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________________________________________________________________________________________ Unidade de Ensino Médio e Técnico - Cetec
Centro Paula Souza – CETEC - Grupo de Supervisão Educacional / Gestão Pedagógica - 2016
Plano de Curso nº 214 aprovado pela portaria Cetec nº746 de 10/09/2015.
Etec TIQUATIRA
Código: 208 Município: SÃO PAULO
Eixo Tecnológico: PRODUÇÃO CULTURAL E DESIGN
Habilitação Profissional: TÉCNICO EM MODELAGEM DO VESTUÁRIO
Qualificação: AUXILIAR DE CONFECÇÃO
Componente Curricular: APLICATIVOS INFORMATIZADOS
Módulo: I C. H. Semanal: 2,5
Professor: Ligia Viana
I – Atribuições e atividades profissionais relativas à qualificação ou à habilitação profissional, que justificam o desenvolvimento das competências previstas nesse componente curricular.
PERFIL PROFISSIONAL DA QUALIFICAÇÃO
MÓDULO I – Qualificação Profissional Técnica de Nível Médio de AUXILIAR DE CONFECÇÃO O AUXILIAR DE CONFECÇÃO é o profissional que utiliza as normas e especificações técnicas de moda e confecção, para interpretar, executar desenhos, diagramas e moldes de bases de peças do vestuário. Auxilia nas tarefas de preparação do molde, corte de matéria-prima e confecção do protótipo de vestuário, utilizando como referencial o contexto histórico econômico e social.
Plano de Trabalho Docente – 2016
Ensino Técnico
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Selecione as atribuições e atividades constantes no Plano de Curso que
dizem respeito a esse Componente Curricular.
ATRIBUIÇÕES/ RESPONSABILIDADES
♦ Atender as solicitações de desenhos. ♦ Interpretar documentos de apoio, tais como croquis e normas técnicas. ♦ Observar as características técnicas de desenhos. ♦ Esboçar desenhos. ♦ Identificar materiais necessários para a execução de protótipo. ♦ Relacionar máquinas de costura para o desenvolvimento do protótipo. ♦ Elaborar moldes para a execução do projeto básico.
ÁREA DE ATIVIDADES:
A – CONFECCIONAR MOLDES PARA ROUPAS � Codificar moldes. � Marcar referências em moldes. � Interpretar modelos e desenhos de roupas. � Elaborar tabelas de medidas de roupas. B – PESQUISAR O MERCADO DE VESTUÁRIO � Identificar as tendências da moda. � Identificar materiais. C – DESENHAR PLANOS E DETALHES DO PROJETO � Traçar linhas auxiliares de construção. � Construir o desenho. � Receber aprovação do solicitante. D – PROGRAMAR AÇÕES PARA A REALIZAÇÃO DO DESENHO � Observar características técnicas do desenho. � Esboçar o desenho. � Definir formato e escala. � Definir sistemas de representação do desenho. � Definir prioridades conforme cronograma. E – ANALISAR SOLICITAÇÕES DE DESENHOS � Interpretar documentos de apoio (croquis, normas). � Especificar suporte para realização do desenho no papel ou no
computador. � Propor ao solicitante alternativa para a execução do desenho. � Estimar tempo para realização do desenho. F – MODELAR PEÇAS DE ROUPAS � Verificar características dos tecidos (textura, dimensões, elasticidade
etc.). � Selecionar papéis para moldes. � Transpor moldes para o papel. � Recortar moldes. � Atribuir dimensões aos moldes. � Riscar dimensões dos moldes.
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� Conferir modelagem. � Construir moldes em tamanhos diferentes. � Tirar medidas. G – PREPARAR PEÇAS PARA COSTURA � Transpor modelagem para os tecidos. � Encaixar peças do molde do protótipo. � Traçar riscos de corte de protótipo. � Posicionar pontos de marcação de peças (piques). � Identificar partes e tamanhos das peças. H – TRABALHAR COM SEGURANÇA � Cumprir as normas de segurança. � Utilizar equipamento de proteção individual. � Identificar condições inseguras. � Organizar local de trabalho. I – ORGANIZAR POSTO DE TRABALHO DE DESENHO � Verificar condições ergonômicas do posto de trabalho de desenho. � Inspecionar equipamentos de trabalho. � Manter ordenado o posto de trabalho. J – INTERPRETAR SOLICITAÇÕES DE DESENHOS � Reunir informações pertinentes ao desenho. � Relacionar informações obtidas. � Consultar revistas e catálogos de atualização de materiais, equipamentos
e ferramentas. K – DEMONSTRAR COMPETÊNCIAS PESSOAIS � Trabalhar em equipe. � Atualizar-se em novas tecnologias. � Operar aplicativos de informática. � Atentar para a exatidão.
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II – Competências, Habilidades e Bases Tecnológicas do Componente Curricular. Componente Curricular: APLICATIVOS INFORMATIZADOS Módulo: I
Competências Habilidades Bases Tecnológicas
1. Identificar os equipamentos e ferramentas informatizadas e sua aplicação no cotidiano do Design de Moda. 2. Identificar as especificidades de cada software gráfico para o Design de Moda, utilizando suas ferramentas na representação técnica de peças do vestuário. 3. Elaborar representações de painéis de inspiração, (imagens alusivas ao tema), cartela de cores, cartela de tecidos e cartela de estampas, bordados e aviamentos, utilizando recursos informatizados.
1. Utilizar equipamentos e ferramentas informatizadas para execução de textos e pesquisas. 2.1. Utilizar as ferramentas e atalhos dos softwares gráficos para representação do desenho de moda. 2.2. Produzir desenhos de manequim e peças do vestuário em desenho vetorial. 2.3. Utilizar ferramentas de captação, digitalização e tratamento de imagens. 3.1. Realizar representação gráfica digital de texturas de tecidos e aviamentos em peças do vestuário. 3.2. Realizar representação gráfica digital de croquis e composições de figurinos em manequins.
1. Introdução à Informática:
• hardware; • software; • periféricos; • editor de texto; • Internet
2. Definição de formatos de imagens e tipos de softwares:
• programas de edição de bitmaps (Photoshop);
• programas de edição vetorial (Corel Draw e/ ou Ilustrator).
3. Procedimentos para uso de ferramentas e funções dos softwares:
• operacionalidade, recursos e atalhos dos programas;
• programas de edição de bitmaps (Photoshop);
• programas de edição vetorial (Corel Draw e/ ou
• Ilustrador).
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4. Técnicas de desenho vetorial para criação de croquis:
• feminino; • masculino; • infantil
5. Ferramentas de diagramação:
• montagem de cartela de tecidos e estampas;
• montagem de cartela de cores; • montagem de cartela de aviamentos e
bordados; • montagem de painéis de inspiração
6. Técnicas de pintura e ilustração digital:
• sombreamento; • degradê; • lavagens; • transparência; • textura
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III – Procedimento Didático e Cronograma de Desenvo lvimento. Componente Curricular: APLICATIVOS INFORMATIZADOS Módulo: I
Habilidade Bases Tecnológicas Procedimentos Didáticos Cronograma / Dia e Mês
Apresentação do docente e do componente curricular, explicando as habilidades, competências e procedimentos didáticos a serem trabalhados, assim como os critérios de avaliação
20/07 a 29/07
1.Utilizar equipamentos e ferramentas informatizadas para execução de textos e pesquisas. 2.1 Utilizar as ferramentas e atalhos dos softwares gráficos para representação do desenho de moda.
1.Introdução à Informática: • hardware; • software; • periféricos; • editor de texto; • Internet
Apresentação do software corel-draw: principais ferramentas e usos Aula expositiva prática: exercícios com as ferramentas básicas
01/08 a 05/08
1.Utilizar equipamentos e ferramentas informatizadas para execução de textos e pesquisas. 2.1 Utilizar as ferramentas e atalhos dos softwares gráficos para representação do desenho de moda.
1.Introdução à Informática: • hardware; • software; • periféricos; • editor de texto; • Internet
Apresentação do software corel-draw: principais ferramentas e usos Aula expositiva prática: exercícios com as ferramentas básicas
08/08 a 12/08
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1.Utilizar equipamentos e ferramentas informatizadas para execução de textos e pesquisas. 2.1 Utilizar as ferramentas e atalhos dos softwares gráficos para representação do desenho de moda.
1.Introdução à Informática: • hardware; • software; • periféricos; • editor de texto; • Internet 2.Definição de formatos de imagens e tipos de softwares: • programas de edição de bitmaps (Photoshop); • programas de edição vetorial (Corel Draw e/ ou Ilustrator) 3.Procedimentos para uso de ferramentas e funções dos softwares: • operacionalidade, recursos e atalhos dos programas; • programas de edição de bitmaps (Photoshop); • programas de edição vetorial (Corel Draw e/ ou Ilustrador)
Aula expositiva e prática: como utilizar a ferramenta forma e editar um retângulo, e como editar uma forma feita com a ferramenta bezier.
15/08 a 20/08
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2.2 Produzir desenhos de manequim e peças do vestuário em desenho vetorial.
1.Introdução à Informática: • hardware; • software; • periféricos; • editor de texto; • Internet 2.Definição de formatos de imagens e tipos de softwares: • programas de edição de bitmaps (Photoshop); • programas de edição vetorial (Corel Draw e/ ou Ilustrator) 3.Procedimentos para uso de ferramentas e funções dos softwares: • operacionalidade, recursos e atalhos dos programas; • programas de edição de bitmaps (Photoshop); • programas de edição vetorial (Corel Draw e/ ou Ilustrador)
Aula prática: como vetorizar no corel-draw. O aluno vetoriza uma tribal e à partir do desenho executa uma estampa utilizando a ferramenta de duplicar e espelhar.
22/08 a 26/08
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2.2 Produzir desenhos de manequim e peças do vestuário em desenho vetorial.
1.Introdução à Informática: • hardware; • software; • periféricos; • editor de texto; • Internet 2.Definição de formatos de imagens e tipos de softwares: • programas de edição de bitmaps (Photoshop); • programas de edição vetorial (Corel Draw e/ ou Ilustrator) 3.Procedimentos para uso de ferramentas e funções dos softwares: • operacionalidade, recursos e atalhos dos programas; • programas de edição de bitmaps (Photoshop); • programas de edição vetorial (Corel Draw e/ ou Ilustrador)
Aula prática: como vetorizar no corel-draw. O aluno vetoriza uma tribal e à partir do desenho executa uma estampa utilizando a ferramenta de duplicar e espelhar.
29/08 a 02/09
2.2 Produzir desenhos de manequim e peças do vestuário em desenho vetorial.
4.Técnicas de desenho vetorial para criação de croquis: • feminino; • masculino; • infantil
Aula prática: o aluno deverá vetorizar um croqui de moda à sua escolha.
05/09 a 10/09
2.2 Produzir desenhos de manequim e peças do vestuário em desenho vetorial.
4.Técnicas de desenho vetorial para criação de croquis: • feminino; • masculino; • infantil
Aula prática: o aluno deverá vetorizar um croqui de moda à sua escolha.
12/09 a 16/09
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1.Utilizar equipamentos e ferramentas informatizadas para execução de textos e pesquisas. 2.1Utilizar as ferramentas e atalhos dos softwares gráficos para representação do desenho de moda. 2.2Produzir desenhos de manequim e peças do vestuário em desenho vetorial.
1.Introdução à Informática: • hardware; • software; • periféricos; • editor de texto; • Internet 2.Definição de formatos de imagens e tipos de softwares: • programas de edição de bitmaps (Photoshop); • programas de edição vetorial (Corel Draw e/ ou Ilustrator) 3.Procedimentos para uso de ferramentas e funções dos softwares: • operacionalidade, recursos e atalhos dos programas; • programas de edição de bitmaps (Photoshop); • programas de edição vetorial (Corel Draw e/ ou Ilustrador) 4.Técnicas de desenho vetorial para criação de croquis: • feminino; • masculino; • infantil
Finalização e avaliação dos exercícios executados em aula.
19/09 a 23/09
3.1 Realizar representação gráfica digital de texturas de tecidos e aviamentos em peças do vestuário.
6.Técnicas de pintura e ilustração digital: • sombreamento; • degradê; • lavagens; • transparência; • textura
Aula expositiva prática: ferramentas de preenchimento (básico, padrão, textura, Power-clip). O aluno deverá fazer edições de preenchimento no croqui vetorizado.
26/09 a 30/09
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3.1Realizar representação gráfica digital de texturas de tecidos e aviamentos em peças do vestuário.
6.Técnicas de pintura e ilustração digital: • sombreamento; • degradê; • lavagens; • transparência; • textura
Aula expositiva prática: ferramentas de preenchimento (básico, padrão, textura, Power-clip). O aluno deverá fazer edições de preenchimento no croqui vetorizado. * desfile intermediário
03/10 a 07/10
2.3Utilizar ferramentas de captação, digitalização e tratamento de imagens. 3.1Realizar representação gráfica digital de texturas de tecidos e aviamentos em peças do vestuário.
5.Ferramentas de diagramação: • montagem de cartela de tecidos e estampas; • montagem de cartela de cores; • montagem de cartela de aviamentos e bordados; • montagem de painéis de inspiração
Aula expositiva prática: criação de painel semântico e cartelas de cores, tecidos e aviamentos. revisão do conteúdo anterior para uma recuperação contínua.
10/10 a 14/10
2.2Produzir desenhos de manequim e peças do vestuário em desenho vetorial. 3.2. Realizar representação gráfica digital de croquis e composições de figurinos em manequins.
4.Técnicas de desenho vetorial para criação de croquis: • feminino; • masculino; • infantil 6.Técnicas de pintura e ilustração digital: • sombreamento; • degradê; • lavagens; • transparência; • textura
Aula expositiva prática: ferramenta Rastreio automático. O aluno deverá com as ferramentas de rastreio, editar 02 imagens de moda, trabalhando também com o plano de fundo
17/10 a 21/10
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1.Utilizar equipamentos e ferramentas informatizadas para execução de textos e pesquisas. 2.1Utilizar as ferramentas e atalhos dos softwares gráficos para representação do desenho de moda. 2.2Produzir desenhos de manequim e peças do vestuário em desenho vetorial. 2.3Utilizar ferramentas de captação, digitalização e tratamento de imagens. 3.1Realizar representação gráfica digital de texturas de tecidos e aviamentos em peças do vestuário. 3.2. Realizar representação gráfica digital de croquis e composições de figurinos em manequins.
1.Identificar os equipamentos e ferramentas informatizadas e sua aplicação no cotidiano do Design de Moda. 2.Identificar as especificidades de cada software gráfico para o Design de Moda, utilizando suas ferramentas na representação técnica de peças do vestuário. 3.Elaborar representações de painéis de inspiração, (imagens alusivas ao tema), cartela de cores, cartela de tecidos e cartela de estampas, bordados e aviamentos, utilizando recursos informatizados.
Criação de book de tendência de moda. O aluno deverá escolher um tema norteador (listras, xadrez, floral, étnico, esporte, etc...) para criação de um book , que deverá conter: - capa - painel do tema escolhido - cartela de cores e estampas - release sobre o tema - 08 croquis (vetor ou rastreio)
24/10 a 27/10
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1.Utilizar equipamentos e ferramentas informatizadas para execução de textos e pesquisas. 2.1Utilizar as ferramentas e atalhos dos softwares gráficos para representação do desenho de moda. 2.2Produzir desenhos de manequim e peças do vestuário em desenho vetorial. 2.3Utilizar ferramentas de captação, digitalização e tratamento de imagens. 3.1Realizar representação gráfica digital de texturas de tecidos e aviamentos em peças do vestuário. 3.2. Realizar representação gráfica digital de croquis e composições de figurinos em manequins.
1.Identificar os equipamentos e ferramentas informatizadas e sua aplicação no cotidiano do Design de Moda. 2.Identificar as especificidades de cada software gráfico para o Design de Moda, utilizando suas ferramentas na representação técnica de peças do vestuário. 3.Elaborar representações de painéis de inspiração, (imagens alusivas ao tema), cartela de cores, cartela de tecidos e cartela de estampas, bordados e aviamentos, utilizando recursos informatizados.
Criação de book de tendência de moda. O aluno deverá escolher um tema norteador (listras, xadrez, floral, étnico, esporte, etc...) para criação de um book , que deverá conter: - capa - painel do tema escolhido - cartela de cores e estampas - release sobre o tema - 08 croquis (vetor ou rastreio) feriados. Funcionário público e finados.
03/11 a 04/11
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1.Utilizar equipamentos e ferramentas informatizadas para execução de textos e pesquisas. 2.1Utilizar as ferramentas e atalhos dos softwares gráficos para representação do desenho de moda. 2.2Produzir desenhos de manequim e peças do vestuário em desenho vetorial. 2.3Utilizar ferramentas de captação, digitalização e tratamento de imagens. 3.1Realizar representação gráfica digital de texturas de tecidos e aviamentos em peças do vestuário. 3.2. Realizar representação gráfica digital de croquis e composições de figurinos em manequins.
1.Identificar os equipamentos e ferramentas informatizadas e sua aplicação no cotidiano do Design de Moda. 2.Identificar as especificidades de cada software gráfico para o Design de Moda, utilizando suas ferramentas na representação técnica de peças do vestuário. 3.Elaborar representações de painéis de inspiração, (imagens alusivas ao tema), cartela de cores, cartela de tecidos e cartela de estampas, bordados e aviamentos, utilizando recursos informatizados.
Criação de book de tendência de moda. O aluno deverá escolher um tema norteador (listras, xadrez, floral, étnico, esporte, etc...) para criação de um book , que deverá conter: - capa - painel do tema escolhido - cartela de cores e estampas - release sobre o tema - 08 croquis (vetor ou rastreio) reorientação e avaliação de exercícios anteriores para uma recuperação contínua.
07/11 a 11/11
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1.Utilizar equipamentos e ferramentas informatizadas para execução de textos e pesquisas. 2.1Utilizar as ferramentas e atalhos dos softwares gráficos para representação do desenho de moda. 2.2Produzir desenhos de manequim e peças do vestuário em desenho vetorial. 2.3Utilizar ferramentas de captação, digitalização e tratamento de imagens. 3.1Realizar representação gráfica digital de texturas de tecidos e aviamentos em peças do vestuário. 3.2. Realizar representação gráfica digital de croquis e composições de figurinos em manequins.
1.Identificar os equipamentos e ferramentas informatizadas e sua aplicação no cotidiano do Design de Moda. 2.Identificar as especificidades de cada software gráfico para o Design de Moda, utilizando suas ferramentas na representação técnica de peças do vestuário. 3.Elaborar representações de painéis de inspiração, (imagens alusivas ao tema), cartela de cores, cartela de tecidos e cartela de estampas, bordados e aviamentos, utilizando recursos informatizados.
Criação de book de tendência de moda. O aluno deverá escolher um tema norteador (listras, xadrez, floral, étnico, esporte, etc...) para criação de um book , que deverá conter: - capa - painel do tema escolhido - cartela de cores e estampas - release sobre o tema - 08 croquis (vetor ou rastreio)
16/11 a 18/11
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1.Utilizar equipamentos e ferramentas informatizadas para execução de textos e pesquisas. 2.1Utilizar as ferramentas e atalhos dos softwares gráficos para representação do desenho de moda. 2.2Produzir desenhos de manequim e peças do vestuário em desenho vetorial. 2.3Utilizar ferramentas de captação, digitalização e tratamento de imagens. 3.1Realizar representação gráfica digital de texturas de tecidos e aviamentos em peças do vestuário. 3.2. Realizar representação gráfica digital de croquis e composições de figurinos em manequins.
1.Identificar os equipamentos e ferramentas informatizadas e sua aplicação no cotidiano do Design de Moda. 2.Identificar as especificidades de cada software gráfico para o Design de Moda, utilizando suas ferramentas na representação técnica de peças do vestuário. 3.Elaborar representações de painéis de inspiração, (imagens alusivas ao tema), cartela de cores, cartela de tecidos e cartela de estampas, bordados e aviamentos, utilizando recursos informatizados.
Criação de book de tendência de moda. O aluno deverá escolher um tema norteador (listras, xadrez, floral, étnico, esporte, etc...) para criação de um book , que deverá conter: - capa - painel do tema escolhido - cartela de cores e estampas - release sobre o tema - 08 croquis (vetor ou rastreio) * Bancas de DTCC
21/11 a 25/11
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1.Utilizar equipamentos e ferramentas informatizadas para execução de textos e pesquisas. 2.1Utilizar as ferramentas e atalhos dos softwares gráficos para representação do desenho de moda. 2.2Produzir desenhos de manequim e peças do vestuário em desenho vetorial. 2.3Utilizar ferramentas de captação, digitalização e tratamento de imagens. 3.1Realizar representação gráfica digital de texturas de tecidos e aviamentos em peças do vestuário. 3.2. Realizar representação gráfica digital de croquis e composições de figurinos em manequins.
1.Identificar os equipamentos e ferramentas informatizadas e sua aplicação no cotidiano do Design de Moda. 2.Identificar as especificidades de cada software gráfico para o Design de Moda, utilizando suas ferramentas na representação técnica de peças do vestuário. 3.Elaborar representações de painéis de inspiração, (imagens alusivas ao tema), cartela de cores, cartela de tecidos e cartela de estampas, bordados e aviamentos, utilizando recursos informatizados.
Finalização e entrega do book de tendências. 28/11 a 02/12
Fechamento de menções e plantão de dúvidas. 05/12 a 13/12
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a
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IV - Plano de Avaliação de Competências Componente Curricular: APLICATIVOS INFORMATIZADOS Módulo: I
Competência Instrumento(s) e Procedimentos de Avaliação 1 Critérios de Desempenho Evidências de Desempenho
• Pesquisa e apresentação escrita / oral • Elaboração de Projetos Técnicos • Relatórios de práticas / ensaios /
experimentos • Relatório de trabalho de campo e estudos
do meio • Avaliação escrita individual • Estudo de caso • Observação direta • Sinopses de consultas bibliográficas • Seminários • Simulações • Autoavaliação • Portfólios • Entrevistas
Critério pode ser definido como um parâmetro de qualidade estabelecido para o julgamento de ações e de produtos realizados. Exemplos: precisão, clareza, coesão, rapidez, criticidade e complexidade a partir dos quais o desempenho do aluno será avaliado. Para isto, será necessário definir, previamente, um ou mais padrões de desempenho do aluno no desenvolvimento da competência e a organização de situações que lhe permitam demonstrá-la.
Nas "Evidências de Desempenho” será descrito o resultado final esperado do desempenho do aluno. Serão indicados os elementos que atestam (evidenciam) que o aluno domina a competência pela qual está sendo avaliado. Ou seja, a evidência é a resposta às solicitações da avaliação, de acordo com os critérios de desempenho e os indicadores de domínio.
EXEMPLO: 1. Analisar as necessidades do cliente a ser atendido no domicílio, assegurando uma melhor qualidade de vida
EXEMPLO: Prontuários Planos de Cuidados Relatórios de visitas domiciliares Exposição oral
EXEMPLO: Clareza Objetividade Uso correto de termos técnicos Linguagem adequada Coerência Embasamento conceitual
EXEMPLO: Registros e exposições orais baseados nas necessidades do cliente, com orientações claras e propositivas, devidamente Fundamentadas em preceitos teóricos.
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1.Identificar os equipamentos e ferramentas informatizadas e sua aplicação no cotidiano do Design de Moda.
Atividades práticas em que o aluno demonstra domínio das ferramentas de cada software.
Precisão, clareza, interesse, criatividade, participação, uso correto das ferramentas, cumprimento com os prazos
A utilização correta das ferramentas abordadas, visando uma execução rápida e precisa das propostas.
2.Identificar as especificidades de cada software gráfico para o Design de Moda, utilizando suas ferramentas na representação técnica de peças do vestuário.
Técnicas de vetor e rastreio para a execução de representação de croquis de moda.
Precisão, clareza, interesse, criatividade, participação, uso correto das ferramentas, cumprimento com os prazos
A utilização correta das ferramentas abordadas, visando uma execução rápida e precisa das propostas.
3.Elaborar representações de painéis de inspiração, (imagens alusivas ao tema), cartela de cores, cartela de tecidos e cartela de estampas, bordados e aviamentos, utilizando recursos informatizados.
Book de tendências em que constam as etapas necessárias de pesquisa e execução para projeto de moda.
Precisão, clareza, interesse, criatividade, participação, uso correto das ferramentas, cumprimento com os prazos
A utilização correta das ferramentas abordadas, visando uma execução rápida e precisa das propostas.
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V – Plano de atividades docentes* Componente Curricular: APLICATIVOS INFORMATIZADOS Módulo: I
Atividades Previstas
Projetos e Ações voltados à redução da
Evasão Escolar
Atendimento a alunos por meio de ações e/ou projetos
voltados à superação de defasagens de aprendizado
ou em processo de Progressão Parcial
Preparo e correção de avaliações
Preparo de material didático
Participação em reuniões com
Coordenador de Curso e/ou previstas
em Calendário Escolar
Julho
Agosto
Setembro
Outubro
Novembro
Dezembro
*Assinalar com X as atividades que serão desenvolvidas no mês.
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VI – Material de Apoio Didático para Aluno (inclusi ve bibliografia)
- apostilas elaboradas pelo docente.
VII – Propostas de Integração e/ou Interdisciplinar es e/ou Atividades Extra
Inserir projetos e atividades que serão desenvolvid os no decorrer do ano letivo. VIII – Estratégias de Recuperação Contínua (para al unos com baixo rendimento/dificuldades de aprendizagem) A recuperação contínua deverá ser inserida no traba lho pedagógico realizado no dia a dia da sala de aula e decorre da avaliação diagnóstica do desem penho do aluno, constituindo intervenções imediatas, dirigidas às dificuldades específicas, a ssim que estas forem constatadas.
A recuperação contínua será inserida no trabalho pedagógico realizado no dia a dia da sala de aula decorrente da prova de avaliação diagnóstica de desempenho do aluno, constituindo intervenções imediatas, dirigidas às dificuldades específicas, assim que estas forem constatadas, deixando a figura do professor mais próxima do aluno com maior dificuldade de aprendizado.
IX – Identificação:
Nome do professor: Ligia Viana
Assinatura: Data:
X – Parecer do Coordenador de Curso:
O parecer deverá ser emitido à luz do Plano de Curso , ou seja, o Coordenador de Curso deverá verificar se o Plano de Trabalho Docente planejado diz respeito ao que está estabelecido do Plano de Curso, em especial no que está definido para o Componente Curricular.
Nome do coordenador (a): ALEXANDRE NOLASCO RESENDE
Assinatura: Data: ____________________________________ Data e ciência do Coordenador Pedagógico
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XI– Replan ejamento