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Estrategia didáctica para el submódulo Desarrolla Aplicaciones Móviles. DGETI
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Institución:DGETI Periodo de
Aplicación:03-feb a 12-mar- 2015
Plantel:CETis 135 Duración en horas: 42
Semestre: Cuarto
Profesor: Edgar Manuel Pali Rodríguez Carrera: Programador
Módulo IV: Desarrolla aplicaciones Web y móviles Fecha: 22 de enero-2015
Submódulo : Desarrolla aplicaciones móviles Secuencia: 1
Contenido(s) : Situaciones:1.- Maneja una visión general del entorno de desarrollo de un SDK a.- Conoce las plataformas SDK, su arquitectura y librerías
b) Conoce los códigos de programación y numeración hexadecimalc) Instala el SDK
COMPETENCIAS DEL MARCO CURRICULAR COMUN Genéricas sugeridas Disciplinares básicas sugeridas
4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.
Comunicación 1 Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en un texto, considerando el contexto en el que se generó y en el que se recibe.
Matemáticas 8 Interpreta tablas, gráficas, mapas, diagramas y textos con símbolos matemáticos y científicos
Competencias de productividad y empleabilidad de la Secretaría del Trabajo y Previsión SocialEP6 Cuidar y manejar los recursos y bienes ajenos siguiendo normas y disposiciones definidas.
PO4 Establecer prioridades y tiempos
1
APERTURA
No. Actividad Tipo de evaluación Evidencia /Instrumento
Ponderación
1 En clase mediante un cuestionario se buscará reconocer conocimientos previos sobre el estado del arte de los SDK, y se intercambian los cuestionarios, anotando en su cuaderno los puntos coincidentes al tema, para posterior dialogo
Autoevaluación Cuestionario 5 %
2Se lleva a cabo un debate con los puntos coincidentes del tema.
Autoevaluación Lista de asistencia5 %
DESARROLLO
No. Actividad Tipo de evaluación Evidencia /Instrumento Ponderación
1Mediante un trabajo de indagación sobre orígenes, arquitectura y entorno de aplicación de los SDK, los alumnos elaboran una presentación electrónica del tema.
coevaluación Lista de cotejo 15 %
2Mediante un trabajo de indagación sobre los códigos que se utilizan en los SDK, así como la numeración hexadecimal, los estudiantes aplicarán lo investigado para la elaboración de un catálogo de códigos y números hexadecimales.
heteroevaluación Lista de cotejo 15 %
3
Los estudiantes realizarán prácticas guiadas por el docente en el laboratorio de cómputo, serán organizados en roles de observador y practicante, donde el practicante realizará conversiones entre números decimales y hexadecimales.. El estudiante con el rol de observador realizará anotaciones con base en una guía de observación entregada previamente por el docente, que posteriormente comparará con sus compañeros.
coevaluación Guía de observación 20 %
2
CIERRE
No. Actividad Tipo de evaluación Evidencia /Instrumento Ponderación
1Los estudiantes realizarán prácticas autónomas en donde practicarán la conversión entre números decimales y hexadecimales heteroevaluación Ejercicios de conversión 20 %
2En el centro de cómputo y realizando una práctica autónoma, los estudiantes son organizados en los roles de practicante y evaluador. Los evaluadores registrarán que el practicante instale un SDK mediante una Guía de observación
heteroevaluación 20 %
3
Institución:DGETI Periodo de
Aplicación:13-mar a 06-may- 2015
Plantel:CETis 135 Duración en horas: 43
Semestre: Cuarto
Profesor: Edgar Manuel Pali Rodríguez Carrera: Programador
Módulo IV: Desarrolla aplicaciones Web y móviles Fecha: 22 enero-2015
Submódulo: Desarrolla aplicaciones móviles Secuencia: 2
Contenido(s) : Situaciones:1.- Desarrolla aplicaciones para dispositivos móviles sobre plataformas abiertas
Utilizando diferentes SDK y que se ejecuten tanto en tablets como en smartphones
COMPETENCIAS DEL MARCO CURRICULAR COMUN Genéricas sugeridas Disciplinares básicas sugeridas
4.2 Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue.
Comunicación 1 Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en un texto, considerando el contexto en el que se generó y en el que se recibe.
Matemáticas 8 Interpreta tablas, gráficas, mapas, diagramas y textos con símbolos matemáticos y científicos
Competencias de productividad y empleabilidad de la Secretaría del Trabajo y Previsión SocialEP6 Cuidar y manejar los recursos y bienes ajenos siguiendo normas y disposiciones definidas.
PO4 Establecer prioridades y tiempos
4
APERTURA
No. Actividad Tipo de evaluación Evidencia /Instrumento
Ponderación
1 En clase, el estudiante analizará una presentación, exhibida por el docente, que describirá el encuadre del submódulo con las competencias profesionales, el resultado de aprendizaje; los contenidos, las actividades (su tiempo de desarrollo)
Autoevaluación Lista de asistencia 5 %
2 En clase mediante un video que mostrará la creación de un Dispositivo virtual (Emulador), se buscará reconocer conocimientos previos sobre el tema; anotando en su cuaderno los puntos coincidentes al tema, para posterior dialogo.
Autoevaluación Lista de asistencia 5 %
DESARROLLO
No. Actividad Tipo de evaluación Evidencia /Instrumento Ponderación
1En clase, los estudiantes observarán la práctica demostrativa de la creación de un Dispositivo virtual (Emulador), ejecutada por el docente. Los estudiantes registrarán los pasos observados durante la práctica en su cuaderno. Adicionalmente, en plenaria compartirán sus conclusiones con sus compañeros y el docente es quien retroalimentará y aclarará dudas
AutoevaluaciónLista de asistencia
15 %
2Los estudiantes realizarán prácticas guiadas por el docente en el laboratorio de cómputo, serán organizados en roles de observador y practicante, donde el practicante elaborará aplicaciones sencillas con vistas en un emulador utilizando códigos de programación con un SDK
Coevaluación Guía de observación 15 %
3Los estudiantes realizarán prácticas autónomas en el laboratorio de cómputo, serán organizados en equipos y elaborarán aplicaciones sencillas en el emulador intercambiando códigos entre SDKs.
coevaluación Reporte elaborado 20 %
5
CIERRE
No. Actividad Tipo de evaluación Evidencia /Instrumento Ponderación
1 En el centro de cómputo y realizando una práctica autónoma, los estudiantes serán organizados en roles de practicante y evaluador. El evaluador registrará que el practicante ejecute la práctica integradora “Diseña una interfaz de usuario con vistas”
heteroevaluación Guía de observación 20 %
2 En el centro de cómputo y realizando una práctica autónoma, los estudiantes son organizados en los roles de practicante y evaluador. Los evaluadores registrarán que el practicante ejecute la práctica integradora “Diseña una interfaz de usuario con Diseño de pantallas”
heteroevaluación Interfaz de usuario elaborada
20 %
6
Institución:DGETI Periodo de
Aplicación:07-may a 15-jun- 2015
Plantel:CETis 135 Duración en horas: 43
Semestre: Cuarto
Profesor: Edgar Manuel Pali Rodríguez Carrera: Programador
Módulo IV: Desarrolla aplicaciones Web y móviles Fecha: 22 enero-2015
Submódulo: Desarrolla aplicaciones móviles Secuencia: 3
Contenido(s) : Situaciones:1.- Desarrolla aplicaciones para dispositivos móviles sobre plataformas cerradas
Utilizando diferentes SDK y que se ejecuten tanto en tablets como en smartphones
COMPETENCIAS DEL MARCO CURRICULAR COMUN Genéricas sugeridas Disciplinares básicas sugeridas
4.4 Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas C1 Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e
implícitos en un texto, considerando el contexto en el que se generó y en el que se recibe.
M8 Interpreta tablas, gráficas, mapas, diagramas y textos con símbolos matemáticos y científicos
Competencias de productividad y empleabilidad de la Secretaría del Trabajo y Previsión SocialEP6 Cuidar y manejar los recursos y bienes ajenos siguiendo normas y disposiciones definidas.
PO4 Establecer prioridades y tiempos
7
APERTURA
No. Actividad Tipo de evaluación Evidencia /Instrumento
Ponderación
1En clase, el estudiante analizará una presentación, exhibida por el docente, que describirá el encuadre del submódulo con las competencias profesionales, el resultado de aprendizaje; los contenidos, las actividades (su tiempo de desarrollo)
Autoevaluación Lista de asistencia 5 %
2En clase mediante un video que mostrará la creación de un Dispositivo virtual (Emulador), se buscará reconocer conocimientos previos sobre el tema; anotando en su cuaderno los puntos coincidentes al tema, para posterior dialogo.
Autoevaluación Lista de asistencia 5 %
DESARROLLO
No. Actividad Tipo de evaluación Evidencia /Instrumento Ponderación
1En clase, los estudiantes observarán la práctica demostrativa de la creación de un Dispositivo virtual (Emulador), ejecutada por el docente. Los estudiantes registrarán los pasos observados durante la práctica en su cuaderno. Adicionalmente, en plenaria compartirán sus conclusiones con sus compañeros y el docente es quien retroalimentará y aclarará dudas
coevaluación Lista de cotejo 10 %
2Los estudiantes realizarán prácticas guiadas por el docente en el laboratorio de cómputo, serán organizados en roles de observador y practicante, donde el practicante elaborará aplicaciones sencillas con vistas en un emulador utilizando códigos de programación con un SDK
heteroevaluación Guía de observación 20 %
3Los estudiantes realizarán prácticas autónomas en el laboratorio de cómputo, serán organizados en equipos y elaborarán aplicaciones sencillas en el emulador intercambiando códigos entre SDKs.
coevaluación Reporte elaborado 20 %
8
CIERRE
No. Actividad Tipo de evaluación Evidencia /Instrumento Ponderación
1En el centro de cómputo y realizando una práctica autónoma, los estudiantes serán organizados en roles de practicante y evaluador. El evaluador registrará que el practicante ejecute la práctica integradora “Diseña una interfaz de usuario con vistas”
heteroevaluación Guía de observación 20 %
2En el centro de cómputo y realizando una práctica autónoma, los estudiantes son organizados en los roles de practicante y evaluador. Los evaluadores registrarán que el practicante ejecute la práctica integradora “Diseña una interfaz de usuario con lDiseño de pantallas”
heteroevaluación Interfaz de usuario elaborada
20 %
Elabora:
_______________________________________Ing. Edgar Manuel Pali Rodríguez
Docente
VALIDACIÓNAvala: Recibe: Avala:
C.P. Benjamín Chino Castro Lic. Edilberto Salazar Olea Lic. Dalia Elena Arcos Cabrera
9
Coordinador de Carrera Jefe del Departamento de Servicios Docentes Presidenta de la Academia de Programación
10