtenida de un problema, con métodos numéricos, gráficos, analíticos o variacionales, mediante el lenguaje verbal, matemático y el uso de las tecnologías de la información y la comunicación.
5. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.
5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.
elemento del
proceso de
aprendizaje que
le facilita la
construcción de
nuevos
sentidos y
significados.
ACTIVIDAD INTEGRADORA: VALORACIÓN
Implementación del sitio web con relación a la propuesta de diseño del módulo anterior, utilizando todos los elementos de diseño que permite el programa designado para el diseño de páginas web.
INSTRUMENTOS CRITERIO
Rubrica Creativo, Cumple con el propósito establecido Elementos de diseño Funcional.
COMPETENCIAS GENÉRICAS Y ATRIBUTOS: COMPETENCIAS DISCIPLINARES BÁSICAS:
5. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.
4. Argumenta la solución obtenida de un problema, con métodos numéricos, gráficos, analíticos o variacionales, mediante el lenguaje verbal, matemático y el uso de las tecnologías de la información y la comunicación.
TEMA: SESIONES PREVISTAS:
Sitio Web 1.1. Concepto de un sitio web y su
entorno. 1.2. Elementos de una página web (tablas,
texto, botones, imágenes, vínculos, hipervínculos, video, sonido, animaciones, marcos, etc.)
1.3. Publicación del sitio. Mantenimiento.
12
PROPÓSITO DEL TEMA: (CON BASE EN LA TAXONOMÍA “SOLO”) Define y analiza un sitio web para llevar a cabo un proyecto solucionador de diversos problemas
SUBTEMA ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
PRODUCTOS
ÉNFASIS DEL PRODUCTO
CONDUCIDAS POR EL DOCENTE REALIZADAS POR LOS
ESTUDIANTES D P A
1. Sitio Web 1.1 Concepto de un sitio
web y su entorno. 1.2 Elementos de una
página web (tablas, texto, botones, imágenes, vínculos, hipervínculos, video, sonido, animaciones, marcos, etc.)
1.3 Publicación del sitio. 1.4 Mantenimiento.
Clase magistral de recapitulación de la metodología y conceptos básicos del entorno de un sitio web
Mapa conceptual Mapa conceptual x
El desarrollo de el sitio web siguiendo la metodología
Presentación del sitio web
Sitio web del proyecto, funcionando en un
explorador e internet.
x x
RECURSOS: Bibliografía, Internet, sistemas de cómputo, manuales
AMBIENTES/ESCENARIOS: Sala de cómputo con acceso a Internet
PROCESO DE EVALUACIÓN DE LAS ACTIVIDADES INTEGRADORAS
EVALUACIÓN
PRODUCTOS COMPETENCIAS DISCIPLINARES
ATRIBUTOS DE LAS
COMPETENCIAS GENÉRICAS
PROPÓSITO DE LA EVALUACIÓN
QUIÉN EVALÚA
MEDIOS PARA LA EVALUACIÓN DX F S H C A
Mapa conceptual
CDB: 4 CG: 51, 5.6
x Verificación de entrega
Sitio web del proyecto, funcionando en un explorador e internet.
x Rúbrica
AVANCES EN LA ELABORACIÓN LA ACTIVIDAD INTEGRADORA EN EL TEMA
COMPETENCIA DISCIPLINARES
%
ATRIBUTOS DE LAS
COMPETENCIAS GENÉRICAS
%
% DE EVALUACIÓN SUMATIVA
QUIÉN EVALÚA
MEDIOS PARA LA EVALUACIÓN
H C A
Mapa conceptual
CDB: 4
4
CG: 51, 5.6
1 5 x Verificación de entrega
Sitio web del proyecto, funcionando en un explorador e internet.
5 5 10 x Rúbrica
Publicación del sitio web para difundir el proyecto (retomar módulo III), considerando los elementos de diseño de páginas web.
5 5 10 x Rúbrica
DECLARATIVO PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL TOTAL
ELEMENTOS PARA EL EXAMEN PARCIAL
10 30 10 50%
PORCENTAJE
ACTIVIDAD INTEGRADORA 3 25%
ACTIVIDAD INTEGRADORA 4 25%
ACTIVIDADES DE APOYO PARA ESTUDIANTES EN EXAMEN ORDINARIO: Manuales y prácticas: El estudiante efectúa las practicas correspondientes a programación de visual basic y desarrollo de un nuevo sitio web
ACTIVIDADES DE APOYO PARA ESTUDIANTES EN EXAMEN EXTRAORDINARIO: El estudiante efectúa las practicas correspondientes a programación de visual basic y desarrollo de un nuevo sitio web
Presentar el diagrama de flujo y pseudocódigo para la realización del programa en visual basic y la publicación de un sitio web con su diseño metodológico
ACTIVIDADES DE APOYO PARA ESTUDIANTES EN EXAMEN A TÍTULO DE SUFICIENCIA: El estudiante efectúa las prácticas correspondientes a programación de visual basic y desarrollo de un nuevo sitio web Presentar el diagrama de flujo y pseudocódigo para la realización del programa en visual basic y la publicación de un sitio web con su diseño metodológico
BIBLIOGRAFÍA
BÁSICA 1. Gurewich, N. (1998) Aprendiendo Visual Basic 5 en 21 días. Prentice Hall. México. 784. 2. Pérez, C. (2002) Dreamweaver Ultra Dev 4 Bases de Datos en la Web, Ed.Alfaomega Ra-Ma, México, 397.
Primeros Pasos en Dreamweaver MX (2002) Macromedia, Segunda Edición, 240.
COMPLEMENTARIA 1. West, R. et. al. (2001) The Complete Reference Dreamweaver Ultra Dev 4. Ed Osborne/Mc Graw Hill, USA, 842. 2. Crowder, D. (2001) Dreamweaver 4 y Fireworks 4, Ed ANAYA Multimedia, Madrid España, 942. 3. Jeeke N.(1999) ¿Cómo se hace con visual basic cliente/servidor?, Inforbooks, 398. 4. García, J. et. al. (1999) Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en primero. Universidad de Navarra-
Nafarroako Univertsitatea. 110. 5. Nathan G. et. al. Aprendiendo Visual Basic v5.0. 6. Secretariado de Tecnologías de Apoyo a la Docencia. (2004) Manual de Dreamwaver MX 2004. 7. Issi, L. (2001) Dreamweaver Ultra Dev 4. Ed ANAYA Multimedia, Madrid España, 928. 8. Pascual F.(2001) Macromedia Dreamweaver 4. Ed.Alfaomega Ra-Ma, México. 288. 9. Ross, N. (1996) Guía Completa de Visual Basic para Windows. Mcgraw Hill. México,396.
Wang, W. (1994) Visual Basic 3 for Dummies. Limusa /IDG Books.Estados Unidos. 436
INTERNET, GUÍAS, MANUALES Y OTROS: Todo de dreamwaver (2013) consultar en: http://www.todo-dreamweaver.com/
CLAVES
CÓDIGO DE COLOR MOMENTOS DE LA SECUENCIA
APERTURA DESARROLLO CIERRE
ÉNFASIS DEL PRODUCTO D DECLARATIVO
P PROCEDIMENTAL A ACTITUDINAL
PROPÓSITO DE LA EVALUACIÓN
DX DIAGNÓSTICA F FORMATIVA
S SUMATIVA
QUIÉN EVALÚA H HETEROEVALUACIÓN EL DOCENTE
C COEVALUACIÓN ENTRE COMPAÑEROS
A AUTOEVALUACIÓN EL ESTUDIANTE
Anexo I: instrumentos de evaluación
Actividad integradora del Módulo 1 El alumno analiza su contexto, identifica un problema o situación para efectuar un análisis identificando que tipo de problema es, plantea una estrategia de solución mediante un algoritmo y un diagrama de flujo para implementar el pseudocódigo que establezca la propuesta de solución.
Rúbrica Actividad integradora del Módulo 1
Plantel Asignatura: Informática Administrativa
Profesor:
Rúbrica: Actividad integradora del Módulo 1
Grupo:
Aspecto a evaluar Escala de valoración
Insatisfactorio (4) Básico (7) Destacado (10 )
Planteamiento del problema
Tiene dificultades para plantear la problemática y sus características, información de entrada, procedimiento y resultado.
Muestra una falta de elementos para plantear la problemática y sus características, información de entrada, procedimiento y resultado.
Destaca la identificación de la problemática y sus características, información de entrada, procedimiento y resultado.
Algoritmo No relaciona lógicamente los elementos del proceso de la solución del problema.
Realiza una relación lógica de algunos elementos del proceso de la solución del problema.
Incluye todos los elementos del proceso de la solución del problema.
Diagrama de flujo
No incluye el esquema respecto al proceso que soluciona el problema
Incluye el esquema desorganizado respecto al proceso que soluciona el problema
Incluye el esquema respecto al proceso que soluciona el problema con un formato y presentación creativa, en un orden adecuado y lógico.
Actividad integradora del Módulo 2 Elaboración de un proyecto siguiendo cada una de las etapas establecidas en el proceso de solución y sistematización de un problema, utilizando las instrucciones básicas y estructuras de control del lenguaje de programación elegido.
Rúbrica Actividad integradora del Módulo 2
Plantel Asignatura: Informática Administrativa
Profesor:
Rúbrica: Actividad integradora del Módulo 2
Grupo:
Aspecto a evaluar Escala de valoración
Insatisfactorio (4) Básico (7) Destacado (10 )
Compila Funciona adecuadamente
No compila el programa y no obtiene los resultados esperados
Tiene dificultades para su compilación y obtiene algunos de los resultados esperados
Compilación perfectamente y obtiene los resultados esperados
Cumple con el objetivos estimulado
No tiene el procedimiento de solución adecuado, con errores en instituciones y procesos
Describe el procedimiento de solución adecuado, con algunos errores en instituciones y procesos
Cuenta con el procedimiento de solución adecuado, utilizando instituciones pertinentes y obtiene todos los resultados esperado
Formato ordenado
y creativo.
No incluye formas creativas de la caja de herramientas
Incluye algunas formas y objetos creativos de la caja de herramientas.
Incluye formas y objetos organizados de manera creativa de la caja de herramientas y utiliza colores imágenes, iconos con la manipulación adecuada de las propiedades de cada objeto.
Actividad integradora del Módulo 3 alumno elige un tema vinculado a la asignatura de cultura emprendedora, dentro del marco de una metodología de diseño de proyectos web aprendida en clase para estructurarlo tomando en cuenta todos sus elementos esenciales.
Lista de cotejo de la actividad integradora del Módulo 3
Plantel Asignatura: Informática Administrativa
Profesor:
Lista de cotejo: Actividad integradora del Módulo 3
Grupo:
Aspecto a evaluar
Cumple (si) /no cumple (no)
Observaciones
1. Creativo
2. Utiliza e identifica elementos conceptuales
3. Organización
4. Esquemas concreto del proyecto
5. Creativo
6. Innovador
Actividad integradora del Módulo 4 Implementación del sitio web con relación a la propuesta de diseño del módulo anterior, utilizando todos los elementos de diseño que permite el programa designado para el diseño de páginas web.
Rúbrica Actividad integradora del Módulo 4
Plantel Asignatura: Informática Administrativa
Profesor:
Rúbrica: Actividad integradora del Módulo 4
Grupo:
Aspecto a evaluar Escala de valoración
Insatisfactorio (4) Básico (7) Destacado (10 )
Creativo,
No incluye formas creativas, menos de 3 imágenes, sin hipervínculos significativos.
Incluye formas creativas, más de 6 imágenes, con 5 hipervínculos significativos y creativos.
Incluye formas creativas, más de 10 imágenes, con más de 8 hipervínculos significativos y creativos.
Cumple con el propósito establecido
No cumple con el objetivo Cumple con el objetivo de manera general Cumple con el objetivo en su totalidad mostrando los accesos adecuados
Elementos de diseño funcionales
No incluye formas y objetos creativos, no cumple por lo menos 3 los elementos requeridos.
Incluye algunas formas y objetos creativos, y cumple por lo menos 5 los elementos requeridos.
Incluye algunas formas y objetos creativos, y cumple con todos los elementos requeridos: Imágenes por sustitución, mapas de imagen, menús, hipervínculos: a otras páginas, a 2 archivos (Word y PowerPoint), música, video
y animaciones.